CN113244604A - 游戏中的运动数据处理方法及装置 - Google Patents

游戏中的运动数据处理方法及装置 Download PDF

Info

Publication number
CN113244604A
CN113244604A CN202110616461.1A CN202110616461A CN113244604A CN 113244604 A CN113244604 A CN 113244604A CN 202110616461 A CN202110616461 A CN 202110616461A CN 113244604 A CN113244604 A CN 113244604A
Authority
CN
China
Prior art keywords
control
motion
control area
area
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110616461.1A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113244604B (zh
Inventor
张韩月
张智怡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202110616461.1A priority Critical patent/CN113244604B/zh
Priority claimed from CN202110616461.1A external-priority patent/CN113244604B/zh
Publication of CN113244604A publication Critical patent/CN113244604A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN113244604B publication Critical patent/CN113244604B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/816Athletics, e.g. track-and-field sports
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明提供了一种游戏中的运动数据处理方法及装置,涉及计算机技术领域,包括响应作用于所述运动控制组件上的触控点在所述多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将所述运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态;响应所述触控点由所述第一控制区域移动至所述多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制所述虚拟角色在所述第二控制区域对应的第二运动状态下运动。以此让玩家在控制对象在运动状态切换时更有掌控感,降低了出现错误操作的可能。

Description

游戏中的运动数据处理方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种游戏中的运动数据处理方法及装置。
背景技术
当前一些通过摇杆来控制对象的游戏中,为了能够对对象在不同运动状态下进行控制,通常具有运动状态的快捷切换方案。作为一个示例,对于运动状态包括行走状态和跑步状态的游戏中,虚拟角色在摇杆范围内移动,则是走路状态,移出范围则是跑步。
当前走跑切换的方案,主打的体验是快速和无感,玩家从走切到跑是十分平滑顺畅的。
但是,切换无感,会让玩家在游戏过程中感到失控,以及出现操作失误,用户体验差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的运动数据处理方法及装置,以缓解了现有技术中存在的失控感,操作失误多的技术问题。
第一方面,本发明提供一种游戏中的运动数据处理方法,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括运动控制组件,运动控制组件对应有多个控制区域,不同的控制区域用于控制虚拟角色在不同的运动状态下运动,方法包括:响应作用于所述运动控制组件上的触控点在所述多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将所述运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,触控点位于所述第一控制区域时,所述虚拟角色在第一运动状态下运动;响应所述触控点由所述第一控制区域移动至所述多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制所述虚拟角色在所述第二控制区域对应的第二运动状态下运动。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:确定触控点的位置,与所述第一控制区域和第二控制区域之间的边界的距离是否达到预设距离;如果达到,则触发所述区域预备切换事件。
在可选的实施方式中,所述第二控制区域位于所述第一控制区域的外围;所述运动控制组件还包括虚拟摇杆标识,所述虚拟摇杆标识跟随所述触控点移动,所述第一显示状态包括第一子显示状态,所述第二显示状态包括第二子显示状态;当所述虚拟摇杆标识位于所述第一控制区域内且未触发区域预备切换事件时,控制所述运动控制组件以第一子显示状态进行显示;当所述虚拟摇杆标识位于第二控制区域内或触发区域预备切换事件时,控制所述运动控制组件以第二子显示状态进行显示。
