JP2005322143A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 演算負荷の高いフレーム発生しても高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある
【解決手段】 各フレームの更新時間を検出し、前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定し、操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画し、描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与えるプログラムである。
【選択図】 図4
【解決手段】 各フレームの更新時間を検出し、前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定し、操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画し、描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与えるプログラムである。
【選択図】 図4
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競争ゲーム(カーゲーム)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、操作部(ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル等)を用いて移動オブジェクト(自プレーヤ移動オブジェクト、自車)を操作し、他のプレーヤ(コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤ)が操作する移動オブジェクト(他プレーヤ移動オブジェクト、他車)と競争することでゲームを楽しむ。
さて、このような画像生成システムでは、1フレーム周期に全てのオブジェクトの描画処理を完了しなければならないという課題がある。
しかしながら、例えば、表示オブジェクトが多い場合や処理負荷が重いゲームイベントが発生した場合等、1フレーム周期に描画処理を完了させることが間に合わなくなる場合があった。このような場合、2フレームに一回画像を更新することもおこなわれているが、シミュレーション時間と表示タイミングずれが生じて不自然な画像が表示されてしまうおそれがあった。
特開平11−296128号
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演算負荷の高いフレーム発生しても高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある
(1)本発明は、画像生成を行うシステムであって、
各フレームの更新時間を検出するフレーム更新時間検出部と、
前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする。
各フレームの更新時間を検出するフレーム更新時間検出部と、
前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記各処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含むことを特徴としている。また本発明にかかる画像生成方法は、上記各処理部の処理を行うステップを含むことを特徴とする。
各フレームの更新時間とは第nのフレームの画像が表示されてから第n+1のフレームの画像が表示されるまでの時間である。例えば第nのフレームの画像を表示部に出力する表示許可が出てから、第n+1のフレームの画像を表示部に出力する表示許可が出るまでの時間を各フレームの更新時間としてもよい。
所定回前のフレーム更新時間とは例えば前々回前のフレーム更新時間でもよいし、3回以上前(ただし直近の所定期間内)のフレーム更新時間でもよい。
また直前の所定期間における平均フレーム更新時間とは、直前の所定期間内の2から数フレームの平均フレーム更新時間である。
一般に動画像を生成する画像生成システムでは、ゲーム時刻t0,t1、t2(例えば1/60秒毎)における仮想3次元空間の状態のシミュレーション演算を行い、ゲーム時刻t0,t1、t2(例えば1/60秒毎)における仮想3次元空間の画像を生成する。このような場合に第n回のシミュレーション演算の対象となったゲーム時刻から第n+1回のシミュレーション演算の対象となったゲーム時刻までの時間がシミュレーション単位時間である。
仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化とは、例えばオブジェクトの位置や移動距離、速度、加速度、各速度、モーション等の時間的な変化や、また例えば、ラップタイムや時間の積算で演算される量(例えばダメージ量)の時間的な変化や仮想3次元空間内に存在する事物に影響を与えるパラメータ(時間の関数)等である。
シミュレーション演算とは、例えば運動方程式やエネルギー保存の法則やその他の現実世界の物理法則を用いて、現実世界の物理現象をシミュレーションするための物理値(仮想3次元空間内のオブジェクトの位置、速度、角速度、加速度、角加速度、移動距離、回転)の演算処理や単位時間応じたモーション補完処理やシミュレーション時間の積算処理やパラメータやラップタイムや時間の積算で演算される量(例えばダメージ量)の演算処理等である。
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了の検出は、例えば描画用プログラムの最後(描画処理の最後の命令の後)に描画終了を通知するための描画終了通知命令を設定して置くき、当該描画終了通知命令の実行を検出すること等により実現することができる。
本発明によれば、画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与えるので、所与のフレームの画像が描画されるまでの時間が伸びた場合にはそれに応じて所与の画像のフレーム更新周期(前回の画像が表示されてから所与の画像が表示されるまでの時間)が伸びる。従って画像が描画されるまでの時間(シミュレーション演算と画像生成処理時間を含む)が所定の時間(例えば通常システムで設定されているフレーム更新時間)をオーバーしてもかならず各フレームの画像が出力されるので、更新周期を一つとばしにする場合に比べてみた目がなめらかな映像を生成する事ができる。 また本発明によれば、前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定して、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算を行うので、フレーム更新周期が伸びたことによる画像の遅れは、今回又は次回以降のいずれかのフレームでシミュレーション単位時間を延ばすことによりとりもどすことができる。従って画像の遅れや早送り等の不具合の発生も防止することができる。
(2)また本発明の画像生成システム、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成方法は、
前記表示許可指示部は、
各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えることを特徴とする。
前記表示許可指示部は、
各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えることを特徴とする。
