JPH1147440A - シューティングゲーム装置 - Google Patents

シューティングゲーム装置

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JPH1147440A
JPH1147440A JP9210510A JP21051097A JPH1147440A JP H1147440 A JPH1147440 A JP H1147440A JP 9210510 A JP9210510 A JP 9210510A JP 21051097 A JP21051097 A JP 21051097A JP H1147440 A JPH1147440 A JP H1147440A
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JP
Japan
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shooting game
image
desired object
display
images
Prior art date
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Application number
JP9210510A
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English (en)
Inventor
Naomitsu Abe
直光 阿部
Akira Otsuki
朗 大槻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Publication of JPH1147440A publication Critical patent/JPH1147440A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元空間内の所望の物体の表示方向を変え
て表示するときに、シューティングゲームの継続性を中
断することなく、また、シューティングゲームの臨場感
等を増大させることができるシューティングゲーム装置
を提供することを課題とする。 【解決手段】 システム制御部1の制御により、画像作
成制御部2は、データ記憶部4に記憶される、所望の物
体が連続して移動するときの前記所望の物体の複数の異
なる位置及び角度の情報を順次読み出して透視変換処理
及び光源計算処理を行い、前記所望の物体の画像を順次
作成し、これらの画像を表示部12で順次表示すること
により、前記所望の物体の表示方向が連続して移動する
画像を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面に表示される
所定の飛行物を操作して、対抗する敵や飛行物等の物体
を撃退することによりゲームが進行されるシューティン
グゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、接続されるモニター装置等の画面
に表示される所定の飛行物の動作を操作して、対抗する
敵や飛行物等の物体を次々と撃退することによりゲーム
が進行されるいわゆるシューティングゲーム装置があ
る。このシューティングゲーム装置では、通常、飛行物
や敵等の物体や背景画像が継続して表示される一連のゲ
ーム場面であるいわゆる’面’が、予め複数設定されて
いる。
【0003】これらの各’面’においては、ゲームの開
始段階には戦闘力が低い飛行物や小型の敵が複数表示さ
れ、ゲームの終了段階には戦闘力が高い大型の敵が表示
される。従って、このシューティングゲーム装置の利用
者は、最初に、戦闘力が低い飛行物や小型の敵等の物体
を継続して撃退していき、最後に、ゲームの最終段階の
戦闘力が高い敵の物体を撃退することにより、1つの面
におけるゲームを終了する。上述したように、シューテ
ィングゲーム装置には複数の面が設定されているので、
利用者が操作する所定の飛行物が対抗する敵や飛行物等
に撃退されてゲームの続行が不能とならない限り、1つ
の’面’におけるゲームが終了されると、次の’面’が
自動的に開始される。利用者は次々と異なる面のゲーム
を実行して楽しむことができる。
【0004】また、このシューティングゲーム装置で
は、現在、飛行物及び敵等の物体や背景を3次元的に表
示することが一般的である。これにより、利用者は、2
次元の画面上であっても、3次元空間に存在する飛行物
を操作してゲームを実行する感覚をもつことができるの
で、利用者は、より大きな臨場感をもってゲームを楽し
むことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したシ
ューティングゲーム装置では、3次元的に表示される飛
行物及び敵等の物体のうちの所望の物体を、複数の異な
る表示方向から見た複数の画像を切り換えて表示する場
合がある。
【0006】具体的には、例えば、図3に示すように、
仮想の3次元空間D内に存在する3次元の物体Gを点P
1 から矢印T1 で示す表示方向に見たときの画像は図4
(a)に示す画像となり、物体Gを点P2 から矢印T2
で示す表示方向に見たときの画像は図4(b)に示す画
像となり、物体Gを点P3 から矢印T3 で示す表示方向
に見たときの画像は図4(c)に示す画像となる。この
ように、表示方向が異なる3つの画像を、順次切り換え
て表示する場合がある。
【0007】しかし、上述した3つの画像は物体Gの表
示方向が大きく異なるので、利用者には突然に画像の切
り換えが複数回行われたように見える。これにより、利
用者にとっては、3次元的に表現されたシューティング
ゲームを継続して楽しんでいたのにもかかわらず、シュ
ーティングゲームの継続性が中断されて、臨場感等が削
がれるおそれがある。
【0008】そこで、本発明は、3次元空間内の所望の
物体の表示方向を変えて表示するときに、シューティン
グゲームの継続性を中断することなく、また、シューテ
ィングゲームの臨場感等を増大させることができるシュ
ーティングゲーム装置を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のシューティングゲーム装置は、複数の異な
る場面が予め設定されており、前記複数の場面では、複
数の物体がそれぞれ表示されるシューティングゲーム装
置において、前記複数の物体のうちの所望の物体が連続
して移動するときの前記所望の物体の複数の表示方向毎
に異なる位置及び角度の情報を記憶する記憶手段と、前
記記憶手段から前記複数の表示方向毎に異なる位置及び
角度の情報を読み出し、透視変換処理及び光源計算処理
を行って生成した画像データにより、前記所望の物体の
複数の画像を順次作成する画像作成制御手段と、前記画
像作成制御手段により作成される複数の画像を順次表示
する表示手段と、前記画像作成制御手段により前記所望
の物体の複数の画像を順次作成させて前記表示手段に出
力させる制御手段と、を備え、前記所望の物体の表示方
向が連続して移動する画像を表示することを特徴とす
る。
【0010】ここで、前記所望の物体は、前記複数の場
面の後半にそれぞれ表示される大型の敵の物体であるこ
とを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を詳
細に説明する。
【0012】図1は、本発明に係るシューティングゲー
ム装置の実施の一形態の概略的な構成を示す。
【0013】このシューティングゲーム装置は、複数の
物体のうちの所望の物体が連続して移動するときの前記
所望の物体の複数の表示方向毎に異なる位置及び角度の
情報を記憶する記憶手段であるデータ記憶部4と、前記
データ記憶部4から前記複数の表示方向毎に異なる位置
及び角度の情報を読み出し、透視変換処理及び光源計算
処理を行って生成した画像データにより、前記所望の物
体の複数の画像を順次作成する画像作成制御手段である
画像作成制御部2と、前記画像作成制御部2により作成
される複数の画像を順次表示する表示手段である表示部
12と、前記画像作成制御部2により前記所望の物体の
複数の画像を順次作成させて前記表示部12に出力させ
る制御手段であるシステム制御部1と、を備え、前記所
望の物体の表示方向が連続して移動する画像を表示する
ものである。
【0014】また、このシューティングゲーム装置は、
上述した各部の他に、シューティングゲームのプログラ
ムデータ、画像作成用データ及び音声データ等を記憶す
るゲームデータ記憶部3、入力パッドやジョイスティッ
ク等を備え、シューティングゲームの開始や終了、ゲー
ム進行中の所定の物体の動作等を操作する入力操作部1
5、この入力操作部15から入力される信号を制御する
入出力制御部5、音声データの合成及び出力を制御する
音声制御部6、この音声制御部6から出力される音声デ
ータを外部に出力するステレオスピーカ装置16R、1
6L等から成る音声出力部16を備えるものである。シ
ステム制御部1、画像作成制御部2、ゲームデータ記憶
部3、データ記憶部4、入出力制御部5、及び音声制御
部6は、バス10にそれぞれ接続されている。システム
制御部1は、バス10を介して上述した各部に対して制
御命令を送信することにより、上述した各部では送信さ
れた制御命令に応じた処理を行う。
【0015】次に、シューティングゲーム装置の処理動
作について説明する。このシューティングゲーム装置に
電源が投入されたときには、システム制御部1の制御に
よって、ゲームデータ記憶部3に記憶されるプログラム
データ、画像作成用データ及び音声データや音源データ
が所定量だけ読み出され、データ記憶部4に記憶され
る。そして、システム制御部1の制御により、画像作成
制御部2は、データ記憶部4に記憶される画像作成用デ
ータを読み出して処理を行うことにより生成した画像デ
ータを描画して画像を作成する。さらに、作成した画像
の画像データを表示部12に出力することにより、画像
が表示される。これと同時に、システム制御部1の制御
により、音声制御部6は、データ記憶部4から音声デー
タ等を読み出して処理を行い、音声出力部16に出力す
る。これにより、音声出力部16からは、画像の表示に
対応する背景音楽であるいわゆるバックグラウンドミュ
ージックや効果音等が出力される。このように画像が表
示され、音声が出力された後、入力操作部15を用いて
利用者がゲーム開始の操作を行うことにより、この入力
信号は入出力制御部5を介してシステム制御部1に送ら
れる。システム制御部1は、入出力制御部5からの制御
信号により、ゲームの開始を判別する。これにより、シ
ューティングゲームが開始される。
【0016】この後、上述した処理動作と同様に、シス
テム制御部1の制御により、ゲームデータ記憶部3から
各データが読み出されてデータ記憶部4に記憶される処
理が順次行われるとともに、画像作成制御部2及び音声
制御部6の処理により、ゲームの画像の表示及び背景音
楽や効果音等の出力が連続して行われて、シューティン
グゲームが進行される。利用者は、入力操作部15を用
いて、表示部12の画面に表示される所定の飛行物の動
作を制御して、対抗する飛行物や敵の物体を撃退する操
作を行い、シューティングゲームを進行させて楽しむ。
【0017】ここで、1つの物体の3次元画像の作成処
理について詳細に説明する。1つの物体は複数の部分か
ら構成され、さらに、各構成部分は複数のポリゴンによ
り構成される。各ポリゴンには、赤,緑,青(RGB)
による色情報及び3次元空間内の座標値(x,y,z)
によって示される位置及び角度の情報が予め設定されて
おり、これらの情報はゲームデータ記憶部3内に記憶さ
れている。従って、物体の画像作成処理時には、この物
体を構成する複数のポリゴンの色情報と位置及び角度の
情報とが、システム制御部1の制御によってゲームデー
タ記憶部3から読み出されて、データ記憶部4に記憶さ
れる。
【0018】この後、画像作成制御部2は、1つの物体
を構成する各ポリゴンについて、データ記憶部4に記憶
される色情報と位置及び角度の情報とを用いて透視変換
処理及び光源計算処理を行い、画像データを算出する。
ここで、透視変換処理は、物体の遠近感を出すため、利
用者の視点からの距離に応じた物体の位置や角度の情報
を用いて画像を描画するための画像データを生成する処
理である。また、光源計算処理は、物体を構成する各ポ
リゴンの色に、光源いわゆるライトの色や方向等の情報
を反映させる処理である。
【0019】さらに、画像作成制御部2は、算出した各
ポリゴンの画像データをメモリ等に描画する。これによ
り、1つの物体を構成する複数の構成部分がそれぞれ描
画されて、最終的に1つの物体の3次元画像が作成され
る。ここで、画像データが描画されるメモリは、画像作
成制御部2の外部に直接に接続された専用のメモリを用
いることにより、画像を高速に作成することができる。
【0020】この後、システム制御部1からの画像表示
命令により、画像作成制御部2はメモリに記憶する画像
データを表示部12に出力する。これにより、表示部1
2には1枚の物体の3次元画像すなわち1フレーム分の
画像が表示される。
【0021】ここで、システム制御部1又は画像作成制
御部2に直接接続される専用の計算処理部を備え、この
専用の計算処理部で透視変換処理及び光度計算処理を行
うような構成としてもよい。
【0022】また、表示部12には、CRTやLCD等
を用いたモニタ装置やテレビジョン装置等を用いること
が可能である。また、家庭用や業務用等のシューティン
グゲーム装置の形態に応じて、表示部12はシューティ
ングゲーム装置の本体と一体化されたもの、又は本体と
分離されたもののどちらであってもよい。
【0023】上述したような画像作成処理を用いて、物
体が連続して移動する動画像を表示する場合には、複数
フレーム分の画像毎に表示される物体を構成する各ポリ
ゴンの位置及び角度の情報をゲームデータ記憶部3に予
め記憶しておく。具体的には、1秒間に60フレーム分
程度の画像を表示するので、各フレーム毎に、表示する
物体を構成する複数ポリゴン毎の位置及び角度の情報を
記憶しておく。
【0024】ここで、図2に示すように、仮想の3次元
空間D内の物体Gに対する視点が、点Qから矢印Uで示
す方向の線上を連続して移動しているように物体Gを表
示するときには、矢印Uの方向の線上の複数の点から物
体Gを見た複数の画像を順次表示することとなる。従っ
て、これらの複数の画像毎に表示方向が微少に異なって
表示される物体Gを構成する各ポリゴンの位置及び角度
の情報を予め設定して、ゲームデータ記憶部3に記憶し
ておく。システム制御部1は、このゲームデータ記憶部
3に記憶されている複数の位置及び角度の情報を読み出
して、データ記憶部4に記憶する。この後、画像作成制
御部2は、物体Gを構成する各ポリゴンの位置及び角度
の情報を用いて透視変換処理及び光度計算処理を行い、
画像データを算出し、この算出した画像データをメモリ
に描画して、1フレーム分の画像を作成する。同様にし
て、複数フレーム分の画像を順次作成する。そして、こ
れら複数フレーム分の画像のデータを表示部12に順次
出力させる。これにより、表示部12には3次元空間に
存在する所望の物体Gの表示方向が連続して移動する画
像が表示される。
【0025】また、シューティングゲームでは、通常、
所望の物体の背後にも’背景’として複数の物体が存在
するので、所望の物体の表示方向が移動するときには、
これらの背景の複数の物体の表示方向も移動させる。背
景の複数の物体も複数のポリゴンで構成されるものであ
るので、これらの背景の複数の物体を構成する各ポリゴ
ンについても、所望の物体の表示方向の移動に応じて、
位置及び角度の情報を予め設定しておく。そして、所望
の物体の表示方向の移動時には、上述した所望の物体の
画像の描画と同様の処理を行って、背景の複数の物体の
画像を描画する。この後、所望の物体の画像と背後の複
数の物体の画像とを、前記専用のメモリに重ね合わせて
描画して、1フレーム分の画像を作成する。このように
して複数フレーム分の画像を作成し、これらの作成した
画像のデータを表示部12に出力して表示することによ
り、所望の物体の表示方向の移動に対応して背景の複数
の物体の表示方向も移動するので、所望の物体の連続し
た移動の表示を、より現実的に表現することができる。
【0026】なお、このシューティングゲーム装置にお
いて連続して移動される対象である前記所望の物体は、
一連のゲーム場面であるいわゆる’面’の後半で表示さ
れる大型の敵の物体であるいわゆる’ボス’の物体とす
ることが好ましい。例えば、この’ボス’の物体を連続
して1回転させるように表示することにより、シューテ
ィングゲームの臨場感を損なうことなく、’ボス’の演
出効果を高めることができる。これにより、シューティ
ングゲーム装置の利用者は、’ボス’との戦闘を開始す
るための間合いを取ることができるとともに、利用者の
シューティングゲームに対する高揚感を高めることもで
きる。
【0027】また、前記所望の物体は利用者が操作する
飛行物とし、この飛行物を、1つの面の開始直後時、又
はボスとの戦闘後であって1つの面の終了直前時に、表
示方向を連続して移動させるようにしてもよい。1つの
面の開始直後時には、’ボス’の演出と同様に、利用者
に対して戦闘開始までの準備時間を与えるとともに利用
者の戦闘への高揚感を高めることができ、また、1つの
面の終了直前時には、利用者のボスとの戦闘における勝
利感等を高めることができる。これらにより、利用者の
シューティングゲームへの興味をさらに深めることがで
きる。
【0028】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のシューテ
ィングゲーム装置は、複数の異なる場面が予め設定され
ており、前記複数の場面では、複数の物体がそれぞれ表
示されるシューティングゲーム装置において、前記複数
の物体のうちの所望の物体が連続して移動するときの前
記所望の物体の複数の表示方向毎に異なる位置及び角度
の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から前記複
数の表示方向毎に異なる位置及び角度の情報を順次読み
出し、透視変換処理及び光源計算処理を行って生成した
画像データにより、前記所望の物体の複数の画像を順次
作成する画像作成制御手段と、前記画像作成制御手段に
より作成される複数の画像を順次表示する表示手段と、
前記画像作成制御手段により前記所望の物体の複数の画
像を順次作成させて前記表示手段に出力させる制御手段
と、を備え、前記所望の物体の表示方向が連続して移動
する画像を表示することにより、シューティングゲーム
の継続性を中断することなく、所望の物体の演出効果を
高めて、シューティングゲームの臨場感を増大させるこ
とができるので、シューティングゲーム装置の利用者の
ゲームに対する興味を深めることができる。
【0029】ここで、前記所望の物体は、前記複数の場
面の後半にそれぞれ表示される大型の敵の物体であるこ
とにより、各場面で最後に撃退するいわゆる’ボス’の
演出効果を高めて、利用者のシューティングゲームに対
する高揚感等をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るシューティングゲーム装置の実施
の一形態の概略的な構成図である。
【図2】本発明に係るシューティングゲーム装置による
3次元空間内の物体の表示方向の一例を示す図である。
【図3】従来の3次元空間内の物体の表示方向の一例を
示す図である。
【図4】図3で示す表示方向から物体を表示したときの
表示状態を示す図である。
【符号の説明】
1・・・システム制御部 2・・・画像作成制御部 3・・・ゲームデータ記憶部 4・・・データ記憶部 5・・・入出力制御部 6・・・音声制御部 10・・・バス 12・・・表示部 15・・・入力操作部 16・・・音声出力部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の異なる場面が予め設定されてお
    り、前記複数の場面では、複数の物体がそれぞれ表示さ
    れるシューティングゲーム装置において、 前記複数の物体のうちの所望の物体が連続して移動する
    ときの前記所望の物体の複数の表示方向毎に異なる位置
    及び角度の情報を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から前記複数の表示方向毎に異なる位置及
    び角度の情報を読み出し、透視変換処理及び光源計算処
    理を行って生成した画像データにより、前記所望の物体
    の複数の画像を順次作成する画像作成制御手段と、 前記画像作成制御手段により作成される複数の画像を順
    次表示する表示手段と、 前記画像作成制御手段により前記所望の物体の複数の画
    像を順次作成させて前記表示手段に出力させる制御手段
    と、を備え、前記所望の物体の表示方向が連続して移動
    する画像を表示することを特徴とするシューティングゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 前記所望の物体は、前記複数の場面の後
    半にそれぞれ表示される大型の敵の物体であることを特
    徴とする請求項1記載のシューティングゲーム装置。
JP9210510A 1997-08-05 1997-08-05 シューティングゲーム装置 Pending JPH1147440A (ja)

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JP9210510A JPH1147440A (ja) 1997-08-05 1997-08-05 シューティングゲーム装置

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JP9210510A JPH1147440A (ja) 1997-08-05 1997-08-05 シューティングゲーム装置

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JP9210510A Pending JPH1147440A (ja) 1997-08-05 1997-08-05 シューティングゲーム装置

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