CN109414622A - 游戏装置和程序 - Google Patents
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Abstract
使得容易地获得与期望的游戏元素相关的物品。游戏装置执行基于从物品获取到的物品信息的游戏,针对与该游戏相关的各个游戏元素,根据玩游戏内容来判断是否能够生成物品。而且,游戏装置基于该判断来选择游戏元素,并生成物品。物品的生成包括第一阶段和继该第一阶段之后的第二阶段,作为生成物品的游戏元素,在第一阶段选择被判断为能够生成物品的第一游戏元素,在第二阶段选择被判断为不能生成物品的第二游戏元素。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置和程序,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来提供游戏的游戏装置。
背景技术
存在一种游戏装置,通过获取附加在卡片、玩具体等物品中的信息,来向用户提供与使同该物品对应的角色、道具出场的游戏相关的游戏体验。在这样的游戏装置之中,还存在如下一种游戏装置:针对根据游戏的玩游戏内容出场的角色、道具生成附加有对应的信息的新物品,使得能够在下次以后的玩游戏时出场。
在专利文献1的游戏装置中,针对所玩的游戏,使用物品(卡片)登记的角色及与对战游戏的玩游戏内容(例如对战战队的级别)相应的数量的对手角色被选择为生成卡片的候选,根据对价支付的数额来生成候选中的一张以上的数量的卡片。
专利文献1:日本特开2015-116268号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,如专利文献1那样,在根据游戏的玩游戏内容将游戏中的能够生成物品的元素(游戏元素)抽选为候选的结构中,用户无法针对从该候选中漏掉的游戏元素获得物品。例如,具有被设定高珍稀程度的趋势的使游戏有利地进展的角色由于出场机会少、或无法容易地在对战游戏中取得胜利、或在对战游戏中逃跑等原因而难以被设定为生成物品的候选角色。因此,即使这样的角色在游戏中出场,也难以在一次玩游戏中获得该角色的物品,从而用户需要重复玩游戏直到该角色再次出场为止。因而,难以获得与期望的游戏元素相关的物品,从而可能降低用户对游戏的兴趣。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种能够使得容易地获得与期望的游戏元素相关的物品的游戏装置和程序。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,本发明的游戏装置从物品获取物品信息,并执行基于获取到的该物品信息的游戏,该游戏装置具有:判断单元,其针对与所执行的游戏相关的各个游戏元素,根据该游戏的玩游戏内容来判断是否能够生成物品;选择单元,其基于判断单元的判断,来选择生成物品的游戏元素;以及生成单元,其生成与由选择单元选择的游戏元素相关的物品,其中,物品的生成针对一次玩游戏包括第一阶段和继该第一阶段之后的第二阶段,选择单元将由判断单元判断为能够生成物品的第一游戏元素选择为针对第一阶段生成物品的游戏元素,选择单元将由判断单元判断为不能生成物品的第二游戏元素选择为针对第二阶段生成物品的游戏元素,生成单元在第一阶段和第二阶段分别生成物品。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够使得容易地获得与期望的游戏元素相关的物品。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的各种游戏用物品的图。
图3是示出本发明的实施方式所涉及的各种信息的数据结构例的图。
图4是例示由本发明的实施方式所涉及的游戏装置100执行的玩游戏提供处理的流程图。
图5是例示本发明的实施方式所涉及的登记处理的流程图。
图6是例示本发明的实施方式所涉及的第一阶段的生成处理的流程图。
图7是示出关于本发明的实施方式1所涉及的第二阶段的卡片生成所呈现的画面的结构例的图。
具体实施方式
[实施方式]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下游戏装置的例子进行说明:该游戏装置能够提供基于从物品获取到的物品信息的游戏。但是,本发明能够应用于能够执行基于从物品获取到的信息的游戏的任意的设备。
在本实施方式中,设为游戏装置所排出的能够在游戏中使用的(具有物品信息的)物品为卡片来进行说明。然而,物品不限于卡片,也可以包含例如具有游戏元素(角色、道具)的外观的手办等。在该情况下,物品信息能够从以贴签、印字等可视的状态附加在该造型物的底面或规定的面上的码获取,或者能够从该造型物的内部的记录介质获取。另外,物品不仅可以是手办,还可以是玩具、贴签等任意的物品。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明,在能够在游戏中使用的卡片上,物品信息通过应用规定的变换运算而被变换(编码)为一维或多维的图案(码),以被形成(印刷)为码图像的方式附加在卡片表面。设为卡片的码图像构成为能够通过由后述的读取器读取而被获取该物品信息来进行说明。
然而,将物品信息附加到卡片的方式不限于这样的方式,例如也可以是使用隐形墨水的印刷、在中间层形成规定的识别图案、或者被记录在近距离通信(NFC:Near FieldCommunication(近场通信))用的标签或IC芯片等包含在卡片中的记录介质中来作为数据进行保持等,只要能够以各种获取方式进行信息获取即可,可以是任意的方式。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在游戏装置所执行的游戏中能够通过使用卡片而出场的游戏元素是角色,对该卡片附加对应的角色的图案(角色图像)。然而,本发明的实施不限于此,用于确定所要执行的游戏的游戏元素的卡片不限于构成为能够确定与游戏相关的角色的卡片,也可以是用于确定道具、效果等其它游戏元素的卡片,这是不言而喻的。
