CN111228806B - 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111228806B
CN111228806B CN202010019384.7A CN202010019384A CN111228806B CN 111228806 B CN111228806 B CN 111228806B CN 202010019384 A CN202010019384 A CN 202010019384A CN 111228806 B CN111228806 B CN 111228806B
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
operation object
virtual operation
type
attack
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010019384.7A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111228806A (zh
Inventor
刘智洪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010019384.7A priority Critical patent/CN111228806B/zh
Publication of CN111228806A publication Critical patent/CN111228806A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111228806B publication Critical patent/CN111228806B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中控制虚拟操作释放目标虚拟技能,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作的方式。本发明解决了现有技术中游戏应用的玩法单一,通关效率难以保证,用户体验差的技术问题。

Description

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏应用中常常会存在很多不同的游戏应用模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种游戏应用模式是将预设类型的虚拟操作对象增加至游戏应用场景中,例如,将预设类型的虚拟操作对象设置为虚拟僵尸,玩家可以通过击杀虚拟僵尸的方式,获取游戏的最终胜利。
目前,相关技术提供的上述游戏应用模式中,通常需要玩家通过不断地击杀虚拟僵尸的方式进入下一关卡或场景。其中,随着关卡或场景的等级提升,击杀虚拟僵尸的难度也会随之提升,因此,存在玩家难以有效在短时间内击杀所有虚拟僵尸的问题,玩家只能通过不断的击杀虚拟僵尸,进而难以执行其他的玩法操作,并且击杀上述虚拟僵尸的效率非常低,换言之,现有技术中,上述游戏应用的玩法过于单一,用户难以控制虚拟操作对象执行除击杀虚拟僵尸以外的其他相关游戏操作,并且玩家击杀虚拟僵尸的效率低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中游戏应用的玩法单一,通关效率难以保证,用户体验差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;响应于所述第一操作,在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作释放所述目标虚拟技能;在所述目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述第一类型的虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象。
可选地,所述控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:在第二虚拟操作对象已将第三虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
可选地,在将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象的情况下,所述方法还包括:在所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象移动的过程中,控制所述第二虚拟操作对象由向所述第三虚拟操作对象移动转为向所述第一虚拟操作对象移动;或
在所述第二虚拟操作对象与所述第三虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值、且所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第三虚拟操作对象执行所述攻击操作,并控制所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动。
可选地,所述控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:在第四虚拟操作对象尚未将所述第二类型的虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第四虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第四虚拟操作对象。
可选地,在控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,所述方法还包括:在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离大于或等于第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动;在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于所述第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作。
可选地,所述控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:将所述第一虚拟操作对象的位置发送给所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在获取到所述位置的情况下将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象。
可选地,在目标游戏应用中获取第一操作之前,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象对所述第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象;在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象选择的所述目标虚拟技能的虚拟标识,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述预定数量阈值的虚拟资源;在获取到的第二操作指示将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象的情况下,将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二操作是对所述目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟技能被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:获取模块,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;释放模块,用于响应于所述第一操作,在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作释放所述目标虚拟技能;锁定模块,用于在所述目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述第一类型的虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象。
