JP3428151B2 - 画像表示装置を用いた遊戯装置 - Google Patents

画像表示装置を用いた遊戯装置

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置を用いた
遊戯装置に関し、特に同乗者との対話型画像特に仮想現
実感画像を表示する遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】各地にテーマパークあるいは、ゲームセ
ンターが敷設され、そのアトラクションの一つとして乗
物を模し、所定の動きを与えて遊戯者に楽しみを提供す
る遊戯装置が開発し、提供されている。
【0003】更ににかかる遊戯装置には、画像表示装置
と一体に構成され、表示される画像と連動して遊戯者の
乗車する乗物に動きを与える遊戯装置がある。
【0004】しかし、この従来の遊戯装置は、複数の遊
戯者が乗車する場合であっても、複数の同乗者は、同じ
画像表示を観て、画像と連動する動きを共通に体感する
のみである。
【0005】更に、画像表示装置としてビデオゲーム装
置を採用し、乗物に乗車しながらゲームを行う遊戯装置
も提供されている。また、近年は、仮想現実感画像を用
いたビデオゲーム装置と一体にし、より実際の乗物に乗
車している場合と同様の仮想現実感を与える遊戯装置も
出現している。
【0006】しかし、従来の遊戯装置にあっては、複数
の遊戯者が乗車する場合であっても、共通に表示装置に
表示される画像を観、共通にゲームの進行を体感するの
みである。即ち、一の遊戯者が乗車する場合も、複数の
遊戯者が乗車する場合も各遊戯者の体験する内容は、共
通のものである。
【0007】したがって、例えば、複数の遊戯者が宇宙
船に同乗し、宇宙におけるエネミーとの対戦ゲームを行
うような場合であっても、一の遊戯者の行為が他の遊戯
者の観察する画像、乗物の動きに変化を与えるものでは
ない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、仮想現実感画像を表示する画像表示装置を用い
た遊戯装置であって、より実際に近い仮想現実感を得る
ことが出来る遊戯装置を提供することにある。
【0009】更に本発明の目的は、複数の遊戯者が同乗
する遊戯装置において、遊戯者の行動が他の遊戯者に対
する表示画像に影響を与えることが可能な遊戯装置を提
供することにある。
【0010】また本発明の目的は、遊戯者の動きが他の
遊戯者の表示装置の表示画像に反映可能とすべく、効率
良く他の遊戯者の行動を伝達可能とする回路を備えた遊
戯装置を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段及び作用】本発明にしたが
う画像表示装置を用いた遊戯装置は、基本的構成として
複数の遊戯者のそれぞれが観察し得る複数の画像表示装
置と、この複数の画像表示装置の画像表示を制御するそ
れぞれ対応する複数の遊戯者制御ユニットと、複数の遊
戯者の位置を検知する位置センサを有する。
【0012】そして、この位置センサにより検知される
一の遊戯者の位置情報に基づき、他の遊戯者の対応する
遊戯者制御ユニットが、この他の遊戯者が観察する画像
表示装置の画像表示を変更制御するように構成される。
【0013】また上記において、更に遊戯者の各々の頭
部に取り付けられる装置を有し、前記画像表示装置は、
この遊戯者の頭部に取り付けられる装置に内蔵され、遊
戯者の左右目のそれぞれの直前に位置付けられるように
配置される一対の表示部を有する。
【0014】同時に前記複数の遊戯者の位置を検知する
位置センサは、遊戯者の各々の頭部に取り付けられる装
置に内蔵され、所定の磁界との交差方向により変化する
検知出力を生じる遊戯者の位置情報発生装置からの検知
出力に基づき遊戯者の位置の動きを検知するように構成
される。
【0015】これにより、遊戯者が頭の方向を他の遊戯
者の方向に向けた時、その位置即ち遊戯者の位置の動き
が検知される。
【0016】更に、本本発明の位置態様においては、前
記複数の遊戯者制御ユニットは、順次通信線でタンデム
に接続され、前記位置センサにより検知される一の遊戯
者の位置情報が該通信線を通して該複数の遊戯者制御ユ
ニットに順次送られるように構成される。
【0017】この構成により、簡易に複数の遊戯者制御
ユニットにおいて、他の遊戯者の位置情報を認識するこ
とが可能である。
【0018】また更に他の態様においては、前記一対の
表示部の各々には、三次元座標で表されるポリゴンを左
右目の各々を視点として二次元平面に投影して変換され
る二次元座標で表される画像データが表示され、これに
より前記遊戯者は表示される画像を仮想現実感立体像と
して認識可能である。
【0019】また別の態様においては、前記複数の遊戯
者制御ユニットの各々は、第一の制御装置と第二制御装
置を有し、その各々は、ゲームプログラムを記憶するR
OMと、ゲームプログラムを実行制御するCPU及び画
像用RAMを有し、前記ゲームプログラムに従いそれそ
れ前記一対の表示部の画像表示を制御するように構成さ
れる。
【0020】かかる構成により、ビデオゲーム装置を遊
戯装置に組み込み、画像のみでなく遊戯者が遊戯装置に
よりビデオゲームの内容を仮想現実的に体感することが
出来る。
【0021】
【実施例】以下実施例の説明において、同一または、類
似のものには共通の記号及び番号を付して説明する。
