CN111773669B - 一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置 - Google Patents

一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置,其中所述方法包括:通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。本申请通过实现了类似于化虚为实的游戏模式,极大的增加了游戏的可玩性和趣味性,提升了游戏与玩家之间的互动性和游戏体验。

Description

一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法、一种图案识别模型的训练方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在现有技术中,运行于移动终端的MMOARPG(Massively Multiplayer OnlineAction Role Playing Game,大型多人在线角色扮演类游戏)通常采用遥感组件和虚拟按钮控制虚拟角色的移动、释放技能以及和NPC(Non-Player Character,非玩家角色)的交互,上述操作玩家基本使用两指即可完成全部的游戏操作,导致玩家在进行游戏的过程中缺少与游戏的互动以及可操作性,降低了游戏的可玩性和趣味性,导致玩家游戏体验较差和玩家的流失。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法,包括:
通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;
根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;
获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法,应用于服务器,包括:
获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息;
将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息;
将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种图案识别模型的训练方法,包括:
获取训练样本和对应的训练标签,其中,所述训练样本包括多个虚拟图画对应的图像信息,所述训练标签包括每个虚拟图画对应的虚拟对象;
通过所述训练样本和对应的训练标签对图案识别模型进行训练,得到所述图案识别模型,所述图案识别模型使得所述训练样本与所述训练标签相关联。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种在虚拟环境中生成虚拟对象装置,设置于客户端,包括:
界面切换模块,被配置为通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;
图画生成模块,被配置为根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;
对象生成模块,被配置为获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种在虚拟环境中生成虚拟对象装置,设置于服务器,包括:
图案获取模块,被配置为获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息;
图案识别模块,被配置为将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息;
信息下发模块,被配置为将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
根据本说明书实施例的第六方面,提供了一种图案识别模型的训练装置,包括:
训练数据获取模块,被配置为获取训练样本和对应的训练标签,其中,所述训练样本包括多个虚拟图画对应的图像信息,所述训练标签包括每个虚拟图画对应的虚拟对象;
模型训练模块,被配置为通过所述训练样本和对应的训练标签对图案识别模型进行训练,得到所述图案识别模型,所述图案识别模型使得所述训练样本与所述训练标签相关联。
根据本说明书实施例的第七方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述在虚拟环境中生成虚拟对象方法的步骤。
根据本说明书实施例的第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述在虚拟环境中生成虚拟对象方法的步骤。
本说明书实施例中,通过在特定的游戏界面模式下获取玩家绘制的虚拟图案,并通过服务器对玩家绘制的虚拟图案进行识别,最终在游戏的虚拟环境中生成所述虚拟图案对应的虚拟对象,从而实现了类似于《神笔马良》中化虚为实的游戏模式,极大的增加了游戏的可玩性和趣味性,提升了游戏与玩家之间的互动性和游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图4是本申请实施例提供的当前虚拟画面的示意图;
图5是本申请实施例提供的切换至图画生成界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图7是本申请实施例提供的可编辑区域的示意图;
图8是本申请实施例提供的玩家绘制的虚拟图案的示意图;