可选地,所述锁定模块用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:在第二虚拟操作对象已将第三虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
可选地,所述装置还用于:在将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象的情况下,在所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象移动的过程中,控制所述第二虚拟操作对象由向所述第三虚拟操作对象移动转为向所述第一虚拟操作对象移动;或在所述第二虚拟操作对象与所述第三虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值、且所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第三虚拟操作对象执行所述攻击操作,并控制所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动。
可选地,所述锁定模块用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:在第四虚拟操作对象尚未将所述第二类型的虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第四虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第四虚拟操作对象。
可选地,所述装置还用于:在控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离大于或等于第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动;在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于所述第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作。
可选地,所述锁定模块用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:将所述第一虚拟操作对象的位置发送给所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在获取到所述位置的情况下将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象。
可选地,所述装置还用于:在目标游戏应用中获取第一操作之前,在所述第一虚拟操作对象对所述第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象;在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象选择的所述目标虚拟技能的虚拟标识,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述预定数量阈值的虚拟资源;在获取到的第二操作指示将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象的情况下,将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二操作是对所述目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟技能被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
通过本发明,采用在目标游戏应用中控制虚拟操作释放预先配置的目标虚拟技能,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作的方式,通过控制虚拟操作对象释放相应的技能,控制由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象锁定攻击对象,并向上述攻击对象移动和攻击上述攻击对象,达到了丰富用户的游戏玩法的目的,从而实现了优化用户体验,提升通关效率,能够根据实际需要灵活调整游戏方式,进而达成游戏目标的技术效果,解决了现有技术中游戏应用的玩法单一,通关效率难以保证,用户体验差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中涉及的部分名词或者术语进行说明:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟操作对象在应用显示界面中是可见的。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟操作对象的控制方法包括:
S202,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;
可选地,在本实施例中,上述第一操作可以包括但不限于在目标游戏应用的显示区域检测到按压信号,其中,检测到上述按压信号可以但不限于包括检测按压识别(如指纹)、检测按压位置、检测按压时长、检测按压力度等。上述第一操作还可以包括但不限于通过语音识别、手势识别等其他方式实现控制上述第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能。
可选地,在本实施例中,上述的目标游戏应用可以包括但不限于第一人称射击应用、第三人称射击应用以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
可选地,在本实施例中,图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,如图4所示,可以通过包括但不限于如图4中所示的文字、图标、语音提示等方式,实现控制上述第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能,例如,图4中显示的“所有僵尸追逐玩家,持续10秒”的文字标识402表示上述目标虚拟技能已经释放,并且目标虚拟技能的预定时长为10秒,图标标识404表示上述目标虚拟技能的类型,上述仅是一种示例,具体用于表示上述目标虚拟技能已经释放的方式可以包括上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
S204,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作释放目标虚拟技能;
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟技能可以由终端或者服务器在当前局游戏开始前的准备阶段,通过设置界面进行预先配置、还可以通过在当前局游戏中获取上述目标虚拟技能,具体获取目标虚拟技能的方式可以包括上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
