JP3420985B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP3420985B2
JP3420985B2 JP2000039636A JP2000039636A JP3420985B2 JP 3420985 B2 JP3420985 B2 JP 3420985B2 JP 2000039636 A JP2000039636 A JP 2000039636A JP 2000039636 A JP2000039636 A JP 2000039636A JP 3420985 B2 JP3420985 B2 JP 3420985B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。フライトシミュレータゲームを楽しむこと
ができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自
身が操作する飛行機(オブジェクト)をオブジェクト空
間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作す
る飛行機と対戦等を行ってゲームを楽しむ。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。従っ
て、例えば、飛行機のアフタバーナーに生じる陽炎など
についても、リアルな画像で表現できることが望まれ
る。
【0004】そして、このようなアフターバーナーの陽
炎を表現する手法としては、次のような手法が考えられ
る。
【0005】即ち、この手法では、アフターバーナーの
炎の絵のテクスチャがマッピングされた、形状の異なる
複数の炎オブジェクトを予め用意しておく。そして、こ
れらの炎オブジェクトをアニメーションのように切り替
えて、炎がゆらゆらと揺れる様子を表現する。
【0006】しかしながら、この手法では、陽炎をリア
ルに表現するためには、多数の炎オブジェクトが必要に
なってしまい、オブジェクトデータの使用記憶容量が増
大化するという問題を招く。特に、あらゆる方向から見
た場合にも矛盾の無い画像を生成するためには、見る方
向に応じた異なる形状の炎オブジェクトを用意する必要
があり、これは、オブジェクトデータの使用記憶容量の
増大化の問題を、更に深刻なものにする。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルタイ
ムに形状が変化する炎の周りに発生する陽炎などの画像
を、少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、所与の描画領域に1又は複数のプリミティブを描画
することにより、マスク領域又は非マスク領域の形状が
リアルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、
生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
をマスク合成する合成手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行する
ためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)で
あって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含む
ことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、描画領域にプリミティブ
(ジオメトリ処理後のプリミティブ)を描画することに
より生成されるマスク情報を用いて、第1、第2の画像
がマスク合成される。従って、マスク情報により特定さ
れるマスク領域に、第1の画像が表示され、マスク情報
により特定される非マスク領域に、第2の画像が表示さ
れるような画像を生成できる。或いは、マスク領域に第
2の画像が表示され、非マスク領域に第1の画像が表示
されるような画像を生成できる。
【0010】そして、本発明によれば、描画領域にプリ
ミティブを描画することによりマスク情報が生成される
ため、マスク領域又は非マスク領域の形状がリアルタイ
ムに変化するようになる。従って、第1の画像が表示さ
れる領域や、第2の画像が表示される領域もリアルタイ
ムに変化するようになり、これまでにないリアルな画像
を生成できるようになる。
【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第1、第2の画像の一方
は、元画像であり、前記第1、第2の画像の他方は、前
記元画像に画像エフェクトを施した画像であることを特
徴とする。
【0012】このようにすれば、元画像と、元画像に画
像エフェクトを施した画像とが合成された画像を生成で
きるようになり、生成される画像のバラエティ度を増す
ことができる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記描画領域に描画される前
記プリミティブが、時間経過に伴い順次発生、移動、消
滅するパーティクルであることを特徴とする。
【0014】このように、パーティクルの描画によりマ
スク情報を生成するようにすれば、パーティクルにより
表現される不定形な表示物の外形の変化に連動して、マ
スク領域又は非マスク領域の形状も変化するようにな
り、更にリアルな画像を生成できるようになる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記パーティクルの発生量、
発生位置、移動状態及び寿命の少なくとも1つをランダ
ムに変化させる手段(或いは該手段を実行するためのプ
ログラム又は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
【0016】このようにすれば、パーティクルの位置等
がランダムに変化するようになり、パーティクルにより
表現される表示物の外形もゆらゆらと変化するようにな
る。そして、この表示物の外形の変化に連動して、マス
ク領域又は非マスク領域の形状もゆらゆらと変化するよ
うになり、更にリアルな画像を生成できるようになる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記マスク情報が、前記描画
領域に描画される前記プリミティブのα値に基づき生成