【0022】図1は、本発明の実施例として仮想現実感
画像機器が用いられる遊戯装置の側面外観図である。理
解を容易とすべく、一部において外装部を除去して表示
されている。
【0023】図1において、10は宇宙船等を模した乗
物の前部である。0、2、4、6は、遊戯者である。4
人の遊戯者0、2、4、6が表示されているが図示され
ているが、それぞれ隣席に遊戯者1、3、5、7が乗船
し、計8名が乗船可能である。 11は、乗物10の底
基板であり、12は基台である。底基板11と基台12
とは、リンク部材131〜133及び複数の油圧シリン
ダ装置13により連結されている。
【0024】更に、130は、リンク部材131と13
2を自在に接続する連結部材である。また、141は、
軸部材であり、これに慴動部片14が慴動可能に取り付
けられている。
【0025】かかる底基板11と基台12の間に備えら
れるリンク部材131〜133及び複数の油圧シリンダ
装置13は、実用新案出願公開平4−60286号公報
の第2図に示されるものと同様である。
【0026】そして、図1において図示しない、制御装
置により制御される油圧分配制御装置からの油圧によ
り、各油圧シリンダ装置13は、伸縮し宇宙船が前後、
左右に傾斜及び前進、後退を行う。即ちピッチング、ロ
ーリング及びアクセラレーションの動きを与え、遊戯者
はこの宇宙船の動きを体感することが可能である。
【0027】更に、図1において、各遊戯者0〜7が目
を覆い頭にのせているものは、ヘッドマウントディスプ
レイ装置15である。ヘッドマウントディスプレイ装置
(以下、必要によりHMDと略称する)15は、各遊戯
者に対する、後に説明する制御システムにおける画像及
び音声出力及び音声入力装置となるものである。
【0028】したがって、ヘッドマウントディスプレイ
装置15自体の構造は、直接には本発明と関係しないの
で、図示は省略するが、遊戯者の左目及び右目に対応し
て設けられる一対のカラー液晶表示装置、ステレオ音声
を出力する一対のスピーカ及びマイクが内蔵されてい
る。尚、液晶表示装置は、小型CRTによる映像表示装
置に置き代えることが可能である。
【0029】特に、一対のカラー液晶表示装置には、そ
れぞれ後に説明するように左右目の視差分ずれた映像が
表示されるので遊戯者は、これを両目で観察することに
より立体像を認識することが出来る。更に、左目、右目
用にそれぞれ別個に表示装置が設けられるので、画像が
広幅(ワイド)化されている。
【0030】更に、図1において16は、操縦桿を模し
たキー入力装置であり、先端に押しボタンスイッチが設
けられている。ゲームの内容において、エネミーに対し
シューティングを行う時に遊戯者により、押しボタンス
イッチが押下される。
【0031】図2は、上記8名の乗船者に対して画像表
示及び音声表示を行い、同時に宇宙船の動きを制御する
本発明にしたがう実施例の制御システムの系統図であ
る。
【0032】図2において、20〜27は8名の遊戯者
0〜7のそれぞれに対応して、設けられる遊戯者制御ユ
ニットである。これらは、図1において、遊戯者0〜7
の座席下部のボックス内に収容されている。
【0033】さらに、60は、遊戯者制御ユニット20
〜27の制御動作と同期して宇宙船のピッチング、ロー
リング及び前進、後進の制御する制御ユニットである。
遊戯者制御ユニット20〜27は、遊戯者制御ユニット
20及び24が位置センサ200、240、デジタルオ
ーデオ装置203を有する点を除き、全て同様の構成で
ある。
【0034】したがって、遊戯者制御ユニット20を代
表例として説明すると、ヘッドマウントディスプレイ装
置15の左目用のカラー液晶表示装置を制御する第一の
制御装置40と右目用のカラー液晶表示装置を制御する
第二の制御装置41を有する。
【0035】第一の制御装置40と第二の制御装置41
とは、デュアルポートRAM42を介して信号の伝達を
行う。更に第一の制御装置40には、サウンド回路20
2、デジタルオーデオ回路203及びセンサー装置20
0にI/O回路を通して接続される。
【0036】第一の制御装置40に接続されるこれら周
辺回路の機能については、後に詳細に説明する。更に図
において、各制御ユニット間を接続する矢印線50は、
信号線でありピッチング及びローリングを制御する制御
ユニット60から出力し、各遊戯者制御ユニット20〜
27を経由して、制御ユニット60に戻り終端するよう
に各制御ユニットをタンデムに接続している。
【0037】各遊戯者制御ユニット20〜27内では、
信号線50からの対応する信号が左目用の第一の制御装
置40で分岐され、デュアルポートRAM42を通り、
右目用の第二の制御装置41にも送られる。
【0038】ここで、信号線50に重畳される信号のフ
ォーマットは、図3に示される如くである。図示される
ように、遊戯者0〜7のデータがパケット形式ににより
挿入位置が定められている。これらパケット形式のデー
タが、信号線50上を繰り返し、伝送される。
【0039】尚、後に説明するように遊戯者0〜3の位
置情報は、第一の位置センサ200によりI/O回路2
01を通して挿入される。同時に遊戯者4〜7の位置情
報は、第一の位置センサ240によりI/O回路201
を通して挿入される。
【0040】図4は、遊戯者0〜7のそれぞれの位置情
報を得るための本発明にしたがう構成を説明する図であ
る。図4において、第一の位置センサ200は、4チャ
