CN112717407B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示横版游戏的游戏画面;响应于针对虚拟道具的使用操作,控制第一虚拟对象使用虚拟道具;根据虚拟道具的属性信息,对游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径;基于针对第一虚拟对象的移动控制操作,控制第一虚拟对象在调整后的目标移动路径上进行移动。本申请中,通过虚拟道具对游戏画面中包括的目标移动路径进行状态调整,使得目标移动路径为可调整的,增加游戏的多样性,游戏内容更加丰富,用户可以根据实际情况对目标移动路径进行调整,使得游戏操作更加灵活。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,横版游戏的数量和种类越来越多。
在相关技术中,在横版游戏中会提前设计好虚拟对象的移动路径。在游戏过程中,用户需要控制虚拟对象沿着设计好的移动路径进行移动才能通关。
然而,在上述相关技术中,移动路径提前设计好的,游戏操作不灵活。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,使得游戏操作更加灵活。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示横版游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象以及供所述第一虚拟对象行走的至少一条移动路径;
响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具,所述虚拟道具用于改变所述游戏画面中包含的移动路径的可用状态;
根据所述虚拟道具的属性信息,对所述游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径;
基于针对所述第一虚拟对象的移动控制操作,控制所述第一虚拟对象在所述调整后的目标移动路径上进行移动。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示横版游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象以及供所述第一虚拟对象行走的至少一条移动路径;
道具使用模块,用于响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具,所述虚拟道具用于改变所述游戏画面中包含的移动路径的可用状态;
路径调整模块,用于根据所述虚拟道具的属性信息,对所述游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径;
对象控制模块,用于基于针对所述第一虚拟对象的移动控制操作,控制所述第一虚拟对象在所述调整后的目标移动路径上进行移动。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过虚拟道具对游戏画面中包括的目标移动路径进行状态调整,使得目标移动路径为可调整的,增加游戏的多样性,游戏内容更加丰富,用户可以根据实际情况对目标移动路径进行调整,使得游戏操作更加灵活。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的横版游戏运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3至图10示例性示出了游戏画面的显示效果的示意图;
图11示例性示出了一种方案列表的显示效果的示意图;
图12是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图14是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的横版游戏运行环境的示意图。该横版游戏运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装横版游戏的客户端。其中,该横版游戏可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述横版游戏可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户控制虚拟对象在该虚拟环境中进行二维活动的应用程序,如横版闯关游戏、横版格斗游戏、横版跑酷游戏等。可选的,在该横版游戏中包括供虚拟对象行走的至少一条移动路径。其中,该移动路径是二维的移动路径。用户在控制虚拟对象行走时,可以在二维平面中控制虚拟对象进行上、下、左、右的移动,但用户无法控制虚拟对象在三维空间中进行前、后的移动。