されることを特徴とする。
【0018】このようにすれば、プリミティブの半透明
表現などに用いられるα値を有効利用してマスク情報を
生成できるようになる。そして、本発明によれば、この
α値が設定されたプリミティブを描画領域に描画するだ
けでマスク情報を生成できるため、マスク情報を生成す
るための新たな処理が必要が無く、処理負荷を大幅に軽
減できる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記合成手段が、前記第2の
画像と、前記描画領域に前記プリミティブを描画するこ
とにより生成される第3の画像とを合成して、前記マス
ク情報を含む第1の合成画像を生成し、前記第1の合成
画像と前記第1の画像とを、前記第1の合成画像が含む
前記マスク情報を用いてマスク合成して、第2の合成画
像を生成することを特徴とする。
【0020】このようにすれば、例えば、マスク領域
に、第1の画像が表示され、非マスク領域に、第2、第
3の画像を合成した第1の合成画像が表示される画像
や、マスク領域に第1の合成画像が表示され、非マスク
領域に第1の画像が表示される画像を生成できるように
なり、生成される画像のバラエティ度を増すことができ
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0022】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
【0023】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0024】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0025】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0026】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0027】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0028】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0029】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0031】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0032】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0033】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0034】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
【0035】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
【0036】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
【0037】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0038】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
12を含む。
【0039】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタなどのオブジェクト(モデル)の移動情報(位置デ
ータ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各
パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するもの
であり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力し
た操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブ
ジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0040】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0041】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t …(1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t …(2) 画像生成部130は、パーティクル処理部132、ジオ
メトリ処理部134、描画部140を含む。
【0042】ここで、パーティクル処理部132は、そ
の形状が変形する不定形な表示物(例えば炎、煙、水、
爆発)を表現するためのパーティクル(例えば炎パーテ
ィクル、煙パーティクル)を、時間経過に伴い順次発生
させたり、移動させたり、消滅させたりする処理を行
う。より具体的には、パーティクルの発生量、発生位
置、移動状態(速度、加速度等)又は寿命をランダムに
変化させる処理を行う。これにより、炎などの不定形の
表示物もリアルに表現できるようになる。
【0043】ジオメトリ処理部134は、ローカル座標
系からワールド座標系への座標変換、ワールド座標系か
ら視点座標系への座標変換、スクリーン座標系への透視
変換、クリッピング、光源計算などの種々のジオメトリ
処理(3次元演算)を、オブジェクトに対して行う。そ
して、ジオメトリ処理により得られた描画データ(2次
元のプリミティブ面の定義点の位置座標、テクスチャ座
標、色(輝度)データ、或いはα値等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に格納されて、保存される。
【0044】描画(レンダリング)部140は、ジオメ
トリ処理により得られ、メインメモリ172に保存され
た描画データに基づいて、テクスチャマッピングや色
(輝度)データの補間処理や陰面消去などを行いなが
ら、オブジェクトのプリミティブ面をフレームバッファ
174などに描画する。これにより、オブジェクトが配
置されるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメ
ラ)での画像が生成されるようになる。
【0045】描画部140は、マスク情報生成部14
2、合成部144を含む。
【0046】ここで、マスク情報生成部142は、描画
領域にプリミティブを描画することにより、マスク領域
又は非マスク領域の形状がリアルタイムに変化するよう
なマスク情報(マスクプレーン)を生成するための処理
を行う。より具体的には、このマスク情報は、例えば、
描画領域に描画されるプリミティブに設定されたα値に
基づき生成できる。
【0047】なお、描画領域は、ピクセル単位のデータ
を描画できる領域であり、フレームバッファ、別バッフ
ァ(一時描画バッファ)などがある。
【0048】また、本実施形態において描画領域に描画
されるプリミティブとしては、3D(3次元)スプライ
ト、3Dオブジェクト、プリミティブ面(ポリゴン、自
由曲面)、線又は点などを考えることができる。
【0049】また、α(アルファ)値は、各画素に関連
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
プラスアルファの情報である。このα値は、透明度(不
透明度、半透明度と等価)、マスク情報、バンプ情報等
として用いることができる。
【0050】合成部144は、マスク情報生成部142
により生成されたマスク情報を用いて、第1の画像(例
えば元画像)と第2の画像(例えば元画像に画像エフェ
クトを施した画像)とをマスク合成する処理を行う。こ
れにより、マスク情報により特定されるマスク領域には
第1の画像が表示され、マスク情報により特定される非
マスク領域には第2の画像が表示されるようになる。或
いは、マスク領域には第2の画像が表示され、非マスク
領域には第1の画像が表示されるようになる。
【0051】なお、合成部144は、上記の第2の画像
と、描画領域にプリミティブを描画することにより生成
された第3の画像とを半透明合成して、マスク情報を含
む第1の合成画像を生成したり、この第1の合成画像と
第1の画像とをマスク情報を用いてマスク合成する処理
なども行う。
【0052】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0054】2.本実施形態の特徴 2.1 マスク情報による合成 本実施形態では、まず、図2のA1に示すように、描画
領域1(VRAM上の領域であり、例えばフレームバッ
ファ)に、元画像(第1の画像)を描画する。
【0055】なお、元画像は、例えば、ジオメトリ処理
により得られた描画データ(ポリゴンデータ)に基づい
て描画される画像(フレーム画像)である。
【0056】次に、図2のA2に示すように、元画像に
画像エフェクトを施すことで得られる歪み画像(第2の
画像)を、描画領域2(VRAM上の領域であり、例え
ば、フレームバッファとは別の領域に設けられた別バッ
ファ)に用意する。これは、例えば、元画像の歪み画像
がテクスチャとしてマッピングされた表示画面サイズの
ポリゴン(或いは表示画面を分割したサイズのポリゴ
ン)を、描画領域2に描画することなどにより実現でき
る。
【0057】なお、画像エフェクトとしては、歪み以外
にも、ぼかし、モザイク、ネガポジ反転、ポスタリゼー
ション、ソラリゼーション、2値化、モノトーンフィル
タ、セピアフィルタ、ピクセル入れ替え又はピクセル平
均などの種々のものを考えることができる。
【0058】次に、図2のA3に示すように、描画領域
3(VRAM上の領域であり、例えば別バッファ)に、
1又は複数のプリミティブ(3Dスプライト、3Dオブ
ジェクト、プリミティブ面、線又は点)を描画すること
により、マスク領域又は非マスク領域の形状がリアルタ
イムに変化するような、マスク情報(マスクプレーン)
を生成する。
【0059】より具体的には、後述するような多数の炎
パーティクルを描画領域3に描画することで、炎の形の
非マスク領域(マスク領域でもよい)を有するマスク情
報を生成する。そして、この非マスク領域は、炎のパー
ティクルの位置等が変化することで、リアルタイムに変
形(仮想時間、実時間又はフレームの経過により変形)
することになる。
【0060】次に、図2のA4に示すように、生成され
たマスク情報を用いて、描画領域1の元画像と描画領域
2の歪み画像とをマスク合成する。
【0061】より具体的には、例えば、描画領域2の歪
み画像を描画領域1の元画像に上書きする際に、マスク
領域に歪み画像が描画されないようにする(非マスク領
域に元画像が描画されないようにする)。これにより、
マスク領域には元画像が表示され、非マスク領域には歪
み画像が表示されるようになる。
【0062】なお、図2のA4とは逆に、マスク領域に
歪み画像が表示され、非マスク領域に元画像が表示され
るようにしてもよい。
【0063】以上のように本実施形態によれば、描画領
域にプリミティブを描画することによりマスク情報が生
成されるため、マスク情報により特定されるマスク領域
や非マスク領域の形状がリアルタイムに変化する。従っ
て、炎の形状の変化に連動してマスク領域や非マスク領
域の形状も変化するようになるため、炎の周囲に生じる
陽炎などもリアルに表現できるようになる。
【0064】また、本実施形態によれば、視点位置や視
線方向が変化して、炎の見え方が変化すると、その変化
に連動するようにマスク領域や非マスク領域の形状も変
化する。従って、視点位置や視線方向に応じた多数の別
形状のマスクを用意することなく、リアルな画像を生成
できるようになる。
【0065】2.2 パーティクルによる炎の表現 さて、本実施形態では、時間経過に伴い順次発生、移
動、消滅する炎パーティクル(光源パーティクル)を用
いて、形状が不定形に変化する炎を表現している。そし
て、この炎パーティクルは、その発生量、発生位置、移
動状態又は寿命がランダムに変化するようになってい
る。
【0066】例えば、図3(A)、(B)、図4
(A)、(B)に、本実施形態により生成されるゲーム
画像の例を示す。
【0067】図3(A)では、ロウソク18に炎20が
灯っている。この炎20は、ロウソク18の先端から発
生する複数の炎パーティクルにより表現されている。そ
して、炎20の周囲の小熊22、机24、絨毯26など
のオブジェクトは、この炎20からの光(具体的には、
炎パーティクルの代表位置に設定された代表光源からの
光)により、陰影づけされる。また、この光により小熊