S206,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内可以包括但不限于在检测到目标虚拟技能被释放之后开始利用计时器进行计时,可以为不同的目标虚拟技能对应设置相同或者不同的预定时长,还可以将上述预定时长与虚拟操作对象所携带的虚拟资源配置为正相关关系,换言之,当虚拟操作对象所携带的虚拟资源越多时,则上述预定时长越长,例如,当虚拟操作对象携带50点能量(对应于上述的虚拟资源),则将上述预定时长配置为10秒,当虚拟操作对象携带70点能量时,则将上述预定时长配置为15秒,具体的数值以及正相关的关系式可以根据实际需要进行调整,本发明对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述预定范围可以包括但不限于由终端或者服务器配置的预设区域,例如,图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,如图5所示,可以将上述预定范围506设置为以释放上述目标虚拟技能的虚拟操作对象502为圆心,以预设长度504为半径的圆形区域,上述预设长度504可以为根据不同目标虚拟技能配置的长度,还可以为与虚拟操作对象所携带的虚拟资源呈正相关的长度,当虚拟操作对象所携带的虚拟资源越多时,则上述预设长度504越长,上述圆形区域越大。上述预定范围506还可以包括但不限于基于虚拟区域进行预先划分,例如,可以将整个游戏应用的虚拟场景设置为预定范围,还可以将上述虚拟场景划分为南半区、北半区、东半区以及西半区,还可以划分为上半区或者下半区,将与释放目标虚拟技能的虚拟操作对象的位置所处区域对应的区域设置为预定范围。上述仅是一种示例,具体用于确定预定范围的方式可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,上述将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象可以包括但不限于将上述第一虚拟操作对象添加到攻击对象列表或者将当前攻击对象替换为第一虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象可以包括但不限于NPC(Non-Player Character,非玩家角色),一般由计算机的人工智能进行控制,为目标游戏应用中拥有自身行为模式的虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述第二类型的虚拟操作对象可以包括但不限于第一虚拟操作对象,还可以包括但不限于上述由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象或者其他预设的游戏应用场景中的虚拟道具,例如,将上述目标虚拟技能设置为在第一虚拟操作对象的位置放置用于执行上述功能的虚拟道具,此时,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将上述目标虚拟技能生成的虚拟道具锁定为攻击对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将上述目标虚拟技能生成的虚拟道具锁定为攻击对象的情况下向上述虚拟道具移动并执行攻击操作。上述仅是一种示例,具体锁定为攻击对象的类型可以根据实际情况进行相应的调整,本发明对此不做具体限定。
在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中控制虚拟操作释放目标虚拟技能,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作的方式,通过控制虚拟操作对象释放相应的技能,控制由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象锁定攻击对象,并向上述攻击对象移动和攻击上述攻击对象,达到了丰富用户的游戏玩法的目的,从而实现了优化用户体验,提升通关效率,能够根据实际需要灵活调整游戏方式,进而达成游戏目标的技术效果,进而解决了现有技术中游戏应用的玩法单一,通关效率难以保证,用户体验差的技术问题。
在一个可选的实施例中,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:在第二虚拟操作对象已将第三虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,将第二虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象更改为第一虚拟操作对象,其中,预定范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象,第二类型的虚拟操作对象包括第三虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述第三虚拟操作对象与第一虚拟操作对象均为能够被设置为第一类型虚拟操作对象的攻击对象,将攻击对象由第三虚拟操作对象替换为第一虚拟操作对象,实现控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象的攻击对象的变更,上述第二虚拟操作对象即为在预设时长中处于预定范围内的第一类型虚拟操作对象。
通过本实施例,能够有效的将处于预定范围内的第一类型虚拟操作对象的攻击对象替换为使用上述目标虚拟技能的第一虚拟操作对象,进而实现更改上述第一类型虚拟操作对象的攻击对象的目的,达到了丰富用户的游戏玩法,优化用户体验,能够根据实际需要灵活调整游戏方式,进而达成游戏目标的技术效果。
在一个可选的实施例中,在将第二虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象更改为第一虚拟操作对象的情况下,上述方法还包括:在第二虚拟操作对象向第三虚拟操作对象移动的过程中,控制第二虚拟操作对象由向第三虚拟操作对象移动转为向第一虚拟操作对象移动;或
在第二虚拟操作对象与第三虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值、且第二虚拟操作对象向第三虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第二虚拟操作对象停止向第三虚拟操作对象执行攻击操作,并控制第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动。
可选地,在本实施例中,上述控制第二虚拟操作对象由向第三虚拟操作对象移动转为向第一虚拟操作对象移动可以通过将移动目的地的坐标由第三虚拟操作对象的位置坐标替换为第一虚拟操作对象的位置坐标,将用于向第三虚拟操作对象移动的移动路径替换为向第一虚拟操作对象移动的移动路径来实现。
可选地,在本实施例中,图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,如图6所示,上述第一预定距离阈值可以由服务器或者终端进行预设,可以通过为不同模型配置不同的碰撞检测盒体,当第二虚拟操作对象602与第三虚拟操作对象604的距离小于第一预定距离阈值606时,触发不同模型的碰撞检测逻辑,实现控制第二虚拟操作对象602向第三虚拟操作对象604执行攻击操作,上述攻击操作可以体现为包括但不限于为第二虚拟操作对象602预先配置的攻击动画610,当检测到攻击对象替换为第一虚拟操作对象608之后,停止播放上述攻击动画610,控制第二虚拟操作对象602向第一虚拟操作对象608移动。
上述仅是一种示例,具体用于表示第二虚拟操作对象执行攻击操作的方式可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
通过本实施例,对于不同状态的第二虚拟操作对象通过不同的控制方式,实现将第二虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象替换为第一虚拟操作对象,进一步实现了更换攻击对象的具体效果,保护了第三虚拟操作对象不再继续成为第二虚拟操作对象的攻击对象,丰富了游戏应用的玩法,优化了用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:在第四虚拟操作对象尚未将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第四虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,预定范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第四虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述第四虚拟操作对象可以与上述第二虚拟操作对象类型相同,第四虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象的区别在于第二虚拟操作对象已存在攻击对象,而第四虚拟操作对象处于无攻击对象的状态。
