JPH1147441A - シューティングゲーム装置 - Google Patents
シューティングゲーム装置Info
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- JPH1147441A JPH1147441A JP9210511A JP21051197A JPH1147441A JP H1147441 A JPH1147441 A JP H1147441A JP 9210511 A JP9210511 A JP 9210511A JP 21051197 A JP21051197 A JP 21051197A JP H1147441 A JPH1147441 A JP H1147441A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 敵や飛行物等の物体の3次元的表示を損なう
ことなく、利用者はシューティング操作を容易に行うこ
とができ、かつ、シューティングゲームの臨場感を高め
ることができるシューティングゲーム装置を提供するこ
とを課題とする。 【解決手段】 システム制御部1の制御により、画像作
成制御部2は、データ記憶部4に記憶される前景の物体
の複数の異なる位置及び角度の情報及び背景の物体の複
数の異なる位置及び角度の情報を読み出し、透視変換処
理及び光源計算処理をそれぞれ行って生成した画像デー
タにより、前記前景の物体の複数の画像及び前記背景の
物体の複数の画像を順次作成して合成し、表示部12で
順次表示する。
ことなく、利用者はシューティング操作を容易に行うこ
とができ、かつ、シューティングゲームの臨場感を高め
ることができるシューティングゲーム装置を提供するこ
とを課題とする。 【解決手段】 システム制御部1の制御により、画像作
成制御部2は、データ記憶部4に記憶される前景の物体
の複数の異なる位置及び角度の情報及び背景の物体の複
数の異なる位置及び角度の情報を読み出し、透視変換処
理及び光源計算処理をそれぞれ行って生成した画像デー
タにより、前記前景の物体の複数の画像及び前記背景の
物体の複数の画像を順次作成して合成し、表示部12で
順次表示する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面に表示される
所定の飛行物を操作して、対抗する敵や飛行物等の物体
を撃退することによりゲームが進行されるシューティン
グゲーム装置に関するものである。
所定の飛行物を操作して、対抗する敵や飛行物等の物体
を撃退することによりゲームが進行されるシューティン
グゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、接続されるモニター装置等の画面
に表示される所定の飛行物の動作を操作して、対抗する
敵や飛行物等の物体を次々と撃退することによりゲーム
が進行されるいわゆるシューティングゲーム装置があ
る。このシューティングゲーム装置では、通常、飛行物
や敵等の物体や背景画像が継続して表示される一連のゲ
ーム場面であるいわゆる’面’が、予め複数設定されて
いる。
に表示される所定の飛行物の動作を操作して、対抗する
敵や飛行物等の物体を次々と撃退することによりゲーム
が進行されるいわゆるシューティングゲーム装置があ
る。このシューティングゲーム装置では、通常、飛行物
や敵等の物体や背景画像が継続して表示される一連のゲ
ーム場面であるいわゆる’面’が、予め複数設定されて
いる。
【0003】これらの各’面’においては、ゲームの開
始段階には戦闘力が低い飛行物や小型の敵が複数表示さ
れ、ゲームの終了段階には戦闘力が高い大型の敵が表示
される。従って、このシューティングゲーム装置の利用
者は、最初に、戦闘力が低い飛行物や小型の敵等の物体
を継続して撃退していき、最後に、ゲームの最終段階の
戦闘力が高い敵の物体を撃退することにより、1つの面
におけるゲームを終了する。上述したように、シューテ
ィングゲーム装置には複数の面が設定されているので、
利用者が操作する所定の飛行物が対抗する敵や飛行物等
に撃退されてゲームの続行が不能とならない限り、1つ
の’面’におけるゲームが終了されると、次の’面’が
自動的に開始される。利用者は次々と異なる面のゲーム
を実行して楽しむことができる。
始段階には戦闘力が低い飛行物や小型の敵が複数表示さ
れ、ゲームの終了段階には戦闘力が高い大型の敵が表示
される。従って、このシューティングゲーム装置の利用
者は、最初に、戦闘力が低い飛行物や小型の敵等の物体
を継続して撃退していき、最後に、ゲームの最終段階の
戦闘力が高い敵の物体を撃退することにより、1つの面