ンネル分の位置情報即ち、遊戯者0〜3の位置情報を検
知し、第二の位置センサ240は、同様に4チャンネル
分の位置情報即ち、遊戯者4〜7の位置情報を検知す
る。かかる第一の位置センサ200及び第二の位置セン
サ240における位置情報検知の方法は、次の通りであ
る。
【0041】図において、250及び260は、磁界発
生装置である。この磁界発生装置250、260により
それぞれ磁界251、261が発生される。270〜2
77は、それぞれ遊戯者0〜7のヘッドマウントディス
プレイ装置15に内蔵される位置情報発生装置である。
【0042】この位置情報発生装置270〜277は、
X、Y、Zの3軸方向に磁界検知コイルを有し、磁界発
生装置250、260が発生する磁界251または26
1との交差により対応する検知信号を出力する。
【0043】したがって、それぞれ遊戯者0〜7のヘッ
ドマウントディスプレイ装置15内に内蔵されている位
置情報発生装置270〜277の3軸方向の磁界検知コ
イルの向きにより、位置情報発生装置270〜277の
検知信号出力は変化する。
【0044】これにより遊戯者0〜7の頭の位置(或い
は遊戯者の向き)、したがってヘッドマウントディスプ
レイ装置15の位置(或いは遊戯者の向き)に対応し
て、位置情報発生装置270〜277からの磁界の検知
信号出力が変化する。
【0045】第一の位置センサ200、第二の位置セン
サ240は、この位置情報発生装置270〜277から
の磁界の検知信号出力を入力し、遊戯者0〜7の動きを
検知することが可能である。
【0046】本発明の実施例においては、特に第一の位
置センサ200、第二の位置センサ240において、位
置情報発生装置270〜277から入力される磁界の検
知信号に基づき遊戯者0〜7の左右の向きを判断するよ
うに信号処理が行われる。
【0047】上記の磁界発生装置250及び260、ヘ
ッドマウントディスプレイ装置15に内蔵される位置情
報発生装置270〜277、及び位置センサ200、2
40は、米国POLHEMUS社により商標名FAST
RAKで販売されるシステムにより構成が可能である。
本発明の実施例は、かかるシステムを用いて、上記のよ
うに遊戯者0〜7の動きを磁気的に検知することに特徴
を有する。
【0048】図5及び図6は、図2及び図4により概略
説明した本発明の実施例の詳細構成ブロック図である。
【0049】図5において、20〜27は、遊戯者0〜
7のそれぞれに対応する遊戯者制御ユニットであり、図
1の各遊戯者座席の下部ボックスに収納される。図2に
おいて説明したように遊戯者制御ユニット20〜27
は、基本的に同一構成である。
【0050】更に図において、各遊戯者制御ユニット2
0〜27に接続されるHMDは、ヘッドマウントディス
プレイ装置15であり、PWは電源、GM−SWはゲー
ムスイッチ及び表示装置である。またBSは、ボディソ
ニック(ボディソニック社の商標)装置である。
【0051】電源PWは、ヘッドマウントディスプレイ
装置(HMD)15及び遊戯者制御ユニットに電源を供
給する。ゲームスイッチ及び表示装置GM−SWは、図
1において遊戯者により操作される押しボタンスイッチ
を有する入力装置16及び図示省略されているが、押し
ボタンスイッチの押下状態に反応して表示される表示用
LEDを含む装置である。
【0052】更に、ボディソニック装置BSは、図1に
おける遊戯者の座席シートに内蔵され、音圧により遊戯
者に体感を与える装置である。
【0053】先に説明したように、第一の位置センサ2
00は、遊戯者0〜3の遊戯者制御ユニット20〜23
のヘッドマウントディスプレイ装置15の位置情報発生
装置270〜273からの位置検知信号をバス211を
通して入力する。
【0054】同様に第二の位置センサ240は、遊戯者
4〜7の遊戯者制御ユニット24〜27のヘッドマウン
トディスプレイ装置15の位置情報発生装置274〜2
77からの位置検知信号をバス241を通して入力す
る。
【0055】第一の位置センサ200で検知された遊戯
者0〜3の位置検知情報は、信号線212により、遊戯
者0の遊戯者制御ユニット20に入力される。そしてこ
の位置検知情報は、順次以降の遊戯者制御ユニット21
〜23に図3のデータフォーマットの形式で信号線50
を通して送られる。
【0056】同様に第二の位置センサ240で検知され
た遊戯者4〜7の位置検知情報は、信号線242によ
り、遊戯者4の遊戯者制御ユニット24に入力される。
そしてこの位置検知情報は、順次以降の遊戯者制御ユニ
ット25〜27に図3のデータフォーマットの形式で信
号線50を通して送られる。
【0057】各遊戯者制御ユニット20〜27において
は,制御ユニット毎に図3のフォーマットのパケット位
置が予め設定されている。したがって、それぞれ遊戯者
制御ユニットは、対応するパケット位置からの遊戯者の
位置情報を分岐して得ることが出来る。
【0058】205は、デジタルサウンド回路であり、
遊戯者制御ユニット20から信号線215を通して送ら
れるMIDI音源データに基づきデジタル音を生成す
る。そしてバス225を通して各遊戯者制御ユニット2
0〜27に入力する。このデジタル音は、後に説明する
ゲームの進行と同期して効果音をヘッドマウントディス
プレイ装置15に内蔵されるスピーカを通して遊戯者に
提供する。
【0059】更に本実施例では、隣席する遊戯者0−
1、2−3、4−5、6−7同志で会話を行えるように
