JP2002163685A - 電子遊戯機器 - Google Patents

電子遊戯機器

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JP2002163685A
JP2002163685A JP2001266550A JP2001266550A JP2002163685A JP 2002163685 A JP2002163685 A JP 2002163685A JP 2001266550 A JP2001266550 A JP 2001266550A JP 2001266550 A JP2001266550 A JP 2001266550A JP 2002163685 A JP2002163685 A JP 2002163685A
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dimensional
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JP2001266550A
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Yutaka Suzuki
裕 鈴木
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Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 ゲームにおける表示対象を三次元的に表示
し、視点の選択に応じてディスプレイ装置に表示される
映像の移動をより自然に変化させることができる電子遊
戯装置を提供する。 【解決手段】 この装置は、表示対象に係わる情報を三
次元立体データとして保持し、競技者の視点及び外部観
戦の視点を含む前記表示対象に係わる複数の視点の位置
データを予め設定し、ゲーム操作者の操作あるいは姿勢
に応じて予め設定された複数の視点の中からいずれかを
選択し表示対象に係わる視点を選択された視点に移動さ
せて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行
う(S23,S24)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に、表示対象に係わる情報を三次元立体画像とし
て映像化できる電子遊戯機器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の電子遊戯機器において、ディスプ
レイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、
絵を連続的に映し出すことにより動的な連続映像として
表示していた。この従来の表示方式によれば、描かれる
物体はすべて二次元的に描画され、光源の存在であると
かカメラによる視点という概念はない。
【0003】最近では、上述のような従来の表示方法を
発展させて、表示画像情報として三次元情報を採用する
方式が普及し始めている。すなわち、その方式によれ
ば、三次元情報であるため画像情報により表現される物
体は立体としてとらえることができるとともに視点とい
う概念も導入することができるようになる。
【0004】表示されるすべての物体は三次元情報
(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処理が可能に
なっている。視点(カメラのある位置)という概念の導
入により、三次元座標軸上のある一点を視点として定め
てやれば、その位置より眺めた対象物体の映像がディス
プレイ装置に表示されることになる。
【0005】また、その視点の座標を移動させることに
より三次元空間内のあらゆる位置を視点としてディスプ
レイ装置へ表示することが可能になる。いわゆるバーチ
ャルリアリティ(仮想現実または疑似世界等)と呼ばれ
る技術である。
【0006】この技術によれば、画像情報の三次元的操
作により任意の三次元世界がシミュレートできるように
なり、前述のように視点という概念の導入から現実には
存在しないカメラワークも可能になるとともに、同様に
視点の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意
実現可能となった。また、三次元空間における重力、気
圧、摩擦抵抗等の各種バランスも併せて自由に設定でき
るという発展性がある。このような技術は電子遊戯機器
にも採用され始めている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来の二次元の画像情
報をディスプレイ装置へ表示する電子遊戯機器において
は、例えばいわゆるドライビングゲームでは、表示され
る映像に係わる視点は車の運転者の視点、すなわち競技
者の視点で固定されている。
【0008】また、それらの視点を複数備える電子遊戯
機器であっても、その視点を変化させるのはゲームプロ
グラム作成時のプログラマの意図するところであってプ
ログラム作成時に固定されてしまい、競技時における競
技者の意思が反映されることはない。さらに視点の相互
の変化も段階的なものであった。
【0009】上述した三次元空間表示技術を電子遊戯機
器に採用すれば、表示される画像情報に係わる三次元空
間のあらゆる視点から映像を表示できることになるが、
ゲーム操作の場合操作者の操作に対しリアルタイムで応
答して画像処理する必要があり、ゲームプログラムの作
成にあたり表示対象に係わる三次元立体データを表示画
像データに変換するため、視点をどのように設定するか
が重要な課題となる。
【0010】本発明の目的は、ゲームにおける表示対象
を三次元的に表示し、視点の選択に応じてディスプレイ
装置に表示される映像の移動をより自然に変化させるこ
とができる電子遊戯装置を提供することにある。
【0011】また、本発明の目的は、三次元空間表示技
術を採用したゲームの操作性を改善した電子遊戯装置を
提供することにある。
【0012】さらに、本発明の目的は、画像表現に変化
を与え、操作態様の幅を広げることを可能とした電子遊
戯機器を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】この発明の一態様による
電子遊戯装置は、表示対象に係わる情報を三次元立体デ
ータとして保持する手段と、競技者の視点及び外部観戦
の視点を含む前記表示対象に係わる複数の視点の位置デ
ータを予め設定する手段と、ゲーム操作者の操作あるい
は姿勢に応じて前記予め設定された複数の視点の中から
いずれかを選択し前記表示対象に係わる視点を選択され
た視点に移動させて表示対象に係わる情報に対して三次
元演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段に