におけるゲームを終了する。上述したように、シューテ
ィングゲーム装置には複数の面が設定されているので、
利用者が操作する所定の飛行物が対抗する敵や飛行物等
に撃退されてゲームの続行が不能とならない限り、1つ
の’面’におけるゲームが終了されると、次の’面’が
自動的に開始される。利用者は次々と異なる面のゲーム
を実行して楽しむことができる。
【0004】また、このシューティングゲーム装置で
は、現在、飛行物及び敵等の物体や背景を3次元的に表
示することが一般的である。これにより、利用者は、2
次元の画面上であっても、3次元空間に存在する飛行物
を操作してゲームを実行する感覚をもつことができるの
で、利用者は、より大きな臨場感をもってゲームを楽し
むことができる。
は、現在、飛行物及び敵等の物体や背景を3次元的に表
示することが一般的である。これにより、利用者は、2
次元の画面上であっても、3次元空間に存在する飛行物
を操作してゲームを実行する感覚をもつことができるの
で、利用者は、より大きな臨場感をもってゲームを楽し
むことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したシ
ューティングゲーム装置では、2次元の画面上に3次元
の物体を表示しているため、3次元的に表示された利用
者が操作する飛行物の奥行きの位置と、3次元的に表示
された対抗する敵や飛行物の奥行きの位置とが合致して
いるか否かを利用者がはっきり識別できず、利用者が操
作する飛行物から弾であるいわゆるショットを発射する
シューティング操作を行いにくい場合が生じていた。こ
れにより、利用者にとっては、3次元的に表示されたシ
ューティングゲームを楽しんでいるのにもかかわらず、
シューティングゲームの臨場感等が削がれるおそれがあ
る。
ューティングゲーム装置では、2次元の画面上に3次元
の物体を表示しているため、3次元的に表示された利用
者が操作する飛行物の奥行きの位置と、3次元的に表示
された対抗する敵や飛行物の奥行きの位置とが合致して
いるか否かを利用者がはっきり識別できず、利用者が操
作する飛行物から弾であるいわゆるショットを発射する
シューティング操作を行いにくい場合が生じていた。こ
れにより、利用者にとっては、3次元的に表示されたシ
ューティングゲームを楽しんでいるのにもかかわらず、
シューティングゲームの臨場感等が削がれるおそれがあ
る。
【0006】そこで、本発明は、敵や飛行物等の物体の
3次元的表示を損なうことなく、利用者はシューティン
グ操作を容易に行うことができ、かつ、シューティング
ゲームの臨場感を高めることができるシューティングゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
3次元的表示を損なうことなく、利用者はシューティン
グ操作を容易に行うことができ、かつ、シューティング
ゲームの臨場感を高めることができるシューティングゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のシューティングゲーム装置は、複数の異な
る場面が予め設定されており、前記複数の場面では、前
景の物体及び背景の物体が表示されるシューティングゲ
ーム装置において、前記前景の物体の複数の異なる位置
及び角度の情報及び前記背景の物体の複数の異なる位置
及び角度の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段か
ら前記前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報及
び前記背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報を
それぞれ読み出し、透視変換処理及び光源計算処理をそ
れぞれ行って生成した画像データにより、前記前景の物
体の複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を順次
作成して合成する画像作成制御手段と、前記画像作成制
御手段により合成された複数の画像を順次表示する表示
手段と、前記画像作成制御手段により前記前景の物体の
複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を作成させ
て合成させ、この合成された複数の画像を前記表示手段
に順次出力させる制御手段と、を備えることを特徴とす
る。
に、本発明のシューティングゲーム装置は、複数の異な
る場面が予め設定されており、前記複数の場面では、前
景の物体及び背景の物体が表示されるシューティングゲ
