JP2007222525A - ゲーム装置、ゲーム装置用コントローラ - Google Patents

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Abstract

【課題】入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置10は、情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持するオブジェクト装着部16が設けられている。オブジェクト装着部16は、オブジェクトに記録された情報を読み取る情報カードリーダと、保持されたオブジェクトに対する入力操作を検知するスイッチが設けられている。ゲーム装置10は、スイッチによりオブジェクトに対する入力操作を検知した場合に、オブジェクトから読み取られた情報に応じた処理を実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のボタンやスイッチなどの入力装置を有するゲーム装置、ゲーム装置用コントローラに関する。
従来のゲーム装置には、入力操作を受け付けるためのコントローラにボタン(キー)やスイッチが予め設けられている。コントローラに設けられたスイッチやボタンについては、入力操作がされた場合のゲームに及ぼす効果、つまりどのような処理を実行させるか予めプログラムによって決められている。
また従来では、既存のコントローラの他に、別のコントローラを用いてゲームを実行可能とするゲーム装置が考えられている(例えば特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲーム装置では、固定式コントローラの他に着脱可能な外部コントローラを接続するためのコネクタを設け、固定式コントローラの出力信号と、外部コントローラの出力信号とを取り込んで入力操作の内容を表す入力操作信号を生成する。これにより、固定式コントローラと外部コントローラとを同時に使用できるようにしている。
特開2001−224858号公報
このように従来のゲーム装置では、コントローラに設けられたボタンやスイッチに対する入力操作に応じて実行する処理が予め決められており、使用者の意志によってゲームの状況に応じた処理を実行させることができなかった。
例え、特許文献1に記載されたように外部のコントローラを追加できたとしても、外部のコントローラに設けられたキーに対して入力操作をした場合、既存の固定式コントローラに対する入力操作があった場合と同様にして予め決められた処理が実行されるだけであった。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ボタンやスイッチになどに対する入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更することが可能なゲーム装置を提供することにある。
本発明は、入力操作を検知する入力手段と、情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持する保持手段と、前記保持手段により保持された前記オブジェクトに記録された情報を読み取る読み取り手段と、前記入力手段により検知された入力操作に対して、前記読み取り手段により読み取られた情報に応じた処理を実行する処理手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、ボタンやスイッチに対する入力操作に対して、オブジェクトから読み取られた情報に応じた処理を実行するので、オブジェクトを変更するだけで、ボタンやスイッチになどに対する入力操作によって実行される処理を使用者が簡単に変更することが可能となる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態におけるゲーム装置10の外観構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置10は、中央正面にディスプレイ11が配置され、例えば装置筐体側面にスピーカ12が配設されている。ディスプレイ11の前面側には、テーブル状のコントロールパネル13が設けられている。
コントロールパネル13には、例えば8方向に対する入力操作を検出することができるジョイスティック14と、複数のボタン15(図1では2個)と、複数のオブジェクト装着部16が設けられている。図1に示すゲーム装置10の例では6個のオブジェクト装着部16が設けられている。図1に示すオブジェクト装着部16は、使用者による入力操作に応じてゲーム中で実行される処理を変更することができるオブジェクト20を脱着可能に保持するもので、例えば立方体型に形成されたオブジェクト20(以下、立方体型オブジェクト20aと称する)が装着可能となるように構成されているものとする。
図2は、立方体型オブジェクト20aの外観構成を示す図である。図2に示すように、立方体型オブジェクト20aの各面には、入力操作によりゲーム装置10に実行させる処理(機能A,B,C)を明示する表示パネル21a,21b,21cが装着されている。
図3には、立方体型オブジェクト20aとオブジェクト装着部16の断面構成を示している。図3(a)は、立方体型オブジェクト20aがオブジェクト装着部16に装着される前の状態を示し、図3(b)は、立方体型オブジェクト20aがオブジェクト装着部16により保持された状態を示している。
図3(a)(b)は、2つの面に表示パネル22a,22bが装着された立方体型オブジェクト20aの例を示している。すなわち、図3に示す立方体型オブジェクト20aでは、立方体形状の2面においてのみ機能が設定可能としている。
表示パネル22a,22bは、互いに相対する面に装着されている。表示パネル22aが装着された面の対面、すなわち表示パネル22bの内面側には情報カード(A)23aが設けられている。情報カード(A)23aは、表示パネル22aにより示されている機能(処理)をゲーム装置10により実行させための情報(後述する機能コードデータ50a)が記録されている(詳細については後述する(図5))。同様にして、表示パネル22bが装着された面の対面、すなわち表示パネル22aの内面側には情報カード(B)23bが設けられている。情報カード(B)23bは、表示パネル22bにより示されている機能(処理)をゲーム装置10により実行させための情報が記録されている。
立方体型オブジェクト20aでは、最大6面について機能の設定が可能であるが、他の面においても機能の設定を可能に場合には、機能を表す表示パネル22と、表示パネル22が表す機能に関する情報が記録された情報カード23とを対面する面に装着する。すなわち、本実施形態におけるオブジェクト20は、オブジェクト装着部16に装着することにより、使用者による入力操作を受け付けるボタンとして使用されるため、上面部においてボタンの押下により実行される機能を表示パネル22aにより明示する。そして、この状態で、上面部の表示パネル22aが示す機能を実行するための情報を情報カードリーダ16aによって読み取ることができるように、下面に上面部の表示パネル22aと対応する情報カード23が位置するようにしている。
図3(a)に示すように、オブジェクト装着部16は、立方体型オブジェクト20aを脱着可能に保持するための凹部(窪み)が形成されている。立方体型オブジェクト20aは、凹部によって保持された状態で、使用者による入力操作に応じて上下方向に摺動可能となる。
オブジェクト装着部16に形成された凹部の底部には、情報カードリーダ16a、スイッチ16b(入力手段)、及びバネ16cが設けられている。情報カードリーダ16aは、立方体型オブジェクト20aがオブジェクト装着部16に装着されることによりオブジェクト20に設けられた情報カード23と近接し、非接触により情報カード23に記録された情報を読み取ることができる。バネ16cは、情報カードリーダ16aを上方に付勢するように設けられている。スイッチ16bは、図3(b)に示すように、立方体型オブジェクト20aが上部から押下されることにより、バネ16cによる付勢に反して情報カードリーダ16aが下方に押し下げられたことを検知する。
図4は、ゲーム装置10の回路構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーム装置10は、コンピュータの機能が搭載されて実現されるもので、CPU(Central Processing Unit)30、RAM(random access memory)31、ROM(Read Only Memory)32、記録装置33、画像処理部35、音響処理部37、入力インタフェース40、オブジェクト制御部44が設けられており、相互にバスを介して接続されている。
CPU30は、ROM32に記録されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM31に記録されたゲームプログラムを含む各種プログラムを実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU30は、オブジェクト連動処理プログラムを実行することにより、オブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aから読み取られた情報(機能コードデータ50a)に応じて、入力操作に対する処理を実行するためのオブジェクト連動処理を実行する。詳細については後述する。
RAM31は、ゲーム装置のメインメモリとして使用されるもので、記録装置33から読み出されるゲーム進行のために必要となるプログラム(オブジェクト連動処理プログラムを含む)やデータを記録する。また、RAM31には、プログラムを記録するためのプログラム領域、データを記録するためのデータ領域が設けられる他、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。ゲーム実行時には、オブジェクト連動処理に用いられるデータとしてオブジェクトデータ31aが記録される。オブジェクトデータ31aの詳細については後述す(図6参照)。
