CN105727551A - 一种移动终端的游戏攻击方法及装置 - Google Patents

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CN105727551A CN201610064535.4A CN201610064535A CN105727551A CN 105727551 A CN105727551 A CN 105727551A CN 201610064535 A CN201610064535 A CN 201610064535A CN 105727551 A CN105727551 A CN 105727551A
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Abstract

本发明涉及一种移动终端的游戏攻击方法,包括步骤:通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,将所述压力输入信号转化为游戏攻击信号,将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度;根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。相对于现有技术,本发明的游戏攻击方法可以根据玩家的触控操作力度动态改变游戏攻击的强度,满足玩家不同攻击强度的需求,使整个游戏攻击操作体验更丰富、更自由,降低玩家的学习成本,提高了玩家的游戏操控感。另外,本发明还提供了一种移动终端的游戏攻击装置。

Description

一种移动终端的游戏攻击方法及装置
技术领域
本发明属于移动终端游戏设计领域,尤其是涉及一种移动终端的游戏攻击方法及装置。
背景技术
在移动终端游戏的战斗场景中,有些设计有集中火力攻击,所述的集中火力攻击,是区别于普通攻击的更大强度或更大范围的特殊攻击形态。目前游戏中的集中火力攻击,一般专门设置有集中火力攻击按钮,通过点击该按钮,发动更大强度或更大范围的攻击,或者是通过长按普通攻击按钮来触发预先已设置好的更大强度的攻击。但是,这两种方式,发动集火攻击的强度和持续时间均是不可调整的,一次性就将所有火力或者能量发射完,无法根据玩家的意愿调整发射的强度。因此在玩家体验上,经常会出现在战斗中感觉浪费火力的不佳体验,战斗整体的操作感也不强,不够智能化。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术中的缺点与不足,提供一种操作感强的移动终端的游戏攻击方法。
本发明是通过以下技术方案实现的:
一种移动终端的游戏攻击方法,包括步骤
S11:通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值;
S12:将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度;
S13:根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。
相对于现有技术,本发明的游戏攻击方法可以根据玩家的点击力度动态改变游戏攻击的强度,满足玩家不同攻击强度的需求,避免了枯燥的频繁单击攻击方式,使整个游戏攻击操作体验更丰富、更自由,符合玩家的心智模型,降低用户的学习成本,提高了玩家的游戏操控感。
进一步地,在所述步骤S12中,所述游戏攻击强度值与所述触控操作的压力值呈正相关。
进一步地,其特征在于:在所述步骤S12中,将所述触控操作的压力值通过公式S=KF+D线性转化为游戏攻击强度值,其中K和D为正常数,S为所述游戏攻击强度值,F为所述触控操作的压力值。
进一步地,其特征在于:在所述步骤S12中,预先将触控操作的压力值按数值范围分成多个级别,每个级别对应不同的游戏攻击强度值,通过判断所述触控操作的压力值属于哪个级别,进而获取这个级别对应的游戏攻击强度值。
进一步地,所述压力输入信号进一步包括:所述触控操作的操作时长或接触面积。
进一步地,所述步骤S11之后,还包括步骤S11a:判断所述压力输入信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,进行普通单次攻击,转到步骤S11;若为长按操作,转到步骤S12。
进一步地,所述步骤S11a具体通过判断所述触控操作的操作时长是否超过预设的时间阈值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
进一步地,所述步骤S11a具体通过判断所述触控操作的接触面积是否大于预设的面积值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
进一步地,设置一攻击输出量,在所述步骤S13中通过所述攻击强度乘以攻击的持续时间计算所述攻击输出量。
进一步地,设置一攻击存储量,所述攻击存储量在攻击过程中会减少,减少量等于攻击输出量,直到攻击存储量为0,攻击停止,在攻击结束后,会以预设的速度增加。
进一步地,所述步骤S12之后,还包括步骤S12a:判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,转到步骤S13,如果否,转到步骤S11。
进一步地,所述步骤S13之后,还包括步骤S14:当检测所述触控操作的压力值为0,结束游戏攻击。
进一步地,设置一视觉反馈标识,通过所述视觉反馈标识的亮度面积来对应表示攻击存储量的大小。
另外,本发明还提供了与上述方法对应的一种移动终端的游戏攻击装置,包括:
触控操作检测模块,用于通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值;
压力信号转化模块,用于将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度;
攻击模块,用于根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。压力值
相对于现有技术,本发明的移动终端的游戏攻击装置可以根据玩家的点击力度动态改变游戏攻击的强度,满足玩家不同攻击强度的需求,避免了枯燥的频繁单击攻击方式,使整个游戏攻击操作体验更丰富、更自由,符合玩家的心智模型,降低用户的学习成本,提高了玩家的游戏操控感。
进一步地,所述压力信号转化模块进一步用于:所述游戏攻击强度值与所述触控操作的压力值呈正相关。
进一步地,所述压力信号转化模块进一步用于:将所述触控操作的压力值通过公式S=KF+D线性转化为游戏攻击强度值,其中K和D为正常数,S为所述游戏攻击强度值,F为所述触控操作的压力值。
进一步地,所述压力信号转化模块进一步用于:预先将触控操作的压力值按数值范围分成多个级别,每个级别对应不同的游戏攻击强度值,通过判断所述触控操作的压力值属于哪个级别,进而获取这个级别对应的游戏攻击强度值。
进一步地,所述压力输入信号进一步包括:所述触控操作的操作时长或接触面积。
进一步地,还包括单击判断模块,用于判断所述压力输入信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,进行普通单次攻击,通知触控操作检测模块;若为长按操作,通知攻击模块。
进一步地,所述单击判断模块具体用于通过判断所述触控操作的操作时长是否超过预设的时间阈值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
进一步地,所述单击判断模块具体用于通过判断所述触控操作的接触面积是否大于预设的面积值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
进一步地,设置一攻击输出量,所述攻击模块还用于通过所述攻击强度乘以攻击的持续时间计算所述攻击输出量。
进一步地,设置一攻击存储量,所述攻击存储量在攻击过程中会减少,其减少量等于攻击输出量,直到攻击存储量为0,攻击停止,在攻击结束后,会以预设的速度增加。
进一步地,还包括存储量判断模块,用于判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,通知攻击模块,如果否,通知触控操作检测模块。
进一步地,还包括攻击结束判断模块,用于当检测所述触控操作的压力值为0,结束游戏攻击。
进一步地,还包括设置的一视觉反馈标识,通过所述视觉反馈标识的亮度面积来对应表示攻击存储量的大小。压力值
为了能更清晰的理解本发明,以下将结合附图说明阐述本发明的具体实施方式。
附图说明
图1是本发明的移动终端游戏攻击方法的步骤流程图。
图2是本发明的触控操作压力值分级对应游戏攻击强度示意图。
图3是本发明的移动终端游戏视觉反馈标识显示攻击存储量的示意图。
图4是本发明的移动终端的游戏攻击装置的结构示意图。
具体实施方式
请参阅图1,其是本发明移动终端的游戏攻击方法的步骤流程图。本发明的移动终端游戏攻击方法具体包括以下步骤:
S11:通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值。
当玩家需要操作角色进行攻击时,点击设置好的攻击按钮控件,移动终端的触摸屏通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值和/或操作时长、接触面积。
S11a:判断所述压力输入信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,转到步骤S11b;若为长按操作,转到步骤S12。
对于游戏中的攻击,玩家可以通过单击攻击按钮控件来实现单次普通攻击。如果玩家需要发动更大强度的集中火力攻击,则可以通过长按攻击按钮控件来实现。
因此,在切换控件接收触控操作的压力输入信号之后,进一步判断该触控操作是单次点击操作,还是长按操作,若为单次点击操作,执行步骤S11b:进行普通单次攻击,攻击结束后转到步骤S11继续监听触摸屏的触控操作;若为长按操作,转到步骤S12。
对单次点击操作,还是长按操作的判断可以通过触控操作的时间或点击的接触面积来判断。如果触控操作的操作时间较短,则认为是单击输入,若触控操作的操作时间较长,则认为是长按操作;或者如果触控操作的接触面积较小,则认为是单击输入,若接触面积较大,则认为是长按操作。