ーム装置において、前記前景の物体の複数の異なる位置
及び角度の情報及び前記背景の物体の複数の異なる位置
及び角度の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段か
ら前記前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報及
び前記背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報を
それぞれ読み出し、透視変換処理及び光源計算処理をそ
れぞれ行って生成した画像データにより、前記前景の物
体の複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を順次
作成して合成する画像作成制御手段と、前記画像作成制
御手段により合成された複数の画像を順次表示する表示
手段と、前記画像作成制御手段により前記前景の物体の
複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を作成させ
て合成させ、この合成された複数の画像を前記表示手段
に順次出力させる制御手段と、を備えることを特徴とす
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を詳
細に説明する。
細に説明する。
【0009】図1は、本発明に係るシューティングゲー
ム装置の実施の一形態の概略的な構成を示す。
ム装置の実施の一形態の概略的な構成を示す。
【0010】このシューティングゲーム装置は、前景の
物体の複数の異なる位置及び角度の情報及び背景の物体
の複数の異なる位置及び角度の情報を記憶する記憶手段
であるデータ記憶部4と、前記データ記憶部4から前記
前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報及び前記
背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報をそれぞ
れ読み出し、透視変換処理及び光源計算処理をそれぞれ
行って生成した画像データにより、前記前景の物体の複
数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を順次作成し
て合成する画像作成制御手段である画像作成制御部2
と、前記画像作成制御部2により合成された複数の画像
を順次表示する表示手段である表示部12と、前記画像
作成制御部2により前記前景の物体の複数の画像及び前
記背景の物体の複数の画像を作成させて合成させ、この
合成された複数の画像を前記表示部12に順次出力させ
る制御手段であるシステム制御部1とを備えるものであ
る。
物体の複数の異なる位置及び角度の情報及び背景の物体
の複数の異なる位置及び角度の情報を記憶する記憶手段
であるデータ記憶部4と、前記データ記憶部4から前記
前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報及び前記
背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報をそれぞ
れ読み出し、透視変換処理及び光源計算処理をそれぞれ
行って生成した画像データにより、前記前景の物体の複
数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を順次作成し
て合成する画像作成制御手段である画像作成制御部2
と、前記画像作成制御部2により合成された複数の画像
を順次表示する表示手段である表示部12と、前記画像
作成制御部2により前記前景の物体の複数の画像及び前
記背景の物体の複数の画像を作成させて合成させ、この
合成された複数の画像を前記表示部12に順次出力させ
る制御手段であるシステム制御部1とを備えるものであ
る。
【0011】また、このシューティングゲーム装置は、
上述した各部の他に、シューティングゲームのプログラ
ムデータ、画像作成用データ及び音声データ等を記憶す
るゲームデータ記憶部3、入力パッドやジョイスティッ
ク等を備え、シューティングゲームの開始や終了、ゲー
ム進行中の所定の物体の動作等を操作する入力操作部1
5、この入力操作部15から入力される信号を制御する
入出力制御部5、音声データの合成及び出力を制御する
音声制御部6、この音声制御部6から出力される音声デ
ータを外部に出力するステレオスピーカ装置16R、1
6L等から成る音声出力部16を備えるものである。シ
ステム制御部1、画像作成制御部2、ゲームデータ記憶
部3、データ記憶部4、入出力制御部5、及び音声制御
