JP2012020017A - ゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面が大型モニタ4に表示されるものであって、大型モニタ4とは別の各小型モニタ7と、大型モニタ7の周囲を撮影可能な小型カメラ8と、を備えている。そして、ゲームシステムは、小型カメラ8にて撮影した画像と別の画像とを合成して、小型モニタ7に出力する。
【選択図】図6

Description

本発明は、仮想3次元空間を利用したゲームシステム及び、その制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
ゲームの進行等に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、その2次元画像がゲーム画像として使用されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−251626号公報
特許文献1のようなゲームでは、プレイヤは表示装置を通じて仮想3次元空間を感じつつゲームをプレイする。このため、ゲーム画像を表示する表示装置の大きさの拡大又は数の増加により、プレイヤにゲーム空間として感じさせることができる空間の範囲を拡大させることができる。そして、プレイヤがゲーム空間として感じる範囲を拡大させることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。一方で、特許文献1のようなゲームでは、仮想3次元空間の様子がそのままゲーム画像として利用されるだけなので、表示装置の大きさ等の変化に応じてゲーム空間として設定する仮想3次元空間の大きさを変化させる必要がある。
そこで、本発明は、仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステム、その制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像(MG)が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面がメイン表示装置(4)に表示されるゲームシステムであって、前記メイン表示装置とは別のサブ表示装置(7)と、前記サブ表示装置に出力するための所定の画像を生成する画像生成手段(8、10)と、前記画像生成手段が生成した所定の画像に別の画像を合成して、前記サブ表示装置に出力する合成画像出力手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、合成画像を利用することにより、仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示させる画像とサブ表示装置に表示させる画像とを相違させることができる。このため、例えば、同一範囲の仮想3次元空間の様子について、メイン表示装置とサブ表示装置との間で画像を相違させることができる。これにより、同一範囲の仮想3次元空間の様子に多重性を持たせることができる。また、例えば、サブ表示装置に表示される画像として、現実空間の画像を利用すれば、現実空間に別の画像を合成することにより、ゲーム空間として利用可能な範囲を、仮想3次元空間だけでなく現実空間まで拡張することができる。上述のように仮想3次元空間に多重性を持たせたり、ゲーム空間を現実空間まで拡張したりすることにより、ゲームの進行等に利用可能な空間を多様に変化させることができる。このため、合成画像を利用してメイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることにより、仮想3次元空間の大きさを変化させずに、ゲームの進行等に利用可能な空間に多様性を与えることができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記メイン表示装置の周囲を撮影可能な撮影手段(8)を更に備え、前記画像生成手段として前記撮影手段を利用し、前記撮影手段が撮影した画像を前記所定の画像として使用してもよい。この場合、撮影手段が撮影した現実空間の範囲までゲームの進行等に利用可能な空間を拡張することができる。また、ゲームの進行等に現実空間が利用されるので、ゲームの臨場感を向上させることができる。
撮影手段を備えた態様において、プレイヤの操作を入力する入力装置(5)を更に備え、前記撮影手段は、前記入力装置に設けられ、前記入力装置は、前記撮影手段が前記メイン表示装置の周囲を撮影可能なように、動作可能に構成されていてもよい。この場合、プレイヤが操作する入力装置の動作に応じて撮影手段の撮影範囲が変化するため、ゲームの進行等に利用可能な空間として拡張可能な現実空間を入力装置の動作に応じて設定することができる。また、これにより、プレイヤの動作をサブ表示装置の画像に反映することができるので、よりゲームの臨場感を向上させることができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、プレイヤの所作を検出する検出手段(SS)を更に備え、前記画像生成手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの所作に基づいて前記仮想3次元空間のうちの一部の空間の2次元画像を前記所定の画像として生成してもよい。この場合、同一範囲の仮想3次元空間の様子について、メイン表示装置とサブ表示装置との間で画像を相違させることができる。このため、例えば、同一範囲の仮想3次元空間の様子ながらメイン表示装置に表示された画像には存在しない敵キャラクタのオブジェクトをサブ表示装置に表示された画像中に存在させることができる。これにより、同一範囲の仮想3次元空間の様子に多重性を持たせることができる。