信号線51は遊戯者制御ユニット20−21、20−2
1、20−21、20−21の間に設けられている。
【0060】この信号線により、一方の遊戯者、例えば
遊戯者0のヘッドマウントディスプレイ装置15に内蔵
されるマイクを通して送られる遊戯者0の音声は、他方
の遊戯者1のヘッドマウントディスプレイ装置15に内
蔵されるスピーカに表示される。これと反対に、遊戯者
1の音声は、他方の遊戯者0のヘッドマウントディスプ
レイ装置15に内蔵されるスピーカに表示される。
【0061】図6は、更に本発明の実施例の遊戯装置を
構成する制御ユニットであり、主として図1の宇宙船の
ピッチング及びローリング動作を制御する機能を有す
る。図6において、60は、主制御ユニットである。
【0062】主制御ユニット60には、信号線50が接
続され、この信号線により各遊戯者制御ユニット20〜
27へデータ30(図3参照)が送出される。同時に各
遊戯者制御ユニット20〜27からの遊戯者データを終
端する。
【0063】遊戯者データには、ゲームの進行と同期す
るタイミング信号が含まれているので主制御ユニット6
0は、このタイミング信号に基づき、サーボ増幅器61
を通してモーションベースユニット62に制御信号を送
る。
【0064】モーションベースユニット62は、主制御
ユニット60から送られる所定の制御信号に同期して、
各油圧シリンダ装置13に送る油圧を制御する。したが
って図1の宇宙船乗物は、ゲームの進行に同期して所定
の動きが与えられる。
【0065】更に、図6において、63はサウンド回路
であり、信号線50により遊戯者制御ユニット20〜2
7から送られるタイミング信号を含む遊戯者データに基
づき、遊戯装置が備えられる遊戯施設全体に対する、ア
ナウンス、効果音等を表示するために用いられる。
【0066】図7は、各遊戯者制御ユニット20〜27
の詳細構成例であり、遊戯者制御ユニット20を代表し
て図示説明する。更に、宇宙船に複数の遊戯者が乗船
し、宇宙におけるシューテイングを行うゲームを実施例
として想定しながら、遊戯者制御ユニット20の構成及
び機能を説明する。
【0067】図7に示される構成は、図2に示すように
左目用の第一の制御装置40、右目用の第二の制御装置
41を有している。第一の制御装置40は、バス401
に接続されたCPU402、ROM403、MIDI音
源回路404、ポリゴンパラメータメモリ405、表示
画面座標変換処理回路406、ポリゴンペイント処理回
路407及び、作業用RAM408を有して構成され
る。
【0068】一方、第二の制御装置41は、バス411
に接続されたCPU412、ROM413、ポリゴンパ
ラメータメモリ415、表示画面座標変換処理回路41
6、ポリゴンペイント処理回路417及び、作業用RA
M418を有して構成される。
【0069】第一の制御装置40と第二の制御装置41
の間は、デュアルポートRAM42によりインターフェ
ースされ、信号の授受が行われる。この授受が行われる
信号には、信号線50を通して送られる図3に示す各遊
戯者のデータ及びタイミング信号が含まれる。
【0070】更に周辺装置として、I/O回路201、
サウンド回路202(203)、音声増幅器204及
び、ボディソニック回路205を有している。第一の制
御装置40及び第二の制御装置41におけるCPU40
2、412は、それぞれROM403、413に記憶さ
れるゲームプログラムを実行制御する。
【0071】ROM403、413には、共通のゲーム
を実行するプログラムが記憶され、更に後に説明するよ
うにゲームの進行に伴って表示される表示画像データが
記憶されている。したがって、実際はROM403、4
13は、プログラムデータ用のROMと画像データ用の
ROMとに別個に設けられるようにすることも可能であ
る。作業用RAM408、418は、ゲーム中のデータ
が記憶される。
【0072】ポリゴンパラメータメモリ405、415
には,それぞれCPU402、412からゲームプログ
ラムの進行中に送られる遊戯者の位置(例えば、遊戯者
が乗船している如くにイメージされる宇宙船の先頭
部)、標的である敵対物、他の表示物等の位置情報(三
次元座標のポリゴン・データ)が格納される。
【0073】ここでポリゴン・データとは、複数の多角
形により立体を構築し、物体を複数の多角形の集合体で
あるとみなし、その多角形単位で表される三次元座標上
の位置情報データである。
【0074】表示画面座標変換処理回路406、416
は、ポリゴンパラメータメモリ405、415からの三
次元座標のポリゴンデータを液晶表示装置の二次元表示
面に表示するための座標変換を行うプロセッサである。
【0075】この表示画面座標変換処理回路406、4
16に対し、図7では図示省略されているROM及びR
AMを有する記憶回路が備えられている。そして上記座
標変換は、この記憶回路のROMに記憶されているプロ
グラムにより、実行される。記憶回路のRAMは、座標
変換途中のデータを記憶する。
【0076】表示画面座標変換処理回路406、416
により座標変換された二次元表示座標のポリゴンデータ
は、ポリゴンペイント回路407、417に導かれる。
ポリゴンペイント回路407、417は、図7において
同様に図示省略されているフレームメモリに上記の二次
元表示座標のポリゴンデータの書込みを行う。
【0077】二次元表示座標のポリゴンデータは、R.