在可选的实施方式中,所述第一控制区域为圆形,所述第一子显示状态为控制所述第一控制区域的内沿发光显示,所述第二子显示状态为控制所述第一控制区域的外沿发光显示。
在可选的实施方式中,所述第二控制区域位于所述第一控制区域的外围;所述方法还包括:确定触控点的大小;基于预先确定的触点的大小与第一控制区域的大小的对应关系,确定所述第一控制区域的范围。
在可选的实施方式中,所述第一运动状态为行走状态,所述第二运动状态为奔跑状态。
在可选的实施方式中,还包括:响应于区域切换事件,控制所述终端进行震动。
在可选的实施方式中,预先配置有切换到的控制区域和震动方式的对应关系;所述响应于区域切换事件,控制所述终端进行震动,包括:所述响应于区域切换事件,确定切换到的目标控制区域;基于所述切换到的控制区域和震动方式的对应关系,确定所述目标控制区域对应的目标震动方式;基于所述目标震动方式控制所述终端进行震动。
在可选的实施方式中,不同的震动方式振幅和/或频率不同。
第二方面,本发明提供一种游戏中的运动数据处理装置,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括运动控制组件,运动控制组件对应有多个控制区域,不同的控制区域用于控制虚拟角色在不同的运动状态下运动,装置包括:显示切换模块,用于响应作用于所述运动控制组件上的触控点在所述多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将所述运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,触控点位于所述第一控制区域时,所述虚拟角色在第一运动状态下运动;运动控制模块,用于响应所述触控点由所述第一控制区域移动至所述多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制所述虚拟角色在所述第二控制区域对应的第二运动状态下运动。
在可选的实施方式中,该装置还包括触发模块,用于:确定触控点的位置,与所述第一控制区域和第二控制区域之间的边界的距离是否达到预设距离;如果达到,则触发所述区域预备切换事件。
在可选的实施方式中,所述第二控制区域位于所述第一控制区域的外围;所述运动控制组件还包括虚拟摇杆标识,所述虚拟摇杆标识跟随所述触控点移动,所述第一显示状态包括第一子显示状态,所述第二显示状态包括第二子显示状态;当所述虚拟摇杆标识位于所述第一控制区域内且未触发区域预备切换事件时,控制所述运动控制组件以第一子显示状态进行显示;当所述虚拟摇杆标识位于第二控制区域内或触发区域预备切换事件时,控制所述运动控制组件以第二子显示状态进行显示。
在可选的实施方式中,所述第一控制区域为圆形,所述第一子显示状态为控制所述第一控制区域的内沿发光显示,所述第二子显示状态为控制所述第一控制区域的外沿发光显示。
在可选的实施方式中,所述第二控制区域位于所述第一控制区域的外围;所述装置还包括设置模块,用于:确定触控点的大小;基于预先确定的触点的大小与第一控制区域的大小的对应关系,确定所述第一控制区域的范围。
在可选的实施方式中,所述第一运动状态为行走状态,所述第二运动状态为奔跑状态。
在可选的实施方式中,还包括震动控制模块,用于:响应于区域切换事件,控制所述终端进行震动。
在可选的实施方式中,预先配置有切换到的控制区域和震动方式的对应关系;所述震动控制模块具体用于:响应于区域切换事件,确定切换到的目标控制区域;基于所述切换到的控制区域和震动方式的对应关系,确定所述目标控制区域对应的目标震动方式;基于所述目标震动方式控制所述终端进行震动。
在可选的实施方式中,不同的震动方式振幅和/或频率不同。
第三方面,本发明提供一种计算机设备,计算机设备包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
本发明提供一种游戏中的运动数据处理方法及装置。通过响应作用于所述运动控制组件上的触控点在所述多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将所述运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态;响应所述触控点由所述第一控制区域移动至所述多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制所述虚拟角色在所述第二控制区域对应的第二运动状态下运动。以此让玩家在控制对象在运动状态切换时更有掌控感,降低了出现错误操作的可能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中的运动数据处理方法流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中的运动数据处理装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
虚拟场景,是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象,是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现的方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟角色,是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。例如,在本发明实施例中,第一虚拟对象可以为虚拟角色。