検出手段を備えた態様において、動作可能に構成され、プレイヤの操作を入力する入力装置を更に備え、前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記プレイヤの所作として前記入力装置の動作を検出し、前記入力装置は、前記一部の空間として前記ゲーム画面に対応する前記仮想3次元空間の全ての空間が設定可能なように、動作可能な範囲が設けられていてもよい。この場合、プレイヤの所作として入力装置の動作を検出することができるので、入力装置の動作に応じた仮想3次元空間に多重性を持たせることができる。また、プレイヤの動作をサブ表示装置の画像に反映することができるので、ゲームの臨場感を向上させることができる。
また、入力装置を備えた態様において、入力装置としてどのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として、銃を模したガン型コントローラが利用されてもよい。
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像(MG)が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面がメイン表示装置(4)に表示されるゲームシステムであって、前記メイン表示装置(4)とは別のサブ表示装置(7)を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)に、前記サブ表示装置に出力するための所定の画像を生成する画像生成工程と、前記画像生成工程にて生成された所定の画像に別の画像を合成して、前記サブ表示装置に出力する合成画像出力工程と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像(MG)が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面がメイン表示装置(4)に表示されるゲームシステムであって、前記メイン表示装置とは別のサブ表示装置(7)を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、前記サブ表示装置に出力するための所定の画像を生成する画像生成手段及び、前記画像生成手段が生成した所定の画像に別の画像を合成して、前記サブ表示装置に出力する合成画像出力手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の外観を模式的に示す図。 ゲーム機が備える専用筐体の内部を模式的に示した図。 ゲーム機の制御系の概略図。 ガン型コントローラを右前方から見た斜視図。 ガン型コントローラの可動範囲を模式的に示す図。 プレイヤがプレイ中の専用筐体2の内部の一例を模式的に示す図。 画像処理部が実行する合成画像生成処理ルーチンの一例を示すフローチャート。 本発明の他の形態であって、固定位置から撮影された大型モニタの周囲の画像の一例。 図8Aの例における一定時間経過後の大型モニタの周囲の画像の一例。
以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機について説明する。なお、本発明のゲーム機は、プレイヤがその操作対象に設定されたキャラクタ(以下で、プレイヤキャラクタと呼ぶことがある)を操作して仮想的なゲーム空間を探索し、所定のミッションを遂行するアクションタイプのゲームを提供するものである。図1は、ゲーム機1の外観を模式的に示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、ポット型の専用筐体2を備えている。専用筐体2の内部には、楕円形の空間が形成され、プレイヤは専用筐体2の内部でゲームをプレイする。
図2は、専用筐体2の内部を模式的に示した図である。図2に示すように、専用筐体2の内部には、ゲーム機本体3と、メイン表示装置としての大型モニタ4(一例として液晶ディスプレイ装置)と、プレイヤに与えられる武器を象徴する入力装置としての2つのガン型コントローラ5と、が設けられている。また、各ガン型コントローラ5の上部には、サブ表示装置としての小型モニタ7がそれぞれに設けられている。なお、図示は省力しているが、ゲーム機本体3には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられていてもよい。
