TWI353868B - - Google Patents
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Description
13-53868 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明,係關於用以執行使玩家角色與敵方角色對戰 來進行之《㈣戲裝置等’特別是關於非f適合 玩遊戲的遊戲裝置。 1電 【先前技術】 近年來’設置於遊樂場等公取空間之大型電玩遊戲中, :一種卡=到喜愛的集換式卡片遊戲(以下稱為卡片遊 於遊獻φ 透過玩此軸的人所得到的h來決定 於遊戲"場的“,因此不僅有玩遊戲的樂趣,收华: 於遊戲的卡片亦為樂趣之―。 趣收集用 Φ # ^ 又,可與擁有可在同一遊戲 中使用之卡片的朋友進行對戰亦為樂趣之… 原本,除了付眚方 戲性,應可認為受以外,卡片遊戲本身之遊 係由大型電玩遊戲機戈一 / 影響較大,而其平台 显。此… 庭用遊戲機來實現並無太大差 透過條碼來讀取卡片所=來實現之卡片遊戲,係有一種 ^ ^ ^ . /、有之貝料,並依照所讀取的資料 更几豕角色與敵方角色 決定真&救十从 色對哉的遊戲。此卡片遊戲,僅有被 文獻;) 可對對手角色進行攻擊€例如參照專利 [專利文獻1 ]曰太 〜0012) 、A平7_ 121293號公報(段落0009 13-53868 【發明内容】 此種玩家角色與敵方角色對戰、以回合制 擊的遊戲,在娜(角色扮演遊戲)之戰鬥等中亦可=攻 大多係當輪到玩家角色的攻擊回人拉 〇時’即由玩家選播达> 擊手法。而玩家到選擇攻擊手法A 、擇/、攻 進行通常會停止。此處,為了避免:二:::二遊戲之 ”直保持於停止狀態,係對玩家選擇:擊= 4間设定了限制,當經過了限^丨 、 Γ限制時間玩家仍未選擇時,卽 曰選擇預先設定之種類的攻擊手法。 A、+ c a A * …、向 遊戲之進行中 '法反應玩家的意思’且僅限於自動選擇之攻擊回 在其後並不會對遊戲性造成任何影響。 σ 又,為了避免選擇攻擊手法的曰等待時間過長 之進行一直保持於停止狀態, 遊戲 使玩変铲心M t^ 使遊戲釔果以得分表示來 使玩豕競f的遊戲,其至選擇 越能得到高分。然而,得分的=手:為止之時間越短則 ⑨鄉— 于刀的南低不會對遊戲之進行產生 衫曰,元全不會提升遊戲性。 果得八彳卜Μ Μ # 對於本來就不將遊戲結 果付为化的遊戲而言(亦有 ,^ 、5採用得分種類的遊戲), 此種作法並無任何意義。 跺’ 又,採用了非以輪番岳丨 擊時… 輪番制而係當經過設定於各角色之攻 4時間即決疋進行攻盤 鉤技/ # 角色的ΑΤΒ(半即時戰鬥)之遊 戲,係在等待玩家角色含躲 色之攻墼#me 色文擊手法之選擇的期間,當敵方角 色之攻擊時間經過時, M & , 使係荨待攻擊手法之期間亦會受 至]敵方角色的攻擊。此 ^ ^ Α 為了減少受敵方角色攻擊的次 要又且戈日加玩豕角色对敏从Α α 的二人數,最好係越快選擇玩家角色 13-53868 ,攻擊手法越好。然而’玩家角色攻擊手法之選擇是快或 慢,僅會出現在攻擊次數的差#,對遊戲性本身並不會產 的差異。又,由於其並非積極性地催促玩家選擇攻 擊手法’而係消極地強迫玩家儘快選擇,因此 性並無太大效果。 、鉞
…冉者,最近很多被採用為執行卡片遊戲之平台的大型 =玩,戲冑,由於可由不特定多數的人進行遊戲,因此若 特定的人獨占而長時間進行遊戲的狀態,係較不理想。 其理由在於尚有等待進行遊戲的人。專利文獻丨中,:於 f系以擁有者可獨占進行遊戲為前提之家庭用遊戲機 來作為平台,因此完全需考 里此種問題。當然,在以家 庭用遊戲機為平台的情形下,杏臂 玩之人軲、, η㈣下田聚集了一台遊戲機可供遊 之人數以上的朋友時,亦會 形。 s度王肩等待遊戲順序的情 目的在於’提供-種在玩家選擇玩家角多對 敵方角色之攻擊手法的遊戲中,藉由 . 力好壞會對遊戲之m旦 $仃5亥選擇時之決斷 展a對遊戲之進仃帶來影響來提升遊戲性 待遊戲順序的人時亦不會產备有專 等。 夕餘之4待時間的遊戲裝置 為達成上述目的,本發明第丨觀點 行之遊戲,係由玩家角色與敵方角色 :由:: 之攻擊而使設定於對方角色纟糟由互相 色即為勝利,其特徵在於,包·至既疋值的角 判定是否已成μ 回合判定手段,係 成為該玩豕角色之攻擊回合或該敵方角色的攻 13-53868 擊回合;敵方攻擊手段,當藉由該攻擊回合判定手段判定 c方角色之攻擊回合時,即由該敵方角色對該玩 豕角色進行攻擊,而視該边墼
.,祝该攻擊使該玩家角色之既定參數對 應降低;攻擊手法選擇手段,A 田糟由該攻擊回合判定手段 判疋已成為該玩家角色之 該玩家角色之攻擊手…:時’即由玩家從設定為 .^手Μ複數種攻擊手㈣擇所欲的攻擊 手法;玩家攻墼丰路,站丄 ^ . 攻擊手+ 藉由以該攻擊手法選擇手段選擇之 ••使該敵方角色之既定參數降低擊,而因應該攻 時門县μΓ 選擇手段選擇攻擊手法為止之 以累計;該攻擊手法選擇手選擇该攻擊手法時加 特別攻擊選擇手段,係以該選擇時間值累計該 選擇時間值超過既定值的情 吏 色。之 擊手法可選擇能使該敵方角色之既H吏該玩豕角色之攻 攻擊手法的降低量疋參數之降低量較其他 J哔低里更多的特別攻擊。 j述遊戲裝置,係在玩家角色與敵方角色 由玩豕選擇成為玩家角 令, 至選擇為止之時門擊回合時的攻擊手法,而與 時間長度對應累計選擇時間值。接著,〜 累计之選擇時間值超㈣Μ _ 虽所 為玩家角色的攻擊手法。 k選擇特別攻擊來作 攻擊僅有在各次之攻擊回合中至選擇玩家角色之 法時選擇特別攻擊。如此,不單是=後^攻擊手 疋僅選擇任一攻擊手法來 1353868 作為玩家之攻擊手法,選擇玩家角色之攻擊手法時之決斷 力好壞(選擇時間是否夠短),並非僅使一次之選擇中對遊 戲之進行產生變化,而係會在之後之選擇時對遊戲之進行 產生變化(亦即,越具有優異決斷力即越能有利地進行戰 ^),因此能提升遊戲性。而且,由於反映了玩家之意思且 可催促其積極地選擇,因此提升遊戲性之效果甚大。 又,為了可選擇特別攻擊來作為玩家角色之攻擊手法, 即必須在至此為止之玩家角色攻擊回合中儘早選擇 此亦可期待縮短遊戲停止進行而單純等待玩家選擇 以。因此’當有其他等待遊戲順序的人時,可避免遊 實際上為停止狀態而拖長其他等待遊戲順序的人 型電二Γ。此效果,特別是在將上述遊戲裝置適用為大 孓電玩遊戲機的情形下,特別顯著。 ^遊戲裝置亦可進-步具備構件突出控制手段 在忒選擇時間值累計手段累 時,你阶h 厅累°十之選擇時間值超過既定值 的既定構件突出。此時,該特別攻:::::之操:插入 入以該構件突出控制手段從該框體==,可藉由插 别攻擊選擇為該玩家的攻擊手法。 h ’來將該特 如上述’當選擇時間值超過 藉此能使玩家容易地了解已可 Μ既疋構件突出, 擇特別攻擊的方4 # j ,別攻擊。又,由於選 J又單的方法係插入該突 ^ 予玩家可更加地使敵方角色之既’因此可強烈地給 係有別於其他攻_ 2 I值降低的特別攻擊 手去之特別攻擊手法的印象。將此種特 1353868 定構件配置於框體的構成,較易採用於大型電玩遊戲機, 其理由在於除了玩家以外不特定多數的人亦可觀看遊戲, 而能生動地表現遊戲之進行。 上述遊戲裝置亦可進一步具備:卡片資訊讀取手段, 係在可使用為該玩家角色之複數種角色中記載有與其中一 種角色相關之資訊的複數種卡片裡,讀取從玩家所持有之 卡片中被玩家選擇之所欲卡片所記載的資訊;以及玩家角 色设定手段’係將與該卡片資訊讀取手段從該卡片讀取之 資訊對應之角m為在該遊戲中與該敵方角色對戰之 玩家角色。 心时,若所持有 色對戰之玩家角色之角色…:……興敵方角 角色、擇亦會增加。藉此,不僅單有 兀=樂趣,亦會產生收集用於遊戲之卡片的樂趣。 控制手β含特料擊時讀取 制手係在選擇該特別攻擊時
從玩家所持有之該卡片令 卡片貝“取手段 玩家攻擊手浐. 。載於所欲卡片的資訊;該 時,即根據在選擇該特別攻 亥玩豕的攻擊手法 該卡片讀取的資訊使該敵方角色的該卡片資訊讀取手段從 此時,即使玩家將二色的既定參數降低。 法’亦會視玩家在此時被讀玩家角色的攻擊手 別,擊降低敵方角色之既定參數^卡片種類,使透過特 玩豕選擇特別攻擊來 、垔不同。因此,可增加 再者,不僅單是選擇玩家之攻擊手法時之趣味。 角色之觀點,從在特别攻擊中可