通过本实施例,可以使得上述目标虚拟技能除了作用于进入战斗状态的第二虚拟操作对象以外,还能够作用于处于非战斗状态的第四虚拟操作对象,当需要对未进入战斗状态第四虚拟操作对象使用上述目标虚拟技能时,通过将第一虚拟操作对象添加到第四虚拟操作对象的攻击对象中,使得第四虚拟操作对象直接向第一虚拟操作对象移动或者攻击第一虚拟操作对象,优化了用户的使用体验,使得用户可以根据实际需求,控制更多的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动或者攻击第一虚拟操作对象,丰富了游戏应用的玩法。
在一个可选的实施例中,在控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,上述方法还包括:在预定范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的距离大于或等于第一预定距离阈值的情况下,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动;在预定范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值的情况下,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述第一预定距离阈值可以由终端或者服务器设定,例如,图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,如图7所示,在图7中控制第一类型的虚拟操作对象702向第一虚拟操作对象704移动,将上述第一预定距离阈值708设定为第一类型虚拟操作对象702的攻击判定距离,当第一类型虚拟操作对象702与第一虚拟操作对象704的距离706大于或等于第一预定距离708,换言之,当第一类型虚拟操作对象702与第一虚拟操作对象704的距离706大于或等于第一类型虚拟操作对象702的攻击距离708时,控制第一类型虚拟操作对象702向第一虚拟操作对象704移动,当预定范围内的第一类型的虚拟操作对象702与第一虚拟操作对象704的距离706小于第一预定距离阈值708时,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对702象向第一虚拟操作对象704执行攻击操作,上述攻击操作可以如图6所示,通过包括但不限于如图6中的攻击动画610形式表示第一类型的虚拟操作对象正在攻击其锁定的攻击对象。
上述仅是一种示例,具体用于体现第一类型的虚拟操作对象处于移动或正在攻击的方式可以包括上述的一种或多种的组合,本发明对此不作任何限定。
通过本实施例,利用判断第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离,实现对第一类型的虚拟操作对象根据实际情况实现不同的控制方式,丰富了游戏应用的玩法,优化了用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:将第一虚拟操作对象的位置发送给预定范围内的第一类型的虚拟操作对象,其中,预定范围内的第一类型的虚拟操作对象被设置为在获取到位置的情况下将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
可选地,在本实施例中,上述将第一虚拟操作对象的位置发送给预定范围内的第一类型的虚拟操作对象可以通过服务器将锁定的攻击对象在场景中的坐标位置发送至用于控制第一类型的虚拟操作对象的程序,基于上述程序判断上述第一虚拟操作对象是否位于目标虚拟技能的影响范围内,当判定结果为是时,控制上述第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
通过本实施例,获取第一虚拟操作对象的坐标位置,并在上述坐标位置处于上述目标虚拟技能的预定范围内时,将攻击对象替换为第一虚拟操作对象,或者,将第一虚拟操作对象添加为攻击对象,实现第一类型的虚拟操作对象锁定第一虚拟操作对象为攻击对象,能够使得第一类型的虚拟操作对象完成攻击对象的锁定,进而,能够实现上述目标虚拟技能的技能效果,丰富了游戏应用的玩法,优化了用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中获取第一操作之前,上述方法还包括:在第一虚拟操作对象对第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
可选地,在本实施例中,上述在第一虚拟操作对象对第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象可以包括但不限于如图8所示的方式,其中,图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,通过服务器或者终端进行判定,当检测到第一虚拟操作对象攻击第一类型的虚拟操作对象时,上述第一类型的虚拟操作对象被淘汰或者减少生命值,第一虚拟操作对象获取对应的虚拟资源,例如,对图8中的僵尸每造成35点伤害,则向第一虚拟操作对象转移10个金币(对应于上述虚拟资源)。
可选地,在本实施例中,上述将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象可以如图9所示,图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图,通过图9中所示的配置目标虚拟技能的虚拟标识902,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的方式来实现,例如,图9中虚拟标识902表示目标虚拟技能需要转换对应数值为2000的虚拟资源,通过转移第一虚拟操作对象2000虚拟资源,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述用于配置目标虚拟技能的虚拟标识可以如图10所示,图10中的碰撞检测盒体用于检测第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值,当第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值时,触发显示配置目标虚拟技能的程序逻辑。
上述仅是一种示例,具体用于执行目标虚拟技能配置的方式可以包括但不限于上述内容,还可以包括但不限于现有的用于执行目标虚拟技能配置的其他方式,本发明对此不作任何限定。
通过本实施例,可以实现将上述目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,使得第一虚拟操作对象能够使用目标虚拟技能,进而,达到了丰富游戏应用的玩法,优化了用户的使用体验的技术效果。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的流程示意图,如图11所示,上述实施例具体流程包括:
S1102,开始。
S1104,进入僵尸模式(对应于前述的目标游戏应用)。
S1106,判定是否击杀僵尸(对应于前述的第一类型的虚拟操作对象),在判定结果为是时,执行步骤S1108。
S1108,获得金币(对应于前述的虚拟资源)。
S1110,控制第一虚拟操作对象靠近用于配置目标虚拟技能的虚拟标识,判定第一虚拟操作对象是否携带有大于或等于预定数量阈值的虚拟资源,当判定结果为是时,执行步骤S1114,否则,执行步骤S1112。
S1112,继续击杀僵尸。
S1114,开始抽取虚拟技能。
S1116,判定是否获得目标虚拟技能,当判定结果为是时,执行步骤S1118,否则,执行步骤S1106。
S1118,技能图标(对应于前述的目标虚拟技能的虚拟标识)高亮显示。
S1120,判定第一虚拟操作对象是否执行释放目标虚拟技能,当判定结果为是时,执行步骤S1122,否则,执行步骤S1118。
S1122,所有僵尸锁定并追逐玩家(对应于前述的第一虚拟操作对象)。
S1124,判定目标虚拟技能使用时间是否结束,当判定结果为是时,执行步骤S1126,否则,执行步骤S1122。
S1126,僵尸随机追击存活的玩家。
S1128,结束。
上述实施例可以包括如下步骤:
步骤一:玩家进入僵尸模式,只有在僵尸模式才有这种抽取技能的玩法。
步骤二:每当玩家击打或者击杀僵尸的时候都能获取到一定的金币,当然击杀所获得的金币比击打要多,所以玩家击杀的越多,所获取的金币就会越多,并且获取的金币没有上限,而金币的其中一个用途就是抽取技能。
步骤三:在僵尸模式,设置一个用于抽取技能的机器,当玩家靠近该机器的时候就会出现可以购买硬币的提示,该机器模型上挂载了一个碰撞检测盒子,可以如图10所示,图10中矩形框体即为碰撞检测盒子的一种表现形式,当玩家控制第一虚拟操作对象靠近的时候显示提示购买金币的逻辑,离开的时候执行隐藏提示按钮的逻辑。
步骤四:当玩家靠近机器并点击购买硬币的时候就可以获得一次抽取技能的机会,然后此时会随机产出一个技能。
步骤五:当玩家获取了“请关注我”(对应于前述的目标虚拟技能)技能后,可以在适当的时候使用,当玩家点击使用的时候首先该技能影响的距离是有限的,需要是以玩家为中心的一定半径范围内,可以如图5所示,获取玩家半径范围内的所有僵尸,然后将他们的攻击目标该为使用技能的玩家(对应于前述的第一虚拟操作对象),这样所有的僵尸就会追击使用该技能的玩家。
步骤六:每当僵尸锁定一个目标之后就会获取该目标的位置,然后往这个位置的方向去移动,修改僵尸的追踪目标。
步骤七:当技能使用时间结束后,那么僵尸就会就近获取新的目标攻击玩家。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图12所示,该装置包括:
获取模块1202,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;
释放模块1204,用于响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作释放目标虚拟技能;
锁定模块1206,用于在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
在一个可选的实施例中,上述锁定模块1206用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:在第二虚拟操作对象已将第三虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,将第二虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象更改为第一虚拟操作对象,其中,预定范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象,第二类型的虚拟操作对象包括第三虚拟操作对象。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在将第二虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象更改为第一虚拟操作对象的情况下,在第二虚拟操作对象向第三虚拟操作对象移动的过程中,控制第二虚拟操作对象由向第三虚拟操作对象移动转为向第一虚拟操作对象移动;或在第二虚拟操作对象与第三虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值、且第二虚拟操作对象向第三虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第二虚拟操作对象停止向第三虚拟操作对象执行攻击操作,并控制第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动。
在一个可选的实施例中,上述锁定模块1206用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:在第四虚拟操作对象尚未将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第四虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,预定范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第四虚拟操作对象。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,在预定范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的距离大于或等于第一预定距离阈值的情况下,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动;在预定范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值的情况下,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
在一个可选的实施例中,上述锁定模块1206用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:将第一虚拟操作对象的位置发送给预定范围内的第一类型的虚拟操作对象,其中,预定范围内的第一类型的虚拟操作对象被设置为在获取到位置的情况下将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在目标游戏应用中获取第一操作之前,在第一虚拟操作对象对第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的获取方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;
S2,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作释放目标虚拟技能;
S3,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。本发明并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与本发明所述不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的获取方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于存储虚拟道具的模型等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的获取装置中的获取模块1202、释放模块1204、锁定模块1206。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的获取装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示上述应用界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;
S2,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作释放目标虚拟技能;
S3,在目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标射击游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;
响应于所述第一操作,在所述目标射击游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象释放所述目标虚拟技能;
在所述目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述第一类型的虚拟操作对象是由所述目标射击游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象,所述目标虚拟技能允许将所述第一类型的虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象,所述预定时长与所述第一虚拟操作对象所携带的虚拟资源被配置为正相关关系,所述虚拟资源的获取方式为所述第一虚拟操作对象对所述第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,所述预定范围的范围大小被设置为与所述第一虚拟操作对象所携带的虚拟资源呈正相关,所述预定范围包括将虚拟场景划分为多个区域中所述第一虚拟操作对象的位置对应的区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在第二虚拟操作对象已将第三虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象的情况下,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象移动的过程中,控制所述第二虚拟操作对象由向所述第三虚拟操作对象移动转为向所述第一虚拟操作对象移动;或
在所述第二虚拟操作对象与所述第三虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值、且所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第三虚拟操作对象执行所述攻击操作,并控制所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在第四虚拟操作对象尚未将所述第二类型的虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第四虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第四虚拟操作对象。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,所述方法还包括:
在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离大于或等于第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动;
在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于所述第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
将所述第一虚拟操作对象的位置发送给所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在获取到所述位置的情况下将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象。
7.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在目标游戏应用中获取第一操作之前,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象对所述第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象;
在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象选择的所述目标虚拟技能的虚拟标识,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述预定数量阈值的虚拟资源;
在获取到的第二操作指示将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象的情况下,将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二操作是对所述目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟技能被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
8.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在目标射击游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标射击游戏应用中的第一虚拟操作对象释放目标虚拟技能;
释放模块,用于响应于所述第一操作,在所述目标射击游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象释放所述目标虚拟技能;
锁定模块,用于在所述目标虚拟技能被释放之后的预定时长内,控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述第一类型的虚拟操作对象是由所述目标射击游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象,所述目标虚拟技能允许将所述第一类型的虚拟操作对象的攻击对象由第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象,所述预定时长与所述第一虚拟操作对象所携带的虚拟资源被配置为正相关关系,所述虚拟资源的获取方式为所述第一虚拟操作对象对所述第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,所述预定范围的范围大小被设置为与所述第一虚拟操作对象所携带的虚拟资源呈正相关,所述预定范围包括将虚拟场景划分为多个区域中所述第一虚拟操作对象的位置对应的区域。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述锁定模块用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:
在第二虚拟操作对象已将第三虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在将所述第二虚拟操作对象的攻击对象由所述第三虚拟操作对象更改为所述第一虚拟操作对象的情况下,在所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象移动的过程中,控制所述第二虚拟操作对象由向所述第三虚拟操作对象移动转为向所述第一虚拟操作对象移动;或
在所述第二虚拟操作对象与所述第三虚拟操作对象的距离小于第一预定距离阈值、且所述第二虚拟操作对象向所述第三虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第三虚拟操作对象执行所述攻击操作,并控制所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述锁定模块还用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:
在第四虚拟操作对象尚未将所述第二类型的虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第四虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第四虚拟操作对象。
12.根据权利要求8至11中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离大于或等于第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动;
在所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于所述第一预定距离阈值的情况下,控制所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作。
13.根据权利要求8至11中任一项所述的装置,其特征在于,所述锁定模块还用于通过如下方式控制预定范围内的第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象:
将所述第一虚拟操作对象的位置发送给所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象,其中,所述预定范围内的所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在获取到所述位置的情况下将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
CN202010019384.7A 2020-01-08 2020-01-08 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Active CN111228806B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010019384.7A CN111228806B (zh) 2020-01-08 2020-01-08 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010019384.7A CN111228806B (zh) 2020-01-08 2020-01-08 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111228806A CN111228806A (zh) 2020-06-05
CN111228806B true CN111228806B (zh) 2022-07-01

Family

ID=70866615

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010019384.7A Active CN111228806B (zh) 2020-01-08 2020-01-08 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111228806B (zh)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113082707B (zh) * 2021-03-31 2024-03-12 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101761845B1 (ko) * 2016-03-07 2017-08-04 주식회사 에스티아이 동물 사체 및 동물성 잔재물 처리 장치
CN107376339A (zh) * 2017-07-18 2017-11-24 网易(杭州)网络有限公司 在游戏中锁定目标的交互方法及装置
CN108037888A (zh) * 2017-12-11 2018-05-15 网易(杭州)网络有限公司 技能控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110420462A (zh) * 2018-10-25 2019-11-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101761845B1 (ko) * 2016-03-07 2017-08-04 주식회사 에스티아이 동물 사체 및 동물성 잔재물 처리 장치
CN107376339A (zh) * 2017-07-18 2017-11-24 网易(杭州)网络有限公司 在游戏中锁定目标的交互方法及装置
CN108037888A (zh) * 2017-12-11 2018-05-15 网易(杭州)网络有限公司 技能控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110420462A (zh) * 2018-10-25 2019-11-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN111228806A (zh) 2020-06-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108211358B (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN111298430A (zh) 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111265850B (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111111166B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、服务器及存储介质
CN112107861B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111111217A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111084988B (zh) 虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置
CN111265870A (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质
CN112691376B (zh) 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111672123A (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111228805A (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111228807B (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111202978A (zh) 虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置
CN111228806B (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN114225393A (zh) 游戏资源的获取方法、装置、介质、设备和程序产品
CN112138379B (zh) 不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质
CN111359207B (zh) 虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置
CN111258489B (zh) 虚拟道具的操作方法和装置及存储介质
CN111135566A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111111165A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112370782B (zh) 辅助资源显示方法、装置和存储介质及电子设备
CN116920374A (zh) 虚拟对象显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN114225413A (zh) 碰撞检测方法、装置、电子设备和存储介质
CN111249725B (zh) 虚拟场景物体的控制方法及装置
CN112473139A (zh) 对象形态的切换方法及装置、存储介质、电子装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40024031

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant