JPH0836355A - 疑似3次元画像生成方法及び装置 - Google Patents

疑似3次元画像生成方法及び装置

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JPH0836355A
JPH0836355A JP6192123A JP19212394A JPH0836355A JP H0836355 A JPH0836355 A JP H0836355A JP 6192123 A JP6192123 A JP 6192123A JP 19212394 A JP19212394 A JP 19212394A JP H0836355 A JPH0836355 A JP H0836355A
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JP
Japan
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image
dimensional
display
pseudo
divided
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JP6192123A
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English (en)
Inventor
Yasuo Oba
康雄 大場
Hiroo Watanabe
大郎 渡辺
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数の分割ディスプレイの組合せからなる大
型ディスプレイを用いて疑似3次元画像を表示する場合
に、各分割ディスプレイの継ぎ目で疑似3次元画像が歪
むことがないよう、その表示画像を生成することが可能
な疑似3次元画像生成方法を提供すること。 【構成】 複数の分割ディスプレイの組み合わせからな
る大型ディスプレイ用の疑似3次元画像を生成する方法
である。この疑似3次元画像生成方法は、ポリゴンの組
み合わせで表現された3次元オブジェクト300,30
2…が設定された仮想3次元空間を形成する工程と、前
記仮想3次元空間内に、前記各分割ディスプレイに対応
した複数の分担表示領域310−1,310−2を共通
の視点座標系に基づき設定する工程と、前記各分担表示
領域内の3次元オブジェクトを、視点座標系の各分担表
示領域用投影面306−1,306−2に透視投影変換
し、各分割ディスプレイ用の分割表示画像を生成する工
程と、を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は疑似3次元画像生成方法
および装置、特に複数の分割ディスプレイの組合せから
なる大型ディスプレイ用に疑似3次元画像を生成するた
めの方法および装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】従来
より、コンピュータグラフィックスの技術を用い、疑似
3次元画像を生成する手法が知られており、例えば各種
のビデオゲーム、各種シミュレータやその他の用途に幅
広く用いられている。
【0003】特に近年、ゲームやシミュレータ等の分野
では、大きなスクリーン上に前記疑似3次元画像を表示
させ、より迫力に富んだゲーム画像や、リアリティの高
いシミュレーション画像を表示することが行われてい
る。
【0004】しかし、通常コンピュータグラフィックス
を用いて得られる疑似3次元画像は、その縦横比が一定
である場合が多い。このため、例えば横長の大きなスク
リーン上に1つのコンピュータグラフィックス画像(以
下、CG画像と記す)を表示する場合には、スクリーン
を横方向に何分割かし、各分割エリア毎にそれぞれ独自
にコンピュータ画像を分担して生成する必要がある。
【0005】また、大画面のスクリーン上に、1つのC
G画像を表示する場合、単に1画面用のCG画像を拡大
表示すると、画素密度が粗くなり、良好な画面が得られ
ない。このため、この場合にも画面を複数に分割し、各
分割領域毎にそれぞれCG画像を生成することも行われ
ている。
【0006】このような場合、従来の手法では、スクリ
ーンの各分割領域毎に、それぞれ視点位置、視点方向が
異なる独自の視点座標系を設定し、CG画像を生成して
いた。このため、各分割領域のCG画像を組合せて、最
終的に1つの大きな画面を生成すると、各分割領域の接
続部分において画像に歪みが生じ、必ずしも良好なCG
画像が得られないという問題があった。
【0007】例えば、従来の画像生成手法では、仮想3
次元空間内に、図11に示すよう、各分割ディスプレイ
に対応した複数の分担表示領域310−1,310−2
を設定している。しかし、各分担表示領域310−1,
310−2毎に設定された各視点座標系は、各分担領域
の中央付近にその視線方向が向くよう視点座標系がそれ
ぞれ設定されている。このため、例えば図16(B)に
示すよう、本来連続的に表示されなければならない山脈
の画像が、従来の手法では同図(A)に示すよう、画面
中央の接続領域101(各分担画面100−1,100
−2の接続領域)で歪んでしまい、極めて不自然な画像
になってしまうという問題があった。
【0008】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、各分割ディスプレイの
継ぎ目での疑似3次元画像が良好に表示されるよう、各
分割表示画像を生成することが可能な疑似3次元画像生
成方法および装置、並びにこれを用いたゲーム装置を提
供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、複数の分割ディスプレ
イの組み合わせからなる大型ディスプレイ用の疑似3次
元画像を生成する方法において、ポリゴンの組み合わせ
で表現された3次元オブジェクトが設定された仮想3次
元空間を形成する工程と、前記仮想3次元空間内に、前
記各分割ディスプレイに対応した複数の分担表示領域を
共通の視点座標系に基づき設定する工程と、前記各分担
表示領域内の3次元オブジェクトを、視点座標系の各分
担表示領域用投影面に透視投影変換し、各分割ディスプ
レイ用の分割表示画像を生成する工程と、を含むことを
