JP2010131075A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】業務用ゲーム機10が、戦闘内容に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタに勇気ポイントを付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、それぞれの勇気ポイントの蓄積値がともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦(つばぜり合いによる対戦)を制御する。
【選択図】図10

Description

本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御する技術、特に、アーケードゲームに好適なビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、ゲームセンタ等の公衆スペースに設置される各種のアーケードゲーム装置が提案され、その公衆スペースにおいて使用されている。
特許文献1には、このようなアーケードゲーム装置において、攻撃手法が選択されるまでの経過時間に応じて蓄積される勇気ポイントを用いて特殊な攻撃を行うための制御を実行することが記載されている。
特許第4156648号公報(段落0125−段落0126)
しかしながら、上述したアーケードゲーム装置では、プレイヤキャラクタのみが勇気ポイントを蓄積して使用するように制御しているため、ゲーム内容のバリエーションに限界がある。よりプレイヤのスキルを生かせることが可能なバリエーションに富んだバトル制御を行うことが可能なゲーム装置が望まれている。
本発明は、上記の問題を解決すべく、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイントを付与する第1勇気ポイント付与手段と、前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイントを付与する第2勇気ポイント付与手段と、プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付手段と、前記所定操作を受け付けたときに、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定手段と、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御手段とを含むことを特徴とする。
上記のように構成したことで、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
第1勇気ポイント及び第2勇気ポイントは、例えば、それぞれ、対応するキャラクタに対して戦闘中に行動内容を指定する行動内容指定コマンドの選択の受け付けが開始されてから、行動内容指定コマンドの選択を受け付けるまでに経過した時間に応じて、対応するキャラクタに付与されるポイントである。
前記特殊対戦制御手段は、特殊対戦が開始されたあと所定期間が経過するまで所定コマンドの入力を受け付ける所定コマンド受付手段と、前記所定期間中の所定コマンドの入力を受け付けた受付回数をカウントする受付回数カウント手段と、前記受付回数に基づいて特殊対戦ポイントを算出する特殊対戦ポイント算出手段と、獲得した特殊対戦ポイントが多いキャラクタの勝利とする勝利決定手段とを有する構成とされていてもよい。
前記特殊対戦制御手段は、勇気ポイントのうち倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントを受け付ける使用ポイント受付手段と、倍率レベル決定用ポイントに基づいて倍率レベルを決定する倍率レベル決定手段とを有し、前記特殊対戦ポイント算出手段は、前記受付回数と決定された倍率レベルの倍率とを積算することによって特殊対戦ポイントを算出する構成とされていてもよい。
前記特殊対戦制御手段は、倍率レベル決定用ポイントとして使用された勇気ポイントを勝利したキャラクタに対して還元する勇気ポイント還元手段を有する構成とされていてもよい。
ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、前記使用ポイント受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作により所定の回転状態となっている時間に応じて倍率レベル決定用ポイントを受け付け、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が挿入されたときに、受け付けた倍率レベル決定用ポイントを倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントに決定する構成とされていてもよい。
ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、前記所定操作受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作を前記所定操作として受け付ける構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイントを付与する第1勇気ポイント付与処理と、前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイントを付与する第2勇気ポイント付与処理と、プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、前記所定操作を受け付けたときに、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイントを付与する第1勇気ポイント付与処理と、前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイントを付与する第2勇気ポイント付与処理と、プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、前記所定操作を受け付けたときに、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機(アーケードゲーム装置)の外観構成を示す構成図である。図1に示すように、業務用ゲーム機10は、筐体11の前面上部に音声を出力するスピーカ12と、CRTや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置13とが配置されている。筐体11の前面下部にゲームを開始するためのコインを投入するためのコイン投入口14と、後述するゲーム用カード(以下、単に「カード」と呼ぶ。)を外部に排出するためのカード排出口15とが設けられている。
