KR0169540B1 - 비디오 디스플레이 디바이스를 이용한 게임 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 비디오 디스플레이 디바이스를 이용한 게임 장치, 특히 동승자와의 대화형 비디오, 특히 가상 현실감 비디오를 디스플레이하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명의 비디오 디스플레이 디바이스를 갖고 있는 게임 장치는 기본 구성요소로서, 다수의 플레이어 각각에 의해 관찰되는 비디오를 디스플레이하는 다수의 비디오 디스플레이 디바이스, 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스의 비디오 디스플레이를 제어하는 다수의 플레이어 제어 유니트, 및 플레이어의 위치 또는 움직임을 검지하는 위치 센서 디바이스를 포함하고 있다. 상기 위치 센서 디바이스에 의해 검지된 한 플레이어의 위치 정보에 기초하여 다른 플레이어의 플레이어 제어 유니트는 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스를 제어하여 다른 플레이어에 의해 관찰되는 디스플레이 비디오에 소정의 변화를 제공한다.
Description
제1도는 본 발명이 적용되는 게임 장치의 외관도.
제2도는 본 발명의 실시예의 제어 시스템 차트.
제3도는 본 발명의 실시예의 신호선(50)에 보내지는 신호의 포맷 예를 도시한 도면.
제4도는 본 발명의 실시예에 따라 위치 정보를 얻기 위한 위치 센서 디바이스의 구성 예를 설명하는 도면.
제5도는 본 발명의 실시예의 구성의 제1 상세 블록도.
제6도는 본 발명의 실시예의 구성의 제2 상세 블록도.
제7도는 본 발명의 실시예의 플레이어 제어 유니트의 상세 구성을 도시한 블록도.
제8도는 본 발명의 실시예의 헤드 장착 디스플레이 디바이스의 블록도.
제9도는 본 발명의 실시예에서 다각형 데이터(polygon data)를 2차원 평면으로의 변환을 설명하는 도면.
제10도는 본 발명의 실시예에서 좌우측 눈(right and left eyes)의 시차를 고려하여 다각형 데이터를 설명한 도면.
제11도는 본 발명의 실시예에서 플레이어의 움직임과 디스플레이 화상 사이의 관계를 설명한 제1 도면.
제12도는 본 발명의 실시예에서 플레이어의 움직임과 디스플레이 화상 사이의 관계를 설명한 제2 도면.
제13도는 본 발명의 실시예에서 슈팅 게임을 설명한 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
0~7 : 플레이어 15 : 헤드 장칙 디스플레이 디바이스
20~27 : 플레이어 제어 유니트 40 : 좌측 눈용 제1 제어 디바이스
41 : 우측 눈용 제2 제어 디바이스 42 : 듀얼 포트 RAM
50 : 신호선 60 : 유압 제어 유니트
61 : 서보 증폭기 200,240 : 위치 센서 유니트
201 : I/O 회로 202 : 사운드 회로
203 : 디지털 오디오 회로
본 발명은 비디오 디스플레이 디바이스를 이용한 게임 장치에 관한 것으로, 특히동승자와의 대화형 비디오 특히 가상 현실감 비디오를 디스플레이하는 게임 장치에 관한 것이다.
테마 파크 또는 게임 아카데미가 여러 곳에 설치되어 있다. 그 어트랙션(attraction)으로서 테마 파크 및 게임 아카데미에서 승물(vehicle)을 모의하고 소정의 움직임을 통해 즐거움을 플레이어에 제공하는 여러 게임 장치가 개발되고 제공되었다. 게임 장치 중에는 비디오 디스플레이 장치가 내장되며 플레이어에 의해 승차되는 승물에 디스플레이 비디오와 연동하는 소정의 움직임을 제공하는 게임 장치가 있다. 그러나, 종래의 게임 장치에서는 다수의 플레이어가 모의 승물에 타는 경우에는, 모든 플레이어는 공통 비디오 디스플레이를 보며 이 공통 비디오 디스플레이와 연동하는 승물의 공통 움직임을 즐기게 된다.
또한, 비디오 디스플레이 디바이스로서 게임 장치를 내장하며 승물에 승차하는 동안 플레이어에게 게임을 제공하는 게임 장치가 존재한다. 또한, 가상 현실감 비디오 게임이 내장되고 플레이어에게 보다 사실적인 승물의 움직임의 가상 현실감을 제공하는 게임 장치가 출현하고 있다. 그러나, 이 게임 장치에서는 다수의 플레이어가 승물에 승차하고 있는 경우에도, 공통으로 디스플레이 비디오를 보고 공통으로 게임의 스토리를 즐기기만 한다. 즉, 한 플레이어가 승차하는 경우나 다수의 플레이어가 승차하는 경우에도, 각 플레이어는 공통의 내용 또는 게임 스토리를 체험하게 된다. 그러므로, 다수의 플레이어가 동시에 모의 우주선에 동승하고 우주의 적과 싸우는 전쟁 게임을 즐기더라도, 한명의 플레이어의 동작 또는 행위는 다른 플레이어의 비디오 또는 움직임에 어떠한 변화 또는 영향을 주지 않는다.
본 발명의 목적은 가상 현실감 비디오를 디스플레이하는 비디오 디스플레이 디바이스를 가지며 플레이어에게 보다 실제에 가까운 가상 현실감을 제공할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 다수의 플레이어가 동승하고, 한 플레이어의 동작 또는 행위가 다른 플레이어의 디스플레이 비디오에 영향을 줄 수 있는 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 한 플레이어의 행위가 다른 플레이어의 비디오 디스플레이의 화상에 영향을 줄 수 있도록 한 플레이어의 행위를 다른 플레이어에게 효과적으로 전달할 수 있는 회로를 갖는 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 비디오 디스플레이 디바이스를 갖고 있는 게임 장치는 기본 구성요소로서 다수의 플레이어 각각에 의해 관찰되는 비디오를 디스플레이하는 다수의 비디오 디스플레이 디바이스; 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스의 비디오 디스플레이를 제어하는 다수의 플레이어 제어 유니트; 및 플레이어의 위치 또는 움직임을 검지하는 위치 센서 디바이스를 포함하고 있다. 상기 위치 센서 디바이스에 의해 검지된 한 플레이어의 위치 정보에 기초하여 다른 플레이어용의 플레이어 제어 유니트는 그 다른 플레이어에 의해 관찰되는 디스플레이 비디오에 소정의 변화를 제공하도록 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스를 제공한다.
상기 구조 이외에, 본 발명의 게임 장치는 각 플레이어용의 헤드 장착 디스플레이 디바이스를 포함하고 있다. 상기 비디오 디스플레이 디바이스는 헤드 장착 디스플레이 디바이스에 내장되고 플레이어의 각 눈의 전방에 한 쌍의 작은 모니터를 갖고 있다.