22の影30なども生成される。
【0068】図3(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎20が机24に燃え移っており、炎20の全体形状が
図3(A)から変化している。また、図4(A)、
(B)では、机24に燃え移った炎20が更に燃え広が
っており、炎20の全体形状の大きさも図3(B)に比
べて更に大きくなっている。
【0069】このように本実施形態では、多数の炎パー
ティクルにより炎を表現することで、その形状がリアル
タイムに変化する炎のリアルな画像の生成に成功してい
る。
【0070】ここで、炎パーティクルは、球のような立
体形状の物であってもよいし、平面形状の物であっても
よい。或いは、線や点であってもよい。
【0071】そして、平面形状の炎パーティクルを採用
する場合には、図5に示すように、視点VPと炎パーテ
ィクルFPとを結ぶ線に対して、炎パーティクルFPの
主面が略垂直になるように、FPを配置することが望ま
しい。このように、いわゆる3Dスプライトにより炎パ
ーティクルを表現すれば、視点VPと炎パーティクルF
Pとの相対的な位置関係が変化した場合にも、視点VP
から見て炎パーティクルFPが常に最大の大きさで表示
されるようになる。従って、炎パーティクルFPの数を
それほど増やすことなく、炎などの不定形な表示物を効
率よく表現できるようになる。
【0072】なお、図5の3Dスプライトにおいて、炎
の絵が描かれている領域のα値は、0以外の値(0<α
≦1)に設定されており、その他の領域のα値は、0
(透明)に設定されている。このようにすることで、四
角形のポリゴンを用いながらも、しずく形の形をした炎
パーティクルを表現できる。また、このようにα値を設
定しておくことで、後述するように、このα値を用いた
マスク情報の生成が可能になる。
【0073】次に、炎パーティクルの具体的な制御手法
について説明する。
【0074】例えば図6(A)において、ロウソク18
に灯る炎20は、発生位置40から順次発生する炎パー
ティクルにより表現されている。これらの各炎パーティ
クルは、発生位置40で発生した後に、上方向(Y方
向)に移動し、寿命が尽きると消滅する。このような炎
パーティクルを発生位置40から次々と発生すること
で、図6(A)に示すような炎20を表現できる。
【0075】そして、この場合に本実施形態では、炎パ
ーティクルの移動状態(速度或いは加速度等)や寿命が
ランダムに変化する。従って、複数の炎パーティクルを
同時タイミングで発生しても、これらの複数の炎パーテ
ィクルが占める範囲は、ある程度の広がり(面積)を持
つようになり、ロウソク18の炎20をリアルに表現で
きるようになる。
【0076】図6(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎が机24に燃え移っている。この場合には、図6
(B)のB1に示すように、机24の上に一定範囲の発
生源領域が設定され、この発生源領域内においてランダ
ムに選択された発生位置から、炎パーティクルが順次発
生する。また、炎パーティクルの発生量もランダムに変
化する。
【0077】図7(A)、(B)では、B2、B3に示
すように、発生源領域の範囲が更に広がっており、机2
4上の色々な場所から炎パーティクルが発生している。
これにより、机24の上で炎が燃え広がって行く様子を
リアルに表現できる。
【0078】そして、図8(A)、(B)では、机24
の全体に発生源領域の範囲が広がっており、机24の全
体が炎で燃えている様子が表現される(図4(A)、
(B)参照)。そして、この場合に本実施形態では、炎
パーティクルの発生量、発生位置、移動状態、寿命がラ
ンダムに変化し、各炎パーティクルの位置もリアルタイ
ムに変化する。従って、図8(A)、(B)に示すよう
に、炎の全体形状が、あたかも現実世界の炎のようにゆ
らゆらと変化するようになり、非常にリアルな炎の画像
を生成できるようになる。
【0079】そして、本実施形態によれば、このように
炎の画像の全体形状がゆらゆらと変化すると、その形状
の変化に連動して、図2のA3に示す非マスク領域(マ
スク領域)も変化する。従って、図2のA4に示すよう
に、元画像と合成される歪み画像の形状も変化するよう
になり、炎の陽炎などを表現できるようになる。
【0080】2.3 α値を用いたマスク情報の生成 さて、本実施形態では、描画領域に描画される炎パーテ
ィクル(広義にはプリミティブ)のα値に基づきマスク
情報を生成している。
【0081】即ち、本実施形態では、図9のC1、C
2、C3に示すように、描画領域1に元画像、描画領域
2に歪み画像を用意した後に、描画領域3に炎パーティ
クルを描画する。
【0082】この時、図5で説明したように、各炎パー
ティクルの炎の絵の部分には、0<α≦1となるα値が
設定されている。従って、炎パーティクルを描画領域3
に描画すると、炎の絵が描かれたピクセルには、その炎
の絵に設定されているα値が書き込まれることになる。
【0083】本実施形態では、このようにして書き込ま
れたα値をマスク情報として用いている。
【0084】即ち図9のC3に示すように、本実施形態
では、炎の画像が描かれた領域には、0<α≦1となる
α値が設定され、炎の画像が描かれていない領域には、
α=0となるα値が設定される。
【0085】そして、本実施形態では、この描画領域3
の第3の画像と歪み画像とを合成(半透明合成)して、
図9のC4に示すような第1の合成画像を生成する。こ
の第1の合成画像は、非マスク領域では0<α≦1とな
りマスク領域ではα=0となるようなα値により構成さ
れるマスク情報を含むことになる。
【0086】そして、この第1の合成画像を第1の描画
領域の元画像に上書きすることで、図9のC5に示すよ
うな第2の合成画像を生成する。この時、本実施形態で
は、第1の合成画像が含むα値(マスク情報)を用い
て、描画領域1の元画像と描画領域2の第1の合成画像
とをマスク合成する。即ち、α=0となるマスク領域で
は、第1の合成画像が描画されないようにし、0<α≦
1となる非マスク領域にだけ、第1の合成画像を描画す
るようにする。これにより、図9のC5に示すように、
マスク領域には元画像が表示され、非マスク領域には炎
の画像と歪み画像とが半透明合成された画像が表示され
るようになる。
【0087】図10(A)〜図12に、本実施形態によ
り生成される各画像の例を示す。
【0088】図10(A)は、図9のC1に示す元画像
の例である。そして、図10(B)に、C2に示す歪み
画像の例である。この歪み画像は、図10(A)の元画
像に歪みの画像エフェクトを施すことで生成されるもの
であり、熊22や机24の形状が歪んでいる。
【0089】図11(A)は、図9のC3に示す炎の画
像(マスク情報を含む第3の画像)の例である。この炎
の画像は、図8(A)、(B)に示すような炎パーティ
クルの描画により生成されるため、炎の外形の形状はリ
アルタイムに変化するようになる。これにより、マスク
領域や非マスク領域の形状もリアルタイムに変化する。
【0090】図11(B)は、図9のC4に示す第1の
合成画像の例である。この第1の合成画像では、図10
(B)の歪み画像と図11(A)の炎の画像が半透明合
成されているため、炎20の中に熊22の顔がかすかに
見えるようになる。
【0091】図12は、図9のC5に示す第2の合成画
像の例である。図12に示すように、α=0となるマス
ク領域には、図10(A)に示す元画像が表示され、0
<α≦1となる非マスク領域には、図11(B)に示す
炎の画像と歪み画像の合成画像が表示されている。
【0092】図12に示すように、本実施形態では、炎
20の熱によりその周囲の空気が暖められ、空気の密度
分布にムラができることでそこを通過する光が不規則に
屈折し、まるで何かがゆらゆらと揺らめいて見えるよう
な陽炎のリアルな表現に成功している。
【0093】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図13、図
14、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0094】まず、図6(A)〜図8(B)で説明した
炎パーティクルの発生・更新処理を行う(図13のステ
ップS1)。
【0095】この炎パーティクルの発生・更新処理で
は、図14のフローチャートに示すように、まず、炎パ
ーティクル(光源パーティクル)の発生量を、乱数に基
づき決定する(ステップS11)。そして、図6
(B)、図7(A)、(B)のB1、B2、B3で説明
したように、炎パーティクルの発生位置を、発生源領域
からランダムに発生量分だけ選択する(ステップS1
2)。そして、この選択された発生位置が、各炎パーテ
ィクルの初期位置Pになる。なお、発生源領域の範囲
は、炎の燃え広がり具合に応じて変化することになる。
【0096】次に、各炎パーティクルの炎の強さIF
を、IF=CONST(X)となるように、発生源の種
類Xに基づき決定する(ステップS13)。例えば、炎
の発生源がロウソクである場合には、強さIFは比較的
小さな値になり、炎の発生源が布や机の場合には、強さ
IFは比較的大きな値になる。
【0097】次に、決定された炎の強さIFに基づき、
発生した各炎パーティクルの速度V、加速度A、寿命L
IFE、光の強度Iの初期値を設定する(ステップS1
4)。
【0098】例えば、速度V(ベクトル)の初期値は下
式のようになる。
【0099】 V(VX,VY,VZ)=(0,K0×IF2,0) …(3) 即ち、速度VのX、Z成分であるVX、VZは0とな
り、Y成分(上方向)であるVYは炎の強さIFの2乗
に比例する。従って、炎の強さIFが大きい炎パーティ
クルほど、大きな初速度で上方向に発射されることにな
る。
【0100】また、加速度A(ベクトル)の初期値は下
式のようになる。
【0101】 A(AX,AY,AZ) =(0,K1+K2×IF×RANDOM(0,1),0) …(4) 即ち、加速度AのX、Z成分であるAX、AZは0とな
り、Y成分(上方向)であるAYは、その炎パーティク
ルの炎の強さIFが大きいほど大きくなる。但し、0以
上で1以下の乱数値RANDOM(0,1)により、各
炎パーティクルのY方向の初期加速度AYはランダムに
変化する。これにより、炎パーティクルの移動状態もラ
ンダムに変化することになる。
【0102】また、寿命LIFEの初期値は下式のよう
になる。
【0103】 LIFE=K3×IF−K4×RANDOM(0,1) …(5) 即ち、寿命LIFEは、その炎パーティクルの炎の強さ
IFが大きいほど長くなる。また、乱数値RANDOM
(0,1)により、各炎パーティクルの寿命LIFEは
ランダムに変化する。
【0104】また、光の強度Iは下式のようになる。
【0105】 I=K5×IF …(6) 即ち、光の強度Iは、その炎パーティクルの炎の強さI
Fが大きいほど強くなる。
【0106】次に、全ての炎パーティクル(今回のフレ
ームで発生した炎パーティクル及び過去のフレームで発
生した炎パーティクル)について、下式にしたがって速
度V、加速度A、位置P(位置ベクトル)を更新する
(ステップS15)。
【0107】 V(VX,VY,VZ) =V(VX,VY,VZ)+A(AX,AY,AZ) A(AX,AY,AZ) =(0,K6+K7×I×RANDOM(0,1),0) P(X,Y,Z) =P(X,Y,Z)+V(VX,VY,VZ) …(7) 即ち、Y方向の加速度AYは、光の強度Iが大きいほど
大きくなると共にランダムに変化する。
【0108】次に、全ての炎のパーティクルについて寿
命LIFEから1を引いて、LIFE=0になった炎パ
ーティクルを消滅させる(ステップS16)。
【0109】以上のようにして、炎パーティクルの発生
・更新処理が終了する。
【0110】図13の説明に戻る。
【0111】次に、図9のC1で説明したように、炎パ
ーティクル以外の元画像(第1の画像)を描画領域1
(フレームバッファ)に描画する(図13のステップS
2)。そして、図9のC2で説明したように、描画領域
1の元画像を歪ませて描画領域2にコピーする(ステッ
プS3)。次に、C3で説明したように、ステップ1で
発生・更新した炎パーティクル(炎画像、マスク画像)
を描画領域3に描画する処理を行う(ステップS4)。
【0112】この炎パーティクルの描画処理では、図1
5のフローチャートに示すように、まず、描画領域3の
全てのピクセルのR、G、B、α値を0にクリアする
(ステップS21)。
【0113】次に、α合成(α加算、α減算、αブレン
ディング)の演算方法を設定する(ステップS22)。
ここでは、描画領域3の色データに、図5で説明した3
Dスプライトの色データが、3Dスプライトのα値(α
Y)を用いてα加算されるように演算方法を設定する。