部6は、バス10にそれぞれ接続されている。システム
制御部1は、バス10を介して上述した各部に対して制
御命令を送信することにより、上述した各部では送信さ
れた制御命令に応じた処理を行う。
上述した各部の他に、シューティングゲームのプログラ
ムデータ、画像作成用データ及び音声データ等を記憶す
るゲームデータ記憶部3、入力パッドやジョイスティッ
ク等を備え、シューティングゲームの開始や終了、ゲー
ム進行中の所定の物体の動作等を操作する入力操作部1
5、この入力操作部15から入力される信号を制御する
入出力制御部5、音声データの合成及び出力を制御する
音声制御部6、この音声制御部6から出力される音声デ
ータを外部に出力するステレオスピーカ装置16R、1
6L等から成る音声出力部16を備えるものである。シ
ステム制御部1、画像作成制御部2、ゲームデータ記憶
部3、データ記憶部4、入出力制御部5、及び音声制御
部6は、バス10にそれぞれ接続されている。システム
制御部1は、バス10を介して上述した各部に対して制
御命令を送信することにより、上述した各部では送信さ
れた制御命令に応じた処理を行う。
【0012】次に、シューティングゲーム装置の処理動
作について説明する。このシューティングゲーム装置に
電源が投入されたときには、システム制御部1の制御に
よって、ゲームデータ記憶部3に記憶されるプログラム
データ、画像作成用データ及び音声データや音源データ
が所定量だけ読み出され、データ記憶部4に記憶され
る。そして、システム制御部1の制御により、画像作成
制御部2は、データ記憶部4に記憶される画像作成用デ
ータを読み出して処理を行うことにより生成した画像デ
ータを描画して画像を作成する。さらに、作成した画像
の画像データを表示部12に出力することにより、画像
が表示される。これと同時に、システム制御部1の制御
により、音声制御部6は、データ記憶部4から音声デー
タ等を読み出して処理を行い、音声出力部16に出力す
る。これにより、音声出力部16からは、画像の表示に
対応する背景音楽であるいわゆるバックグラウンドミュ
ージックや効果音等が出力される。このように画像が表
示され、音声が出力された後、入力操作部15を用いて
利用者がゲーム開始の操作を行うことにより、この入力
信号は入出力制御部5を介してシステム制御部1に送ら
れる。システム制御部1は、入出力制御部5からの制御
信号により、ゲームの開始を判別する。これにより、シ
ューティングゲームが開始される。
作について説明する。このシューティングゲーム装置に
電源が投入されたときには、システム制御部1の制御に
よって、ゲームデータ記憶部3に記憶されるプログラム
データ、画像作成用データ及び音声データや音源データ
が所定量だけ読み出され、データ記憶部4に記憶され
る。そして、システム制御部1の制御により、画像作成
制御部2は、データ記憶部4に記憶される画像作成用デ
ータを読み出して処理を行うことにより生成した画像デ
ータを描画して画像を作成する。さらに、作成した画像
の画像データを表示部12に出力することにより、画像
が表示される。これと同時に、システム制御部1の制御
により、音声制御部6は、データ記憶部4から音声デー
タ等を読み出して処理を行い、音声出力部16に出力す
る。これにより、音声出力部16からは、画像の表示に
対応する背景音楽であるいわゆるバックグラウンドミュ
ージックや効果音等が出力される。このように画像が表
示され、音声が出力された後、入力操作部15を用いて
利用者がゲーム開始の操作を行うことにより、この入力
信号は入出力制御部5を介してシステム制御部1に送ら
れる。システム制御部1は、入出力制御部5からの制御
信号により、ゲームの開始を判別する。これにより、シ
ューティングゲームが開始される。
【0013】この後、上述した処理動作と同様に、シス
テム制御部1の制御により、ゲームデータ記憶部3から
各データが読み出されてデータ記憶部4に記憶される処
理が順次行われるとともに、画像作成制御部2及び音声
制御部6の処理により、ゲームの画像の表示及び背景音
楽や効果音等の出力が連続して行われて、シューティン
グゲームが進行される。利用者は、入力操作部15を用
いて、表示部12の画面に表示される所定の飛行物の動
作を制御して、対抗する飛行物や敵の物体を撃退する操
作を行い、シューティングゲームを進行させて楽しむ。
テム制御部1の制御により、ゲームデータ記憶部3から
各データが読み出されてデータ記憶部4に記憶される処
理が順次行われるとともに、画像作成制御部2及び音声
制御部6の処理により、ゲームの画像の表示及び背景音
楽や効果音等の出力が連続して行われて、シューティン