또한, 다수의 플레이어의 위치를 검지하는 위치 센서 디바이스는 각 플레이어의 각 헤드 장착 디스플레이 디바이스에 내장된 위치 정보 발생 디바이스를 갖고 있다. 이 위치 정보 발생 디바이스는 플레이어의 움직임에 기초하여 소정의 자계에서의 교차 방향의 변화를 포함하는 검지 출력을 발생시킨다. 위치 센서 디바이스는 위치 정보 발생 디바이스로부터의 검지 출력에 기초하여 플레이어의 위치 이동을 검지한다. 그러므로, 한 플레이어가 그의 머리를 다른 플레이어쪽으로 움직일 때, 이 플레이어들의 위치 또는 움직임이 검지될 수 있다.
또한, 본 발명의 위치 상태에 대하여는 다수의 플레이어 제어 유니트가 통신선을 통해 직렬로(tandem) 접속된다. 위치 센서 디바이스에 의해 검지되는 각 플레이어의 위치 정보는 통신선을 통해 순차적으로 플레이어 제어 유니트로 전송된다. 이 구성에 따라, 다수의 플레이어 제어 유니트는 간단한 방식으로 다른 플레이어의 위치 정보를 인식할 수 있다.
또한, 한 쌍의 모니터 각각은 3차원 좌표의 다각형 데이터를 양눈 각각을 시점으로서 콘 비전(corn vision)에 대해 수직한 2차원 평면에 다각형 데이터를 투영하여 변환된 2차원 좌표의 비디오 데이터에 기초한 비디오를 디스플레이한다. 따라서, 각각의 플레이어는 디스플레이 비디오를 가상 현실감 있는 입체상으로서 인식할 수 있다.
또한, 다수의 플레이어 제어 유니트 각각은 제1 제어 디바이스 및 제2 제어 디바이스를 포함한다. 제1 및 제2 제어 디바이스 각각은 게임 프로그램을 기억하는 ROM(판독 전용 메모리), 게임 프로그램을 실행하고 제어하는 CPU 및 비디오 RAM을 갖고 있어서, 제1 및 제2 제어 디바이스는 게임 프로그램에 따라 대응하는 모니터의 비디오 디스플레이를 제어한다. 이 구성에 따르면, 게임 장치에 비디오 게임 디바이스가 내장되어서 플레이어가 게임 장치를 통해 가상 현실감으로 화상뿐만 아니라 비디오 게임의 내용을 체험할 수 있다.
본 발명에 예시된 실시예로 도시된 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 충분히 설명한다. 그러나 본 발명은 본 발명이 아닌 여러 태양으로 실시할 수 있어서, 여기에 설명된 실시예로 제한하려는 것은 아니다. 오히려, 여기에 도시되고 설명된 특정 실시예는 예시를 위한 것이고, 본 분야에 숙련된 기술자들이 본 발명의 범위를 넓게하고 어떻게 이용할 것인가를 알리는 것이다.
도면에서는 동일한 구성 부품에 동일한 도면 부호를 병기하였다.
제1도는 본 발명의 실시예로서 가상 현실감 비디오 디바이스를 사용하는 게임 장치의 측면 외관도이다. 이해를 용이하게 하기 위해, 일부 외부 소자는 표시하지 않았다.
제1도에서 도면 번호(10)은 우주선을 모의하는 승물(vehicle)의 전면이고, 도면 번호(0, 2, 4 및 6)은 플레이어이다. 4명의 플레이어(0, 2, 4, 6)이 도시되었지만, 다른 4명의 플레이어(1,3,5,7)이 각각의 옆 좌석에 승선되어 총 8명의 플레이어가 승선가능하다. 도면 번호(11)은 하부판이고 도면 번호(12)는 기저대(base)이다. 하부판(11) 및 기저대(12)는 링크 부재(131-133) 및 다수의 유압 실린더(13)을 통해 접속된다.
또한, 도면 부호(130)은 링크 부재(131 및 132)를 연결하는 조인트이다. 도면 번호(141)은 축 부재로서 이것에 요동 부재(shaking element; 14)가 승물이 요동할 수 있도록 부착되어 있다. 하부판(11)과 기저대(12) 사이에 제공되는 링크 부재(131-133) 및 유압 실린더(13)은 일본국 실용신안 공개 공보 지까이헤이 4-60286의 제2도에 도시된 것과 동일하다. 각 유압 실린더(13)은 제1도에 도시되지 않은 제어 디바이스에 의해 제어되는 유압 분배 제어 디바이스로부터의 유압에 따라 연장되고 우주선을 전후 좌우로 경사지게하고 전방·후방으로 움직인다. 즉, 유압 실린더(13)이 승물에 피칭, 롤링 및 가속 운동을 제공하여 플레이어는 우주선의 이동을 체험할 수 있다.
헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)는 플레이어(0-7)의 각 머리에 장착되고 각 눈을 커버한다. 필요에 따라 HMD라고 후술되는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)는 후술되는 제어 시스템에서 각 플레이어에 대하여 비디오 화상 및 음성의 출력 디바이스 및 음성의 입력 디바이스를 포함하고 있다. 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)는 제8도에 도시한 바와 같이 한쌍의 모니터, 예를 들면 플레이어의 각 눈의 전방에 제공되는 칼라 액정 디스플레이(LCD), 스테레오 사운드를 출력하는 한 쌍의 스피커 및 마이크로폰을 내장하고 있다. LCD는 다른 모니터로서 소형 CRT(음극선관)로 대체할 수 있다.
후술되는 바와 같이 한 쌍의 칼라 LCD에는 눈의 시차분 만큼 변이된 한 쌍의 화상이 디스플레이되므로 플레이어가 양 눈으로 관찰함으로써 입체상을 인식할 수 있다. 또한, 모니터가 좌우측 눈에 제공되기 때문에, 화상이 광폭(와이드)화된다.
또한, 도면 부호(16)은 상부에 푸시 버튼이 설치된 조종간(control stick)을 모의하는 키 입력부이다. 게임에서, 적에게 발사할 때 플레이어는 버튼을 누른다.
제2도는 8명의 플레이어에 대하여 화상을 디바이스하고 음성을 출력하며, 우주선의 움직임을 제어하는 본 발명의 실시예의 제어 시스템 차트이다.
제2도에서, 도면 번호(20-27)은 각 플레이어의 좌석 아래의 각 박스에 설치된 8명의 플레이어 각각에 제공되는 플레이어 제어 유니트이다. 또한, 도면 번호(60)은 플레이어 제어 유니트(20-27)의 제어 동작과 동기하여 우주선의 피칭, 롤링 및 전진, 후진을 제어하는 유압 제어 유니트이다. 플레이어 제어 유니트(20-27)은 위치 센서 유니트(200, 240)을 갖고 있는 유니트(20 및 24), 및 디지털 오디오 디바이스(203)을 갖고 있는 유니트(20)을 제외하고는 모두 동일한 구성이다. 그러나, 위치 센서 유니트(200, 240)은 플레이어 제어 유니트(20, 24)의 외부에 제공될 수 있다. 이 경우에, 위치 센서 유니트(200, 240)는 플레이어의 좌석들 사이에 설치된다.
플레이어 제어 유니트(20)는 대표적인 예로서 설명하면, 유니트(20)은 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 좌측눈용 칼라 LCD를 제어하는 제1 제어 디바이스(40) 및 우측눈용 칼라 LCD를 제어하는 제2 제어 디바이스(41)을 포함하고 있다. 제1 제어 디바이스(40) 및 제2 제어 디바이스(41)은 듀얼 포트 RAM(42)를 통해 서로 통신한다. 또한, 제1 제어 디바이스(40)은 사운드 회로(202) 및 디지털 오디오 회로(203)에 접속되고 또한 I/O 회로(201)을 통해 위치 센서 유니트(200)에 접속된다. 제1 제어 디바이스(40)에 접속되는 이 주변 회로들의 기능은 후술될 것이다.
또한, 제2도에 있어서 제어 유니트들을 접속하는 화살선(50)은 신호선 또는 통신선이다. 신호선(50)은 피칭, 롤링을 제어하는 유압 제어 유니트(60)으로부터 출력하고, 각 플레이어 제어 유니트(20-27)을 접속하며 유압 제어 유니트(60)으로 복귀함으로써 직렬로 각 제어 유니트를 접속한다. 각 플레이어 제어 유니트(20-27)에서, 신호선(50)으로부터의 좌측 눈용 제1 제어 디바이스(40)에서 분기되고 듀얼 포트 RAM(42)를 통해 우측 눈용 제2 제어 디바이스(41)로 전송된다.
제3도는 신호선(50)에서 전송되는 신호의 포맷을 도시하고 있다. 이 도면에 도시된 바와 같이, 플레이어(0-7)의 각 데이터의 삽입 위치가 패킷 형태로 정해진다. 이패킷 형태의 데이터가 신호선(50)에서 반복하여 전송된다. 후술되는 바와 같이, 플레이어(0-3)의 위치 정보는 제1 위치 센서 유니트(200)으로부터 I/O 회로(201)을 통해 인입된다. 이와 동시에 플레이어(4-7)의 위치 정보는 제2 위치 센서 유니트(240)으로부터 I/O 회로(201)을 통해 유입된다. 유압 제어 회로(60)을 구동하는 제어 신호는 패킷 데이터로서 신호 내에 유입된다.
제4도는 본 실시예에서 플레이어(0-7)의 각 위치정보를 얻기 위한 위치 센서 디바이스의 구성을 설명하는 도면이다. 제4도에서 제1 위치 센서 유니트(200)은 4개의 채널 위치 정보로서 플레이어(0-3)의위치 정보를 검지한다. 제2 위치 센서 유니트(240)은 이와 유사하게 4개 채널 위치 정보로서 플레이어(4-7)의 위치 정보를 검지한다.
제1 및 제2 위치 센서 유니트(200, 240)에서의 위치정보 검지 방법은 다음과 같다. 도면 번호(250 및 260)은 각각의 자계(251 및 261)를 발생시키는 자계 발생기이다. 도면 번호(270-277)은 대응하는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)에 내장된 위치 정보 발생 디바이스이다. 위치 정보 발생 디바이스(270-277) 각각은 X, Y 및 Z의 3방향으로 자계 검지 코일을 갖고 있어서 이 자계 발생기(250, 260)에 의해 발생된 자계(251 또는 261)와의 교차에 의해 검지 신호를 출력한다. 위치 정보 발생 디바이스(270-277)로부터의 각 검지 신호는 플레이어(0-7)의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15) 각각에 내장된 각 디바이스(270-277)의 3방향의 자계 검지 코일의 방향에 따라 변화한다. 그 다음, 위치 정보 발생 디바이스(270-277)로부터의 자계 검지 신호는 플레이어(0-7)의 머리의 위치 또는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 위치인 플레이어의 방향에 따라 변화한다.
제1 및 제2 위치 센서 유니트(200, 240)은 위치 정보 발생 디바이스(270-277)로부터 자계 검지 신호를 수신하여 플레이어(0-7)의 움직임을 검지할 수 있다. 본 실시예에 있어서는 특히 제1 및 제2 위치 센서 유니트(200 및 240)이 위치 정보 발생 디바이스(270-277)로부터의 자계 검지 신호에 기초하여 플레이어(0-7)의 머리의 좌우 방향을 검지하도록 신호 처리를 행한다.
상기 자계 발생기(250, 260), 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)에 내장된 위치 정보 발생 디바이스(270-277), 및 위치 센서 유니트(200, 240)은 미합중국 버몬트주 콜체스터에 소재한 Phlhemus, Ins.의 상품명 FASTRAK의 시스템으로 판매되고 있다. 본 발명은 플레이어(0-7)의 움직임이 시스템 FASTRAK을 이용하여 자기적으로 검지되는 것을 특징으로 하고 있다. 시스템 FASTRAK은 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)을 쓴 플레이어 머리의 6개의 위치 정보, 즉, X, Y 및 Z 카티션 좌표, 방위, 높이, 회전을 검지할 수 있다. 2개의 위치 센서 유니트(200, 240)을 사용하는 이유는 FASTRAK 시스템에는 각각의 위치 센서 유니트(200, 240)이 4개의 위치 정보 발생 디바이스만 접속할 수 있기 때문이다.
제5도는 및 제6도는 제2도 및 제4도에 간단하게 설명된 실시예의 상세 블록도이다.
제5도에서 도면 번호(20-27)이 제1도에 도시된 플레이어의 좌석 아래의 박스에 내장된, 플레이어(0-7) 각각에 대응하는 플레이어 제어 유니트이다. 제2도에 설명된 바와 같이, 플레이어 제어 유니트(20-27)은 기본적으로 동일한 구성이다. 제5도는 위치 센서 유니트(200, 240)이 플레이어 제어 유니트(20 및 24)의 외측에 설치된 예를 도시하고 있다. 또한 제5도에서는 각각의 플레이어 제어 유니트(20-27)에 접속된 HMD는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15), PW는 전원, GM-SW는 게임 스위치 및 디스플레이이다. BS는 게임 중에 충돌을 재현하는 트랜스듀서이다. 본 실시예에서, BODYSONIC(Bodysonic Inc.의 상표)가 트랜스듀서로서 사용된다.
전원 PW는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15) 및 플레이어 제어 유니트(20-27)에 전원을 공급한다. 게임 스위치 및 디스플레이 GM-SW는 플레이어가 조작하는 버튼 스위치를 갖고 있는 제1도에 도시된키 입력 디바이스(16) 및 상기 버튼 스위치의 상태에 응답하여 디스플레이하는 LED 포함하고 있다. 또한 BODYSONIC BS는 플레이어의 좌석에 내장되어 음압에 의해 플레이어에 체감을 부여한다.
상술한 바와 같이, 제1 위치 센서 유니트(200)은 플레이어(0-3)의 대응하는 플레이어 제어 유니트(20-23)에 접속되는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 위치 정보 발생 디바이스(270-273)으로부터 버스(211)을 통해 자계 검지 신호를 수신한다. 이에 유사하게 제2 위치 센서 유니트(240)을 플레이어(4-7)의 대응하는 플레이어 제어 유니트(24-27)에 접속되는 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 위치 정보 발생 디바이스(274-277)로부터 버스(241)을 통해 검지 신호를 수신한다.
제1 위치 센서 유니트(200)에 의해 검지된 플레이어(0-3)의 위치 정보는 신호선(212)를 통해 플레이어(0)의 플레이어 제어 유니트(20)에 전송된다. 그리고, 검지된 위치 정보는 제3도에 도시된 데이터 포맷과 같이 순차적으로 신호선(50)을 통해 다른 플레이어 제어 유니트(21-23)에 전송된다. 이와 유사하게, 제2 위치 센서 유니트(240)에 의해 검지되는 플레이어(4-7)의 위치 정보는 신호선(242)를 통해 플레이어(4)의 플레이어 제어 유니트(24)에 전송된다. 그리고, 검지된 위치 정보는 제3도에 도시된 데이터 포맷과 같이 순차적으로 신호선(50)을 통해 다른 플레이어 제어 유니트(25-27)로 전송된다.
제3도의 데이터 포맷에서 각 플레이어 제어 유니트의 패킷 위치가 이미 정해지기 때문에, 각 제어 유니트는 대응하는 패킷 위치에서 플레이어의 위치 정보를 얻을 수 있다.
도면 번호(205)는 플레이어 제어 유니트(20)의 디지털 오디오 회로(203)으로부터 신호선(215)를 통해 전송된 MIDI 데이터에 기초하여 디지털사운드를 발생하는 디지털 사운드 회로이다. 디지털 사운드 회로(205)는 버스(2225)를 통해 플레이어 제어 유니트(20-27) 각각에 디지털 사운드 신호를 전송한다. 디지털 사운드는 제어 유니트의 증폭기에 의해 증폭되고 후술하는 게임 스토리와 동기하여 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 스피커를 통해 효과음 또는 배경음이 플레이어에 공급된다.
또한, 이 실시예에서는, 신호선(51)은 플레이어 제어 유니트(20-21, 22-23, 24-25 및 26-27) 사이에 제공되어서 서로 인접하는 플레이어(0-1, 2-3, 4-5 및 6-7)가 회화를 행할 수 있다. 이 신호 라인(51)을 통해, 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 마이크로폰을 통해전송되는 한 플레이어 즉 플레이어(0)의 음성이 다른 플레이어(1)의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 스피커를 통해 출력된다. 한편, 다른 플레이어(1)의 음성은 플레이어(0)의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 스피커를 통해 출력된다.
제6도는 제1도의 우주선의 피칭 및 롤링을 주로 제어하는 기능을 갖는 본 발명의 실시예의 게임 장치의 제어 유니트의 일부를 도시하고 있다. 도면 번호(60)은 유압 제어 유니트이다. 유압 제어 유니트(60)은 신호선(50)에 접속되고 이를 통해 제3도의 데이터(30)은 플레이어 제어 유니트(20-27)에 전송된다. 플레이어 제어 유니트(20-27)로부터의 플레이어 데이터는 선(50)을 통해 유압 제어 유니트(60)에 종단된다. 플레이어 데이터는 게임 진행과 동기하여 타이밍 신호를 포함하기 때문에 유압 제어 유니트(60)는 서보 증폭기(61)을 통해 모션 베이스 유니트(62)에 제어 신호를 제공할 수 있다. 모션 제어 유니트(62)는 제어 유니트(60)으로부터의 소정의 제어 신호와 동기하여 각 유압 실린더 장치(13)에 전송된 유압을 제어한다. 그러므로, 제1도의 우주선은 게임 진행과 동기하여 소정의 움직임을 부여받는다.
또한, 제6도에서 도면 번호(63)은 신호선(50)을 통해 플레이어 제어 유니트(20-27)로부터 전송되는 타이밍 제어를 포함하는 플레이어 데이터에 기초하여, 게임 장치가 구비하고 있는 전체 게임 설비에 대하여 안내 효과음, 배경음을 출력하기 위해 제공되는 사운드 회로이다.
제7도는 플레이어 제어 유니트(20-27)의 상세 구성을 도시한 블록도이다. 플레이어 제어 유니트(20)이 대표예로서 도시되어 있다. 우주선에 다수의 플레이어가 승선하고 우주에서 슈팅 게임을 즐기는 실시예로 가정하여 유니트(20)의 구성 및 기능을 설명한다.
제7도에서, 플레이어 제어 유니트(20)은 제2도에 도시된 바와같 좌측 눈용 제1 제어 디바이스(40) 및 우측 눈용 제2 제어 디바이스(41)을 포함하고 있다. 제1 제어 디바이스(40)은 버스(401)에 접속되는 CPU(402), ROM(403), MIDI 사운드 소스 회로(404), 다각형 파라미터 메모리(405), 디스플레이 비디오 좌표 변화 회로(406), 다각형 페인트 실행 회로(407) 및 워크 RAM(418)을 포함하고 있다. 한편, 제2 제어 디바이스(41)은 버스(411)에 접속되는 CPU(412), ROM(413), 다각형 파라미터 메모리(415), 디스플레이 비디오 좌표 변환 회로(416), 다각형 페인트 실행 회로(417) 및 워드 RAM(418)을 포함하고 있다. 제1 및 제2 제어 디바이스(40 및 41)은 듀얼 포트 RAM(42)을 통해 접속되어 신호를 서로 통신하는데, 이 신호는 신호선(50)을 통해 전송되는 제3도에 도시된 각 플레이어 데이터 및 타이밍 신호를 포함하고 있다.
또한, 주변 디바이스로서 제어 유니트(20)은 I/O 회로(201), 사운드 회로[202(203)], 사운드 증폭기(204), 진동 구동기로서 바디소닉 회로(206)을 포함하고 있다. 제1 및 제2 제어 유니트(40,41) 내의 CPU(402, 412)는 ROM(403, 413) 내에 기억된 게임 프로그램을 실행한다. 이 ROM(403, 413)은 공통 게임을 실행하는 프로그램을 기억하고, 후술되는 바와 같이 게임 진행에 따라 디스플레이되는 비디오 데이터를 기억한다. 그러므로, 실제로 ROM(403, 413)은 프로그램 데이터용 ROM 및 비디오 데이터용 ROM이 별도로 제공될 수 있다. 워크 메모리 RAM(408, 418)은 진행게임 중의 데이터를 기억한다.
다각형 파라미터 메모리(405, 415)는 플레이어의 위치, 예를 들면 플레이어가 승선하고 있는 것과 같이 화상화된 우주선의 선두부, 목표 적대물의 위치 정보 및 3차원좌표 형태의 다각형 데이터와 같은 다른 화상의 위치 정보를 기억하고 있다. 다각형 데이터는 입체가 구성되는 각각의 다각형 단위로 표시되는 3차원 좌표 상의 위치 정보 데이터를 의미한다. 물체는 다수의 다각형 집합체로서 간주된다.
디스플레이 비디오 좌표 변환 회로(406, 416)은 LCD의 2차원 디스플레이 평면 상에서 다각형 파라미터 메모리(405, 415)에 기억된 3차원 좌표 형태로 다각형 데이터를 디스플레이하기 위해 좌표 변환을 행하는 프로세서이다. 디스플레이 비디오 좌표 변환 회로(406, 416)은 제7도에 도시되지 않은 기억 메모리 RAM 및 ROM을 갖고 있다. 좌표 변환은 변환 중에 소정의 데이터를 기억하는 ROM 및 RAM 내에 기억된 프로그램에 기초하여 실행된다.
디스플레이 비디오 좌표 변환 회로(406, 416)에 의해 변환된 2차원 좌표 형태로 다각형 데이터가 다각형 페인트 회로(407, 417)로 전송된다. 디스플레이 비디오 좌표 변환 회로(406, 416)는 그에 접속된 프레임 버퍼 메모리(409, 419)에 2차원 좌표 형태로 상기 다각형 데이터를 기입한다. 2차원 좌표 형태의 다각형 데이터는 R, G, B 성분 데이터, 즉 레드, 그린, 블루를 포함하고 있다. 모든 다각형 데이터가 다각형 페인트 회로(407)에 의해 프레임 버퍼 메모리에 기입된 후, 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 좌우측 눈용 칼라 LCD의 각각에 데이터를 전송하도록 RGB 데이터를 순차적으로 판독한다.
상술한 바와 같이, 제1 및 제2 제어 디바이스(40,41)은 통상의 비디오 게임 장치의 베이스 제어 회로와 유사한 구성을 갖는다. 신호선(50)으로부터의 입력 신호는 비디오 게임 장치에서 플레이어의 조작에 의해 키보드를 통해 입력되는 제어 신호에 대응한다.
제1 및 제2 제어 디바이스(40, 41)로부터 출력된 음성은 MIDI 사운드 소스 회로(404)를 통해 사운드 회로(202)로 전송된다. 제7도에서는, 사운드 회로(202)는 제2도의 디지털 오디오 회로(203)을 포함하고 있다. 즉, 사운드 회로(202)는 MIDI 사운드 소스 회로(404)로부터의 MIDI 신호를 아날로그 사운드로 변환하여 사운드 증폭기(204)로 전송한다. 이와 동시에 사운드 회로(202)는 MIDI 사운드 소스 데이터로서 MIDI 신호를 신호선(215)를 통해 제5도의디지탈 사운드 회로(205)에 전송하는 제2의 디지털 오디오 회로(203)의 기능을 갖는다.
상술한 바와같이, 디지털 사운드 회로(205)는 플레이어 제어 유니트(20)으로부터 버스(215)를 통해 전송되는 MIDI 사운드 소스 데이터에 기초하여 아날로그 오디어 신호를 발생하고 이 아날로그 오디오 신호를 버스(225)를 통해 각각의 플레이어 제어 유니트의 사운드 증폭기(204)로 전송한다.
사운드 회로(202)로부터의 신호 및 버스(225)를 통해 전송된 아날로그 오디오 신호는 사운드 증폭기(204)에 의해 증폭되어 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 스피커로 전송된다. 사운드 회로(202)로부터의 사운드 신호는 대응하는 플레이어에 의해 게임 스위치(16)을 눌러 발사되는 총의 발사음과 적의 탄환이 명중했을 때의 사운드와 같은 각 플레이어의 고유한 사운드이다. 한편, 디지털 사운드 회로(205)로부터 버스(225)를 통해 전송된 아날로그 오디오 신호는 플레이어에 공통의 게임 효과음 및 안내 등을 포함하고 있다.
또한, 사운드 증폭기 회로(204)는 신호선(51)을 통해 다른 플레이어의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)에 내장된 마이크로폰으로부터 전송된 입력 신호를 증폭하고 그것을 자신의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 스피커에 전송한다. 제5도에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따라, 신호선(51)은 플레이어 제어 유니트(20-21, 22-23, 24-25 및 26-27) 사이에 제공되어서 서로 인접하는 플레이어(0-1, 2-3, 4-5 및 6-7)가 회화를 행할 수 있다.
제8도는 본 발명의 실시예의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 블록도이다. 이 장치(15)는 각 눈에 배치되는 액정 디스플레이 플레이트(151), 이 액정 디스플레이 플레이트(151)을 밝히는 백 라이트(152), 이 액정 디스플레이 플레이트(151)과 플레이어의 각 눈 사이에 각각 설치된 렌즈(153), 상기 플레이트(151)을 구동하는 액정 디스플레이 플레이트 구동기 회로(155), 및 백 라이트(152)를 구동하는 백 라이트 구동기 회로(156)을 포함하고 있다. HMD(15)는 제7도에 도시된 플레이어 제어 유니트(20)으로부터 칼라 비디오 신호 및 동기 신호를 커넥터(154)를 통해 각 구동기 회로(155, 156)에서 수신하여 액정 디스플레이 플레이트(151) 및 백 라이트(152)가 구동된다. 또한, HMD(15)는 좌우측 스피커(158) 및 그 안의 마이크로폰(159)를 갖고 있다. HMD(15)는 플레이어의 움직임을 검지하기 위해 제4도에 설명된 바와 같이 위치 정보 발생 디바이스(270)을 갖고 있다. 자계와의 교차를 기초로하여 얻어진 위치 정보로서 자계 검지 신호는 커넥터(157)을 통해 위치 센서 유니트(200)에 전송된다.
다음에, 본 실시예에서 각 플레이어(0-7)의 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15) 내의 칼라 액정 디스플레이 상에 디스플레이되는 화상을 설명한다.
제9도는 본 분야에 숙련된 기술자에 공지되어 있는 2차원 좌표로의 3차원 좌표로 표시된 다각형 데이터의 변환을 설명하는 도면이다. 도면 번호(81)은 다각형의 한 예이고, 다각형을 구성하는 각 점은 3차원 좌표로 표시된다. 도면 번호(80)은 모니터의 2차원 디스플레이 플레이어이다. 시점 0으로서 3차원 좌표 형태로 표시되는 다각형은 2차원 디스플레이 평면(80) 상에 투영된다. 다각형(81)의 점 P의 3차원 좌표(X, Y, Z)가 변환 알고리즘을 통해 평면(80)의 투영된 점 P'의 2차원 좌표(x, y)로 변환된다. 이 변환된2차원 다각형 데이터(x, y)에 기초하여 디스플레이 평면 상의 점 P'를 디스플레이하여 가상 현실감을 제공하는 화상을 디스플레이할 수 있다.
제10도는 본 발명의 실시예에서 좌우측 눈의 시차를 고려할 때 다각형 데이터를 설명하는 도면이다.
제10도에서 도면 번호(80)이 제9도에서 설명된 바와 같이 모니터의 2차원 디스플레이 평면이다. 다각형의 점 P는 3차원 좌표 X, Y, Z이다. 2차원 평면(80)에 투영되는 경우에 x 좌표는 좌측 눈 L의 시점 O에 기초한 X이고, 반면에 x 좌표는 우측 눈 R의 시점 O'에 기초한 X'이다. 상기 설명한 바와 같이, 투영된 좌표 위치 X 및 X'는 좌우측 눈 사이의 시차 때문에 위치가 동일하지 않다.
좌우측 눈 L, R의 각 시점 O, O'에 기초한 다각형의 투영을 통해 얻어진 2조의 다각형의 2차원 좌표 데이터를 좌측 눈제어 디바이스(40) 및 우측 눈 제어 디바이스(41)의 각각에 대해 다각형 파라미터 메모리(405, 415)에 기억시킨다. 다각형 데이터에 기초하여, 각 좌우측 눈의 LCD의 각각에 다각형을 디스플레이한다. 플레이어는 디스플레이를 관찰할 때 원근감을 갖는 3차원 물체를 인식할 수 있다. 또한, 시차에 따라 좌측 눈의 LCD의 디스플레이는 좌측을 향해 확장될 수 있고, 우측 눈의 LCD의 디스플레이는 우측을 향해 확장될 수 있어서 더 확장된 화상을 얻을 수 있다.
제11도 및 제12도는 게임 장치의 우주선에서 옆에 앉은 플레이어의 움직임과 디스플레이 화상 사이의 관계 및 게임 내용과 그의 디스플레이 화상 사이의 관계의 설명예의 도면이다.
제11도는 플레이어의 움직임과 디스플레이 화상 사이의 관계를 설명하는 제1도면이다.
제11(a)도에서 플레이어(0 및 1)은 인접하고 모두 정면을 향하고 있다. 이 경우에, 플레이어 모두가 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)의 LCD로 관찰하는 영역은 공통이고 이 도면에서 실선(101)의 범위이다.
제11(b)도에 도시된 바와 같이 플레이어(0)의 우측을 향해 머리를 움직인다고 가정하자, 플레이어(0)의 움직임이 검지되고 플레이어(0)이 쓴 헤드 장착 디스플레이 디바이스(15)에 내장된 위치 정보 발생 디바이스(270)으로부터의 출력 변화를 발생한다. 제1 위치 센서 유니트(200)은 위치 정보 발생 디바이스(270)의 출력에 기초하여 플레이어(0)의 움직임, 즉 우측을 향한 플레이어(1)을 향한 움직임을 감지한다.
다음에, 제1 위치 센서 유니트(200)은 플레이어(0)의 검지된 움직임 및 플레이어(1)의 원래 상태 그대로를 나타내는 데이터를 신호선(212)를 통해 플레이어(0)의 플레이어 제어 유니트(20)에 전송한다. 플레이어 제어 유니트(20)은 제1 위치 센서 유니트(200)으로부터의 데이터를 I/O 회로(201)을 통해 수신하고 이와 동시에 신호선(50)을 통해 다음 플레이어 제어 유니트(21)로 전송한다(제5도 참조). 제2 플레이어(1)의 플레이어 제어 유니트(21)은 플레이어 제어 유니트(20)으로부터 신호선(50)을 통해 제3도에 도면 번호(30)으로 도시된 패킷 포맷 데이터를 수신한다. 그러므로, 플레이어 제어 유니트(20 및 21)은 공통으로 플레이어(0 및 1), 즉 자신 및 상대 플레이어의 데이터를 공유한다.
플레이어 모두의 데이터는 CPU(402) 및 CPU(412)로 전송된다. 그러므로, CPU(402 및 412)는 플레이어 모두의 인입 데이터를 일반적인 게임기 내의 키패드로 부터의 입력 제어 신호와 동일한 방식으로 인식하고 이 입력 데이터에 기초하여 ROM(403, 413)에 기억된 프로그램을 실행한다. 즉, 제11(b)도에 도시된 바와 같이, 플레이어(0)의 HMD(15)의 LCD에는 플레이어(0)이 향한 영역의 화상이 디스플레이되도록 실선(101)의 영역은 실선(101')의 영역으로 이동한다.
한편, 제2 플레이어(1)의 HMD(15)의 LCD에서 디스플레이된 영역은 제11(a) 및 (b)도에 도시된 바와 같이 변화하지 않는다. 그러나, 디스플레이 화상을 제12(a) 및 (b)도에 도시된 바와 같이 변화된다. 제12도에서, 도면 번호(110)은 제1 플레이어(1)의 비디오 디스플레이이고, 도면 번호(102)는 디스플레이 내의 물체이다. 이 도면에서, 물체(102)는 예를 들어 우주의 혹성이다. O는 옆 좌석의 플레이어(0)이 우주선에 동승하고 있는 경우에 디스플레이되는 다른 물체이다. 제12(a)도에서 플레이어(0)은 제11(a)도에서와 같이 정면을 나타내고, 반면에, 제12(b)도에서는 물체(O)가 제11(b)도에서와 같이 플레이어(0)이 상대방(1)을 향해 우측을 보고 있는 것과 같이 디스플레이된다.
상기한 바와 같이, 플레이어(0, 1)은 실제로 우주선에 동승되어 있는 것과 같은 가상 현실을 게임으로서 즐길 수 있다. 제12도에서, 디스플레이(110)에 플레이어(1)의 발밑(feet)이나 조종간을 디스플레이하도록 프로그램을 설계하여 플레이어(1)은 자신의 시선으로부터 보는 가상 현실 화상을 보다 실감할 수 있다.
또한, MIDI 회로(404)를 통해 사운드 회로(202)로 전송되는 MIDI 신호를 센서 유니트(200 및 240)으로부터 검지된 위치 신호와 관련하여 CPU(402, 412)에서 스테레오 사운드를 소정 처리함으로써 플레이어 또는 파트너의 움직임 즉 플레이어의 화상의 변화에 따라 스피커로부터의 스테레오 사운드를 변화할 수 있다.
또한, 한 실시예로서 제1도에 도시된 바와 같이 8명의 플레이어가 우주선에 동승한 경우에, 다른 7명의 플레이어의 물체는 게임의 초기 화면으로서 1명의 플레이어의 LCD 스크린에 디스플레이될 수 있어 보다 가상 현실감을 제공할 수 있다.
제2도, 제5도, 제6도 및 제7도를 참조하여 상기 게임 스토리의 전체 동작을 설명한다.
먼저, 각 플레이어 제어 유니트 내의 ROM(403, 413)은 게임의 프로그램, 비디오 정보 및 MIDI 정보를 공통으로 기억한다. 플레이어 제어 유니트(20)이 대표예로서 공통 MIDI 신호를 디지털 오디오 회로(203)으로부터 신호선(215)를 통해 디지털 사운드 회로(205)에 전송하여서 게임의 기동을 모든 플레이어 제어 유니트에 제공한다. 이 기동에 동기하여 각 플레이어 제어 유니트의 CPU(402, 412)는 게임을 개시한다.
8명이 승선하는 우주선의 이동 경로와 스크린은 게임 프로그램에 공통으로 미리 기억되기 때문에, 유압 제어 유니트(60)은 게임 프로그램의 공통부에 우주선이 요동한다. 이와 유사하게, HMD(15)의 LCD에서 디스플레이 스크린의 공통 프로그램이 ROM에 기억된다. 최초로 제11(a)도에 실선으로 도시된 영역의 스크린이 디스플레이된다. 그 후, 패킷 데이터(30)으로 포맷되는 머리의 움직임에 수반되는 각 플레이어의 위치 정보에 따라 스크린은 제11(b)도에 도시된 바와 같이 변화된다. 그 결과, 각 프레이에는 가상 현실로서 자신의 움직임에 따라 고유의 스크린을 즐길 수 있다.
또한, 적의 공격과 같은 고유의 게임 스토리를 플레이어 자신의 동작에 따라 CPU 및 ROM에 의해 재현한다. 그 결과 각 플레이어는 가상 현실로서 자신의 고유한 게임 스토리를 즐길 수 있다.
또한, 각 플레이어의 총의 발사음이나 적의 공격에 의한 폭발음은 각 플레이어의 고유한 동작 정보에 따라 CPU(402, 412) 및 ROM(403, 413)에 의해 제어되는 MIDI 회로(404)로부터의 MIDI 신호에 따라 각 HMD(15)에서 스피커(158)로부터 출력된다. 그 결과, 각 플레이어는 가상 현실로서 자신의 동작 또는 움직임에 따라 자신의 고유의 사운드를 즐길 수 있다.
또한, 제12(b)도에 도시된 바와 같이, 옆 좌석의 파트너의 머리의 움직임을 CPU가 패킷 포맷 데이터(30)을 수신함으로써 HMD(15) 내의 LCD 상에 재현할 수 있다. 즉, CPU(402, 412)가 다른 플레이어의 데이터(30)을 연산처리하여 변화된 다각형 데이터를 다각형 파라미터 메모리(405, 415)에 전송한다. 그 결과, 플레이어는 동시에 게임을 하고 있는 다른 플레이어와 일체감을 가상 현실로서 체험할 수 있다.
옆 좌석의 파트너의 실제 음성을 HMD의 스피커를 통해 들 수 있다.
각 플레이어의 공통 비디오 데이터 및 고유의 비디오 데이터는 예를 들어 CPU(402, 412)에서 양 데이터를 가산 연산함으로써 적절한 비디오 데이터로 변환된다.
제13도는 본 발명의 슈팅 게임,즉 플레이어가 소정 타이밍에 제1도에 도시된 기 입력 디바이스(16)의 버튼을 누르는 경우의 동작을 설명하는 도면이다.
제13도에서 도면 번호(110)은 비디오 디스플레이이고 적(104)를 포함하는 다수의 물체(103)이 비디오 디스플레이에 디스플레이된다. 도면 번호(120)은 적(104)를 포함하는 다수의 물체(103)의 3차원 좌표에 대응하는 XYZ 좌표를 카운트하는 XYZ 카운터이다. 카운터(120)은 제1 및 제2 제어 디바이스(40, 41)의 CPU(402, 412)에 구비되어 있다. Z 좌표 카운터는 생략되었다.
이제, 적(104)가 디스플레이(110) 상의 좌표(x, y)의 위치에 디스플레이되는 경우에 카운터(120)은 위치(x, y)에 대응하는 3차원 좌표를 나타낸다. 플레이어(0-7) 중 한 플레이어가 이 순간에 키 입력 디바이스(16)의 버튼을 누르는 경우에, 게임 스위치 신호는 제5도에 도시된 대응하는 GM-SW 회로를 통해 대응하는 플레이어 제어 유니트(20-27)에 의해 수신된다. 게임 스위치 신호는 제7도에 도시된 I/O 회로(201)을 통해 CPU(402, 412)에 의해 수신된다. 게임 스위치 신호의 입력 타이밍에 HMD(15)의 LCD 내의 커서 위치가 적(103)의 위치를 나타내는 XYZ 카운터(120)의 XYZ 좌표와 일치하는지를 CPU(402, 412)가 판단한다. 일치하는 경우에, ROM(403, 413)에 기억된 게임 프로그램에 따라 슈팅의 성공을 나타내는 폭발 화면을 발생한다. 커서 위치는 플레이어의 머리의 움직임에 따라 스크린 상에서 이동하는 플레이어의 시계의 정면에 위치되고 각 플레이어 제어 유니트의 CPU에 의해 인식된다.
전술한 바와 같이, 제2도 및 제6도에 도시된 주 제어 디바이스(60)은 게임 진행과 동기하여 우주선의 피칭 및 롤링 등의 움직임을 제어한다. 그러므로, 플레이어들이 우주선에 승선하고 우주에서 들어오는 적과 대향하여 슈팅 게임을 행하는 가상 현실감을 체험할 수 있다.
상기 실시예에 있어서, 옆 좌석의 플레이어와의 회화 및 옆 좌석의 상대방의 움직임에 대하여 자신의 디스플레이 장치에서의 화상 변화 등을 반영하는 대화형 게임에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되지 않고 우주선에 동승하는 모든 플레이어 사이에서의 대화형 게임을 포함하는 것이다.
상기 실시예에 따라 설명된 바와 같이, 본 발명에 따르면, 마치 플레이어들이 시공간을 공유하는 것처럼 한 플레이어의 움직임이 다른 플레이어의 디스플레이의 비디오 화상에 영향을 미칠 수 있다. 그러므로, 플레이어는 단지 한 명의 플레이어에 의해 조작되는 이전 비디오 게임과는 달리 보다 사실적인 가상 현실감으로서 플레이어들 사이에서 대화형 비디오 게임을 체험할 수 있다.
Claims (14)
- 다수의 플레이어용의 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어들 각각에 의해 관찰되는 비디오를 디스플레이하기 위해 상기 각 플레이어들에 제공된 다수의 비디오 디스플레이 디바이스; 상기 플레이어의 위치를 검지하여 위치 정보 신호를 출력하는 위치 센서 디바이스; 및 상기 비디오 디스플레이 디바이스 및 상기 위치센서 디바이스 각각에 동작적으로 접속되어, 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스의 상기 비디오 디스플레이를 제어하기 위한 다수의 플레이어 제어 유니트를 포함하되, 다른 플레이어용의 상기 플레이어 제어 유니트는 상기 위치 센서 디바이스에 의해 검지되는 한 플레이어의 상기 위치 정보 신호에 응답하여, 다른 플레이어에 의해 관찰되는 디스플레이 비디오에 한 플레이어의 움직임에 기초한 대응 변화를 제공하도록 상기 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스를 제어하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 플레이어들의 각 머리에 장착된 다수의 헤드 장착 디스플레이 디바이스를 더 포함하고, 상기 비디오 디스플레이 디바이스는 대응하는 헤드 장착 디스플레이 디바이스에 내장되고, 상기 플레이어의 양눈의 전면에 배치된 한 쌍의 모니터를 갖고 있고, 다수의 위치 정보 발생 디바이스를 갖고 있는 상기 위치 센서 디바이스는 상기 플레이어의 움직임에 따라 소정의 자계와 교차하는 방향의 변화를 포함하는 검지 출력을 발생시키기 위해 상기 각각의 헤드 장착 디스플레이 디바이스에 내장되고, 상기 위치 정보 발생 디바이스로부터의 검지 출력에 기초하여 상기 플레이어의 움직임을 검지하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 다수의 플레이어 제어 유니트는 통신선을 통해 직렬로(in tandem) 접속되고, 상기 위치 센서 디바이스에 의해 검지되는 상기한 플레이어의 위치 정보 신호는 상기 통신선을 통해 순차적으로 플레이어 제어 유니트에 전송되는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제1항에 있어서, 다른 플레이어용의 상기 플레이어 제어 유니트는 상기 위치 센서 디바이스에 의해 검지되는 한 플레이어의 상기 위치 정보 신호에 응답하여, 다른 플레이어에 의해 관찰되는 디스플레이 비디오 내의 상기 한 플레이어의 화상에 한 플레이어의 움직임에 기초한 대응 변화를 제공하도록 상기 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스를 제어하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제2항에 있어서, 상기 한 쌍의 모니터 각각은 3차원 좌표의 다각형 데이터를 눈의 각 시점의 콘 비전(corn vision)에 수직한 2차원 평면에 다각형 데이터를 투영하여 변환하는 2차원 좌표의 비디오 데이터에 기초하여 비디오를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제2항에 있어서, 상기 다수의 플레이어 제어 유니트의 각각은 한 쌍의 모니터의 각각을 제어하기 위한 제1 및 제2 제어 디바이스를 포함하고, 상기 제1 및 제2 제어 디바이스의 각각은 게임 프로그램을 기억하는 프로그램 메모리, 상기 게임 프로그램을 실행하기 위해 상기 게임 메모리에 동작적으로 접속된 중앙 처리 유니트, 및 상기 중앙 처리 유니트에 접속되는 비디오 메모리를 포함하며, 상기 제1 및 제2 제어 디바이스 각각은 상기 게임 프로그램에 따라 대응하는 모니터의 비디오 디스플레이를 제어하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제1항, 제2항, 제3항, 제4항, 제5항 또는 제6항에 있어서, 상기 플레이어를 승선시키기 위해 소정의 승물을 모의하는 모의 승물; 상기 모의 승물을 움직이기 위해 상기 모의 승물 아래에 제공되는 구동기 구조물; 및 상기 비디오 디스플레이 디바이스의 디스플레이 비디오의 내용에 동기하여 상기 모의 승물에 소정의 움직임을 제공하도록 상기 구동기 구조물을 제어하는 제어 유니트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 다수의 플레이어용의 게임 장치에 있어서, 상기 플레이어들을 승선시키는 모의 승물; 상기 모의 승물을 움직이기 위해 상기 모의 승물 아래에 제공된 구동기 구조물; 상기 플레이어들의 각 머리에 장착된 다수의 헤드 장착 디스플레이 디바이스; 제각기 상기 각각의 헤드 장착 디스플레이 디바이스에 내장되고 상기 플레이어들이 양눈의 전면에 배치되는 한 쌍의 모니터를 갖고 있는 다수의 비디오 디스플레이 디바이스; 상기 플레이어의 머리 위치에 따라 검치 출력을 발생시키기 위해 상기 각각의 헤드 장착 디스플레이 디바이스에 내장된 다수의 위치 정보 발생 디바이스 및 상기 검지 출력을 수신하여 상기 각 플레이어에 대한 위치 정보 신호를 출력하기 위해 상기 위치 정보 발생 디바이스에 동작적으로 접속되는 위치 센서 유니트를 갖고 있는 위치 센서 디바이스; 대응하는 비디오 디스플레이 디바이스에 비디오 신호를 제공하고 각 플레이어에 대한 상기 위치 정보 신호를 공유하기 위해 상기 비디오 디스플레이 디바이스와 상기 위치 센서 유니트에 각각 동작적으로 접속되고, 그 서로가 동작적으로 접속되는 다수의 플레이어 제어 유니트를 포함하되, 상기 플레이어 제어 유니트는 게임 프로그램을 기억하는 메모리를 더 갖고 있고, 상기 게임 프로그램에 기초하여 상기 비디오 신호를 출력하도록 서로 동기하여 상기 게임 프로그램을 실행하며, 상기 위치 센서 유니트로부터 수신된 한 플레이어의 상기 위치정보 신호에 따라, 다른 플레이어용의 상기 플레이어 제어 유니트가 상기 한 플레이어의 머리의 움직임에 따라 상기 한 플레이어의 상이 변화하도록 상기 한 플레이어의 상을 디스플레이하기 위한 상기 비디오 신호를 제공하고, 상기 플레이어 제어 유니트에 동작적으로 접속되어, 상기 게임 프로그램의 실행에 동기하여 상기 구동기 구조물을 제어하는 구동기 제어 디바이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제8항에 있어서, 상기 다수의 플레이어 제어 유니트가 통신 라인을 통해 직렬로 접속되고, 상기 한 플레이어의 위치 정보 신호가 상기 위치 센서 유니트들로부터 상기 플레이어 제어 유니트들 중 하나로 전송되고 또한, 상기 통신 라인을 통해 순차적으로 상기 플레이어 제어 유니트로 전송되는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제9항에 있어서, 상기 위치 센서 유니트는 다수의 플레이어용 위치 정보 신호를 포함하는 패킷 포맷의 상기 위치 정보 신호를 발생하고, 상기 패킷 포맷 신호는 상기 통신 라인을 통해 상기 플레이어 제어 유니트들 사이에서 전송되는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제9항에 있어서, 상기 구동기 제어 디바이스는 상기 플레이어 제어 유니트의 직렬형 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제10항에 있어서, 상기 구동 제어 디바이스는 상기 플레이어 제어 유니트의 직렬형 네트워크에 접속되고, 상기 플레이어 제어 유니트는 상기 구동기 제어 디바이스가 상기 움직임 제어 데이터를 수신하도록 상기 모의 승물의 움직임에 대한 제어 데이터를 제공하고 상기 패킷 포맷 신호에 제어 데이터를 가산하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제8항에 있어서, 한 플레이어의 상기 위치 정보 신호에 응답하여, 상기 한 플레이에 제공된 상기 플레이어 제어 유니트가 한 플레이어용의 디스플레이 비디오가 상기 한 플레이어의 머리의 움직임에 따라 변화하도록 상기 비디오 신호를 제공하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
- 제8항에 있어서, 상기 한 플레이어용의 상기 헤드 장착 디스플레이 디바이스가 다른 플레이어용의 플레이어 제어 유니트에 동작적으로 접속되는 마이크로폰 및 스피커를 더 포함하여서 각 플레이어가 상기 마이크로폰 및 스피커를 통해 서로 회화하는 것을 특징으로 하는 다수의 플레이어용 게임 장치.
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