所定のフレーム更新周期とは、例えば通常規定されているフレーム更新周期(例えば1/60秒毎)等をもちいてもよい。
本発明によれば、画像の描画が所定のフレーム更新周期(例えば通常システムで設定されているフレーム更新時間)よりも前に終了した場合でも、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示させる。
従って、画像表示サイクルが早くなりすぎることを防止することができる。
(3)また本発明は、画像生成を行うシステムであって、
各フレームでの予測処理負荷を演算し、当該予測処理負荷に基づき各フレームにおける予測フレーム更新レートを決定する予測フレーム更新レート決定処理部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき、各フレームのフレーム更新時間を決定するフレーム更新時間を決定部と、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
決定された各フレームのフレーム更新時間に基づき、描画バッファに描画されている各フレームの画像の表示許可タイミングを決定し、当該表示許可タイミングで描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする。
各フレームでの予測処理負荷を演算し、当該予測処理負荷に基づき各フレームにおける予測フレーム更新レートを決定する予測フレーム更新レート決定処理部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき、各フレームのフレーム更新時間を決定するフレーム更新時間を決定部と、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
決定された各フレームのフレーム更新時間に基づき、描画バッファに描画されている各フレームの画像の表示許可タイミングを決定し、当該表示許可タイミングで描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記各処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含むことを特徴としている。また本発明にかかる画像生成方法は、上記各処理部の処理を行うステップを含むことを特徴とする。
各フレームの予測処理負荷とは、各フレームの画像が描画されるまでの処理(シミュレーション処理と画像生成処理を含む)負荷であり、例えばゲームの画像を生成する場合であれば、各フレームにおける表示物の数(画面内に表示されるもの)、使用するポリゴン数(表示されない物も含む)、シミュレーション演算の対象となる移動体又はオブジェクトの数(出走台数)、ゲームイベントの内容、プレーヤ移動体の位置等に応じて各フレームの画像が描画されるまでの処理負荷が異なってくる。
各フレームの更新時間とは第nのフレームの画像が表示されてから第n+1のフレームの画像が表示されるまでの時間である。例えば第nのフレームの画像を表示部に出力する表示許可が出てから、第n+1のフレームの画像を表示部に出力する表示許可が出るまでの時間を各フレームの更新時間としてもよい。
一般に動画像を生成する画像生成システムでは、ゲーム時刻t0,t1、t2(例えば1/60秒毎)における仮想3次元空間の状態のシミュレーション演算を行い、ゲーム時刻t0,t1、t2(例えば1/60秒毎)における仮想3次元空間の画像を生成する。このような場合に第n回のシミュレーション演算の対象となったゲーム時刻から第n+1回のシミュレーション演算の対象となったゲーム時刻までの時間がシミュレーション単位時間である。
仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化とは、例えばオブジェクトの位置や移動距離、速度、加速度、各速度、モーション等の時間的な変化や、また例えば、ラップタイムや時間の積算で演算される量(例えばダメージ量)の時間的な変化や仮想3次元空間内に存在する事物に影響を与えるパラメータ(時間の関数)等である。
シミュレーション演算とは、例えば運動方程式やエネルギー保存の法則やその他の現実世界の物理法則を用いて、現実世界の物理現象をシミュレーションするための物理値(仮想3次元空間内のオブジェクトの位置、速度、角速度、加速度、角加速度、移動距離、回転)の演算処理や単位時間応じたモーション補完処理やシミュレーション時間の積算処理ややパラメータやラップタイムや時間の積算で演算される量(例えばダメージ量)の演算処理等である。
本発明によればリアルタイムに各フレームの処理負荷を予測して予測フレーム更新レートを決定し、それに応じて各フレームのフレーム更新時間及び対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定する。
従って各フレームの予測処理負荷が高い場合には各フレームのフレーム更新時間及び対応するフレームのシミュレーション単位時間を延長する処理を行う。
ここにおいて第n番目のフレーム更新周期については第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき決定する。またシミュレーション単位時間については、例えば第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき第n番目のシミュレーション単位時間を求める場合でもよいし、第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき第n+m番目(m=±1,±2、・・)のシミュレーション単位時間を求める場合でもよい。
本発明によれば、各フレーム予測処理負荷が高い場合には各フレーム更新時間が延長されるので、フレーム更新時間内に描画処理が終わらない確率が非常に少なくなる。従って画像が描画されるまでの時間(シミュレーション演算と画像生成処理時間を含む)が所定の時間(例えば通常システムで設定されているフレーム更新時間)をオーバーしてもほぼかならず各フレームの画像が出力されるので、更新周期を一つとばしにする場合に比べてみた目がなめらかな映像を生成する事ができる。
また本発明によれば予測フレーム更新レートに応じて対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定して、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算を行うので、フレーム更新周期と前記シミュレーション単位時間との同期をとることができ、画像の遅れや早送り等の不具合の発生も防止することができる。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成方法は、
前記予測フレーム更新レート決定部は、
各フレームにおける表示物の数、オブジェクトに使用されているプリミティブ数、各フレームにおいてシミュレーション演算の対象となるオブジェクト数、各フレームで発生するゲームイベントの内容、各フレームにおけるプレーヤ移動体の位置を示す情報の少なくとも1つの情報に基づき、各フレームの予測フレームレートを演算する事を特徴とする。
前記予測フレーム更新レート決定部は、
各フレームにおける表示物の数、オブジェクトに使用されているプリミティブ数、各フレームにおいてシミュレーション演算の対象となるオブジェクト数、各フレームで発生するゲームイベントの内容、各フレームにおけるプレーヤ移動体の位置を示す情報の少なくとも1つの情報に基づき、各フレームの予測フレームレートを演算する事を特徴とする。