图9是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图10是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图11是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图12是本申请实施例提供的虚拟环境的深度和虚拟图案的中心点示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟对象生成过程的示意图;
图14是本申请实施例提供的虚拟对象与虚拟角色的交互示意图;
图15是本申请实施例提供的另一虚拟对象与虚拟角色的交互示意图;
图16是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图17是本申请实施例提供的动态虚拟面板的示意图;
图18是本申请实施例提供的动态虚拟面板的另一示意图;
图19是本申请实施例提供的子成就任务对应的碎片收集机制示意图;
图20是本申请实施例提供的成就任务对应的碎片收集机制示意图;
图21是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图22是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图23是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的另一流程图;
图24是本申请实施例提供的客户端与服务器的交互示意图;
图25是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象装置的结构示意图;
图26是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象装置的另一结构示意图;
图27是本申请实施例提供的在虚拟环境中生成虚拟对象装置的另一结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
用户界面:用户界面(User Interface,简称UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户界面是介于用户与硬件而设计彼此之间交互沟通相关软件,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,完成所希望借助硬件完成之工作,用户界面定义广泛,包含了人机交互与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。
虚拟环境:指应用程序在终端上运行时显示的虚拟环境,该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象,该活动可以是虚拟人物、虚拟动物或虚拟物品。
单次交互操作:玩家在移动终端的屏幕上通过手指接触屏幕并开始拖动到手指离开移动终端的屏幕的一次性操作。
虚拟图画:玩家通过手指在移动终端的屏幕上画出的象形图案或特殊符号。
TensorFlow:是一个采用数据流图(data flow graphs),用于数值计算的开源软件库,节点(Nodes)在图中表示数学操作,图中的线(edges)则表示在节点间相互联系的多维数据数组,即张量(tensor)。它的架构可以在多种平台上展开计算,例如台式计算机中的一个或多个CPU(或GPU),服务器,移动设备等等。
在本申请中,提供了一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
本申请实施例中的客户端可以是台式计算机、便携式计算机、手机或平板电脑等等。该客户端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持2.5维环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、ARPG游戏、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的示意性流程图,应用于客户端,包括步骤202至步骤206。
步骤202:通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面。
在本申请的实施例中,如图3所示,所述步骤202包括步骤302至步骤304。
步骤302:接收界面切换指令并根据所述界面切换指令触发界面切换特效和特殊虚拟道具的提示性特效,切换至当前虚拟画面对应的图画生成界面。
在本申请的实施例中,如图4所示,玩家在正常进行游戏时可以通过游戏中的操作用户界面中的摇杆组件和虚拟按钮,以控制虚拟角色在虚拟环境中进行各种操作,其中,当玩家通过点击操作用户界面中的特定虚拟按钮时,客户端获取指令并切换当前虚拟画面的显示效果,将一般玩家视角里面看不见的虚拟对象增强提示性特效的显示,从而进入如图5所示的“心眼”模式,即用于玩家进行“绘画创作”的图画生成界面。
步骤304:在经过预设的时间阈值后,从所述当前虚拟画面对应的图画生成界面切换回当前虚拟画面。
在本申请的实施例中,客户端根据预设的时间阈值维持所述图画生成界面的生成时间,在所述时间阈值的时间经过后,自动退出所述图画生成界面并换回如图4所示的当前虚拟画面。
步骤204:根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器。