グゲームが進行される。利用者は、入力操作部15を用
いて、表示部12の画面に表示される所定の飛行物の動
作を制御して、対抗する飛行物や敵の物体を撃退する操
作を行い、シューティングゲームを進行させて楽しむ。
【0014】ここで、1つの物体の3次元画像の作成処
理について詳細に説明する。1つの物体は複数の部分か
ら構成され、さらに、各構成部分は複数のポリゴンによ
り構成される。各ポリゴンには、赤,緑,青(RGB)
による色情報及び3次元空間内の座標値(x,y,z)
によって示される位置及び角度の情報が予め設定されて
おり、これらの情報はゲームデータ記憶部3内に記憶さ
れている。従って、物体の画像作成処理時には、この物
体を構成する複数のポリゴンの色情報と位置及び角度の
情報とが、システム制御部1の制御によってゲームデー
タ記憶部3から読み出されて、データ記憶部4に記憶さ
れる。
理について詳細に説明する。1つの物体は複数の部分か
ら構成され、さらに、各構成部分は複数のポリゴンによ
り構成される。各ポリゴンには、赤,緑,青(RGB)
による色情報及び3次元空間内の座標値(x,y,z)
によって示される位置及び角度の情報が予め設定されて
おり、これらの情報はゲームデータ記憶部3内に記憶さ
れている。従って、物体の画像作成処理時には、この物
体を構成する複数のポリゴンの色情報と位置及び角度の
情報とが、システム制御部1の制御によってゲームデー
タ記憶部3から読み出されて、データ記憶部4に記憶さ
れる。
【0015】この後、画像作成制御部2は、1つの物体
を構成する各ポリゴンについて、データ記憶部4に記憶
される色情報と位置及び角度の情報とを用いて透視変換
処理及び光源計算処理を行い、画像データを算出する。
ここで、透視変換処理は、物体の遠近感を出すため、利
用者の視点からの距離に応じた物体の位置や角度の情報
を用いて画像を描画するための画像データを生成する処
理である。また、光源計算処理は、物体を構成する各ポ
リゴンの色に、光源いわゆるライトの色や方向等の情報
を反映させる処理である。
を構成する各ポリゴンについて、データ記憶部4に記憶
される色情報と位置及び角度の情報とを用いて透視変換
処理及び光源計算処理を行い、画像データを算出する。
ここで、透視変換処理は、物体の遠近感を出すため、利
用者の視点からの距離に応じた物体の位置や角度の情報
を用いて画像を描画するための画像データを生成する処
理である。また、光源計算処理は、物体を構成する各ポ
リゴンの色に、光源いわゆるライトの色や方向等の情報
を反映させる処理である。
【0016】さらに、画像作成制御部2は、算出した各
ポリゴンの画像データをメモリ等に描画する。これによ
り、1つの物体を構成する複数の構成部分がそれぞれ描
画されて、最終的に1つの物体の3次元画像が作成され
る。ここで、画像データが描画されるメモリは、画像作
成制御部2の外部に直接に接続された専用のメモリを用
いることにより、画像を高速に作成することができる。
ポリゴンの画像データをメモリ等に描画する。これによ
り、1つの物体を構成する複数の構成部分がそれぞれ描
画されて、最終的に1つの物体の3次元画像が作成され
る。ここで、画像データが描画されるメモリは、画像作
成制御部2の外部に直接に接続された専用のメモリを用
いることにより、画像を高速に作成することができる。
【0017】この後、システム制御部1からの画像表示
命令により、画像作成制御部2はメモリに記憶する画像
データを表示部12に出力する。これにより、表示部1
2には1枚の物体の3次元画像すなわち1フレーム分の
画像が表示される。
命令により、画像作成制御部2はメモリに記憶する画像
データを表示部12に出力する。これにより、表示部1
2には1枚の物体の3次元画像すなわち1フレーム分の
画像が表示される。
【0018】ここで、システム制御部1又は画像作成制
御部2に直接接続される専用の計算処理部を備え、この
専用の計算処理部で透視変換処理及び光度計算処理を行
うような構成としてもよい。
御部2に直接接続される専用の計算処理部を備え、この
専用の計算処理部で透視変換処理及び光度計算処理を行
うような構成としてもよい。
【0019】また、表示部12には、CRTやLCD等
を用いたモニタ装置やテレビジョン装置等を用いること
が可能である。また、家庭用や業務用等のシューティン
グゲーム装置の形態に応じて、表示部12はシューティ
ングゲーム装置の本体と一体化されたもの、又は本体と
分離されたもののどちらであってもよい。
を用いたモニタ装置やテレビジョン装置等を用いること
が可能である。また、家庭用や業務用等のシューティン