G.B成分に対応するデータを有している。ポリゴンペ
イント回路407、417により全てのポリゴンデータ
の書込みが終了すると、フレームメモリからこのR.
G.B成分に対応するデータが順次読み出され、ヘッド
マウントディスプレイ装置15の左目用、右目用のそれ
ぞれのカラー液晶表示装置に導かれ表示される。
【0078】このように、第一の制御装置40及び第二
の制御装置41は、それぞれビデオゲーム装置の本体制
御回路の構成に対応する。したがって、信号線50を通
して入力される信号がビデオゲーム装置において遊戯者
の操作によりキーパッド等から入力される制御信号に相
当する。
【0079】一方、第一の制御装置40及び第二の制御
装置41の音声出力は、MIDI音源回路404を通し
てサウンド回路202に入力される。サウンド回路20
2は、図7においては、図2に於けるデジタルオーディ
オ回路203を含んで構成されている。
【0080】即ち、サウンド回路202は、MIDI音
源回路404を通して送られるMIDI信号をアナログ
音声に変換し、音声増幅器204に出力する。同時に、
サウンド回路202は、MIDI信号を分岐してMID
I音源としてデジタルサウンド回路205(図5参照)
に信号線215を通して送出するデジタルオーディオ回
路203(図2参照)の機能を有する。
【0081】先に説明したように、デジタルサウンド回
路205は、MIDI音源からアナログオーディオ信号
を生成し、バス225を通して各遊戯者0〜7のヘッド
マウントディスプレイ装置15の音声増幅器204に入
力する。
【0082】サウンド回路202からの信号及びバス2
25を通して送られるアナログオーディオ信号は、音声
増幅器204により増幅され、ヘッドマウントディスプ
レイ装置15に内蔵されるスピーカに入力される。
【0083】更に音声増幅器204は、他の遊戯者のヘ
ッドマウントディスプレイ装置15に内蔵されるマイク
から信号線51により送られる入力信号を増幅して、自
己のヘッドマウントディスプレイ装置15のスピーカに
入力する。
【0084】本発明の実施例では、図5において説明し
たように、隣席する遊戯者0−1、2−3、4−5、6
−7同志で会話を行えるように信号線51は遊戯者制御
ユニット20−21、20−21、20−21、20−
21の間に設けられている。
【0085】次に、本発明の実施例において遊戯者0〜
7のヘッドマウントディスプレイ装置15のカラー液晶
表示装置に表示される画像について説明する。
【0086】図8は、一般的な三次元座標で表される二
次元座標への変換を説明する図である。図において、8
1は、ポリゴンの一例であり、ポリゴンを構成する各点
は、三次元座標で表される。80は、表示装置の二次元
表示面である。
【0087】視点0として三次元座標で表されるポリゴ
ンを観察することにより、二次元表示面80にボリゴン
が投影される。今ポリゴン81の点Pの三次元座標を
(X,Y,Z)とすると、この点Pが二次元表示面80
に投影された時の点P’の二次元座標は、二次元ポリゴ
ンデータ(x,y)として与えられる。
【0088】この二次元座標のポリゴンデータ(x,
y)に対応して、表示装置の表示面に点P’を表示する
ことにより、仮想現実感を与える画像が表示可能であ
る。更に図9は、左右の目の視差を考慮した時のポリゴ
ンデータを説明する図である。
【0089】図9において、80は、図8で説明したよ
うに表示装置の二次元表示面である。ポリゴンを構成す
る点Pの三次元座標を(X,Y,Z)とし、二次元表示
面80に投影される時、左目Lを視点Oとして観察する
と、x軸方向の座標は、xであり、右目Rを視点O’と
して観察すると、x軸方向の座標は、x’となる。
【0090】このようにxとx’の投影される座標位置
が一致しないのは、左目Lと右目R間の視差によるもの
である。
【0091】本発明は左目Lと右目Rのそれぞれを視点
0、0’としてポリゴンを二次元表示面80に投影して
得られる上記の如き二組の座標データを、図7で詳細に
説明した左目用の制御装置40のポリゴンパラメータメ
モリ405及び右目用の制御装置41のポリゴンパラメ
ータメモリ415にそれぞれのポリゴンデータとして記
憶する。
【0092】このようにして得られるポリゴンデータに
基づき、ヘッドマウントディスプレイ装置15の左目用
の液晶表示装置及び右目用の液晶表示装置に独立して表
示する。遊戯者はこれを観察することにより遠近感の有
る立体像として認識することが可能である。
【0093】更に、左右目の視差を考慮して、左目用の
液晶表示装置の表示画面を左方向に座標を広げ、右目用
の液晶表示装置の表示画面を右方向に座標を広げるよう
に座標を設定することにより、広がりを持った画像を観
察することが可能である。
【0094】次に図10乃至図11は、本発明にしたが
う、一例として遊戯装置の宇宙船に乗船した隣席する遊
戯者の動きと表示の内容及び、ゲームの内容と表示の内
容を説明する図である。