より処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示画
像情報を出力する手段とを有する。
【0014】本発明の他の態様によるドライビングゲー
ム装置は、コースを走行する車を含む表示対象に係わる
情報を三次元立体データとして保持する手段と、前記車
のドライバーの視点及び前記車の外部から当該車を眺め
る外部観戦の視点を含む前記表示対象に係わる複数の視
点の位置データを予め設定する手段と、前記車の走行状
態に応じて前記予め設定された複数の視点の中からいず
れかを選択し前記車に係わる視点を選択された視点に移
動させて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理
を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理さ
れた表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出
力する手段とを有する。
【0015】本発明の他の態様によるドライビングゲー
ム装置は、コースを走行する車を含む表示対象に係わる
情報を三次元立体データとして保持する手段と、前記車
のドライバーの位置に設置され走行状態に応じて視方向
が変化するように設定された第1の視点及び前記車から
離間した位置に設置され走行状態に関係なく常に視方向
が当該車を眺める方向に設定された第2の視点を含む前
記表示対象に係わる複数の視点の三次元データを予め設
定する手段と、前記車の走行状態に応じて前記予め設定
された複数の視点の中からいずれかを選択し前記表示対
象に係わる視点の位置を選択された視点の位置に移動さ
せて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行
う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理された
表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力す
る手段と有する。
【0016】本発明の他の態様による電子遊戯用画像処
理手段は、視点情報に基づき表示対象に係わる情報に対
して三次元演算処理を行うための演算処理手段と、表示
対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応答して変化
させる手段と、演算処理手段により処理された表示対象
に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力する手段と
を有する電子遊戯装置における画像処理手段であって、
前記画像処理手段は、表示対象に係わる情報を三次元立
体データとして供給するための手段と、競技者の視点及
び外部観戦の視点を含む複数の視点を予め設定するため
の手段と、ゲーム操作者の操作あるいは姿勢に応じて前
記予め設定された複数の視点の中からいずれかの視点を
選択し表示対象に係わる視点を選択された視点に移動さ
せて前記三次元演算処理を行うための手段とを含む。
【0017】本発明の他の態様によるドライビングゲー
ム用画像処理手段は、視点情報に基づき表示対象に係わ
る情報に対して三次元演算処理を行うための演算処理手
段と、表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応
答して変化させる手段と、演算処理手段により処理され
た表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力
する手段とを有する電子遊戯装置に使用する画像処理手
段であって、前記画像処理手段は、コースを走行する車
を含む表示対象に係わる情報を三次元立体データとして
供給するための手段と、前記車の運転者の視点及び前記
車の外部から当該車を眺める外部観戦の視点を含む複数
の視点を予め設定するための手段と、前記車の走行状態
に応じて前記予め前記複数の視点の中からいずれかを選
択し表示対象に係わる視点を選択された視点に移動して
前記三次元演算処理を行うための手段とを含む。
【0018】本発明の他の態様によるドライビングゲー
ム用画像処理手段は、視点情報に基づき表示対象に係わ
る情報に対して三次元演算処理を行うための演算処理手
段と、表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応
答して変化させる手段と、演算処理手段により処理され
た表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力
する手段とを有する電子遊戯装置に使用する画像処理手
段であって、前記画像処理手段は、コースを走行する車
を含む表示対象に係わる情報を三次元立体データとして
供給するための手段と、前記車のドライバーの位置にお
かれ走行状態に応じて視方向が変化するように設定され
た第1の視点及び前記車から離間した位置におかれ常に
視方向が当該車を眺める方向に設定された第2の視点を
含む前記表示対象に係わる複数の視点の三次元データを
予め設定するための手段と、前記車の走行状態に応じて
前記予め設定された複数の視点の中からいずれかの視点
を選択し表示対象に係わる視点を選択された視点に移動
させて選択された視点の位置データに基づきに前記三次
元演算処理を行うための手段とを含む。
【0019】本発明の他の態様によるドライビングゲー
ム装置は、コースを走行する車を含む表示対象に係わる
情報を三次元立体データとして保持する手段と、ゲーム
操作者の競技姿勢を検出する手段と、前記検出手段から
の信号に基づいて前記車の走行状態に応じた視点を選択
して表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行
う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理された
表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力す
る手段と、を有する。
【0020】本発明の他の態様による電子遊戯装置は、
表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保持す
る手段と、ゲーム操作者の競技姿勢を検出する手段と、
前記検出手段からの信号に基づいて視点を変更し表示対
象に係わる情報に対して三次元演算処理を行う演算処理
手段と、前記演算処理手段により処理された表示対象に
係わる情報に基づいて表示画像情報を出力する手段とを
有する。
【0021】
【作用】上記した構成において、競技者の視点及び外部
観戦の視点を含む複数の視点が予め設定されており、ゲ
ーム実行途中で表示対象を画像表示したい視点を複数の
視点の中からいずれかを選択できる構成となっているの
で、ゲーム操作に応答して素早く視点を切り替え表示す
ることができる。
【0022】さらにまた、ゲーム操作者の競技姿勢を検
出して車の走行状態に応じた視点がゲーム装置によって
自動的に選択される構成とすることにより、表示画像の
視点は固定されず、画像表現に変化が与えられ、また臨
場感溢れる表示画面が得られ、操作態様の幅が広がる。
【0023】また、競技者の操作に応答して動く表示対
象に挙動変化が生じても視方向が変わることが無い視点
を選択できるので、例えばレース途中で車がスピン等の
異常走行状態になった場合でも、客観的な視点から操作
を行うことが可能となり操作性が改善される。
【0024】
【実施例】この発明は、表示対象に係わる情報を三次元
立体データとして保持し、選択された視点情報に基づき
表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行なう
ことにより、表示対象をあらゆる視点から眺められるよ
うな物体として映像化できる電子遊戯装置についてのも
のである。
【0025】上記したように表示されるすべての物体は
三次元情報(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処
理が可能になっている。視点(カメラのある位置)とい
う概念の導入により、三次元座標軸上のある一点を視点
として定めてやれば、その位置より眺めた対象物体の映
像がディスプレイ装置に表示されることになる。
【0026】また、その視点の座標を移動させることに
より視点を連続的にも段階的にも変化させることがで
き、それにより三次元空間内のあらゆる位置を視点とし
てディスプレイ装置へ表示することが可能になる。
【0027】以下、図面を参照して本発明の実施例につ
いて説明する。図1は、本発明の電子遊戯装置における
一実施例の構成ブロック図である。基板1には、表示対
象に係わる情報を三次元立体データとして保持する手
段、複数の視点に係わる視点情報を予め設定するための
手段、選択された視点に係わる視点情報に基づき表示対
象に係わる情報に対して三次元演算処理を行うための演
算処理手段及び三次元演算処理された情報に基づき表示
画像情報を生成するための画像情報生成手段等の画像処
理手段が組み込まれている。画像処理手段の出力はディ
スプレイ装置4に送出され、処理結果に基づいてディス
プレイ装置4に映像が表示される。
【0028】ドライビングゲームを実行する場合を例と
して電子遊戯装置の構成及び動作を説明する。基板1に
は、遊戯者がゲーム操作を行うためのハンドル、アクセ
ル等の操作装置5が接続されており、遊戯者はディスプ
レイ装置4のモニター画面に表示されるゲーム画像を見
ながら操作装置5を操作してゲーム操作を行う。
【0029】ドライビングゲームの場合、操作装置5は
ハンドル、アクセル等を備えた運転操作を行う装置であ
る。モニター画面には、例えば図3(A)に示すように
レースコース、車、景色、背景、文字表示等の画像が表
示され、競技者の運転操作に応じて画面が変化する。
【0030】基板1に組み込まれた視点情報設定手段に
は、予め設定されたいくつかの視点に係わる視点情報が
保持されている。例えば、ドライビングゲームの場合、
図3(A)、(B)、図4(A)、(B)に示すように視点
を予め例えば4点設定しておくことができる。
【0031】すなわち、視点として図3(A)に示すよ
うに「自車のやや後方から見た視点」を、視点として
図3(B)に示すように「競技者(ドライバー)から見た
視点」を、視点として図4(A)に示すように「自車の
後ろ低空から俯瞰した視点」を、視点として図4(B)
に示すように「自車の後ろ高空から俯瞰した視点」を予
め設定することができる。これらの視点に係わる視点情
報の装置への設定は各視点の具体的な三次元座標として
与えることにより行う。
【0032】なお、図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)に示すような画面が見える位置点に仮想的にカメ
ラを設置し撮影したような画面構成となっているため、
下記の説明では視点位置を「カメラ位置」という場合が
ある。
【0033】図3(A)、(B)は通常のゲーム進行状況
において表示される画面で、図3(A)はカメラを自車か
ら一定の距離をおいて自車の後方に設置した場合であ
り、図3(B)はドライバーの目の位置にカメラを設置し
た場合である。すなわちいずれも自車に対し固定した位
置にカメラ(視点)がおかれている。これに対し、図4
(A)、(B)を加えることにより、カメラを自車から任
意の距離にある位置及び視方向に移動させて撮影した映
像を追加することができる。
【0034】例えば、ゲーム進行中通常は図3(A)に示
すように競技者は自分が操作している車の後方にカメラ
を置いて撮影しているような画像あるいは図3(B)のド
ライバーの目の位置から前方を見る視方向から撮影して
いるような画像を見ながら操作を行い、ゲームの状況に
応じてカメラ位置をシーケンシャルに視点→視点→
視点→視点と切り替えていくことができる。
【0035】視点の移動は上述したようなシーケシャル
な方法に限られることなく、予め設定された視点のうち
のいずれかをゲームの状況に応じて任意に選択する方法
(例えば視点から視点へ移動)とすることもでき
る。
【0036】ある視点から次の視点への移動は、三次元
データの処理を行いつつ、現在の視点から選択された新
しい視点へ徐々に視点が移動していく方法で連続的に行
われる。移動する視点に伴って変化する座標情報に基づ
き三次元データの処理を行いつつ行われるので、カメラ
位置が徐々に移動して撮影したような画像として連続的
にスムーズに表示される。
【0037】この場合現在のカメラ位置と選択された次
の視点データに基づくカメラ位置が一致しているか否か
を判断し、一致していないと判断した場合には、カメラ
の位置を現在の視点の位置データから選択された視点の
位置データに近付くように視点データを変化させながら
三次元演算処理を行う。ところで、この発明の視点の概
念と操作との関係であるが、例えばドライビングゲーム
に適用した場合、視点の概念として2つのモードを設け
て画面表示を制御することができる。
【0038】すなわち、一つは「ゲーム外部観戦の視
点」のモードであり、他方は「ドライバーの視点」のモ
ードである。前者においては図7に示すように自車がス
ピン等を起こしても視方向がスピンしている自車を外部
から第三者的に眺めるように設定されているので視方向
が変わることはない。後者においては自車がスピンした
場合、スピンした自車とともに視方向が変わるように設
定されているため、走行方向を見失い操作が混乱する可
能性がある。なお、ゲーム操作中に自車がスピンをした
ときに図4(B)の視点を選択するとディスプレイ画面に
は図7に示すような画像が表示される。
【0039】図3及び図4に示す画像例では、図4(B)
に示す視点のときは「ゲーム外部観戦の視点」のモー
ドであり、図3(B)に示す視点のときは「ドライバー
の視点」のモードである。
【0040】次に、視点切り換えのタイミング信号を入
力する手段の例について説明する。図1に示すように視
点変更スイッチ2あるいは姿勢検出用センサ群3を画像
処理手段1に接続することにより、競技者の選択により
任意に、あるいは電子遊戯装置により競技者の競技姿勢
に応じて自動的に、一の視点が選択され、選択された視
点情報に基づき三次元演算処理が行われ選択された視点
から見た映像が表示される。
【0041】先ず、視点変更スイッチ2による場合を説
明する。すなわち、競技者の意思に基づいて表示画像の
視点を変更する場合である。視点変更スイッチ2はゲー
ムスタートスイッチとは別にこれに併置して設けられる
ことができる。あるいはハンドル部に備えられるように
してもよい。また、ゲームスタートスイッチと兼用しゲ
ームスタート後はゲームスタートスイッチは視点変更ス
イッチ2として機能させるように構成されてもよい。
【0042】図2は、視点変更スイッチ2からの入力に
応じて画像処理部1において実行される処理手順を示す
フローチャートである。先ず、視点変更スイッチ2が押
されたか否かを判断し(ステップS21)、押されたと
判断した場合には視点データを次の視点データに変更す
る(ステップ22)。一方、押されなかった場合はその
ままステップS23に移行する。ステップS23におい
ては、現在のカメラ位置と選択された視点に係わるデー
タに基づくカメラ位置とを比較して一致しているか否か
を判断する。一致していないと判断した場合には、カメ
ラの位置を選択された視点データに基づく位置に近付け
ていく(ステップS24)。
【0043】次に、姿勢検出用光電センサ群3による場
合を説明する。図5は、姿勢検出装置の一例を示す。姿
勢検出装置の本体90には、姿勢検出用光電センサ3
1、32、33が配置されており、例えば競技者の左右
の動きを検出するため両肩のそれぞれに対応する位置に
センサ31、32を設け、また競技者の前後の動きを検
出するため背中中央の位置に対応してセンサ33を設け
る。そして、予めいくつかの視点を定め設定しておく。
例えば、競技者の姿勢が右側に傾き左側のセンサ32の
検出光量が増加した場合には表示画像も右に傾くように
視点を設定しておく。また、競技者が前屈みになってセ
ンサ33の検出光量が増加した場合には表示される水平
線の位置が画面上で上下へスライドするような視点を設
定しておく。それにより競技者の競技姿勢に応じてそれ
に合った視点で映像が推移することになる。この場合も
ある視点からある視点への移動はスムーズに行われる。
【0044】図6は、センサ群が検出した競技者の姿勢
に応じて画像処理及び演算処理基板1において実行され
る処理手順を示すフローチャートである。先ず、姿勢検
出用光電センサ群3が作動したか否かを判断し(ステッ
プS61)、作動したと判断した場合には視点データを
その作動状況に対応した視点データに変更する(ステッ
プS62)。一方、作動しなかった場合はそのままステ
ップS63に移行する。
【0045】ステップS63においては、現在のカメラ
位置と選択された視点データに基づくカメラ位置が一致
しているか否かを判断し、一致していないと判断した場
合には、カメラの位置を選択された視点のデータに基づ
く位置に近付けていく(ステップS64)。
【0046】なお、センサの位置は上述した態様に限ら
れることなくゲームの種類等に応じて各種考えられる。
また、視点変更スイッチ2と姿勢検出用光電センサ群
は、両者併用されてもよいし、いずれか一方を単独で行
ってもよい。併用する場合はどちらかを優先処理させる
ようにすればよい。
【0047】上記実施例において、本発明を、ドライビ
ングゲームを例にとって説明したがこれに限られること
はなく、他のあらゆるゲームに応用できる。また、ゲー
ムセンター等の業務用電子遊戯装置にも一般の家庭用ゲ
ーム装置にも適用できる。いずれの場合にも画像処理手
段1(画像処理及び演算処理基板)には図2または図6
のフローチャートを実行するための手順及び画像処理用
データが記憶されていることは自明のことである。
【0048】
【発明の効果】この発明の電子遊戯装置によれば、表示
画像の視点が固定されることなく三次元のあらゆる視点
から眺めた映像が表示されるので、画像表現に変化が与
えられ、また臨場感溢れる表示画像が得られ、遊戯者に
よる操作対応の幅が広がる。ゲーム状況に応じて外部観
戦者の視点での画像も表示されるので遊戯者にとって操
作対応の幅が広がり、操作性が改善され、臨場感のある
遊戯を楽しことができる。
【0049】さらに、競技者の操作に応答して動く表示
対象に挙動変化が生じても視方向が変わることが無い視
点を選択できるので、客観的な視点から操作を行うこと
が可能となり操作性が改善される。
【0050】競技者の視点及び外部観戦の視点を含む複
数の視点が予め設定されており、ゲーム実行途中で表示
対象を画像表示したい視点を複数の視点の中からいずれ
かを選択できる構成となっているので、ゲーム操作に応
答して素早く視点を切り替え表示することができる。ま
た、ゲーム操作者の競技姿勢を検出して車の走行状態に
応じた視点がゲーム装置によって自動的に選択される構
成とすることにより表示画像の視点は固定されず、画像
表現に変化が与えられ、また臨場感溢れる表示画面が得
られ、操作態様の幅が広がる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯装置における一実施例の構
成ブロック図である。
【図2】視点変更スイッチによる場合の処理手順を示す
フローチャートである。
【図3】ドライビングゲームの例における視点設定例を
示す図である。
【図4】ドライビングゲームの例における視点設定例を
示す図である。
【図5】姿勢検出装置の例を示す図である。
【図6】姿勢検出装置による場合の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【図7】ドライビングゲームの例における外部観戦の観
点の例を示す図である。
【符号の説明】
1 画像処理及び演算処理基板 2 視点変更スイッチ 3 姿勢検出用光電センサ群 4 ディスプレィ装置 5 運転操作装置 31乃至33 センサ 90 姿勢検出装置本体
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年10月3日(2001.10.