游戏界面,是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
虚拟物体,是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而做出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。
目前,在运动状态切换过程中,切换无感,会让玩家在游戏过程中感到失控,以及出现操作失误,用户体验差。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的运动数据处理方法及装置,通过该方法可以缓解现有技术中存在的操作无感的技术问题。
本申请实施例中的游戏中的运动数据处理方法可以应用于多种类型的计算机设备中,例如,触控终端或虚拟现实设备中等。其中,触控终端可以包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作触控终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行操作。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。如图2所示,手机102包括射频(Radio Frequency,简称RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机202的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机202的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指303、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机202的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机202的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图,对本申请的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中的运动数据处理方法流程示意图。该方法可以通过终端(例如,手机202)提供图形用户界面,该图形用户界面包括运动控制组件,运动控制组件对应有多个控制区域,不同的控制区域用于控制虚拟角色在不同的运动状态下运动,如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
S410,响应作用于运动控制组件上的触控点在多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态。
在游戏过程中,用户可以通过终端提供的图形用户界面,来控制处于虚拟场景中的虚拟角色的运动,例如,控制虚拟角色进行跑动、行走、爬行以及跳动等等运动状态的运动。在本发明实施例中,可以通过不同的控制区域来实现对虚拟角色的控制,每个控制区域可以对应一种运动状态。为了更方便的对虚拟角色进行控制,该多个控制区域可以是依次连接的,例如,该多个控制区域可以成年轮状分布。
用户可以通过在控制区域之间的滑动操作,来实现虚拟角色的运动状态的切换,其中,通过在控制区域内的滑动操作,来实现对虚拟角色的运动方向的控制。
作为一个示例,触控点位于第一控制区域时,控制虚拟角色在第一运动状态下运动。触控点位于第二控制区域时,控制虚拟角色在第二运动状态下运动。
在本发明实施例中,可以将在通过预判确定虚拟角色的运动状态将要发生切换的事件,确定为区域预备切换事件。作为一个示例,可以对用户滑动操作时的触控点进行追踪,在追踪时,确定触控点位置,与第一控制区域和第二控制区域之间的边界的距离是否达到预设距离;如果达到,则触发区域预备切换事件。其中,在具体实现时,该预设距离可以为经验值,具体根据实际需要设定,例如,该预设距离可以为0,也就是当触控点与边界发生接触时即确定为区域预备切换事件;作为另一个示例,可以确定用户的触点在第一控制区域与第二控制区域中所对应的面积的比值是否达到预设比值,如果达到,则触发区域预备切换事件,该预设比值可以为经验值,例如可以为1。
该第一显示状态和第二显示状态可以为在视觉上能够进行区分的显示状态,以此实现提醒的目的。其中,第一显示状态和第二显示状态对应有多种实现方式,在后文有详细论述,此处不再赘述。
S420,响应触控点由第一控制区域移动至多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制虚拟角色在第二控制区域对应的第二运动状态下运动。
其中,当控制虚拟角色在第二控制区域对应的第二运动状态下运动时,运动控制组件可以为第二显示状态。
在本发明实施例中,该多个控制区域可以为依次连接,例如,该多个控制区域可以成年轮状分布。在触控点由第一控制区域切换至第二控制区域的过程中,用户可以一直未抬起手指,也就是触控点一直存在。以此可以实现对于虚拟角色的运动状态的切换控制,延续了操作简洁、切换速度快的特点。并且,将要进行切换时以及已经切换后,通过视觉上的设计进行区分提示,以此可以使得用户有虚拟角色进行更好的控制,操控感更强,游戏体验更高。
通过本发明实施例,可以在虚拟角色的运动状态将要切换以及发生切换时,通过不同的显示状态来进行指示,让玩家在控制对象在运动状态切换时更有掌控感,降低了出现错误操作的可能。
