CN111228810B - 一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN111228810B
CN111228810B CN202010033203.6A CN202010033203A CN111228810B CN 111228810 B CN111228810 B CN 111228810B CN 202010033203 A CN202010033203 A CN 202010033203A CN 111228810 B CN111228810 B CN 111228810B
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Abstract

本申请实施例提供了一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。通过本申请实施例,实现了对虚拟摇杆操控的优化,增大了控制虚拟游戏角色维持同一状态的可操控范围,避免了虚拟游戏角色在不同状态下频繁切换,提升了摇杆操控的精准度,减少了误操作。

Description

一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在网络游戏中,为了便于对虚拟游戏对象的控制,通常可以设置有虚拟摇杆,虚拟摇杆可以由一个完整连续的圆盘区域和一个操控点组成,玩家可以按住操控点并进行拖动,进而可以对虚拟游戏对象进行移动控制。
随着游戏设计的发展,应用于智能手机等终端侧的端游倾向于用虚拟摇杆模仿端游手柄的分段式角色移动设计,即虚拟摇杆可以控制虚拟游戏角色进行多种不同状态的移动,为了保证控制虚拟游戏角色在同一状态下的移动,玩家需要对操控点进行细微拖动,但由于手指等操作介质对操控点和圆盘区域会造成遮挡,即使采用细微拖动也容易出现误操作,导致虚拟游戏角色在不同状态下频繁切换,降低了对虚拟摇杆进行操控的精准度。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种虚拟摇杆的控制方法,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图像用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;
响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
可选地,所述方法还包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,减小所述第一子区域。
可选地,所述方法还包括:
响应所述第一触控点移动至所述增大后的所述第二子区域外,恢复所述第二子区域。
可选地,所述方法还包括:
响应所述第一滑动操作结束,恢复所述第二子区域。
可选地,所述移动状态包括以下至少之一:所述虚拟游戏角色的移动速度、所述虚拟游戏角色的移动姿势。
可选地,所述方法还包括:
响应作用于所述第二子区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二触控点移动,控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
可选地,所述第一子区域和所述第二子区域为圆环形区域,所述增大所述第二子区域的步骤包括:
增大所述第二子区域的半径。
可选地,所述方法还包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈。
可选地,所述反馈方式包括震动反馈,所述按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈的步骤包括:
确定所述第二子区域对应的震动强度;
按照所述震动强度,进行震动反馈。
可选地,所述方法还包括:
确定所述第一触控点的实时位置与所述移动控制区域的中心位置的连线对应的连线区域;
在所述连线区域提供一方向指示标识。
一种虚拟摇杆的控制方法,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图像用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定所述第一触控点在所述第二子区域中的停留时间;
若所述停留时间大于预设停留时间,则增大所述第二子区域;
响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
可选地,所述移动控制区域还包括第三子区域,所述第二子区域内嵌于所述第三子区域,所述方法还包括:
若所述停留时间小于或等于预设停留时间,响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从所述第二子区域移至第三子区域,则增大所述第三子区域。
一种虚拟摇杆的控制装置,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图像用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述装置包括:
子区域增大模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;
移动控制模块,用于响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
一种虚拟摇杆的控制装置,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图像用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述装置包括:
停留时间确定模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定所述第一触控点在所述第二子区域中的停留时间;
子区域增大模块,用于若所述停留时间大于预设停留时间,则增大所述第二子区域;
移动控制模块,用于响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的虚拟摇杆的控制方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的虚拟摇杆的控制方法的步骤。
本申请实施例具有以下优点:
在本申请实施例中,通过响应作用于移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大第二子区域,响应第一触控点在增大后的第二子区域内移动,根据第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动,实现了对虚拟摇杆操控的优化,增大了控制虚拟游戏角色维持同一状态的可操控范围,避免了虚拟游戏角色在不同状态下频繁切换,提升了摇杆操控的精准度,减少了误操作。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的控制方法的步骤流程图;
图2a是本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的示意图;
图2b是本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的示意图;
图2c是本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的示意图;
