CN110420462A - 游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN110420462A
CN110420462A CN201811251701.7A CN201811251701A CN110420462A CN 110420462 A CN110420462 A CN 110420462A CN 201811251701 A CN201811251701 A CN 201811251701A CN 110420462 A CN110420462 A CN 110420462A
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game
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陈灏
刘玥
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program

Abstract

本申请提供了游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:响应于操作介质移动至所述技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为所述预备锁定对象;响应于所述操作介质在所述技能控件上的接触式操作,锁定所述预备锁定对象,通过采用非接触式操作与接触式操作的结合以进行虚拟对象的锁定,提升了游戏中虚拟对象锁定的便捷性和精确性,从而增强玩家的游戏体验。

Description

游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
目前,网络游戏中通常设置有多种游戏技能,当玩家在游戏中释放游戏技能时,需要先锁定某一虚拟对象,进而对锁定的虚拟对象进行技能释放。
然而,在部分网络游戏中,通常仅能够在固定方向进行虚拟对象的锁定,如在赛车游戏中,玩家仅能锁定所控制的虚拟角色正前方的车辆,这种方式无法实现精确对象锁定,且锁定对象需要依赖玩家控制虚拟角色自身位置的移动,操作不够便捷。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏中虚拟对象锁定的方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色、至少一虚拟对象、以及至少一技能控件,所述方法包括:
响应于操作介质移动至所述技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;
响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为所述预备锁定对象;
响应于所述操作介质在所述技能控件上的接触式操作,锁定所述预备锁定对象。
可选地,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一选择控制区域;
所述响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象,包括:
响应于所述操作介质在所述选择控制区域前方预设距离范围内的第二非接触式操作,根据所述第二非接触式操作的方位,更新所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象。
可选地,所述方法还包括:
根据所述第二非接触式操作的所述方位,控制所述技能控件的图标在所述选择控制区域内的显示位置。
可选地,所述根据预设规则,在所述游戏场景中的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象包括:
当检测到所述虚拟角色在所述游戏场景中的预设方位上存在所述第一虚拟对象时,将所述第一虚拟对象确定为所述预备锁定对象。
可选地,所述方法还包括:
相对于所述游戏场景中的至少一个虚拟对象,区别性显示所述预备锁定对象;或
在所述预备锁定对象上提供一视觉反馈标识。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述接触式操作的结束,向所述游戏场景中的所述预备锁定对象释放所述技能控件对应的游戏技能。
可选地,所述选择控制区域是以所述技能控件在所述图形用户界面上的初始中心位置作为圆心的圆形区域,所述选择控制区域的面积大于所述技能控件的面积。
一种游戏中虚拟对象锁定的装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色、至少一虚拟对象、以及至少一技能控件,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应于操作介质移动至所述技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;
第二响应模块,用于响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为所述预备锁定对象;
第三响应模块,用于响应于所述操作介质在所述技能控件上的接触式操作,锁定所述预备锁定对象。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,通过响应于操作介质移动至技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在游戏场景的至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象,响应于操作介质的第二非接触式操作,更新游戏场景的至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象,响应于操作介质在技能控件上的接触式操作,锁定预备锁定对象,通过采用非接触式操作与接触式操作的结合以进行虚拟对象的锁定,提升了游戏中虚拟对象锁定的便捷性和精确性,从而增强玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种虚拟对象锁定的方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3a是本申请一实施例提供的一种玩家操作的示意图;
图3b是本申请一实施例提供的另一种玩家操作的示意图;
图3c是本申请一实施例提供的另一种玩家操作的示意图;
图4是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8是本申请一实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图9是本申请一实施例提供的一种虚拟对象锁定的装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤流程图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色、至少一虚拟对象、以及至少一技能控件。包括如下步骤:
步骤101,响应于操作介质移动至技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在游戏场景的至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;
步骤102,响应于操作介质的第二非接触式操作,更新游戏场景的至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象;
步骤103,响应于操作介质在技能控件上的接触式操作,锁定预备锁定对象。
在本申请的实施例中,通过响应于操作介质移动至技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在游戏场景的至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象,响应于操作介质的第二非接触式操作,更新游戏场景的至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象,响应于操作介质在技能控件上的接触式操作,锁定预备锁定对象,通过采用非接触式操作与接触式操作的结合以进行虚拟对象的锁定,提升了游戏中虚拟对象锁定的便捷性和精确性,从而增强玩家的游戏体验。
下面,将结合图2~图8对本示例性实施例中游戏中虚拟对象锁定的方法作进一步地说明。
在步骤101中,响应于操作介质移动至技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在游戏场景的至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象。
作为一种示例,操作介质可以包括手指、触控笔等,其可基于移动终端执行接触式操作和/或非接触式操作。例如,操作介质在移动终端的触控显示器上进行点击或滑动为接触式操作,操作介质悬浮于移动终端的触控显示器前方为非接触式操作。
在移动终端上运行游戏应用,并在移动终端的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,游戏场景中包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
此外,游戏场景中还包括至少一虚拟对象,该虚拟对象可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟角色,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC)。
如图2,在一竞速类游戏中,图形用户界面200中至少显示了部分游戏场景。此外,图形用户界面200中包括虚拟角色201,即玩家通过移动终端进行操控的虚拟车辆,还包括虚拟对象202,即游戏中敌方玩家所控制的虚拟车辆,以及技能控件203,例如供玩家所控制的虚拟角色向其他虚拟对象发射炮弹的攻击控件。此外,图形用户界面200还可以包括方向操纵控件204、玩家排名列表205,以及缩略地图206。
在实际应用中,移动终端上可设置有至少一传感器,如电容式距离传感器,例如,可以检测操作介质与触控显示器之间的距离,以触发移动终端上所运行应用上的相应操作。
当检测到操作介质与触控显示器的距离在预设距离范围内,如预设距离范围设置为1-5cm,且操作介质投影于触控显示器所显示的图形用户界面上的投影位置位于技能控件内时,则将满足上述条件的非接触式操作判定为第一非接触式操作。
如图3a,手指与触控显示器300之间的距离不在预设距离范围内,手指逐渐靠近触控显示器300,如图3b,当手指与触控显示器300之间的距离在预设距离范围内,且手指投影于触控显示器300所显示的图形用户界面上的投影位置位于技能控件内时,即触发第一非接触式操作。
在检测到第一非接触式操作时,则可视为激活了游戏中的目标锁定状态,根据预设规则,从游戏场景中的一个或多个虚拟对象中,确定第一虚拟对象,将第一虚拟对象作为预备锁定对象。
在本示例性实施例中,可以根据预设规则确定距离虚拟角色最近的一个或多个虚拟对象作为第一虚拟对象,即进入目标锁定状态时,即确定了游戏场景中至少一个第一虚拟对象作为预备锁定对象,从而可实现游戏场景中虚拟对象的快速锁定,以便触发后续的相应操作。
在本申请一实施例中,所述根据预设规则,在游戏场景中的至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象,进一步包括:
当检测到虚拟角色在所述游戏场景中的预设方位上存在所述第一虚拟对象时,将所述第一虚拟对象确定为所述预备锁定对象。
在具体实现中,可以由游戏开发者或玩家设置一预设方位,如正北方,在检测到针对技能控件的第二非接触式操作后,可以进一步检测在游戏场景中虚拟角色的正前方是否存在第一虚拟对象。若是,则将第一虚拟对象作为预备锁定对象;若否,则可以在与预设方位相邻的方位上确定第一虚拟对象,作为预备锁定对象。
在游戏过程中,多个玩家控制多个游戏角色在场景中进行战斗或比赛,此时玩家处于高度紧张的游戏氛围中,既要控制游戏虚拟角色在游戏场景中的移动,还同时需要触发相应的游戏技能,而通过预设方位的设置,可以在触发第一非接触式操作(激活目标锁定状态)的同时,即对游戏场景中预设方位上的至少一虚拟对象作为预备锁定对象,实现了虚拟对象的快速锁定,提高了玩家的游戏体验。
在步骤102中,响应于操作介质的第二非接触式操作,更新游戏场景的至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象。
在执行完第一非接触式操作后,玩家可以控制操作介质执行第二非接触式操作,响应于第二非接触式操作,可以从游戏场景中的一个或多个虚拟对象中,确定与第二非接触式操作对应的第二虚拟对象,作为新的预备锁定对象。
在步骤103中,响应于操作介质在技能控件上的接触式操作,锁定预备锁定对象。
在更新预备锁定对象后,玩家可以移动操作介质逐渐靠近触控显示器,当操作介质与触控显示器接触,如图3c中手指接触触控显示屏300,则判定触发一接触式操作,且接触式操作作用于技能控件上时,则触发对预备锁定对象进行锁定。
在本申请一实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
在图形用户界面上提供一选择控制区域。
在检测到第一非接触式操作后,可以在图像用户界面上提供一选择控制区域,该选择控制区域可以直接显示在图形用户界面中,也可以只设定为一逻辑区域而不显示在图形用户界面中。选择控制区域的大小以及形状也可以由开发者或玩家根据移动终端的显示器尺寸或布局进行设置,本申请不局限于此。
作为一种示例,选择控制区域是以技能控件在图形用户界面上的初始中心位置作为圆心的圆形区域,选择控制区域的面积大于技能控件的面积。如图4所示,可以基于技能控件203的初始位置确定初始中心位置,以该初始中心位置为圆心渲染一圆形区域,作为选择控制区域207。
在本申请一实施例中,所述响应于操作介质的第二非接触式操作,更新至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象,进一步包括:
响应于操作介质在选择控制区域前方预设距离范围内的第二非接触式操作,根据第二非接触式操作的方位,更新至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象。
具体的,第二非接触式操作的触发条件可以设置为检测到操作介质位于选择控制区域前方预设距离范围内。其中,预设距离的设置可以与第一非接触式操作相同,也可以独立设置,本申请不局限于此。
响应于第二非接触式操作,获取第二非接触式操作的方位,根据该方位确定游戏场景内的虚拟角色的至少一个相应的方位上的第二虚拟对象,将第二虚拟对象更新为预备锁定对象。如图5所示,图形用户界面上的游戏场景中显示了虚拟角色201,以及三个虚拟对象2021、2022、2023,响应于第二非接触式操作,根据第二非接触式操作的方位,可以在三个虚拟对象之间进行选择切换,以确定一第二虚拟对象作为预备锁定对象。
在本申请一实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
根据所述第二非接触式操作的所述方位,控制所述技能控件的图标在所述选择控制区域内的显示位置。
如图6所示,根据第二非接触式操作的方位,获取第二非接触式操作投影在图形用户界面中选择控制区域207上的投影方位,例如该投影方位为正北方,控制虚拟控件的图标203在选择控制区域207内的正北方向上显示。即通过第二非接触式操作,控制虚拟控件203的图标跟随移动,并且相应地将移动的方位通过技能控件的图标实时显示选择控制区域内,以实现类似“虚拟摇杆”的功能。不同于游戏中通常设置用于控制虚拟角色在游戏场景中移动的虚拟摇杆,由本实施例中基于虚拟控件203的图标和选择控制区域207形成的虚拟摇杆则是结合第二非接触式操作以选择游戏场景中的至少一虚拟对象作为预备锁定对象。
如图6所示,当前第二非接触式操作相应的投影方位为正北方,虚拟控件的图标203在选择控制区域207内的正北方向上显示。同时,获取游戏场景中的虚拟角色201正北方的虚拟对象,即为游戏场景中虚拟对象2021,虚拟对象2021作为预备锁定对象。
当玩家继续执行第二非接触式操作,例如调整了方位,如图7所示,虚拟控件的图标203跟随第二非接触式操作在选择控制区域207内移动,若第二非接触式操作相应的投影方位为正北偏西60度,虚拟控件的图标203显示在选择控制区域207内的正北偏西60度的方位。相应地获取场景中虚拟角色201正北偏60度方位上的虚拟对象,即为游戏场景中的虚拟对象2023,由此确定所述虚拟对象2023作为预备锁定对象。
在本示例性实施例中,通过选择控制区的设置及控制技能控件图标在相应方位上的显示,玩家可以直观地从图形用户界面上获取第二非接触式操作相应的视觉反馈,并通过检测第二非接触式操作的方位,并根据第二非接触式操作的方位,更新预备锁定对象,实现了采用非接触式操作进行预备锁定对象的选择,拓展了游戏的操作方式,增加了游戏操作的多样性和趣味性。
此外,在本示例性实施例中,基于第二非接触式操作确定虚拟角色对应方位的虚拟对象也可以采用模糊计算的确定方式,例如,第二非接触式操作对应的投影方向为正北偏西60度,但是此时游戏场景中完全符合虚拟角色正北偏西60度的方向上并没有虚拟对象,但在正北偏西65度方向上有一虚拟对象,对此,可以由游戏开发者或玩家设置一角度调整区域,例如在投影方向的正负10度范围内的虚拟对象也可以作为预备锁定对象,这是因为非接触式操作是悬浮操作,玩家对于较小角度的调整比较难以控制。
在本申请一实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
相对于游戏场景中的至少一个虚拟对象,区别性显示预备锁定对象;或在预备锁定对象上提供一视觉反馈标识。
在一种实施方式中,可以对预备锁定对象进行区别性显示,如高亮描边显示,或者以不同于其他虚拟对象的颜色进行显示,从而玩家能够及时、准确地获取当前确定的预备锁定对象,以便后续游戏操作的进行。
在另一种实施方式中,可以在预备锁定对象上显示一视觉反馈标识,如图6所示,在已确定的预备锁定对象2021上显示一圆形准星208,用于提示玩家当前所确定的预备锁定对象。若第二非接触式操作的方向发生变化使得预备锁定对象调整为虚拟对象2023,如图7所示,圆形准星208相应地显示在虚拟对象2023上。
在本示例性实施例中,通过区别性显示预备锁定对象或在预备锁定对象上显示视觉反馈标识,便于玩家从多个虚拟对象中区分预备锁定对象。
在一示例中,在第一非接触式操作和第二非接触式操作的过程中,当操作介质逐渐远离触控显示器,即操作介质与触控显示器之间的距离不在预设范围内时,如图8所示,则将技能控件的图标203调整至选择控制区域207之外显示,且在选择控制区域207之外显示的技能控件的图标203区别于选择控制区域207之内显示的技能控件的图标203,例如控制技能控件的图标203进行红色高亮显示,或在图标上显示一禁止横线,以提示玩家当前非接触式操作已经超出预设范围,即当前操作为无效操作。
在本申请一实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:
响应于接触式操作的结束,向游戏场景中的预备锁定对象释放技能控件对应的游戏技能。
在锁定预备锁定对象时,操作介质与触控显示器相接触,操作介质以接触式操作触发技能控件,当操作介质离开触控显示器时,即结束接触式操作,则可以向游戏场景中锁定的预备锁定对象释放技能控件对应的游戏技能,提升了技能释放的精确性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图9,示出了本申请一实施例提供的一种游戏中虚拟对象锁定的装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色、至少一虚拟对象、以及至少一技能控件。包括如下模块:
第一响应模块901,用于响应于操作介质移动至技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在游戏场景的至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;
第二响应模块902,用于响应于操作介质的第二非接触式操作,更新游戏场景的至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象;
第三响应模块903,用于响应于操作介质在技能控件上的接触式操作,锁定预备锁定对象。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
选择控制区域模块,用于在图形用户界面上提供一选择控制区域;
在本申请一实施例中,所述第二响应模块902包括:
预备锁定对象更新子模块,用于响应于操作介质在选择控制区域前方预设距离范围内的第二非接触式操作,根据第二非接触式操作的方位,更新至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
显示位置控制子模块,用于根据第二非接触式操作的方位,控制技能控件的图标在选择控制区域内的显示位置。
在本申请一实施例中,所述第一响应模块901包括:
预备锁定对象确定子模块,用于当检测到虚拟角色在游戏场景中的预设方位上存在第一虚拟对象时,将第一虚拟对象确定为预备锁定对象。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
区别性显示模块,用于相对于游戏场景中的至少一个虚拟对象,区别性显示预备锁定对象;
视觉反馈标识提供模块,用于在预备锁定对象上提供一视觉反馈标识。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
游戏技能释放模块,用于响应于接触式操作的结束,向游戏场景中的预备锁定对象释放技能控件对应的游戏技能。
在本申请一实施例中,选择控制区域是以技能控件在图形用户界面上的初始中心位置作为圆心的圆形区域,选择控制区域的面积大于技能控件的面积。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的游戏中虚拟对象锁定的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种游戏中虚拟对象锁定的方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色、至少一虚拟对象、以及至少一技能控件,所述方法包括:
响应于操作介质移动至所述技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;
响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为所述预备锁定对象;
响应于所述操作介质在所述技能控件上的接触式操作,锁定所述预备锁定对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上提供一选择控制区域;
所述响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象,包括:
响应于所述操作介质在所述选择控制区域前方预设距离范围内的第二非接触式操作,根据所述第二非接触式操作的方位,更新所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为预备锁定对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二非接触式操作的所述方位,控制所述技能控件的图标在所述选择控制区域内的显示位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设规则,在所述游戏场景中的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象包括:
当检测到所述虚拟角色在所述游戏场景中的预设方位上存在所述第一虚拟对象时,将所述第一虚拟对象确定为所述预备锁定对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
相对于所述游戏场景中的至少一个虚拟对象,区别性显示所述预备锁定对象;或
在所述预备锁定对象上提供一视觉反馈标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述接触式操作的结束,向所述游戏场景中的所述预备锁定对象释放所述技能控件对应的游戏技能。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述选择控制区域是以所述技能控件在所述图形用户界面上的初始中心位置作为圆心的圆形区域,所述选择控制区域的面积大于所述技能控件的面积。
8.一种游戏中虚拟对象锁定的装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、至少部分虚拟角色、至少一虚拟对象、以及至少一技能控件,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应于操作介质移动至所述技能控件前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据预设规则,在所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中确定第一虚拟对象作为预备锁定对象;
第二响应模块,用于响应于所述操作介质的第二非接触式操作,更新所述游戏场景的所述至少一个虚拟对象中的第二虚拟对象作为所述预备锁定对象;
第三响应模块,用于响应于所述操作介质在所述技能控件上的接触式操作,锁定所述预备锁定对象。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中虚拟对象锁定的方法的步骤。
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