【0095】図10は、遊戯者の動きと表示画像の関係
を説明する図(その1)である。図10(1)おいて、
遊戯者0と遊戯者1が隣席し、共に正面を向いている場
合の図である。この時、遊戯者0と遊戯者1がヘッドマ
ウントディスプレイ装置15の液晶表示装置で観察する
領域は共通であり、図における実線101の範囲であ
る。
【0096】ここにおいて、図10(2)に示すように
遊戯者0が右方向に頭を動かした場合を想定する。この
遊戯者0の動きは、遊戯者0が付けているヘッドマウン
トディスプレイ装置15に内蔵される位置情報発生装置
270の出力の変化となって現れる。
【0097】第一の位置センサ200は、遊戯者0のヘ
ッドマウントディスプレイ装置15に内蔵される位置情
報発生装置270からの出力に基づき遊戯者0の動き即
ち、遊戯者0が右方向、したがって、遊戯者1の方向に
向いたことを検知する。
【0098】次いで第一の位置センサ200は、検知し
た遊戯者0の動き及び遊戯者1が元の姿勢のままである
ことを示す内容のデータを信号線212を通して、遊戯
者0の遊戯者制御ユニット20に入力する。
【0099】更に、遊戯者0の遊戯者制御ユニット20
は、入力される第一の位置センサ200からのデータ
を、I/O回路201を通して入力するとともに、信号
線50を通して次の遊戯者制御ユニット21に送る(図
5参照)。
【0100】遊戯者制御ユニット21では、遊戯者制御
ユニット20から送られたデータを同様にI/O回路2
01を通して入力する。したがって、遊戯者制御ユニッ
ト20及び21において、共通に遊戯者0及び遊戯者
1、即ち自己及び相手遊戯者のデータを認識することが
出来る。
【0101】これら自己及び相手遊戯者のデータは、C
PU402及びCPU412に送られる。したがって、
CPU402及びCPU412は、入力される自己及び
相手遊戯者のデータに、一般のゲーム装置においてキー
パッド等から遊戯者により入力される制御信号と同様の
意味を与え、ROM403、413に記憶されるゲーム
プログラムにしたがってキーパッド等からの入力がある
場合のプログラム処理を行う。
【0102】即ち、図10(2)に示すように、遊戯者
0のヘッドマウントディスプレイ装置15に内蔵の液晶
表示装置には、遊戯者0の向いた領域の画像が表示され
るように実線101の範囲が実線101’の範囲に移動
する。
【0103】一方、遊戯者1のヘッドマウントディスプ
レイ装置15に内蔵の液晶表示装置における表示領域
は、図10(1)、(2)に示すように変化しないが、
その表示画像は、図11(1)及び(2)に示すように
変化する。
【0104】図11(1)及び(2)において、110
は、画像表示面であり、102は画像表示面110に表
示されるオブジェクト、図の例では、宇宙空間の惑星等
である。
【0105】更に0は、隣席する遊戯者0があたかも宇
宙船に同乗しているが如くに表示されるオブジェクト像
である。図11(1)においては、遊戯者0は、図10
(1)の状態、したがって正面を向いた像として表示さ
れる。
【0106】また図11(2)においては、遊戯者0
は、図10(2)の状態即ち、遊戯者1の方向に右に向
いている像として表示される。このように遊戯者0と遊
戯者1は、実際に宇宙船に同乗しているが如き仮想現実
感をゲームとしてを楽しむことが可能である。
【0107】尚、図11において、画像表示面110に
遊戯者1の足元や操縦桿を含む手元を模擬的に表示する
ようにプログラムを設計することにより、遊戯者1は、
自己の視線から見た仮想現実画像をより実感することが
出来る。
【0108】更に、前記したMIDI回路404を通り
サウンド回路202に送られるMIDI信号をセンサ回
路200、240から送られる位置検知信号と関連付け
るようにCPU402、412でステレオ音声処理を行
う事により、遊戯者の向きに対応して即ち、遊戯者の画
像の変化と対応して音声に方向付けを与えることも可能
である。
【0109】また、実施例として図1に示すように宇宙
船等の構造物に8人が乗船する場合、遊戯装置の初期画
面として、一の遊戯者の液晶表示装置の表示画面に他の
7人の像がオブジェクトとして表示されるようにするこ
とにより、より仮想現実感を与えることができる。
【0110】図12は、更にシューティングゲームとし
ての本発明の実施例の動作、即ち遊戯者によりシューテ
ィングのタイミングで入力装置16の押しボタン(図1
参照)が押下される場合の動作を説明する図である。
【0111】図12において、110は、表示画面であ
り、エネミー104を含む複数のオブジェクト103が
表示されている。120はXYZカウンタであり、エネ
ミー104を含む複数のオブジェクト103の仮想三次
元の座標位置に対応するXYZの三軸方向のそれぞれを
カウントする。
【0112】かかるXYZカウンタ120は、第一、第
二の制御装置40、41のCPU402、412内に備
えられる。尚、図12では、簡単化のため、Z軸方向に
は図示を省略している。