各フレームにおける表示物の数とは、画像生成の結果表示対象となるオブジェクトの数である。各フレームにおける表示物の数が増えれば画像生成にかかる処理負荷等が増大する可能性が高い。
またオブジェクトに使用されているプリミティブ数とは、表示されるか否か似関わらず、仮想3次元空間内に存在するオブジェクトに使用されているプリミティブ数(ポリゴン数、頂点数等)である。オブジェクトに使用されているプリミティブ数が増加すると、透視投影変換等の3次元演算やレンダリング演算処理負荷等が増加する可能性が高い。
また各フレームにおいてシミュレーション演算の対象となるオブジェクト数とは、例えば移動体オブジェクト等である。各フレームにおいてシミュレーション演算の対象となるオブジェクト数が増えるとオブジェクトの位置演算負荷等が増加する可能性が高い。
各フレームで発生するゲームイベントの内容とは、例えば爆発とか、衝突とかのゲーム上発生するイベントである。各フレームにおいてかかるゲーム上のイベントが発生すると、シミュレーション演算負荷や画像処理演算負荷等が増加する可能性が高い。
各フレームにおけるプレーヤ移動体の位置を示す情報とは位置を示す座標値でもよいし、プレーヤ移動体の位置するエリアやブロックやステージ等をしめす情報でもよい。プレーヤ移動体の位置によって、画像の背景や移動等のシミュレーション演算の内容が変わってくるので処理負荷も変わってくる。
(5)また本発明は、画像生成を行うシステムであって、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、所定のシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする。
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、所定のシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記各処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記処理部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含むことを特徴としている。また本発明にかかる画像生成方法は、上記各処理部の処理を行うステップを含むことを特徴とする。
一般に動画像を生成する画像生成システムでは、ゲーム時刻t0,t1、t2(例えば1/60秒毎)における仮想3次元空間の状態のシミュレーション演算を行い、ゲーム時刻t0,t1、t2(例えば1/60秒毎)における仮想3次元空間の画像を生成する。このような場合に第n回のシミュレーション演算の対象となったゲーム時刻から第n+1回のシミュレーション演算の対象となったゲーム時刻までの時間がシミュレーション単位時間である。
仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化とは、例えばオブジェクトの位置や移動距離、速度、加速度、各速度、モーション等の時間的な変化や、また例えば、ラップタイムや時間の積算で演算される量(例えばダメージ量)の時間的な変化や仮想3次元空間内に存在する事物に影響を与えるパラメータ(時間の関数)等である。
シミュレーション演算とは、例えば運動方程式やエネルギー保存の法則やその他の現実世界の物理法則を用いて、現実世界の物理現象をシミュレーションするための物理値(仮想3次元空間内のオブジェクトの位置、速度、角速度、加速度、角加速度、移動距離、回転)の演算処理や単位時間応じたモーション補完処理やシミュレーション時間の積算処理やパラメータやラップタイムや時間の積算で演算される量(例えばダメージ量)の演算処理等である。
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了の検出は、例えば描画用プログラムの最後(描画処理の最後の命令の後)に描画終了を通知するための描画終了通知命令を設定して置くき、当該描画終了通知命令の実行を検出すること等により実現することができる。
本発明によれば、画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与えるので、所与のフレームの画像が描画されるまでの時間が伸びた場合にはそれに応じて所与の画像のフレーム更新周期(前回の画像が表示されてから所与の画像が表示されるまでの時間)が伸びる。従って画像が描画されるまでの時間(シミュレーション演算と画像生成処理時間を含む)が所定の時間(例えば通常システムで設定されているフレーム更新時間)をオーバーしてもかならず各フレームの画像が出力されるので、更新周期を一つとばしにする場合に比べてみた目がなめらかな映像を生成する事ができる。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成方法は、
前記表示許可指示部は、
各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えることを特徴とする。
前記表示許可指示部は、
各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えることを特徴とする。
所定のフレーム更新周期とは、例えば通常規定されているフレーム更新周期(例えば1/60秒毎)等をもちいてもよい。
本発明によれば、画像の描画が所定のフレーム更新周期(例えば通常システムで設定されているフレーム更新時間)よりも前に終了した場合でも、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示させる。
従って、画像表示サイクルが早くなりすぎることを防止することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
1. 第1の実施の形態
図1に、第1の実施の形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
図1に、第1の実施の形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、メインメモリ(主記憶部等)172やフレームバッファ(描画バッファ等)174等を含み、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。なお表示部のフレーム更新レートはホストからも指示によって変更可能に構成されている。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
ゲーム処理部はシミュレーション演算処理部120、フレーム更新時間検出部122、シミュレーション単位時間決定部124、表示許可処理部126を含む。
フレーム更新時間検出部122は、各フレームの更新時間を検出する処理を行う。
シミュレーション単位時間決定部124は、前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定する処理を行う。
シミュレーション演算処理部120は、操作部からの入力データを受け取り、操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算する処理を行う。
表示許可処理部126は、各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出し、描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える処理を行う。
また表示許可指示部126は、各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えるようにしてもよい。