在一种优选实施例中,通过判断所述触控操作的操作时长是否超过预设的时间阈值,如果否,则判断为单次点击,执行步骤S11b:进行普通单次攻击;如果是,则为长按操作,转到步骤S12作进一步处理。
在第二种优选实施例中,通过判断所述触控操作的接触面积是否大于预设的面积值,如果否,则判断为单次点击,执行步骤S11b:进行普通单次攻击;如果是,则判断为长按操作,转到步骤S12作进一步处理。
S12:将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度。
获取压力输入信号,根据触控操作的压力值来控制游戏中攻击强度,压力输入信号的压力值越大,游戏界面的攻击强度越强;压力输入信号的压力值越小,游戏界面的攻击强度越弱。具体地,将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,可以根据线性映射的方式进行转化。
在一种优选实施例中,采用连续转化的方式,若获取的压力输入信号的压力值为F,将该压力值转化为游戏攻击强度值S。具体地,设置游戏攻击强度值S=KF+D,其中K和D为一正常数,随着F的增大,游戏攻击强度S也随着同步增加。
在另一种优选实施例中,采用分级对应的方式,预先将触控操作的压力值按数值范围分成多个级别,每个级别对应不同的游戏攻击强度值,再判断实时获取的触控操作的压力值F属于哪个级别,进而获取这个级别对应的游戏攻击强度值。如图2所示,例如将触控操作的压力值由数值k1,k2,k3分为四个级别:若触控操作的压力值F大于0小于等于k1,对应攻击强度值s1,若触控操作的压力值F大于k1小于等于k2,对应攻击强度值s2,若触控操作的压力值F大于k2小于等于k3,对应攻击强度值s3,若触控操作的压力值F大于k3,对应攻击强度值s4,这里表示,当触控操作的压力值F大于k3之后,无论压力怎么增大,也是对应攻击强度值s4,其中s1、s2、s3和s4为游戏攻击强度值。这样,只要获取触控操作的压力值,再判断触控操作的压力值属于哪个级别,就可以转化为对应的游戏攻击强度。
游戏攻击强度决定了角色对攻击对象的伤害程度或者伤害范围,但在游戏设置中,高强度,大范围的攻击强度,一般要满足一定的条件比如CD(CoolDown,冷却时间),才能触发。因此,设置一攻击存储量,表示角色能量或者武器弹药的存储量,所述攻击存储在攻击过程中会减少,另外再设置一存储量阈值,只有攻击存储量大于存储量阈值时,才能转到步骤S13进一步实现攻击。如果攻击存储量小于存储量阈值,则无法攻击,转到步骤S11,继续监听压力输入信号。
因此,在步骤S12之后,包括步骤S12a:判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,转到步骤S13,如果否,转到步骤S11。
另外,如图3所示,在UI(用户界面)的设计上,可以设置一视觉反馈标识,通过视觉反馈标识的亮度面积来对应表示攻击存储量的大小,当攻击存储量达到最大值之后,视觉反馈标识全亮以提示玩家可以发动强度更大的攻击。
S13:根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。
在取了获游戏攻击强度数值之后,计算攻击输出量,所述攻击输出量等于攻击强度乘以持续时间,接着根据改攻击强度输出量完成攻击逻辑,所述的攻击逻辑,包括实现对攻击对象某性属性(例如生命值)的计算,之后播放攻击强度对应的攻击动画,以提示玩家所处的攻击状态,并提高游戏的观赏性。
另外,在攻击的过程中,随着攻击的持续进行,攻击存储量会不断减少,减少量等攻击输出量,直到攻击存储量为0,则停攻击。攻击存储量的减少可以通过视觉反馈标识的亮度面积逐渐变小来体现,直到视觉反馈标识完全变为灰色。
S14:当检测所述触控操作的压力值为0,结束游戏攻击。
当手指离开移动终端的显示屏,获取所述触控操作的压力值为0,表示游戏攻击结束。
在攻击结束之后,攻击存储量会以一定的速度恢复增大,根据恢复速度值乘以时间来恢复增加攻击存储量,直到攻击存储量达到预设的最大值。攻击存储量的恢复增加也可以通过视觉反馈标识的亮度面积逐渐变大来体现,直到视觉反馈标识完全变亮。
以下对本发明的移动终端的游戏攻击方法的操作过程和具体应用进行描述:
在游戏进行中,设置有表示攻击的攻击按钮控件,当要玩家要发动攻击,点击攻击按钮控件,移动终端接收触控操作的压力输入信号,接着判断所述压力操作信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,进行一次普通的攻击,游戏攻击结束;若为长按操作,将所述触控操作的压力值转化为攻击强度值,接着判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,通过攻击强度乘以时间计算攻击输出量,接着根据攻击输出量完成对攻击对象生命值的扣除,播放攻击强度对应的攻击动画,同时,随着按压时间的持续,攻击存储量不断减少,视觉反馈标识逐渐变暗,直到检测当所述触控操作的压力值为0,或者攻击存储量为0,结束攻击。在攻击结束之后,攻击存储量会以一定的速度恢复,视觉反馈标识逐渐变亮。