在本申请的实施例中,如图6所示,根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,包括步骤602至步骤606。
步骤602:在所述图画生成界面的持续期间内,响应作用于所述图画生成界面中的可编辑区域内的单次连续触控操作。
在本申请的实施例中,在所述图画生成界面的持续期间内,客户端实时的响应玩家在所述图画生成界面中的可编辑区域内的单次连续触控操作,其中,所述图画生成界面中的可编辑区域是指除去屏幕中所显示的操作用户界面之外的屏幕区域,例如在图7中,深色的是新区域即为操作用户界面所涵盖的区域,除此之外的屏幕区域即为所述可编辑区域,
步骤604:在所述单次连续触控操作经过的所述可编辑区域内的被触控位置处,实时生成墨迹效果并记录所述单次连续触控操作的操作轨迹。
在本申请的实施例中,如图8所示,玩家可以在所述图画生成界面的持续期间内通过手指等媒介在所述可编辑区域内通过单次连续触控操作进行绘画,以手指接触屏幕并开始拖动即为开始作画,客户端在所述单次连续触控操作经过的所述可编辑区域内的被触控位置处,实时生成墨迹效果并记录所述单次连续触控操作的操作轨迹,从而逐步形成玩家绘制出的可视化的虚拟图画。
步骤606:在响应出现中断的情况下,默认所述单次连续触控操完成,根据生成的墨迹效果或所述单次连续触控操作的操作轨迹,在所述图画生成界面中生成所述单次交互操作对应的虚拟图画。
在本申请的实施例中,响应出现中断包括手指离开屏幕、手指触碰所述可编辑区域之外的区域或所述图画生成界面的持续时间结束等等,此时客户端默认所述单次连续触控操完成,根据玩家通过绘画操作而形成的墨迹效果或所述单次连续触控操作的操作轨迹,在所述图画生成界面中生成所述单次交互操作对应的虚拟图画,例如在图8中,玩家通过绘画操作而形成了外形为“野猪”的虚拟图画。
步骤206:获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
在本申请的实施例中,如图9所示,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象,包括步骤902至步骤908:
步骤902:根据所述虚拟图画对应的识别信息从预存的资源包中获取所述虚拟图画对应的虚拟对象。
在本申请的实施例中,客户端根据服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,从预存在客户端中的资源包中获取所述虚拟图画对应的虚拟对象,例如,所述虚拟图画对应的识别信息为“野猪”或“风筝”,则调取预存在客户端中的虚拟对象“野猪”或虚拟对象“风筝”。
步骤904:判断所述虚拟图画对应的虚拟对象是否符合虚拟对象生成规则;若是,则执行步骤906;若否,则执行步骤908。
在本申请的实施例中,如图10所示,所述步骤904包括步骤1002至步骤1010。
步骤1002:判断所述虚拟图画对应的虚拟对象是否需要虚拟环境中的虚拟地形进行支撑;若否,则执行步骤1004;若是,则执行步骤1006。
在本申请的实施例中,客户端首先判断所述虚拟对象是否为需要依赖虚拟环境中的虚拟地形进行支撑的虚拟对象,例如,对于依赖于地表进行活动的虚拟人物或虚拟动物就需要进一步的判断,而对于不需要依赖于地表进行活动的虚拟物品等虚拟对象,则可以直接在虚拟画面中生成。
步骤1004:判定所述虚拟图画对应的虚拟对象符合虚拟对象生成规则。
步骤1006:判断在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处的虚拟地形是否能够放置所述虚拟图画对应的虚拟对象;若是,则执行步骤1008;若否,则执行步骤1010。
在本申请的实施例中,在欲生成的虚拟对象为依赖虚拟环境中的虚拟地形进行支撑的情况下,进一步判断所述虚拟对象的生成位置处是否具有能够支撑虚拟对象的虚拟地形,因为每个虚拟对象都会占据一定的虚拟地表,如果虚拟对象的生成位置处的虚拟地表无法支撑虚拟对象,则无法生成所述虚拟对象。
步骤1008:判定所述虚拟图画对应的虚拟对象符合虚拟对象生成规则。
步骤1010:判定所述虚拟图画对应的虚拟对象不符合虚拟对象生成规则。
本申请通过对虚拟对象能否生成进行两阶层的判断,从而实现了合理的游戏逻辑,保证了申城虚拟对象的合理性和可靠性。
步骤906:在图画生成界面中触发生成成功的提示特效,并在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
在本申请的实施例中,如果所述虚拟对象符合虚拟对象生成规则,则客户端会在图画生成界面中触发“神笔成功”的提示特效并返回当前虚拟画面。
在本申请的实施例中,如图11所示,在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象,包括步骤1102至步骤1104。
步骤1102:获取玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的深度和所述虚拟图画的中心点。
在本申请的实施例中,如图12所示,在2.5维或三维游戏中,玩家在控制虚拟角色可以移动至虚拟环境中的不同位置,从而在以屏幕为参考系时就会出现不同的深度,客户端会实时获取玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的深度。同时,客户端也会获取所述虚拟图画的中心点,即无论所述虚拟图画的过大或过小,都会具有其对应的绘图的中心位置。