また、演算後のピクセルデータには、3Dスプライトの
α値(αY)が書き込まれるように設定する。更に、演
算後の各色成分の値が255よりも大きくなった場合に
は、255にクランプするように設定する。
【0114】以上のような設定は、描画部(描画プロセ
ッサ)に命令を指示するためのレジスタに所与の値を書
き込むことなどにより実現される。
【0115】次に、図14のステップS15で求められ
た炎パーティクルの位置Pに、図5の3Dスプライトを
描画する(ステップS23)。
【0116】この場合、3Dスプライトのスケールは、
炎パーティクルの光の強度I、寿命LIFEが大きいほ
ど大きくなるように設定する。
【0117】また、3Dスプライトの色のR成分、G成
分、B成分には、各々、255、25、0の値を設定す
る。このような値にR、G、B成分を設定すると共に、
ステップS22で説明したように各色成分の値を255
にクランプすることで、炎パーティクルの数が少ない境
界付近では赤になり、炎パーティクルの数が多い中心付
近では黄色になる炎を表現できる。
【0118】また、3Dスプライトのα値(αY)は、
炎パーティクルの発生時に最大値となり(但しLIFE
<K10)、寿命LIFE=0になると0になる。
【0119】図13の説明に戻る。
【0120】以上のようにして、炎パーティクルを描画
領域3に描画した後、図9のC4で説明したように、描
画領域2の歪み画像に描画領域3の炎画像を半透明合成
して、第1の合成画像を生成する(ステップS5)。こ
の時、第1の合成画像のα値には、炎画像が含むα値
(炎パーティクルの描画により得られたα値)を書き込
むようにする。
【0121】次に、図9のC5で説明したように、描画
領域2の第1の合成画像のα=0の領域をマスク領域と
し、0<α≦1の領域を非マスク領域として、描画領域
1の元画像に描画領域2の第1の合成画像を上書きし、
完成画像である第2の合成画像を生成する(ステップS
6)。これにより、図12に示すような、炎の周りに発
生する陽炎の表現が可能になる。
【0122】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図16を用いて説明する。
【0123】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0124】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0125】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0126】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0127】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0128】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0129】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0130】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0131】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0132】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0133】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0134】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0135】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0136】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0137】図17(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0138】図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0139】図17(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0140】なお、図17(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0141】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0142】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0143】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0144】また、本実施形態では、第1の画像が、元
画像であり、第2の画像が、元画像に画像エフェクトを
施した画像である場合について説明したが、第2の画像
が、元画像であり、第1の画像が、元画像に画像エフェ
クトを施した画像であってもよい。
【0145】また、マスク情報を生成するために描画す
るプリミティブはパーティクルであることが特に望まし
いが、本発明のプリミティブはパーティクルに限定され
ない。
【0146】また、プリミティブの描画により生成され
る表示物は炎に限定されず、例えば、花火、爆発、稲
光、光るアメーバ等、リアルタイムに形が変形する種々
の表示物を表現できる。
【0147】また、パーティクルは、図5に示すような
3Dスプライトで表現することが望ましいが、立体オブ
ジェクト、線、点で表現してもよい。
【0148】また、パーティクルの制御手法も、図6
(A)〜図8(B)、図14で説明した手法に限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
【0149】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0150】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】プリミティブの描画により生成したマスク情報
を用いて第1、第2の画像をマスク合成する手法につい
て説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図5】パーティクルを3Dスプライトで表現する手法
について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)も、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)も、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
【図9】炎パーティクルのα値に基づいてマスク情報を
生成する手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)は元画像の例であり、図10
(B)は歪み画像の例である。
【図11】図11(A)は炎画像の例であり、図11
(B)は第1の合成画像の例である。
【図12】最終画像である第2の合成画像の例である。
【図13】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図14】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図15】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図17】図17(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
FP 炎パーティクル VP 視点 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 パーティクル処理部 134 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 マスク情報生成部 144 合成部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (18)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 所与の描画領域に1又は複数のプリミティブを描画する
    ことにより、マスク領域又は非マスク領域の形状がリア
    ルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、 生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
    をマスク合成する合成手段とを含み、 前記合成手段が、 前記第2の画像と、前記描画領域に前記プリミティブを
    描画することにより生成される第3の画像とを合成し
    て、前記マスク情報を含む第1の合成画像を生成し、前
    記第1の合成画像と前記第1の画像とを、前記第1の合
    成画像が含む前記マスク情報を用いてマスク合成して、
    第2の合成画像を生成することを特徴とするゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 ジオメトリ処理をオブジェクトに対して行うジオメトリ
    処理部と、 所与の描画領域に1又は複数のジオメトリ処理後のプリ
    ミティブを描画することにより、マスク領域又は非マス
    ク領域の形状が視点位置や視線方向の変化に連動してリ
    アルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、 生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
    をマスク合成する合成手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含み、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
    過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルであ
    り、 前記パーティクルの寿命をランダムに変化させ、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記パー
    ティクルのα値に基づき生成され、 前記パーティクルのα値は、パーティクルの寿命時に0
    になる ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
    過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルであ
    り、 前記パーティクルの寿命をランダムに変化させ、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記パー
    ティクルのα値に基づき生成され、 前記パーティクルのα値は、パーティクルの寿命時に0
    になることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第1、第2の画像の一方は、元画像であり、前記第
    1、第2の画像の他方は、前記元画像に画像エフェクト
    を施した画像であることを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1、第2の画像の一方は、元画像であり、 前記第1、第2の画像の他方は、元画像に画像エフェク
    トを施した画像がテクスチャとしてマッピングされた表
    示画面サイズのポリゴン又は表示画面を分割したサイズ
    のポリゴンを、描画領域に描画することで得られる画像
    であることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
    過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記パーティクルの発生量、発生位置、移動状態及び寿
    命の少なくとも1つをランダムに変化させる手段を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記プリ
    ミティブのα値に基づき生成されることを特徴とするゲ
    ームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項2乃至8のいずれかにおいて、 前記合成手段が、 前記第2の画像と、前記描画領域に前記プリミティブを
    描画することにより生成される第3の画像とを合成し
    て、前記マスク情報を含む第1の合成画像を生成し、前
    記第1の合成画像と前記第1の画像とを、前記第1の合
    成画像が含む前記マスク情報を用いてマスク合成して、
    第2の合成画像を生成することを特徴とするゲームシス
    テム。
  10. 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 所与の描画領域に1又は複数のプリミティブを描画する
    ことにより、マスク領域又は非マスク領域の形状がリア
    ルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、 生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
    をマスク合成する合成手段とを実行するためのプログラ
    ムを含み、 前記合成手段が、 前記第2の画像と、前記描画領域に前記プリミティブを
    描画することにより生成される第3の画像とを合成し
    て、前記マスク情報を含む第1の合成画像を生成し、前
    記第1の合成画像と前記第1の画像とを、前記第1の合
    成画像が含む前記マスク情報を用いてマスク合成して、
    第2の合成画像を生成することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  11. 【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 ジオメトリ処理をオブジェクトに対して行うジオメトリ
    処理部と、 所与の描画領域に1又は複数のジオメトリ処理後のプリ
    ミティブを描画することにより、マスク領域又は非マス
    ク領域の形状が視点位置や視線方向の変化に連動してリ
    アルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、 生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
    をマスク合成する合成手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを実行するためのプログラムを含み、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
    過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルであ
    り、 前記パーティクルの寿命をランダムに変化させ、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記パー
    ティクルのα値に基づ き生成され、 前記パーティクルのα値は、パーティクルの寿命時に0
    になる ことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10において、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
    過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルであ
    り、 前記パーティクルの寿命をランダムに変化させ、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記パー
    ティクルのα値に基づき生成され、 前記パーティクルのα値は、パーティクルの寿命時に0
    になることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2の画像の一方は、元画像であり、前記第
    1、第2の画像の他方は、前記元画像に画像エフェクト
    を施した画像であることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
    て、 前記第1、第2の画像の一方は、元画像であり、 前記第1、第2の画像の他方は、元画像に画像エフェク
    トを施した画像がテクスチャとしてマッピングされた表
    示画面サイズのポリゴン又は表示画面を分割したサイズ
    のポリゴンを、描画領域に描画することで得られる画像
    であることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
    て、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
    過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルである
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記パーティクルの発生量、発生位置、移動状態及び寿
    命の少なくとも1つをランダムに変化させる手段を実行
    するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  17. 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
    て、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記プリ
    ミティブのα値に基づき生成されることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項11乃至17のいずれかにおい
    て、 前記合成手段が、 前記第2の画像と、前記描画領域に前記プリミティブを
    描画することにより生成される第3の画像とを合成し
    て、前記マスク情報を含む第1の合成画像を生成し、前
    記第1の合成画像と前記第1の画像とを、前記第1の合
    成画像が含む前記マスク情報を用いてマスク合成して、
    第2の合成画像を生成することを特徴とする情報記憶媒
    体。
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