<<游戏装置100>>在此,使用图1的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各模块的动作程序,并在存储器103中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中所需要的参数等信息、在游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情形。例如可以通过检测向硬币投入口投入了规定金额的硬币或相当的投币(coin)、或者基于与同规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理的完成等来判断对价的支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付来开始向用户提供伴随卡片排出的服务来进行说明,但是对价的支付不是必须的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
在玩本实施方式的游戏装置100所提供的游戏时,获取部105将在该游戏中使用的角色的信息获取为物品信息。经由与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的读取器120来从作为游戏用物品的卡片获取物品信息。也可以进行规定的数据变换处理等,以将从卡片获取到的物品信息变换为适合于在与游戏相关的处理中利用的形式。读取器120在被控制为能够从卡片获取信息的状态的期间内,例如利用摄像装置和规定的图像处理来检测卡片已载置在规定部位、以及识别该卡片或从该卡片获取信息。在本实施方式中,读取器120从附加在卡片上的码获取物品信息。
角色DB 106是针对被预先决定为在游戏中出场的各个角色管理角色信息的数据库。在角色DB 106中针对角色图像能够附加在卡片上的各个角色管理关联有识别信息(角色ID)的角色信息。在本实施方式中,为了简单而构成为,在卡片上附加的码中包含用于确定与卡片对应的角色的角色ID,通过从卡片获取物品信息,能够参照与该角色ID相关联的角色信息。
呈现控制部107承担游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130以及进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,还能够进行替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107包括例如GPU等绘制装置,在生成要使显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏的过程中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的绘制用对象执行适当的运算处理,并进行画面的绘制。所生成的画面被输出到与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的作为显示装置的显示部130,并在规定的显示区域中显示来向用户呈现。
另外,呈现控制部107包括例如声卡、扩音器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成要使声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录在记录介质102中的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,并将该声音数据变换(D/A变换)为电声音信号后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的声波。
印刷控制部108在被指示生成卡片的情况下,生成所要印刷输出的卡片的印刷数据,该印刷数据包括与该卡片中包含的物品信息对应的码图像以及形成卡片的印刷面的其它图像。印刷控制部108当生成印刷数据时,将该印刷数据与印刷命令一起传输到印刷部150来指示印刷部150印刷符合的卡片,并使印刷部150排出卡片。印刷部150是与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的、构成为能够与印刷控制部108进行信息的发送和接收的打印机等印刷装置。印刷部150当从印刷控制部108接收到与卡片相关的印刷数据及与该数据相关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在印刷部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,通过印刷而排出的卡片可以通过被引导至能够从游戏装置100的外部访问的排出口(未图示)来提供给用户。即,游戏装置100中排出的卡片是所谓按需印刷的卡片,即,通过根据向印刷部150传输了印刷数据来对没有被印刷的状态的规定的印相纸进行印刷之后,才形成记载在提供用的卡片上的所有项目。