特徴としている。
【0010】このように、本発明によれば、各分割ディ
スプレイに対応した複数の表示領域を仮想3次元空間内
に共通の視点座標系に基づき設定する。そして、各分担
表示領域内の3次元オブジェクトを、各分担表示領域の
投影面に透視投影変換し、各分割ディスプレイ用の分割
表示画像を生成する。
【0011】このように、共通の視点座標系に基づき、
各分割ディスプレイ用の分割表示画像を生成することに
より、各分割ディスプレイを組合せて1つの大きな画像
を表示した場合に、画像全体に歪みが生じることがな
く、良好な疑似3次元画像を得ることができる。
【0012】特に、本発明によれば、各分割ディスプレ
イの継ぎ目で、疑似3次元画像が歪みなく表示されるこ
とになるため、コンピュータグラフィックス等の疑似3
次元画像を、大きな画面に良好に画像表示することが可
能となる。
【0013】また、請求項2の発明によれば、複数の分
割ディスプレイの組み合わせからなる大型ディスプレイ
用の疑似3次元画像を生成する疑似3次元画像生成装置
において、ポリゴンの組み合わせで表現された3次元オ
ブジェクトが設定された仮想3次元空間を演算するとと
もに、前記仮想3次元空間内での視点位置、視線方向を
設定する3次元空間演算手段と、前記仮想3次元空間内
に、前記各分割ディスプレイに対応した複数の分担表示
領域を前記視点位置、視線方向をもつ共通の視点座標系
に基づき設定し、各分担表示領域内の3次元オブジェク
トを、視点座標系の各分担表示領域用投影面に透視投影
変換し、各分割ディスプレイ用の分割表示画像を生成す
る画像生成手段と、を含むことを特徴としている。
【0014】このようにすることにより、複数の分割デ
ィスプレイの組合せからなる大型ディスプレイ用の疑似
3次元画像を、各分割ディスプレイの継ぎ目でひずみ等
を発生させることのないよう、良好に生成することがで
きる。
【0015】また、請求項3の発明によれば、複数の分
割ディスプレイの組み合わせからなる大型ディスプレイ
用の疑似3次元画像を生成する疑似3次元画像生成装置
において、ポリゴンの組み合わせで表現された3次元オ
ブジェクトが設定された前景用の仮想3次元空間を演算
するとともに、前記仮想3次元空間内での視点位置、視
線方向を設定し、かつ前景用仮想3次元空間に対応した
背景画像の読出指令を出力する3次元空間演算手段と、
前記3次元空間演算手段の演算結果に基づき、各分割デ
ィスプレイ用の分割表示画像を生成する画像生成手段
と、を含み、前記画像生成手段は、前記前景用の仮想3
次元空間の演算結果に基づき、前景画像を各分割ディス
プレイ毎に生成する前景画像生成手段と、予め背景画像
用のデータが各分割ディスプレイに対応して記憶され、
前記背景画像読出指令に基づき対応する背景画像を各分
割ディスプレイ毎に生成する背景画像生成手段と、前記
各前景画像と背景画像とを合成し、各分割ディスプレイ
用の分割表示画像を生成する画像合成手段と、を含み、
前記前景画像生成手段は、前記仮想3次元空間内に、前
記各分割ディスプレイに対応した複数の分担表示領域を
前記視点位置、視線方向をもつ共通の視点座標系に基づ
き設定し、各分担表示領域内の3次元オブジェクトを、
視点座標系の各分担表示領域用投影面に透視投影変換
し、各分割ディスプレイ用の分割表示画像を生成するよ
う形成されたことを特徴としている。
【0016】このように、本発明によれば、前景と背景
とを別々に生成し、各分割ディスプレイ用の分割表示画
像を生成する。このとき、前景用の各分割画像を、仮想
3次元空間内に設定された共通の視点座標系に基づき生
成することにより、各分割ディスプレイの継ぎ目で前景
となる疑似3次元画像をひずみなく良好に表示させるこ
とができる。
【0017】また、請求項4の発明によれば、請求項3
において、前記背景画像生成手段は、請求項1または2
の方法を用い、ポリゴンの組み合わせで表現された3次
元オブジェクトが設定された背景用の仮想3次元空間か
ら、各分割ディスプレイ用の背景画像用のデータを予め
作成し記憶するよう形成され、前記背景画像読出指令に
基づき対応する背景画像を各分割ディスプレイ毎に生成
することを特徴としている。
【0018】このように、背景画像を請求項1又は2の
手法を用いて各分割ディスプレイ用の疑似3次元画像と
してあらかじめ作製しておき、背景画像読出指令に基づ
き対応する背景画像を各分割ディスプレイ毎に生成出力
する。これにより、各分割ディスプレイの継ぎ目で、背
景および前景の双方の疑似3次元画像が歪み無く表示さ
れることになるため、よりリアリティの高い画像を生成
することができる。
【0019】また、請求項5の発明によれば、請求項1
において、前記分割表示画像生成工程では、前記各分担
表示領域用投影面を面一に設定し、各分割ディスプレイ
用の分割表示画像を生成するよう形成されたことを特徴
とする。
【0020】また、請求項請求項6の発明によれば、請
求項2〜4のいずれかにおいて、前記画像生成手段は、
前記各分担表示領域用投影面を面一に設定し、各分割デ
ィスプレイ用の分割表示画像を生成するよう形成された
ことを特徴とする。
【0021】このように、各分担表示領域用投影面を面
一に設定することにより、各投影面の接続領域での画像
の歪みをより効果的に防止できる。
【0022】また、請求項7の発明によれば、請求項3
〜4、6のいずれかにおいて、操作者の操作する操作手
段を含み、前記3次元空間演算手段は、前記操作手段か
らの入力信号及び所定のプログラムに基づき、前記仮想
3次元空間を演算することを特徴とする。
【0023】また、請求項8の発明によれば、請求項3
〜4、6、7のいずれかの疑似3次元画像生成装置を用
いてゲーム装置を形成することを特徴とする。
【0024】このように、請求項7,8の発明によれ
ば、大型ディスプレイに表示される疑似3次元画像を見
ながら、プレーヤ等の操作者が操作手段を用い、ゲーム
を行うことができる。
【0025】特に、大型ディスプレイを用いたゲーム装
置は、複数のプレーヤが共通の大型ディスプレイを用い
てマルチプレーヤゲームを行う場合に極めて好適なもの
となる。
【0026】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0027】図1には、本発明の適用されたマルチプレ