ゲーム機本体3の内部には、各種装置が収納されている。図3は、ゲーム機本体3の内部の各種装置の一部を含むゲーム機1の制御系の概略図である。図3に示すように、ゲーム機本体3の内部の各種装置には、制御ユニット10、スピーカユニット11、外部記憶装置12が含まれている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置(RAM、ROM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット10には、大型モニタ4や各小型モニタ7、ガン型コントローラ5、並びに、スピーカユニット11及び、外部記憶装置12が接続されている。その他にも制御ユニット10には、各種の周辺装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。
外部記憶装置12は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む記憶装置である。外部記憶装置12には、制御ユニット10の基本的な制御を実現するためのオペレーティングシステムの他に、ゲームを所定の手順で実行するためのアプリケーションソフトウェアとしてのゲームプログラム14、及び、そのゲームプログラム14が適宜に参照するゲームデータ15が記録されている。ゲームデータ15には、オブジェクト等の各種画像データが含まれている。また、制御ユニット10がゲームプログラム14を読み取って実行することにより、制御ユニット10にはゲームの実行に必要な各種の論理装置が生成される。その論理装置の一つとして、制御ユニット10には画像処理部16が形成される。画像処理部16は、大型モニタ4及び各小型モニタ7に表示させるべき画像を生成するために必要な各種の演算処理を実行する。画像処理部16の詳細は後述する。
ガン型コントローラ5には、検出手段としての照準検出センサSSが設けられている。図4は、ガン型コントローラ5を右前方から見た斜視図である。照準検出センサSSは、銃口5jがどこに向けられているかを検出するためのものである。照準検出センサSSとして、公知の種々のセンサが利用されてよい。本実施の形態では、照準検出センサSSの一例として、後述するようにガン型コントローラ5の可動方向を検出する、レバーを用いた2軸センサがガン型コントローラ5の取り付けられている台の内部に設けられている。但し、このような形態に限定されず照準検出センサSSとして、ジャイロセンサ、地磁気センサ、加速度センサなどの各種センサが利用されてよい。
図5は、ガン型コントローラ5の可動範囲を模式的に示す図である。図5の2つの矢印A、Bはいずれもガン型コントローラ5の可動範囲を示している。図5に示すように、ガン型コントローラ5は、左右方向及び、上下方向の両方向に可動可能に構成されている。可動範囲として、大型モニタ4の下方から上方までの矢印Aで示す上下方向の範囲と、専用筐体2の一方の側面から他方の側面までの矢印Bで示す左右方向の範囲とがそれぞれ設定されている。照準検出センサSSは、これらの矢印A、Bで示す可動範囲内で銃口5jの向いている方向を検出する。なお、図5では、説明の便宜のためにガン型コントローラ5毎に可動範囲を図示しているが、実際の各ガン型コントローラ5には、対応する上下方向と左右方向の両方に可動範囲が設定されている。
また、図4に示すように、ガン型コントローラ5には、小型モニタ7の前方に撮影手段としての小型カメラ8が設けられている。各小型カメラ8は、各ガン型コントローラ5の銃口5jが向けられている方向に関する一定範囲の撮影が可能である。各ガン型コントローラ5は、各小型カメラ8が撮像した画像を制御ユニット10に出力する。また、各ガン型コントローラ5には、プレイヤの操作を受け付ける操作部としてトリガー部5Tがそれぞれ設けられている。各ガン型コントローラ5は、各トリガー部5Tの操作に対応した信号を制御ユニット10に出力する。
次に、各モニタ4、7に表示される画像の一例を説明する。図6は、プレイヤがプレイ中の専用筐体2の内部の一例を模式的に示す図である。図6の例では、2人のプレイヤにて、ゲーム機1のゲームがプレイされている場合を示している。各プレイヤは、各ガン型コントローラ5をそれぞれ使用する。大型モニタ4には、プレイヤキャラクタが移動する場として設定された屋内等の仮想3次元ゲーム空間(不図示)の様子を示すメイン画像MGが表示される。仮想3次元ゲーム空間は、メモリ上に論理的に生成され、メイン画像MGとして表示されるゲーム空間を3次元モデルとして表現したものである。図6の例では、一方のプレイヤPは、第1ガン型コントローラ5Aの銃口5jを大型モニタ4のメイン画像MGに向けて、ゲームをプレイしている。