ROM32は、ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラム、あるいはゲーム処理に関する各種データなどが記録されている。
記録装置33は、CPU30からの指示に従ってプログラムやデータを読み出してRAM31に転送する。なお、記録装置33は、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリなど、何れの種類の記録媒体にプログラムやデータを記録する構成であっても良い。
画像処理部35は、CPU30からの指示に従って、グラフィクスデータを用いて3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じたゲーム空間を表現する画像を表示するための処理を実行する。画像処理部35は、グラフィクスデータをもとに生成した画像データをビデオ信号に変換し、ディスプレイ11に出力する。ディスプレイ11は、例えばCRT(cathode-ray tube)や液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display)により構成されており、画像処理部35から出力されたビデオ信号に応じたゲーム空間を表す画像などを表示する。
音響処理部37は、CPU30からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じた効果音やBGM(Back Ground Music)、あるいは音声などのサウンドデータを音声信号に変換してスピーカ12に出力する。スピーカ12は、音響処理部37からの音声信号に応じて音を出力する。
入力インタフェース40は、各種入力装置を接続して各入力装置からのデータを入力するためのインタフェースであり、例えばジョイスティック14やボタン15などが接続される。
オブジェクト制御部44は、コントロールパネル13に設けられた複数のオブジェクト装着部16(16−1,…,16−n)を制御する。すなわち、オブジェクト制御部44は、オブジェクト装着部16に設けられた情報カードリーダ16aを通じて、立方体型オブジェクト20aに記録された情報(機能コードデータ50a)を読み取り、またオブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aに対する入力操作(押下)に伴うスイッチ16bの切り替えを検知する。オブジェクト制御部44は、情報カードリーダ16aにより読み取られた機能コードデータ50a、及びスイッチ16bの切り替えをCPU30に通知する場合に、何れのオブジェクト装着部16における情報であるかを識別可能となるように通知するものとする。
次に、立方体型オブジェクト20aに設けられる情報カード23(23a,23b)について説明する。
図5は、情報カード23の構成を示すブロック図である。図5に示すように、情報カード23には、メモリ50、誘起部51、受信部52、及び送信部53が設けられている。情報カード23は、例えばRFID(Radio Frequency Identification)チップとして構成される。その他の非接触通信によりデータの読み取りが可能な構成を用いることも可能である。
メモリ50は、ゲーム装置10に対して入力操作に応じて実行すべき機能(処理)を設定するための機能コードデータ50aが記録されている。
誘起部51は、情報カードリーダ16aから発信される電波を受信することにより電力を誘起し、メモリ50及び送信部53(受信部52)に供給する。
送信部53は、誘起部51により電力が供給されることにより、メモリ50に記憶された機能コードデータ50aを送出する。送信部53により送出された機能コードデータ50aは、情報カードリーダ16aによって受信される。
なお、受信部52は、立方体型オブジェクト20aを情報読み取り専用とする場合には不要である。ただし、情報カード23に受信部52を設け、またオブジェクト装着部16にデータを書き込む機能を有する情報カードリーダ/ライタを設けることにより、ゲーム装置10によって立方体型オブジェクト20aに対して情報を記録することが可能となる。受信部52は、誘起部51から電力が供給されることにより、情報カードリーダ/ライタから送出されたデータを受信し、このデータをメモリ50に記録させる。