グゲーム装置の形態に応じて、表示部12はシューティ
ングゲーム装置の本体と一体化されたもの、又は本体と
分離されたもののどちらであってもよい。
【0020】上述したような画像作成処理により、物体
が連続して移動する動画像を表示する場合には、複数フ
レーム分の画像毎に表示される物体を構成する各ポリゴ
ンの位置及び角度の情報をゲームデータ記憶部3に予め
記憶しておく。具体的には、1秒間に60フレーム分程
度の画像を表示するので、各フレーム毎に、表示する物
体を構成する複数ポリゴン毎の位置及び角度の情報を記
憶しておく。
が連続して移動する動画像を表示する場合には、複数フ
レーム分の画像毎に表示される物体を構成する各ポリゴ
ンの位置及び角度の情報をゲームデータ記憶部3に予め
記憶しておく。具体的には、1秒間に60フレーム分程
度の画像を表示するので、各フレーム毎に、表示する物
体を構成する複数ポリゴン毎の位置及び角度の情報を記
憶しておく。
【0021】ここで、複数の敵や飛行物等の物体を動画
像として表示するときには、利用者が操作する所定の物
体や敵や他の飛行物等の自ら動的に移動するように表示
される物体を前景の物体とし、これらの前景の物体を表
示する画面を前景の画面として作成するとともに、山や
谷等の自ら動的に移動するようには表示されないが、表
示される方向や状態が移動される物体を背景の物体と
し、これらの背景の物体を表示する画面を背景の画面と
して作成する。このために、これらの前景の物体及び背
景の物体を構成するポリゴン毎に位置及び角度の情報を
予め設定して、ゲームデータ記憶部3に記憶しておく。
像として表示するときには、利用者が操作する所定の物
体や敵や他の飛行物等の自ら動的に移動するように表示
される物体を前景の物体とし、これらの前景の物体を表
示する画面を前景の画面として作成するとともに、山や
谷等の自ら動的に移動するようには表示されないが、表
示される方向や状態が移動される物体を背景の物体と
し、これらの背景の物体を表示する画面を背景の画面と
して作成する。このために、これらの前景の物体及び背
景の物体を構成するポリゴン毎に位置及び角度の情報を
予め設定して、ゲームデータ記憶部3に記憶しておく。
【0022】システム制御部1は、ゲームの進行に伴
い、このゲームデータ記憶部3に記憶されている複数の
位置及び角度の情報を読み出し、データ記憶部4に記憶
させる。この後、画像作成制御部2は、複数の物体毎に
各ポリゴンの位置及び角度の情報を用いて透視変換処理
及び光度計算処理を行い、画像データを算出し、この算
出した画像データをメモリに描画して、前景の敵や飛行
物等の物体の複数の画像と背景の複数の画像とを別々に
作成する。このとき、作成される前景の複数の画像は、
敵や飛行物等の物体自体は3次元的に表示されるが、物
体の移動方向は2次元的な移動を行うように表示される
画像となる。また、作成される背景の複数の画像は、山
や谷等の物体自体は3次元的に表示されるが、前景の画
像の物体の2次元的移動に応じて表示方向や状態が移動
される画像となる。画像作成制御部2は、これらの作成
した前景の画像と背景の画像とを合成して、複数フレー
ム分の合成画像を作成する。さらに、これらの複数フレ
ーム分の合成画像のデータを表示部12に順次出力させ
る。
い、このゲームデータ記憶部3に記憶されている複数の
位置及び角度の情報を読み出し、データ記憶部4に記憶
させる。この後、画像作成制御部2は、複数の物体毎に
各ポリゴンの位置及び角度の情報を用いて透視変換処理
及び光度計算処理を行い、画像データを算出し、この算
出した画像データをメモリに描画して、前景の敵や飛行
物等の物体の複数の画像と背景の複数の画像とを別々に
作成する。このとき、作成される前景の複数の画像は、
敵や飛行物等の物体自体は3次元的に表示されるが、物
体の移動方向は2次元的な移動を行うように表示される
画像となる。また、作成される背景の複数の画像は、山
や谷等の物体自体は3次元的に表示されるが、前景の画
像の物体の2次元的移動に応じて表示方向や状態が移動
される画像となる。画像作成制御部2は、これらの作成
した前景の画像と背景の画像とを合成して、複数フレー
ム分の合成画像を作成する。さらに、これらの複数フレ
ーム分の合成画像のデータを表示部12に順次出力させ
る。
【0023】具体的には、例えば図2に示すように、利
用者が操作する所定の飛行物の物体F、この物体Fから
発射された複数のショットB、対抗する飛行物の物体E
1 ,E 2、これらの物体E1 ,E2 から発射されたショ
ットS1 ,S2 が表示される前景の画像FDを作成す