一方、各ガン型コントローラ5の小型モニタ7には、銃口5jが向いている方向に応じたサブ画像SGが表示される。サブ画像SGには、各ガン型コントローラ5のそれぞれに設けられた小型カメラ8にて撮影された画像が利用される。図6の例では、他方のプレイヤ(不図示)は、第2ガン型コントローラ5Bの銃口5jを一方のプレイヤPの方に向けている。この場合、第2ガン型コントローラ5Bの小型モニタ7には、サブ画像SGとして、小型カメラ8が撮影した現実空間の画像、つまりゲームをプレイ中のプレイヤP及び、第1ガン型コントローラ5A、並びに、ゲーム機本体3及び、大型モニタ4の各一部が表示されている。更に、サブ画像SGには、敵キャラクタACが存在している。この敵キャラクタACは、小型カメラ8が撮影している現実空間には存在しないもので、サブ画像SGの中にのみ存在しているものである。つまり、各小型カメラ7には、サブ画像SGとして、それぞれの小型カメラ8が撮影した現実空間の画像に、敵キャラクタAC等の各種オブジェクトの画像が合成されたものが表示される。
現実空間の画像に存在する各種オブジェクトは、大型モニタ4に存在する仮想3次元ゲーム空間内の各種オブジェクトと同様に扱われる。つまり、敵キャラクタACであれば、これらがメイン画像MG内に存在している場合と同様に、攻撃等のアクションを実行する対象となる。各サブ画像SGの中央には、銃口5jが向けられている位置を示す照準マーカーSMがそれぞれ表示される。図6の例では、照準マーカーSMが敵キャラクタACの一つと重なっており、その状態で第2ガン型コントローラ5Bのトリガー部5Tが操作された場合を示している。
このように、プレイヤは仮想3次元ゲーム空間のうちのメイン画像MGに表示された範囲を基準にしてゲームを進行させるとともに、プレイヤには現実空間の画像に各種オブジェクトの画像が合成された拡張現実空間への対応も小型モニタ7を通じて要求される。なお、大型モニタ4及び、各小型モニタ7には、上記の他にも、ゲージ等、その他の各種の情報が適宜に表示される。
次に、画像処理部16(図3の制御ユニット10参照)が実行する処理について説明する。上記のようなメイン画像MGを各モニタ4に表示させるため、画像処理部16は、いわゆる3Dコンピュータグラフィックス処理の手順に従ってメイン画像MGを描画する。描画は、画像処理部16が仮想3次元ゲーム空間を構築し、その仮想3次元ゲーム空間に仮想カメラを設定し、その仮想カメラにて撮影された空間の2次元画像を生成することにより実現される。
具体的には、画像処理部16は、仮想カメラの視点位置及び撮影方向を制御しつつ、仮想カメラにて3次元仮想ゲーム空間の一部の空間を仮想的に撮影する。また、画像処理部16は、撮影した仮想3次元ゲーム空間を仮想スクリーンに投影した2次元画像を演算する。そして、画像処理部16は、得られた2次元画像をフレームメモリ上に描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期で大型モニタ4に出力する。これにより、メイン画像MGが大型モニタ4に表示される。
なお、メイン画像MGに重ね合わされるべきゲージ等の表示要素はフレームメモリに適宜に重ね合わせて描画される。また、仮想3次元ゲーム空間における各種オブジェクトの位置及び、仮想カメラの位置は、X−Y−Z軸の3軸直交座標系(ワールド座標)に従って3次元座標で定義される。そして、仮想3次元ゲーム空間における各種オブジェクトの配置、仮想カメラの視点及び、撮影方向に応じた仮想カメラの制御、或いは、仮想カメラによる撮影といった一連の処理は、3Dコンピュータグラフィックス処理におけるモデリング処理、レンダリング処理といった周知の処理を用いて行われる。
また、画像処理部16は、上記のようなサブ画像SGを小型モニタ7に表示させるため、図7に示すような合成画像生成処理を所定の周期で(或いは、ゲームの進行状況等の特定の条件を満たした場合に)実行する。図7は、画像処理部16が実行する合成画像生成処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。図7に示すように、画像処理部16は、ステップS1にて、照準検出センサSSからの信号に基づいて、小型カメラ8が撮影した撮影範囲を算出する。具体的には、まず照準検出センサSSからの信号に基づいて、銃口5Jの方向を算出する。この算出は、一例として、銃口5jに設定された初期位置からの変化角度(水平方向及び、垂直方向の両方)を算出することにより実現される。銃口5jの初期位置として、例えば、銃口5jを形成する面が大型モニタ4と平行になる位置が利用可能である。続いて、画像処理部16は、算出した銃口5jの方向に基づいて、銃口5jの向けられている方向の一定範囲を撮影範囲として算出することにより、ステップS1の処理を実現する。
次のステップS2にて、画像処理部16は、撮影範囲内における大型モニタ4やガン型コントローラ5、ゲーム機本体3といった固定されている各種機器の位置を算出する。この算出は、例えば、ガン型コントローラ5の初期位置に対して予め設定された各種機器の位置とガン型コントローラ5の変化角度とを対比して、変化後の撮影範囲における各種機器の位置を算出することにより実現される。
続くステップS3にて、画像処理部16は、ステップS2にて算出された各種機器の位置と対比することにより、配置すべき各種オブジェクトの各種機器に対する位置を演算する。ステップS4では、ステップS3にて演算された位置に各種オブジェクトが配置されるように、小型カメラ8が撮影した画像と各種オブジェクトの画像とを合成した合成画像をフレームメモリ上に生成する。続くステップS5では、ステップS4にて生成した合成画像の画像データに対応する画像信号を所定の周期で各小型モニタ7に出力して、今回のルーチンを終了する。これにより、サブ画像SGが小型モニタ7に表示される。
以上に説明したように、この形態のゲーム機によれば、各小型カメラ8にて撮影された現実空間の画像に敵キャラクタAC等の各種オブジェクトを合成して、各小型モニタ7にサブ画像SGとして表示することができる。また、サブ画像SG中の各種オブジェクトは、メイン画像MG中の各種オブジェクトと同様に扱われる。このため、ゲームの進行等に利用可能な空間を、仮想3次元ゲーム空間のみならず、現実空間にまで拡張することができる。更に、各小型カメラ7は、プレイヤによって操作される各ガン型コントローラ5に設けられ、撮影範囲がプレイヤによって設定される。これにより、プレイヤの操作を拡張する現実空間に反映することができるので、ゲームの臨場感を向上させることができる。従って、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態では、制御ユニット10が図7のルーチンを実行することにより、合成画像出力手段として機能する。また、図7のルーチンを実行することにより、小型カメラ8と制御ユニット10との組み合わせが画像生成手段として機能する。
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、各小型カメラ8が各ガン型コントローラ5に設けられているが、メイン表示装置4の周囲を撮影可能な限りにおいて、本発明はこのような形態に限定されるものではない。例えば、撮影手段は入力装置とは別の固定位置に設けられていてもよい。図8A及び、図8Bは、撮影手段が固定位置に設けられている場合の一例を示す図である。図8Aは固定位置に設けられた撮影手段が撮影した画像の一例を、図8Bは図8Aから一定時間経過後に撮影手段が撮影した画像の一例を、それぞれ示している。図8Aに示すように、撮影手段の撮影範囲には、各プレイヤ、各ガン型コントローラ5、メイン表示装置4といったメイン表示装置4を含むその周囲が含まれている。また、図8Bに示すように、図8Aではメイン表示装置4のメイン画像MG中に存在していた敵キャラクタACが現実空間に該当する範囲にまで飛び出してきている。この場合、各小型モニタ7には、各ガン型コントローラ5の銃口5jが向いている方向の一定範囲を算出して、撮影手段が撮影した画像から算出した範囲に該当する画像を出力するように構成されていればよい。
上述の形態では、各小型カメラ8にて撮影された画像が所定の画像として利用され、この画像に各種オブジェクトが合成されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、撮影手段が省略され、所定の画像として仮想3次元ゲーム空間の一部の空間に基づいて生成された2次元画像が利用されてもよい。この場合、例えば、同一の仮想3次元空間の様子を示す同一の画像に基づいて、メイン表示装置には味方キャラクタが存在している画像を、サブ表示装置ではその味方キャラクタに敵キャラクタが合成されている画像(つまりメイン表示装置上では味方キャラクタであるものがサブ表示装置上では敵キャラクタに変わっているような画像)を、それぞれ表示させることができる。これにより、仮想3次元ゲーム空間に多重性を持たせることができる。或いは、メイン表示装置と共通する仮想3次元ゲーム空間の範囲がサブ表示装置に表示すべき範囲として算出されている場合には仮想3次元空間に基づいた2次元画像を、それ以外の範囲サブ表示装置に表示すべき範囲として算出されている場合には撮影手段が撮影した画像を、それぞれ利用するように、仮想3次元ゲーム空間と現実空間とを組み合わせて合成画像を生成するように構成されていてもよい。
上述の形態では、プレイヤの所作としてガン型コントローラの動作が利用されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、プレイヤの所作としてプレイヤの視線を利用してもよい。このため、上述の形態では、検出手段としてジャイロセンサ等を例示して入力装置の動作を検出しているが、検出手段が検出する対象は、このような動作に限定されるものではない。従って、検出手段は、プレイヤの所作を検出可能なものであればよい。このようなプレイヤの所作を検出する検出手段の一例として周知の視線検出センサを利用し、プレイヤの視線を検出してもよい。また、このような視線検出センサの一例として、観察対象(大型モニタ4等)の周囲の複数個所から観察者(プレイヤ)に向けて照射される赤外光を、観察者側に設けられた受光部で受光して、その受光状況から受光部が向けられている方向を検出する方式のセンサを利用してもよい。或いは、他の検出手段の例としてカメラを利用してもよい。検出手段としてカメラを利用する形態の一例として、ガン型コントローラに設けられた小型カメラ8が撮影した画像若しくは、プレイヤの周囲にカメラを設置してそのカメラが撮影した画像等を処理することにより、ガン型コントローラの銃口の向き等のプレイヤの所作を検出してもよい。