筐体11の上部の表示装置13と、下部のコイン投入口14との間にある台状面には、左右に1stプレイヤ操作ボタン16aと、2ndプレイヤ操作ボタン16bとが設けられている。1stプレイヤ操作ボタン16aは、本業務用ゲーム機を用いて、プレイヤが一人でゲームを行う(同一構成の業務用ゲーム機との通信対戦を行う場合を含む)プレイヤ、または、本業務用ゲーム機10を用いて、プレイヤが二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。2ndプレイヤ操作ボタン16bは、本例の業務用ゲーム機10を用いて、二人のプレイヤがゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。
台状面の中央前方には、後述するカードを挿入するためのカード挿入口17Rと、挿入されたカードに記載されたコードデータを読み取るスキャナ17が設けられている。なお、カードに記載されたコードデータについては、後で詳しく説明する。
台状面の中央後方には、上下方向に移動可能な剣の形状をした剣状コントローラ18が設けられている。剣状コントローラ18は、ゲームの進行中に、後述する条件が成立したときに剣状コントローラ駆動部18Dによって駆動されてゲーム開始時の配置(図1に示す状態)から上方向にせり上がり、せり上がった状態となっているときにプレイヤが下方向に押し込んで元の状態の戻す(筐体11の内部に挿入する)ことができるものとなっている。また、剣状コントローラ18には、プレイヤの操作により、上下方向を軸として所定角度範囲内(例えば30度、45度など)で回転可能な柄部分18Hが設けられている。さらに、剣状コントローラは、透明部材によって形成されたプレート18Wによって前面及び両側面方向を囲まれているものとする。
また、筐体11の底面には、キャスター19aが配置されており、この業務用ゲーム機10を容易に移動できるようにしている。筐体11の下面前側には、高さを調節するアジャスター19bが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずに、業務用ゲーム機10を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体11の内部には、制御回路を搭載した基盤などが収納されたシールドケース20(図示せず)が設けられている。
図2は、図1の業務用ゲーム機10の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、業務用ゲーム機10は、シールドケース20内に制御回路(コンピュータ装置)20aが収められている。制御回路20aは、CPU21と、ROM22と、RAM23と、画像処理部24と、音声処理部26と、音声出力部27と、入出力制御部28と、通信制御部29とを備えている。
CPU21は、ROM22に記憶されたゲーム処理プログラムを実行し、プレイヤの操作に応じて業務用ゲーム機10において提供するゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、CPU21は、内部タイマを含んでいるものとする。
ROM22は、CPU21により実行されるゲーム処理プログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。RAM23は、CPU21のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
画像処理部24は、表示部25に接続されており、CPU21の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示部25に表示させる。表示部25は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声処理部26は、音声出力部27に接続されており、CPU21の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力させる。
入出力制御部28は、コイン投入口14からのコインの投入を検知するコイン投入センサ14Sと、操作ボタン16(16a、16b)と、スキャナ17と、
カードスタッカ(図示せず)に積まれたカードをカード排出口15から外部に排出するためのカード排出部15Dと、剣状コントローラ駆動部18Dとに接続されている。剣状コントローラ駆動部18Dは、剣状コントローラ18の状態(せり上がった状態、押し込まれた状態)および柄部分18Hの状態(回転状態)を検知する剣状コントローラ状態センサ(図示せず)を含む。
コイン投入センサ14Sの検出信号、操作ボタン16の入力信号、スキャナ17によりカードから読み取られたデータ、および剣状コントローラ18がプレイヤにより差し込まれたことの検出信号は、入出力制御部28を介してCPU21に入力される。また、
剣状コントローラ18をせり上げるための指示は、入手力制御部28を介してCPU21から剣状コントローラ駆動部18Dに伝えられる。
通信制御部29は、他の機器に接続されており、接続された他の機器50との間における情報の送受信を制御する。通信制御部29に接続される他の機器50は、業務用ゲーム機10と同じ構成を有する他の業務用ゲーム機とすることができる。接続される他の業務用ゲーム機は業務用ゲーム機10に隣接して設置され、専用線接続されるものであってもよいし、遠隔地に設置され、電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部29に接続される他の機器50は、業務用ゲーム機10が設置されたゲームセンタの管理コンピュータ等であってもよい。なお、CPU21、ROM22、RAM23、画像処理部24、音声処理部26、入出力部28、通信制御部29は内部バス31によって接続されているものとする。
本実施の形態にかかる業務用ゲーム機10では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだカードを用いるものとしている。カードは、複数種類のうちの何枚かが基本カードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなカードが1枚提供される。なお、プレイヤがカードを有していない場合にも選択できるプレイヤキャラクタを設定しておく構成としてもよい。
次に、本実施の形態にかかる業務用ゲーム機10で用いられるカードについて説明する。カード30には、キャラクタの名称やステータスに関するキャラクタ情報を示す表示と、コードデータとが描かれている。なお、本例の場合は、カード一枚につき、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能な複数種類のキャラクタのうち、いずれか1種類が描かれている。スキャナ17がコードデータを読み取ると、カード30に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタとしてゲームに登場することとなる。
なお、コードデータは、カード30を一意に識別するためのデータをコード化したものであり、本実施の形態で用いられるカードには、上述したようにキャラクタ情報を示すものの他、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させるアイテムや、コマンド内容を変更させるアイテムを示すコードデータが描かれているものも含むこととする。
次に、本例の業務用ゲーム機10にて実行されるゲームの特徴である、「勇気ポイント」について説明する。本例における「勇気ポイント」とは、バトル中に、キャラクタに対するコマンド選択の受け付けが開始されてから、コマンドが選択されるまでに経過した時間に応じて、キャラクタに与えられるポイントである。すなわち、コマンドの選択に要する時間が短ければ短いほど、多くの「勇気ポイント」を蓄積することができる。「勇気ポイント」が所定の値(例えば最大値)に達すると、後述する「とどめの一撃」が発動可能となる。なお、本例におけるゲームでは、ターン制バトルを採用するため、勇気ポイントはターンごとに蓄積されるものとするが、例えば、予め設定された条件をクリアするために要した時間に応じた値が与えられるといった構成としてもよい。また、与えられる勇気ポイントの大きさをプレイヤが認識しやすくなるように、例えば、コマンド選択受付時に表示が開始され、コマンドが選択されるまで、時間の経過とともに長さが短くなるゲージ(勇気ゲージ)が設定された構成としても良い。また、獲得した勇気ポイントがプレイヤに認識しやすいように、本例においては、後述するオーブゲージ(図7参照)に識別可能に表示される構成としている。
次に、本例の業務用ゲーム機10の動作について説明する。
図3は、業務用ゲーム機10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入口14からコインが投入されたことをコイン投入センサ14Sにより検出すると開始される。なお、ここでは、業務用ゲーム機10を操作するプレイヤ1は既に何枚かのカードを所持しており、業務用ゲーム機10がプレイヤ2によって操作される他の業務用ゲーム機10’と通信接続され、対戦プレイを行う場合における、プレイヤ1の操作を受け付ける業務用ゲーム機10の動作を例に説明する。
ゲーム処理では、ゲームを行う上で対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤ1の操作対象となるプレイヤキャラクタとを決定し、バトル開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
CPU21は、先ず、カード排出部15Dを制御し、カードスタッカに積まれたカード30を一枚排出する(ステップS101)。
次に、CPU21は、今回のゲームでプレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタの種類を決定する(ステップS102)。なお、ここではプレイヤ2が操作するキャラクタを敵キャラクタNPCとして決定する。そして、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、手持ちのカード30をカード挿入口17Rに挿入することをプレイヤに指示する画面を表示部25に表示させる(ステップS103)。プレイヤによりカード30がカード挿入口17Rに挿入されると、CPU21は、カード30に記載されたコードデータをスキャナ17に読み取らせる(ステップS104)。CPU21は、スキャナ17により読み取ったコードデータがキャラクタ情報を示すものであるか否か判定する(ステップS105)。キャラクタ情報を示すものではないものと判断した場合、CPU21は、読み取ったコードデータを無視し、ステップS103の処理に移行する。
スキャナ17により読み取ったコードデータがキャラクタ情報を示すものであると判断した場合、CPU21は、読み取ったコードデータに対応したキャラクタに関する初期情報をROM22から読み出し、バトルを行うプレイヤキャラクタPCとしてRAM23に記憶されているプレイヤキャラクタ管理テーブル23aに登録する(ステップS106)。
図4は、プレイヤキャラクタ管理テーブル23aにおけるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、キャラクタ名と、キャラクタIDと、獲得勇気ポイントと、HPと、キャラクタの属性と、実行可能な通常コマンドの種類と、付加カードに関する情報を含む。「獲得勇気ポイント」とは、プレイヤキャラクタPCが獲得した勇気ポイントの現在値を示すものである。また、本例において、キャラクタの属性には、「キッズ」と「モンスター」が設定されており、キッズの場合にのみ、後述する所定の条件を満たすことにより、プレイヤキャラクタに指令を与えるためのコマンドの一種である「つばぜり合い」を選択することができる構成となっている。また、通常コマンドは、1stプレイヤ操作ボタン16aの左右ボタンに対応したコマンドである。
次に、CPU21は、表示部25にプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCによるバトル開始演出を表示させると(ステップS107)、後述するバトル処理を開始し(ステップS108)、その結果所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS109)。バトルが終了したと判断すると(ステップS109のY)、CPU21は、ゲーム処理を終了する。一方、バトルが終了していないと判断した場合は(ステップS109のN)、CPU21は、ステップS108に移行する。なお、バトルの終了条件としては、例えば、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCのどちらか一方のHP(Hit Point:キャラクタの体力値)が0になったことが設定されていてもよい。
次に、業務用ゲーム機10が実行するバトル処理(図3のステップS108)について説明する。図5は、業務用ゲーム機10が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、ゲームにおけるプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCのバトルの進行を制御するための処理が実行される。なお、本例のゲームにおけるバトルでは、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCの双方のコマンドがコマンド管理テーブル23bに登録された後、予め設定されたコマンド優先度情報に応じて、優先度の高いコマンドから順次実行される。
本例においては、キャラクタに指令を与えるためのコマンドには、「とどめの一撃」、「つばぜり合い」、「通常コマンド」の順に優先度が高く設定されている。例えば、コマンド管理テーブル23bに「とどめの一撃」が登録されている場合には、「とどめの一撃」が優先して実行される。なお、双方に同一のコマンドが登録されている場合については後で詳しく説明する。
図6は、コマンド管理テーブル23bにおける登録コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、登録コマンド情報は、同一ターンにおいて、プレイヤキャラクタPCに指定されたコマンドと敵キャラクタNPCに指定されたコマンドが対応付けられた情報である。
バトル処理が開始されると、CPU21は、先ず、コマンド管理テーブル23bにコマンドが登録されているか否か確認する(ステップS201)。コマンド管理テーブル23bにコマンドが登録されていない場合は(ステップS201のN)、CPU21は、内部タイマを用いてコマンド選択時間の計時を開始する(ステップS202)。そして、CPU21は、プレイヤキャラクタ情報管理テーブル23aを参照して、実行可能な通常コマンドを表示部25に表示する(ステップS203)。一方、コマンド管理テーブル23bにコマンドが登録されている場合は(ステップS201のY)、CPU21は、登録されたコマンドを実行する処理を行い(ステップS225)、実行したコマンドをコマンド管理テーブル23bから消去して(ステップS226)、図3のステップS109に移行する。
実行可能な通常コマンドを表示部25に表示すると、CPU21は、プレイヤキャラクタ管理テーブル23aを参照し、勇気ポイントが特定値以上となっているか否か判定する(ステップS204)。勇気ポイントが特定値以上の場合は、CPU21は、剣状コントローラ18が既に上方にせり上がっているかを判定する(ステップS205)。剣状コントローラ18が既に上方にせり上がっていれば(ステップS205のY)、そのままステップS207に移行する。剣状コントローラ18が上方にせり上がっていなければ、CPU21は、入出力制御部28を介して剣状コントローラ駆動部18Dを制御し、剣状コントローラ18を上方にせり上がらせる(ステップS206)。そして、ステップS207の処理に移行する。
ステップS207では、CPU21は、剣状コントローラ駆動部18Dの検出信号が入力されたか否かにより、上方にせり上がっていた剣状コントローラ18がプレイヤにより下方に差し込まれたかどうかを判定する。剣状コントローラ18が下方に差し込まれた場合は(ステップS207のY)、CPU21は、プレイヤキャラクタの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル23bに「とどめの一撃」を登録する(ステップS208)。そして、ステップS216に移行する。一方、剣状コントローラ18が下方に差し込まれない場合は(ステップS207のN)、ステップS210に移行する。
ここで、「とどめの一撃」とは、前述したように、勇気ポイントが特定の値(例えば最大値)以上蓄積されて始めて実行可能となる攻撃方法であり、通常コマンドとは異なり大きなダメージを与えることができる等の効果、例えば本例においては、「特定の敵キャラクタに対しては「とどめの一撃」による攻撃でのみHPを0にできる」という効果が設定されているものとする。
次に、ステップS204において、CPU21が、勇気ポイントが特定値よりも低いと判断した場合(ステップS204のN)の処理について説明する。この場合、CPU21は、ステップS209に移行し、勇気ポイントが所定値(<特定値:例えば最大値の5割に相当する値)以上となっているか否か判定する。勇気ポイントが所定値以上の場合は(ステップS209のY)、CPU21は、特定の条件、具体的には、プレイヤキャラクタPCとの属性が「キッズ」であり、敵キャラクタNPCの属性が「魔王」,「大魔王」,「キッズ」のいずれかであり、さらに、敵キャラクタの勇気ポイントが1以上蓄積されているという条件が満たされているか否か判定する(ステップS210)。上記の3つの条件が全て満たされていると判断した場合は(ステップS210のY)、CPU21は、柄部分18Hの回転操作を「つばぜり合い」の選択として受け付ける(ステップS211)。
剣状コントローラ状態センサにより回転操作を検出した場合(ステップS211のY)、CPU21は、プレイヤキャラクタPCの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル23bに「つばぜり合い」を登録し(ステップS212)、ステップS216に移行する。「つばぜり合い」の内容については後で詳しく説明する。
勇気ポイントが所定値未満の場合(ステップS209のN)、上記の3つの条件が満たされていない場合(ステップS210のN)、または柄部分18Hの回転操作を受け付けていない場合は(ステップS211のN)、CPU21は、通常コマンド選択を受け付ける(ステップS213)。ここで、CPU21は、コマンド選択時間の計時を停止し、計時結果に応じて、プレイヤキャラクタPCに付与する勇気ポイントを算出し、プレイヤキャラクタ管理テーブル23aにおける獲得勇気ポイントに加算する(ステップS214)。
「通常コマンド」とは、勇気ポイントに関係なく選択可能なコマンドであり、本例においては、CPU21は、1stプレイヤ操作ボタン16aがプレイヤ1により操作されたことに応じて、対応するコマンドをプレイヤキャラクタPCの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル23bに登録する(ステップS215)。
以上のように、コマンド管理テーブル23bにコマンドを登録すると、CPU21は、プレイヤ2が操作する業務用ゲーム機10’に登録コマンド情報を通知し(ステップS216)、同様に業務用ゲーム機10’からの通知を受ける。