其中,上述虚拟环境是横版游戏的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户帐号在横版游戏中控制的虚拟角色,也可以是由横版游戏中的计算机程序控制的虚拟角色。示例性地,虚拟对象可以是用户帐号在横版游戏中控制的游戏角色,也可以是横版游戏中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
服务器20用于为终端10中的横版游戏的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述横版游戏的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的横版游戏提供后台服务。
可选地,终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示的横版游戏运行环境中的终端10,如各步骤的执行主体可以是终端10中横版游戏的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(201~204):
步骤201,显示横版游戏的游戏画面。
横版游戏可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户控制第一虚拟对象在该虚拟环境中进行二维活动的应用程序,如横版闯关游戏、横版格斗游戏、横版跑酷游戏等。可选的,在该横版游戏中,第一虚拟对象行走时,可以在二维平面中控制虚拟对象进行上、下、左、右的移动,但第一虚拟对象无法在三维空间中进行前、后的移动。
游戏画面是指在横版游戏运行过程中向用户展示的画面。可选地,该游戏画面中包括横版游戏预先设置的虚拟环境,以及第一虚拟对象的实时操作。其中,上述虚拟环境中包括虚拟岛屿、虚拟地图、虚拟建筑和虚拟道具等,第一虚拟对象在虚拟环境中行走时,可以与虚拟环境中的虚拟物品进行交互,如捡起虚拟道具、攻击虚拟建筑等。
在本申请实施例中,在上述横版游戏运行过程中,客户端显示该横版游戏的游戏画面。其中,该游戏画面中包括第一虚拟对象以及供第一虚拟对象行走的至少一条移动路径。其中,移动路径是指第一虚拟对象的位移路径,即,移动路径用于指示第一虚拟对象在横版游戏运行过程中的可移动路线。可选地,该移动路径是由第一虚拟对象能够移动至的各个位置点连接形成的路径线。
需要说明的一点是,上述移动路径是指二维的移动路径,在本申请实施例中,第一虚拟对象只能在二维平面中进行移动。可选地,第一虚拟对象在依据移动路径进行移动时,能够在二维平面中上、下、左、右移动,但无法在三维空间中前后移动。当然,在实际运用中,上述移动路径也可称为动线或其它名称,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述第一虚拟对象是用户通过用户帐号控制的虚拟对象,用户能够通过用户帐号控制该第一虚拟对象在虚拟环境中,按照上述移动路径进行移动;或者,上述第一虚拟对象是横版游戏的计算机程序控制的虚拟对象,在横版游戏运行过程中,计算机程序自动控制该第一虚拟对象在虚拟环境中,按照上述移动路径进行移动。需要说明的一点是,在本申请实施例中,同一个用户可以控制多个不同的虚拟对象,且不同的虚拟对象对应的用户帐号可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
当然,在其它可能的实施方式中,上述第一虚拟对象包括用户帐号所控制的虚拟对象,以及计算机程序所控制的虚拟对象。也就是说,横版游戏可以为不同的虚拟对象提供移动路径。其中,不同的虚拟对象对应的移动路径可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤202,响应于针对虚拟道具的使用操作,控制第一虚拟对象使用虚拟道具。
虚拟道具是指横版游戏中为第一虚拟对象所提供的道具。在一种可能的实施方式中,虚拟道具显示在上述虚拟环境中,第一虚拟对象通过在虚拟环境的搜索操作,获取该虚拟道具。其中,不同的虚拟道具在虚拟环境中的位置可以不同。在另一种可能的实施方式中,虚拟道具隐藏在游戏进程中,第一虚拟对象在完成对应的操作或执行对应的任务之后,获取该虚拟对象。其中,不同的虚拟道具对应的操作(或任务)可以不同。当然,在实际运用中,上述虚拟道具也可以是横版游戏开局时,用户或计算机程序为第一虚拟对象配置的虚拟道具。
在本申请实施例中,虚拟道具用于改变游戏画面中包含的移动路径的可用状态。客户端在显示上述横版游戏的游戏画面之后,对该游戏画面进行检测,在接收到针对虚拟道具的使用操作之后,控制第一虚拟对象使用虚拟道具,进而客户端根据该虚拟道具的作用效果,对游戏画面中包括的移动路径的可用状态进行调整。其中,上述使用操作可以是用户触发生成的操作,也可以在横版游戏运行过程中自动触发生成的操作。