在一些实施例中,该第一控制区域和第二控制区域可以为连续的控制区域,这里的连续主要是指在图形用户界面中连续。其中,该第二控制区域可以位于第一控制区域的外围,也可以是该第一控制区域位于第二控制区域的外围。下面以第二控制区域位于第一控制区域的外围为例进行说明,
作为一个示例,当第二控制区域位于第一控制区域的外围时,该运动控制组件还可以包括虚拟摇杆标识,该虚拟摇杆标识跟随触控点移动,第一显示状态包括第一子显示状态,第二显示状态包括第二子显示状态;
当虚拟摇杆标识位于第一控制区域内且未触发区域预备切换事件时,控制运动控制组件以第一子显示状态进行显示;
当虚拟摇杆标识位于第二控制区域内或触发区域预备切换事件时,控制运动控制组件以第二子显示状态进行显示。
例如,该第一控制区域可以为圆形,该第一控制区域还可以通过环形或圆形标识来指示,此时,该第一子显示状态可以为控制第一控制区域的内沿发光显示,第二子显示状态为控制第一控制区域的外沿发光显示。例如,参见5-7所示,该运动控制组件的控制对象为虚拟角色501,该运动控制组件包括虚拟摇杆502,该虚拟摇杆502可以位于第一控制区域,该第一控制区域可以通过第一控制区域标识503进行指示。
如图5所示,当触控点504位于第一控制区域内,未触发区域预备切换事件时,该第一控制区域标识503显示第一子显示状态,该第一子显示状态为控制第一控制区域标识503的内沿发光显示,另外,该内沿发光显示可以对应有渐变方向,该渐变方向与虚拟摇杆502的位置对应。此时,控制该虚拟角色501在第一控制区域对应的第一运动状态下运动,该第一运动状态可以为行走状态,以此可以实现,虚拟角色行走时,控制第一控制区域标识503内沿发光显示。
如图6所示,当触控点601位于第一控制区域内或边缘上,触发区域预备切换事件时,该第一控制区域标识503显示第二子显示状态,该第二子显示状态为控制第一控制区域标识503的外沿发光显示,另外,该外沿发光显示可以对应有渐变方向,该渐变方向与虚拟摇杆502的位置对应。此时,控制该虚拟角色501在第一控制区域对应的第一运动状态下运动。
如图7所示,当触控点701位于第二控制区域内或边缘上,虚拟角色的控制区域发生切换时,该第一控制区域标识503显示第二子显示状态,该第二子显示状态为控制第一控制区域标识503的外沿发光显示,另外,该的外沿发光显示可以对应有渐变方向,该渐变方向与虚拟摇杆502的位置对应。此时,控制该虚拟角色501在第二控制区域对应的第二运动状态下运动,该第二运动状态可以为跑步状态,以此实现,虚拟角色跑步时,控制第一控制区域标识503的外沿发光显示。
其中,图5-7中,通过线条示出了发光状态。
基于此,可以实现虚拟角色行走时,控制第一控制区域标识的内沿发光显示,跑步时,控制第一控制区域标识的外沿发光显示,让用户从视觉上感受到第一控制区域标识和虚拟角色的运动状态的变化。延续了操作简洁、切换速度快的特点。并且,用户可以对虚拟角色更好的控制,操控感更强,游戏体验更高。在一些实施例中,当第二控制区域位于第一控制区域的外围时;还可以对第一控制区域的大小进行设置。该第一控制区域的大小可以与游戏的推荐运动状态和/或触控点的大小相关。
作为一个示例,可以确定触控点的大小;基于预先确定的触点的大小与第一控制区域的大小的对应关系,确定第一控制区域的范围。其中,该触控点的大小以及第一控制区域的大小均可以通过像素点数量来度量。
其中,该预先确定的触点的大小与第一控制区域的大小的对应关系包括触点的大小范围与第一控制区域的多个备选范围的对应关系。
例如,该第一运动状态可以为行走状态,该第二运动状态可以为跑步状态,可以在新手关对触点大小进行检测,若新手关检测到触点大小S<40x40(px),则第一控制区域的大小为100x100(px);若新手关检测到触点大小40x40(px)≤S<55x55(px),则第一控制区域的大小为120x120(px);若新手关检测到触点大小S≥55x55(px),则第一控制区域的大小为140x140(px)。其中,该px指像素。
其中,该第一控制区域的范围主要根据第一控制区域的大小以及第一控制区域的位置确定,其中,该第一控制区域的位置基于预设基准点确定,该预设基准点可以为虚拟摇杆的初始位置。
作为另一个示例,还可以预先对第一控制区域的范围进行配置。例如,可以响应于针对第一控制区域的大小的配置指令,确定第一控制区域的范围。
作为另一个示例,如果游戏中推荐虚拟角色的运动状态为行走,例如,侧重操作控制或操作策略等的游戏中一般会推荐玩家多走路,此时,第一运动状态为行走状态,第二运动状态为跑步(或者奔跑)状态,第一运动状态为推荐运动状态。如果游戏中推荐虚拟角色的运动状态为跑步,例如,侧重速度或者场景较大的游戏中一般会推荐玩家多跑步,此时,第一运动状态为跑步状态,第二运动状态为行走状态,第一运动状态为推荐运动状态。
在一些实施例中,还可以通过振动来指示运动状态的切换。
作为一个示例,该方法还包括如下步骤:
步骤1),响应于区域切换事件,控制终端进行震动。
其中,可以预先配置有切换到的控制区域和震动方式的对应关系;基于此,上述步骤1)具体可以通过如下步骤实现:响应于区域切换事件,确定切换到的目标控制区域;基于切换到的控制区域和震动方式的对应关系,确定目标控制区域对应的目标震动方式;基于目标震动方式控制终端进行震动。其中,该区域切换事件包括触控点由第一控制区域切换至第二控制区域的区域切换事件,目标运动状态为第二运动状态。
作为另一个示例,该方法还包括如下步骤:
步骤1),响应于目标虚拟对象的运动状态切换事件,控制终端进行震动。