次に、CPU21は、コマンド管理テーブル23bにプレイキャラクタPCと敵キャラクタNPCの双方のコマンドが登録されているか否かを確認する(ステップS217)。敵キャラクタNPCのコマンドが登録されていない場合は(ステップS217のN)、CPU21は、業務用ゲーム機10’からの通知があるまで待機する。双方のコマンドが登録されたことを確認すると(ステップS217のY)、CPU21は、登録されたコマンド(以下、登録コマンドと呼ぶ)を比較する。
登録コマンドが双方ともに「とどめの一撃」である場合には(ステップS218のY)、CPU21は、後述する図5のステップS308に移行する。なお、このとき、CPU21が、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCが「とどめの一撃」を同時に開始し、ダメージを与える前にステップS308に移行する演出を、表示部25に表示する構成としてもよい。
登録コマンドの双方がともに「とどめの一撃」でない場合には(ステップS218のN)、CPU21は、どちらか一方が「とどめの一撃」であるか否か確認する(ステップS219)。登録コマンドのどちらか一方が「とどめの一撃」である場合は(ステップS219のY)、CPU21は、登録された「とどめの一撃」を実行するための処理を行う(ステップS222)。
登録コマンドの双方ともに「とどめの一撃」でない場合は(ステップS219のN)、CPU21は、少なくともどちらか一方が「つばぜり合い」であるか否か確認する(ステップS220)。登録コマンドのうち双方とも、またはどちらか一方が「つばぜり合い」である場合は、CPU21は、後述するつばぜり合い処理を実行する(ステップS220のY)。
登録コマンドのどちらも「つばぜり合い」でない場合は(ステップS220のN)、CPU21は、登録された通常コマンドを実行する(ステップS221)。この場合、CPU21は、先にコマンド管理テーブル23bに登録されたコマンドを実行するものとする。なお、通常コマンドの種類に応じて優先度を設定したり、キャラクタのステータスに応じて優先度を決定したりする構成としてもよい。
登録コマンドを実行すると、CPU21は、実行した登録コマンドをコマンド管理テーブル23bから消去し(ステップS224)、バトル処理を終了し、ゲーム処理のステップS109に移行する。
次に、業務用ゲーム機10が実行するバトルにおける、「つばぜり合い」の概要について説明する。図7は、つばぜり合いの概要を説明するためのゲーム画面の例を示した説明図である。本例では、図7に示すように、ゲーム画面上に、プレイヤキャラクタPCと、敵キャラクタNPCとが識別可能に表示され、各キャラクタのHPを示すHPゲージ101,102と、各キャラクタの勇気ポイントの獲得量を示す勇気ポイントゲージ(オーブゲージ)103,104が設けられている。
本例では、つばせり合いが開始されるときに、つばぜり合いが開始されることをプレイヤに報知するための表示演出が実行され、剣状コントローラ18が所定の位置までせり上がったあと、例えば図8に示すように、ゲーム画面の中央に、連打倍率ゲージ105が表示される。連打倍率ゲージ105内のメータは所定の振幅で振動するように設定されている。プレイヤは、柄部分18Hを所定角度だけ回転させた状態を維持することにより、獲得勇気ポイントを連打倍率ゲージ105のレベルに使用することができ、連打倍率ゲージ105のレベルを上げることができる。すなわち、柄部分18Hを所定角度だけ回転させた状態である間、獲得勇気ポイントが徐々に連打倍率ゲージ105のレベルに使用されていくようになっている。よって、プレイヤは、勇気ポイントゲージ103と連打倍率ゲージ105の状態を見ながらどの程度の獲得勇気ポイントを連打倍率ゲージ105のレベルに使用するか考えて、柄部分18Hを所定角度だけ回転させる操作を行うようにすればよい。なお、本例では、連打倍率ゲージ105には、使用された勇気ポイントの量に応じたレベルが設定されており、レベルごとに連打倍率ゲージ内のメータが振動する位置が、連打倍率ゲージの最大値に近くなるように設定されている。さらに、レベルの変化をプレイヤに認識しやすくするために、レベルに応じて連打倍率ゲージ105の色を変化する構成としている。
次に、プレイヤが剣状コントローラ18を下方に差し込む操作に応じて、連打倍率ゲージ105内のメータの振動が停止し、その停止位置に応じて「連打倍率ボーナス」が決定される。そして、「連打倍率ボ−ナス」と、予め設定された「連打倍率補正値」に応じた「連打倍率」が決定される。なお、本例においては、所定時間(例えば10秒)内に剣状コントローラ18が差し込まれない場合は、連打倍率が最低値(例えば0%)に設定される。
対戦キャラクタの「連打倍率」も決定されたときに、つばぜり合いが開始される。つばぜり合いは、所定時間内(例えば4秒間)における操作ボタン16の押下回数と連打倍率の積である「つばぜり合いパワー」の値が多いほうが勝者となり、その後のバトルを有利に展開できるよう、例えば本例では、勇気ポイントに影響を与える構成としている。なお、つばぜり合いパワーの値が同じだった場合は、つばぜり合いを仕掛けたキャラクタが勝者とされる。さらに、互いがつばぜり合いを仕掛けていた場合は、両キャラクタのステータスを比較して勝敗を決定する。
また、操作ボタンの押下回数が受け付けられる所定の時間が経過するまでは、操作ボタンの押下回数受付期間である旨をプレイヤに報知するために、本例では、例えば図9に示すように、操作ボタン画像106が表示される。
つばぜり合いの勝敗が決定すると、勝負の結果に応じた処理が行われる。本例のゲームにおけるつばぜり合いでは、その開始方法が、コマンド選択場面で「つばぜり合い」が選択された場合と、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCの双方に「とどめの一撃」が選択された場合がある。前者の場合は、勝者には使用した勇気ポイントが戻り、敗者はそれまで獲得していた勇気ポイントを失う構成としている。また、後者の場合は、勝者による「とどめの一撃」が実行される構成としている。
次に、業務用ゲーム機10が実行する「つばぜり合い」を実行するためのつばぜり合い処理(図5のステップS223)について説明する。図10は、業務用ゲーム機10が実行するつばぜり合い処理の例を示すフローチャートである。ここでは、「つばぜり合い」の実行命令を受け付けてから、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCのつば競り合いパワーを比較し、その結果をバトルに反映させるまでの処理が実行される。
つばぜり合い処理において、CPU21は、剣状コントローラ18が既に上方にせり上がっているかを判定する(ステップS301)。剣状コントローラ18が既に上方にせり上がっていれば(ステップS301のY)、そのままステップS303に移行する。剣状コントローラ18が上方にせり上がっていなければ、CPU21は、入出力制御部28を介して剣状コントローラ駆動部18Dを制御し、剣状コントローラ18を上方にせり上がらせる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、CPU21は、連打倍率ゲージ105を表示部25に表示する。そして、プレイヤ1による勇気ポイントの使用要求を受け付ける(ステップS304)。なお、本実施例においては、CPU21は、柄部分18Hの回転操作を勇気ポイントの使用要求として受け付ける。例えば、予め設定された制限時間内にプレイヤ1による勇気ポイントの使用要求を受け付けない場合は(ステップS304のN)、CPU21は、ステップS306に移行する。
プレイヤ1による勇気ポイントの使用要求を受け付けると(ステップS304のY)、CPU21は、柄部分18Hの回転操作が行われている間、プレイヤキャラクタ管理テーブル23aに格納された獲得勇気ポイントを、徐々に(例えば1秒間に10ポイント)連打倍率管理テーブル23cにおける使用勇気ポイントに変換する処理を行う。そして、プレイヤ1による柄部分18Hの回転操作が終了するか、プレイヤキャラクタ管理テーブル23aに格納された獲得勇気ポイントの値が0になると、CPU21は、勇気ポイントの使用要求の受付を終了する。
次に、CPU21は、連打倍率ゲージ管理テーブル23cを参照し、使用勇気ポイントに応じて連打倍率ゲージ105の情報を更新する(ステップS305)。図11は、連打倍率ゲージ管理テーブル23cにおける連打倍率ゲージ情報の格納状態の例を示す説明図である。図11に示すように、連打倍率ゲージ情報は、連打倍率ゲージの発動可能レベルと、ゲージの色と、必要勇気ポイントと、メータの振幅と、予め設定された連打倍率補正値とを含む。なお、他にも、「メータの振動の速さ」や、停止要求を受け付けた後のメータの反応時間」など、目標の箇所で連打倍率ゲージ内のメータを停止させることの困難性を調整できるパラメータを含む構成としてもよい。
次に、CPU21は、剣状コントローラ18の差込操作を、連打倍率ゲージ105内のメータの振動停止要求として受け付ける(ステップS306)。剣状コントローラ18の差込操作を受け付けると(ステップS306のY)、CPU21は、連打倍率ゲージ105内のメータの振動を停止し、停止位置に応じた連打倍率ボーナスをRAM23に記憶させる(ステップS307)。一方、予め設定された制限時間内(例えば、10秒間)に剣状コントローラ18の差込操作を受け付けない場合は(ステップS306のN)、CPU21そして、本例では、連打倍率ボ−ナスと、予め設定された連打倍率補正値を用いた以下の計算式により、CPU21は、連打倍率を決定する(ステップS308)。
(連打倍率)=1+(連打倍率ボーナス)×(連打倍率補正値)
なお、ステップS218又はステップS314からステップS308に移行した場合は、CPU21は、連打倍率ボーナスを0として連打倍率を決定する。すなわち、本例の場合、連打倍率は1となる。
連打倍率を決定すると、CPU21は、つばぜり合い演出を表示部25に表示し、所定の時間(例えば4秒間)、プレイヤ1による操作ボタン16の押下回数を受け付ける(ステップS310)。なお、このとき、CPU21は、つばぜり合いの勝者を決定する前に、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCのどちらが有利なのかを報知するために、例えば、表示部25のゲーム画面上に、剣の刃をモチーフとしたつばぜり合いゲージを表示し、操作ボタン16の押下回数に応じて、つばぜり合いゲージ内に表示される勇気エフェクトが押し合う様子を表示するといった構成としてもよい。
次に、CPU21は、つばぜり合いパワーを算出する(ステップS310)。本例においては、CPU21は、ボタン押下回数と連打倍率の積をつばぜり合いパワーとして使用する。プレイヤキャラクタPCのつばぜり合いパワーを決定すると、CPU21は、敵キャラクタNPCのつばぜり合いパワーが決定されたことを受けて、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタPCのつばぜり合いパワーを比較し、数値の大きい方のキャラクタをつばぜり合いの勝者として、RAM23に登録する(ステップS311)。なお、例えば、敵キャラクタNPCがゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタである場合は、押下回数と連打倍率、および敵キャラクタNPCに予め設定された敵キャラクタNPCの強さに応じて、例えば以下の計算式により、プレイキャラクタPCがつばぜり合いに勝利する確率を決定する構成としてもよい。
(勝つ確率)=(敵キャラクタの強さ)−10000/(押下回数×連打倍率)
つばぜり合いの勝者を登録すると、CPU21は、コマンド管理テーブル23bを参照し、登録されたコマンドが双方とも「とどめの一撃」であるか否か確認する(ステップS312)。双方とも「とどめの一撃」である場合は(ステップS312のY)、CPU21は、勝者による「とどめの一撃」を実行するための処理を行い(ステップS315)、つばぜり合い処理を終了して、バトル処理のステップS224に移行する。コマンド管理テーブル23bに登録されたコマンドがそれ以外の組み合わせである場合には、CPU21は、勝者に対して、ステップS304で使用した勇気ポイントを還元し(ステップS313)、つばぜり合い処理を終了してバトル処理のステップS224に移行する。
なお、バトルを円滑に進行させるために、つばぜり合いは1バトル中に1度しか実行しない構成としてもよい。この場合、CPU21は、バトル処理のステップS220でつばぜり合い処理に移行すると判断したときに、RAM23にそのことを記録し、バトル処理のステップS210で判断する条件に、つばぜり合い処理に移行した記録がないことが設定された構成とすればよい。このような構成とすれば、プレイヤが「つばぜり合い」を登録することによるつばぜり合いは、1バトル中に1度のみ実行されることとなり、さらに、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCがともに「とどめの一撃」を登録したときに実行されるつばぜり合いは、実行回数の制限を受けないものとなる。
上記の例では、業務用ゲーム機10を例に説明していたが、そのゲームの内容を、家庭用のゲーム装置、携帯用のゲーム装置などの他のビデオゲーム処理装置に適用することも可能である。また、上記の例では、プレイヤ1とプレイヤ2による対戦を例に処理を説明していたが、同様の処理によって、敵キャラクタをCPU21が制御する場合についても実行可能である。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータ(例えばHP)を戦闘不能となる戦闘不能値(例えば「0」)まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイント(プレイヤキャラクタの勇気ポイント)を付与するとともに、敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイント(敵キャラクタの勇気ポイント)を付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、第1勇気ポイントの蓄積値と第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上(例えば、第1勇気ポイントが最大値の5割に相当する値以上で、第2勇気ポイントが1以上)であるか否かを判定し、第1勇気ポイントの蓄積値と第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦(例えば「つばぜり合いによる対戦」)を制御する構成としたので、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
すなわち、勇気ポイントをプレイヤキャラクタだけでなく敵キャラクタにも付与可能な構成とし、その勇気ポイントの蓄積値に基づいて特殊対戦(例えば「つばぜり合いによる対戦」)を制御する構成としたので、双方の勇気ポイントの状況を確認しながら特殊対戦に持ち込むなどのよりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだバトル制御であって、戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになるのである。
また、上述した一実施の形態では、第1勇気ポイント及び第2勇気ポイントは、それぞれ、対応するキャラクタに対して戦闘中に行動内容を指定する行動内容指定コマンド(通常コマンドなどの各種コマンド)の選択の受け付けが開始されてから、行動内容指定コマンドの選択を受け付けるまでに経過した時間に応じて、対応するキャラクタに付与されるポイントであるものとしているので、コマンド選択を素早く行うように促すことが可能となり、プレイヤのスキルを生かすことが可能なバトル制御を行うことができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、特殊対戦が開始されたあと所定期間が経過するまで所定コマンドの入力(ボタンの押上)を受け付け、所定期間中の所定コマンドの入力を受け付けた受付回数をカウントし、受付回数に基づいて特殊対戦ポイント(例えば「つばぜり合いパワー」)を算出し、獲得した特殊対戦ポイントが多いキャラクタの勝利とする構成としているので、簡単な構成によって特殊対戦を行うバトル制御を行うことが可能となる。
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、勇気ポイントのうち倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイント(勇気ポイントの一部または全部)を受け付け、倍率レベル決定用ポイントに基づいて倍率レベル(連打倍率)を決定し、受付回数と決定された倍率レベルの倍率とを積算することによって特殊対戦ポイント(例えば「つばぜり合いパワー」)を算出する構成としているので、プレイヤキャラクタの勇気ポイントをどれくらい使用して倍率レベルを設定するかなどのよりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだバトル制御を行うことができ、そのような戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、倍率レベル決定用ポイントとして使用された勇気ポイントを勝利したキャラクタに対して還元する構成としているので、勝利することによって還元されることを考慮して、プレイヤキャラクタの勇気ポイントをどれくらい使用して倍率レベルを設定するかなどのよりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだバトル制御を行うことができ、そのような戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、例えば、ビデオゲーム処理装置の筐体11に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材(剣状コントローラ18)を突出させ、筐体11から突出された部材が備える回転部(枝部分18H)の回転操作により所定の回転状態となっている時間に応じて倍率レベル決定用ポイント(勇気ポイントの一部または全部)を受け付け、筐体11から突出された部材が挿入されたときに、受け付けた倍率レベル決定用ポイントを倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントに決定する構成としているので、回転部を操作させることで倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントを定めることができ、バリエーションに富んだバトル制御を行うことができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、ビデオゲーム処理装置の筐体11に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材(剣状コントローラ18)を突出させ、筐体11から突出された部材が備える回転部(枝部分18H)の回転操作を所定操作として受け付ける構成としたので、回転部を操作させることによって特殊対戦(例えば「つばぜり合いによる対戦」)に移行することとすることができ、バリエーションに富んだバトル制御を行うことができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)は、自己が備える記憶装置(ROM22)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明によれば、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機(アーケードゲーム装置)の外観構成を示す構成図である。 業務用ゲーム機10の回路構成を示すブロック図である。 ゲーム処理の例を示すフローチャートである。 プレイヤキャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 つばぜり合い処理の例を示すフローチャートである。 連打倍率管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
符号の説明
10 業務用ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 コイン投入口
16a 1stプレイヤ操作ボタン
16b 2ndプレイヤ操作ボタン
18 剣状コントローラ
18H 柄部分
20a 制御回路
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 画像処理部
26 音声処理部
27 音声出力部
28 入出力制御部
29 通信制御部

Claims (9)

  1. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイントを付与する第1勇気ポイント付与手段と、
    前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイントを付与する第2勇気ポイント付与手段と、
    プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付手段と、
    前記所定操作を受け付けたときに、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定手段と、
    前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 第1勇気ポイント及び第2勇気ポイントは、それぞれ、対応するキャラクタに対して戦闘中に行動内容を指定する行動内容指定コマンドの選択の受け付けが開始されてから、行動内容指定コマンドの選択を受け付けるまでに経過した時間に応じて、対応するキャラクタに付与されるポイントである
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記特殊対戦制御手段は、
    特殊対戦が開始されたあと所定期間が経過するまで所定コマンドの入力を受け付ける所定コマンド受付手段と、
    前記所定期間中の所定コマンドの入力を受け付けた受付回数をカウントする受付回数カウント手段と、
    前記受付回数に基づいて特殊対戦ポイントを算出する特殊対戦ポイント算出手段と、
    獲得した特殊対戦ポイントが多いキャラクタの勝利とする勝利決定手段とを有する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記特殊対戦制御手段は、
    勇気ポイントのうち倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントを受け付ける使用ポイント受付手段と、
    倍率レベル決定用ポイントに基づいて倍率レベルを決定する倍率レベル決定手段とを有し、
    前記特殊対戦ポイント算出手段は、前記受付回数と決定された倍率レベルの倍率とを積算することによって特殊対戦ポイントを算出する
    請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記特殊対戦制御手段は、倍率レベル決定用ポイントとして使用された勇気ポイントを勝利したキャラクタに対して還元する勇気ポイント還元手段を有する
    請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
  6. ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、
    前記使用ポイント受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作により所定の回転状態となっている時間に応じて倍率レベル決定用ポイントを受け付け、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が挿入されたときに、受け付けた倍率レベル決定用ポイントを倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントに決定する
    請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
  7. ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、
    前記所定操作受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作を前記所定操作として受け付ける
    請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  8. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイントを付与する第1勇気ポイント付与処理と、
    前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイントを付与する第2勇気ポイント付与処理と、
    プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、
    前記所定操作を受け付けたときに、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、
    前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  9. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第1勇気ポイントを付与する第1勇気ポイント付与処理と、
    前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第2勇気ポイントを付与する第2勇気ポイント付与処理と、
    プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、
    前記所定操作を受け付けたときに、前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、
    前記第1勇気ポイントの蓄積値と前記第2勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。


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