在一种可能的实施方式中,上述使用操作为用户触发生成的操作。可选地,用户通过虚拟道具的使用控件来触发生成上述使用操作。上述游戏画面中包括虚拟道具的使用控件,客户端在显示上述游戏画面进行检测,在检测到针对虚拟道具的使用控件的触发操作之后,确定接收到虚拟道具的使用操作,进而控制第一虚拟对象使用该虚拟道具。
可选地,上述虚拟道具的使用控件可以在横版游戏启动时直接显示在游戏画面中,也可以在满足显示条件后显示在游戏画面中。示例性地,客户端在显示上述游戏画面之后,对第一虚拟对象进行检测,获取该第一虚拟对象的属性数据,并在该第一虚拟对象的属性数据符合条件的情况下,在游戏画面中显示上述虚拟道具的使用控件,该使用控件用于触发针对虚拟道具的使用操作。其中,上述属性数据和上述显示条件可以根据实际情况进行灵活配置。例如,上述属性数据包括第一虚拟对象当前所处的位置,客户端在确定第一虚拟对象处于道具使用区域时,确定该属性数据符合条件,进而确定当前已满足上述使用控件的显示条件,在游戏画面中显示该使用控件;或者,上述属性数据包括第一虚拟对象所完成的操作,客户端在确定第一虚拟对象完成目标操作时,确定该属性数据符合条件,进而确定当前已满足上述使用控件的显示条件,在游戏画面中显示该使用控件;或者,上述属性数据包括第一虚拟对象针对虚拟道具的拥有时长,客户端在确定该拥有时长超过目标值时,确定该属性数据符合条件,进而确定当前已满足上述使用控件的显示条件,在游戏画面中显示该使用控件;等等,本申请实施例在此不一一举例。
在另一种可能的实施方式中,上述使用操作为横版游戏运行过程中自动触发生成的。可选地,客户端在显示上述游戏画面之后,对该游戏画面中的第一虚拟对象进行检测,获取第一虚拟对象的属性数据,在该属性数据满足道具使用条件时,自动触发生成针对该虚拟道具的使用操作,并控制第一虚拟对象使用该虚拟道具。其中,上述属性数据和上述道具使用条件可以根据实际情况进行灵活配置。例如,属性数据包括第一虚拟对象当前所处的位置,道具使用条件为第一虚拟对象处于道具使用区域;或者,属性数据包括第一虚拟对象所完成的操作,道具使用条件为第一虚拟对象完成目标操作;或者,属性数据包括第一虚拟对象针对虚拟道具的拥有时长,道具使用条件为拥有时长超过目标值;等等,本申请实施例在此不一一举例。
其中,上述道具使用区域可以是具有特殊属性的区域,如免伤区域、减伤区域、加速区域等;或者,上述道具使用区域也可以是预先设定好的区域,如以预先设定的坐标为中心的区域。
可选地,在本申请实施例中,上述第一虚拟对象可以同时拥有多个不同的虚拟道具,在这种情况下,游戏画面可以显示多个虚拟道具的使用控件,使得用户可以灵活控制第一虚拟对象使用不同的虚拟道具。当然,游戏画面中也可以只显示一个虚拟道具的使用控件,用户通过对第一虚拟对象当前持有的虚拟道具进行切换,来更换该使用控件所针对的虚拟道具。
步骤203,根据虚拟道具的属性信息,对游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径。
虚拟道具的属性信息用于指示虚拟道具针对移动路径的作用效果。在本申请实施例中,虚拟道具能够控制移动路径在可使用状态和不可使用状态之间进行转换,不同的虚拟道具对应的作用效果可以不同。可选地,在移动路径处于不可使用状态的情况下,第一虚拟对象无法在移动路径上移动;在移动路径处于可使用状态的情况下,第一虚拟对象能够在目标移动路径上移动。
在本申请实施例中,客户端在确定第一虚拟对象使用上述虚拟道具之后,获取该虚拟道具的属性信息,并根据该虚拟道具的属性信息,对游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径。其中,目标移动路径是指虚拟道具所作用的移动路径,可选地,客户端基于虚拟道具的作用位置,确定该虚拟道具所作用的移动路径,进而确定上述目标移动路径。
步骤204,基于针对第一虚拟对象的移动控制操作,控制第一虚拟对象在调整后的目标移动路径上进行移动。
在本申请实施例中,客户端在对目标移动路径进行调整后,对游戏画面中的第一虚拟对象进行检测,在确定接收到针对第一虚拟对象的移动控制操作之后,基于针对第一虚拟对象的移动控制操作,控制第一虚拟对象在调整后的目标移动路径上进行移动。其中,上述移动操作可以是用户触发生成的,也可以是在横版游戏运行过程中自动触发生成的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实施方式中,上述移动操作由用户触发生成。可选地,上述游戏画面中包括用于控制第一虚拟对象移动的移动控件,用户通过该移动控件的来生成针对第一虚拟对象的移动控制操作,进而控制第一虚拟对象在目标移动路径上进行移动。当然,在目标移动路径调整之后,用户可以根据实际情况判断是否触发生成针对上述第一虚拟对象的移动控制操作,本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,上述移动操作在横版游戏运行过程中自动触发生成。可选地,客户端在确定上述目标移动路径进行调整之后,自动控制第一虚拟对象在目标移动路径上进行移动。示例性地,假设第一虚拟对象为计算机程序控制的虚拟对象,在目标移动路径由不可使用状态转换为可使用状态之后,计算机程序自动控制该第一虚拟对象在目标移动路径上移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过虚拟道具对游戏画面中包括的目标移动路径进行状态调整,使得目标移动路径为可调整的,增加游戏的多样性,游戏内容更加丰富,用户可以根据实际情况对目标移动路径进行调整,使得游戏操作更加灵活。
可选地,在本申请实施例中,虚拟道具具备的属性信息不同,对应的目标移动路径的可用状态的调整方式不同。下面,对本申请中目标移动路径的状态调整进行介绍。
在一种可能的实施方式中,上述虚拟道具具备第一属性信息,在这种情况下,客户端在确定第一虚拟对象使用虚拟道具之后,将目标移动路径从不可使用状态切换为可使用状态,进而得到调整后的目标移动路径。可选地,在虚拟道具使用之后,客户端根据该虚拟道具的使用情况确定该虚拟道具的作用位置,进而确定目标移动路径,之后,客户端在确定虚拟道具具备第一属性信息之后,对目标唯一路径的可用状态进行调整,将目标位移路径从不可使用状态转换为可使用状态,进而使得第一虚拟对象能够沿着该目标移动路径进行移动。
可选地,若上述第一属性信息为消除障碍物(如击碎障碍物、移除障碍物等),则客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在上述目标移动路径中消除用于断开该目标移动路径的障碍物。示例性地,如图3所示,在游戏画面30中包括障碍物31,该障碍物31使得目标移动路径32处于不可使用状态,此时,第一虚拟对象无法从第一位置33移动至第二位置34。进一步地,在第一虚拟对象使用虚拟道具之后,由于虚拟道具能够消除障碍物,消除游戏画面30中的障碍物31,目标移动路径32由不可使用状态转换为可使用状态。
可选地,若上述第一属性信息为增加路径(如使用虚拟道具越过障碍物、使用虚拟道具飞上高台、使用虚拟道具穿过减伤区域等),则客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在上述目标移动路径中增加可使用的移动路径。示例性地,如图4所示,在游戏画面40中包括高台41,此时,目标移动路径42处于不可使用状态,第一虚拟对象无法从第一位置43移动至第二位置44。进一步地,在第一虚拟对象使用虚拟道具45之后,由于虚拟道具45能够增加路径,在游戏画面40中可以显示虚拟道具45增加的可使用移动路径46,此时,目标移动路径42由不可使用状态转换为可使用状态。
可选地,若上述第一属性信息为替换路径(如填平陷阱等),则客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在上述目标位移路径中采用可使用的移动路径替换不可使用的移动路径。示例性地,结合参考图5,在游戏画面30中包括陷阱51,此时,目标移动路径52处于不可使用状态,第一虚拟对象无法从第一位置53移动至第二位置54。进一步地,在第一虚拟对象使用虚拟道具55之后,由于虚拟道具55能够替换路径,在游戏画面30中出现虚拟道具55来填平陷阱51,采用虚拟道具55对应的可使用的移动路径替换陷阱51对应的不可使用的移动路径,此时,目标移动路径52由不可使用状态转换为可使用状态。其中,上述不可使用的移动路径是指目标移动路径52中的部分移动路径。
在另一种可能的实施方式中,上述虚拟道具具备第二属性信息,在这种情况下,客户端在确定第一虚拟对象使用虚拟道具之后,将目标移动路径从可使用状态切换为不可使用状态,进而得到调整后的目标移动路径。可选地,在虚拟道具使用之后,客户端根据该虚拟道具的使用情况确定该虚拟道具的作用位置,进而确定目标移动路径,之后,客户端在确定虚拟道具具备第二属性信息之后,对目标唯一路径的可用状态进行调整,将目标位移路径从可使用状态转换为不可使用状态,进而使得第一虚拟对象无法沿着该目标移动路径进行移动。
可选地,若上述第二属性信息为增加障碍物,则客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在目标移动路径中增加用于断开目标移动路径的障碍物。示例性地,如图6所示,在游戏画面60中包括处于可使用状态的目标移动路径61,在第一虚拟对象62使用虚拟道具之后,在游戏画面60中出现用于断开目标移动路径61的障碍物63,进而目标移动路径61由可使用状态转换不可使用状态,此时,由于目标移动路径61处于不可使用状态,第一虚拟对象61的敌对虚拟对象无法通过目标移动路径61进行移动并攻击第一虚拟对象61。
可选地,若上述第二属性信息为替换路径(如在地面放置陷阱等),则客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在目标移动路径中采用不可使用的移动路径替换可使用的移动路径。示例性地,如图7所示,在游戏画面70中包括处于可使用状态的目标移动路径71,在第一虚拟对象使用虚拟道具之后,在游戏画面70中出现陷阱72,采用陷阱72对应的不可使用的移动路径替换目标移动路径71中的可使用路径。此时,目标移动路径71由可使用状态转换为不可使用状态,第一虚拟对象无法从第一位置73移动至第二位置74,第一虚拟对象的敌对虚拟对象也无法送第二位置74移动至第一位置73。其中,上述可使用的移动路径是指目标移动路径71中的部分移动路径。
可选地,若上述第二属性信息为消除路径(如击碎地面等),则客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在目标位移路径中去除可使用的移动路径。示例性地,如图8所示,在游戏画面70中包括处于可使用状态的目标移动路径71,在第一虚拟对象使用虚拟道具之后,使用虚拟道具击碎部分地面,消除目标动路径71中的可使用的移动路径81。此时,目标移动路径71由可使用状态转换为不可使用状态,第一虚拟对象无法从第一位置73移动至第二位置74,第一虚拟对象的敌对虚拟对象也无法送第二位置74移动至第一位置73。其中,上述可使用的移动路径81是指目标移动路径71中的部分移动路径。
除此之外,在本申请实施例中,客户端在控制第一虚拟对象使用虚拟道具之后,在游戏画面所显示的虚拟环境中,基于上述调整后的目标移动路径,对目标移动路径所对应的虚拟环境元素进行更新。可选地,客户端基于调整后的目标移动路径,将虚拟道具作为障碍物显示在游戏画面所显示的虚拟环境中;或者,客户端基于调整后的目标移动路径,在游戏画面所显示的虚拟环境中取消显示用于断开目标移动路径的障碍物;或者,客户端基于调整后的目标移动路径,在游戏画面所显示的虚拟环境中,显示虚拟道具针对目标移动路径的作用效果。另外,关于游戏画面的变化情况,如上述图3至8所示,在此不作赘述。
可选地,在本申请实施例中,同一虚拟道具可以对应多个不同的路径改变方案。在示例性实施例中,上述步骤202之后还包括以下几个子步骤:
1、基于虚拟道具的属性信息,生成多种候选的路径改变方案,其中,不同的路径改变方案对应不同的路径调整方式;
2、显示多种候选的路径改变方案;
3、响应于针对多种候选的路径改变方案中的目标路径改变方案的选择操作,基于目标路径改变方案对游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径。
在本申请实施例中,客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,获取该虚拟道具的属性信息,并基于该属性信息,生成多种候选的路径改变方案,并显示该多种候选的路径改变方案。
在一种可能的实施方式中,上述多种候选的路径改变方案直接显示在游戏画面中。可选地,客户端在获取多种候选的路径改变方案之后,基于该多种候选的路径改变方案,在游戏画面中显示该虚拟道具的作用位置。其中,不同的路径改变方案对应的虚拟道具的作用位置的显示样式不同,且不同的路径改变方案对应的虚拟道具的作用次数可以不同。可选地,客户端可以在检测到针对虚拟道具的使用控件的使用操作之后,确定使用该虚拟道具。
可选地,若上述虚拟道具的使用控件用于指示第一虚拟对象使用虚拟道具,则上述多种候选的路径改变方案为针对同一虚拟道具的路径改变方案。示例性地,结合参考图9,在游戏画面90中包括处于不可使用状态的目标移动路径91,且第一虚拟对象处于第一位置92,无法移动至第二位置93。此时,在客户端检测到针对虚拟道具的使用控件94的触发操作之后,控制第一虚拟对象使用虚拟道具(方块),并在游戏画面90中显示虚拟道具的第一作用位置95(填充至地面断裂处下方)和第二作用位置96(填充至地面断裂处上方)。其中,第一作用位置95对应第一候选的路径改变方案,第二作用位置96对应第二候选的路径改变方案。
可选地,若上述虚拟道具的使用控件用于指示第一虚拟对象移动至目标位置,则上述多种候选的路径改变方案为针对不同虚拟道具的路径改变方案。示例性地,结合参考图10,在游戏画面90中包括处于不可使用状态的目标移动路径91,且第一虚拟对象处于第一位置92,无法移动至第二位置93。此时,在客户端检测到针对虚拟道具的使用控件94的触发操作之后,控制第一虚拟对象使用第一虚拟道具(方块)或第二虚拟道具(锤子),并在游戏画面90中显示第一虚拟道具的第一作用位置101和第二作用位置102,以及第二虚拟道具的作用位置103。其中,第一虚拟道具的第一作用位置101对应第一候选的路径改变方案,第一虚拟道具的第二作用位置102对应第二候选的路径改变方案,第二虚拟道具的作用位置103对应第三候选的路径改变方案。
在另一种可能的实施方式中,上述多种候选的路径改变方案的指示信息以列表的形式显示在游戏画面中。示例性地,如图11所示,客户端在检测到针对虚拟道具的使用操作之后,在游戏画面中显示方案列表110,该方案列表110中包括各个候选的路径改变方案的标识信息。进一步地,在检测到针对某个候选的路径改变方案的标识信息的选择操作之后,在游戏画面中显示该候选的路径改变方案对应的,虚拟道具的作用位置。其中,上述方案列表110中可以包括相同或不同虚拟道具对应的候选的路径改变方案。当然,在实际运用中,多种候选的路径改变方案的指示信息也可以卡片矩阵的形式显示在游戏画面中,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,客户端在显示多种候选的路径改变方案之后,对游戏画面进行检测,若检测到针对多种候选的路径改变方案中的目标路径改变方案的选择操作,则基于该目标路径改变方案对游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,进而得到调整后的目标移动路径。
另外,对本申请中涉及的虚拟道具的种类进行简单的举例说明:
(1)降落伞:在第一虚拟对象角色处于浮空状态且距离地面高度足够时,通过虚拟道具的使用控件打开降落伞,以减慢第一虚拟对象的下降速度。用户可以通过针对虚拟道具的使用控件的操作,灵活调整第一虚拟对象在空中的下落速度,且在第一虚拟对象处于空中时,用户可以通过移动操作控件,控制第一虚拟对象在空中滑翔。
(2)大锤:辅助第一虚拟对象开启物理机关或破坏特定的大门、物件、地面、障碍物等。客户端在检测针对大锤的使用操作之后,需要获取大锤的作用位置的物理材质。若该物理材质与大锤匹配,则确定该大锤可以破坏该位置;若该物理材质与大锤不匹配,则确定该大锤无法破坏该位置。当然,大锤也可以对敌对虚拟对象造成生命值减少。
(3)熔岩核心:第一虚拟对象在使用熔岩核心后,在岩浆中行走能够不受伤害,即获得针对岩浆的减伤被动。而且,第一虚拟对象在使用熔岩核心后,还可以召唤出针对敌对虚拟对象的减少区域。
(4)能量立方:第一虚拟对象使用能量立方后,能够在该能量立方的作用范围内生成一个或多个能量立方,该能量立方生成后持续一段时间自动消失。其中,该能量立方生成后能照亮一定范围的区域,且第一虚拟对象可以站立在该能量立方上方。
(5)万能手套:第一虚拟对象在使用万能手套后,能够抱起或放下具有伤害效果的虚拟物品(如布满尖刺的种子、燃烧中的炸弹等)。而且,在第一虚拟对象抱起虚拟物品之后的时长达到一定数值后,第一虚拟对象能够拥有该虚拟物品,或者,该虚拟物品在虚拟环境中消失。
(6)无人机:第一虚拟对象在使用无人机后,召唤能够在地面或空中移动的无人机,第一虚拟对象可以操控无人机在虚拟环境中移动,以开启特定的机关或观察敌对虚拟对象的位置。
需要说明的一点是,上述对各个虚拟道具的介绍只是示例性和解释性的,在实际运用中,工作人员可以为各个虚拟道具灵活配置具体的使用功能,且工作人员也可以在横版游戏中增加新的虚拟道具,本申请实施例对此不作限定。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置终端中。该装置1200可以包括:画面显示模块1210、道具使用模块1220、路径调整模块1230和对象控制模块1240。
画面显示模块1210,用于显示横版游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象以及供所述第一虚拟对象行走的至少一条移动路径。
道具使用模块1220,用于响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具,所述虚拟道具用于改变所述游戏画面中包含的移动路径的可用状态。
路径调整模块1230,用于根据所述虚拟道具的属性信息,对所述游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径。
对象控制模块1240,用于基于针对所述第一虚拟对象的移动控制操作,控制所述第一虚拟对象在所述调整后的目标移动路径上进行移动。
在示例性实施例中,所述路径调整模块1230,用于在所述虚拟道具具备第一属性信息的情况下,将所述目标移动路径从不可使用状态切换为可使用状态,得到所述调整后的目标移动路径;其中,在所述目标移动路径处于所述不可使用状态的情况下,所述第一虚拟对象无法在所述目标移动路径上移动;在所述目标移动路径处于所述可使用状态的情况下,所述第一虚拟对象能够在所述目标移动路径上移动。
在示例性实施例中,所述路径调整模块1230,还用于在所述第一属性信息为消除障碍物的情况下,在所述目标移动路径中消除用于断开所述目标移动路径的障碍物;或者,在所述第一属性信息为增加路径的情况下,在所述目标移动路径中增加可使用的移动路径;或者,在所述第一属性信息为替换路径的情况下,在所述目标位移路径中采用可使用的移动路径替换不可使用的移动路径。
在示例性实施例中,所述路径调整模块1230,用于在所述虚拟道具具备第二属性信息的情况下,将所述目标移动路径从可使用状态切换为不可使用状态,得到所述调整后的目标移动路径;其中,在所述目标移动路径处于所述可使用状态的情况下,所述游戏画面中的第二虚拟对象能够在所述目标移动路径上移动;在所述目标移动路径处于所述不可使用状态的情况下,所述游戏画面中的第二虚拟对象无法在所述目标移动路径上移动,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象具有敌对关系。
在示例性实施例中,所述路径调整模块1230,还用于在所述第二属性信息为增加障碍物的情况下,在所述目标移动路径中增加用于断开所述目标移动路径的障碍物;或者,在所述第二属性信息为替换路径的情况下,在所述目标移动路径中采用不可使用的移动路径替换可使用的移动路径;或者,在所述第二属性信息为消除路径的情况下,在所述目标位移路径中去除可使用的移动路径。
在示例性实施例中,如图13所示,所述装置1200还包括:画面更新模块1250。
画面更新模块1250,用于在所述游戏画面所显示的虚拟环境中,基于所述调整后的目标移动路径,对所述目标移动路径所对应的虚拟环境元素进行更新。
在示例性实施例中,所述画面更新模块1250,用于基于所述调整后的目标移动路径,将所述虚拟道具作为障碍物显示在所述游戏画面所显示的虚拟环境中;或者,基于所述调整后的目标移动路径,在所述游戏画面所显示的虚拟环境中取消显示用于断开所述目标移动路径的障碍物;或者,基于所述调整后的目标移动路径,在所述游戏画面所显示的虚拟环境中,显示所述虚拟道具针对所述目标移动路径的作用效果。
在示例性实施例中,如图13所示,所述装置1200还包括:方案显示模块1260。
方案显示模块1260,用于基于所述虚拟道具的属性信息,生成多种候选的路径改变方案,其中,不同的路径改变方案对应不同的路径调整方式;显示所述多种候选的路径改变方案。
所述路径调整模块1230,还用于响应于针对所述多种候选的路径改变方案中的目标路径改变方案的选择操作,基于所述目标路径改变方案对所述游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径。
在示例性实施例中,所述方案显示模块1260,用于基于所述多种候选的路径改变方案,在所述游戏画面中显示所述虚拟道具的作用位置;其中,不同的所述路径改变方案对应的所述虚拟道具的作用位置的显示样式不同。
在示例性实施例中,如图13所示,所述装置1200还包括:数据获取模块1270。
数据获取模块1270,用于获取所述第一虚拟对象的属性数据。
所述画面显示模块1210,还用于在所述第一虚拟对象的属性数据符合条件的情况下,在所述游戏画面中显示所述虚拟道具的使用控件;其中,所述使用控件用于触发针对所述虚拟道具的使用操作。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过虚拟道具对游戏画面中包括的目标移动路径进行状态调整,使得目标移动路径为可调整的,增加游戏的多样性,游戏内容更加丰富,用户可以根据实际情况对目标移动路径进行调整,使得游戏操作更加灵活。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示横版游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象以及供所述第一虚拟对象行走的至少一条移动路径;
响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具,所述虚拟道具用于改变所述游戏画面中包含的移动路径的可用状态;
在所述虚拟道具具备第一属性信息的情况下,将目标移动路径从不可使用状态切换为可使用状态,得到调整后的目标移动路径;其中,在所述目标移动路径处于所述不可使用状态的情况下,所述第一虚拟对象无法在所述目标移动路径上移动;在所述目标移动路径处于所述可使用状态的情况下,所述第一虚拟对象能够在所述目标移动路径上移动;
在所述虚拟道具具备第二属性信息的情况下,将所述目标移动路径从可使用状态切换为不可使用状态,得到所述调整后的目标移动路径;其中,在所述目标移动路径处于所述可使用状态的情况下,所述游戏画面中的第二虚拟对象能够在所述目标移动路径上移动;在所述目标移动路径处于所述不可使用状态的情况下,所述游戏画面中的第二虚拟对象无法在所述目标移动路径上移动,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象具有敌对关系;
基于针对所述第一虚拟对象的移动控制操作,控制所述第一虚拟对象在所述调整后的目标移动路径上进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟道具具备第一属性信息的情况下,将目标移动路径从不可使用状态切换为可使用状态,得到调整后的目标移动路径,包括:
在所述第一属性信息为消除障碍物的情况下,在所述目标移动路径中消除用于断开所述目标移动路径的障碍物;
或者,
在所述第一属性信息为增加路径的情况下,在所述目标移动路径中增加可使用的移动路径;
或者,
在所述第一属性信息为替换路径的情况下,在所述目标位移路径中采用可使用的移动路径替换不可使用的移动路径。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟道具具备第二属性信息的情况下,将所述目标移动路径从可使用状态切换为不可使用状态,得到所述调整后的目标移动路径,包括:
在所述第二属性信息为增加障碍物的情况下,在所述目标移动路径中增加用于断开所述目标移动路径的障碍物;
或者,
在所述第二属性信息为替换路径的情况下,在所述目标移动路径中采用不可使用的移动路径替换可使用的移动路径;
或者,
在所述第二属性信息为消除路径的情况下,在所述目标位移路径中去除可使用的移动路径。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具之后,还包括:
在所述游戏画面所显示的虚拟环境中,基于所述调整后的目标移动路径,对所述目标移动路径所对应的虚拟环境元素进行更新。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏画面所显示的虚拟环境中,基于所述调整后的目标移动路径,对所述目标移动路径所对应的虚拟环境元素进行更新,包括:
基于所述调整后的目标移动路径,将所述虚拟道具作为障碍物显示在所述游戏画面所显示的虚拟环境中;
或者,
基于所述调整后的目标移动路径,在所述游戏画面所显示的虚拟环境中取消显示用于断开所述目标移动路径的障碍物;
或者,
基于所述调整后的目标移动路径,在所述游戏画面所显示的虚拟环境中,显示所述虚拟道具针对所述目标移动路径的作用效果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具之后,还包括:
基于所述虚拟道具的属性信息,生成多种候选的路径改变方案,其中,不同的路径改变方案对应不同的路径调整方式;
显示所述多种候选的路径改变方案;
响应于针对所述多种候选的路径改变方案中的目标路径改变方案的选择操作,基于所述目标路径改变方案对所述游戏画面中包含的目标移动路径的可用状态进行调整,得到调整后的目标移动路径。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述显示所述多种候选的路径改变方案,包括:
基于所述多种候选的路径改变方案,在所述游戏画面中显示所述虚拟道具的作用位置;
其中,不同的所述路径改变方案对应的所述虚拟道具的作用位置的显示样式不同。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象的属性数据;
在所述第一虚拟对象的属性数据符合条件的情况下,在所述游戏画面中显示所述虚拟道具的使用控件;
其中,所述使用控件用于触发针对所述虚拟道具的使用操作。
9.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示横版游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括第一虚拟对象以及供所述第一虚拟对象行走的至少一条移动路径;
道具使用模块,用于响应于针对虚拟道具的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述虚拟道具,所述虚拟道具用于改变所述游戏画面中包含的移动路径的可用状态;
路径调整模块,用于在所述虚拟道具具备第一属性信息的情况下,将目标移动路径从不可使用状态切换为可使用状态,得到调整后的目标移动路径;其中,在所述目标移动路径处于所述不可使用状态的情况下,所述第一虚拟对象无法在所述目标移动路径上移动;在所述目标移动路径处于所述可使用状态的情况下,所述第一虚拟对象能够在所述目标移动路径上移动;
所述路径调整模块,还用于在所述虚拟道具具备第二属性信息的情况下,将所述目标移动路径从可使用状态切换为不可使用状态,得到所述调整后的目标移动路径;其中,在所述目标移动路径处于所述可使用状态的情况下,所述游戏画面中的第二虚拟对象能够在所述目标移动路径上移动;在所述目标移动路径处于所述不可使用状态的情况下,所述游戏画面中的第二虚拟对象无法在所述目标移动路径上移动,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象具有敌对关系;
对象控制模块,用于基于针对所述第一虚拟对象的移动控制操作,控制所述第一虚拟对象在所述调整后的目标移动路径上进行移动。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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