步骤1104:以所述虚拟图画的中心点为中心,在所述玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的同一深度生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
在本申请的实施例中,如图13所示,所述指定位置是指通过玩家的绘画而得到所述虚拟图画的中心位置,以及所述玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的深度,即客户端不以玩家的绘画而得到所述虚拟图画的尺寸的为大小,而实根据预存在资源包中的所述虚拟对象的尺寸在所述虚拟图画的中心位置处生成所述虚拟对象,并且生成位置处的深度与玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的深度保持一致。
步骤908:在图画生成界面中触发无法生成的提示特效并返回当前虚拟画面。
在本申请的实施例中,如果所述虚拟对象不符合虚拟对象生成规则,则客户端会在图画生成界面中触发“无法生成”的提示特效并返回当前虚拟画面
本申请通过在特定的游戏界面模式下获取玩家绘制的虚拟图案,并通过服务器对玩家绘制的虚拟图案进行识别,最终在游戏的虚拟环境中生成所述虚拟图案对应的虚拟对象,从而实现了类似于《神笔马良》中化虚为实的游戏模式,极大的增加了游戏的可玩性和趣味性,提升了游戏与玩家之间的互动性和游戏体验。
在本申请的实施例中,所述方法还包括:
在所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息为无法识别的情况下,在图画生成界面中触发生成失败的提示特效并返回当前虚拟画面。
在上述实施例中,若客户端获取到的所述虚拟图画对应的识别信息为无法识别,则说明服务器无法识别出玩家绘制出的述虚拟图画或所述虚拟图画不存在对应的虚拟对象,此时,客户端会在图画生成界面中触发“没有可生成物件”或者“神笔失败”的提示特效并返回当前虚拟画面。
在本申请的实施例中,在根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象之后,还包括:
基于所述虚拟对象与玩家控制的虚拟角色进行交互,使得玩家控制的虚拟角色根据所述虚拟对象实现特定动作。
在上述实施例中,在根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象之后,玩家可以控制虚拟角色与所述虚拟对象发生特定的交互行为,从而实现丰富玩家的游戏内容,例如,如图14所示,在生成的虚拟对象为“风筝”的情况下,“风筝”可以作为位于虚拟环境的空中的一个落脚点,使得玩家控制的虚拟角色能够站立在“风筝”,并且如果“风筝”发生移动,则玩家控制的虚拟角色也会跟随“风筝”一起移动;又例如,在生成的虚拟对象为“传送门”的情况下,玩家通过控制虚拟角色进入“传送门”从而传送至虚拟环境中的特定位置;又例如,如图15所示,在生成的虚拟对象为“野猪”的情况下,玩家可以控制虚拟角色乘骑“野猪”一次,从而提升虚拟角色的移动速度,并在进入其他游戏模式时“野猪”就会消失。
本申请通过将生成虚拟对象与玩家控制的虚拟角色之间设定不同的交互模式,从而丰富了游戏玩法的多元性,能够发挥出玩家的创造性,最大的体现出游戏的可操作性。
在本申请的实施例中,如图16所示,所述方法还包括步骤1602至步骤1606。
步骤1602:根据玩家控制的虚拟角色对应的角色信息,在所述图画生成界面中显示有限制单次交互操作的可操作次数的动态虚拟面板。
在本申请的实施例中,如图17所示,客户端基于游戏机制设置有用于限制所述单次交互操作的可操作次数的动态虚拟面板,在所述动态虚拟面板上显示有玩家可以进行绘画操作的限制数值,例如,特定个数的墨水形态的圆形格或特定长度的墨水形态矩形长条等。
步骤1604:在任意单次交互操作结束后,将当前次单次交互操作对应的操作结果信息上传至所述服务器,其中所述操作结果包括虚拟对象生成成功、虚拟对象生成失败或虚拟对象无法生成。
在本申请的实施例中,在客户端根据玩家绘制的虚拟图案进行虚拟对象生成操作时,对应的操作结果包括虚拟对象生成成功、虚拟对象生成失败或虚拟对象无法生成,客户端将当前次单次交互操作对应的操作结果信息上传至所述服务器并等待服务器的反馈。
步骤1606:获取所述服务器下发的次数调整指令,根据所述次数调整指令对所述动态虚拟面板的显示内容进行调整。
在本申请的实施例中,在客户端根据服务器下发的次数调整指令,对所述动态虚拟面板中的显示内容进行调整,根据操作结果扣对应的限制数值,限制数值的大小和玩家欲生成的虚拟对象有关,从而使得玩家能够获知其当前次单次交互操作消耗的限制数值和剩余的限制数值并制定对应的游戏策略,例如,如图17所示,根据玩家控制的虚拟角色对应的角色信息默认有五个墨水形态的圆形格,客户端根据所述次数调整指令扣除对应数量的墨水形态的圆形格,并在墨水形态的圆形格用尽时默认无法进行所述单次交互操作,或在墨水形态的圆形格的数量不够扣除时默认虚拟对象无法生成。
此外,为了平衡游戏机制和提高玩家的游戏体验,如图17所示,在游戏中设置有限制次数的补充机制和扩充机制,其中,所述补充机制是指在玩家控制控制虚拟角色进入特定虚拟环境区域并切换至“心眼”的图画生成界面时,客户端就会默认进入限制次数的补充状态,并称之为洗笔状态或研墨状态,该状态持续至限制次数充满或玩家控制虚拟角色离开所述特定虚拟环境区域,并且在玩家主动关闭“心眼”的图画生成界面时,洗笔状态或研墨状态也会结束。
如图18所示,所述扩充机制是指每个玩家控制的虚拟角色在初始状态下默认有五个墨水形态的圆形格,并且所述墨水形态的圆形格的数量可以随着玩家在游戏中进行寻找特定的虚拟道具例如宝箱而逐渐增加,最多可以增加至二十个墨水形态的圆形格。