また、図7のルーチンが実行される条件として所定の周期やゲームの進行状況といった条件を例示しているが、このような条件に限定されるものではない。例えば、ゲームのオプション、或いは、プレイヤのレベル、プレイヤの特定の操作等が図7のルーチンの実行条件として利用されてもよい。また、小型モニタ7は、入力装置に設けられる形態に限定されるものではなく、例えば、入力装置付近の固定位置に設けられていてもよい。また、上述の形態では、入力装置として銃を模したガン型コントローラが利用されているが、このような形態に限定されるものではなく、例えば、弓を模した入力装置等、入力装置として各種のものを利用可能である。
1 ゲーム機
2 専用筐体
3 ゲーム機本体
4 大型モニタ(メイン表示装置)
5 ガン型コントローラ(入力装置)
7 小型モニタ(サブ表示装置)
8 小型カメラ(撮影手段、画像生成手段)
10 制御ユニット(画像生成手段、合成画像出力手段、コンピュータ)
SS 照準検出センサ(検出手段)
MG メイン画像
SG サブ画像

Claims (8)

  1. ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面がメイン表示装置に表示されるゲームシステムであって、
    前記メイン表示装置とは別のサブ表示装置と、
    前記サブ表示装置に出力するための所定の画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段が生成した所定の画像に別の画像を合成して、前記サブ表示装置に出力する合成画像出力手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記メイン表示装置の周囲を撮影可能な撮影手段を更に備え、
    前記画像生成手段として前記撮影手段を利用し、前記撮影手段が撮影した画像を前記所定の画像として使用する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. プレイヤの操作を入力する入力装置を更に備え、
    前記撮影手段は、前記入力装置に設けられ、
    前記入力装置は、前記撮影手段が前記メイン表示装置の周囲を撮影可能なように、動作可能に構成されている請求項2に記載のゲームシステム。
  4. プレイヤの所作を検出する検出手段を更に備え、
    前記画像生成手段は、前記検出手段が検出した前記プレイヤの所作に基づいて前記仮想3次元空間のうちの一部の空間の2次元画像を前記所定の画像として生成する請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 動作可能に構成され、プレイヤの操作を入力する入力装置を更に備え、
    前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記プレイヤの所作として前記入力装置の動作を検出し、
    前記入力装置は、前記一部の空間として前記ゲーム画面に対応する前記仮想3次元空間の全ての空間が設定可能なように、動作可能な範囲が設けられている請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記入力装置として、銃を模したガン型コントローラが利用される請求項3又は5に記載のゲームシステム。
  7. ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面がメイン表示装置に表示されるゲームシステムであって、前記メイン表示装置とは別のサブ表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記サブ表示装置に出力するための所定の画像を生成する画像生成工程と、
    前記画像生成工程にて生成された所定の画像に別の画像を合成して、前記サブ表示装置に出力する合成画像出力工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
  8. ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面がメイン表示装置に表示されるゲームシステムであって、前記メイン表示装置とは別のサブ表示装置を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記サブ表示装置に出力するための所定の画像を生成する画像生成手段及び、前記画像生成手段が生成した所定の画像に別の画像を合成して、前記サブ表示装置に出力する合成画像出力手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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