相对于现有技术,本实施例的移动终端的游戏攻击方法通过将点击压力输入信号转化为游戏攻击强度,以此来表现游戏中多样的攻击手段,可以根据玩家的点击力度动态改变游戏攻击的强度,满足玩家不同攻击强度的需求,避免了枯燥的频繁单击攻击方式,使整个游戏攻击操作体验更丰富、更自由,符合玩家的心智模型,降低用户的学习成本,提高了玩家的游戏操控感。
请参阅图4,其是本发明移动终端的游戏攻击装置的结构示意图。本发明的移动终端游戏攻击装置具体包括触控操作检测模块11、单击判断模块11a、压力信号转化模块12、存储量判断模块12a、攻击模块13和攻击结束判断模块14。
具体地,触控操作检测模块11,用于通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值。
当玩家需要操作角色进行攻击时,点击设置好的攻击按钮控件,移动终端的触摸屏通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值和/或操作时长、接触面积。
单击判断模块11a,用于判断所述压力输入信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,通知普通攻击模块11b,用于完成一次普通攻击;若为长按操作,通知压力信号转化模块12。
对于游戏中的攻击,玩家可以通过单击攻击按钮控件来实现单次普通攻击。如果玩家需要发动更大强度的集中火力攻击,则可以通过长按攻击按钮控件来实现。
因此,在切换控件接收触控操作的压力输入信号之后,进一步判断该次点击是单次点击操作,还是长按操作,若为单次点击操作,通知普通攻击模块11b,用于完成一次普通攻击,攻击结束后通知触控操作检测模块11,继续监听触摸屏的触控操作;若为长按操作,通知压力信号转化模块12。
对单次点击操作,还是长按操作的判断可以通过点击的时间或点击的接触面积来判断。如果点击的时间较短,则认为是单击输入,点击的时间较长,则认为是长按操作;或者如果点击的面积较小,则认为是单击输入,点击的面积较大,则认为是长按操作。
在一种优选实施例中通过判断所述触控操作的操作时长是否超过预设的时间阈值,如果否,则判断为单次点击,通知普通攻击模块11b,完成一次普通单次攻击;如果是,则为长按操作,通知压力信号转化模块12,作进一步处理。
在第二种优选实施例中,通过判断所述触控操作的接触面积是否大于预设的面积值,如果否,则判断为单次点击,通知普通攻击模块11b,完成一次普通单次攻击;如果是,则判断为长按操作,通知压力信号转化模块12,作进一步处理。
压力信号转化模块12,用于将将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度。
获取压力输入信号,根据触控操作的压力值来控制游戏中攻击强度,压力输入信号的压力值越大,游戏界面的攻击强度越强;压力输入信号的压力值越小,游戏界面的攻击强度越弱。具体地,将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,可以根据线性映射的方式进行转化。
在一种优选实施例中,采用连续转化的方式,若获取的压力输入信号的压力值为F,将该压力值转化为游戏攻击强度值S。具体地,设置游戏攻击强度值S=KF+D,其中K和D为一正常数,随着F的增大,游戏攻击强度值S也随着同步增加。
在另一种优选实施例中,采用分级对应的方式,预先将触控操作的压力值按数值范围分成多个级别,每个级别对应不同的游戏攻击强度值,再判断实时获取的触控操作的压力值F属于哪个级别,进而获取这个级别对应的游戏攻击强度值。如图2所示,例如将触控操作的压力值由数值k1,k2,k3分为四个级别:若触控操作的压力值F大于0小于等于k1,对应攻击强度值s1,若触控操作的压力值F大于k1小于等于k2,对应攻击强度值s2,若触控操作的压力值F大于k2小于等于k3,对应攻击强度s3,若触控操作的压力值F大于k3,对应攻击强度值s4,这里表示,当触控操作的压力值F大于k3之后,无论压力怎么增大,也是对应攻击强度值s4,其中s1、s2、s3和s4为游戏攻击强度值。这样,只要获取触控操作的压力值,再判断触控操作的压力值属于哪个级别,就可以转化为对应的游戏攻击强度。
游戏攻击强度决定了角色对攻击对象的伤害程度或者伤害范围,但在游戏设置中,高强度,大范围的攻击强度,一般要满足一定的条件比如CD(冷却时间),才能触发。因此,设置一攻击存储量,表示角色能量或者武器弹药的存储量,所述攻击存储在攻击过程中会减少,另外再设置一存储量阈值,只有攻击存储量大于存储量阈值时,才能通知攻击模块13进一步实现攻击。如果攻击存储量小于存储量阈值,则无法攻击,通知触控操作检测模块11,继续监听压力输入信号。
因此,包括存储量判断模块12a,用于判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,通知攻击模块13,如果否,通知触控操作检测模块11。
另外,如图3所示,在UI(用户界面)的设计上,可以设置一视觉反馈标识,通过视觉反馈标识A的亮度面积来对应表示攻击存储量的大小,当攻击存储量达到最大值之后,视觉反馈标识全亮以提示玩家可以发动强度更大的攻击。
攻击模块13,用于根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。
在取了获游戏攻击强度数值之后,计算攻击输出量,所述攻击输出量等于攻击强度乘以时间,接着根据改攻击强度输出量完成攻击逻辑,所述的攻击逻辑,包括实现对攻击对象某性属性(例如生命值)的计算,之后播放攻击强度对应的攻击动画,以提示玩家所处的攻击状态,并提高游戏的观赏性。
另外,在攻击的过程中,随着攻击的持续进行,攻击存储量会不断减少,减少量等攻击输出量,直到攻击存储量为0,则停攻击。攻击存储量的减少可以通过视觉反馈标识的亮度面积逐渐变小来体现,直到视觉反馈标识完全变为灰色。
攻击结束判断模块14,用于当检测所述触控操作的压力值为0,结束游戏攻击。
当手指离开移动终端的显示屏,获取所述触控操作的压力值为0,表示游戏攻击结束。
在攻击结束之后,攻击存储量会以一定的速度恢复增大,根据恢复速度值乘以时间来恢复增加攻击存储量,直到攻击存储量达到预设的最大值。攻击存储量的恢复增加也可以通过视觉反馈标识的亮度面积逐渐变大来体现,直到视觉反馈标识完全变亮。
相对于现有技术,本实施例的移动终端的游戏攻击装置通过将触控操作的压力输入信号转化为游戏攻击强度,以此来表现游戏中多样的攻击手段,可以根据玩家的触控操作力度动态改变游戏攻击的强度,满足玩家不同攻击强度的需求,避免了枯燥的频繁单击攻击方式,使整个游戏攻击操作体验更丰富、更自由,符合玩家的心智模型,降低用户的学习成本,提高了玩家的游戏操控感。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

Claims (26)

1.一种移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:包括步骤
S11:通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值;
S12:将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度;
S13:根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。
2.根据权利要求1所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:在所述步骤S12中,所述游戏攻击强度值与所述触控操作的压力值呈正相关。
3.根据权利要求2所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:在所述步骤S12中,将所述触控操作的压力值通过公式S=KF+D线性转化为游戏攻击强度值,其中K和D为正常数,S为所述游戏攻击强度值,F为所述触控操作的压力值。
4.根据权利要求2所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:在所述步骤S12中,预先将触控操作的压力值按数值范围分成多个级别,每个级别对应不同的游戏攻击强度值,通过判断所述触控操作的压力值属于哪个级别,进而获取这个级别对应的游戏攻击强度值。
5.根据权利要求1至4任一权利要求所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:所述压力输入信号进一步包括:所述触控操作的操作时长或接触面积。
6.根据权利要求5所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:所述步骤S11之后,还包括步骤S11a:判断所述压力输入信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,进行普通单次攻击,转到步骤S11;若为长按操作,转到步骤S12。
7.根据权利要求6所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:所述步骤S11a具体通过判断所述触控操作的操作时长是否超过预设的时间阈值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
8.根据权利要求6所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:所述步骤S11a具体通过判断所述触控操作的接触面积是否大于预设的面积值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
9.根据权利要求6所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:设置一攻击输出量,在所述步骤S13中通过所述攻击强度值乘以攻击的持续时间计算所述攻击输出量。
10.根据权利要求9所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:设置一攻击存储量,所述攻击存储量在攻击过程中会减少,减少量等于攻击输出量,直到攻击存储量为0,攻击停止,在攻击结束后,会以预设的速度增加。
11.根据权利要求10所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:所述步骤S12之后,还包括步骤S12a:判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,转到步骤S13,如果否,转到步骤S11。
12.根据权利要求11所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:所述步骤S13之后,还包括步骤S14:当检测所述触控操作的压力值为0,结束游戏攻击。
13.根据权利要求12所述的移动终端的游戏攻击方法,其特征在于:设置一视觉反馈标识,通过所述视觉反馈标识的亮度面积来对应表示攻击存储量的大小。
14.一种移动终端的游戏攻击装置,其设置有切换控件,其特征在于:包括:
触控操作检测模块,用于通过监听触控操作,接收所述触控操作的压力输入信号,所述压力输入信号包含所述触控操作的压力值;
压力信号转化模块,用于将所述触控操作的压力值转化为游戏攻击强度值,控制游戏对象的攻击强度;
攻击模块,用于根据所述游戏攻击强度,完成攻击逻辑。
15.根据权利要求12所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:所述游戏攻击强度值与所述触控操作的压力值呈正相关。
16.根据权利要求13所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:所述压力信号转化模块进一步用于:将所述触控操作的压力值通过公式S=KF+D线性转化为游戏攻击强度值,其中K和D为正常数,S为所述游戏攻击强度值,F为所述触控操作的压力值。
17.根据权利要求13所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:所述压力信号转化模块进一步用于:预先将触控操作的压力值按数值范围分成多个级别,每个级别对应不同的游戏攻击强度值,通过判断所述触控操作的压力值属于哪个级别,进而获取这个级别对应的游戏攻击强度值。
18.根据权利要求14至17任一权利要求所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:所述压力输入信号进一步包括:所述触控操作的操作时长或接触面积。
19.根据权利要求18所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:还包括单击判断模块,用于判断所述压力输入信号相应的触控操作为单次点击操作还是长按操作,若为单次点击操作,进行普通单次攻击,通知触控操作检测模块;若为长按操作,通知攻击模块。
20.根据权利要求19所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:所述单击判断模块具体用于通过判断所述触控操作的操作时长是否超过预设的时间阈值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
21.根据权利要求19所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:所述单击判断模块具体用于通过判断所述触控操作的接触面积是否大于预设的面积值,如果否,则为单次点击操作;如果是,则为长按操作。
22.根据权利要求19所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:设置一攻击输出量,所述攻击模块还用于通过所述攻击强度值乘以攻击的持续时间计算所述攻击输出量。
23.根据权利要求22所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:设置一攻击存储量,所述攻击存储量在攻击过程中会减少,其减少量等于攻击输出量,直到攻击存储量为0,攻击停止,在攻击结束后,会以预设的速度增加。
24.根据权利要求23所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:还包括存储量判断模块,用于判断攻击存储量是否大于预设的存储量阈值,如果是,通知攻击模块,如果否,通知触控操作检测模块。
25.根据权利要求24所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:还包括攻击结束判断模块,用于当检测所述触控操作的压力值为0,结束游戏攻击。
26.根据权利要求25所述的移动终端的游戏攻击装置,其特征在于:还包括设置的一视觉反馈标识,通过所述视觉反馈标识的亮度面积来对应表示攻击存储量的大小。
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