る。また、図3に示すように、山M、川R、及び谷V等
の物体が表示される背景の画像BDを作成する。この前
景の画像FDと背景の画像BDとを、図4に示すように
合成して、合成画像を作成する。このようにして、複数
フレーム分の合成画像を順次作成する。
用者が操作する所定の飛行物の物体F、この物体Fから
発射された複数のショットB、対抗する飛行物の物体E
1 ,E 2、これらの物体E1 ,E2 から発射されたショ
ットS1 ,S2 が表示される前景の画像FDを作成す
る。また、図3に示すように、山M、川R、及び谷V等
の物体が表示される背景の画像BDを作成する。この前
景の画像FDと背景の画像BDとを、図4に示すように
合成して、合成画像を作成する。このようにして、複数
フレーム分の合成画像を順次作成する。
【0024】そして、この複数フレーム分の合成画像を
順次出力することにより、表示部12には、前景の物体
は2次元方向に移動し、背景の物体は前景の物体の移動
に伴って表示方向や状態が移動する動画像が表示され
る。これにより、敵や飛行物等の物体の3次元的表示を
損なうことなく、かつ、シューティングゲーム装置の利
用者は、前景の物体の奥行きを明確に識別してシューテ
ィング操作を容易に行うことができるので、利用者のシ
ューティングゲーム実行中の臨場感を高めることができ
るとともに、シューティングゲームへの興味をさらに深
めることができる。
順次出力することにより、表示部12には、前景の物体
は2次元方向に移動し、背景の物体は前景の物体の移動
に伴って表示方向や状態が移動する動画像が表示され
る。これにより、敵や飛行物等の物体の3次元的表示を
損なうことなく、かつ、シューティングゲーム装置の利
用者は、前景の物体の奥行きを明確に識別してシューテ
ィング操作を容易に行うことができるので、利用者のシ
ューティングゲーム実行中の臨場感を高めることができ
るとともに、シューティングゲームへの興味をさらに深
めることができる。
【0025】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のシューテ
ィングゲーム装置は、前記前景の物体の複数の異なる位
置及び角度の情報及び前記背景の物体の複数の異なる位
置及び角度の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段
から前記前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報
及び前記背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報
をそれぞれ読み出し、透視変換処理及び光源計算処理を
それぞれ行って生成した画像データにより、前記前景の
物体の複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を順
次作成して合成する画像作成制御手段と、前記画像作成
制御手段により合成された複数の画像を順次表示する表
示手段と、前記画像作成制御手段により前記前景の物体
の複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を作成さ
せて合成させ、この合成された複数の画像を前記表示手
段に順次出力させる制御手段と、を備えることにより、
敵や飛行物等の物体の3次元的表示を損なうことなく、
かつ、シューティングゲーム装置の利用者は、前景の物
体の奥行きを明確に識別してシューティング操作を容易
に行うことができるので、利用者のシューティングゲー
ム実行中の臨場感を高めることができるとともに、シュ
ーティングゲームへの興味をさらに深めることができ
る。
ィングゲーム装置は、前記前景の物体の複数の異なる位
置及び角度の情報及び前記背景の物体の複数の異なる位
置及び角度の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段
から前記前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報
及び前記背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報
をそれぞれ読み出し、透視変換処理及び光源計算処理を
それぞれ行って生成した画像データにより、前記前景の
物体の複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を順
次作成して合成する画像作成制御手段と、前記画像作成
制御手段により合成された複数の画像を順次表示する表
示手段と、前記画像作成制御手段により前記前景の物体