【0113】今、エネミー104が表示面の座標(x,
y)位置(先に図8に基づき説明した仮想三次元座標か
ら二次元面に投影された座標)に表示される場合、カウ
ンタ120は、この座標(x,y)位置に対応する仮想
三次元座標位置カウンタ値(XYZの三軸方向のカウン
タ値)を示している。
【0114】この時、遊戯者0〜7のいずれかが入力装
置16の押しボタンを押下すると、対応するGM−SW
回路(図5参照)から、ゲームスイッチ信号として対応
する遊戯者制御ユニット20〜27に入力される。この
ゲームスイッチ信号は、I/O回路201を通してCP
U402及び412に入力される(図7参照)。
【0115】CPU402及び412は、ゲームスイッ
チ信号の入力タイミングがXYZカウンタ120の所定
の計数値と一致するか否かを判断し、一致する場合は、
ROM403、413に記憶されるゲームプログラムの
内容にしたがい、爆発画面等を表示して遊戯者のシュー
ティングの成功を反映した画面を表示する。
【0116】先に説明したように、かかるゲームの進行
と同期して主制御装置60(図2、図6参照)により宇
宙船の乗り物がピッチィング、ローリング等の動作を制
御される。
【0117】これにより、遊戯者は、画像、音及び宇宙
船構造物の動きから、あたかも宇宙船に乗り、宇宙空間
で到来する目標敵と向かいシューティングゲームを行う
仮想体感を得ることができる。
【0118】尚、以上の実施例について、特に隣席する
遊戯者間での会話及び隣席する相手遊戯者の動きに対す
る自己の表示装置における画像の変化の反映等により対
話型のゲームを行うものとして説明した。
【0119】しかし、本発明は、これに限定されず、宇
宙船等の遊戯装置に同乗する複数の遊戯者間で対話型の
ゲームを行うものと刷ることが可能であり、掛かる態様
も本発明の保護の範囲に含まれるものである。
【0120】
【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明は、一の遊戯者の動きを他の遊戯者の対応する表
示装置の画像表示に、あたかも時空間を共通にする如く
に反映させることが可能である。
【0121】したがって、これまでの一人でビデオゲー
ムを楽しむ態様から、複数の遊戯者が同乗する遊戯施設
等において、ビデオゲームを楽しむことを可能となる。
これにより、より仮想現実感を得ることが出来る遊戯施
設の提供が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される遊戯装置の外観図である。
【図2】本発明の実施例の制御システム系統図である。
【図3】信号線50に重畳される信号のフォーマット例
を示す図である。
【図4】位置情報を得るための本発明に従う構成例を説
明する図である。
【図5】本発明の実施例構成の詳細ブロック図(その
1)である。
【図6】本発明の実施例構成の詳細ブロック図(その
2)である。
【図7】遊戯者制御ユニットの詳細構成例ブロック図で
ある。
【図8】ポリゴンの二次元平面への変換の説明図であ
る。
【図9】左右目の視差を考慮したポリゴンデータの説明
図である。
【図10】遊戯者の動きと表示画像の関係を説明する図
(その1)である。
【図11】遊戯者の動きと表示画像の関係を説明する図
(その2)である。
【図12】シューティングゲームの説明図である。
【符号の説明】
0〜7 遊戯者 15、HMD ヘッドマウントディスプレイ装置 20〜27 遊戯者制御ユニット 60 主制御ユニット 200、204 位置センサ 270〜276 位置情報発生装置 PW 電源 BS ボディソニック装置 GM−SW ゲームスイッチ装置 402、412 CPU 403、413 ROM 404 MIDI回路 408、418 作業RAM 405、415 ポリゴンパラメータメモリ 406、416 表示画面座標変換処理回路 407、417 ポリゴンペイント処理回路 42 デュアルポートRAM 50、51、212、215 信号線 211、241、225 バス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−305181(JP,A) 特開 平4−307088(JP,A) 特開 平6−47170(JP,A) 「バーチャルリアリティー 未来の宇 宙船、丸ごと「実体験」(歩く)」,東 京新聞夕刊,1994年 7月 4日,第8 面(芸能2面) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12 A63G 31/00 - 31/04

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の遊戯者の各々の頭部に取り付けられ
    る装置に内蔵され、それぞれの遊戯者の左右目の直前に
    位置付けられるように配置される一対の表示部を含み、
    前記複数の遊戯者のそれぞれが観察し得る複数の画像表
    示装置と、 該複数の画像表示装置の画像表示をそれぞれ制御する