10 1353868 付到較高效果之觀點來看,亦 的樂趣。 生收集用於遊戲之卡片 又,該複數種卡片包含特別卡片 為该玩家角色之攻擊回合時藉由使 ^、每判定已成 取所記載之資訊,使該玩家角色可=訊讀取手段讀 該攻擊手法選擇手段1 i a該特別攻擊之 時,該攻擊手法選擇手 法中的攻擊;此 I- . 了在遊戲開始至会士走 玩豕角色的攻擊回合中, 、、。束為止之該 對庫之攻墼丰土;5 ' /、°載於該特別卡片之資笊 L之攻’手法至既定次數; 貝訊 成為該玩家角色之攻擊回合而以該卡片取=已 中夕次 之貝讯時,即根據從該特別卡片嘈取 出之貝矾對該敵方角色進行攻擊。 α 選擇it/於當玩家持有特殊卡片並加以使用時,即可 玩―:…、特別卡片即無法選擇的攻擊手法,因此亦可提升 提:收==否能得到特別卡片的興趣,進-步地 玩家由於特別卡片之使用,即使在 之攻擊回合t亦限於既定次數(亦可限於—次), 吏持有特別卡片,仍要決定在何時機使用,而能提 π迦戲的戰略性,進一步地提升遊戲性。 此外,前述複數種卡片,例如能用於遊戲之全種類卡 妓 數種卡片,月匕作為基本卡片與遊戲之執行另外地提 又,§上述遊戲裝置係適用大型電玩遊戲機時,可在 為了新開始遊戲而投入硬幣時(或結束遊戲時)提供給玩家 斤卡片。若係在結束遊戲時提供新卡片,亦可視遊戲 11 c S ) 結果來提供給玩家 舌·6。* 的卡片 而以上述方式寐锃认上 重複時’亦可與朋友之間交換卡片。 式獲传的卡片 上述遊戲裝置所執行之遊戲,包 卡(η為2以上的第關卡至第η關 上的整數)的複數個關卡, 角色與不同的敵方 、母—關卡該玩家 段,即使移行至 擇時間值累計手 w 至第2關卡以後的關卡,亦你访货, 算累計該選擇時間 ^第1關卡起 玄第η關卡中愈兮 敵方角色的既定夫數M如 /、該玩豕角色對戰之 別攻擊在㈣特料擊選料段將該特 又羊逬擇為该玩家角 亏 定值。 又拿予法時’始能降低至該既 Α μ 4、擇時間值累計手段,最好係至第η- 1關+ 為止’不論該玩家角色各次之攻擊關卡 擇手段選擇攻擊手φ & , 中^ 6亥攻擊手法選 間值累計至可:摆:間為何’均無法將該選擇時 系冲至可璉擇該特別攻擊之既定值。 匕寺為了通過第η關卡(非使玩家角色之既+会 低至既中姑 ^少 各月巴之既定參數降 " ,係使敵方角色之既定參數降低至既定值1 並非僅在第η關卡中儘早㈣&至既疋值)’ 之第卜,以 擊手法即可,而係在之前 區分成第二::要快點選擇攻擊手法,,即使係 各關卡〜獨^ 卡之複數關卡的遊戲,由於不是 分關卞70全獨立的遊热·,|^ 们避難,而會產生為了朝向第η關卡而 至帛η—ι _卡展開之超越關卡的遊戲性,因此 使關卡整體連動,實現高遊戲性。又,至第卜丨關 止無法將選擇時間值累積至既定值’亦即僅有在第n關卡 可選擇特別攻擊’藉此可提高第η關卡在遊戲中的意義,
S 12 進一步提高遊戲性。 又,此情形下,上述遊戲步 _ <戮屐置進一步具備在使新遊戲 開始時需進行既定金額之付費的 叮買的付費手段,藉由以該付費
手段進行一次之付費,即可拉綠、4 y U J待續進仃遊戲至該玩家角色之 既定參數被降低至該既定值為止、或在該第η關卡中使該 敵方角色之既定參數降低至該既定值為止的任一者。 每在開始新遊戲時進行付費的手法,一般係採用在大 型電玩遊戲機。在第1關卡至第η關卡中之關卡整體中, 需取決於選擇玩家角色之攻擊手法時的決斷力好壞才能以 一次付費通過至第η關卡,因此能更加催促玩家在玩家角 色之攻擊回合中儘快選擇攻擊手法。 上述遊戲裝置中,該遊戲中與該敵方角色對戰之玩家 角色亦可係複數。此時,該攻擊手法選擇手段,當以該攻 擊回合判定手段判定已成為該玩家角色的攻擊回合時,即 由玩家就該複數個玩家角色之每—個依序選擇攻擊手法; 该選擇時間值累計手段,係於該複數個玩家角色均累計該 選擇時間值。 —如上述,與歒方角色對戰之玩家角色係複數,即使玩 家就各玩家角色分別選擇攻擊手法,與攻擊手法之選擇時 ▲、又對應之選擇時間值,亦係於所有玩家角色均予以累 …口此’不僅特定之玩家角色之攻擊手法,不論是哪一 ^豕角色均能催促儘快選擇攻擊手法’可避免不進行遊戲 糸等待玩家進行選擇的時間拖長。 寺上述遊戲裝置亦可進一步具備玩家角色選擇手 13 (S ) J〇^68 段,係在使該遊戲開始時,藉由來自玩家之指令從在該 遊戲中能與該敵方角色對戰之數目更多之角色中選擇出與 該敵方角色對戰的複數個玩家角色。 /、 如此,由於可在使遊戲開始時,即由玩家選擇與敵方 角色對戰之複數個玩家角色’藉此不僅在遊戲進行中'、在 尚未開始進行遊戲前亦可給予玩家樂趣。
上述遊戲裝置,當具備該玩家角色選擇手段時,亦可 進-步具備參數初始值變更手段,係當以該玩家角色選擇 手·^又认擇之複數個玩家角色的組合為既定組合時,即對所 該選擇之複數個玩家角色中之至少一個玩家角色改變使該 遊戲開始時的既定參數初始值。 此處,當於該複數個玩家角色分別設定有既定之屬性 且"又定有4既疋參數初始值時,該參數初始值變更手段, 田以a玩家角色選擇手段選擇之複數個玩家角色的屬性組 合為既f組合時’即對該選擇之複數個玩家角色中之至少 一個玩家角色改變使該遊戲開始時的既定參數初始值。 如此,糟由玩家所選擇之複數個玩家角色組合(或屬性 且口)來改變至少一個玩家角色之既定參數初始值,如此 可曰力l擇玩家角色時的趣味。此處,當複數個玩家角色 :係藉由讀取玩家從所持有之卡片中選擇之卡片所記載之 貝。孔來汉疋時,即不僅所收集卡片之數目,所收集卡片之 種類的、·且D亦相當重要,因此能增加收集卡片的樂趣。 述遊戲裝置,當具備玩家角色選擇手段時,亦可進 v八備特別角色設定手段,係當以該玩家角色選擇手段 14 13-53868 選擇之複數個玩家角色的組合為特別組合時即透過來自 玩家之指令使特別角色代替該選擇之複數個玩家角色與該 敵方角色對戰。 此處 ®於該複數個玩家角色分別設定有既定之屬性 時,°亥特別角色設定手段,係當以該玩家角色選擇手段選 擇之複數個玩家角色的屬性組合為特別組合時,即透過來 自玩豕之才曰々使该特別角色與該敵方角色對戰。
如此,藉由玩家所選擇之複數個玩家角色組合(或屬性 .且σ )而亦此使特別角色與敵方角色對戰,如此可增加選 擇玩豕角色時的趣味。此處,當複數個玩家角色均係藉由
a買取玩豕從所持有之I — 卡片中選擇之卡片所記載之資訊來設 疋時’即不僅所收集卡片之數目’所收集卡片之種類的組 合亦相當重要,因此能增加收集卡片的樂趣。 …戲裝置中,當與該敵方角色對戰之玩家角色有 =:已::擊手法選擇手段,可在以該攻擊回合判定 =:色:玩家角色的攻擊回合時,並非就該複數 輪入指令來選擇分別“4由既定步驟 的,且八n 複數個玩家角色之攻擊手法 的,、“,錢豕角色攻擊手段,係以 玩家角色之攻墼丰、土 ΛΑ , λ β複數個 以該組合對敵方角色谁 進仃攻擊,當 序選擇攻擊手法之严f #以與對各玩家角色依 參數降低 ㈣不同的基準來使該敵方角色之既定 此情形下 由於不僅係複數個玩家角色分別對 敵方角 c S ) 15 U-53868 色進厅攻擊,亦可以複數個 敵方角色進行攻擊, 之攻擊手法組合來對 帶來的趣味。又,能提高因複數個操作角色登場所 欲選擇複數個玩家角色 的攻擊,須以既定步 豕角色之攻擊手法組合 的趣味。此外,選擇攻整丰/7 ’而亦有記下此既定步驟 驟,會因與敵方 &之組合時輸人指令的既定步 上if μ 錢個操㈣色組合而異。 上述遊戲裝置,亦可盥 共
置連接進行通訊。此時,:;敵=一遊戲之其他遊戲裝 接之另一遊戲裝置中传另I玩家择角作色’在與該遊戲裝置連 ’宁'另玩豕操作的玩家角色。 此外’其他遊戲装 σ 電Μ Μ機-fr 述遊戲裝置係例如大型 係在遊樂場等中相鄰設置之大型電玩遊 戲機或亦可係設置於遠端處 連接的大型電玩遊戲機…透過通訊線路來 攜帶型遊戲機,亦可係藉由紅外線通訊等捱: 戲機。若係放置型的家庭用遊戲機,亦可係 °電路連接之其他放置型家庭用遊戲機。 可與朋友或不認識的玩家彼此間進行對戰遊戲, 進一步產生遊戲樂趣。 為達成上述目的’本發明之第2觀點係一種遊戲之進 w $遊戲係在具備用以輪入玩家之指令的輸入裝 热儲存進行遊戲所需之資訊的記憶裝置、進行用以進行 戲之處理的處理裝置、以及顯示遊戲影像 電色=置中執行,使依玩家指令動作之玩家角色與敵二 進仃對戰’其特徵在於·.視遊戲之進行狀況,藉由該處 (S ) 16 13-53868 理裝置之處理對該玩家角色或該 設為被賦予节攻擊描 …x角色賦予攻擊權,以 w攻擊權之角色的攻擊回合 色之攻擊回入蚌,益山—士 田攻為該敵方角 u口時,藉由該處理裝置之虚 色對該玩家角〜 將從該敵方角 士… 進订攻擊的影像顯示於該顯示穿置… 口亥攻擊使作直次、置 依據 作為貝訊儲存於該記憶裝 參數降低,·當成為# 以 角色的既定 裝置之處理,佶玩宕凌、Λ —认 時糟由該處理 “ 豕透過該輪入裝置從被設定為兮玩宏自 拏手法之複數種攻擊手法輪入所欲 由該處理裝置之處理,骷_ 擊手法,藉 衣亙足慝理,顯不以透過 手法由該玩家角、置輸入之攻擊 X杌豕角色對敵方角色進行攻 擊使作為資訊儲存於該記憶裝置之該敵方 、據該攻 降低;藉由該處理裝置之處理“肖色的既定參數 , 處 异出與從該輸入裝晋於入 攻擊手法為止之時間長度對應$置輸入 輸入該攻擊手法時累計…次 間值’以更新每於 計選擇時間值;當該累計選 '…隐裝置的累 該玩家角色的攻擊回合時值且成為 ^ Λ 即藉由该處理裝置之處理,使 忒玩豕角色之攻擊手法可選擇 $ & #曰k # 吏敵方角色之既定參數 之降低罝#父其他攻擊手法的降 食 y處理裝置之處理’因由該敵方角色對該玩家角色之攻 二家角色之既定參數降低至既定值時,即 ㈣方角色之勝利’並將其資訊顯示於該顯示裝置.當 错由該處理裝置之處理,因由該玩家角色對該敵方角色之 攻擊而使設定於該敵方角色 巴之既疋參數降低至既定值時, 即為該玩家角色之勝利,並將豆 ^ 肘具貝汛顯不於該顯示褒置。 17 c S ) 053868 為達成上述目的,太路# 程式係使電腦裝置^ 帛2規點係一種程式,該 .. "執仃由依玩家指令動作之玩家角色盥敵 行對戰’藉由互相之攻擊而使設定於對 於定值的角色即為勝利的遊戲,其特徵在 ——亥転式係使該電腦裝置 合判定手段,係判定β 义于奴的功此.攻擊回 ⑽a 、 已成為該玩家角色之攻擊回人或 该敵方角色的攻擊 σ或 W 口,敵方攻擊手段,當藉由 合判定手段判定Ρ屮达 田稭由該攻擊回