の複数の画像及び前記背景の物体の複数の画像を作成さ
せて合成させ、この合成された複数の画像を前記表示手
段に順次出力させる制御手段と、を備えることにより、
敵や飛行物等の物体の3次元的表示を損なうことなく、
かつ、シューティングゲーム装置の利用者は、前景の物
体の奥行きを明確に識別してシューティング操作を容易
に行うことができるので、利用者のシューティングゲー
ム実行中の臨場感を高めることができるとともに、シュ
ーティングゲームへの興味をさらに深めることができ
る。
【図1】本発明に係るシューティングゲーム装置の実施
の一形態の概略的な構成図である。
の一形態の概略的な構成図である。
【図2】前景の画像の表示状態の一例を示す図である。
【図3】背景の画像の表示状態の一例を示す図である。
【図4】図2に示す前景の画像と図3に示す背景の画像
との合成画像の表示状態を示す図である。
との合成画像の表示状態を示す図である。
1・・・システム制御部 2・・・画像作成制御部 3・・・ゲームデータ記憶部 4・・・データ記憶部 5・・・入出力制御部 6・・・音声制御部 10・・・バス 12・・・表示部 15・・・入力操作部 16・・・音声出力部
Claims (1)
- 【請求項1】 複数の異なる場面が予め設定されてお
り、前記複数の場面では、前景の物体及び背景の物体が
表示されるシューティングゲーム装置において、 前記前景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報及び
前記背景の物体の複数の異なる位置及び角度の情報を記
憶する記憶手段と、 前記記憶手段から前記前景の物体の複数の異なる位置及
び角度の情報及び前記背景の物体の複数の異なる位置及
び角度の情報をそれぞれ読み出し、透視変換処理及び光
源計算処理をそれぞれ行って生成した画像データによ
り、前記前景の物体の複数の画像及び前記背景の物体の
複数の画像を順次作成して合成する画像作成制御手段
と、 前記画像作成制御手段により合成された複数の画像を順
次表示する表示手段と、 前記画像作成制御手段により前記前景の物体の複数の画
像及び前記背景の物体の複数の画像を作成させて合成さ
せ、この合成された複数の画像を前記表示手段に順次出
力させる制御手段と、を備えるシューティングゲーム装
置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9210511A JPH1147441A (ja) | 1997-08-05 | 1997-08-05 | シューティングゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9210511A JPH1147441A (ja) | 1997-08-05 | 1997-08-05 | シューティングゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1147441A true JPH1147441A (ja) | 1999-02-23 |
Family
ID=16590591
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9210511A Pending JPH1147441A (ja) | 1997-08-05 | 1997-08-05 | シューティングゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1147441A (ja) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0836355A (ja) * | 1994-07-22 | 1996-02-06 | Namco Ltd | 疑似3次元画像生成方法及び装置 |
-
1997
- 1997-08-05 JP JP9210511A patent/JPH1147441A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0836355A (ja) * | 1994-07-22 | 1996-02-06 | Namco Ltd | 疑似3次元画像生成方法及び装置 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041013 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041210 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050309 |