JP2008093171A - ゲーム装置及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、経時に従って、残り時間を減少し、ゲームの進行に応じてポイントを付与し、ポイントに応じた時間を残り時間に加算し、残り時間がなくなった場合に、ゲームを終了する制御を行うコントローラを備えたゲーム装置。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置及びそのプレイ方法に関する。
従来、ドライビングゲームでは、プレイ可能時間内にゴールに到達すると、所定の時間が加算され、ゲームを続行することができる。また、シューティングゲームであれば、味方キャラクタの全てが撃退されるまでゲームを続行することができる。
一方、ロールプレイングゲーム(例えば、特許文献1参照)では、所定額のコインを投入すると、一定の時間が付与され、カウントダウンしていき、この時間がなくなるとゲームを終了する方式を採用している場合が多い。また、従来、ゲームのなかには、ゲーム中に獲得したポイントを、ゲーム内で使用するアイテムと交換することが可能なゲームが存在する(例えば、特許文献2参照)。
米国特許第6299535号明細書 特開2006−175004号公報
本発明は、従来技術にはないエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することにある。詳しくは、ゲームの進行に応じて付与されるポイントを集めることにより、プレイ時間を延長すること可能とし、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることが可能なゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することを目的としている。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、上記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
上記ポイントに応じた時間を上記残り時間に加算し、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する制御を行うコントローラ
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間(プレイ時間)を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、上記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
上記延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算し、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する制御を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(2)の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間(プレイ時間)を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、延長スイッチから、残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を残り時間に加算する。従って、プレーヤは、望みのタイミングで残り時間を回復させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
画像の表示が可能なディスプレイと、
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、上記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じて、ポイントを付与し、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを中断して、上記ポイントを消費して上記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像を上記ディスプレイに表示し、
上記延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算し、
上記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する制御を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(3)の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間(プレイ時間)を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、残り時間がなくなった場合に、ゲームを中断し、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する。従って、プレーヤに対して、通貨価値を投入しなくともポイントを消費すればゲームを継続することができることを認識させることができる。また残り時間の回復を促して、より長くゲームを楽しんでもらうことが可能になる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、上記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
上記ポイントに応じた時間を上記残り時間に加算する段階と、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
(4)の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間(プレイ時間)を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、上記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算する段階と、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
(5)の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間(プレイ時間)を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、延長スイッチから、残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を残り時間に加算する。従って、プレーヤは、望みのタイミングで残り時間を回復させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、上記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じて、ポイントを付与する段階と、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを中断して、上記ポイントを消費して上記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する段階と、
延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算する段階と、
上記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
(6)の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間(プレイ時間)を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、残り時間がなくなった場合に、ゲームを中断し、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する。従って、プレーヤに対して、通貨価値を投入しなくともポイントを消費すればゲームを継続することができることを認識させることができる。また残り時間の回復を促して、より長くゲームを楽しんでもらうことが可能になる。
本発明によれば、従来技術にはないエンターテイメント性、つまり、ゲームの進行に応じて付与されるポイントを集めることにより、プレイ時間を延長すること可能とし、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることが可能なゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することができる。
図1〜図5は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。なお、ゲーム装置1は、ネットワークに接続されたゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置にも適用可能である。
図1に示すように第1ディスプレイ11には、複数の壁で仕切られた迷路を示す迷宮画像156、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタを示すキャラクタ画像155、ゲームを実行することが可能な残り時間を示す残り時間画像151、ゲームにおいて付与されたポイントを示すポイント画像152、プレーヤキャラクタが取得することにより階下の迷宮に移動することを可能とする鍵を示す鍵画像153、及び、取得することによりポイントが付与される宝箱を示す宝箱画像154が表示されている。
ゲーム装置1では、コイン等の通貨価値が投入されると、残り時間が付与され、ゲームが開始される。残り時間は、時間の経過とともに減少する。プレーヤは、残り時間がなくなるまでに、プレーヤキャラクタを操作して、鍵を取得することにより、階下の迷宮に移動することができる。また、プレーヤは、宝箱を取得することにより、ポイントを獲得することができる。獲得できるポイント数は、宝箱ごとに異なっていてもよく、同じでもよい。なお、迷宮の壁は、所定時間ごとに移動し、迷宮の形態が変化する。
図2に示すように、残り時間がなくなると、ゲームが中断され、第1ディスプレイ11の左下には、「ポイントで延長?」、「YES」及び「NO」を示す延長選択画像157が表示される。延長選択画像157は、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求する画像である。延長選択画像157は、本発明のメッセージ画像に相当する。残り時間がなくなると、プレーヤは、第1ディスプレイ11の前面に設けられたタッチパネル14を操作することにより、「YES」又は「NO」を入力することができる。タッチパネル14が操作され、「YES」が入力されると、延長信号が出力される。タッチパネル14は、本発明における延長スイッチに相当するものである。
ポイントを消費して残り時間を回復する場合、すなわち、図2において、「YES」が選択された場合、図3に示すように、「使用するポイントを入力してください。」を示すポイント入力要求画像158が表示される。プレーヤは、操作スイッチ118等を操作することにより、使用するポイントを入力することができる。本実施形態では、1ポイント消費するごとに30秒の残り時間が加算される(回復する)場合について説明するが、消費するポイントと加算される残り時間との関係は、この例に限定されない。
例えば、使用するポイントとして5ポイントが入力された場合、図4に示すように、ポイントが5ポイント消費され、消費した5ポイントに相当する150秒が残り時間に加算される。
一方、延長選択画像157が表示された際に(図2参照)、「NO」が選択された場合、図5に示すように、「コインを投入してください。」を示すコイン投入要求画像159が表示される。プレーヤは、コインを投入することにより、残り時間を回復することができる。
図1〜図5に示した例では、コイン等の通貨価値の投入によって、残り時間が付与され、ゲームが開始される場合について説明したが、本発明においては、過去に行ったゲームにおいて付与されたポイントを使用し、このポイントの消費によって、残り時間が付与され、ゲームが開始されることとしてもよい。
図1〜図5に示した例では、タッチパネル14を介して残り時間を延長する旨を入力する場合について説明したが、本発明における延長スイッチは、これに限定されず、例えば、別個に設けることとしてもよい。また、図1〜図5に示した例では、タッチパネル14を介して残り時間を延長する旨が入力された場合に、ポイントを消費して残り時間を回復する場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、残り時間が所定の時間(例えば、10秒)になった場合、ポイントが所定数(例えば、20)を超えた場合等、所定の条件を満たした場合にポイントを消費して残り時間を回復することとしてもよい。
図1〜図5に示した例では、残り時間がなくなった場合に、ポイントを消費して残り時間に加算する場合について説明したが、本発明においては、残り時間がなくなる前に、延長スイッチから延長信号を検出した場合にも、ポイントを消費して残り時間を加算することとしてもよい。
延長スイッチから、残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を残り時間に加算すれば、プレーヤは、望みのタイミングで残り時間を回復させることができるからである。
図6は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
ゲームシステム200は、複数のゲーム装置1と、これらのゲーム装置1と所定の通信回線5を介して接続されたサーバ2とを備えている。このようなゲームシステム200は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム200が構築されてもよい。通信回線5は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
ゲーム装置1では、通貨価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、通貨価値としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
サーバ2は、ゲームの履歴を示す履歴データやパスワードをプレーヤのIDデータに対応付けてを記憶するものである。履歴データには、プレーヤが獲得したポイントやゲームの進行状況に関するデータ(例えば、クリアした迷宮に関するデータ)が含まれる。サーバ2は、ゲーム装置1からIDデータを受信すると、このIDデータに対応付けて記憶されている履歴データを読み出して、IDデータを送信してきたゲーム装置1に送信する。また、ゲーム終了時にゲーム装置1から送信される履歴データをIDデータに対応付けて記憶する。
図7は、ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
本実施形態において、ゲーム装置1を用いて行われるゲームでは、キャラクタカードとアイテムカードとの2種類のゲームカードが用いられる。キャラクタカードは、プレーヤの分身となるキャラクタに対応しているオピニオンリーダーカードと、プレーヤをサポートする仲間のキャラクタ(パーティーキャラクタ)に対応するパーティーキャラクタカードとから構成される。アイテムカードは、各キャラクタに装備させる武器や防具、又は、各キャラクタに使用させることを可能とする魔法を示すカードである。
プレーヤは、ゲームを始める前に、スターターパックを購入する。スターターパックには、オピニオンリーダーカード1枚とパーティーキャラクタカード2枚と後述するIDカード8(図8参照)とカードセットボックス9a(図7参照)とから構成されている。スターターパックは、図示しない販売機で購入することができる。
本発明におけるゲームカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやICカード等を使用することができる。また、ゲームカードとしてICカードを用いることとする場合、当該ICカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のICカードとしては、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、ゲームカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、ゲームカードが非接触ICカードであるとして説明することとする。
図7に示すように、ゲーム装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11には、迷宮画像156、残り時間画像151、ポイント画像152、キャラクタ画像155を含むゲーム画像が表示される(図1〜図5参照)。第1ディスプレイ11は、本発明におけるディスプレイに相当する。第2ディスプレイ12には、敵キャラクタとの戦闘が行われたときに、当該戦闘の様子を表す戦闘画像が表示される。
第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
第1ディスプレイ11の下側には、7セグメント表示器119と、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
7セグメント表示器119には、種々の情報を表示することが可能である。例えば、ポイント画像152(図1参照)を表示する代わりに、7セグメント表示器119にポイントを表示することとしてもよい。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、カードセットボックス9aを載置可能な載置パネル17が設けられている。
カードセットボックス9aは、ゲームカードを挿入口にセットすることが可能である。プレーヤは、自らが所有するゲームカードを組み合わせてカードセットボックス9aにセットする。これにより、ゲームに登場させるキャラクタを構成することができる。このとき、カードセットボックス9aには、必ずオピニオンリーダーカードをセットする必要がある。セット可能なゲームカードの枚数は、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、迷宮の地下1階〜10階では、最大3枚のカードをセット可能であり、地下11階〜20階では、最大4枚のカードをセット可能であり、地下21階〜30階では、最大5枚のカードをセット可能であり、地下30階より階下では、最大6枚のカードをセット可能である。
ゲーム装置1におけるゲームでは、カードセットボックス9aにセットされたオピニオンリーダーカードとパーティーキャラクタカードとに基づいて、パーティーが設定される。そして、このパーティーの協力により、迷宮内を移動したり、敵キャラクタと戦闘を行ったりする。なお、本実施形態では、挿入口が6個設けられているが、本発明においては、6個に限定されない。
載置台18の内部には、ゲームカードリーダ117(図示せず)が設けられており、ゲームカードリーダ117は、カードセットボックス9a挿入された各ゲームカード9から識別情報を読み取ることが可能である。ゲーム装置1では、この識別情報により、ゲームカードの種類を判別することができる。
また、操作台18の上面には、複数の操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作してキャラクタの移動等、所定の指示を入力することが可能である。
図8は、ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、ゲーム装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。制御部100は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM102は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示すプレーヤキャラクタ画像、CPU101が操作する敵キャラクタ画像、プレーヤキャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置される迷宮画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像等、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。
また、ROM102は、例えば、プレーヤキャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタを構成するオブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
また、ROM102は、ゲームカードに記憶されている識別情報に対応付けられたキャラクタデータ、又は、アイテムデータを記憶する。
ROM102は、ゲーム装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、ポイントや残り時間を記憶する。また、RAM103は、オブジェクト位置情報等を記憶する。オブジェクト位置情報は、第1ディスプレイ11に表示される画像の表示位置座標と、迷宮に配置されるキャラクタ画像の座標とが含まれる。
通信用インターフェイス回路104は、通信回線5を介してサーバ2とデータ(例えば、IDデータ、履歴データ等)の送受信を行うためのものである。
第1描画処理部111は、ゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111は、表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報等を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、迷宮画像、キャラクタ画像、ボタン画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図1〜5参照)。
第2描画処理部112は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を表す戦闘画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。
音声再生部113は、CPU101からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。ゲームカードリーダ117は、ゲームカード9から、識別情報を読み取り、制御部100に供給する。操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
次に、ゲーム装置1において実行される処理について図9〜図11を用いて説明することにする。
図9は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS11において、CPU101は、ゲームの開始を受け付け中である旨のメッセージの出力を行う。
次に、ステップS12において、CPU101は、コインの投入、IDカード8の挿入、及び、パスワードの入力を受け付ける。
次に、ステップS13において、CPU101は、IDカード8からIDデータを読み取り、このIDデータとパスワードとをサーバ2に送信する。サーバ2では、受信したIDデータとパスワードとにより、プレーヤがIDカード8の持ち主本人であるか否かを判断する認証が行われる。そして、持ち主本人であると判断された場合には、IDデータに対応するゲームの履歴データがそのゲーム装置1に送信されることになる。
次に、ステップS14において、CPU101は、サーバ2から送信される履歴データを受信する。
次に、ステップS15において、CPU101は、ゲーム進行処理を行う。ゲーム進行処理において、CPU101は、ポイントを付与したり、ゲームの進行状況に関する進行状況データ(例えば、クリアした迷宮に関するデータ)を更新したりする。ゲーム進行処理については、後に図10を用いて詳述することにする。
次に、ステップS16において、CPU101は、ゲーム結果の表示を行い、ステップS15において更新されたポイントや進行状況データを含む履歴データをサーバ2に送信する(ステップS17)。その後、本サブルーチンを終了する。
図10は、ゲーム進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS31)。この処理において、CPU101は、プレーヤによる、1プレーヤモード、又は、対戦ゲームモードの選択を受け付ける。1プレーヤモードは、図1〜図5を用いて説明したように、迷宮内を移動しながら、鍵を見つけることにより階下へとゲームを進めるモードである。対戦ゲームモードは、通信回線5を介して接続された他のゲーム装置1のプレーヤと対戦を行うモードである。対戦モードにおいては、参加プレーヤによるトーナメント形式で戦闘が行われ、勝者には、ポイントが付与される。
次に、ステップS32において、CPU101は、1プレーヤモードが選択されたか否かを判断する。1プレーヤモードが選択されたと判断した場合、CPU101は、1プレーヤゲーム処理を行う(ステップS33)。1プレーヤゲーム処理については、図11を用いて、後に詳述することにする。
一方、1プレーヤモードが選択されなかったと判断した場合、CPU101は、対戦ゲーム処理を行う(ステップS34)。
ステップS33又はステップS34の処理の後、本サブルーチンを終了する。
図11は、1プレーヤゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、ゲーム画像の表示を行い(ステップS50)、残り時間を付与する(ステップS51)。ステップS51の処理において、CPU101は、所定の通貨価値あたり、180秒の残り時間を付与する。
次に、ステップS52において、CPU101は、残り時間の減少を開始する。これにより、経時に伴って、残り時間が減少されることになる。
次に、ステップS53において、CPU101は、操作スイッチ118を介して移動先の指定入力があったか否かを判断する。移動先の指定入力があったと判断した場合、CPU101は、入力に応じて、プレーヤキャラクタを移動させ、移動後のゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示する(ステップS54)。
ステップS53において移動先の指定入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS54の処理の後、CPU101は、プレーヤキャラクタのオブジェクト位置情報と、宝箱のオブジェクト位置情報とに基づいて、プレーヤキャラクタの位置に宝箱があるか否かを判断する(ステップS55)。宝箱があると判断した場合、CPU101は、ポイント(例えば、1ポイント)を付与し、RAM103に記憶しているポイントに加算する。
ステップS55においてプレーヤキャラクタの位置に宝箱がないと判断した場合、又は、ステップS56の処理の後、CPU101は、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する(ステップS57)。敵キャラクタは、CPU101によって、迷宮内を移動している。敵キャラクタに遭遇したと判断した場合、処理をステップS58に移す。一方、敵キャラクタに遭遇しなかったと判断した場合、処理をステップS59に移す。
ステップS58において、CPU101は、戦闘処理を行う。この処理において、CPU101は、カードセットボックス9aにセットされたゲームカード9に応じたキャラクタ(プレーヤキャラクタ、パーティーキャラクタ)と敵キャラクタとの戦闘を行う。この戦闘処理において、勝利した場合には、所定のポイントが付与される。一方、戦闘に敗北した場合には、ゲーム進行処理(図9のステップS15)を終了し、ステップS16に処理を移す。
ステップS57において敵と遭遇しなかった場合、又は、ステップS58の処理の後、CPU101は、クリア条件が成立したか否かを判断する(ステップS59)。本実施形態において、クリア条件が成立したとは、プレーヤキャラクタが鍵を取得したことをいう。クリア条件が成立した場合、処理をステップS50に戻す。これにより、ステップS50において、CPU101は、クリアした迷宮の1つ階下の迷宮に係るゲーム画像を表示することとなる。
ステップS59においてクリア条件が成立していないと判断した場合、CPU101は、残り時間が“0”であるか否かを判断する(ステップS60)。残り時間が“0”ではないと判断した場合、処理をステップS53に戻す。
一方、ステップS60において残り時間が“0”であると判断した場合、ステップS61において、CPU101は、延長選択画像157を表示する(図2参照)。
次に、ステップS62において、CPU101は、ポイントを使用する旨が入力されたか否かを判断する。この処理において、CPU101は、図2に示す延長選択画像157において「YES」が選択され、さらに、図3に示すように、使用するポイントが入力されたか否かを判断する。すなわち、タッチパネル14から残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出したか否かを判断する。ポイントを使用する旨が入力されたと判断した場合、CPU101は、使用するポイントとして入力されたポイントに応じた時間を残り時間に加算し、残り時間を回復する(ステップS64)。その後、処理をステップS53に戻す。
一方、ポイントを使用する旨が入力されなかったと判断した場合、CPU101は、コインの投入があったか否かを判断する(ステップS63)。コインの投入があったと判断した場合、CPU101は、投入されたコインに応じた時間を残り時間に加算し、残り時間を回復する(ステップS64)。その後、処理をステップS53に戻す。
ステップS63においてコインの投入がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態に係るゲーム装置1及びその制御方法によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、コインをなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、コインの投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、残り時間がなくなった場合に、ゲームを中断し、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求する延長選択画像157(メッセージ画像)を第1ディスプレイ11に表示する。従って、プレーヤに対して、コインを投入しなくともポイントを消費すればゲームを継続することができることを認識させることができる。また残り時間の回復を促して、より長くゲームを楽しんでもらうことが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。 ゲーム装置の外観を示す斜視図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ゲーム進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 1プレーヤゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 サーバ
5 通信回線
8 IDカード
9 ゲームカード
9a カードセットボックス
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
17 載置パネル
18 操作台
100 制御部
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
117 ゲームカードリーダ
118 操作スイッチ
119 7セグメント表示器
151 残り時間画像
152 ポイント画像
153 鍵画像
154 宝箱画像
155 キャラクタ画像
156 迷宮画像
157 延長選択画像
158 ポイント入力要求画像
200 ゲームシステム

Claims (6)

  1. 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
    前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
    経時に従って、前記残り時間を減少し、
    ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
    前記ポイントに応じた時間を前記残り時間に加算し、
    前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する制御を行うコントローラ
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
    通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
    前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
    経時に従って、前記残り時間を減少し、
    ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
    前記延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算し、
    前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する制御を行うコントローラと
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
    画像の表示が可能なディスプレイと、
    通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
    前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
    経時に従って、前記残り時間を減少し、
    ゲームの進行に応じて、ポイントを付与し、
    前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを中断して、前記ポイントを消費して前記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像を前記ディスプレイに表示し、
    前記延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算し、
    前記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する制御を行うコントローラと
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  4. 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
    前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
    経時に従って、前記残り時間を減少する段階と、
    ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
    前記ポイントに応じた時間を前記残り時間に加算する段階と、
    前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する段階と
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
    前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
    経時に従って、前記残り時間を減少する段階と、
    ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
    延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算する段階と、
    前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する段階と
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. 通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
    前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
    経時に従って、前記残り時間を減少する段階と、
    ゲームの進行に応じて、ポイントを付与する段階と、
    前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを中断して、前記ポイントを消費して前記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する段階と、
    延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算する段階と、
    前記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する段階と
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015096227A (ja) * 2015-01-21 2015-05-21 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
CN116170611A (zh) * 2023-02-13 2023-05-26 百果园技术(新加坡)有限公司 基于直播的游戏管理方法、装置、设备、存储介质及产品

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