成為該敵方角色之攻擊回合時,即由該 敵方角色對該玩家角耷.隹—"淑; §Α 色之既定夫㈣“ 而視該攻擊使該玩家角 =k參數對應降低;攻擊手法 擊回合判定年捋划6 仅田糟由該攻 疋已成為該玩家角色之攻擊回八時g 由玩家從設定為哕好舍拏口。時,即 -耍骚所q豕角色之攻擊手法的複數種攻擊手法 ^ 奴的攻擊手法;玩家攻 選擇手段選擇之攻墼车、错由以該攻擊手法 访墼^ 擊手法由該玩家角色對該敵方角色進行 ,因應該攻擊使該敵方角色之既定 選擇時間值累計丰^ 数降低,以及 、α 奴,係將與使用該攻擊手法+ Ρ、$ 擇攻擊手法為止之眭鬥且* I于沄選擇手段選 , ^ a1長度對應的選擇時間值,於每-欠ϋ 擇该攻擊手法時加以π每久選 攻擊選擇手段,哕特別 〃 /選擇手段包含特別 °亥特別攻擊選擇手段,係 累計手段所累計之選擇時門值翻A” f U選擇時間值 使該玩家角色之於舣主心值的It形為條件, 叙夕收 法可選擇能使該敵方角色之既定東 數之降低量較敏立丄 丹巴<既疋參 上述第二 的降低量更多的特別攻擊。 體之方式來提# _ 绪存於電腦可讀取記錄媒 飞不知供。此電腦可讀 貝取。己錄媒體,可構成為能拆 B53868 裝於上述電腦裝置,而能構成為與上述電腦裝置個別提供 的記錄媒體。此電腦可讀取記錄媒體’亦可係設於上述電 腦裝置内,構成為與上述電腦裝置一起提供的固定碟裝置 等的記錄媒體。上述第3觀點之程式,亦可從存在於網路
上之伺服器裝置,使其資料訊號重疊於載波再透過網路發 送至上述電腦裝置。 X 【實施方式】 以下,參照附圖說明本發明之實施形態。 圖1,係顯示此實施形態之大型電玩遊戲機之外觀構 成的圖。如圖所示,此大型電玩遊戲機丨,於框體10之前 面上部配置有輸出聲音之揚聲器15、以及由CRT或液晶 顯示器等構成之用以顯示影像的顯示裝置14。於框體 之前面下部設有可藉由門鑰匙18κ之操作來開放的前門 8於此4門18 3又有供投入用以開始遊戲之硬幣的硬幣 投入口 11、以及後述之用以將集換式卡片排出至外部的卡 片排出口 16。為了開始遊戲而從硬幣投入口丨丨投入之硬 幣,可適用既定金額之硬带、或以既定金額購入:遊 代幣。 位在上部顯示裝置14與下部前門18之間的梯狀面左 右,設有lst玩家操作鈕12a與2nd玩家操作鈕12卜h 玩家操作鈕12a,係供在此大型電玩遊戲機i以一人進行 遊戲(包含與同-構成之大型電玩遊戲機進行通訊對戰的情 形)的玩家、或以兩人進行遊戲時其中—方的玩家進行遊: 19 丄 時挺作的在丑。2nd玩定强 豕操作紐12b,係僅供在此大型電玩 遊戲機1以兩人進行遊齡之倍府丁 p 避戲之It形下另一方玩家進行遊戲時 操作的钮。 於梯面狀之中央前方郑古接知„。 月』万°又有杈描态’用以讀取從卡片插 1 3R插入之集換式卡片所記載之密碼資料(後述)。於 梯面狀之中央後方’設有可上下方向移動的劍17。劍17, 2在後述之既定條件成立時被劍驅動部nD驅動而朝上方
突起’當成為此狀態時’玩家可將之往下方按壓來恢復原 本之狀態。 又,於框體10之下面後側配置有腳輪19a,如此能容 易地移動此大型電玩遊戲機丨。於框體10之下面前側配置 有用以调整高度的調整器19b。如此可不拘設置處之凹凸 而將大型電玩遊戲機i穩定地設置。再者,於框體10内 部設有防護盒20,該防護盒20收納有搭載了控制電路的 基板等。
圖2係顯示圖1之大型電玩遊戲機1之電路構成的方 塊圖。如圖所示,此大型電玩遊戲機1,係於防護盒2〇内 收納有控制電路(電腦裝置)2〇,。控制電路2〇,,具備 CPU(Central Processing Unit)21 ' ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、影像處理 部24、聲音處理部25、輸出入控制部26、以及通訊控制 部27。 CPU2 1 ’藉由執行儲存於r〇m22之程式來控制此大型 電玩遊戲機1各部,以進行在此大型電玩遊戲機1所提供 20 勃遊戲。CPU21包含内部計時器。議22,係儲存由CPU21 ^丁之程式、以及不會隨著遊戲之進行而變更的各種資 ^Ram23,係作為CPU21之卫作區域使用,用以健存會 ^著遊戲之進行而變更的資料。 影像處理部24係連接於顯示裝置14,根據來自cpu2i 之指令生成與遊戲進行狀況對應的影像,並顯示於顯示裝 置14。聲音處理部25係連接於揚聲器15,根據來自cpu2i 之指令輸出與遊戲進行狀況對應的效果音。 輸出入控制部26,係連接於用以偵測硬幣從硬幣投入 口 η之投入的硬幣投入感測器us、操作鈕12(i2a,i2b)、 掃描器13'將堆疊於卡片堆疊器(未圖示)之卡片從卡片排 出口 16排出至外部的卡片排出部16D、以及包含用以驅動 劍1 7之驅動電路與偵測劍丨7之驅動之感測器的劍驅動部 1 7D。硬幣投入感測器丨丨s之檢測訊號、操作鈕12之輸入 讯號、藉由掃描器13從集換式卡片讀出之資料、以及檢 測透過玩家將劍17壓入時的檢測訊號,係透過輸出入控 制部26輸入至CPU21。又,用以使劍17突起的指令係 透過輸出入控制部26從CPU2 1傳達至劍驅動部丨7D。 通訊控制部27係與其他機器連接,用以控制與所連接 之其他機器之間的資訊收發送。連接於通訊控制部2 7之 其他機器,可為與此大型電玩遊戲機1具有相同構成的其 他大型電玩遊戲機。所連接之其他大型電玩遊戲機,可係 與該大型電玩遊戲機丨相鄰設置並以專用線路連接,亦可 係設置於遠端處之遊樂場而透過電話線路或網際網路等通 21 13-53868 訊線路來連接。又,連接於通訊控制部27之其他機器, 亦可係設置有此大型電玩遊戲機1之遊樂場的管理電腦 等。
本實施形態之大型電玩遊戲機1,為了選擇加入遊戲 而與敵方角色對戰之玩家角色,係使用寫入有可選擇作為 玩家角色之角色之資訊的集換式卡片。集換式卡片,其複 數種類中之數張係作為基本卡片而與遊戲之執行另外提 供。又,當為了新開始遊戲而投入硬幣時,即會提供一張 新卡片。若重複持有相同卡片時,可與朋友之間交換卡片 ^獲得新卡片。玩家可透過此種方法,在開始遊戲前獲得 最少三張卡片(其理由在於玩家所操作之玩家角色為三 個)。不過,即使玩家僅持有兩張以下之卡片,亦可隨機生 成不足之玩家角色來開始遊戲。 係本實施形態之大型電玩遊戲機 圖 所使用之f 換式卡片例的圖。於集換式卡片30表面描繪有角色31、 角色名32、角色資訊33、以及密碼資料34。角色31,信 描繪有可作為玩㈣色加人遊戲的角色之任—個,由掃指 :IV1取,馬資料3 4、描繚於集換式卡片3 〇之角色, 0乍為玩豕角色之—於遊戲中登場。 1 纟^於㈣式卡片3G之肖色的基本資 二ΓΓ在遊戲開始時點之玩家角…HP⑽ 能力值屬|體力值)之初始值、攻擊力或防禦力等基本 屬性。密碼資料34,係將用以將集換式卡片30 22 識別成單一意義之資料密碼化的資料。 其次,說明在此實施形態之大型電玩遊戲機i中進行 遊戲時玩家的操作方法。此處,說明玩家已持有數張集換 式卡片,而以一人與電腦對戰來進行遊戲的情形。圖4, 係說明此大型電玩遊戲冑1之遊戲進行方法及其操作方法 田又入0玩一人遊戲之硬瞥後,即可選擇單人遊戲。 作紐12之操作指示進行單人遊戲時,新的集換 機30即從卡片排出口 16排出’且藉由大型電玩遊戲 圖4⑷it /理決定與玩家對戰的三名敵方角色,而如 3 4⑷所不,用以顯^已決定之 顯示於顯示裝置14。 肖色的畫面14Α即被 其後,由玩家選擇與該敵方 此處,如圖州所示,對玩家指示玩家角色。 ^…3R插八以使掃描〜讀取 從卡 的畫面14β,即被顯示於顯示裝置14。此/ 之資訊 張集換式卡片30依序由掃描器13讀取 <,玩豕係使三 ::在每被讀取一張時即確定—名加:戰二集換式卡片3。 外,若讀取與已讀取之卡片相同 的玩家角色。此 會變成無效。 ’集換式卡片3 0,則 其次’如圖4(c)所示, 戰Η開始之待機畫面i4c巾^鬥開始之待機畫面14C。 41與三名敵方角色42,且顯示:::配置有三名玩家角色 當到開始為止之剩餘時㈤ ’;為止之剩餘時間4〇。 成為 (· 5 ·) 23 於顯示裝晋 Sl; _ ”廣示戰鬥畫面。此戰鬥晝面,係在等待成 為玩家(玩家角色41)或電腦處理(敵方角色42)之攻擊回人 的期間,將盘往地+ 〇 士 待機晝面14c大致相同之畫面(不顯示 日寸間40與顯千耸外 餘 14 ’、專待開始之内容的訊息)顯示於顯示裝置 又,此次戰鬥中三名之玩家角色41屬性為相同 到開始為止剩餘栌„ 1 .、 , 々祁丨』時,在 ^ 〇成為「〇」為止以1st玩家操作名 1 2 a依既定步膦 你作紐 步驟進行操作時,即會如圖4(d)所示,於§ 裝置14顧+山 々、頌不 或_ —由—名特別角色43代替三名玩家角色41於 為玩豕角色爽;隹> 1作 進仃碱鬥的畫面14D。特別角色43之 ”他此力值較作為玩家角色41登場的各角色高。Μ 到開始為止剩餘 「 互成為玩宕+ # ϋ」時戰鬥即開始,交 成為玩豕或電腦處理 乂 合時,即如圖4(e)戶斤•夂田成為玩家的攻擊回 顯示於顯亍不各角色之攻擊手法之選擇畫面〗4E 頁丁於顯不裝置14。於攻擊手法 广 lst玩家操作鈕】2a夕士 士/ —面14E,包含與 2之左右紐對應的攻擊手法骷_A 勇氣計量值4S々& 予法貝不部44鱼 T里值45。各角色係準備 - 手法m示於左右 <擊手法,哪-攻擊 1乐於母久顯不攻塑车、土 +、re , 時隨機決定。又, 之、擇畫面Ι4β 勇氣口十置值45,合(¾&焚石、 作鈕⑵選擇任 广者至以W玩家操 ^ 擎手為之時間經過而逐漸端4Γ 當非特別角声β 、所縮短。 在-…家==家^ 攻擊手法,與在選擇各攻擊手 每-個選擇 對應的點數伟翠斗$ 3尸 寻之勇軋计$值45長户 敏係累叶至勇氣點數。 贡埂 在特別角色43進行戰