3)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 電子遊戯機器
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に、表示対象に係わる情報を三次元立体画像とし
て映像化できる電子遊戯機器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の電子遊戯機器において、ディスプ
レイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、
絵を連続的に映し出すことにより動的な連続映像として
表示していた。この従来の表示方式によれば、描かれる
物体はすべて二次元的に描画され、光源の存在であると
かカメラによる視点という概念はない。
【0003】最近では、上述のような従来の表示方法を
発展させて、表示画像情報として三次元情報を採用する
方式が普及し始めている。すなわち、その方式によれ
ば、三次元情報であるため画像情報により表現される物
体は立体としてとらえることができるとともに視点とい
う概念も導入することができるようになる。
【0004】表示されるすべての物体は三次元情報
(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処理が可能に
なっている。視点(カメラのある位置)という概念の導
入により、三次元座標軸上のある一点を視点として定め
てやれば、その位置より眺めた対象物体の映像がディス
プレイ装置に表示されることになる。
【0005】また、その視点の座標を移動させることに
より三次元空間内のあらゆる位置を視点としてディスプ
レイ装置へ表示することが可能になる。いわゆるバーチ
ャルリアリティ(仮想現実または疑似世界等)と呼ばれ
る技術である。
【0006】この技術によれば、画像情報の三次元的操
作により任意の三次元世界がシミュレートできるように
なり、前述のように視点という概念の導入から現実には
存在しないカメラワークも可能になるとともに、同様に
視点の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意
実現可能となった。また、三次元空間における重力、気
圧、摩擦抵抗等の各種バランスも併せて自由に設定でき
るという発展性がある。このような技術は電子遊戯機器
にも採用され始めている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来の二次元の画像情
報をディスプレイ装置へ表示する電子遊戯機器において
は、例えばいわゆるドライビングゲームでは、表示され
る映像に係わる視点は車の運転者の視点、すなわち競技
者の視点で固定されている。
【0008】また、それらの視点を複数備える電子遊戯
機器であっても、その視点を変化させるのはゲームプロ
グラム作成時のプログラマの意図するところであってプ
ログラム作成時に固定されてしまい、競技時における競
技者の意思が反映されることはない。さらに視点の相互
の変化も段階的なものであった。
【0009】上述した三次元空間表示技術を電子遊戯機
器に採用すれば、表示される画像情報に係わる三次元空
間のあらゆる視点から映像を表示できることになるが、
ゲーム操作の場合操作者の操作に対しリアルタイムで応
答して画像処理する必要があり、ゲームプログラムの作
成にあたり表示対象に係わる三次元立体データを表示画
像データに変換するため、視点をどのように設定するか
が重要な課題となる。
【0010】本発明の目的は、ゲームにおける表示対象
を三次元的に表示し、視点の選択に応じてディスプレイ
装置に表示される映像の移動をより自然に変化させるこ
とができる電子遊戯装置を提供することにある。
【0011】また、本発明の目的は、三次元空間表示技
術を採用したゲームの操作性を改善した電子遊戯装置を
提供することにある。
【0012】さらに、本発明の目的は、画像表現に変化
を与え、操作態様の幅を広げることを可能とした電子遊
戯機器を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】この発明の電子遊戯装置
は、仮想三次元空間を移動する自車である表示対象に係
わる情報を三次元立体データとして保持し、その情報に
対して三次元演算処理を行うことができる演算処理手段
を備え、その演算処理手段により演算処理された表示対
象に係わる情報に基づいて表示手段にて表示が行われる
ように構成した電子遊戯機器であって、前記表示対象に
係わる複数の視点の情報を設定しておき、競技者により
操作される切替手段を設け、前記演算処理手段は、前記
切換手段からの信号に基づいて前記視点の情報の一つを
選択し、その選択した視点に基づき前記表示手段に前記
表示対象を表示するように構成されてなるとともに、選
択される視点には前記表示対象のやや後方に設定され、
前記三次元空間内での座標が移動する視点を含み、当該
視点が前記競技者の前記表示対象に係わる運転操作に応
じて視方向が変わるように構成されてなる場合のモード
と、これに対して、前記自車にスピンが起きる運転操作
の場合において視方向が変わらないように構成されてな
る場合のモードとがあることを特徴とする。
【0014】さらに、本発明は、仮想三次元空間を移動
する表示対象に係わる情報を三次元立体データとして保
持し、その情報に対して三次元演算処理を行うことがで
きる演算処理手段を備え、その演算処理手段により演算
処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示手段に
て表示が行われるように構成した電子遊戯機器であっ
て、前記表示対象に係わる複数の視点の情報を設定して
おき、競技者により操作される切替手段を設け、前記演
算処理手段は、前記切換手段からの信号に基づいて前記
視点の情報の一つを選択し、その選択した視点に基づき
前記表示手段に前記表示対象を表示するように構成され
てなるとともに、選択される視点には前記表示対象のや
や後方に設定され、前記三次元空間内での座標が移動す
る視点を含み、当該視点が前記競技者の前記表示対象に
係わるハンドルの運転操作に応じて視方向が変わるよう
に構成されてなる場合のモードと、これに対して、前記
ハンドルの前記表示対象を仮想三次元空間を移動させる
運転操作の場合において視方向が変わらないように構成
されてなる場合のモードとがあることを特徴とする。
【0015】
【作用】上記した構成において、競技者の視点及び外部
観戦の視点を含む複数の視点が予め設定されており、ゲ
ーム実行途中で表示対象を画像表示したい視点を複数の
視点の中からいずれかを選択できる構成となっているの
で、ゲーム操作に応答して素早く視点を切り替え表示す
ることができる。
【0016】さらにまた、ゲーム操作者の競技姿勢を検
出して車の走行状態に応じた視点がゲーム装置によって
自動的に選択される構成とすることにより、表示画像の
視点は固定されず、画像表現に変化が与えられ、また臨
場感溢れる表示画面が得られ、操作態様の幅が広がる。