    順次通信線でタンデムに接続された複数の遊戯者制御ユ
    ニットと、前記 複数の遊戯者の位置を検知する位置センサを有し、 該位置センサにより検知される前記複数の遊戯者の位置
    情報が、前記通信線のパケット形式の定められた挿入位
    置に挿入され、前記複数の遊戯者制御ユニットに順次送
    られるように構成され、 前記位置センサは、前記複数の遊戯者の各々の頭部に取
    り付けられる装置に内蔵され、所定の磁界との交差方向
    により変化する検知出力を生じる遊戯者の位置情報発生
    装置からの前記検知出力に基づき対応する前記遊戯者の
    位置情報を検知し、 一の遊戯者の位置情報に基づき、他の遊戯者の対応する
    遊戯者制御ユニットが、該他の遊戯者が観察する画像表
    示装置の画像表示における前記一の遊戯者の画像を変更
    制御するように構成されることを特徴とする画像表示装
    置を用いた遊戯装置。
  2. 【請求項2】請求項において、 前記一対の表示部の各々には、三次元座標で表されるポ
    リゴンを左右目の各々を視点として二次元平面に投影し
    て変換される二次元座標で表される画像データが表示さ
    れるように構成されることを特徴とする画像表示装置を
    用いた遊戯装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記複数の遊戯者制御ユニットの各々は、デュアルポー
    トRAMにより信号伝達を行なう第一の制御装置と第二
    制御装置を有し、前記第一の制御装置と第二制御装置の
    各々は、ゲームプログラムを記憶するROMと、該ゲー
    ムプログラムを実行制御するCPU及び画像用RAMを
    有し、該ゲームプログラムに従い前記一対の表示部の
    目用と右目用の画像表示を制御するように構成され、
    つ前記通信線からの対応する信号が、前記第一の制御装
    置で分岐され、前記デュアルポートRAMにより、前記
    第二の制御装置に送られることを特徴とする画像表示装
    置を用いた遊戯装置。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか1項において、 更に、前記複数の遊戯者を乗せる乗り物を模した構造体
    と、該構造体下部に取り付けられた該構造体を揺動する
    駆動機構と、該駆動機構を該構造体に所定の動きを与え
    るように制御する制御ユニットを有し、前記通信線は、前記制御ユニットから出力し、前記複数
    の遊戯者制御ユニットを経由して前記制御ユニットに戻
    り終端するように接続され、 前記通信線により送られる遊戯者データはゲームの進行
    と同期するタイミング信号を含み、前記タイミング信号
    に同期して前記駆動機構により前記構造体に所定の動き
    を与えるように制御する ことを特徴とする画像表示装置
    を用いた遊戯装置。
  5. 【請求項5】複数の遊戯者用の遊戯装置であって、 前記遊戯者を乗せる乗り物を模した構造体と、 前記乗り物を模した構造体を動かすための当該乗り物を
    模した構造体に備えられた駆動機構と、 遊戯者の各々の頭部に装着されるように備えられた複数
    のヘッドマウントディスプレイ装置と、 各々が前記ヘッドマウントディスプレイ装置に内蔵
    れ、遊戯者の両眼の前部に位置される一対の表示部を有
    する複数の画像表示装置と、 各々がヘッドマウントディスプレイ装置内に内蔵され、
    前記遊戯者の頭部の位置に対応する検知信号を出力する
    複数の位置情報発生装置と、 前記複数の位置情報発生装置に接続され、前記検知信号
    を受け、前記遊戯者の各々の頭部の位置情報を検知する
    位置センサと、 各々が前記画像表示装置の一つに対応して備えられ、ゲ
    ームプログラムを格納するメモリを有し、前記ゲームプ
    ログラムを実行し、前記ゲームプログラムに基 づき前記
    対応する画像表示装置の画像表示を制御する複数の遊戯
    者制御ユニットと 前記遊戯者制御ユニットに通信線を介して接続され、前
    記ゲームプログラムの実行に同期して前記駆動機構を制
    御する主制御ユニット を有し、前記複数の遊戯者制御ユニットのうち、隣席する遊戯者
    の対応する二つの戯者制御ユニットに関し、 前記位置センサから受信される互いに隣席する一方の
    戯者の位置検知情報に従って、前記隣席する他方の遊戯
    者に対する前記遊戯者制御ユニットは、前記一方の遊戯
    者の像を表示するための前記画像信号が供給され、これ
    により前記一方の遊戯者の頭部の動きに基づき、前記
    方の遊戯者に対する表示部の画像において、前記一方の
    遊戯者の像を変化することを特徴とする遊戯装置。
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