c S 24 ώ在A之玩家的攻擊回合中僅選擇一次攻擊手 /、選擇攻擊手法時之勇氣’而 數係累計至勇氣點數。值45長度之二倍對應的點 片二顯示:Γ法之選擇晝面14時,玩家可將集換式卡 插入卡片插入口 13R使掃描器13讀取密碼資料34。 〔Π::換::片3°係如特別卡片之類記載有特殊 _角色43)以外的Λ4ΓΓ Γ/^ _ μ 41(或 召喚备ώ / 口奐角色46,而於顯示裝置I4顯示該 特別h 6對敵方角色42進行攻擊之召喚攻擊晝面14F。 使用—在&人—切幣而能遊玩的-系列遊戲中僅能 -取::人’又,當顯示攻擊手法的選擇晝面⑽時,即使 貝寺別卡片以外之集換式卡片30亦會被忽視。 之牛ΓΓ攻擊手法的選擇畫面i4E _,玩家係透過既定 連…家操作…,又,當依 豕角色41之母一個選擇之攻擊手法組合係既定的 ’ 口 4 ’即如圖4(g)所示’於顯示裝置14顯示三名玩家 八令躲★ σ各自之攻擊—次對敵方角色42進行攻擊的組 合攻擊晝面14G。 士又’當成為玩家之攻擊回合而勇氣點數達到既定點數 …如圖4㈨所示,劍17係朝上部突起。與此同時地, 於顯不裝置u顯示可選擇對敵方角色42施加「致命之一 擊」來作為攻擊手法的攻擊手法選擇畫面i4H。此處,玩 集換式卡片30從卡片插入口 UR插入使掃描器13 填取被碼資料34。又,當從複數張集換式卡片%讀取密 25
< S 碼貝料34時,僅有最後讀取之 特別卡片時,則僅以召喚角声“卡片為有效’而初次讀取 吳角色钊之召喚為優先。 在使知描器13讀取集換 ^ I- us ^ . 、 片3 0 (這並非必須的操作) 後玩豕將突起之劍17壓 仟仆) 置14顯示對敵方' P如圖4(i)所示,於顯示裝 擊攻擊畫面141。此外,…命之一擊」之攻擊的-
5'J # ® ^ % ^ 不烟在攻擊手法的選擇畫面14E 到選擇攻擊手法的時間為
點數均I沐在取終關卡前的關卡中勇氣 .·占数均無去達到既定點數,厂 卡發動,又,在最炊關擊」僅能在最終關 「致命之一盤:關卡…敵方角色42,只要不施加 擊」,其HP即不會變成「〇」。 此外’玩家之攻擊回合與電腦處理之攻擊 ::擊:在,腦處理之攻擊回合中受到來自敵方角色42 =的玩豕角色41(或特別角色43),其册會隨著該攻 :減”Hp變成「〇」之玩家角色“其後即無法加入戰 不過有時在移至次—關卡時會復活),當三名玩家角色
士之HP均變成「0」時(或特別角色43之HP變成「〇」 蚪)’即為玩家之敗戰而遊戲結束。 在玩家之攻擊回合中受到根據玩家之指令而來自玩家 A]色41(或特別角色43、召喚角色46)之攻擊的敵方角色 42其Η?會隨著該攻擊而減少β HP變成「〇」之敵方角 ^ v、後即無法加入戰鬥,當三名敵方角色42之HP均 — 」時,即通過該關卡,在通過最終關後,即為玩 家^勝利而結束遊戲。當通過最終關卡前之關卡時,會移 人關卡,新關卡之敵方角色42係登場而再度開始遊 26 (S ) 戲 "游A㉟明為了在本實施形態之大型電玩遊戲機1進 =:管理的資料。此處,以玩家為-人與電腦對戰; 清形為例,說明在RAM23管理的資料。此 ^遊戲之進行而變更的資料係預先儲存於r〇m22 給不特定多數之;古wψ 的相Μ次 種集換式卡片30所記載之角色 勺八貝讯(HP、能力值、屬性、攻擊手法等)初始值,亦 ^:、^。又’可作為敵方角色登場之角色的相關資訊 i力值 '屬性、攻擊手法等)初始值,亦包含於此。 —圖5⑷係顯示儲存於_23之玩家角色表的圖。於 玩=角色表5〇,係依使掃描器13讀取集換式卡片3〇之密 碼寅料的角色,以# μμ 1 @ 彼此對應之方式登錄有玩家角色名51、 咖、能力值53、屬性54、攻擊手法Α55、攻擊手法Β56。 =寺別角…替玩家角色41加入戰鬥時,登錄於玩家 角色表50之角色僅有特別角色43 一名。 玩家角色4卜係從玩家所持有之集換式卡片3〇中選 擇由掃描器13讀取密竭資料34、作為玩家角色Μ的角色 (或者代替於此之特別角色43)之名稱。鹏2,係所對岸之 玩家角色41(或特別角色叫現在的Ηρ值,Ηρ變成「〇」 ^元家角色41在戰鬥中即為無法戰鬥的狀態,若所有玩 豕角色41之ΗΡ52均#忐「η β认 〇」’即為玩家之敗戰。能力 值53,係所對應之玩家角色41之攻擊力或防紫力等的能 力值。觀與能力值53,會隨著遊戲之進行改變其值。 屬性54係所對應之玩家角色41之屬性,當屬性μ相 27 13-53868 同之角色被選擇為玩家角色41 時’即能使特別角色4 3登場。攻擊手:A 5 :玩家角色表5 0 係分別對應之玩家角色41對 攻名手法B56, 卜第2攻擊手法。玩家在ΛΛΙ42進行攻擊時之第 中任一攻擊手法。 料以合巾,可選擇其 ㈣系顯示儲存於RAM2…方角色表的圖。 於敵方角色表60,係依在目前關卡中被選擇為加 各敵方角色42,以彼此對應之 古 我鬥之 、能力值63、屬性64、:擊式 , 又擎于沄65。敵方角多么& ==Γ之各敵方角色42的名稱。ΗΡ62、能力值。 ::4樣地,其值會隨著遊戲之進行而改變。 所對應之敵方角色42的屬性。屬性64之種 類有”玩豕角色41之屬性45相同種 ,輕、其他屬性。各玩家角…敵方有二屬二 假疋月&力值5 3,6 3 Α相η 口主 上 虽 及玩家亩多4 當從反對屬性之敵方角色42 承叉攻擊時損傷較重,當從同—屬 色承受攻擊時損傷較輕。敵方角色42之攻擊 : 玩家角色41不同地,分別登錄有一種類。 系〆、 以外圖:;)進係顯示除了玩家角色表5°與敵方角色表6。 卜為了進仃遊戲所需之從遊戲開始至結束在Raa 一併管理之各種資料的圖。此種資料包含關卡N〇71 23 氣點數72、攻擊回合73、以及召喚旗標74。.勇 了+ Ν〇·7ΐ _示目前遊戲之關卡編號 玉關卡至第3關卡時,即填入「。 、 % 田有第 4 3」的任 C S ) 28 1353868 一數值。勇氣點數72,& @ 角色叫之攻擊手法± #累積與選擇玩家角色41(或特别 甬友 ^之勇氧計量值45長度對應的值。卷 勇軋點數72達到既中★ 坦田 龙疋之值時,即可發動「致命之一擊 攻擊回合73,係翻_从』 處理之其中單人遊戲時即為玩家與電腦 ’攻擊回合、若為雙人遊戲時即為其中_ 玩豕的攻擊回合。刀 A 口 、旗標74,係在投入一次硬幣可進行 之遊戲中藉由特別μ κ 6 卡片之使用由召喚角色46進行攻擊時 斤。又疋的旗標。當設定 攻擊回合中讀取特別卡…,時’即使在玩家的 ,無法進一步召喚召喚角色46 對敵方角色42進行攻擊。 ,者⑨RAM23,暫時儲存有雖非從遊戲開始至結 :併管理之資料、但係為了進行遊戲所需之資料。此種資 抖’有依玩家角色41之每一個選擇的攻擊手法、或因受 到攻擊而被玩家角色41或敵方角色42等給予的損傷、被 掃描器13讀取出之集換式卡片3()的密碼資料34等。 以下,說明本實施形態之大型電玩遊戲機i的處理。 在未進行遊戲之狀態下,係顯示宣傳晝面或硬帶投入指示 晝面等,當被硬瞥投入感❹lls檢測出已從硬幣投入口 ^投入硬幣時’即可進行單人遊戲,當藉由操作Μ玩家 操作紐12a指示進行單人遊戲後,即開始軍人遊戲用 戲。 圖6,係顯示當選擇單人遊戲時之處理的流程圖。此 流程圖中,遊戲之關卡係第1關卡至第3關卡。cpu2i首 先控制卡片排出部16D,排出一張堆疊於卡片堆疊器之集 (S > 29 1353868 換式卡片30(步驟Sl01) β