本実施形態では、情報カード23に記録された情報(機能コードデータ50a)の読み取りタイミングを次のようにすることができる。例えばオブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aが押下されてスイッチ16bがオンした場合に、情報カードリーダ16aによって情報カード23に記録された情報(機能コードデータ50a)を読み取る。また、ゲーム実行中に一定時間毎に情報カードリーダ16aによって情報カード23に記録された情報(機能コードデータ50a)を読み取るようにしても良い。さらに、ゲーム開始時や、使用者によるジョイスティック14やボタン15に対する指示に応じて、立方体型オブジェクト20aから情報を読み取るようにしも良い。さらに、オブジェクト装着部16に立方体型オブジェクト20aが装着されたことを検知するセンサ等を設け、このセンサに立方体型オブジェクト20aが検知されたタイミングで立方体型オブジェクト20aから情報を読み取るようにしても良い。
図6は、後述するオブジェクト連動処理によって管理されるオブジェクトデータの一例を示す図である。
図6(a)に示すように、ゲーム装置10は、オブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aから読み取られた情報、すなわち機能コードデータ50aと、このデータが読み出された立方体型オブジェクト20aが装着されたオブジェクト装着部16を示すオブジェクト装着部番号とを対応付けて記録する。
例えば、図6(a)に置いては、オブジェクト装着部番号「1」のオブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aから「機能C」を示す機能コードデータ50aが読み出されたことを示している。この場合、オブジェクト装着部番号「1」のオブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aを押下する入力操作をした場合に、機能Cの処理がゲーム中に実行されることになる。
また、本実施形態におけるゲーム装置10では、図6(b)に示すように、複数のオブジェクト装着部16に装着された複数の立方体型オブジェクト20aから読み取られた情報(機能コードデータ50a)の組み合わせ(以下、オブジェクト機能コードと称する)に対して、別の機能コード(以下、設定機能コードと称する)を対応付けてオブジェクトデータ31aとして記録するようにしても良い。オブジェクト機能コードに対して設定される設定機能コードについては、予め決められているものとし、実際に複数のオブジェクト装着部16に装着された機能コードデータ50aの組み合わせに応じて設定機能コードを設定する。
例えば、図6(b)においては、複数のオブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aから、それぞれ「機能A」「機能B」を示す機能コードデータ50aが読み出された場合、「機能A」「機能B」の組み合わせ(オブジェクト機能コード)に対応する別の機能を示す設定機能コード「機能G」がオブジェクトデータ31aに設定されている。この場合、「機能A」あるいは「機能B」の機能コードデータ50aが読み出された立方体型オブジェクト20aを押下する入力操作をした場合に、機能Gの処理がゲーム中に実行されることになる。これにより、通常では複数のボタン操作の組み合わせにより特定の機能を実行させる場合に、複数の立方体型オブジェクト20aを組み合わせてオブジェクト装着部16に装着することで、1つのボタン操作により特定の機能を実行させることが可能となる。
なお、図6(b)に示すオブジェクトデータ31aでは、機能コードデータ50aが読み出されたオブジェクト装着部16の位置(オブジェクト装着部番号)について特に限定していないが、特定のオブジェクト装着部16において読み取られた機能コードデータ50aの組み合わせのみを対象として設定機能コードを設定するようにしても良い。
図6(a)(b)の何れのオブジェクトデータ31aに応じた制御を実行するかは、予めゲームプログラムにおいて決められていても良いし、使用者からのジョイスティック14やボタン15を用いた指示に応じて選択できるようにしても良い。
次に、第1実施形態における立方体型オブジェクト20aを用いた入力制御のためのオブジェクト連動処理について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図7のフローチャートに示すオブジェクト連動処理は、一定時間毎にオブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aから情報を読み取る場合を示している。
まず、使用者は、ゲーム装置10においてゲームを実行しようとする場合、立方体型オブジェクト20aを1つ以上携えて、ゲーム装置10の設置場所に赴く。使用者は、ゲームを実行するための対価を、例えば図示せぬコイン投入口より硬貨を投入することで支払う。
CPU30は、コイン投入からの硬貨の投入を検知すると、ゲームプログラムを起動してゲーム処理を開始する。その際、使用者は、立方体型オブジェクト20aを予めオブジェクト装着部16に装着していても良いし、コントロールパネル13上の空きスペースに配していても良い。立方体型オブジェクト20aは、ゲームの実行途中において、任意のタイミングでオブジェクト装着部16に装着することができる。