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
画像生成部130は、前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する処理を行う。
音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部110、仮想オブジェクト配置処理部120、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
画像生成部130は、ジオメトリ処理部(3次元演算部)132、描画部(レンダリング部)140を含む。
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度データ等)は、記憶部170の主記憶部172に格納されて、保存される。
描画部140は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータと、記憶部170に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画バッファ174に描画する。これにより、オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、仮想カメラ(視点)から見える画像が描画(生成)されるようになる。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
次に第1の実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
図2は、従来のフレーム更新について説明するための図である。
630−0、630−1、・・・は各フレーム(時系列に出力されるフレーム0,フレーム1,・・・)の表示画像630を示しており、それぞれゲーム時刻t0、t1、・・における仮想3次元空間(ゲーム空間)の画像である。
また620はフレーム更新周期を表している。f0,f1,・・は各フレームf0,f1,・・のフレーム表示タイミングを表しており、Δf1,Δf2、・・・はそれぞれf0〜f1、f1〜f2、・・・のフレーム更新時間となる。従来例では全フレームにおいて一定間隔のフレーム更新周期を有している。
600は第1の実施の形態の仮想3次元空間(ゲーム空間)における経過時間を表しており、t0,t1,t2、・・・は仮想3次元空間(ゲーム空間)におけるゲーム時刻である。Δtは物理演算のシミュレーション周期を表しており、全フレームにおいて一定間隔のシミュレーション周期を有している。
ここでフレーム更新タイミングf0におけるフレーム0の表示画像630−0は、ゲーム時刻t0における仮想3次元空間の画像である。
またフレーム更新タイミングf1におけるフレーム1の表示画像630−1は、ゲーム時刻t1における仮想3次元空間の画像である。すなわちゲーム時刻t0における仮想3次元空間の状態に対してゲーム時刻t0〜ゲーム時刻t1の間においてなされた操作部からの入力によるオブジェクト等の時間的な変化を反映した画像である。
またフレーム更新タイミングf2におけるフレーム2の表示画像630−2は、ゲーム時刻t2における仮想3次元空間の画像である。すなわちゲーム時刻t1における仮想3次元空間の状態に対してゲーム時刻t1〜ゲーム時刻t2の間においてなされた操作部からの入力によるオブジェクト等の時間的な変化を反映した画像である。
従来は垂直同期によって画像を表示部に出力していたので、一定間隔(例えば1/60秒毎)にフレーム更新周期が設定されていた。そしてそれに合わせて仮想3次元空間(ゲーム空間)における物理演算のシミュレーション周期も設定することにより、ゲーム時刻と同期のとれた画像が表示されていた。
ここでBTnは経過時間Δtで行うシミュレーション演算の処理時間と描画バッファに描画終了するまでの画像生成演算にかかる時間の合成であり、BT0、BT1、・・・はそれぞれ表示画像630−0,630−1、・・についての描画終了までに要する時間(シミュレーション演算と描画バッファに描画終了するまでの画像生成演算にかかる時間の合計)を示している。
従来は例えば640、650に示すように第1の描画バッファと第2の描画バッファを設け、各フレームの画像をこれらの二つの描画バッファに交互に描画していた。そして一方の描画バッファに描画しながら、平行して他方の描画バッファに描画された画像を表示部に出力する。
このように従来は一定間隔のフレーム更新周期と、これに同期したシミュレーション周期を有し、第1の描画バッファと第2の描画バッファに交互に描画し、フレーム更新周期が到来すると第1の描画バッファの画像と第2の描画バッファの画像を交互に表示部に出力していた。
BT0、BT1のように、フレームの描画終了までに要する時間がシミュレーション周期よりも短い場合には、は各フレームの表示タイミングf0,f1,・・までに当該フレームの画像が描画バッファに描画済みとなっている。
ところが、BT2のように、フレームの描画終了までに要する時間がシミュレーション周期よりも長い場合にはフレーム2の表示タイミングf2において当該フレームの画像が描画バッファに描画されていない。したがってフレーム2の表示タイミングf2では、フレーム1の表示画像のままとなる(630−2参照)、 BT2はΔt+αの時間をかけてΔt分の計算を終えるため、次のフレーム表示タイミングf3においては、G2の画像(G1の時からΔt分進んだ画像)が表示さる(630−3参照)。そしてf4においてはG4が表示される。
この手法によれば、各フレームの画像の描画までの時間がフレーム更新周期を少しでも過ぎると、画面の更新は次のフレーム更新周期まで待たなければならない(例えばG1からG2に更新されるの2フレーム後になる)ので、画面が更新されるまでの時間が2倍かかってしまい、画像の品質が低下するという問題点があった。
図3は、第1の実施の形態のフレーム更新について説明するための図である。
330−0、330−1、・・・は各フレーム(時系列に出力されるフレーム0,フレーム1,・・・)の表示画像330を示しており、それぞれゲーム時刻t0、t1、・・における仮想3次元空間(ゲーム空間)の画像である。
また320はフレーム更新周期を表している。f0,f1,・・は各フレームf0,f1,・・のフレーム表示タイミングを表しており、Δf1,Δf2、・・・はそれぞれf0〜f1、f1〜f2、・・・のフレーム更新時間となる。第1の実施の形態では各フレームの更新周期は一定とは限らず、実際の描画終了までに要する時間が規定のフレーム更新周期より長い場合には、描画が終了してからフレームが更新される事になる。
300は第1の実施の形態の仮想3次元空間(ゲーム空間)における物理演算のシミュレーション周期を表している。t0,t1,t2、・・・は仮想3次元空間(ゲーム空間)におけるゲーム時刻を表しており、Δt1(t0〜t1までの時間)、Δt2(t1〜t2までの時間)、・・・はそれぞれ、フレームf1,f2、・・・に対応したシミュレーション単位時間である。
ここでフレーム更新タイミングf0における表示画像330−0は、ゲーム時刻t0における仮想3次元空間の画像である。
またフレーム更新タイミングf1における表示画像330−1は、ゲーム時刻t1における仮想3次元空間の画像である。すなわちゲーム時刻t0における仮想3次元空間の状態に対してゲーム時刻t0〜ゲーム時刻t1の間(シミュレーション単位時間Δt1)においてなされた操作部からの入力によるオブジェクト等の時間的な変化を反映した画像である。
またフレーム更新タイミングf2における表示画像330−2は、ゲーム時刻t2における仮想3次元空間の画像である。すなわちゲーム時刻t1における仮想3次元空間の状態に対してゲーム時刻t1〜ゲーム時刻t2の間(シミュレーション単位時間Δt2)においてなされた操作部からの入力によるオブジェクト等の時間的な変化を反映した画像である。
ここでBT0、BT1、・・・はそれぞれ表示画像330−0,330−1、・・についての描画終了までに要する時間(シミュレーション演算と描画バッファに描画終了するまでの画像生成演算にかかる時間の合計)を示している。
第1の実施の形態は340、350に示すように第1の描画バッファと第2の描画バッファを設け、各フレームの画像をこれらの二つの描画バッファに交互に描画する。そして一方の描画バッファに描画しながら、平行して他方の描画バッファに描画された画像を表示部に出力する。
第1の実施の形態では、各フレームのシミュレーション単位時間は、前回フレームのフレーム更新までの時間(前回フレームの描画終了までに要する時間)に応じて変化する。
例えばBT0、BT1、BT3,BT4のように、規定フレーム更新周期よりもフレームの描画終了までに要する時間が短い場合には、規定フレーム更新周期の表示タイミングf0,f1,・・で描画許可が出力される。
ところが、BT2のように、フレームの描画終了までに要する時間が規定フレーム更新周期よりも長い場合には、描画終了をまって描画許可が出力される(322参照)。すなわち本来f2’のタイミングで出力されるべき表示画像330−2が322だけおくれてf2で出力される。この322のおくれを次のフレームでとりかえすために、次のフレームのシミュレーション単位時間Δt3が322だけ長くなる。これによって次のフレーム更新周期f3の到来時には、表示画像のおくれを取り戻すことができる。
このように第1の実施の形態によれば、処理がオーバーした分に応じてフレーム更新周期が延びるので、従来のように更新周期を一つとばしにする場合に比べて映像のみた目がなめらかになる。しかもフレーム更新周期が伸びたことによる画像の遅れは、次のフレームでシミュレーション単位時間を延ばすことによりとりもどすことができるため、画像の遅れや早送り等の不具合の発生も防止することができる。
図4は、第1の実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
第1の実施の形態では各フレーム毎に以下の処理を繰り返す。
まず第n番目のフレームに対応したシミュレーション単位時間における操作部からの入力情報を取得する(ステップS10)。例えば図3において今回生成するフレームがf3である場合には、ゲーム時刻t3における画像であるためシミュレーション単位時間Δt3における操作部からの入力情報を取得する。
前回フレームの更新時間を検出する(ステップS20)。
次に前回のフレーム更新時間に基づき、今回フレームのシミュレーション単位時間を補正し、操作部からの入力データに基づき、補正された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についての物理シミュレーション演算をおこなう(ステップS30)。
次に前記物理シミュレーション演算の結果に基づき、仮想3次元空間にオブジェクトを配置して、仮想3次元空間の画像生成を行い、描画バッファに描画する(ステップS40)。
そして規定フレーム更新周期に達したら描画バッファの画像を表示部に出力する許可を与える(ステップS50、S60)。
2. 第2の実施の形態
図5に、第2の実施の形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
図5に、第2の実施の形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部200を含めばよく(或いは処理部200と記憶部270、或いは処理部200と記憶部270と情報記憶媒体280を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部260、表示部290、音出力部292、携帯型情報記憶装置294、通信部296)については、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部200は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
記憶部270は、メインメモリ(主記憶部等)272やフレームバッファ(描画バッファ等)274等を含み、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)280は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体280に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部200に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体280に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部270に転送されることになる。また情報記憶媒体280に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。なお表示部のフレーム更新レートはホストからも指示によって変更可能に構成されている。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
携帯型情報記憶装置294は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置294としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体280に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部200は、ゲーム処理部210、画像生成部230、音生成部250を含む。
ここでゲーム処理部210は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部260からの操作データや、携帯型情報記憶装置294からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
ゲーム処理部はシミュレーション演算処理部220、予測フレームレート決定処理部222,シミュレーション単位時間決定部224、フレーム更新時間決定部226、表示許可処理部228を含む。
予測フレームレート決定処理部222は、各フレームでの予測処理負荷を演算し、当該予測処理負荷に基づき各フレームにおける予測フレーム更新レートを決定する処理を行う。
また予測フレーム更新レート決定処理部222は、各フレームにおける表示物の数、オブジェクトに使用されているプリミティブ数、各フレームにおいてシミュレーション演算の対象となるオブジェクト数、各フレームで発生するゲームイベントの内容、各フレームにおけるプレーヤ移動体の位置を示す情報の少なくとも1つの情報に基づき、各フレームの予測フレームレートを演算するようにしてもよい。
シミュレーション単位時間決定部224は、前記予測フレーム更新レートに基づき対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定する処理を行う。
フレーム更新時間決定部226は、前記予測フレーム更新レートに基づき、各フレームのフレーム更新時間を決定する処理を行う。
シミュレーション演算処理部220は、操作部からの入力データを受け取り、操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算する処理を行う。
表示許可処理部226は、決定された各フレームのフレーム更新時間に基づき、描画バッファに描画されている各フレームの画像の表示許可タイミングを決定し、当該表示許可タイミングで描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える処理を行う。
画像生成部230は、ゲーム処理部210からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部290に出力する。
画像生成部230は前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する処理を行う。
音生成部250は、ゲーム処理部210からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部210、仮想オブジェクト配置処理部220、画像生成部230、音生成部250の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
画像生成部230は、ジオメトリ処理部(3次元演算部)232、描画部(レンダリング部)240を含む。
ここで、ジオメトリ処理部232は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度データ等)は、記憶部270の主記憶部272に格納されて、保存される。
描画部240は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータと、記憶部270に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画バッファ274に描画する。これにより、オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、仮想カメラ(視点)から見える画像が描画(生成)されるようになる。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
次に第2の実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
図6は、第2の実施の形態のフレーム更新について説明するための図である。
430−0、430−1、・・・は各フレーム(時系列に出力されるフレーム0,フレーム1,・・・)の表示画像430を示しており、それぞれゲーム時刻t0、t1、・・における仮想3次元空間(ゲーム空間)の画像である。
また420はフレーム更新周期を表している。f0,f1,・・は各フレームf0,f1,・・のフレーム表示タイミングを表しており、Δf1,Δf2、・・・はそれぞれf0〜f1、f1〜f2、・・・のフレーム更新時間となる。第1の実施の形態では各フレームの更新周期は一定とは限らず、実際の描画終了までに要する時間が規定のフレーム更新周期より長い場合には、描画が終了してからフレームが更新される事になる。
400は第2の実施の形態の仮想3次元空間(ゲーム空間)における物理演算のシミュレーション周期を表している。t0,t1,t2、・・・は仮想3次元空間(ゲーム空間)におけるゲーム時刻を表しており、Δt1(t0〜t1までの時間)、Δt2(t1〜t2までの時間)、・・・はそれぞれ、フレームf1,f2、・・・に対応したシミュレーション単位時間である。
ここでフレーム更新タイミングf0における表示画像430−0は、ゲーム時刻t0における仮想3次元空間の画像である。
またフレーム更新タイミングf1における表示画像430−1は、ゲーム時刻t1における仮想3次元空間の画像である。すなわちゲーム時刻t0における仮想3次元空間の状態に対してゲーム時刻t0〜ゲーム時刻t1の間(シミュレーション単位時間Δt1)においてなされた操作部からの入力によるオブジェクト等の時間的な変化を反映した画像である。
またフレーム更新タイミングf2における表示画像430−2は、ゲーム時刻t2における仮想3次元空間の画像である。すなわちゲーム時刻t1における仮想3次元空間の状態に対してゲーム時刻t1〜ゲーム時刻t2の間(シミュレーション単位時間Δt2)においてなされた操作部からの入力によるオブジェクト等の時間的な変化を反映した画像である。
ここでBT0、BT1、・・・はそれぞれ表示画像430−0,430−1、・・についての描画終了までに要する時間(シミュレーション演算と描画バッファに描画終了するまでの画像生成演算にかかる時間の合計)を示している。
第2の実施の形態は440、450に示すように第1の描画バッファと第2の描画バッファを設け、各フレームの画像をこれらの二つの描画バッファに交互に描画する。そして一方の描画バッファに描画しながら、平行して他方の描画バッファに描画された画像を表示部に出力する。
第2の実施の形態では、各フレームのシミュレーション単位時間及びフレーム更新周期は、各フレーム毎にリアルタイムに演算する予測フレーム更新レートに応じて変化する。
ここにおいて予測フレーム更新レートは、各フレームにおける表示物の数(画面内に表示されるもの)、使用するポリゴン数(表示されない物も含む)、シミュレーション演算の対象となる移動体又はオブジェクトの数(出走台数)、ゲームイベントの内容、プレーヤ移動体の位置等の少なくとも1つの情報に基づき決定される。
例えば予測フレーム更新レートが規定フレーム更新周期より短い場合には規定の更新周期をシミュレーション単位時間及びフレーム更新周期として採用し、予測フレーム更新レートが規定フレーム更新周期より長い場合には、予測フレーム更新レートをシミュレーション単位時間及びフレーム更新周期として採用してもよい。
例えばBT0、BT1、BT3,BT4の予測フレーム更新レートが、規定フレーム更新周期よりも短い場合には、規定フレーム更新周期と同様の周期で、シミュレーション単位時間Δt1、Δt2、Δt4、Δt5及び、フレーム更新周期f1,f3,f4が設定される。
そしてBT2のように、予測フレーム更新レートが、規定フレーム更新周期よりも長い場合には、予測フレーム更新周期と同様の周期で、シミュレーション単位時間Δt3及び、フレーム更新周期f2が設定される。
このように第2の実施の形態によれば、リアルタイムに今回フレームの処理負荷を予測して予測フレーム更新レートを決定し、それに応じてシミュレーション単位時間及びフレーム更新周期を決定する。従って従来のように更新周期を一つとばしにする場合に比べて映像のみた目がなめらかになる。しかもフレーム更新周期とシミュレーション単位時間とが同期がとれるように設定するため、画像の遅れや早送り等の不具合の発生も防止することができる。
図7は、第2の実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
以下に示す処理例は第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき第n番目のフレーム更新周期を求め、第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき第n+1番目のシミュレーション単位時間を求める場合のn=2以上の場合である。
まずのnの初期設定(n=1)を行う(ステップS110)。
第n番目のフレーム予測処理負荷を求める(ステップS120)。
第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき第n番目のフレーム更新周期を求める(ステップS130)。
第n番目のフレーム予測処理負荷に基づき第n+1番目のシミュレーション単位時間を求める(ステップS140)。
nをインクリメントする(ステップS150)。
第nのシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についての物理シミュレーション演算をおこなう(ステップS170)。
物理シミュレーション演算の結果に基づき仮想3次元空間にオブジェクトを配置して、仮想3次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、描画バッファに描画する(ステップS180)。
第n番目のフレーム更新周期がきたか否か判断し、第n番目のフレーム更新周期がきたら、描画バッファに描画された第n番目のフレームの画像を表示部に出力する許可を与える(ステップS190、S200)。
そして処理が終了するまでステップS120〜S210の処理を繰り返す。
3. 第3の実施の形態
次に第3の実施の形態について説明する。
次に第3の実施の形態について説明する。
第3の実施の形態は、操作部からの入力データに基づき、所定のシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についての物理シミュレーション演算をおこない、前記物理シミュレーション演算の結果得られた物理値に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算し、各フレームにおけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき仮想3次元空間にオブジェクトを配置し、仮想3次元空間を仮想カメラから見た今回フレームの画像を生成し、描画バッファに描画し、フレームの描画バッファへの描画終了を検出し、検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える画像生成システムである。
図8は、第3の実施の形態のフレーム更新について説明するための図である。
530−0、530−1、・・・は各フレーム(時系列に出力されるフレーム0,フレーム1,・・・)の表示画像530を示している。
また520はフレーム更新周期を表している。f0,f1,・・は各フレームf0,f1,・・のフレーム表示タイミングを表しており、Δf1,Δf2、・・・はそれぞれf0〜f1、f1〜f2、・・・のフレーム更新時間となる。第3の実施の形態では各フレームの更新周期は一定とは限らず、実際の描画終了までに要する時間が規定のフレーム更新周期より長い場合には、描画が終了してからフレームが更新される事になる。
500は第3の実施の形態の仮想3次元空間(ゲーム空間)における物理演算のシミュレーション周期を表しており、Δtはシミュレーション単位時間である。
ここでBT0、BT1、・・・はそれぞれ表示画像530−0,530−1、・・についての描画終了までに要する時間(シミュレーション演算と描画バッファに描画終了するまでの画像生成演算にかかる時間の合計)を示している。
第3の実施の形態は540、550に示すように第1の描画バッファと第2の描画バッファを設け、各フレームの画像をこれらの二つの描画バッファに交互に描画する。そして一方の描画バッファに描画しながら、平行して他方の描画バッファに描画された画像を表示部に出力する。
第3の実施の形態では、各フレームのシミュレーション単位時間は一定の値をとり、フレーム更新周期は、各フレーム毎の描画終了までに要する時間(シミュレーション演算と描画バッファに描画終了するまでの画像生成演算にかかる時間の合計)に応じて変化する。
例えば各フレーム毎の描画終了までに要する時間が規定フレーム更新周期より短い場合には規定の更新周期をフレーム更新周期として採用し、各フレーム毎の描画終了までに要する時間が規定フレーム更新周期より長い場合には、予測フレーム更新レートをフレーム更新周期として採用してもよい。
例えばBT0、BT1、BT3,BT4のように各フレーム毎の描画終了までに要する時間が、規定フレーム更新周期よりも短い場合には、規定フレーム更新周期と同様の周期で表示画像が出力される。すなわち、各フレームの描画バッファへの描画終了を規定フレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、規定フレーム更新周期の到来をまって表示許可を与える。
またBT2のように、フレームの描画終了までに要する時間が、規定フレーム更新周期よりも長い場合には、フレームの描画バッファへの描画終了を検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える。フレームの描画終了までに要する時間がΔtより時間がかかた分(α参照)画面更新時間が遅れる事になる。
このように第3の実施の形態によれば、各フレーム毎の描画終了までに要する時間に基づきフレーム更新周期を決定する。従って従来のように更新周期を一つとばしにする場合に比べて映像のみた目がなめらかになる。
図9は、第3の実施の形態の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
第3の実施の形態では各フレーム毎に以下の処理を繰り返す。
まず第n番目のフレームに対応したシミュレーション単位時間における操作部からの入力情報を取得する(ステップS310)。例えば図8において今回生成するフレームがf3である場合には、ゲーム時刻f3における操作部からの入力情報を取得する。
次に操作部からの入力データに基づき、第n番目のフレームに対応したシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についての物理シミュレーション演算をおこなう(ステップS320)。
次に前記物理シミュレーション演算の結果に基づき、仮想3次元空間にオブジェクトを配置して、仮想3次元空間の画像生成を行い、描画バッファに描画する(ステップS330)。
そして規定フレーム更新周期に達したら描画バッファの画像を表示部に出力する許可を与える(ステップS340、S350)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
100 処理部、 110 ゲーム処理部、
120 シミュレーション演算処理部、 122 フレーム更新周期検出部、
124 シミュレーション単位時間決定部、 126 表示許可指示部、
130 画像生成部、 150 音生成部、 160 操作部、
170 記憶部、 172 メインメモリ、 174 フレームバッファ、
180 情報記憶媒体、 190 表示部、 192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、 196 通信部、 200 処理部、
210 ゲーム処理部、 220 シミュレーション演算処理部、
222 予測フレーム更新レート決定処理部、
224 シミュレーション単位時間決定部、
226 フレーム更新時間決定部、 228 表示許可指示部、
230 画像生成部、 250 音生成部、 260 操作部、
270 記憶部、 272 メインメモリ、 274 フレームバッファ、
280 情報記憶媒体、 290 表示部、 292 音出力部、
294 携帯型情報記憶装置、 296 通信部
120 シミュレーション演算処理部、 122 フレーム更新周期検出部、
124 シミュレーション単位時間決定部、 126 表示許可指示部、
130 画像生成部、 150 音生成部、 160 操作部、
170 記憶部、 172 メインメモリ、 174 フレームバッファ、
180 情報記憶媒体、 190 表示部、 192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、 196 通信部、 200 処理部、
210 ゲーム処理部、 220 シミュレーション演算処理部、
222 予測フレーム更新レート決定処理部、
224 シミュレーション単位時間決定部、
226 フレーム更新時間決定部、 228 表示許可指示部、
230 画像生成部、 250 音生成部、 260 操作部、
270 記憶部、 272 メインメモリ、 274 フレームバッファ、
280 情報記憶媒体、 290 表示部、 292 音出力部、
294 携帯型情報記憶装置、 296 通信部
Claims (10)
- 画像生成を行うプログラムであって、
各フレームの更新時間を検出するフレーム更新時間検出部と、
前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示許可指示部は、
各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えることを特徴とするプログラム。 - 画像生成を行うプログラムであって、
各フレームでの予測処理負荷を演算し、当該予測処理負荷に基づき各フレームにおける予測フレーム更新レートを決定する予測フレーム更新レート決定処理部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき、各フレームのフレーム更新時間を決定するフレーム更新時間を決定部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
決定された各フレームのフレーム更新時間に基づき、描画バッファに描画されている各フレームの画像の表示許可タイミングを決定し、当該表示許可タイミングで描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記予測フレーム更新レート決定部は、
各フレームにおける表示物の数、オブジェクトに使用されているプリミティブ数、各フレームにおいてシミュレーション演算の対象となるオブジェクト数、各フレームで発生するゲームイベントの内容、各フレームにおけるプレーヤ移動体の位置を示す情報の少なくとも1つの情報に基づき、各フレームの予測フレームレートを演算する事を特徴とするプログラム。 - 画像生成を行うシステムであって、
操作部からの入力データに基づき、所定のシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記表示許可指示部は、
各フレームの描画バッファへの描画終了が所定のフレーム更新周期の到来より前に検出した場合には、所定のフレーム更新周期の到来をまって表示許可を与えることを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至6のいずれかのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像生成を行うシステムであって、
各フレームの更新時間を検出するフレーム更新時間検出部と、
前回又は所定回前のフレーム更新時間又は直前の所定期間における平均フレーム更新時間に基づき各フレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする画像生成システム。 - 画像生成を行うシステムであって、
各フレームでの予測処理負荷を演算し、当該予測処理負荷に基づき各フレームにおける予測フレーム更新レートを決定する予測フレーム更新レート決定処理部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき対応するフレームのシミュレーション単位時間を決定するシミュレーション単位時間決定部と、
前記予測フレーム更新レートに基づき、各フレームのフレーム更新時間を決定するフレーム更新時間を決定部と、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、決定された前記シミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
決定された各フレームのフレーム更新時間に基づき、描画バッファに描画されている各フレームの画像の表示許可タイミングを決定し、当該表示許可タイミングで描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする画像生成システム。 - 画像生成を行うシステムであって、
操作部からの入力データを受け取る入力データ取得部と、
操作部からの入力データに基づき、所定のシミュレーション単位時間における仮想3次元空間内に存在する事物の時間的な変化についてのシミュレーション演算をおこない、前記シミュレーション演算の結果に基づき、各フレームにおける仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方を演算するシミュレーション演算部と、
前記シミュレーション演算の結果に基づき得られたオブジェクトの配置情報及びゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、仮想3次元空間を仮想カメラから見た各フレームの画像を生成し描画バッファに描画する画像生成部と、
各フレームの画像の描画バッファへの描画終了を検出する描画終了検出部と、 描画終了検出後に描画バッファに描画されている各フレームの画像を表示部に出力する表示許可を与える表示許可指示部と、
を含む事を特徴とする画像生成システム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004141313A JP2005322143A (ja) | 2004-05-11 | 2004-05-11 | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
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ID=35469370
Family Applications (1)
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JP2004141313A Withdrawn JP2005322143A (ja) | 2004-05-11 | 2004-05-11 | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018058544A (ja) * | 2016-10-07 | 2018-04-12 | 株式会社デンソー | 車載表示制御装置 |
KR20190099681A (ko) * | 2018-02-19 | 2019-08-28 | (주)플레이솔루션 | 게임 엔진 기반 콘텐츠의 모션 시뮬레이터 연동을 위한 실시간 필터 방법 |
JP2019184743A (ja) * | 2018-04-05 | 2019-10-24 | シャープ株式会社 | 映像処理装置、映像処理方法、テレビジョン受像機、制御プログラム、及び記録媒体 |
-
2004
- 2004-05-11 JP JP2004141313A patent/JP2005322143A/ja not_active Withdrawn
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JP7246138B2 (ja) | 2018-04-05 | 2023-03-27 | シャープ株式会社 | 映像処理装置、映像処理方法、テレビジョン受像機、制御プログラム、及び記録媒体 |
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