在本申请的实施例中,本申请还配置有玩家学习机制,将每个虚拟对象设置一个对应的成就任务,并且所述成就任务包括多个子成就任务,只有在玩家游戏流程中将全部子任务完成后,所述成就任务就会永久存储客户端中并将所述成就任务对应的虚拟对象进行解锁,否则即使玩家绘制出所述虚拟对象对应的虚拟图案也不能生成所述虚拟对象,例如,如图19和图20所示,将成就任务分为四个子成就任务,每个子成就任务完成玩家就会获得一个“碎片”,当四个“碎片”全部集齐后,则判定所述成就任务完成。
本申请通过设置多种不同游戏机制,使得玩家在通绘画生成虚拟对象时能够更加的合理以及满足游戏的平衡性,避免出现个别玩家利用该化虚为实的游戏机制破坏其他玩家的游戏体验。
其中,处理器120可以执行图21所示方法中的步骤。图21是示出了根据本申请一实施例的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的示意性流程图,应用于服务器,包括步骤2102至步骤2106:
步骤2102:获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息。
在本申请的实施例中,客户端根据所述单次连续触控操作的操作轨迹获取所述虚拟图画对应的像素值,并根据虚拟图画对应的像素值生成所述虚拟图画对应的图像信息,服务器获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息,其中,所述服务器可以是专门用于信息识别的识别服务器。
步骤2104:将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息。
在本申请的实施例中,服务器中预存有训练好的图案识别模型,所述图案识别模型根据虚拟图画对应的图像信息输出所述虚拟图画对应特定虚拟对象分类的概率,例如,所述虚拟图画分别对应虚拟对象“野猪”、虚拟对象“风筝”或虚拟对象“传送门”以及其他的概率,如果所述虚拟图案最终属于“其他”,则表示所述虚拟图案无法被识别,服务器默认所述虚拟图案对应的虚拟对象不存在,服务器根据所述图案识别模型的识别结果生成所述虚拟图画对应的识别信息。
步骤2106:将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
在本申请的实施例中,在所述客户端为多个的情况下,服务器可以将所述虚拟图画对应的识别信息下发至全部的客户端,使得其他客户端在信息同步范围内与生成所述虚拟图画对应的虚拟对象的目标客户端实现同步。
本申请通过在服务器侧预存训练好的图案识别模型对玩家绘制出的虚拟图案进行识别,从而利用神经网络技术高效准确的实现虚拟对象的识别。
在本申请的实施例中,如图22所示,所述方法还包括步骤2202至步骤2204:
步骤2202:获取客户端上传的操作结果信息,根据预设的游戏规则和所述操作结果信息生成次数调整指令。
在本申请的实施例中,服务器根据所述客户端上传的操作结果信息,通过根据预设的游戏规则扣除玩家的限制数值,例如,若玩家欲生成的虚拟对象为“野猪”或“风筝”,则根据游戏规则会消耗两个墨水形态的圆形格,若玩家欲生成的虚拟对象为“传送门”,则根据游戏规则会消耗三个墨水形态的圆形格;在操作结果为虚拟对象生成失败的情况下,则根据游戏规则会直接扣除一个墨水形态的圆形格;在操作结果为虚拟对象无法生成的情况下,则根据游戏规则不会扣除墨水形态的圆形格。
步骤2204:将所述次数调整指令下发至所述客户端。
本申请通过服务器调整玩家能够进行绘制操作的次数,在适当增加游戏难度和游戏策略性的前提下,利用预设的游戏规则限制玩家对该游戏模式的过度使用,防止部分玩家利用脚本进行作弊。
其中,处理器120可以执行图23所示方法中的步骤。图23是示出了根据本申请一实施例的在图案识别模型的训练方法的示意性流程图,应用于服务器,包括步骤2302至步骤2304:
步骤2302:获取训练样本和对应的训练标签,其中,所述训练样本包括多个虚拟图画对应的图像信息,所述训练标签包括每个虚拟图画对应的虚拟对象。
在本申请的实施例中,服务器预先收集大量玩家绘制的虚拟图画并转化为虚拟图画对应的图像信息作为训练样本,同时,根据预设的虚拟对象分类将每个虚拟图画标记上对应的分类标签。
步骤2304:通过所述训练样本和对应的训练标签对图案识别模型进行训练,得到所述图案识别模型,所述图案识别模型使得所述训练样本与所述训练标签相关联。
在本申请的实施例中,服务器通过训练数据对初始卷积神经网络模型进行训练,在多次训练迭代并满足训练终止条件后得到所述图案识别模型,其中,所述初始卷积神经网络模型包括至少两个卷积层,每个卷积层包含一个5x5大小的卷积核,并在在卷积层后连接有池化层和全连接层,最后经过归一化层得到输出结果。
可选的,所述初始卷积神经网络模型可以是是基于TensorFlow的深度学习框架。
本申请利用神经网络模型模拟人类大脑的认知过程,通过事先将大量玩家绘制虚拟图案交给初始卷积神经网络模型进行训练,得到了在应用时能够对玩家绘制的虚拟图案进行识别分类的图案识别模型,实现了在游戏与人工智能创新性结合,开创了新的游戏模式。
图24示出了本说明书一实施例的在虚拟环境中生成虚拟对象方法,该在虚拟环境中生成虚拟对象方法以对生成虚拟对象“野猪”为例进行描述,包括步骤2402至步骤2412。
步骤2402:客户端通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的“心眼”图画生成界面。
步骤2404:客户端根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的“野猪”的虚拟图画,并将所述“野猪”的虚拟图画对应的图像信息上传至服务器。
步骤2406:服务器获取客户端上传的“野猪”的虚拟图画对应的图像信息。
步骤2408:服务器将所述“野猪”的虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息为“野猪”。
步骤2410:服务器将所述“野猪”的虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
步骤2412:客户端获取所述服务器下发的所述“野猪”的虚拟图画对应的识别信息,根据所述“野猪”的虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象“野猪”。
步骤2414:客户端将当前次单次交互操作对应的操作结果信息生成虚拟对象“野猪”上传至所述服务器。
步骤2416:服务器获取客户端上传的操作结果信息,根据预设的游戏规则和所述操作结果信息生成次数调整指令“扣除两个限制数值”。
步骤2418:服务器将所述次数调整指令“扣除两个限制数值”下发至所述客户端。
步骤2420:客户端获取所述服务器下发的次数调整指令“扣除两个限制数值”,根据所述次数调整指令对所述动态虚拟面板的显示内容中扣除两个墨水形态的圆形格。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了在虚拟环境中生成虚拟对象装置实施例,图25示出了本说明书一个实施例的在虚拟环境中生成虚拟对象装置的结构示意图。如图25所示,该装置包括:
界面切换模块2501,被配置为通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;
图画生成模块2502,被配置为根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;
对象生成模块2503,被配置为获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
可选的,所述界面切换模块2501包括:
界面切入单元,被配置为接收界面切换指令并根据所述界面切换指令触发界面切换特效和特殊虚拟道具的提示性特效,切换至当前虚拟画面对应的图画生成界面;
界面切出单元,被配置为在经过预设的时间阈值后,从所述当前虚拟画面对应的图画生成界面切换回当前虚拟画面。
可选的,所述图画生成模块2502包括:
操作记录单元,被配置为在所述图画生成界面的持续期间内,响应作用于所述图画生成界面中的可编辑区域内的单次连续触控操作;
图案生成单元,被配置为在所述单次连续触控操作经过的所述可编辑区域内的被触控位置处,实时生成墨迹效果并记录所述单次连续触控操作的操作轨迹;
数据上传单元,被配置为在响应出现中断的情况下,默认所述单次连续触控操完成,根据生成的墨迹效果或所述单次连续触控操作的操作轨迹,在所述图画生成界面中生成所述单次交互操作对应的虚拟图画。
可选的,所述对象生成模块2503包括:
资源调取单元,被配置为根据所述虚拟图画对应的识别信息从预存的资源包中获取所述虚拟图画对应的虚拟对象;
生成规则判断单元,被配置为判断所述虚拟图画对应的虚拟对象是否符合虚拟对象生成规则;若是,则执行虚拟对象生成单元;若否,则执行生成失败单元;
虚拟对象生成单元,被配置为在图画生成界面中触发生成成功的提示特效,并在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象;
生成失败单元,被配置为在图画生成界面中触发无法生成的提示特效并返回当前虚拟画面。
可选的,所述生成规则判断单元包括:
地面支撑判断子单元,被配置为判断所述虚拟图画对应的虚拟对象是否需要虚拟环境中的虚拟地形进行支撑:若否,则执行第一判定子单元;若是,则执行地面使用判断子单元;
第一判定子单元,被配置为判定所述虚拟图画对应的虚拟对象符合虚拟对象生成规则;
地面使用判断子单元,被配置为进一步判断在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处的虚拟地形是否能够放置所述虚拟图画对应的虚拟对象;若是,则执行所述第一判定子单元;若否,则执行第二判定子单元;
第二判定子单元,被配置为判定所述虚拟图画对应的虚拟对象不符合虚拟对象生成规则。
可选的,所述虚拟对象生成单元包括:
位置获取子单元,被配置为获取玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的深度和所述虚拟图画的中心点;
指定位置生成单元,被配置为以所述虚拟图画的中心点为中心,在所述玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的同一深度生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
可选的,所述装置还包括:
失败处理模块,被配置为在所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息为无法识别的情况下,在图画生成界面中触发生成失败的提示特效并返回当前虚拟画面。
可选的,所述装置还包括:
对象交互模块,被配置为基于所述虚拟对象与玩家控制的虚拟角色进行交互,使得玩家控制的虚拟角色根据所述虚拟对象实现特定动作。
可选的,所述装置还包括:
面板显示模块,被配置为根据玩家控制的虚拟角色对应的角色信息,在所述图画生成界面中显示有限制单次交互操作的可操作次数的动态虚拟面板;
结果上传模块,被配置为在任意单次交互操作结束后,将当前次单次交互操作对应的操作结果信息上传至所述服务器,其中所述操作结果包括虚拟对象生成成功、虚拟对象生成失败或虚拟对象无法生成;
次数限制模块,被配置为获取所述服务器下发的次数调整指令,根据所述次数调整指令对所述动态虚拟面板的显示内容进行调整。
本申请通过在特定的游戏界面模式下获取玩家绘制的虚拟图案,并通过服务器对玩家绘制的虚拟图案进行识别,最终在游戏的虚拟环境中生成所述虚拟图案对应的虚拟对象,从而实现了类似于《神笔马良》中化虚为实的游戏模式,极大的增加了游戏的可玩性和趣味性,提升了游戏与玩家之间的互动性和游戏体验。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了在虚拟环境中生成虚拟对象装置实施例,图26示出了本说明书一个实施例的在虚拟环境中生成虚拟对象装置的结构示意图。如图26所示,该装置包括:
图案获取模块2601,被配置为获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息;
图案识别模块2602,被配置为将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息;
信息下发模块2603,被配置为将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
可选的,所述装置还包括:
次数扣除模块,被配置为获取客户端上传的操作结果信息,根据预设的游戏规则和所述操作结果信息生成次数调整指令;
指令下发模块,被配置为将所述次数调整指令下发至所述客户端。
本申请通过在服务器侧预存训练好的图案识别模型对玩家绘制出的虚拟图案进行识别,从而利用神经网络技术高效准确的实现虚拟对象的识别。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了图案识别模型的训练装置实施例,图27示出了本说明书一个实施例的图案识别模型的训练装置的结构示意图。如图27所示,该装置包括:
训练数据获取模块2701,被配置为获取训练样本和对应的训练标签,其中,所述训练样本包括多个虚拟图画对应的图像信息,所述训练标签包括每个虚拟图画对应的虚拟对象;
模型训练模块2702,被配置为通过所述训练样本和对应的训练标签对图案识别模型进行训练,得到所述图案识别模型,所述图案识别模型使得所述训练样本与所述训练标签相关联。
本申请利用神经网络模型模拟人类大脑的认知过程,通过事先将大量玩家绘制虚拟图案交给初始卷积神经网络模型进行许梿,得到了在应用时能够对玩家绘制的虚拟图案进行识别分类的图案识别模型,实现了在游戏与人工智能创新性结合,开创了新的游戏模式。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;
根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;
获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息;
将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息;
将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取训练样本和对应的训练标签,其中,所述训练样本包括多个虚拟图画对应的图像信息,所述训练标签包括每个虚拟图画对应的虚拟对象;
通过所述训练样本和对应的训练标签对图案识别模型进行训练,得到所述图案识别模型,所述图案识别模型使得所述训练样本与所述训练标签相关联。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述在虚拟环境中生成虚拟对象方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的在虚拟环境中生成虚拟对象方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述在虚拟环境中生成虚拟对象方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (13)

1.一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;
根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;
获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息从预存的资源包中获取所述虚拟图画对应的虚拟对象;
根据所述虚拟图画对应的虚拟对象和当前虚拟画面显示的虚拟环境中的虚拟地形,
判断所述虚拟图画对应的虚拟对象是否需要虚拟环境中的虚拟地形进行支撑:
若否,则判定所述虚拟图画对应的虚拟对象符合虚拟对象生成规则;
若是,则进一步判断在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处的虚拟地形是否能够放置所述虚拟图画对应的虚拟对象;
若是,则判定所述虚拟图画对应的虚拟对象符合虚拟对象生成规则,在图画生成界面中触发生成成功的提示特效,并在所述虚拟环境中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象;
若否,则判定所述虚拟图画对应的虚拟对象不符合虚拟对象生成规则,在图画生成界面中触发无法生成的提示特效并返回当前虚拟画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面,包括:
接收界面切换指令并根据所述界面切换指令触发界面切换特效和特殊虚拟道具的提示性特效,切换至当前虚拟画面对应的图画生成界面;
在经过预设的时间阈值后,从所述当前虚拟画面对应的图画生成界面切换回当前虚拟画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,包括:
在所述图画生成界面的持续期间内,响应作用于所述图画生成界面中的可编辑区域内的单次连续触控操作;
在所述单次连续触控操作经过的所述可编辑区域内的被触控位置处,实时生成墨迹效果并记录所述单次连续触控操作的操作轨迹;
在响应出现中断的情况下,默认所述单次连续触控操完成,根据生成的墨迹效果或所述单次连续触控操作的操作轨迹,在所述图画生成界面中生成所述单次交互操作对应的虚拟图画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象,包括:
获取玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的深度和所述虚拟图画的中心点;
以所述虚拟图画的中心点为中心,在所述玩家控制的虚拟角色在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的同一深度生成所述虚拟图画对应的虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息为无法识别的情况下,在图画生成界面中触发生成失败的提示特效并返回当前虚拟画面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象之后,还包括:
基于所述虚拟对象与玩家控制的虚拟角色进行交互,使得玩家控制的虚拟角色根据所述虚拟对象实现特定动作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
根据玩家控制的虚拟角色对应的角色信息,在所述图画生成界面中显示有限制单次交互操作的可操作次数的动态虚拟面板;
在任意单次交互操作结束后,将当前次单次交互操作对应的操作结果信息上传至所述服务器,其中所述操作结果包括虚拟对象生成成功、虚拟对象生成失败或虚拟对象无法生成;
获取所述服务器下发的次数调整指令,根据所述次数调整指令对所述动态虚拟面板的显示内容进行调整。
8.一种在虚拟环境中生成虚拟对象方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息,其中,所述客户端为所述权利要求1所述的方法中的客户端;
将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息;
将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
获取客户端上传的操作结果信息,根据预设的游戏规则和所述操作结果信息生成次数调整指令;
将所述次数调整指令下发至所述客户端。
10.一种在虚拟环境中生成虚拟对象装置,其特征在于,设置于客户端,包括:
界面切换模块,被配置为通过切换当前虚拟画面的显示效果进入当前虚拟画面对应的图画生成界面;
图画生成模块,被配置为根据对所述图画生成界面的单次交互操作,获取所述单次交互操作在所述图画生成界面中形成的虚拟图画,并将所述虚拟图画对应的图像信息上传至服务器;
对象生成模块,被配置为获取所述服务器下发的所述虚拟图画对应的识别信息,根据所述虚拟图画对应的识别信息在当前虚拟画面中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象;
其中,所述对象生成模块包括:
资源调取单元,被配置为根据所述虚拟图画对应的识别信息从预存的资源包中获取所述虚拟图画对应的虚拟对象;
生成规则判断单元,被配置为根据所述虚拟图画对应的虚拟对象和当前虚拟画面显示的虚拟环境中的虚拟地形,判断所述虚拟图画对应的虚拟对象是否需要虚拟环境中的虚拟地形进行支撑:若否,则判定所述虚拟图画对应的虚拟对象符合虚拟对象生成规则;若是,则进一步判断在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处的虚拟地形是否能够放置所述虚拟图画对应的虚拟对象;若是,则执行虚拟对象生成单元;若否,则执行生成失败单元;
虚拟对象生成单元,被配置为在图画生成界面中触发生成成功的提示特效,并在当前虚拟画面显示的虚拟环境中的指定位置处生成所述虚拟图画对应的虚拟对象;
生成失败单元,被配置为在图画生成界面中触发无法生成的提示特效并返回当前虚拟画面。
11.一种在虚拟环境中生成虚拟对象装置,其特征在于,设置于服务器,包括:
图案获取模块,被配置为获取客户端上传的虚拟图画对应的图像信息,其中,所述客户端为所述权利要求1所述的方法中的客户端;
图案识别模块,被配置为将所述虚拟图画对应的图像信息输入至预设的图案识别模型中进行识别,得到所述虚拟图画对应的识别信息;
信息下发模块,被配置为将所述虚拟图画对应的识别信息下发至所述客户端。
12.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-9任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-9任意一项所述方法的步骤。
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