CPU30は、一定時間が経過する毎に(ステップA3、Yes)、オブジェクト制御部44を通じて、オブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aから機能コードデータ50aを読み取る(ステップA1)。そして、読み取られた機能コードデータ50aと、このデータが記録された立方体型オブジェクト20aが装着されているオブジェクト装着部16を示すオブジェクト装着番号とを対応付けて、オブジェクトデータ31aとしてRAM31に記録する(ステップA2)。
CPU30は、オブジェクト制御部44を通じて、何れかのオブジェクト装着部16のスイッチ16bにより、オブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aに対する入力操作(押下)があったことが検知されると(ステップA4、Yes)、スイッチ16bにより入力操作が検知されたオブジェクト装着部16に対して設定された機能コードを、オブジェクトデータ31aを参照して判別する(ステップA5)。
そして、CPU30は、オブジェクトデータ31aに設定された機能コードに応じた処理を実行して、ゲーム内容に反映させる(ステップA6)。
このように、立方体型オブジェクト20aをゲーム中の任意のタイミングでオブジェクト装着部16に装着しても、この立方体型オブジェクト20aに記録された機能コードに応じた処理を実行させることができる。従って、使用者は、ゲームの状況に応じて、任意に立方体型オブジェクト20aを用いることで、ゲームに対して有効な効果を与えることができる。すなわち、別の立方体型オブジェクト20aに交換したり、立方体型オブジェクト20aの別の面をオブジェクト装着部16に挿入すれば良い。
また、コントロールパネル13には、複数のオブジェクト装着部16が設けられているため、同時に複数の立方体型オブジェクト20aを用いて、複数の機能を付加することができる。
また、図6(b)に示すように、複数の立方体型オブジェクト20aを組み合わせることにより、立方体型オブジェクト20aに記録された機能コードとは別の機能を実行させることができ、ゲーム性を向上させることも可能となる。
なお、図7に示すフローチャートでは、一定時間毎に立方体型オブジェクト20aから機能コードデータ50aの読み取りを実行しているが、オブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aが押下され、この入力操作がスイッチ16bにより検知された時に、立方体型オブジェクト20aから情報の読み取りを実行するようにしても良い。
この場合、CPU30は、オブジェクト制御部44を通じてスイッチ16bによる検知が通知されると、該当するオブジェクト装着部16の情報カードリーダ16aにより情報の読み取りを実行させる。ここで、立方体型オブジェクト20aから読み取られた機能コードデータ50aは、オブジェクト装着部番号と対応付けてオブジェクトデータ31aとして記録する。また、CPU30は、オブジェクトデータ31aとして記録した機能コードに応じた処理を実行する。
こうして、スイッチ16bにより立方体型オブジェクト20aに対する入力操作を検知した場合にのみ、立方体型オブジェクト20aに記録された情報の読み取りを実行することにより処理負担を軽減することができる。
また、オブジェクト装着部16に立方体型オブジェクト20aの脱着を検知するセンサを設け、立方体型オブジェクト20aが装着された時に情報の読み取りを実行し、立方体型オブジェクト20aがオブジェクト装着部16から外された時にオブジェクトデータ31aとして記憶された機能コードを削除するようにしても良い。
このようにして、第1実施形態のゲーム装置10では、立方体型オブジェクト20aを用いることで、使用者の意志によって新たなボタンを追加することができると共に、このボタンに対する入力操作によって、ゲーム中に新たな機能を実行させることが可能となる。
(第2実施形態)
第1実施形態では、オブジェクト装着部16に装着された立方体型オブジェクト20aをボタンとして使用し、この立方体型オブジェクト20aに対する入力操作(押下)をオブジェクト装着部16に設けられたスイッチ16bにより検知するとしているが、第2実施形態では、既存のボタン15に対する入力操作により実行される機能を、オブジェクト20を用いることで変更できるようにする。
図8は、別の形態のオブジェクト20(カード型オブジェクト20b)を使用するゲーム装置10の一部(コントロールパネル13の一部)を示す図である。なお、第2実施形態におけるゲーム装置10は、第1実施形態と基本的には同じ構成により実現されるものとして詳細な説明を省略する(図4参照)。第2実施形態では、オブジェクト装着部16においてスイッチ16bが不要となる。
図8に示す第2実施形態のゲーム装置10では、複数のボタン15−1,15−2,15−3(ここでは3個)のそれぞれに対応して、複数のオブジェクト装着部16−1,16−2,16−3が設けられている。第2実施形態では、例えばカード型に形成されたカード型オブジェクト20bが使用される。オブジェクト装着部16−1,16−2,16−3は、カード型オブジェクト20bを挿入可能なスリットが設けられている。