ーヤ式のシューティングゲーム装置の一例が示されてい
る。実施例のゲーム装置は、ハウジング10の内部に図
2に示すようなゲームエリアが設けられており、各プレ
ーヤは入口12からこのゲームエリアへ入り、出口14
から外に出るように構成されている。
【0028】図2にはハウジング10内の構成が概略的
に示されていてる。客席30の正面には、横方向に円弧
状に伸びた横長のスクリーン20が設けられており、図
3に示すよう、客席30の後方天井部付近に設けられた
2台のプロジェクタ22−1,22−2から、例えば図
5に示すようなゲーム画面100が投影される。すなわ
ち、プロジェクタ22−1,22−2が、横長のゲーム
画面100の右半分の画面100−1と左半分の画面1
00−2をそれぞれ分担し、両者で1枚のゲーム画面1
00を投影するように構成されている。
【0029】実施例では、1枚のゲーム画面100を中
央で左右に分割し、プロジェクタ22−1,22−2
は、それぞれ左分割ゲーム画面100−1,右分割ゲー
ム画面100−2を投影し、両者で1枚の大きなゲーム
画面100を形成するようになっている。
【0030】また、スクリーン20と客席30との間に
は、客席30へ向けて左右一対のスピーカ24−1,2
4−2が設けられ、ゲーム用の効果音をステレオ出力す
るように形成されている。さらに、このハウジング10
内には、複数のストロボランプ26−1,26−2,2
6−3が設けられ、これら各ランプを点滅させることに
より、ゲームの視覚的な演出を行うように構成されてい
る。
【0031】また、図3に示すよう、前記客席30に
は、スクリーン20へ向け6人分のパーソナルアッセイ
32−1,32−2,…32−6が設けられている。各
パーソナルアッセイ32には、プレーヤ操作部34と、
イス36とが設けられている。
【0032】図4には、前記プレーヤ操作部34の具体
的な構成が示されている。
【0033】このプレーヤ操作部34には、その基台4
8上にスクリーンへ向けられた銃アッセイ40が取り付
けられている。この銃アッセイ40は、上下方向(Y方
向)および左右方向(X方向)へ回動自在に、基台48
に取り付け固定されている。このX,Y方向への回動角
は、図示しないX,Yボリューム等を用いて検出され
る。プレーヤは、イス36に座った状態で、グリップ部
44を握り、銃アッセイ40をスクリーン20に向かっ
て構える。このとき、スクリーン20上には、銃アッセ
イ40の照準50が画像表示される。そして、銃アッセ
イ40を上下左右に動かして照準50を所望の標的に合
わせ、トリガーボタン42をオンし、標的へ向け、レー
ザビームを発射する。このときのレーザビームは、スク
リーン20上に画像表示される。
【0034】実施例のマルチプレーヤゲームは、6人の
プレーヤが互いに攻撃し合うものではなく、互いに協同
して敵機を倒していくように、ゲームストーリが設定さ
れている。すなわち、実施例のゲーム装置は、図3に示
すよう、最大6人のプレーヤが、例えば図5に示すよう
スクリーン上に表示されるゲーム画面100を見ながら
同一のゲーム空間内で同時にマルチプレーヤゲームを行
うよう形成されている。このとき、スクリーン20上に
は、各銃アッセイ40−1,40−2,…40−6の固
有の照準50−1,50−2,…50−6が表示され
る。これにより、各プレーヤは自分の照準50を他のプ
レーヤの照準と明確に区別しながら、ゲーム画面100
内を移動させ、標的110を打ち落とすことができる。
【0035】図6には、実施例のゲーム装置の回路構成
が示されている。
【0036】実施例のゲーム装置は、ゲームの進行を図
り、その進行状況に応じて周辺装置を駆動する基になる
情報を生成するゲーム演算部60を有し、このゲーム演
算部60には、パーソナルデータ演算制御部70−1,
70−2,70−3、画像生成部76−1,76−2、
音声生成部78−1,78−2等が接続されている。
【0037】前記パーソナルデータ演算制御部70は、
合計3台設けられており、1台のパーソナル演算制御部
70には、2台の銃アッセイ40が接続されている。各
パーソナル演算制御部70は、1台の銃アッセイ40か
らの入力信号(例えばトリガーボタン操作情報、銃アッ
セイの向き等を表す方向情報、コイン投入情報)等をゲ
ーム演算部60へ向け送信する一方、ゲーム演算部60
からの情報を銃アッセイ40へ向け送信し、銃アッセイ
40の制御を行う。銃アッセイ40の制御としては、例
えばトリガーボタンをオンし、レーザビームを発射した
場合に、内部の振動モータを駆動して銃の発射状態を演
出する等の制御を行う。
【0038】前記ゲーム演算部60は、装置全体の制御
のほかに、各銃アッセイ40−1,40−2,…40−
6から入力される信号および所定のゲームプログラムに
従い、ゲーム演算を行い、各プロジェクタ22−1,2
2−2から分担して投影するゲーム画面を決定し、その
情報を画像生成部76−1,76−2へ向け出力する。
【0039】また、これと同時に、ゲーム演算部60
は、ゲーム進行状況に応じた音響情報、バックグラウン
ドミュージック等の情報を演算決定し、各音声生成部7
8−1,78−2へ向け出力する。
【0040】画像生成部76は、図6に示すよう2台の
プロジェクタ装置22−1,22−2に対応して2個設
けられている。そして、ゲーム演算部60により決定さ
れたゲーム画像情報に基づき、スクリーン上に投影する
分担画像100−1,100−2の画像データを演算
し、映像信号を対応するプロジェクタ22−1,22−
2に向けて出力する。
【0041】前記各音声生成部78−1,78−2は、
ゲーム演算部60から入力されるゲーム進行状況につい
ての情報を受けとり、それに応じて音声情報を作成し、
スピーカ24−1,24−2から出力する。
【0042】このようにして、実施例のゲーム装置によ
れば、スクリーン20上に、例えば図5に示すよう、左
右2個の分割表示画像100−1,100−2を組合せ
て、横方向に連続した1つの大きなゲーム画面100を
投影するとともに、そのゲーム状況に応じた効果音等が
出力されることとなる。このため、最大6人のプレーヤ
が正面に展開される横長のワイドなゲーム画面100と
効果音とを楽しみながら、同一のゲーム空間内で所定の
ゲームストーリのマルチプレーヤゲームを行うことがで
きる。
【0043】図7には、本実施例の疑似3次元画像合成
手法の原理図が示されている。仮想3次元空間2内に
は、ゲーム空間を構成する各種3次元オブジェクト30
0,302,…308が配置されている。前記各3次元
オブジェクト300,302,…は、自機戦闘機、敵戦
闘機、ビル、障害物、地形等である。例えば、図12
(A)に示すゲームフィールド540を構成する3次元
ゲーム空間内では、前記各3次元オブジェクト300,
302,…は、地面519、山520、ビル522、陣
地524、敵機532および自機530等のオブジェク
トである。このような3次元オブジェクトは、ワールド
座標系(XW ,YW ,ZW )で表現される仮想3次元空
間上に配置されている。
【0044】前記各3次元オブジェクトは、複数のポリ
ゴンからなる形状モデルとして表現され、あらかじめメ
モリー等に記憶されている。例えば、移動体3次元オブ
ジェクトである敵戦闘機は、複数のポリゴン360〜3
70の集合体からなる形状モデルとして表現され、各ポ
リゴンの頂点座標等からなる画像情報がメモリーに記憶
されている。
【0045】そして、これら3次元オブジェクトを表す
画像情報は、図7に示すよう、プレーヤPの視点を位
置、視線方向に基づき設定された視点座標系(XV ,Y
V ,ZV )へと座標変換される。この視点座標系におい
ては、プレーヤPの視点位置、視線方向に基づく表示領
域310が設定される。この表示領域310は、横長の
スクリーン20上に表示すべき領域を表すものであり、
実施例では、スクリーン20の左半分および右半分に対
応して左右の分担表示領域310−1,310−2の組
合せとして構成される。ここにおいて、表示領域310
全体は、前方、後方、右側、下側、左側、上側の各クリ
ッピング面340,342,344,346,348,
350により囲まれた領域である。そして、この表示領
域310は、中央のクリッピング面352により、左分
担表示領域310−1、右分担表示領域310−2に分
割される。
【0046】本発明において特徴的なことは、この左右
の分担表示領域310−1,310−2を、同一の視点
位置、視線方向を持つ共通の視点座標系を用いて設定し
たことにある。
【0047】実施例において、プレーヤPの視線方向
は、図8に示すよう、表示領域310の中央、すなわ
ち、左右の分担領域310−1,310−2の境界方向
に向けて設定されている。しかも、各分担表示領域31
0−1,310−2の透視投影面306−1,306−
2は同一平面内に位置するよう、面一に設定されてい
る。
【0048】そして、各分担表示領域310−1,31
0−2内の3次元オブジェクトを、視点座標系の透視投
影面306−1,306−2上に透視投影変換し、左右
のプロジェクタ用の疑似3次元画像を生成する。
【0049】このように、左右の分割表示画像100−
1,100−2を、同じ視点位置、視線方向の共通の視
点座標系を用いて生成する。このため、これを再生し、
左右の分割表示画面100−1,100−2を組合せて
1つの横長の大きなゲーム画像100を形成した場合で
も、各分割画面100−1,100−2の境界領域にお
ける画像表示を、歪みの無い、良好なものとすることが
できる。
【0050】すなわち、従来の画像合成手法では、図1
1に示すよう、左右の分担表示領域310−1,310
−2毎にそれぞれ独自に、視点位置、視線方向をもつ視
点座標系を設定していた。そして、分担表示領域310
−1に対しては、その表示領域の中央に向け視線方向を
設定し、他の分担表示領域310−2に対しては、同様
にその領域中央に向け視線方向を設定し、このように設
定された視線方向に基づき、各分担表示領域310−
1,310−2の視点座標系を設定していた。そのた
め、各分担表示領域310−1,310−2から得られ
る分担表示画像100−1,100−2には、それぞれ
視線方向が異なったものとなってしまうため、どうして
も左右の表示領域310−1,310−2の接続部分で
画像にひずみが生じてしまう。例えば、水平線等を表示
する場合には、左右の分担表示画像100−1,100
−2にまたがって直線的に表示されるよう疑似3次元画
像を生成することが好ましい。しかし、従来の手法で
は、異なる視点座標系を用い、しかも各分担表示領域3
10−1,310−2の透視投影面306−1,306
−2が交叉するよう配置されるため、水平線が、両分担
画像100−1,100−2の境界領域(各透視投影面
306−1,306−2の交叉位置)で折れ曲がってし
まい、不自然な画像表示となってしまうという問題があ
った。特に、このような画像の歪みは、視線方向が上下
するときに顕著に表れる。例えば水平線が前方にあると
し、視線が下を向くと、本来直線的に表示されるべき水
平線はV字型に折れ曲がり、逆に視線が上を向くと逆V
字型に折れ曲がって表示されてしまうという問題があっ
た。
【0051】これに対し、本発明のように、左右の分割
表示画像100−1,100−2を、視点位置および視
線方向が同じ共通の視点座標系を用いて生成することに
より、従来のような各分割表示画像間の画像のひずみが
なく、良好な疑似3次元画像を得ることができる。
【0052】特に、実施例では、各分担表示領域310
−1,310−2の透視投影面306−1,306−2
が面一になるよう配置される。このため、左右の分担表
示画像100−1,100−2の接続箇所における歪み
の発生をより効果的に防止できる。
【0053】図9には、前述したように生成された左右
の分担表示画像を、各プロジェクタ22−1,22−2
からスクリーン20上に投影する場合の具体例が示され
ている。同図中実線で示すように、各プロジェクタ22
−1,22−2は、分担表示領域310−1,310−
2の設定方向に合わせてその投影方向を設定してもよ
く、また、同図一点鎖線で示すよう、左右平行にその投
影方向を設定してもよい。
【0054】図13には、図6に示す回路の、より具体
的な構成が示されている。
【0055】前記ゲーム演算部60は、マスターCPU
410と、通信用PCB412とを含む。
【0056】前記画像生成部76−1,76−2は、ス
レーブCPU420、前景生成部422−1,422−
2、画像合成PCB426、レーザディスクドライバー
428−1,428−2を含んで構成されている。
【0057】音声生成部78−1,78−2は、サウン
ドPCB440、アンプ442,444を含み、さらに
レーザディスク428内のレーザディスクのBGM記憶
部430を含んで構成されている。
【0058】前記通信用PCB60は、マスターCPU
410と、レーザディスクドライバー428−1,42
8−2、パーソナルデータ演算制御部70−1,70−
2,70−3、サウンドPCB440とのインタフェー
スである。
【0059】ここで、マスターCPU410は、ゲーム
装置全体を統括制御し、実質的には前記ゲーム演算部6
0と同様な動作を行う。すなわち、このマスターCPU
410は、スクリーン20に投影するゲーム画面を決定
し、その情報をスレーブCPU420、レーザディスク
ドライバー428−1,428−2およびサウンドPC
B440へ向け出力する。また、マスターCPU410
は、各パーソナルデータ演算制御部710−1,710
−2,710−3および通信用PCB412を介して入
力される各銃アッセイ40−1,40−2,…40−6
からの入力信号に基づき、各プレーヤの照準50やレー
ザビームをスクリーン20のどの部分に投影するかを決
定するとともに、プレーヤのレーザビームが敵機に命中
したか否かの判定を行う。
【0060】前記スレーブCPU420は、前景生成部
422−1,422−2に分担するゲーム画面に応じ
て、マスターCPU410から送られてくるゲーム画面
情報を送出する。
【0061】前記各前景生成部422−1,422−2
は、マスターCPU410からそれぞれ送られてくる3
次元ゲーム空間の前景に関する情報に基づき、敵機等の
前景に関する左右の分担表示画像を生成する。この分担
表示画像は、前述した図7に示す画像合成手法に基づ
き、疑似3次元画像として生成される。図12に示すゲ
ームフィールド540を例にとると、前景には、敵や味
方の戦闘機等の3次元移動物体の他に、各プレーヤの照
準やレーザビーム、さらにはゲームの残り時間等が含ま
れる。そして、生成された前景用の左右分担表示画像
は、画像合成PCB426へ向け出力される。
【0062】また、レーザディスクドライバー428−
1,428−2には、画面の背景に関する画像情報が、
左右の分担表示画像データとしてレーザディスクに記憶
されている。前記背景に関する左右の分担表示画像デー
タは、前景に対応した背景に関する画像データを、前記
図7に示す手法を用いて疑似3次元画像データとしてあ
らかじめ生成し記憶する。この背景用疑似3次元画像デ
ータとして表示される3次元オブジェクトには、例えば
図12(A)に示すゲームフィールド540を例にとる
と、地面519、山520、ビル522、陣地524等
が含まれる。また、背景に関するデータには、前記疑似
3次元画像データ以外に、必要に応じ各種の表示画像デ
ータが含まれる。そして、これら各レーザディスクドラ
イバー428−1,428−2で生成される各背景用の
分担表示画像は、画像合成PCB426へ向け出力され
る。
【0063】画像合成PCB426は、各前景生成部4
22−1,422−2から出力される前景に関する左右
の分割表示画像と、レーザディスクドライバー428−
1,428−2から出力される背景に関する左右の分割
表示画像とを図12(B)に示すよう合成し、左右の分
割表示画像100−1,100−2を生成し、各プロジ
ェクタ22−1,22−2へ向けRGB画像データとし
て出力する。これにより、各プロジェクタ22−1,2
2−2は、それぞれ左右の分割表示画像100−1,1
00−2を投影し、スクリーン20上にはこれら両分割
表示画像100−1,100−2の組合せからなる横長
の大きなゲーム画面100が表示されることになる。
【0064】なお、レーザディスクドライバー428−
1内のレーザディスクのBGM記憶部430は、バック
グラウンドミュージック等の各ゲーム画面に固定された
音声データが記憶されている。さらに、このレーザディ
スクドライバー428−1は、4チャンネルの出力端子
を持ち、チャンネル1,2はアンプ442に、チャンネ
ル3,4はアンプ444に接続されている。
【0065】また、前記サウンドPCB440は、その
内部にサウンドROM440aを含み、このROM44
0a内には、ゲームの展開によって変化する音声データ
等が記憶されている。そして、マスターCPU410か
らの指示によりサウンドROM440aの音声データを
合成してアンプ442,444へ向け出力する。
【0066】図14には、図13に示す回路の要部のよ
り具体的な構成が示されている。前記マスターCPU4
10は、ゲーム空間設定部250、中央処理部252、
オブジェクト画像情報記憶部254、オブジェクト情報
記憶部256を含んで構成される。
【0067】中央処理部252では、3次元ゲーム装置
全体の制御が行われる。また、中央処理部252内に設
けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが記憶さ
れている。マスターCPU410は、このゲームプログ
ラム及び銃アッセイ40からの信号にしたがって3次元
ゲーム空間の設定を行うことになる。
【0068】オブジェクト情報記憶部256には、前景
となる3次元オブジェクトの位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき3次元オブジェクトのオブジェクト
ナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置
・方向情報及びオブジェクトナンバーをオブジェクト情
報と呼ぶ)。オブジェクト画像情報記憶部254には、
前記のオブジェクトナンバーにより指定された3次元オ
ブジェクトの画像情報が記憶されている。この場合、こ
れらの画像情報は複数のポリゴンの集合として表現され
ている。例えば図10に示すように、移動体オブジェク
トである敵戦闘機532はポリゴン362〜370等の
集合により表現されている。そして、このポリゴン36
2〜370の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジ
ェクト画像情報記憶部254内に記憶されている。
【0069】ゲーム空間設定部250は、オブジェクト
情報記憶部256から読出した前記オブジェクト情報に
基づいて、オブジェクト画像情報記憶部254から対応
する画像情報を読み出し、図7に示すような前景用の3
次元ゲーム空間の設定を行う。
【0070】さらに、このゲーム空間設定部250は、
このように演算設定された前景用の3次元ゲーム空間内
における、プレーヤPの視点位置、視線方向の設定を行
うとともに、各分担表示領域310−1,310−2を
特定する視野角等の設定を行う。
【0071】そして、このようにして演算設定された前
景用のゲーム空間および視点等の情報を、図15に示す
フォーマットのデータとして、スレーブCPU420を
介し、対応する前景生成部422−1,422−2へ向
け出力する。
【0072】また、各レーザディスクドライバー428
−1,428−2には、あらかじめ所定ストーリにした
がって展開される背景用の疑似3次元画像が、左右の分
担表示画像データとして記憶されている。したがって、
ゲーム空間設定部250は、演算した前景用ゲーム空間
および視点位置等に対応した背景データの読出指令を、
各レーザディスクドライバー428−1,428−2へ
向け通信用PCB412を介して出力する。
【0073】各前景生成部422−1,422−2で
は、仮想3次元空間におけるプレーヤPの視点位置から
見える前景用の疑似3次元画像を、左右の分担表示画像
として生成する。そのため各前景生成部422は、画像
供給部212、画像形成部240を含んで構成される。
【0074】画像供給部212は、前景生成部422の
全体の制御を行う処理部214、並びに、ポリゴンの頂
点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標
変換部216、クリッピング処理部218、透視投影変
換部220、ソーティング処理部222を含んで構成さ
れる。また、画像形成部240は、画像供給部212に
おいて3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の画
像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像の
生成を行うものである。このようにして生成された画像
は、画像合成PCB426へ向け出力される。
【0075】次に、この前景画像生成動作について簡単
に説明する。
【0076】まず、ゲームスタートと同時に、中央処理
部252は、ゲームプログラムにしたがってゲーム空間
設定部250の制御を開始する。ゲーム空間設定部25
0は、この制御にしたがい、オブジェクト情報記憶部2
56より前景用のオブジェクト情報を読み出すととも
に、この記憶部256の内容を次のフレーム用に更新す
る。そして、このオブジェクト情報の中のオブジェクト
ナンバーにより、オブジェクト画像情報記憶部254か
ら対応するオブジェクトの画像情報を読み出す。そし
て、読み出された画像情報に、オブジェクト情報の中の
位置情報・方向情報や、視点情報を含ませたデータを形
成して、これをスレーブCPU420を介し、各前景生
成部422−1,422−2へ向け出力する。
【0077】前景生成部422内の処理部214では、
ゲーム空間設定部250から転送されたデータより所定
のフォーマットのデータが形成される。
【0078】図15(A)には、このデータフォーマッ
トの全体図が示されている。同図に示すように、処理さ
れるデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム
内に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェク
トデータが連なるようにして構成されている。そして、
このオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェ
クトを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なる
ように構成されている。
【0079】ここで、フレームデータとは、フレームご
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・視線方向・視野角情
報(パースθ)、モニタの角度・大きさ情報、光源の情
報等のデータより構成される。これらのデータは1フレ
ームごとに設定される。
【0080】前述したように、本実施例の特徴は、図7
に示す分担表示領域310−1,310−2が得られる
よう、このフレームデータを設定したことにある。すな
わち、各前景生成部422−1,422−2に供給され
るフレームデータは、図7に示すよう同一の視点位置、
視線方向を含む。そして、左側の分担表示画像を担当す
る前景生成部422−1には、同図に示す分担表示領域
310−1を特定する視野角情報、モニタの角度、大き
さ情報が送信される。右側の分担標示画像を担当する前
景生成部422−2には、右側の分担表示領域310−
2を特定する視野角情報、モニタの角度、大きさ情報が
送信される。このようにして、本実施例によれば、共通
の視点位置、視線方向に基づいて設定された視点座標系
を用い、左右の分担表示画像を生成することができる。
【0081】また、前記オブジェクトデータとは、3次
元オブジェクトごとに変化するパラメータにより形成さ
れるデータをいい、3次元オブジェクト単位での位置情
報、方向情報等のデータより構成される。
【0082】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図15(B)
に示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3
、Y3 、Z3 及びその他の付属データ等により構成さ
れる。
【0083】座標変換部216は、以上のフォーマット
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。以下、この演算処理を図7を用い
て説明する。
【0084】図7に示すように、敵戦闘機等の前景用3
次元オブジェクト300,332,334,…は、ワー
ルド座標系(XW 、YW 、ZW )で表現される仮想3次
元空間上に配置される。その後、これらの3次元オブジ
ェクトを表す画像情報は、プレーヤPの視点を基準とし
た視点座標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変換され
る。
【0085】次に、クリッピング処理部218にて、い
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤPの視野外
(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野外)に
ある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左側・上
方のクリッピング面340、342、344、346、
348、350により囲まれた領域(以下表示領域31
0とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤPの視野内にある画像情報のみで
ある。従って、クリッピング処理によりこれ以外の情報
をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大幅に
減らすことができることとなる。
【0086】実施例の装置では、左右の分担表示領域3
10−1,310−2に対応する一対の前景生成部42
2−1,422−2が設けられている。したがって、左
側の表示領域310−1を担当する前景生成部422−
1は、この左側分担表示領域310−1を特定する左側
表示領域310−1の外にある画像情報を除去する画像
処理を行い、右側表示領域310−2を担当する前景生
成部412−2は、その右側表示領域310−2の外に
ある画像情報を除去する画像処理を行う。
【0087】このようにしてクリッピング処理が終了す
ると、次に透視投影変換部220にて、各分担表示領域
310−1,310−2内にあると判断された表示対象
物体に対してのみ、投影面306−1,306−2への
透視投影変換が行われ、次段のソーティング処理部22
2へとデータが出力される。
【0088】ソーティング処理部222では、次段の画
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像情報が出力される。
【0089】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。なお、この
ようなテクスチャマッピングの画像合成技術の詳細は、
本出願人により、特願平4−252139として既に提
案されている。
【0090】最後に、これら画像形成部240で形成さ
れた前景用の分担表示画像は、画像合成PCB426
で、背景用の分担表示画像と合成され、対応するプロジ
ェクタ22へ向け出力されることになる。
【0091】このようにして、本実施例によれば、横長
のスクリーン上に表示される左右の分担表示画像を、画
面の境界部においてひずみ等を発生させることなく、良
好に生成することができる。
【0092】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0093】例えば、前記実施例では、横長のスクリー
ンを、左右2つに分割し、各分担表示領域の画像を生成
する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、横長のスクリーンを、3つ以上の分割表示画面に分
割する場合にも適用でき、また、縦および横方向に大き
な表示画面を、マトリクス用に分割する場合にも適用す
ることができる。
【0094】また、前記実施例では、背景用と、前景用
の表示画面を別々に生成する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、両者を一度に生成する場合
にも適用できることはいうまでもない。
【0095】また、前記実施例では、背景用の画像およ
び前景用の画像を、ともに疑似3次元画像として生成す
る場合を例にとり説明したが、前景用の画像のみ疑似3
次元画像として生成する場合には、背景用の画像生成に
は、本発明を適用する必要はない。
【0096】また、前記実施例では、本発明をマルチプ
レーヤ用ゲームシステムに適用する場合を例にとり説明
したが、本発明はこれに限らず、シングルプレーヤ用の
ゲーム画像を生成する場合でも、また、これ以外の疑似
3次元画像を生成する場合、例えば各種シミュレータ用
の画像を生成する場合にも幅広く適用することができ
る。
【0097】また、前記実施例では、ディスプレイとし
て、スクリーンとプロジェクタの組合せを例にとり説明
したが、これ以外の各種ディスプレイを用いる場合に
も、本発明を適用できる。
【0098】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、複
数の分割ディスプレイの組合せからなる大型ディスプレ
イを用いて疑似3次元画像を表示する場合に、各分割デ
ィスプレイの継ぎ目で疑似3次元画像が歪むことがない
よう、その表示画像を生成することが可能な疑似3次元
画像生成方法および装置ならびにこれを用いたゲーム装
置を提供できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたマルチプレーヤ式ゲーム装
置の外観説明図である。
【図2】図1に示すゲーム装置の平面概略説明図であ
る。
【図3】図1、図2に示すゲーム装置の客席にプレーヤ
が座ってゲームを行っている状態の説明図である。
【図4】プレーヤがスクリーンに向かってゲームをして
いる状態の説明図である。
【図5】横長のスクリーンに表示されるゲーム画面の一
例を示す説明図である。
【図6】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】本発明の画像合成原理の概略説明図である。
【図8】本発明の視点座標系の概略説明図である。
【図9】本実施例のプロジェクタの投影方向の説明図で
ある。
【図10】複数のポリゴンの組合せとして表現される3
次元オブジェクトの説明図である。
【図11】従来の視点座標系の概略説明図である。
【図12】ゲームフィールドを構成する3次元ゲーム空
間の説明図である。
【図13】実施例の回路の具体的な構成を示すブロック
図である。
【図14】図13に示す回路のより詳細な構成を示すブ
ロック図である。
【図15】1フレーム分のデータの構成を示す説明図で
ある。
【図16】横長のプロジェクタに表示されるゲーム画面
の説明図であり、同図(A)は、従来の画像合成手法を
用いて形成されたゲーム画面の説明図であり、同図
(B)は、本発明の画像合成手法を用いて形成されたゲ
ーム画面の説明図である。
【符号の説明】
20 スクリーン 22−1,22−2 プロジェクタ 34 プレーヤ操作部 60 ゲーム演算部 76 画像生成部 100 ゲーム画面 310 表示領域 310−1,310−2 分担表示領域 306−1,306−2 クリッピング面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 15/70 G09B 9/00 Z 9/34 A

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の分割ディスプレイの組み合わせか
    らなる大型ディスプレイ用の疑似3次元画像を生成する
    方法において、 ポリゴンの組み合わせで表現された3次元オブジェクト
    が設定された仮想3次元空間を形成する工程と、 前記仮想3次元空間内に、前記各分割ディスプレイに対
    応した複数の分担表示領域を共通の視点座標系に基づき
    設定する工程と、 前記各分担表示領域内の3次元オブジェクトを、視点座
    標系の各分担表示領域用投影面に透視投影変換し、各分
    割ディスプレイ用の分割表示画像を生成する工程と、 を含むことを特徴とする疑似3次元画像生成方法。
  2. 【請求項2】 複数の分割ディスプレイの組み合わせか
    らなる大型ディスプレイ用の疑似3次元画像を生成する
    疑似3次元画像生成装置において、 ポリゴンの組み合わせで表現された3次元オブジェクト
    が設定された仮想3次元空間を演算するとともに、前記
    仮想3次元空間内での視点位置、視点方向を設定する3
    次元空間演算手段と、 前記仮想3次元空間内に、前記各分割ディスプレイに対
    応した複数の分担表示領域を前記視点位置、視点方向を
    もつ共通の視点座標系に基づき設定し、各分担表示領域
    内の3次元オブジェクトを、視点座標系の各分担表示領
    域用投影面に透視投影変換し、各分割ディスプレイ用の
    分割表示画像を生成する画像生成手段と、 を含むことを特徴とする疑似3次元画像生成装置。
  3. 【請求項3】 複数の分割ディスプレイの組み合わせか
    らなる大型ディスプレイ用の疑似3次元画像を生成する
    疑似3次元画像生成装置において、 ポリゴンの組み合わせで表現された3次元オブジェクト
    が設定された前景用の仮想3次元空間を演算するととも
    に、前記仮想3次元空間内での視点位置、視点方向を設
    定し、かつ前景用仮想3次元空間に対応した背景画像の
    読出指令を出力する3次元空間演算手段と、 前記3次元空間演算手段の演算結果に基づき、各分割デ
    ィスプレイ用の分割表示画像を生成する画像生成手段
    と、 を含み、 前記画像生成手段は、 前記前景用の仮想3次元空間の演算結果に基づき、前景
    画像を各分割ディスプレイ毎に生成する前景画像生成手
    段と、 予め背景画像用のデータが各分割ディスプレイに対応し
    て記憶され、前記背景画像読出指令に基づき対応する背
    景画像を各分割ディスプレイ毎に生成する背景画像生成
    手段と、 前記各前景画像と背景画像とを合成し、各分割ディスプ
    レイ用の分割表示画像を生成する画像合成手段と、 を含み、 前記前景画像生成手段は、 前記仮想3次元空間内に、前記各分割ディスプレイに対
    応した複数の分担表示領域を前記視点位置、視点方向を
    もつ共通の視点座標系に基づき設定し、各分担表示領域
    内の3次元オブジェクトを、視点座標系の各分担表示領
    域用投影面に透視投影変換し、各分割ディスプレイ用の
    分割表示画像を生成するよう形成されたことを特徴とす
    る疑似3次元画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3のいずれかにおいて、 前記背景画像生成手段は、 請求項1または2の方法を用い、ポリゴンの組み合わせ
    で表現された3次元オブジェクトが設定された背景用の
    仮想3次元空間から、各分割ディスプレイ用の背景画像
    用のデータを予め作成し記憶するよう形成され、 前記背景画像読出指令に基づき対応する背景画像を各分
    割ディスプレイ毎に生成することを特徴とする疑似3次
    元画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1において、 前記分割表示画像生成工程では、 前記各分担表示領域用投影面を面一に設定し、各分割デ
    ィスプレイ用の分割表示画像を生成するよう形成された
    ことを特徴とする疑似3次元画像生成方法。
  6. 【請求項6】 請求項2〜4のいずれかにおいて、 前記画像生成手段は、 前記各分担表示領域用投影面を面一に設定し、各分割デ
    ィスプレイ用の分割表示画像を生成するよう形成された
    ことを特徴とする疑似3次元画像生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項3〜4、6のいずれかにおいて、 操作者の操作する操作手段を含み、 前記3次元空間演算手段は、 前記操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基
    づき、前記仮想3次元空間を演算することを特徴とする
    疑似3次元画像生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項3〜4、6、7のいずれかの疑似
    3次元画像生成装置を用いて形成されたことを特徴とす
    るゲーム装置。
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