图3是本申请一实施例提供的另一种虚拟摇杆的控制方法的步骤流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的控制装置的结构示意图;
图5是本申请一实施例提供的另一种虚拟摇杆的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中的虚拟摇杆的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟摇杆的控制方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟摇杆的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的控制方法的步骤流程图,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,图像用户界面可以包括移动控制区域,移动控制区域可以包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,第一子区域可以内嵌于第二子区域。
在一示例中,如图2a,在图形用户界面200中,该移动控制区域可以为圆形区域,移动控制区域的中心位置可以为圆心,该移动控制区域可以由多个嵌套的子区域组成,如图2a中由子区域201、子区域202、子区域203组成的移动控制区域,移动控制区域中任意两个相互嵌套设置的子区域可以分别作为第一子区域和第二子区域,如在子区域201为第一子区域时,子区域202为第二子区域,或者,在子区域202为第一子区域时,子区域203为第二子区域,第一子区域和第二子区域可以为以中心位置为圆心的圆环形区域,多个圆环形区域相互嵌套组成圆形区域。
具体的,可以包括如下步骤:
步骤101,响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;
在对虚拟游戏角色进行移动控制的过程中,当要调整虚拟游戏对象的移动状态时,如移动速度,玩家可以将第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,则当检测到该操作时,可以增大第二子区域的区域范围。
在本申请一实施例中,增大所述第二子区域的步骤包括如下子步骤:
增大所述第二子区域的半径。
在具体实现中,由于第一子区域和第二子区域可以为圆环形区域,可以通过增大圆环形区域的半径来实现对该区域的增大。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,减小所述第一子区域。
在具体实现中,可以通过减小第一子区域的区域范围,进而可以将第一子区域减小的范围作为第二子区域增大的范围。
结合图2a、图2b,若子区域201为第一子区域,子区域202为第二子区域,在第一滑动操作的第一触控点从子区域201移动至子区域202之前,如图2a,子区域201的半径区域为[0,r1],子区域201的半径区域为[r1,r2]。
响应于第一触控点从子区域201移动至子区域202,如图2b,子区域201的半径区域变更为[0,r1′],减小了子区域201的区域范围,子区域201的半径区域为[r1′,r2],增大了子区域202的区域范围。
其中,r1、r2、r3为与圆心的距离,即半径,如r1可以为100像素,r2可以为200像素,r3可以为400像素。
步骤102,响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
作为一示例,该移动状态可以包括以下至少之一:
所述虚拟游戏角色的移动速度、所述虚拟游戏角色的移动姿势。
在具体实现中,当玩家控制第一触控点在增大后的第二子区域内移动时,可以根据第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
具体的,每个子区域可以对应一虚拟游戏角色的移动状态,该移动状态可以包括移动速度,即不同的子区域可以对应不同的移动速度,且在同一子区域中其对应的移动速度也可以是不同的,移动状态还可以包括移动姿势,即不同的子区域可以对应不同的移动姿势,且在同一子区域中其对应的移动姿势可以是相同的。
而且,移动姿态和移动速度具有对应关系,在不同移动姿态下移动速度可以不同,如移动姿态可以为不移动状态、行走状态、奔跑状态、冲刺状态,其所对应的移动速度依次递增。
在虚拟游戏角色为虚拟人物、动物角色时,如图2a,在第一触控点位于子区域201时,虚拟游戏角色的移动状态为不移动状态,在第一触控点位于子区域202时,虚拟游戏角色的移动状态为行走状态,在第一触控点位于子区域203时,虚拟游戏角色的移动状态为奔跑状态(奔跑状态对应的移动速度大于行走状态对应的移动速度)。
在图2a,该移动控制区域还可以包括半径区域在[0,r3]之外的子区域(图中未标示),当第一触控点位于半径区域在[0,r3]之外的子区域时,虚拟游戏角色的移动状态为冲刺状态(冲刺状态对应的移动速度大于行走状态对应的奔跑速度)。
其中,虚拟游戏角色可以为玩家通过移动终端进行操控的虚拟游戏角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟游戏角色的全部,也可以是虚拟游戏角色的局部。
例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟游戏角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟游戏角色的部分或局部。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
响应所述第一触控点移动至所述增大后的所述第二子区域外,恢复所述第二子区域。
在具体实现中,当玩家通过将第一触控点从增大后的第二子区域移离时,可以将第二子区域恢复至原始大小。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
响应所述第一滑动操作结束,恢复所述第二子区域。
在具体实现中,当玩家结束第一滑动操作时,如玩家的手指离开触控显示器,则可以将第二子区域恢复至原始大小。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:响应作用于所述第二子区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二触控点移动,控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
在具体实现中,当玩家在第二子区域进行第二滑动操作时,可以根据第二滑动操作的第二触控点移动,进而可以控制虚拟游戏对象按照第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
以下对辅助性功能进行说明:
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈。
为了便于玩家感知移动状态的切换,当检测到第一触控点从第一子区域移至第二子区域,可以按照第二子区域对应的反馈方式进行反馈,如采用不同的震动程度进行震动反馈、采用不同的色彩进行视觉反馈。
在本申请一实施例中,反馈方式可以包括震动反馈,所述按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈的步骤包括:
确定所述第二子区域对应的震动强度;按照所述震动强度,进行震动反馈。
在具体实现中,可以预先设置多个移动状态对应的震动强度,如行走状态为弱震、奔跑状态为正常震、冲刺状态为强震,当移动至第二子区域时,则可以确定第二子区域对应的移动状态,进而可以确定该移动状态对应的震动强度,然后按照震动强度,进行不同的震动反馈,以区别不同的状态。
在本申请一实施例中,该方法还可以包括如下步骤:
确定所述第一触控点的实时位置与所述移动控制区域的中心位置的连线对应的连线区域;在所述连线区域提供一方向指示标识。
为了便于玩家感知当前的移动方向和移动状态,可以预先为不同的移动状态设置不同的方向提示,具体可以通过提供一方向指示标识进行方向提示,该方向指示标识可以为色彩、亮度、图标等,如行走状态采用低亮度的方向提示、奔跑状态采用正常亮度的方向提示、冲刺状态采用高亮度的方向提示。
在具体实现中,可以确定第一触控点的实时位置与移动控制区域的中心位置(圆心)的连线对应的连线区域,连线区域可以为与实时位置与中心位置的连线相交的区域,然后按照移动状态,在连线区域设置方向提示标识,如图2c,第一触控点的实时位置与移动控制区域的中心位置(圆心)的连线为204,在沿操作子区域203的边缘与连线204相交的连线区域设置方向提示图标205。
在本申请实施例中,通过响应作用于移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大第二子区域,响应第一触控点在增大后的第二子区域内移动,根据第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动,实现了对虚拟摇杆操控的优化,增大了控制虚拟游戏角色维持同一状态的可操控范围,避免了虚拟游戏角色在不同状态下频繁切换,提升了摇杆操控的精准度,减少了误操作。
参照图3,示出了本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的控制方法的步骤流程图,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,图像用户界面可以包括移动控制区域,移动控制区域可以包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,第一子区域可以内嵌于第二子区域。
具体的,可以包括如下步骤:
步骤301,响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定所述第一触控点在所述第二子区域中的停留时间;
为了减小子区域的增大对正常操控的影响,在部分情况下可以不进行增大的操作,从而能够快速地控制虚拟游戏角色切换移动状态,则在将第一触控点从第一子区域移至第二子区域后,可以先确定第一触控点在第二子区域中的停留时间。
步骤302,若所述停留时间大于预设停留时间,则增大所述第二子区域;
若停留时间大于预设停留时间,如大于0.2s,则可以触发子区域增大的机制,增大第二子区域的区域范围。
若停留时间小于或等于预设停留时间,则该子区域增大的机制不生效,进而能够让玩家快速滑动至第二子区域的下一操控子区域,实现快速地控制虚拟游戏角色切换移动状态。
步骤303,响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
在本申请一实施例中,该移动控制区域还可以包括第三子区域,第二子区域内嵌于第三子区域,如图2a,子区域201可以为第一子区域,子区域202可以为第二子区域,子区域203可以为第三子区域。
该方法还可以包括如下步骤:
若所述停留时间小于或等于预设停留时间,响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从所述第二子区域移至第三子区域,则增大所述第三子区域。
在具体实现中,若第一触控点在第二子区域的停留时间小于或等于预设停留时间,则第二子区域增大的机制不生效,继续保持原有的区域范围。
玩家可以继续通过第一滑动操作,将第一触控点从第二子区域移动至第三子区域,由于第二子区域增大的机制不生效,能够快速从第二子区域滑动至第三子区域,帮助玩家快速控制虚拟游戏角色切换更高层级的移动状态。
响应于第一触控点从第二子区域移动至第三子区域,则可以增大第三子区域,玩家可以控制第一触控点在在增大后的第三子区域内移动,则响应于该移动,可以根据第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照第三子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
需要说明书的是,针对第三子区域的增大、恢复、反馈、移动控制等过程,可以参考对于第二子区域的相关说明。
在本申请实施例中,通过响应作用于移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定第一触控点在所述第二子区域中的停留时间,若停留时间大于预设停留时间,则增大第二子区域,响应第一触控点在增大后的第二子区域内移动,根据第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动,实现了对虚拟摇杆操控的优化,在增大了控制虚拟游戏角色维持同一状态的可操控范围的基础上,也能够保证快速地进行移动状态的切换。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图4,示出了本申请一实施例提供的一种虚拟摇杆的控制装置的结构示意图,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图像用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域。
具体的,可以包括如下模块:
子区域增大模块401,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;
移动控制模块402,用于响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
子区域减小模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,减小所述第一子区域。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第一子区域恢复模块,用于响应所述第一触控点移动至所述增大后的所述第二子区域外,恢复所述第二子区域。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第二子区域恢复模块,用于响应所述第一滑动操作结束,恢复所述第二子区域。
在本申请一实施例中,所述移动状态包括以下至少之一:所述虚拟游戏角色的移动速度、所述虚拟游戏角色的移动姿势。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第二滑动操作响应模块,用于响应作用于所述第二子区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二触控点移动,控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
在本申请一实施例中,所述第一子区域和所述第二子区域为圆环形区域,所述子区域增大模块401包括:
半径增大子模块,用于增大所述第二子区域的半径。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
反馈模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈。
在本申请一实施例中,所述反馈方式包括震动反馈,所述反馈模块包括:
震动强度确定子模块,用于确定所述第二子区域对应的震动强度;
震动反馈子模块,用于按照所述震动强度,进行震动反馈。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
连线区域确定模块,用于确定所述第一触控点的实时位置与所述移动控制区域的中心位置的连线对应的连线区域;
方向提示模块,用于在所述连线区域提供一方向指示标识。
参照图5,示出了本申请一实施例提供的另一种虚拟摇杆的控制装置的结构示意图,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图像用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域。
具体的,可以包括如下模块:
停留时间确定模块501,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定所述第一触控点在所述第二子区域中的停留时间;
子区域增大模块502,用于若所述停留时间大于预设停留时间,则增大所述第二子区域;
移动控制模块503,用于响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
在本申请一实施例中,所述移动控制区域还包括第三子区域,所述第二子区域内嵌于所述第三子区域,所述装置还包括:
快速切换模块,用于若所述停留时间小于或等于预设停留时间,响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从所述第二子区域移至第三子区域,则增大所述第三子区域。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上虚拟摇杆的控制方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上上虚拟摇杆的控制方法的步骤。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种虚拟摇杆的控制方法,其特征在于,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图形用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;
响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动;其中,所述移动状态包括以下至少之一:所述虚拟游戏对象的移动速度、所述虚拟游戏对象的移动姿势。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,减小所述第一子区域。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一触控点移动至所述增大后的所述第二子区域外,恢复所述第二子区域。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一滑动操作结束,恢复所述第二子区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第二子区域的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的第二触控点移动,控制所述虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一子区域和所述第二子区域为圆环形区域,所述增大所述第二子区域的步骤包括:
增大所述第二子区域的半径。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述反馈方式包括震动反馈,所述按照所述第二子区域对应的反馈方式进行反馈的步骤包括:
确定所述第二子区域对应的震动强度;
按照所述震动强度,进行震动反馈。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第一触控点的实时位置与所述移动控制区域的中心位置的连线对应的连线区域;
在所述连线区域提供一方向指示标识。
10.一种虚拟摇杆的控制方法,其特征在于,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图形用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定所述第一触控点在所述第二子区域中的停留时间;
若所述停留时间大于预设停留时间,则增大所述第二子区域;
响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动;其中,所述移动状态包括以下至少之一:所述虚拟游戏对象的移动速度、所述虚拟游戏对象的移动姿势。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述移动控制区域还包括第三子区域,所述第二子区域内嵌于所述第三子区域,所述方法还包括:
若所述停留时间小于或等于预设停留时间,响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从所述第二子区域移至第三子区域,则增大所述第三子区域。
12.一种虚拟摇杆的控制装置,其特征在于,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图形用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述装置包括:
子区域增大模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,增大所述第二子区域;
移动控制模块,用于响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动;其中,所述移动状态包括以下至少之一:所述虚拟游戏对象的移动速度、所述虚拟游戏对象的移动姿势。
13.一种虚拟摇杆的控制装置,其特征在于,通过移动终端的触控显示器提供图形用户界面,所述图形用户界面包括移动控制区域,所述移动控制区域包括嵌套设置的第一子区域和第二子区域,其中,所述第一子区域内嵌于所述第二子区域,所述装置包括:
停留时间确定模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一滑动操作的第一触控点从第一子区域移至第二子区域,确定所述第一触控点在所述第二子区域中的停留时间;
子区域增大模块,用于若所述停留时间大于预设停留时间,则增大所述第二子区域;
移动控制模块,用于响应所述第一触控点在增大后的所述第二子区域内移动,根据所述第一触控点移动控制虚拟游戏对象按照所述第二子区域对应的移动状态在游戏场景内进行移动;其中,所述移动状态包括以下至少之一:所述虚拟游戏对象的移动速度、所述虚拟游戏对象的移动姿势。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的虚拟摇杆的控制方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11中任一项所述的虚拟摇杆的控制方法的步骤。
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