コントロールパネル13の内部には、各オブジェクト装着部16−1,16−2,16−3に対応して、スリットから装着されたカード型オブジェクト20bに装着された情報カード23から情報を読み取る情報カードリーダ16a(16a−1,16a−2,16a−3)が設けられる(図示せず)。
第2実施形態においても、基本的には第1実施形態と同様のオブジェクト連動処理が実行される。例えば、シューティングゲームなどにおいて、ボタン15−1,15−2,15−3に対して、それぞれ空中攻撃、地上攻撃、シールド発動の機能(効果)をゲームに反映させることがゲームプログラムに設定されているものとする。CPU30は、オブジェクト装着部16にカード型オブジェクト20bが装着されていない場合には、押下されたボタンに応じた予め設定された機能を実行する。
ここで、ゲーム実行中に空中攻撃の効果を与えられたボタン(例えば16−1)に対応するオブジェクト装着部16−1に対して、「特攻攻撃」を示す機能コードが記録されたカード型オブジェクト20bが挿入されたものとする。この場合、カード型オブジェクト20bから読み出された機能コードに応じて、ボタン15−1に対する入力操作に対して「特攻攻撃」の処理を実行する。また、オブジェクト装着部16−1からカード型オブジェクト20bを引き抜くことにより、ボタン15−1に対する入力操作により「空中攻撃」の処理を実行させることができる。 このように、第2実施形態では、カード型オブジェクト20bを用いることで、1つのボタン15−1を複数の機能の実行を指示するために使用できる。
なお、図8では、カード型に構成されたカード型オブジェクト20bを用いているが、他の形状のオブジェクト20を用いることも勿論可能である。
(第3実施形態)
第1及び第2実施形態では、ゲーム装置10のコントロールパネル13にオブジェクト装着部16を設けた構成としているが、図9に示すように、ゲーム装置用コントローラ60がゲーム装置本体70とが独立して構成されている場合に(例えば、家庭用ゲーム装置)、ゲーム装置用コントローラ60にオブジェクト20を装着可能なオブジェクト装着部67を設ける構成とすることができる。
図9は、ゲーム装置用コントローラ60にオブジェクト装着部67を設けた構成を示すブロック図である。
図9に示すように、ゲーム装置用コントローラ60には、制御部61、メモリ62、入力インタフェース63、ボタン64、ジョイスティック65、オブジェクト制御部66、オブジェクト装着部67(67−1,…,67−m)、通信部68が設けられている。
ボタン64には、例えば上下左右方向の指示を入力するための十字キーや、各種の指示を入力するための複数の操作ボタン(例えば、○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタン、Lボタン、Rボタンなど)、ゲームの開始を指示するためのスタートボタン、各種選択指示を入力するためのセレクトボタンなどが含まれている。
オブジェクト制御部66は、第1実施形態のオブジェクト制御部44と同様の処理を実行するものとする。また、オブジェクト装着部67(67−1,…,67−m)についても第1実施形態におけるオブジェクト装着部16と同様の機能を有するものとする。
通信部68は、無線あるいは有線ケーブルを介して、ゲーム装置本体70に対して入力操作に応じた制御信号を送信するための通信制御を行う。
制御部61は、入力インタフェース63を介して入力されるボタン64、あるいはジョイスティック65に対する入力操作に応じた制御信号、すなわち何れのボタンが操作されたか、あるいはジョイスティック65により何れの方向が指示されたを示す制御信号を、通信部68を介してゲーム装置本体70に送信する。また、制御部61は、オブジェクト制御部66を通じて入力されるオブジェクト20から読み取られる情報と、スイッチ67bにより検知される入力操作に応じて、オブジェクト20に記録された機能コードに応じた制御信号を、例えば機能拡張用としてゲーム装置本体70に出力する。
なお、第3実施形態では、ゲーム装置本体70で実行されるゲームプログラムが、ゲームプログラムが記録された各種記憶媒体(例えばCD−ROM、DVD、半導体メモリなど)を交換することで任意に切り替えられるものとする。従って、オブジェクト20に記憶される情報には、ゲーム中で実行させる機能(処理)を示す機能コードの他、何れのプログラムに対する機能コードであるかを示すデータ(例えばプログラム番号)が含まれるものとする。
図10は、ゲーム装置用コントローラ60におけるオブジェクト連動処理を説明するためのフローチャートである。
ゲーム装置用コントローラ60の制御部61は、一定時間が経過する毎に(ステップB3、Yes)、オブジェクト制御部66を通じて、オブジェクト装着部67に装着されたオブジェクト20からプログラム番号と機能コードデータとを読み取る(ステップB1)。そして、読み取られたプログラム番号、機能コードデータと、このデータが記録されたオブジェクト20が装着されているオブジェクト装着部67を示すオブジェクト装着番号とを対応付けて、オブジェクトデータとしてメモリ62に記録する(ステップB2)。
制御部61は、オブジェクト制御部66を通じて、何れかのオブジェクト装着部67のスイッチ67bにより、オブジェクト装着部67に装着されたオブジェクト20に対する入力操作(押下)があったことが検知されると(ステップB4、Yes)、スイッチ67bにより入力操作が検知されたオブジェクト装着部67に対して設定されたプログラム番号と機能コードとを示す制御信号を、通信部68を通じてゲーム装置本体70に出力する(ステップB5)。
ゲーム装置本体70は、ゲーム装置用コントローラ60から制御信号を受信すると、現在動作中のプログラムに対応するプログラム番号が含まれる場合、このプログラム番号と共に受信した機能コードに応じた処理を実行する。なお、現在動作中のプログラムに対応するプログラム番号が含まれない場合には、他のゲーム用のオブジェクト20が使用されているものと判別して、受信した制御信号(機能コード)に対する処理を無効とする。
このようにして、ゲーム装置本体70とゲーム装置用コントローラ60とが独立して構成されるゲーム装置においても、オブジェクト20を用いることによりゲームに反映させる機能を任意に変更することが可能となる。
なお、第3実施形態においても、第2実施形態と同様にして、オブジェクト装着部67を既存のボタン64と1対1で対応付けて設けるようにしてもよい。この場合、各オブジェクト装着部67に設けられたスイッチ67bは不要である。制御部61は、ボタン64に対する入力操作に応じて、この操作されたボタン64に対応するオブジェクト装着部67においてオブジェクト20から読み取られた情報(プログラム番号、機能コード)をゲーム装置本体70に送信する。
また、第3実施形態において、オブジェクト装着部67によりオブジェクト20から情報を読み取るタイミングは、一定時間毎に行うだけでなく、第1及び第2実施形態と同様に他のタイミングとしても良い。
なお、前述した説明では、オブジェクト20(立方体型オブジェクト20a、カード型オブジェクト20b)には、情報カード23(23a,23b)が装着されることにより情報(機能コードデータ50a)が記録されるものとしているが、他の形態によって情報を記録しても良い。
例えば、図2及び図3に示す例では、オブジェクト20の表面には、ボタンとして入力操作がされた場合に実行される機能を表す表示パネル22が装着されているが、表示パネル22にQR(Quick response)コード、バーコード、あるいはその他の情報を印刷等により記録するようにしても良い。この場合、オブジェクト装着部16に設けられる情報カードリーダ16aは、オブジェクト20の表面に記録された情報を光学的に読み取って(撮影して)、この読み取られた画像を認識する機能が設けられるものとする。
また、前述した説明では、情報カード23に記録された情報を非接触により読み取るものとしているが、オブジェクト20と情報カードリーダ16aとを電気的に相互に接続した状態にして情報を読み取るように構成しても良い。例えば、オブジェクト20と情報カードリーダ16aのそれぞれに端子を設け、オブジェクト20がオブジェクト装着部16に装着された場合に、この端子を介して接続されるようにする。
また、前述した実施形態では、オブジェクト装着部16(16−1,…)のそれぞれに設けられたスイッチ16b、あるいはボタン15(15−1,…)のそれぞれに対応して、オブジェクト20に記録された情報を読み取る情報カードリーダ16aを設けるものとしているが、複数のオブジェクト20から情報を読み取る情報カードリーダ16aを設ける構成としても良い。この場合、何れのオブジェクト装着部16にオブジェクト20が装着されたか判別する装着判別機能を設ける。情報カードリーダ16aにより読み取られた情報は、装着判別機能によって判別されたオブジェクト装着部16を示す情報(オブジェクト装着部番号など)と対応付けてCPU30に通知すれば良い。
また、図1及び図3に示す構成では、立方体型オブジェクト20aを挿入可能な凹部を設けた構成とし、図8に示す構成では、カード型オブジェクト20bを挿入可能なスリットを設けた構成とすることで、オブジェクト20を脱着可能に保持しているが、他の構成によってオブジェクト20を保持することも可能である。例えば、単に平面上にオブジェクト20を載置するようにしてもよい。この場合、載置されたオブジェクト20の位置が容易にずれないように、平面上の形状や材質を用いることが好ましい。
また、前述した説明では、オブジェクト20として立方体型オブジェクト20a、カード型オブジェクト20bの例を示しているが、オブジェクト20を他の形状としても良い。例えば、立方体型以外の形状のブロック、フィギュア(人形)などの形状とすることができる。何れの形状を用いてもゲーム装置10側に設けられた情報カードリーダ16aにより情報を読み取り可能な位置に情報カード23が装着されていれば良い。
また、前述した説明では、スイッチ16bあるいはボタン15のようなオン/オフを入力操作に応じて切り替え可能な入力手段を対象として説明しているが、他の入力手段を対象とすることも可能である。例えば、ジョイスティック14や十字キーなどの方向を指示するための入力手段を対象とすることも可能である。例えばジョイスティック14や十字キーによって何れかの方向が指示された場合に、この指示された方向に応じて実行する処理を、オブジェクト20から読み取られた情報に応じて決定する。
また、第1乃至第3実施形態では、オブジェクト装着部16(67)を複数設ける構成としているが、1つであっても良い。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
第1実施形態におけるゲーム装置10の外観構成を示すブロック図。 立方体型オブジェクト20aの外観構成を示す図。 立方体型オブジェクト20aとオブジェクト装着部16の断面構成を示す図。 ゲーム装置10の回路構成を示すブロック図。 情報カード23の構成を示すブロック図。 オブジェクト連動処理によって管理されるオブジェクトデータの一例を示す図。 第1実施形態におけるオブジェクト連動処理について説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるカード型オブジェクト20bを使用するゲーム装置10の一部(コントロールパネル13の一部)を示す図。 第3実施形態におけるゲーム装置用コントローラ60の構成を示すブロック図。 第3実施形態におけるゲーム装置用コントローラ60のオブジェクト連動処理を説明するためのフローチャート。
符号の説明
10…ゲーム装置、11…ディスプレイ、12…スピーカ、13…コントロールパネル、14,65…ジョイスティック、15,64…ボタン、16(16−1,…,16−n),67(67−1,…,67−m)…オブジェクト装着部、16a(16a−1)…情報カードリーダ、16b(16b−1)…スイッチ、16c…バネ、20…オブジェクト、20a…立方体型オブジェクト、20b…カード型オブジェクト、21a,21b,21c,22a,22b…表示パネル、23,23a,23b…情報カード、30…CPU、31…RAM、32…ROM、33…記録装置、35…画像処理部、37…音響処理部、40,63…入力インタフェース、44,66…オブジェクト制御部、50…メモリ、51…誘起部、52…受信部、53…送信部、60…ゲーム装置用コントローラ、61…制御部、62…メモリ、68…通信部、70…ゲーム機本体。

Claims (5)

  1. 入力操作を検知する入力手段と、
    情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持する保持手段と、
    前記保持手段により保持された前記オブジェクトに記録された情報を読み取る読み取り手段と、
    前記入力手段により検知された入力操作に対して、前記読み取り手段により読み取られた情報に応じた処理を実行する処理手段と
    を具備したことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記入力手段を複数設けて、前記入力手段のそれぞれに対応する複数の読み取り手段を設けたことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記処理手段は、前記複数の読み取り手段により読み取られた情報の組み合わせに応じた処理を実行することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記入力手段は、前記保持手段により保持された前記オブジェクトに対する入力操作を検知することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  5. 入力操作を検知する入力手段と、
    情報が記録されたオブジェクトを脱着可能に保持する保持手段と、
    前記保持手段により保持された前記オブジェクトに記録された情報を読み取る読み取り手段と、
    前記入力手段により検知された入力操作に対して、前記読み取り手段により読み取られた情報を出力する出力手段と
    を具備したことを特徴とするゲーム装置用コントローラ。
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JP2013158610A (ja) * 2012-02-08 2013-08-19 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム
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