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测出被进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理操作构件来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由未图示的因特网等通信网、线缆等不问有线还是无线的通信介质来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,将该数据经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到存储器103中。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏相关的处理的程序封装化所得到的程序数据。在由通信部110接收到该程序数据并且接收到程序的更新请求的情况下,控制部101能够按照更新请求使用所接收到的程序数据来更新当前保存在记录介质102中的与游戏相关的处理的程序。此外,除上述之外,与游戏相关的处理的程序的更新处理例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动执行,或者还能够在插入后通过管理者进行开始命令而被执行。
<<卡片、物品信息>>接着,使用附图来详细地说明本实施方式的游戏装置100中能够在游戏中使用的卡片以及附加在卡片的物品信息。此外,例示了本实施方式的各个物品与能够在游戏中出场的角色中的任一角色相对应并具有该角色的图案(角色图像)的方式,但是不排除各个物品与游戏中的任一道具或其它的游戏元素相对应的可能性。
图2示出在本实施方式的游戏装置100中能够在游戏中使用的卡片的正面的图,该卡片能够在游戏装置100中被生成、印刷以及排出。如图示的那样,在卡片上包括与该卡片对应的角色的角色图像201、该角色的角色名202、使角色出场时的游戏上的各种参数203以及能够获取附加在卡片中的物品信息的码图像204。码图像204是通过利用规定的变换运算对与卡片对应的物品信息进行变换所得到的例如图示那样的一维或多维的图案,构成为能够通过由读取器120读取来获取物品信息。
像这样以码图像204的方式附加在卡片上的物品信息可以为例如图3(a)所示的数据结构。在图3(a)的例子中,在附加在卡片的物品信息中,与用于唯一地确定(识别)该卡片的卡片ID 301相关联地包含用于确定该卡片的拥有者的用户ID 302、用于确定与该卡片对应的角色的角色ID 303以及表示与该卡片对应的角色的成长状态的等级信息304。
此外,关于等级信息,在本实施方式中简单地设为游戏中的角色级别(表示成长阶段的值)来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,针对体力、攻击力、擅长技巧、技能等各种参数设置了表示相对于基准值的上升(成长)的在游戏中的阶段,等级信息304也可以是用于确定该阶段的信息等任意的信息。关于等级信息,基本上通过累积玩游戏的次数来决定向上级转变的等级,等级越高,则导出使游戏的进展越有利的参数。另外,用户ID只要是例如不在外部服务器等中管理各自的玩游戏记录那样的结构即可,可以是用于识别一次玩游戏中的用户以及简单地识别拥有卡片的用户的用户名等,不需要构成为能够从游戏的所有玩游戏用户中唯一地确定一个用户。
<<角色信息的结构>>另一方面,在上述的角色DB 106中管理的角色信息可以具有例如图3(b)所示那样的数据结构。在图3(b)的例子中,在针对一个角色被作为角色DB 106中的一条记录进行管理的角色信息中,与用于在游戏中唯一地确定角色的角色ID 311相关联地管理基本参数312、成长时变化信息313以及呈现用信息314,其中,该基本参数312用于确定对战游戏中的角色的各种参数,是针对不考虑成长状态的状态预先决定的,表示体力、攻击力、擅长技巧、技能等角色固有的能力参数的初始值(基准值:例如级别1的状态时的各种参数的值),该成长时变化信息313表示各种参数相对于基本参数的与成长(级别、玩游戏次数、玩游戏内容)相应的增减幅度或能够追加赋予的擅长技巧、技能等,该呈现用信息314表示在登记该角色时或者在使该角色在游戏中出场时呈现的角色图像、声音数据。此外,角色图像不仅在玩游戏时用于构成游戏画面,也可以还用于构成新生成的卡片的印刷数据。
<<游戏概要>>在此,对在本实施方式的游戏装置100中执行的游戏的概要进行说明。游戏装置100中的一次玩游戏是以进行了对价的支付为契机而被开始提供。当开始提供玩游戏时,在确定由用户操作的角色(操作角色)、或者与用户的操作角色同行的角色(以下不对它们严格区分,而称为使用角色)之后,执行使使用角色出场的游戏处理。
关于使用角色,通过使读取器120读取卡片中附加的物品信息,能够登记与各物品对应的角色。或者,在用户没有拥有任何物品的情况下,可以跳过基于物品信息的登记,能够将通过抽选处理等而被分配的规定的角色作为使用角色来进行登记。在由本实施方式的游戏装置100执行的游戏中,用户能够通过使用卡片来登记最多三个角色来作为使用角色,在少于三个的情况下,通过抽选处理等来登记不足数量的角色。此外,在本实施方式中,设为使用角色为三个来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以是在玩游戏时能够使用规定数量的使用角色。
在本实施方式中,通过游戏处理提供的游戏包括在使用角色与对手角色之间进行的对战游戏。设为作为对战游戏中的对战对手的对手角色为基本上与使用角色相同数量的三个角色来进行说明,但是例如在特殊事件中为一个角色等,不限于与使用角色相同的数量。也可以是,用户通过进行操作输入,能够玩以由规定处理的结果决定的对手角色为对战对手的对战游戏,例如基于用户进行的模式选择来决定,或者在规定的游戏中确定了与对战游戏相关的事件的发生时通过抽选处理等来决定。
在本实施方式的游戏装置100中,用户能够将所登记的使用角色用作在与对手角色的对战游戏中进行与战斗相关的行动的角色。针对各个使用角色设定能够对对战游戏的进展(或胜败)产生影响的、反映出根据登记时使用的卡片所具有的物品信息决定的成长状态的各种参数(玩游戏时参数)。对战游戏中的游戏的进展是基于该玩游戏时参数决定的,针对同一角色而言,成长状态越是增长(例如与等级信息相关的角色级别越高、等级越高),则使游戏越有利地进展。使用角色的成长状态能够从登记时起根据对战游戏的玩游戏内容而变化,通过针对成长后的使用角色进行卡片的生成指示,用户能够获得与该成长后的角色对应的卡片。
在本实施方式的游戏装置100中,构成为基本上针对一次玩游戏生成并排出与一个角色相关的一张卡片(以下称为卡片化),但是与一次玩游戏相关的卡片化不限于用户使用卡片登记的角色。成为卡片化的候选的角色(候选角色)也可以至少包括使用角色。即,例如在卡片的拥有数量、携带数量少于登记三个使用角色所需要的张数的情况下,由于在使用角色中还包括如上述那样通过抽选处理等登记的角色,因此被作为卡片化的角色从候选角色中选择出的角色未必一定是使用卡片登记的角色。另外,除此之外,候选角色可能基于对战游戏的玩游戏内容而增减。
在本实施方式中,为了简单,设为以下结构来进行说明,如果对战游戏的结果为胜利(以满足规定的胜利条件的状态结束),则除了使用角色以外还使对手角色包含在候选角色中,如果结果为失败(以不满足规定的胜利条件的状态结束,或者以满足规定的失败条件的状态结束),则只使使用角色包含在候选角色中。然而,本发明的实施不限于此,还能够考虑对战游戏是NPC(Non-Player Character:非玩家角色)对战和与人对战中的哪种对战(例如,由于过于容易地将期望的角色卡片化,因此如果是与人对战,则不使对手角色包含在候选角色中)等来任意地进行变更,这是不言而喻的。
另外,习惯性地在游戏中设置例如被设定高珍稀程度那样的能够使游戏有利地进展或者获得机会或条件为限定性的稀有角色。像这样的稀有角色在对战游戏中被用作使用角色的情况下被设定能够使游戏有利地进展的各种参数,从而适度地刺激用户的拥有欲,有助于使用户保持对游戏内容的兴趣。因而,该稀有角色构成为,能够在对战游戏中作为对手角色出场的频率也被设定得比其他角色出场的频率低,对应的卡片也不容易获得。
另一方面,这样的稀有角色在作为对手角色出场的情况下,能够提高对战游戏的攻击难易度,因此如果不设为例如角色级别高到规定值以上等使使用角色成长了某种程度的状态,则无法使对战游戏的结果胜利,其结果,稀有角色以外的对手角色的卡片化的机会也会失去,甚至可能导致用户对游戏内容的兴趣降低。因而,在本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,特别是在上述那样的对战游戏中稀有角色出场的情况等,进行控制,使得在对战游戏中使该稀有角色逃走(退场),从而将游戏变更为易于攻击。由此,即使在稀有角色作为对手角色出场的情况下,在该角色退场之后能够使对战游戏的攻击难易度降低,因此能够易于获得除稀有角色以外的对手角色的卡片化的机会。此外,关于像这样在游戏中出场但在玩游戏中途退场的角色,即使在对战游戏的结果为胜利的情况下,也认为该结果是由于攻击难易度降低而产生的,因此候选角色中不包含该角色。
另一方面,在对稀有角色分配比其他角色低的出场频率的结构中,在该稀有角色作为对手角色出场时,由于之后在玩游戏中退场而用户无法将其卡片化,用户需要反复玩游戏直到该稀有角色再次出场为止。这样可能会削减用户对游戏内容的兴趣。另外,关于出场过的角色的一部分在对战游戏中退场的结构,从游戏性的观点出发,能够不限于稀有角色地导入到游戏内容中,但是在这样的情况下,也可能产生用户所期望的角色尽管在游戏中出场但无法将其卡片化的状况。
因此,在本实施方式的游戏装置100中,为了确保游戏性并且较佳地实现用户期望的角色的卡片化,除了生成与针对一次玩游戏决定的候选角色中的一个角色相关的一张卡片以外,还针对在该玩游戏时执行的对战游戏中出场但不成为候选角色的角色向用户提供卡片化的机会。在后面记述详细内容,但本实施方式的游戏装置100构成为,根据所执行的对战游戏的玩游戏内容来判断是否能够进行一次卡片化,通过被判断为能够卡片化(被包含在候选角色中)的角色的卡片化以及被判断为不能卡片化(不被包含在候选角色中)的角色的卡片化,能够在一次玩游戏中排出两张卡片。
<<玩游戏提供处理>>关于在具有这样的结构的本实施方式的游戏装置100中关于一次玩游戏执行的玩游戏提供处理,使用图4的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在由支付检测部104检测出投入了与一次玩游戏相关的对价时开始进行本玩游戏提供处理来进行说明。在本玩游戏提供处理的执行中,只要没有特别提及,则呈现控制部107基于由控制部101进行的处理或命令,来适当地进行与进展对应的画面的生成及该画面向显示部130的显示、从声音输出部140基于对应的声音数据的声音输出。
在S401中,控制部101执行针对本次玩游戏来登记使用角色的登记处理。通过由用户使游戏装置100经由读取器120获取卡片所具有的物品信息、或者由控制部101通过抽选处理等选择能够在游戏中出场的角色来进行登记处理。
<登记处理>在此,关于玩游戏提供处理的S401中执行的登记处理,使用图5的流程图来说明详细内容。
在S501中,控制部101开始进行与使用角色的登记相关的物品信息的获取处理,等待从卡片读取物品信息。具体地说,控制部101为了能够获取与使用角色的登记相关的物品信息而使获取部105和读取器120进行动作。此时,呈现控制部107在控制部101的控制下,针对使用角色进行表示当前为等待卡片的读取的状态的画面的生成以及声音的再现,并使显示部130和声音输出部140呈现这些画面和声音。
在S502中,控制部101判断是否从卡片(对象卡片)读取了物品信息。控制部101根据是否由获取部105经由读取器120进行了物品信息(对象物品信息)的获取,来进行本步骤的判断。控制部101在判断为进行了对象物品信息的读取的情况下,使处理转移到S503,在判断为没有进行对象物品信息的读取的情况下,反复进行本步骤的处理。此外,在没有从卡片获取信息而进行了向对战游戏转移的操作(跳过)的情况下,控制部101从角色DB 106获取例如关于基于抽选处理而从被决定为初始角色的角色中选择出的三个角色的角色信息,将基于各个角色信息的各个使用角色的信息(使用角色信息)作为记录登记到后述的使用角色管理表中,并使处理转移到S504即可。另外,在登记结束时在使用角色管理表中登记的使用角色信息的数量没有达到上限数的情况等、虽然从卡片进行了信息获取但使用角色的数量少于三个的情况下,控制部101同样地基于抽选处理从角色DB 106获取关于不足数量的角色的角色信息,并将使用角色信息登记到使用角色管理表中,使处理转移到S504即可。
在S503中,控制部101参照对象物品信息中包含的角色ID 303,来从角色DB 106获取与对象物品(卡片)相关的角色信息。然后,控制部101基于获取到的角色信息,来将使用角色信息登记到使用角色管理表中。具体地说,控制部101获取角色DB 106中管理的角色信息中的、角色ID 311为对象物品信息中包含的角色ID 303的角色信息。使用角色管理表中登记的使用角色信息例如可以如图3(c)所示那样为如下结构:与使用角色的角色ID 321相关联地具有在游戏处理的执行中关于进展的决定参照的玩游戏时参数322、在使用角色的呈现中使用的呈现用信息323以及使用角色的当前的等级信息324。当获取到与对象卡片对应的角色信息时,控制部101将该角色信息中的角色ID 311和呈现用信息314设为角色ID321和呈现用信息323来构建使用角色信息。另外,关于玩游戏时参数322,控制部101按照获取到的角色信息中的成长时变化信息313代入将基本参数312基于对象物品信息中的等级信息304进行变更后的值。另外,将对象物品信息中的等级信息304代入到等级信息324。然后,控制部101将所构建的使用角色信息作为一条记录登记到例如存储器103中保存的使用角色管理表中。通过像这样,能够向用户提供能够从由卡片表示的成长状态再开始玩游戏的持续性的游戏元素。
此外,使用角色管理表在每次玩游戏时被初始化,在本实施方式中,控制部101将在玩游戏中最初向使用角色管理表登记时所获取到的对象物品信息中的用户ID 302作为进行本次玩游戏的用户的用户ID保存到存储器103中。
在S504中,呈现控制部107在控制部101的控制下,基于使用角色管理表中新登记的使用角色信息,来进行所登记的使用角色的呈现。例如,通过向显示部130显示包括对应的角色图像及与角色的成长状态相应的玩游戏时参数的画面或者从声音输出部140输出角色名的朗读声音、角色固有的台词声音、主题曲这样的声音输出来进行呈现。
在S505中,控制部101判断使用角色的登记是否已结束。使用角色的登记已结束可以是基于检测出由用户进行了与登记结束相关的操作输入或上限数(三个)的使用角色的登记已结束来进行判断。控制部101在判断为使用角色的登记已结束的情况下,结束物品信息的获取处理,完成本登记处理。另外,控制部101在判断为使用角色的登记还没有结束的情况下,使处理返回到S502。
当像这样登记处理完成时,控制部101在玩游戏提供处理的S402中决定与对战游戏相关的对手角色(对战对手),并执行与对战游戏相关的游戏处理。关于所决定的对手角色的信息(对手角色信息),按每个角色作为一条记录被登记到例如存储器103中保存的对手角色管理表中。对手角色管理表中登记的对手角色信息例如可以如图3(d)所示那样为如下结构:与对手角色的角色ID 331相关联地具有玩游戏时参数332、呈现用信息333、等级信息334,除此以外,还具有表示是否在对战游戏中已退场的退场标志335。退场标志335例如可以是逻辑型的信息,在游戏处理的开始时间点可以被设定为假(false)。另外,关于等级信息334,例如可以根据玩游戏难易度的设定、用于使对战游戏发生的事件的珍稀程度、抽选处理等来决定等级信息334。在该情况下,玩游戏时参数332可以与使用角色信息同样地基于从角色DB 106获取到的角色信息中的基本参数312和成长时变化信息313,根据该等级信息334来设定。
之后,控制部101当与对战游戏相关的游戏处理完成、即进展到要决出与一次玩游戏相关的对战游戏的胜败的状态时,使处理转移到S403。此外,虽然不详细记述,但是控制部101在游戏处理的执行中决定为在与该处理相关的对战游戏的进展中使对手角色退场的情况下,将对手角色管理表中登记的与该对手角色相关的记录中的退场标志335变更为真(true)。
在S403中,控制部101执行如下的第一阶段的生成处理:针对关于本次玩游戏时使印刷部150印刷/生成/排出新卡片的角色,生成对该卡片附加的物品信息(输出物品信息)。第一阶段的生成处理是与针对关于本玩游戏提供处理的开始进行的对价的支付所确保的一次卡片化相关的处理,与所执行的游戏处理的玩游戏内容无关地可靠地进行该处理。
<生成处理(第一阶段)>在此,关于本步骤中执行的第一阶段的生成处理,使用图6的流程图来说明详细内容。
在S601中,控制部101判断所执行的对战游戏的结果是胜利和失败中的哪一个。控制部101在判断为对战游戏的结果为胜利的情况下,使处理转移到S602,在判断为失败的情况下,使处理转移到S605。
在S602中,控制部101判断在所执行的对战游戏中是否存在已退场的对手角色。具体地说,控制部101通过判断在由对手角色管理表管理的对手角色信息中是否包含退场标志335为真的对手角色信息,来进行本步骤的判断。控制部101在判断为存在已退场的对手角色的情况下,使处理转移到S603,在判断为不存在已退场的对手角色的情况下,使处理转移到S604。
在S603中,控制部101将在使用角色管理表中管理的使用角色以及在对手角色管理表中管理的对手角色中的没有退场的对手角色决定为卡片化的候选角色(能够卡片化的角色)。此外,所决定的候选角色的信息例如被保存到存储器103中。
另一方面,在对战游戏的结果为胜利且在S602中判断为不存在已退场的对手角色的情况下,控制部101在S604中将在使用角色表中管理的使用角色以及在使用角色管理表中管理的对手角色全部决定为卡片化的候选角色。
另外,在S601中判断为对战游戏的结果为失败的情况下,控制部101在S605中将在使用角色表中管理的使用角色决定为卡片化的候选角色。
像这样,在本实施方式的游戏装置100中,根据对战游戏的结果(胜败)以及在游戏中对手角色是否已退场,来确定是否使对手角色包含在候选角色中以及候选角色中包含的对手角色。然而,本发明的实施不限于此,关于将候选角色设为哪个角色的判断、即是否能够针对在所执行的游戏处理中出场过的各个角色生成卡片的判断,只要根据所执行的游戏处理的玩游戏内容来决定即可,可以是任意的判断基准。
在S606中,控制部101受理S603、S604或S605中决定的候选角色中的作为卡片化对象的角色的选择。将用于呈现候选角色的画面显示于显示部130,基于由操作输入部109根据该画面检测出的操作输入,来进行卡片化对象的角色的选择。
在S607中,控制部101针对所选择的卡片化对象的角色生成输出物品信息。具体地说,控制部101进行新卡片ID 301的获取、基于与对战游戏的玩游戏内容相应的参数变更的新等级信息304的决定,并将该新卡片ID 301、新等级信息304与玩游戏用户的用户ID 302及卡片化对象角色的角色ID 303结合来生成输出物品信息。此外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在将没有使用卡片而登记的使用角色选择为卡片化对象的情况下,新等级信息304被设定为表示初始状态的值,使得以该角色的基本参数进行卡片化,在将对手角色选择为卡片化对象的情况下,针对该对手角色设定在对手角色管理表中决定的等级信息334,但是本发明的实施不限于此。
当第一阶段的生成处理完成时,印刷控制部108在玩游戏提供处理的S404中生成关于第一阶段排出的新卡片的印刷数据,并对印刷部150进行印刷指示。更详细地说,印刷控制部108在控制部101的控制下,配置基于生成处理中生成的输出物品信息的码图像以及卡片化对象角色的角色图像,并且生成包括变更后的各种参数等在内的印刷数据。印刷数据与印刷命令一起被发送到印刷部150,印刷部150基于印刷数据和印刷命令来印刷并排出卡片。
当排出完成时,或者当从进行印刷指示起经过规定的时间时,控制部101在S405中判断是否提供针对在第一阶段的生成处理中没有包含在候选角色中而被判断为不能卡片化的角色(不可卡片化角色)的卡片化机会。在本实施方式的游戏装置100中,构成为在所执行的对战游戏的结果为胜利的情况下能够使对手角色卡片化。因此,从公平性的观点出发,在该对战游戏的结果为胜利且在第一阶段的生成处理中没有包含在候选角色中的不可卡片化角色存在的情况下,控制部101判断为提供将该不可卡片化角色卡片化的机会。控制部101在判断为提供针对不可卡片化角色的卡片化机会的情况下,使处理转移到S406。另外,控制部101在判断为不提供卡片化机会的情况下,等待从进行S404的印刷指示起经过被预先决定为进行排出所需要的时间或者等待排出的完成,来完成本玩游戏提供处理。
在S406中,呈现控制部107在控制部101的控制下,将包括不可卡片化角色在内的多个角色以与在对战游戏等中各角色的呈现所使用的角色图像不同的方式显示于显示部130。与游戏中等不同的呈现方式例如图7所示那样可以是使用与由各角色的呈现用信息决定的对象不同的、无法对多个角色进行判别那样的对象701来进行的方式。此外,本步骤中的多个角色的呈现方式是以使得至少不能确定不可卡片化角色是哪一角色的方式即可,不限于如图7那样所有的角色都被呈现为同一对象701的方式,只要是各角色被呈现为与针对该角色决定的呈现用信息不同的对象的方式即可。另外,此时使用的多个角色可以是在所执行的游戏中出场过的角色,也可以包含其他角色。而且,控制部101当针对其中的一个角色受理基于用户操作的选择时,使处理转移到S407。
在S407中,控制部101判断是否从多个角色中选择了不可卡片化角色。控制部101在判断为选择了不可卡片化角色(用户操作成功)的情况下,使呈现控制部107进行如果追加进行对价支付则能够追加该角色使其卡片化的意思的通知,并使处理转移到S408。另外,控制部101在判断为没有选择不可卡片化角色、即选择了其他角色的情况下,等待从进行S404的印刷指示起经过被预先决定为进行排出所需要的时间或者等待排出的完成,来完成本玩游戏提供处理。此外,在被进行了从多个角色中选择一个角色的用户操作的情况下,呈现控制部107将与所选择的对象对应的角色的显示变更为由该角色的呈现用信息决定的对象的显示,并向用户通知选择已退场的对手角色的操作是否成功。此时,针对没有被选择的角色也可以同样地变更对象。
在S408中,控制部101判断是否进行了与不可卡片化角色的卡片化相关的对价的支付。控制部101在判断为进行了对价的支付的情况下,使处理转移到S409,在判断为没有进行对价的支付的情况下,反复进行本步骤的处理。此外,也可以对本步骤中的对价支付的受理期间设置限制时间,根据该限制时间的经过,控制部101不进行卡片化而完成本玩游戏提供处理即可。
在S409中,控制部101执行生成与不可卡片化角色相关的输出物品信息的第二阶段的生成处理。第二阶段的生成处理与第一阶段的生成处理不同,只在如上述那样在一次玩游戏的提供中满足了规定的条件的情况下进行。
关于第二阶段的生成处理,由于通过S406中的选择确定了卡片化对象的角色,因此控制部101从多个角色中选择不可卡片化角色,例如针对该角色与第一阶段的生成处理的S607同样地生成输出物品信息即可。此时,为了同即使不发生该角色的退场也在对战游戏中取得胜利并获得了与该角色相关的卡片的用户之间设置差异,可以将等级信息304控制为表示比对手角色管理表中决定的等级信息334表示的等级低的等级。
当第二阶段的生成处理完成时,印刷控制部108在S410中生成关于第二阶段排出的卡片的印刷数据,并对印刷部150进行印刷指示。与第一阶段同样地,印刷数据与印刷命令一起被发送到印刷部150,印刷部150基于印刷数据和印刷命令来印刷并排出卡片。然后,当排出完成时,或者当从进行该印刷指示起经过预先决定为进行排出所需要的时间时,控制部101完成本玩游戏提供处理。
如以上所说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,在玩基于物品信息执行的游戏时,即使是被设为不可生成物品的游戏元素,也能够使用户容易地获得与该游戏元素相关的物品。
[变形例1]在上述的实施方式1中,设为在对战游戏中退场的对手角色成为第二阶段的卡片生成的对象的结构进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,在对战游戏中退场的角色也可以是使用角色,在该情况下,也可以设为该使用角色不被包含在第一阶段的卡片生成的候选角色中,而成为第二阶段的卡片生成的对象。
另外,在上述的实施方式1中,设为以对战游戏的结果为胜利以及在对战游戏中存在已退场的角色为前提来执行与第二阶段的卡片生成相关的各种处理的结构进行了说明,但是与第二阶段的卡片生成相关的各种处理的执行不需要受该前提条件限制。
例如,在第一阶段的卡片生成时,在除使用角色以外被包含在候选角色中的对手角色、对手角色的数量是通过考虑到对战游戏的玩游戏内容的抽选处理(考虑在回合制的对战游戏中处于优势的回合数、玩游戏时间、设为不能行动的角色等而对手角色的中选概率发生变化)等决定的情况下,在该抽选处理中没有被包含在候选角色中的对手角色也可以作为不可卡片化角色而被作为第二阶段的卡片生成的对象来处理。即,在该情况下,可以与在对战游戏中角色是否退场无关地,判断是否能够进行与第一阶段相关的卡片的生成。
另外,例如在根据对战游戏的玩游戏内容、用户信息等估计出正在玩游戏的用户是儿童或不擅长游戏的用户的情况下,即使对战游戏的结果为失败,也可以针对在第一阶段的卡片生成中判断为不能生成的角色执行与第二阶段的卡片生成相关的各种处理。在该情况下,进行动作使得用户能够获得能够使游戏有利地进展的角色的卡片,因此能够提高该用户对游戏内容的兴趣,从而进一步利用游戏装置100。
[变形例2]在上述的实施方式1中,设为在进行了从以与游戏不同的呈现方式显示的多个角色中选择不可卡片化角色的操作的情况下进行第二阶段的卡片生成的结构进行了说明,但是本发明的实施不限于此。即,为了进行第二阶段的卡片生成而应满足的条件不必要限定于与像这样在第一阶段的卡片生成后进行的用户操作是否成功相关联。
例如也可以设为以下结构:在用户多次玩游戏中针对同一角色判断为不可卡片化的次数达到了规定次数的情况下,针对该角色进行第二阶段的卡片生成。
另外,例如也可以设为以下结构:在由针对被判断为不可卡片化的对手角色在对手角色管理表中设定的等级信息334表示的等级或者针对在由游戏装置100提供的游戏中出场的所有角色按珍稀程度等进行了等级分类的情况下的不可卡片化角色被分类的等级为被确定为不会破坏游戏平衡的规定的等级以下等符合规定的条件的情况下,针对该角色进行第二阶段的卡片生成。
另外,例如也可以设为以下结构:在用户玩游戏时使用卡片登记的角色的等级信息324为被估计为对游戏内容的兴趣高的等级以上(等级越高,则估计为玩游戏次数越多)等符合规定的条件的情况下,针对被判断为不可卡片化的角色进行第二阶段的卡片生成。
另外,也可以综合地考虑这些例示出的条件,也可以构成为在满足至少一个条件的情况下进行第二阶段的卡片生成。
[实施方式2]在上述的实施方式1中,设为以下结构进行了说明:在判断为提供针对不可卡片化角色的卡片化机会的情况下,执行与第二阶段的卡片生成相关的各种处理,其结果,在进行了从多个角色中选择该不可卡片化角色的操作的情况下,请求进行对价来进行卡片化。
另一方面,这样的提供卡片化机会的处理是在对战游戏或第一阶段的卡片生成结束之后,关于一次玩游戏的提供延长用户占用游戏装置100的期间。即,在不可卡片化角色没有被选择而没有成为用户所期望的结果的情况下,对价的支付也不被进行,因此从游戏装置100的运行成本、收益率的观点出发有可能不是优选的。
因而,在本实施方式的游戏装置100中设为如下结构:在判断是否提供针对不可卡片化角色的卡片化机会的时间点,以对价的支付为必要条件,追加提供游戏性更高的玩游戏的体验,其结果,进行与玩游戏内容相应的卡片生成。此时,在根据玩游戏内容进行的卡片生成中,在追加提供的游戏的结果满足预先决定的条件的情况下,不可卡片化角色成为对象,在不满足该预先决定的条件的情况下,除不可卡片化角色以外的角色成为对象。即,构成为关于针对追加的游戏支付的对价进行与至少一个角色相关的卡片的排出。在此,除不可卡片化角色以外的角色可以是例如在所执行的对战游戏中出场过的角色、即被登记到使用角色管理表及对手角色管理表中的角色中的除不可卡片化角色以外的角色中的任意的角色。另外,也可以构成为,在选择在第一阶段的卡片生成中成为卡片化对象的角色的情况下,在第二阶段中生成的卡片的物品信息中包含表示比在第一阶段生成的卡片中附加的等级信息所表示的等级高的等级的等级信息。
[其它的实施方式]本发明不限定于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布该程序。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:印刷控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;130:显示部;140:声音输出部;150:印刷部。
Claims (15)
1.一种游戏装置,从物品获取物品信息,并执行基于获取到的该物品信息的游戏,所述游戏装置具有:
判断单元,其针对与所执行的所述游戏相关的各个游戏元素,根据该游戏的玩游戏内容来判断是否能够生成物品;
选择单元,其基于所述判断单元的判断,来选择生成物品的游戏元素;以及
生成单元,其生成与由所述选择单元选择的游戏元素相关的物品,
其中,物品的生成针对一次玩游戏包括第一阶段和继该第一阶段之后的第二阶段,
所述选择单元将由所述判断单元判断为能够生成物品的第一游戏元素选择为针对所述第一阶段生成物品的游戏元素,
所述选择单元将由所述判断单元判断为不能生成物品的第二游戏元素选择为针对所述第二阶段生成物品的游戏元素,
所述生成单元在所述第一阶段和所述第二阶段分别生成物品。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在存在所述第二游戏元素的情况下,所述生成单元进行与所述第二阶段相关的物品的生成。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述生成单元基于针对同一游戏元素由所述判断单元判断为不能生成物品的次数、针对所述第二游戏元素决定的在游戏中的等级以及针对与在执行游戏时获取到的物品信息相关的游戏元素决定的等级中的至少一个,来判断是否进行与所述第二阶段相关的物品的生成。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在关于所述第二阶段满足规定的条件的情况下,所述选择单元从包含所述第二游戏元素的多个游戏元素中选择所述第二游戏元素。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
至少还具有判定单元,该判定单元判定关于所述第二阶段进行的用户操作是否成功,
根据判定为关于所述第二阶段进行的用户操作成功,来判断为满足所述规定的条件。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
在进行了用于从包含以与所执行的所述游戏不同的呈现方式呈现的所述第二游戏元素的多个游戏元素中选择该第二游戏元素的操作的情况下,所述判定单元判定为关于所述第二阶段进行的用户操作成功。
7.根据权利要求4至6中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在不满足所述规定的条件的情况下,所述生成单元不进行与所述第二阶段相关的物品的生成。
8.根据权利要求4至7中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在满足所述规定的条件之后进一步进行了对价支付的情况下,所述生成单元生成与所述第二游戏元素相关的物品。
9.根据权利要求5或6所述的游戏装置,其特征在于,
所述判定单元基于与所执行的所述游戏不同的游戏的玩游戏内容,来判定关于所述第二阶段进行的用户操作是否成功。
10.根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
所述不同的游戏是在所述第一阶段之后根据进行了对价支付而执行的。
11.根据权利要求9或10所述的游戏装置,其特征在于,
在所述不同的游戏中不满足所述规定的条件的情况下,所述选择单元针对所述第二阶段选择所述多个游戏元素中的除所述第二游戏元素以外的任一游戏元素,或者选择所述第一游戏元素。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,
针对各个游戏元素决定了在游戏中的等级,该等级通过玩游戏而向上级转变,
在针对所述第二阶段选择了在所述第一阶段中生成了物品的所述第一游戏元素的情况下,所述生成单元通过附加所包含的等级比在所述第一阶段中生成的物品中附加的物品信息所包含的等级高的物品信息,来新生成与该第二阶段相关的物品。
13.根据权利要求1至12中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
与所执行的所述游戏相关的游戏元素是在所执行的该游戏中出场过的游戏元素。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述判断单元将在所执行的所述游戏中出场过的游戏元素中的在所执行的该游戏的玩游戏中退场的游戏元素判断为不能生成物品。
15.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至14中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
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