其次,CPU2 1即決定在此次遊戲中與玩家角色進行戰 鬥的敵方角色種類。此處,係決定第1關卡至第3關卡之 各關卡分別決定三名敵方角色。CPU21 ’從R〇M22讀出被 决定為進行戰鬥之敵方角色的相關初始資訊,將於第丨關 卡登場之敵方角色42的相關資訊登錄於RAM23之敵方角 色表60。於第2關卡或第3關卡登場之敵方角色42,則 僅有顯示角色之選擇的資訊暫時儲存於RAM23(步驟 Sl〇2)。決定敵方角色後,cpu21即對影像處理部24送出 指令,以將所決定之敵方角色的介紹晝面14A顯示於顯示 裝置14(步驟S103)。 其次,CPU21即對影像處理部24送出指令,以將指 不玩家將所持有之集換式卡片30給掃描器13讀取之畫面 14B顯示於顯示裝置14(步驟sl〇4^ CpU2i,即依據此畫 面14B,使掃描器13讀取由玩家從卡片插入口 i3R插入 之集換式卡片30所記載的密碼資料34(步驟si〇5)。 CPU21,係判定被掃描器13讀取之密碼資料34是否與已 讀取之密碼資料相同(步驟S106)。若與已讀取之密碼資料 相同,CPU21,即忽視所讀取之密碼資料34,返回步驟si〇4 之處理。 13讀取之密碼資料34係尚未被讀取之密 右被掃描 碼資料,CPU2卜即從ROM22讀出與已讀取之密碼資料34 對應之角色相關初始資訊,並作為加入戰鬥之玩家角色41 中之一名登錄於RAM23的玩家角色表 5〇(步驟 S107)。 30 13-53868 CPU21,係判定二仝= + _ 名玩豕角色41之相關資訊是否均已登錄 於玩家角色表50(步驟Sl〇8)。若尚未登錄三名玩家角色“ 之相關資訊,則返回步驟S 104之處理。 右已登錄三名玩家角色41之相關資訊,CPU21則於 關^ N〇 71设定1作為初始值(步驟S109)。CPU21,係判 疋貝Λ已登錄於玩家角色表50之三名玩家角色41是否為 預先設定之特定角色的組合(步驟Sug)。若為 之 =:即:登錄於玩家角色表5〇之各玩家角色心 各一加1 0%(步驟S 1 1 1),並進至步驟s n 若非特定角色之植人,士之處理。 、、D ’則直接進至步驟S 1 12。 戰鬥開:S1 12中’ CPU21係開始藉由内部計時器計算到 24送幵出的待機時間。此處,CPU21係對影像處理部 14C(牛騍曰7使顯不裝置M顯示戰鬥開始之待機書面 14匕(步驟 S1 13)。蛀芏 m 始為止的待機^ #彳定是否已經過到戰鬥開 的待機時,θ (步驟SU4)。若未經過到戰鬥開始為止 町侍機時間,CPU21 止 5 ^ 5〇 — 相同,CPU21 p 疋否相同(步驟S115)。若屬性54 定步驟定二玩家操作…否-既 若三名玩家角色41 c 作鈕123夫奸士 屬十54不相同,且1st玩家操 未,‘坐由既定步驟進杆^ ± . 之處理。當在步驟Sll6中⑷玩,,即返回步驟SU3 步驟進行操作時,cpU2 ^呆作叙12a已經由既定 合將進行戰鬥 、據該三名玩家角色41之組 角色變更成特別角色43,並登錄於玩家角
31 1353868 色表5〇(步驟SU7)。接著,進至步 步驟S114已經過待機時間 之處理。當在 機時間時’亦進至步驟S118之處理。 步驟S118中,CPU21总丄 崚理 ^ ^ ^ 係藉由隨機係數之執行,來決 疋玩豕(玩家角色41或特別角 轨仃來决 方角色42)之杏nn )之先攻或電腦處理(敵 乃月巳42)之先攻。CPU21 擊回合73。其次,CPU21 | 之一方設定成攻 一 h參照攻擊回合73 豕的攻擊回合(步驟SU9)。 疋否為玩 若為玩家的攻擊回合,cpu2i即 詳細情形留待德、f、— '"攻4處理(其 手、,糟此使玩㈣擇玩 角色43)之攻墼丰法,并 ο外将別 J(文擎手法,並以所選擇之攻擊手 41(或特別角色43)對敵 角色 ΓΡΤΤ91 ^ lr 丹巴42進仃攻擊(步驟S120)。 CPU21,係判定此次之關 p七达「 W下r所有敵方角色42之HP是否 已成為〇」來作為該玩家攻擊虚理& 1七姑七江 處的結果(步驟S121)。 右所有敵方角色42之咖2尚未成為「〇」,cpu ) 攻擊回合73設定於電腦處 著返回步驟SU9之處理。 擊口合(步驟Sl22)。接 另一方面,在步驟S119中若為敵方角色之攻擊回人, CPU21即進行敵方攻擊處理( 由敵方角…玩家…(或特別角色留 之HP 5 2疋否已成為「〇|來作.兮站+ 相敵方攻擊處理的結果(步 驟S124)。若所有玩家角色41 .,,.Γ (戍特別角色43)之ΗΡ52尚 」,CPU21即將攻擊回合73設定於玩家之攻擊 回合(步驟S125)。接著返回步驟SU9之處理。 < S ) 32 丄 田所有玩豕角色41(或特別角色43)之肥2均成為「⑻ • ’ _ U21即對影像處理部24送出指令,於顯示裝置μ 玩家已敗戰的畫面(步驟Sl26卜接著,遊戲結束,姑 束此流程之處理。 又v驟S121中’當所有敵方角色以之Hp62均成 為「〇」時,CPU21即判定關卡No.71是否為「3」(步驟Sl27)。 關卡Νο·71若非ϋ「<3 . 一 非為3」,會通過至此為此之關卡而進至次 關卡而CPU21在此會對影像處理部24送出指令,於 顯不裝置14顯示表示已通過至此為止之關卡的畫面(步驟 S128)。 -人CPU2 1給予玩家過關分數。所給予之過關分數, 2如可使各玩家角色41之Hp62恢復至既定量,且提高 能^值53等。又,當有HP62成為「〇」的玩家角色41時, 亦能使最多一名復活並給予既定量之Hp62(步驟si29)。 U21其後即使次一關卡N〇71增加「1」(步驟si%)。 _ 再者-人關卡之敵方角色42的相關資訊即登錄於RAM23 的敵方角色表60(步驟S131),返回至步驟sn9之處理。 又’ S在步驟S127中關卡No.71為「3」時,即通過 所有關卡,玩家在戰鬥中完全勝利,而cpu2丨在此會對影 像處理部24送出指令,於顯示裝置14顯示表示玩家已勝 利之畫面(步驟S132)。接著,遊戲結束,結束此流程之處 理。 圖7,係顯示步驟S120之玩家攻擊處理詳細情形的流 程圖。敵方攻擊處理中,CPU21首先將暫時儲存於rAM23 33 13-53868 节· /j、召口吳 之玩家的攻擊相關資料(勇氣點數72、攻擊回 „ ^ 旗標74並非此處所指之暫時資料)全部初始化(步驟 S201)。CPU21,其次即判定勇氣點數72之值是否為既定 值以上(步驟S202)。 勇氣點數72之值若非為既定值以上,cpu2丨即在登 錄於玩家角色表50之中、依序就每一玩家角色41(或特別 角色43)碩出能力值53、攻擊手法A55、及攻擊手法“Μ步 驟S203)。CPU21,係使用内部計時器開始攻擊手法之選 ^時間的计時(步驟S2〇4)。cpu21 ’隨機決定攻擊手法的 二擊手法B56係分別顯示於左右之任一方(不過不包含 'y述V驟S207返回之情形),對影像處理部24送出指令, =:裂置14顯示攻擊手法之選擇晝面l4E。攻擊手法之 壁—面14Ε中,勇氣計量表45之長度因應攻擊手法之 擇夺間的计時時間而逐漸縮短(步驟S205)。 :、人’ CPU21即判定從卡片插入口 13R插入集換式卡 當二而該集換式卡片3〇之密碼資料34是否已被讀取, 驟S2〇6)。此處一 疋否係表示特殊卡片之資料(步 片 田召喚旗標74已被設定時,假使特殊卡 殊卡H 一 已被讀取時,cpim仍予以忽視。當特 理。之在碼資料34已被讀取時,即進至步驟S227之處 定是否1殊卡!^ $瑪資料34未被讀取時,CPU21係判 手、> _豕知作鈕12a已被操作而由玩家選擇了攻擊 亍决(步驟S207)。a , ^ 疋伴)砹擎 田1st玩豕操作鈕12a未被操作而未選 34 13-53868 擇攻擊手法時,即返回步驟S2〇5之處理。 當1st玩家操作& 12a已被操作而選擇了攻擊手法, 即將左右財已被操作之側所顯示的攻擊 為
該玩家角色4U或特別角色43)之攻擊手法暫時儲存^ RAM23。又’將對lsi玩家操作幻以之連打等的操作步 驟暫時儲存於RAM23。接著,cpU21將與勇氣計量表W 之長度對應之點數(若為特別以43則為其三倍之點數 s十至勇氣點數72(步驟S208)。 ,、 其次,CPU21即判定尚未讀出能力值53、攻擊手法八” 及攻擊手法B56之玩宏gβ τ v 杌豕角色41疋否殘留於玩家角色 叫步驟S209)。若有尚未讀出能力值53、攻擊手法A55及 攻擊手法B56之玩家以41殘留,CpU2i即返回步驟湖 之處理’就次-名玩家角色41讀出能力冑53、攻擊手法 A55及攻擊手法B56。若無尚未讀出能力值^、攻擊手法 A55及攻擊手法B56之玩家角色41殘留,即進至步驟§⑶ 之處理。 若步驟S202中勇氣點數72之值為既定值以上,cp㈣ 即判定劍17是否已向上方突起(步驟S21〇)。若劍η已向 上方突起,即直接進至步驟S212之處理。若劍17尚未向 上方突起,CPU21即透過輸出入控制部%控制劍驅動部 17D,使劍17向上方突起(步驟S2u)。接著,進至步驟mu 之處理。 步驟S2U中,CPU21,在登錄於玩家角色表5〇之中、 依序就每一玩家角色41(或特別角色43)讀出能力值& 35 1353868 攻擊手法A55、及攻擊手法Β56,υ2ι,隨機決定攻擊 手法A55與攻擊手法B56係分別顯示於左右之任 過不包含從後述步驟咖返回之情形),對影像處理部Μ 送出指令’使顯示裝置14顯示攻擊手法之選擇書 驟 S213) 。 口 其次’ CPU21即判定從卡片插人口 13R插人集換式卡 术換式卡片30之岔碼資料34是否已被讀取(步
驟S2 1 4)。當被讀取隼換式+ H 果換式卡片30之密碼資料34時,即 判定該密碼資料34是否係矣-4dt #上』 疋古係表不特殊卡片之資料(步驟 S215)。此處,當召喚旗炉 p 典旗‘ 74已被設定時,假使特殊 之密碼資料34已被讀取時,cpu21仍予以忽視。 當已被讀取密碼資料34之集換式卡片30非特殊卡片 時,cpim即將已讀取之集換式卡片3〇之密碼資料μ暫 時保存於RAM23〇CPU21,當先前讀取之密碼資料Μ已 被保存時,即覆寫此次 貝取您在碼貝枓34來加以保存 驟S216)。接著返回步驟ς,, *者返口步驟S2U之處理。當已被讀取密碼資 料3 4之集換式卡片3 〇係 係特殊卡片時’即進至步驟S227 之處理。 田集換式卡片3G之密瑪資料34未被讀取時,cpu21 係視劍驅動部17D之檢測訊號是否已輸人而料向上方* 起之劍17是否已被玩家往下方按壓(步驟S217)。當劍 已被往下方按壓時,即進至步驟S23G之處理。當劍】 被往下方按屡時,係刻宏β尤, 你鈣疋疋否1st玩家操作鈕12a已被 作而由玩家選擇了攻擊手法 ’、 丁次(步驟S218)。當ist玩家操作 36 1353868 鈕12a未被操作而未選擇攻擊手法時,即返回步驟 之處理。 當1st玩家操作鈕12a已被操作而選擇了攻擊手法, CPU21即將左右紐中已被操作之側所顯示的攻擊手法作為 該玩家角& (或特別角色43)之攻擊手法暫時儲存於 RAM23(步驟 S2i9)。 、 其次’CPU2丨即判定尚未讀出能力值53、攻擊
及攻擊…56之玩家角…否殘留於玩家角色表 5〇(步驟S220)。若有尚未讀出能力值53、攻擊 =法:56之玩家角色Μ殘一即返回步驟二 之處理,就次一名玩家角色41讀出能… A55及攻擊…56。若無尚未讀出能力值53、攻擊= A55及攻擊年沐+ e — A 又擎于 之處理 …角色41殘留’即進至步驟灿 玩家角多41八 即仕非特別角色〜叩係就三名 • 刀別選擇了攻擊手法的情形下,判定今#楼 之攻擊手法組合是 〗疋該選擇 之攻擊手法… (步驟S221)。當所選擇 w手法組合錢定之組合時,cpu2 選擇攻擊手法睹p料,+ _ 係d疋疋否在 、十1玩家操作鈕12a進行連打黧 v驟之操作(步驟S222)。 等无疋 當所選擇之攻擊手法組合 既定之組合但並夫M 疋之,·且口時’或即使係 “丄 —未進既疋步驟之操作時,CPU21 ,尨产 稭由就各玩家角色41(或特 ,” 敵方角“進行攻擊時,算出=選擇之攻擊手法來對 异出、Ή予每一個敵方角色42之 (S ) 37 13-53868 損傷。已算出之敵方备 驟$223)。 色2之損傷係暫時儲存於RAM23(步 其次,CHJ21係對影 裝置14顯干以你广外_ 运出才日V ’使顯不 攻擊手法谁一 玩豕角色41(或特別角色43)選擇之 HP62 μ :了攻擊’並藉由該攻擊使敵方角色42各自之 =減少就各敵方角色42在步冑似 里的畫面(步騾S224)。接 ®又捐傷 圖6之流程圖。 料’結束玩家攻擊處理,返回至 驟S222已進行既定步驟之操作時,c咖 仕精由就各玩家角声4 1 對敵方角色42 、之攻擊手法組合的組合攻擊 傷。Z 時,算出給予各敵方角色42之損 傷糟由組合攻擊給予各敵方s A ^ 才貝 角多m 方角色1的損傷,係較玩突 個別施加攻擊時更大。已算出 傷係暫時儲存於RAM23(步驟S225)。方角色42之損 其-人’ CPU21係對影像處理部2 裝置“顯示進行一期間發動就玩家角色?=,於顯示 法組合的組合攻擊,並藉由該組合攻擊V 二擇之攻擊手 自之ΗΡ62減少就各敵方角色42在步 ^ 42各 量的佥而 , S225算出之損 ^面㈣卿接著,結束玩家攻擊處 : 圓6之流程圖。 返回至 步驟S227,CPU21,由於在此 ,方角…行攻擊,因此係設定召=色7:來 227卜其次,CPU21,在藉由所召喚之召喚角 步驟 對敵方角色42進行攻擊時,即算出给予各敵之攻 乃角色42 38 1 13-53868 之損傷。已算出之敵方角色42之損 RAM23(步驟S228)。 吁储存於 ,、人’ CPU21係對影像處理部24送出指令 裝置14韻+ a , 於顯不 玩豕角“1或特別角㈣召喚召喚角 由β亥召喚角色46進行攻墼’而益山― , 而藉由5亥攻擊使敵方角色49 各^之ΗΡ62減少就各敵方角色42在步驟S228 2 傷量的畫面(步驟叫。接著,結束玩家攻擊處理,返貝 至圖6之流程圖。 私埋返回 步驟S23G中’ CPU21 ’係根據在步驟S216中暫味 存於⑽23之集換式卡片3。之密碼資料 中:儲 方角色42施加「致命之-擊」時給予各敵方角色4;:敵 傷。此處,所算出之損傷,係除了「致命之 2之損 至少一次、兩次、或三次之玩家的攻擊回合中施^ ^外在 擊的話(至於需要-次、兩次、或=_欠,:、:施加某些攻 戎一-人,係視集換 之種類而異)、各敵方角色42之鹏2值必定減少至30 的知傷,除此以外之攻擊手法,並無法在四次。」 中使各敵方角色42之HP62值成為「〇」。又〜回合 之HP52 ’右在電腦處理之四次攻擊回合中受色41 定成為「。」。已算出之歒方… 二擊,則必 RAM23(步驟S23… 彳讀係㈣儲存於 其次,CPU21係對影像處理部24 裝…示玩家角色41或特別角色4二方於顯示 施加「致命之一擊」,而藉由該「致命之角色42 色42各自之HP62減少在步驟S23〇算出之J使敵方角 貝場垔的畫面(步
39 2以31)。接著’結束玩家攻擊處理’返回至圖6之流程 ^方面’在步驟S123之敵方攻擊處理中, 备藉由就各敵方角色42登料敵方角色表6q之攻擊手法 對玩家角I 41(或特別角色43)進行攻擊時,即算出仏 :各玩家角色41(或特別角色43)的損傷。已算出之玩家: 41(或特別角色43)之損傷係暫時儲存於RAM23。 扭其次’ CPU21係對影像處理部24送出指令,於顯干 :::Γ藉由依序登錄於各敵方角色42之攻擊手:二 各自之肥2而=錢擊使各玩家角色41(或特別角色43) 序減少就各玩家角色41(或特別角色43)算 ^ 貝傷量的畫面。接著’結束敵方攻擊處理,返回至圖 之流私圖。 此外,當選擇雙人遊戲時,只要在步驟si〇 兩張集換式卡片30,m。 排出 進订步驟S101,S102之處理,而分 ^第1玩豕與第2玩家進行步驟_〜S⑽的處理即 再予以顯玩豕選擇之玩家角色,只要在兩人之選擇結束後 :予㈣不即可。第2玩家並非操作lst玩家操作紐⑵, 二刼作2nd玩家操作鈕12^劍i7係由第u 2 玩豕共通使用。 、 又,只要在步驟SU9中判定是哪一玩家的攻擊, 2驟_之玩家攻擊處理中,將第1%家之玩家角色 返玩豕角色41,將第2玩家之玩家角色當作上述敵 來進行處理即可。進-步地,在步驟S126中, 13.53868 ,、要將第2玩家之玩家角色當作上述玩家角色41,將第1 玩家之玩家角色當作上述敵方角色42來進行處理,並代 替敵方攻擊處理而進行與步驟Sl2〇相同之玩家攻擊處理 即可。 又,當與同一構成之其他大型電玩遊戲機通訊連接, 在不同機器由兩名玩家進行對戰遊戲時,係不進行步驟 S101, Sl〇2之處理,而兩玩家均在步驟si〇3〜Si⑽中結
束玩豕角色41之選擇,在兩台遊戲機間交換其資訊時, 即顯示對方玩家所選擇之玩家角色。又,關卡數可僅有一 胃卡而即使僅有一關卡,亦可有使勇氣點冑72累計至 能發動「致命之一擊」的情形。 ’、 又’玩家攻擊處理,亦可由成為攻擊回合之玩家在所 遊玩之大型電玩遊戲機執行,並將其處理結果通知通訊連 之”他大型電玩遊戲機丨^此時,係因應所通知之處理 結於顯示裝置14暴員示自己的玩家角色從對方玩家之 玩豕角色承受攻擊的畫面。 如以上所說明,本實施形態之大型電玩遊戲機卜係 依知、玩豕之操作進行動作 适仃動作之玩豕角色41與敵方角色42在 罕戈鬥中對戰,並交互掛對方备由尬* t * 對對方角色施加攻擊。在玩家之攻擊 回合中’玩家係對敵方角色摆 j吸々月ώ 42選擇各玩家角色41(或代替 於此之特別角色4 ^、夕今淑^主 )文擊手法,而勇氣計量值45會因應 t搫手法為止之經過時間而逐漸縮短。與選擇攻擊 手法時之勇氣計量值 點數72。 值5之長度對應之點數會累計至勇氣 41 1353868 接著,當重新輪到 氣點數72之值達到1擊回合時’若所累計之勇 ……41 即可選擇「致命之-擊」來 作為玩豕角色41之攻墼 手」水 也谂馨车、ini -Γ 。當將「致命之一擊」選擇 為攻擊手法時,可給予久 午」、俘 β 方角色42以其他攻擊手法| hp62。 而此—口氣減少各敵方角色42之 承上所述,僅有在夂 玩家角色<攻擊手、、^ Ϊ擊回合中以短時間選擇各 「八 手法的玩家,可在自己之攻擊回合中 將「致命之一擊」選擇為 ~几豕用色41之攻墼丰沐。 不單是玩家僅選擇任—攻磐丰 此’ 攻擊手法來作為玩家角色41之 擊手法,僅有具有優異決斷力來 研刀不進仃選擇(選擇之 的玩豕,可有利地進行戰鬥。藉此,在-次攻擊回合中玩 豕角色4!對攻擊手法之選擇,會與在次_攻擊回 家角色41對攻擊手法之潠遅遠& ^ 連動’而能提升遊戲性。 而且,玩家角色41對攻擊手法之選擇,由於係由玩家 進灯選擇而其選擇本身亦可反映玩家的意思,且可促使1 積極地進行選擇。因此,不會如 " 左心既疋時間而隨意選 擇攻擊手法的情形般忽視玩家之意田 戲性的效果。 “具有可大幅提升遊 又,承上所述,由於係催促玩家在短時間選擇攻擊手 法,因此僅係單純等待玩家對玩家角色41之攻擊手法的 遠擇,而可期待實際上縮短戰鬥停止進行的時間。因此,’ 當有等待遊戲順序的人時,可避免遊戲之進行實質上為停 止狀態而拖長等待順序的人之等待時間。特別是如本實扩 42 13-53868 形態之大型電玩遊戲機丨般可由 的游戧μ 丄 寻疋多數的人進行遊戲 的遊戲機,由於等待遊戲順序的人 订避戲 果相當顯著。 ν較夕,因此其效 此處,勇氣點數72並非個別累奸 rff. ^ m- Asl 、至二名玩家角色41, 而係對任—玩家角色41均共通 月色 家快點選擇:r名玩家自$ 十因此,能催促玩 俘—石玩豕角色41之攻擊手法 遊戲順序的人時,避免遊戲之進行實有等待 長等待順序的人之等待時間。 朴止狀態而拖 二與敵方角色42進行戰鬥之玩家角色4 鬥開始…所持有之集換式卡片 f 此來由玩家本身谁粁、登埋 又在碼貝枓34,藉 之階严…如此,即使在戰鬥尚未開始前 之…亦可給予玩家選擇玩家角色41 於所持有之集換式卡# 3G之種 登場之角舍的,竖摆+ a 作為玩豕角色41 擇亦會增加,因此*僅有玩遊戲之¥趣, 亦可給予玩家收集集換式卡片3〇的樂趣。戲之樂趣 家^,可視玩家所選擇之玩家角色41的組合提升各玩 之HP52的初始值。又,藉由將屬性 角色選擇為=名玩宕+ 祁U之 特別自^ ’而亦能以既定操作為條件使 ' 加入戰鬥。因此,可增加玩家選擇玩 時之趣味。再去用色41 了可進行上述選擇,須先持有既 。換式卡片30,因此可進-步増加收集集換式卡 片30的樂趣。 千谀式卞 又田勇氣點數72達到既定值而能發動「致命 時,即並非知甘从t * 双P之一擊」 隹如其他攻擊手法之選擇般單顯示於顯示裝置 43 14 ’而係使劍 °上方突起,玩家欲將「致命之一擊 選擇為攻擊手法 時的知作’係將突起之劍17向下方按壓。 因此’可容易地給子扮含 4 玩豕致命之一擊」係有別於其他攻
擊手法之特別攻擊丰法^ c A 3 法的印象。又,如大型電玩遊戲機1 ^看游銳具有通用性、&了玩家以外不特定多數的人亦可 ^ 的遊戲裝置,亦可容易地採用此種特殊構造,而 此、過此種特殊構造生動地表現遊戲之進行。 描器擇「致命之一擊」來作為攻擊手法時,使掃 :擊:取集換式卡片3〇之密碼資料34,藉由「致命之 」給予敵方角色42之損傷會隨被讀取密碼資料34之 集換式卡片30 ##51® m 種類而異。因此,可增加玩家選擇「致命 η來:為攻擊手法時之趣味’'亦可進-步增加收: $換式卡片30的樂趣。 又,在玩家之攻擊回合中,當對三名玩家角色41 之攻擊手法為既定組合,且選擇攻擊手法時之lst玩家操 作鈕12a之操作步驟為既定步驟時,則並非由三名玩角 ^個別對敵方角色42施加攻擊’而係在一時期對敵方 角色42施加所選擇攻擊手法之組合的組合攻擊。又, 過組合攻擊給予敵方角色42的損傷,係較個別攻擊大。、 藉由上述二名玩家角色41可進行成一體的組合攻擊, 而能提高與敵方角色42對戰之玩家角色41存在有複數個 ㈣趣味。進-步地’由於為了進行組合攻擊,^玩家 私作鈕…之操作步驟亦為條件,因此亦可提升玩家為此 而記下操作步驟的興趣。此外’為了進行組合攻擊之操作 44 1353868 步驟,亦可係隨三名玩家角色41之組合或其他條件而異。 只要玩家持有特殊卡片,料在%家之攻擊回含 時使掃描器13讀取其密碼資料34,藉此召喚召喚角色46, 並以召喚角色46對敵方角色42施加攻擊。因此亦可提 升玩家在收集集換式卡4 30時是否能得到特殊卡片# 趣,進-步地提高收集集換式卡片3〇的樂趣。又,由於 使用特殊卡片來召喚召喚角色46僅能在至第3關卡為止 之一次遊戲中使用-次,因此藉由選擇使用特殊卡片之攻 擊回合以提,遊戲上的戰略性,可進—步地提升遊戲性。 又,本實施形態之大型電玩遊戲機〗 -次硬幣來進行-次遊戲,而在一次遊戲之期 ^至第3關卡,若在第3關卡敵方角色42之HP62均成 為〇」,即為玩家勝利而遊戲結束。另一方面,不論進 至I-關卡,若在使敵方角色42之_2均成為Ί 玩家角色41(或特別角色43)之Hp52均成為「〇」,艮 家敗戰而遊戲結束。亦即,雖在一次遊戲中」_ 17 ‘··、 千瑪^了三關卡, 但亦有無法通過至第3關卡、且甚而無法通 : 卡即為遊戲結束的情形。 此處’勇氣點數72會超越關卡累計。又,不管攻擊手 法之選擇如何迅速,至第2關卡為止勇氣點數7 達到既^值,進而只要勇氣點數72不達到_值即# 在第3關卡中使所有敵方角色42之H , , 均成為「0 I ίϊή 热法通過第3關卡。藉此,為了通過第3^ 關卡,亦Φ產L仰 第1關卡開始即迅速地選擇攻擊手法, 因此不會是各關卡
45 1353868 完全獨立的遊戲性,而會產生為了朝向第3關卡而在第i、 第2關卡展開之超越關卡的遊戲性,因此能使關卡整體連 動,實現高遊戲性。 進一步地,由於使第3關卡之内容與第丨、第2關卡 不同,能使一次遊戲中最終關卡之第3關卡較第i、第2 關卡更刺激,因此能更加提高遊戲性。再者,由 -次硬幣後有可能可進行遊戲至第3關卡最後(亦即通過第 3關卡)而結束遊戲’而亦有可能無法進行至第3關卡最後 即結束遊戲的情形,因此會催促玩家在從第i關卡起之玩 家各攻擊回合令快點選擇各玩家角色之攻擊+法。 再者,本實施形態之大型電玩遊戲機1中,並非僅有 使依玩家操作動作之玩家角色41與電腦處理控制之敵方 角色42對戰的單人遊戲’亦有能使兩名玩家分別選擇之 色41彼此對戰的雙人遊戲。而亦能進行與相同構 η:!電玩遊戲機連接的通訊對戰。在進行通訊對 罕戈夺’亦I、通端處之玩家進行對戰。因此,可盘朋 :認識的玩家彼此間進行對戰遊戲,進—步產生遊戲樂 本毛月並不限於上述實施形態,亦能施加各 應用。以下,說明w .奋 變开〆 形態。兑月了適用於本發明之上述實施形態的變形 上!!實施形態中’遊戲之關卡雖係以第1關卡至第3 關卡之情形為例進彳 下主第3 木古、η 了 了說明’但此时數目可為任素。又 虽有複數個㈣時,勇氣職7 \又’ 灯货一、要不成為最終
46 I3-53S68 關卡即無法達到既中 疋值’或勇氣點數 發動致命之一藝 達到既定值而不 的話即無法結束最 上述實施形態中’在投入—次二,而關卡。 間可讀取特殊卡⑹執行之遊戲期 但並不限於此。又,可進行^ 46之攻擊雖僅有一次, 次數。又,能使特別^ 擊之次數最好係限定於-定 • J角色43代替三名玩家 ㈣條件,料藉由⑽式卡片3q^41加入戰 角色B為同一屬性,但亦可設定:之"取來選擇之玩家 當係既定屬性之%p n即使非同一屬性、 疋屬性之組合時即能使特別 亦可非以屬性為條件,而係所 D入。再者, 預先設定之既定組M 玩豕肖色W種類為 α 時P能使特別角色43代替:名玩 豕角色41登場。 八管一名玩 上述貫施形態中,大划雷 排出㈣戲機1係在遊戲開始前 =集=…0’以提供新的集換式卡片3。給玩家。 、供新的集換式卡片30給玩家的動作,並不僅限 於如上述進行遊戲前,亦可在結束遊戲後。例如,當因玩 豕之勝利而結束遊戲時即以高機率提供既定種類之集換式 卡片30’或僅在因玩家之勝利而結束遊戲時提供既定種類 之集換式卡片30。 上述實施形態中,雖使用集換式卡片3〇之大型電玩遊 戲機1係以適用本發明之情形為例進行了說明,但本發明 亦I適用於’不使用集換式卡片3〇,使依玩家操作動作之 玩家角色與敵方角色對戰,在玩家角色對敵方角色進行攻 擊時由玩家選擇玩家角色之攻擊手法的所有遊戲。玩家角 47 (S ) 色與敵方角色之數目並不分別限定於三名亦可為—名以 上之任意數目。對戰之玩家角色之數目與敵方角色之數目 亦可不同。又’本發明不僅可適用於採用交互成為玩 色二敵方角色之攻擊回合之回合制的遊戲,亦可適用於採 每在厶過了 /刀別设定之既定時間時即成為玩家角色或敵 方角色各自之攻擊回合之半即時戰鬥的遊戲。 又,作為用以進行實現本發明之平台的電腦裝置,並 於如上述之大型電玩遊戲機丨,亦可適用放置型的家 庭用遊戲機、攜帶型遊戲機、個人電腦、或進而具備可執 订應用程式功能之行動電話等。將上述適用為平台時,亦 可透過區域網路等網路、或藉由紅外線無線通訊連接彼此 之裝置,以進行兩人之對戰遊戲。 又,當將上述通用性高之電腦裝置適用為平台時,若 使用通用性向之裝置作為輸人裝置,即無法在發動「致命 之-擊J時使用劍17’因此須考量其替代方法。「致命之 一擊」之發動的選擇手法,亦可僅設定為單純之按鍵操作 或指向裝置之操作。 处田作為用以進行貫現本發明之平台的電腦裝置 具備觸控面板時,「致命之一擊」以外之攻擊手法之選擇, :猎由按鈕操作或觸控面板之觸控等來進行,在能發動「致 p =辜」時於位在觸控面板背面的顯示裝置顯示劍之影 像等而藉由觸控筆等觸摸此劍之影像來指示發動「致入 之一擊」。 Dp 又,當作為用以進行實現本發明之平台的電腦裝置具 48 1353868 備控制桿(具有多軸加速度感測器)時,「致命之_擊」以 外之攻擊手法之選擇,可藉^ ^ ^ ^ ^ 直於控制彳干之按鈕的操作 進:’纟能發動「致命之一擊」時由玩家揮動控制桿、 s進仃突刺等之動作,來指示發動「致命之—擊」。 上述實施形態中,用以執行適用本發明之程式」及資料, 係預先儲存於大型電玩遊戲機1 W ROM22。又,當適用 放置型或攜帶型遊戲機、或個人電腦等來作為實現本發明
之平台時’此等程式及資料,亦可因應作為平台之電腦裝 置的形態,適用半導體記憶卡或光碟磁碟(軟磁盤' CD-ROM、DVD_ROM ”。當以具備固定碟裝置之電腦裝 置為平自日夺,此等程式及資料亦可預先儲存於@定碟裝置 來配送。 再者,當以可透過網路與其他電腦裝置通訊之電腦裝 置適用為平台時(包含上述實施形態之大型電玩遊戲機〇, 此等程式及貧料,係預先儲存於存在於網路上之伺服器裝 置所具有的固定碟裝置,以透過網路進行通訊❶上述實施 形態之大型電玩遊戲機丨,則只要適用快閃記憶體等來作 為ROM22即可。 【圖式簡單說明】 圖1 ’係顯示本發明之實施形態之大型電玩遊戲機外 觀構成的圖。 圖2 ’係顯示本發明之實施形態之大型電玩遊戲機電 路構成的圖。 49 1353868 θ ’係顯示本發明之實施形態之大型電玩遊戲機所 使用之集換式卡片例的圖。 圖4 ’係說明本發明之實施形態之大型電玩遊戲機之 遊戲進行方法及操作方法的圖。 圖5 ’係說明為了以本發明之實施形態之大型電玩遊 戲機進行遊戲而在RAM管理之各種資料的圖。 圖6係顯示本發明之實施形態之大型電玩遊戲機中 選擇單人遊戲時之處理的流程圖。 圖7,係顯示圖6之玩家攻擊處理之詳細情形的流程 【主要元件符號說明】
1 大型電玩遊戲機 10 框體 11 硬帶投入口 12 操作紐 13 掃描器 14 顯示裝置 15 揚聲器 16 卡片排出口 17 劍 20 防護盒 21 CPU 22 ROM 50 1353868 23 RAM 24 影像處理部 25 聲音控制部 26 輸出入控制部 27 通訊控制部 30 集換式卡片 41 玩家角色 42 敵方角色 43 特別角色 44 攻擊手法顯示部 45 勇氣計量值 46 召喚角色
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Claims (1)
- 十、申請專利範圍: L一種遊戲骏置,苴 作之玩家& & b /、執仃之遊戲,係由依玩家指令動 卞(玩豕角色與敵方角 定於對方角色之既—夂叙 戰,藉由互相攻擊而使設 其特徵在於,包含: &至既疋值的角色即為勝利, 攻擊回合判定丰 A.- 糸判定是否已成為該玩家角色之 攻擊回合或該敵方角色的攻擊回合; 角色 敵方攻擊手段,洛益 為嗲敵方“ 田错由該攻擊回合判定手段判定已成 两及歒方角色之攻擊人 色進行边墼, σ p由該敵方角色對該玩家角 ,並視該攻擊使該玩家 低; 月巴之既疋參數對應降 攻擊手法選擇手段,去蕻 σ二、A 田藉由該攻擊回合判定手段刻宁 已成為該玩家角色之攻擊回合 6 家角色之攻口 由玩豕從設定為該玩 法; 擊手法的複數種攻擊手法中選擇所欲的攻擊手 玩豕攻擊手段,藉由以該攻擊手法 擊手法由該玩家角色對該敵方角色進行 又\之攻 使該敵方角色之既定參數對應降m丨’並視該攻擊 選擇時間值累計手段,係將盥 段選擇攻擊手法為止之時間長戶=㈣攻擊手法選擇手 次選擇該攻擊手法時加以累計; 彳間值’於每 -亥攻擊手法選擇手段包含特別攻擊選 攻擊選擇手段,係以該選擇時間值累計手又〜特別 時間值超過既定值的情形為條件 斤累汁之選擇 1定。哀玩豕角色之攻擊手52 1353868 去可選擇能使該敵方角色之 曰 手法的降低量更多的特別攻擊,數之降低!較其他攻擊 2.如申請專利範圍帛i項 構件突出控制手段,係在 ^戲裝置’其進—步具備 超過既定值時,使配置於該遊戲裝置二 了精由玩家之操作插入的既定構件突出; 汇體 该特別攻擊選擇手段,可藉由插 手段從該框體突出之構構件穴出控制 的攻擊手法。 、'^寺別攻擊選擇為該玩家 呈備圍第1或2項之遊戲裝置,其" 種手段,係在可使用為該玩家角色之複數 種角色中記载有與其中一種角 ^肖色之複數 裡,讀取從玩家所持有之卡片 貝㈣複數種卡片 記載的資訊;以及 中被玩家選擇之所欲卡片所 玩家角色設定手段,係將與該卡片資^ ::讀取之資訊對應之角色,設定為在該 角色對戰之玩家角色。 戲〒與該敵方 4.如申請專利_ 3項之 攻擊選擇手段包含特別攻擊時讀取:二該特別 特別攻擊時,使卡片資訊讀取手段從二持:在選擇該 中讀取記載於所欲卡片的資訊; 、有之δ玄卡片 該玩家攻擊手段,在該特別攻擊被選擇為 擊手法時,即根據在選擇該特別攻 二豕/ 手段從該卡片讀取的資訊使該敵方角色的既取 53 種卡5片如二專1範圍第3項之遊戲裝置,其中,該複數 =片1含特別卡片’其係在經判定已成為該玩家角色之 攻擊回合時藉由使該卡 内巴 訊,使兮玩宏“段讀取所記載之資 =豕角色可進行包含該特別攻擊之該攻擊手法選 擇手奴無法選擇之攻擊手法中的攻擊; …/攻4手法選擇手段,可在遊戲開始至結束為止之該 玩家角色的攻擊回合中, δΛ 巾k擇與s己載於該特別卡片之資訊 子應之攻擊手法至既定次數; 該玩家攻擊手段,告刹 人 田W疋已成為该玩家角色之攻擊回 ;0該卡片資訊讀取手段讀取了記載於該特別卡片之資 2擊即根據㈣㈣卡Η取出之資崎餘方角色進 遊辦“二凊專利範圍第1 4 2項之遊戲裝置,其中,該 s W第1關卡至h關卡(11為2以 數個關卡,於每一關卡 )的複 戰; 關卡°亥玩豕角色與不同的敵方角色對 該^擇時間值累計手段,即使移行至第2關卡以後的 關卡’亦從該帛i關卡起算累計該選擇時間值; :::η關卡中與該玩家角色對戰之敵方角色的既定參 在以该特別攻擊選擇手段將該特別攻擊選擇為該玩 豕角色之攻擊手法時,始能降低至該既定值。 7·如申請專利範圍第6項之遊戲裝置,其令 =值累計手段,至…關卡為止,不論該玩家Π 人之攻擊回合中以該攻擊手法選擇手段選擇攻擊手法為 54 1353868 止的時間為何,均無法將該選 別攻擊之既定值。 ㈣值^至可選擇該特 8.如申請專利範圍第6項之遊戲裝置,其進一步 使新遊戲開始時f進行既定金 二- 由以該付費手段進行—次之付f,即費手段’藉 玩宕a a 了持"'貝進行遊戲至該 豕角色之既定參數被降低至該既定值為止、或在 關卡中使該敵方角色之既定參數- X η —者。 ^诹芏。亥既疋值為止的任 …9.如申請專利範圍第…項之遊戲裝置,其中,該 趣戲中與錢方角色對戰之玩家角色係複數; 該攻擊手法選擇手段,當以該攻擊回合判定手段判定 家角色的攻擊回合時,即由玩家就該複數個玩 豕角色之母一個依序選擇攻擊手法; 該選擇時間值累計手段,係於該複數個玩家角色均累 叶該選擇時間值。 …10.如中請專利範圍第9項之遊戲裝置,其進—步具備 玩家角色選擇手段’係在使該遊戲開料,藉由來自玩家 之指令,從在該遊戲中能與該敵方角色對戰之數目更多之 角色中選擇出與該敵方角色對戰的複數個玩家角色。 11·如申請專利範圍第10項之遊戲裝置,立進一步且 備參數初始值變更手段,係當以該玩家角色選擇手段選擇 之複數個玩家角色的組合為既定組合時,即對該選擇之複 數個玩家角色中之至少一個玩家角色改變使該遊戲開始時 的既定參數初始值。 55 1^3868 進行攻擊的晝面,視 之該敵方角色的既定 ,攻渗手法由該玩家角色對敵方角色 文擊使作為資訊儲存於該記憶裝置 參數對應降低; 稭由該處理裝置之處理 擊手法為止之時間長度對應 入該攻擊手法時累計之作為 選擇時間值; ,算出與從該輸入裝置輸入攻 的選擇時間值,以更新每於輸 資訊儲存於該記憶裝置的累計畲该累計選擇時間值超過既定 的攻墼μ人。* 儿取与及玩豕角色 之"!時,即藉由該處理裝置之處理,使該玩家角色 之攻袋手法可選擇能使該敵方角 JL他边馨“ Θ巴之既疋參數·^降低量較 .、他攻擊手法的降低量更多的特別攻擊; 當藉由該處理裝置之處理’目由該敵方角色對該玩家 之攻擊而使設定於該玩家角色之既定參數 即為該敵方角色之勝利,並將其資訊顯示於該顯: 裝置; 當藉由該處理裝置之處理,因由該玩家角色對該敵方 角色之攻擊而使設定於該敵方角色之既定參數降低至既定 值時,即為該玩家角色之勝利,並將其資訊顯示於該 裝置。 ’ 18·—種記錄有程式之電腦可讀取記錄媒體,該程式係 使電腦裝1執行由依玩家指♦動作之玩家角色與敵方角色 進行對戰,藉由互相之攻擊而使設定於對方角色之既定參 數降低至既定值的角色即為勝利的遊戲,其特徵在於: 。玄心式係使該電腦裝置發揮下述手段的功能: 58 攻敏攻擊回°判疋手段係判定是否已成為該玩家角色之 拳回合或該敵方角色的攻擊回合; 敵方攻擊手段,#藉由該攻擊回合判定手段判定已成 =敵方角色之攻擊回合時,即由該敵方角色對該玩家角 低;仃攻擊’而視該攻擊使該玩家角色之既定參數對應降 攻擊手法選擇手段,當藉由該攻擊回合判定手段判定 家^該玩家角色之攻擊回合時,即由玩家從設定為該玩 法.之攻擊手法的複數種攻擊手法選擇所欲的攻擊手 擊手;欠擊手I藉由以該攻擊手法選擇手段選擇之攻 家角色對該敵方角色進行攻擊,_應該攻 名使该敵方角色之既定參數降低;以及 選擇時間值累計手段,係將與使用 段選擇攻墼丰氺乱L + 年卞次選擇手 -欠選摆間長度對應的選擇時間值,於每 -人&擇6亥攻擊手法時加以累計; 及攻擊手法選擇手段包含特別攻擊選擇手段 攻擊選擇手段,係 特別 選擇時間值g計手段所累計之選擇 B 。過既定值的情形為條件,使該玩家角色之 =選擇能《敵方Μ之既定參數之降低量較其他攻: /的降低里更多的特別攻擊。 十一、圓式: 如次頁 59
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