其中,可以预先配置有切换到的运动状态和震动方式的对应关系;基于此,上述步骤1)具体可以通过如下步骤实现:响应于目标虚拟对象的运动状态切换事件,确定切换到的目标运动状态;基于切换到的运动状态和震动方式的对应关系,确定目标运动状态对应的目标震动方式;基于目标震动方式控制终端进行震动。其中,该运动状态切换事件可以包括触控点由第一控制区域切换至第二控制区域的区域切换事件,该目标运动状态可以为第二运动状态。
其中,不同的震动方式的振幅和/或频率不同。
例如,跑步对应的震动幅度可以大于行走的震动幅度。
该运动状态可以包括运动地形和/或运动方式。
例如,该地形可以包括有风吹过的地形、地震地形或者水流地形等等,此时,可以通过微震、中震、频繁震动,来表达不同的地图地形,微震表示有风吹过的地形,频繁震动表示地震地形,中震表示水流地形;
再例如,该运动方式可以包括游泳、跑步以及行走等等。此时,该对应关系可以为走路变成跑步是微震;走路、跑步变成游泳就会有中震,以此让用户通过振动的幅度来感受虚拟角色的行为变化。
再例如,该运动方式可以与地形结合,例如,在地震地形中跑步。此时,从平地走向河流,控制虚拟角色会从跑步变成游泳;虚拟角色走向高墙,控制虚拟角色就会从走路、跑步变成攀爬,这些虚拟角色行为的变化都可以用不同的振幅来表达。
通过本发明实施例,可以在不对游戏操作逻辑进行调整的前提下,通过多维度的信息提示虚拟角色的运动状态的变化。延续了操作简洁、切换速度快的特点。并且,用户可以对虚拟角色更好的控制,操控感更强,游戏体验更高。
图8为本发明实施例提供的一种游戏中的运动数据处理装置结构示意图。如图8所示,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括运动控制组件,运动控制组件对应有多个控制区域,不同的控制区域用于控制虚拟角色在不同的运动状态下运动,装置包括:
显示切换模块801,用于响应作用于运动控制组件上的触控点在多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,触控点位于第一控制区域时,虚拟角色在第一运动状态下运动;
运动控制模块802,用于响应触控点由第一控制区域移动至多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制虚拟角色在第二控制区域对应的第二运动状态下运动。
在一些实施例中,该装置还包括触发模块,用于:确定触控点的位置,与第一控制区域和第二控制区域之间的边界的距离是否达到预设距离;如果达到,则触发区域预备切换事件。
在一些实施例中,第二控制区域位于第一控制区域的外围;运动控制组件还包括虚拟摇杆标识,虚拟摇杆标识跟随触控点移动,第一显示状态包括第一子显示状态,第二显示状态包括第二子显示状态;当虚拟摇杆标识位于第一控制区域内且未触发区域预备切换事件时,控制运动控制组件以第一子显示状态进行显示;当虚拟摇杆标识位于第二控制区域内或触发区域预备切换事件时,控制运动控制组件以第二子显示状态进行显示。
在一些实施例中,第一控制区域为圆形,第一子显示状态为控制第一控制区域的内沿发光显示,第二子显示状态为控制第一控制区域的外沿发光显示。
在一些实施例中,第二控制区域位于第一控制区域的外围;装置还包括设置模块,用于:确定触控点的大小;基于预先确定的触点的大小与第一控制区域的大小的对应关系,确定第一控制区域的范围。
在一些实施例中,第一运动状态为行走状态,第二运动状态为奔跑状态。
在一些实施例中,还包括震动控制模块,用于:响应于区域切换事件,控制终端进行震动。
在一些实施例中,预先配置有切换到的控制区域和震动方式的对应关系;震动控制模块具体用于:响应于区域切换事件,确定切换到的目标控制区域;基于切换到的控制区域和震动方式的对应关系,确定目标控制区域对应的目标震动方式;基于目标震动方式控制终端进行震动。
在一些实施例中,不同的震动方式振幅和/或频率不同。
本申请实施例提供的游戏中的运动数据处理装置,与上述实施例提供的游戏中的运动数据处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中的运动数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述游戏中的运动数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中的运动数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备执行本申请各个实施例移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种游戏中的运动数据处理方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括运动控制组件,所述运动控制组件对应有多个控制区域,不同的控制区域用于控制虚拟角色在不同的运动状态下运动,所述方法包括:
响应作用于所述运动控制组件上的触控点在所述多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将所述运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,触控点位于所述第一控制区域时,所述虚拟角色在第一运动状态下运动;
响应所述触控点由所述第一控制区域移动至所述多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制所述虚拟角色在所述第二控制区域对应的第二运动状态下运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定触控点的位置,与所述第一控制区域和第二控制区域之间的边界的距离是否达到预设距离;
如果达到,则触发所述区域预备切换事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二控制区域位于所述第一控制区域的外围;所述运动控制组件还包括虚拟摇杆标识,所述虚拟摇杆标识跟随所述触控点移动,所述第一显示状态包括第一子显示状态,所述第二显示状态包括第二子显示状态;
当所述虚拟摇杆标识位于所述第一控制区域内且未触发区域预备切换事件时,控制所述运动控制组件以第一子显示状态进行显示;
当所述虚拟摇杆标识位于第二控制区域内或触发区域预备切换事件时,控制所述运动控制组件以第二子显示状态进行显示。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一控制区域为圆形,所述第一子显示状态为控制所述第一控制区域的内沿发光显示,所述第二子显示状态为控制所述第一控制区域的外沿发光显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二控制区域位于所述第一控制区域的外围;所述方法还包括:
确定触控点的大小;
基于预先确定的触点的大小与第一控制区域的大小的对应关系,确定所述第一控制区域的范围。
6.根据权利要求1-5任意一项所述的方法,其特征在于,所述第一运动状态为行走状态,所述第二运动状态为奔跑状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述区域切换事件,控制所述终端进行震动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,预先配置有切换到的控制区域和震动方式的对应关系;所述响应于所述区域切换事件,控制所述终端进行震动,包括:
响应于所述区域切换事件,确定切换到的目标控制区域;
基于所述切换到的控制区域和震动方式的对应关系,确定所述目标控制区域对应的目标震动方式;
基于所述目标震动方式控制所述终端进行震动。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,不同的震动方式振幅和/或频率不同。
10.一种游戏中的运动数据处理装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括运动控制组件,所述运动控制组件对应有多个控制区域,不同的控制区域用于控制虚拟角色在不同的运动状态下运动,所述装置包括:
显示切换模块,用于响应作用于所述运动控制组件上的触控点在所述多个控制区域中的第一控制区域时触发的区域预备切换事件,将所述运动控制组件由第一显示状态切换为第二显示状态,其中,触控点位于所述第一控制区域时,所述虚拟角色在第一运动状态下运动;
运动控制模块,用于响应所述触控点由所述第一控制区域移动至所述多个控制区域中的第二控制区域的区域切换事件,控制所述虚拟角色在所述第二控制区域对应的第二运动状态下运动。
11.一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至9任一项所述的方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至9任一项所述的方法。
CN202110616461.1A 2021-06-02 游戏中的运动数据处理方法及装置 Active CN113244604B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110616461.1A CN113244604B (zh) 2021-06-02 游戏中的运动数据处理方法及装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110616461.1A CN113244604B (zh) 2021-06-02 游戏中的运动数据处理方法及装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113244604A true CN113244604A (zh) 2021-08-13
CN113244604B CN113244604B (zh) 2024-06-04

Family

ID=

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105867765A (zh) * 2016-03-25 2016-08-17 网易(杭州)网络有限公司 对于触控虚拟控件的反馈方法、系统及移动终端
CN106951178A (zh) * 2017-05-11 2017-07-14 天津卓越互娱科技有限公司 一种控制游戏角色移动的方法及系统
US20190091574A1 (en) * 2017-09-28 2019-03-28 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd Information Processing Method and Apparatus, Electronic Device, and Storage Medium
CN110270086A (zh) * 2019-07-17 2019-09-24 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置