【0017】また、競技者の操作に応答して動く表示対
象に挙動変化が生じても視方向が変わることが無い視点
を選択できるので、例えばレース途中で車がスピン等の
異常走行状態になった場合でも、客観的な視点から操作
を行うことが可能となり操作性が改善される。
【0018】
【実施例】この発明は、表示対象に係わる情報を三次元
立体データとして保持し、選択された視点情報に基づき
表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理を行なう
ことにより、表示対象をあらゆる視点から眺められるよ
うな物体として映像化できる電子遊戯装置についてのも
のである。
【0019】上記したように表示されるすべての物体は
三次元情報(X,Y,Z)を有しており、それらの演算処
理が可能になっている。視点(カメラのある位置)とい
う概念の導入により、三次元座標軸上のある一点を視点
として定めてやれば、その位置より眺めた対象物体の映
像がディスプレイ装置に表示されることになる。
【0020】また、その視点の座標を移動させることに
より視点を連続的にも段階的にも変化させることがで
き、それにより三次元空間内のあらゆる位置を視点とし
てディスプレイ装置へ表示することが可能になる。
【0021】以下、図面を参照して本発明の実施例につ
いて説明する。図1は、本発明の電子遊戯装置における
一実施例の構成ブロック図である。基板1には、表示対
象に係わる情報を三次元立体データとして保持する手
段、複数の視点に係わる視点情報を予め設定するための
手段、選択された視点に係わる視点情報に基づき表示対
象に係わる情報に対して三次元演算処理を行うための演
算処理手段及び三次元演算処理された情報に基づき表示
画像情報を生成するための画像情報生成手段等の画像処
理手段が組み込まれている。画像処理手段の出力はディ
スプレイ装置4に送出され、処理結果に基づいてディス
プレイ装置4に映像が表示される。
【0022】ドライビングゲームを実行する場合を例と
して電子遊戯装置の構成及び動作を説明する。基板1に
は、遊戯者がゲーム操作を行うためのハンドル、アクセ
ル等の操作装置5が接続されており、遊戯者はディスプ
レイ装置4のモニター画面に表示されるゲーム画像を見
ながら操作装置5を操作してゲーム操作を行う。
【0023】ドライビングゲームの場合、操作装置5は
ハンドル、アクセル等を備えた運転操作を行う装置であ
る。モニター画面には、例えば図3(A)に示すように
レースコース、車、景色、背景、文字表示等の画像が表
示され、競技者の運転操作に応じて画面が変化する。
【0024】基板1に組み込まれた視点情報設定手段に
は、予め設定されたいくつかの視点に係わる視点情報が
保持されている。例えば、ドライビングゲームの場合、
図3(A)、(B)、図4(A)、(B)に示すように視点
を予め例えば4点設定しておくことができる。
【0025】すなわち、視点として図3(A)に示すよ
うに「自車のやや後方から見た視点」を、視点として
図3(B)に示すように「競技者(ドライバー)から見た
視点」を、視点として図4(A)に示すように「自車の
後ろ低空から俯瞰した視点」を、視点として図4(B)
に示すように「自車の後ろ高空から俯瞰した視点」を予
め設定することができる。これらの視点に係わる視点情
報の装置への設定は各視点の具体的な三次元座標として
与えることにより行う。
【0026】なお、図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)に示すような画面が見える位置点に仮想的にカメ
ラを設置し撮影したような画面構成となっているため、
下記の説明では視点位置を「カメラ位置」という場合が
ある。
【0027】図3(A)、(B)は通常のゲーム進行状況
において表示される画面で、図3(A)はカメラを自車か
ら一定の距離をおいて自車の後方に設置した場合であ
り、図3(B)はドライバーの目の位置にカメラを設置し
た場合である。すなわちいずれも自車に対し固定した位
置にカメラ(視点)がおかれている。これに対し、図4
(A)、(B)を加えることにより、カメラを自車から任
意の距離にある位置及び視方向に移動させて撮影した映
像を追加することができる。
【0028】例えば、ゲーム進行中通常は図3(A)に示
すように競技者は自分が操作している車の後方にカメラ
を置いて撮影しているような画像あるいは図3(B)のド
ライバーの目の位置から前方を見る視方向から撮影して
いるような画像を見ながら操作を行い、ゲームの状況に
応じてカメラ位置をシーケンシャルに視点→視点→
視点→視点と切り替えていくことができる。
【0029】視点の移動は上述したようなシーケシャル
な方法に限られることなく、予め設定された視点のうち
のいずれかをゲームの状況に応じて任意に選択する方法
(例えば視点から視点へ移動)とすることもでき
る。
【0030】ある視点から次の視点への移動は、三次元
データの処理を行いつつ、現在の視点から選択された新
しい視点へ徐々に視点が移動していく方法で連続的に行
われる。移動する視点に伴って変化する座標情報に基づ
き三次元データの処理を行いつつ行われるので、カメラ
位置が徐々に移動して撮影したような画像として連続的
にスムーズに表示される。
【0031】この場合現在のカメラ位置と選択された次
の視点データに基づくカメラ位置が一致しているか否か
を判断し、一致していないと判断した場合には、カメラ
の位置を現在の視点の位置データから選択された視点の
位置データに近付くように視点データを変化させながら
三次元演算処理を行う。ところで、この発明の視点の概
念と操作との関係であるが、例えばドライビングゲーム
に適用した場合、視点の概念として2つのモードを設け
て画面表示を制御することができる。
【0032】すなわち、一つは「ゲーム外部観戦の視
点」のモードであり、他方は「ドライバーの視点」のモ
ードである。前者においては自車がスピン等を起こして
も視方向がスピンしている自車を外部から第三者的に眺
めるように設定されているので視方向が変わることはな
い。後者においては自車がスピンした場合、スピンした
自車とともに視方向が変わるように設定されているた
め、走行方向を見失い操作が混乱する可能性がある。
【0033】図3及び図4に示す画像例では、図4(B)
に示す視点のときは「ゲーム外部観戦の視点」のモー
ドであり、図3(B)に示す視点のときは「ドライバー
の視点」のモードである。
【0034】次に、視点切り換えのタイミング信号を入
力する手段の例について説明する。図1に示すように視
点変更スイッチ2あるいは姿勢検出用センサ群3を画像
処理手段1に接続することにより、競技者の選択により
任意に、あるいは電子遊戯装置により競技者の競技姿勢
に応じて自動的に、一の視点が選択され、選択された視
点情報に基づき三次元演算処理が行われ選択された視点
から見た映像が表示される。
【0035】先ず、視点変更スイッチ2による場合を説
明する。すなわち、競技者の意思に基づいて表示画像の
視点を変更する場合である。視点変更スイッチ2はゲー
ムスタートスイッチとは別にこれに併置して設けられる
ことができる。あるいはハンドル部に備えられるように
してもよい。また、ゲームスタートスイッチと兼用しゲ
ームスタート後はゲームスタートスイッチは視点変更ス
イッチ2として機能させるように構成されてもよい。
【0036】図2は、視点変更スイッチ2からの入力に
応じて画像処理部1において実行される処理手順を示す
フローチャートである。先ず、視点変更スイッチ2が押
されたか否かを判断し(ステップS21)、押されたと
判断した場合には視点データを次の視点データに変更す
る(ステップ22)。一方、押されなかった場合はその
ままステップS23に移行する。ステップS23におい
ては、現在のカメラ位置と選択された視点に係わるデー
タに基づくカメラ位置とを比較して一致しているか否か
を判断する。一致していないと判断した場合には、カメ
ラの位置を選択された視点データに基づく位置に近付け
ていく(ステップS24)。
【0037】次に、姿勢検出用光電センサ群3による場
合を説明する。図5は、姿勢検出装置の一例を示す。姿
勢検出装置の本体90には、姿勢検出用光電センサ3
1、32、33が配置されており、例えば競技者の左右
の動きを検出するため両肩のそれぞれに対応する位置に
センサ31、32を設け、また競技者の前後の動きを検
出するため背中中央の位置に対応してセンサ33を設け
る。そして、予めいくつかの視点を定め設定しておく。
例えば、競技者の姿勢が右側に傾き左側のセンサ32の
検出光量が増加した場合には表示画像も右に傾くように
視点を設定しておく。また、競技者が前屈みになってセ
ンサ33の検出光量が増加した場合には表示される水平
線の位置が画面上で上下へスライドするような視点を設
定しておく。それにより競技者の競技姿勢に応じてそれ
に合った視点で映像が推移することになる。この場合も
ある視点からある視点への移動はスムーズに行われる。
【0038】図6は、センサ群が検出した競技者の姿勢
に応じて画像処理及び演算処理基板1において実行され
る処理手順を示すフローチャートである。先ず、姿勢検
出用光電センサ群3が作動したか否かを判断し(ステッ
プS61)、作動したと判断した場合には視点データを
その作動状況に対応した視点データに変更する(ステッ
プS62)。一方、作動しなかった場合はそのままステ
ップS63に移行する。
【0039】ステップS63においては、現在のカメラ
位置と選択された視点データに基づくカメラ位置が一致
しているか否かを判断し、一致していないと判断した場
合には、カメラの位置を選択された視点のデータに基づ
く位置に近付けていく(ステップS64)。
【0040】なお、センサの位置は上述した態様に限ら
れることなくゲームの種類等に応じて各種考えられる。
また、視点変更スイッチ2と姿勢検出用光電センサ群
は、両者併用されてもよいし、いずれか一方を単独で行
ってもよい。併用する場合はどちらかを優先処理させる
ようにすればよい。
【0041】上記実施例において、本発明を、ドライビ
ングゲームを例にとって説明したがこれに限られること
はなく、他のあらゆるゲームに応用できる。また、ゲー
ムセンター等の業務用電子遊戯装置にも一般の家庭用ゲ
ーム装置にも適用できる。いずれの場合にも画像処理手
段1(画像処理及び演算処理基板)には図2または図6
のフローチャートを実行するための手順及び画像処理用
データが記憶されていることは自明のことである。
【0042】
【発明の効果】この発明の電子遊戯装置によれば、表示
画像の視点が固定されることなく三次元のあらゆる視点
から眺めた映像が表示されるので、画像表現に変化が与
えられ、また臨場感溢れる表示画像が得られ、遊戯者に
よる操作対応の幅が広がる。ゲーム状況に応じて外部観
戦者の視点での画像も表示されるので遊戯者にとって操
作対応の幅が広がり、操作性が改善され、臨場感のある
遊戯を楽しことができる。
【0043】さらに、競技者の操作に応答して動く表示
対象に挙動変化が生じても視方向が変わることが無い視
点を選択できるので、客観的な視点から操作を行うこと
が可能となり操作性が改善される。
【0044】競技者の視点及び外部観戦の視点を含む複
数の視点が予め設定されており、ゲーム実行途中で表示
対象を画像表示したい視点を複数の視点の中からいずれ
かを選択できる構成となっているので、ゲーム操作に応
答して素早く視点を切り替え表示することができる。ま
た、ゲーム操作者の競技姿勢を検出して車の走行状態に
応じた視点がゲーム装置によって自動的に選択される構
成とすることにより表示画像の視点は固定されず、画像
表現に変化が与えられ、また臨場感溢れる表示画面が得
られ、操作態様の幅が広がる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯装置における一実施例の構
成ブロック図である。
【図2】視点変更スイッチによる場合の処理手順を示す
フローチャートである。
【図3】ドライビングゲームの例における視点設定例を
示す図である。
【図4】ドライビングゲームの例における視点設定例を
示す図である。
【図5】姿勢検出装置の例を示す図である。
【図6】姿勢検出装置による場合の処理手順を示すフロ
ーチャートである。
【符号の説明】 1 画像処理及び演算処理基板 2 視点変更スイッチ 3 姿勢検出用光電センサ群 4 ディスプレィ装置 5 運転操作装置 31乃至33 センサ 90 姿勢検出装置本体
【手続補正2】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図7
【補正方法】削除

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示対象に係わる情報を三次元立体デー
    タとして保持する手段と、競技者の視点及び外部観戦の
    視点を含む前記表示対象に係わる複数の視点の位置デー
    タを予め設定する手段と、ゲーム操作者の操作あるいは
    姿勢に応じて前記予め設定された複数の視点の中からい
    ずれかを選択し前記表示対象に係わる視点を選択された
    視点に移動させて表示対象に係わる情報に対して三次元
    演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によ
    り処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示画像
    情報を出力する手段と、を有する電子遊戯装置。
  2. 【請求項2】 コースを走行する車を含む表示対象に係
    わる情報を三次元立体データとして保持する手段と、前
    記車のドライバーの視点及び前記車の外部から当該車を
    眺める外部観戦の視点を含む前記表示対象に係わる複数
    の視点の位置データを予め設定する手段と、前記車の走
    行状態に応じて前記予め設定された複数の視点の中から
    いずれかを選択し、前記車に係わる視点を選択された視
    点に移動させて表示対象に係わる情報に対して三次元演
    算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により
    処理された表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情
    報を出力する手段と、を有するドライビングゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 コースを走行する車を含む表示対象に係
    わる情報を三次元立体データとして保持する手段と、前
    記車のドライバーの位置に設置され走行状態に応じて視
    方向が変化するように設定された第1の視点及び前記車
    から離間した位置に設置され走行状態に関係なく常に視
    方向が当該車を眺める方向に設定された第2の視点を含
    む前記表示対象に係わる複数の視点の三次元データを予
    め設定する手段と、前記車の走行状態に応じて前記予め
    設定された複数の視点の中からいずれかを選択し前記表
    示対象に係わる視点の位置を選択された視点の位置に移
    動させて表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理
    を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理さ
    れた表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出
    力する手段と、有するドライビングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 視点情報に基づき表示対象に係わる情報
    に対して三次元演算処理を行うための演算処理手段と、
    表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応答して
    変化させる手段と、演算処理手段により処理された表示
    対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力する手
    段とを有する電子遊戯装置における画像処理手段であっ
    て、前記画像処理手段は、表示対象に係わる情報を三次
    元立体データとして供給するための手段と、競技者の視
    点及び外部観戦の視点を含む複数の視点を予め設定する
    ための手段と、ゲーム操作者の操作あるいは姿勢に応じ
    て前記予め設定された複数の視点の中からいずれかの視
    点を選択し表示対象に係わる視点を選択された視点に移
    動させて前記三次元演算処理を行うための手段とを含む
    電子遊戯用画像処理手段。
  5. 【請求項5】 視点情報に基づき表示対象に係わる情報
    に対して三次元演算処理を行うための演算処理手段と、
    表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応答して
    変化させる手段と、演算処理手段により処理された表示
    対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力する手
    段とを有する電子遊戯装置に使用する画像処理手段であ
    って、前記画像処理手段は、コースを走行する車を含む
    表示対象に係わる情報を三次元立体データとして供給す
    るための手段と、前記車の運転者の視点及び前記車の外
    部から当該車を眺める外部観戦の視点を含む複数の視点
    を予め設定するための手段と、前記車の走行状態に応じ
    て前記予め前記複数の視点の中からいずれかを選択し表
    示対象に係わる視点を選択された視点に移動して前記三
    次元演算処理を行うための手段とを含むドライビングゲ
    ーム用画像処理手段。
  6. 【請求項6】 視点情報に基づき表示対象に係わる情報
    に対して三次元演算処理を行うための演算処理手段と、
    表示対象に係わる情報をゲーム操作者の操作に応答して
    変化させる手段と、演算処理手段により処理された表示
    対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出力する手
    段とを有する電子遊戯装置に使用する画像処理手段であ
    って、前記画像処理手段は、コースを走行する車を含む
    表示対象に係わる情報を三次元立体データとして供給す
    るための手段と、前記車のドライバーの位置におかれ走
    行状態に応じて視方向が変化するように設定された第1
    の視点及び前記車から離間した位置におかれ常に視方向
    が当該車を眺める方向に設定された第2の視点を含む前
    記表示対象に係わる複数の視点の三次元データを予め設
    定するための手段と、前記車の走行状態に応じて前記予
    め設定された複数の視点の中からいずれかの視点を選択
    し、表示対象に係わる視点を選択された視点に移動させ
    て選択された視点の位置データに基づき前記三次元演算
    処理を行うための手段と、を含むドライビングゲーム用
    画像処理手段。
  7. 【請求項7】 表示対象に係わる情報を三次元立体デー
    タとして保持する手段と、ゲーム操作者の競技姿勢を検
    出する手段と、前記検出手段からの信号に基づいて視点
    を変更し表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理
    を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理さ
    れた表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出
    力する手段と、を有する電子遊戯装置。
  8. 【請求項8】 コースを走行する車を含む表示対象に係
    わる情報を三次元立体データとして保持する手段と、ゲ
    ーム操作者の競技姿勢を検出する手段と、前記検出手段
    からの信号に基づいて前記車の走行状態に応じた視点を
    選択して表示対象に係わる情報に対して三次元演算処理
    を行う演算処理手段と、前記演算処理手段により処理さ
    れた表示対象に係わる情報に基づいて表示画像情報を出
    力する手段と、を有するドライビングゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006079174A (ja) * 2004-09-07 2006-03-23 Canon Inc 仮想現実感提示装置および情報処理方法
KR101855345B1 (ko) * 2016-12-30 2018-06-14 도로교통공단 시뮬레이션된 가상현실 영상물을 다중시점으로 분리표출하는 다중시각 디스플레이 장치 및 방법

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