CN111228810A (zh) * 2020-01-13 2020-06-05 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN111346373A (zh) * 2020-02-28 2020-06-30 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟摇杆显示控制方法、装置及电子设备
CN112535862A (zh) * 2020-09-30 2021-03-23 深圳德深通商贸有限公司 一种虚拟摇杆的控制方法及控制系统

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105867765A (zh) * 2016-03-25 2016-08-17 网易(杭州)网络有限公司 对于触控虚拟控件的反馈方法、系统及移动终端
CN106951178A (zh) * 2017-05-11 2017-07-14 天津卓越互娱科技有限公司 一种控制游戏角色移动的方法及系统
US20190091574A1 (en) * 2017-09-28 2019-03-28 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd Information Processing Method and Apparatus, Electronic Device, and Storage Medium
CN110270086A (zh) * 2019-07-17 2019-09-24 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中虚拟角色的移动控制方法及装置
CN111228810A (zh) * 2020-01-13 2020-06-05 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟摇杆的控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN111346373A (zh) * 2020-02-28 2020-06-30 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟摇杆显示控制方法、装置及电子设备
CN112535862A (zh) * 2020-09-30 2021-03-23 深圳德深通商贸有限公司 一种虚拟摇杆的控制方法及控制系统

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10792562B2 (en) Information processing method, terminal, and computer storage medium
EP3273334B1 (en) Information processing method, terminal and computer storage medium
CN108379839B (zh) 控件的响应方法、装置和终端
JP7386360B2 (ja) 情報処理方法、装置及び端末デバイス
CN111399639B (zh) 虚拟环境中运动状态的控制方法、装置、设备及可读介质
CN110215712B (zh) 虚拟资源的编辑方法及装置、存储介质、电子设备
CN113440846A (zh) 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及电子设备
CN112717407B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN109395388B (zh) 游戏单位移动及攻击控制方法、装置、存储介质及终端
CN111265856A (zh) 虚拟操作对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN114307147A (zh) 一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及存储介质
CN113064542A (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端
CN113244604B (zh) 游戏中的运动数据处理方法及装置
CN113244604A (zh) 游戏中的运动数据处理方法及装置
CN113332703B (zh) 游戏角色移动状态切换方法、装置、设备及存储介质
CN113304472B (zh) 二次确认方法、装置、计算机设备及可读存储介质
CN115105831A (zh) 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置
CN113101638A (zh) 游戏中的交互数据处理方法及装置
CN115089959A (zh) 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端
CN113926186A (zh) 游戏中虚拟对象的选择方法、装置以及触控终端
CN113769404A (zh) 游戏中的移动控制方法、装置及电子设备
CN113713386A (zh) 游戏中的信息提示方法、装置以及触控终端
CN113457146B (zh) 游戏中虚拟物品的显示控制方法及装置
CN113663326B (zh) 一种游戏技能的瞄准方法和装置
CN116115996A (zh) 画面显示方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant