CN111481931B - 游戏中虚拟对象的寻路控制方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法、装置、电子设备及存储介质,其中,该方法包括:在目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,获取第一路线预设范围内的虚拟资源信息;根据虚拟资源信息调整第一路线;控制目标虚拟对象根据调整后的第一路线继续行进。采用上述方案,可以在目标虚拟对象按照预先规划的第一路线行进时,实时根据该第一路线预设范围内的虚拟资源信息对上述路线进行调整以适应当前的游戏环境,避免了预先设置方式所存在的寻路效率较低的问题,使得寻路效率更高。同时,第一路线的设置还与玩家的历史操作行为相关,可以有针对性为不同玩家提供相应的寻路路线,游戏体验度更高。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法、电子设备及存储介质。
背景技术
网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的具有可持续性的多人在线游戏。在游戏中,如果玩家对游戏地图不足够熟悉,将很容易在游戏地图中迷路,无法到达需要前往的目的地。
为了解决上述迷路问题,相关技术中提供了一种自动寻路的方法,该方法通常先将虚拟游戏环境中的可通过区域划分成若干个导航网格的寻路点,在游戏用户选定目的点之后,从起始点向目的点开始搜索最短可达路径以控制虚拟对象自动移动至目的点。
然而,上述方法存在以下缺陷:(1)有关虚拟对象的寻路路线是预先设置的,在寻路过程中无法根据路线中的实际虚拟资源情况进行灵活调整,这将导致寻路效率较低;(2)寻路路线仅考虑了路径最短因素,没有针对各个玩家的不同特点来设置,导致游戏体验度较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供至少一种游戏中虚拟对象的寻路控制方案,能够基于虚拟资源信息对行进路线进行调整,从而提高寻路效率。
主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请提供了一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法,所述方法包括:
在目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,获取所述第一路线预设范围内的虚拟资源信息;
根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线;
控制所述目标虚拟对象根据所述调整后的第一路线继续行进。
在一种实施方式中,所述第一路线预设范围为所述目标虚拟对象尚未行走的所述第一路线预设范围。
在一种实施方式中,所述第一路线预设范围为根据目标位置确定的预设范围,其中,所述目标位置为所述第一路线中沿所述行进的方向,与所述目标虚拟对象的当前位置相隔目标距离的位置。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线,以使得所述调整后所述第一路线至少部分地避开所述目标位置的所述预设范围。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息确定加载虚拟资源所需的资源需求量;
若所述资源需求量大于第一资源阈值,则调整所述第一路线。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整所述第一路线。
在一种实施方式中,所述运行资源信息包括运行资源剩余量;
所述根据所述虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息确定加载所述虚拟资源所需的资源需求量;
若所述加载所述虚拟资源所需的资源需求量大于所述游戏客户端当前的运行资源剩余量,则调整所述第一路线。
在一种实施方式中,所述调整所述第一路线包括:
生成第一更新路线,将所述第一更新路线作为所述调整后的第一路线。
在一种实施方式中,所述虚拟资源信息包括虚拟对象数量和/或场景资源量。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据目标位置对应的预设范围生成第一更新路段,其中,所述第一更新路段的各个位置对应的预设范围与所述目标位置对应的预设范围不重叠;
根据所述第一更新路段对所述第一路线进行调整。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
在所述目标位置对应的预设范围内确定避让范围;
根据所述避让范围生成第二更新路段,其中,所述第二更新路段的各个位置对应的预设范围与所述避让范围不重叠;
根据所述第二更新路段对所述第一路线进行调整。
在一种实施方式中,所述在所述目标位置对应的预设范围内确定避让范围包括:
将所述目标位置对应的预设范围内虚拟资源分布的密集度大于第一密集度阈值的位置范围确定为避让范围。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线,包括:
在所述行进过程中若接收到一指定位置信息,则根据所述指定位置信息调整所述第一路线;
否则,根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线。
在一种实施方式中,所述根据所述指定位置信息调整所述第一路线,包括:
判断所述目标虚拟对象的当前位置与所述指定位置信息所指示的指定位置之间的距离是否小于第一预设距离;
若是,则根据所述指定位置信息调整所述第一路线;
否则,根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线。
在一种实施方式中,所述第一路线至少包括第一途径位置和第二途径位置;所述根据所述指定位置信息调整所述第一路线包括:
判断所述指定位置距离第一途径位置之间的距离是否小于第二预设距离,第一途径位置为所述途径位置中与所述指定位置信息所指示的指定位置距离最近的途径位置;
若是,则在所述途径位置中剔除第一途径位置,根据剔除第一途径位置后的所述途径位置与所述指定位置调整所述第一路线;
否则,根据所述途径位置与所述指定位置调整所述第一路线。
在一种实施方式中,所述在目标虚拟对象按照第一路线行进之前,所述方法还包括:
根据预设寻路算法确定第一路线。
在一些实施方式中,所述预设寻路算法为根据目标场景范围确定的寻路算法,以使根据所述预设寻路算法确定的所述第一路线穿过所述目标场景范围,其中,所述目标场景范围为根据游戏客户端的历史操作信息确定的场景范围。
在一些实施方式中,所述目标场景范围满足第一资源运行条件,所述第一资源运行条件包括:加载所述目标场景范围内的虚拟资源所需的资源需求量小于第二资源阈值。
在一些实施例中,所述游戏客户端的历史操作信息包括截图次数或录屏次数。
在一些实施方式中,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象位于第一路线上与所述第一路线的终点相隔目标距离的位置时,生成一提示信息;
响应对所述提示信息的确定指示,调整所述游戏客户端的运行资源,并控制所述目标虚拟对象沿所述调整后的第一路线行走至所述第一路线的终点。
在一些实施方式中,所述方法还包括:
响应对所述提示信息的否定指示,控制所述目标虚拟对象停止行走。第二方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的程序指令,当所述程序指令被所述处理器执行时执行如第一方面及其各种实施方式任一所述的游戏中虚拟对象的寻路控制方法的步骤。
第三方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面及其各种实施方式任一所述的游戏中虚拟对象的寻路控制方法的步骤。
采用上述方案,其目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,首先可以获取第一路线预设范围内的虚拟资源信息,然后可以根据该虚拟资源信息调整第一路线,最后可以控制目标虚拟对象根据调整后的第一路线继续行进。也即,上述方案针对为目标虚拟对象预先规划的第一路线而言,可以在目标虚拟对象按照这一路线行进时,根据其第一路线预设范围内的虚拟资源信息对上述路线进行调整以适应当前的游戏环境,避免了预先设置方式所存在的寻路效率较低的问题,使得寻路效率较高。同时,第一路线的设置还与玩家的历史操作行为相关,可以有针对性为不同玩家提供相应的寻路路线,游戏体验度更高。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例一所提供的一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例一所提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法中,调整路线的具体示例的示意图;
图3示出了本申请实施例一所提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法中,调整路线的具体示例的示意图;
图4示出了本申请实施例一所提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法中,调整路线的具体示例的示意图;
图5示出了本申请实施例一所提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法中,调整路线的具体示例的示意图;
图6示出了本申请实施例一所提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法中,控制行进的具体示例的示意图;
图7示出了本申请实施例二所提供的一种游戏中虚拟对象的寻路控制装置的示意图;
图8示出了本申请实施例三所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在相关技术提供的自动寻路控制方法中,通常先将虚拟游戏环境中的可通过区域划分成若干个导航网格的寻路点,在游戏用户选定目的点之后,从起始点向目的点开始搜索最短可达路径以控制虚拟对象自动移动至目的点。然而,上述方法有关虚拟对象的路径是预先设置的,这将导致寻路效率较低。
基于上述研究,本申请提供了至少一种游戏中虚拟对象的寻路控制方案,能够基于虚拟资源信息对行进路线进行调整,从而提高寻路效率。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请针对上述问题所提出的解决方案,都属于发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献性内容。
下面将结合本申请中附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所申请的一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法进行详细介绍,本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的电子设备,该电子设备例如包括:服务器或其它处理设备。在一些可能的实现方式中,该游戏中虚拟对象的寻路控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面对本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法加以说明。
实施例一
参见图1所示的本申请实施例一提供的一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法的流程图,该寻路控制方法具体通过如下S101~S103的步骤进行实现:
S101、在目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,获取第一路线预设范围内的虚拟资源信息;
S102、根据虚拟资源信息调整第一路线;
S103、控制目标虚拟对象根据调整后的第一路线继续行进。
这里,本申请实施例提供的寻路控制方法可以基于目标虚拟对象行进过程中的虚拟资源信息,调整行进路线(即第一路线),以控制目标虚拟对象能够按照上述调整后的行进路线继续行进。
其中,上述目标虚拟对象可以是游戏玩家操控的虚拟对象,目标虚拟对象可以根据移动终端检测到的游戏玩家的操作而生成的指令执行相应的虚拟动作(比如,移动、转向、射击等虚拟动作)。上述第一路线可以是在目标虚拟对象行进之前确定的行进路线,该行进路线可以是按照迪杰斯特拉算法或者A星搜索算法等最短路径算法得出的路线,也可以是根据玩家在游戏场景中选取的位置坐标而确定的行进路线。其中,上述迪杰斯特拉算法是计算从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是图中最短路径问题,该方法的主要特点是以起始点为中心向外层扩展,直到扩展到终点为止。A星搜索算法作为启发式搜索算法,可以在检查最短路径中每个可能的节点时引入全局信息,对当前节点到终点的距离做出估计,并作为评价该节点处于最短路线上的可能性的量度。上述虚拟资源信息可以包括游戏场景中的树木、花草、建筑、山水、虚拟人物等游戏资源信息。
除此之外,本申请实施例还可以选用其它寻路控制方法来调整上述行进路线,例如,在目标虚拟对象行进过程中利用用户手动标定的坐标生成的路线,再如,根据目标场景位置范围所生成的路线,有关本申请实施例所具体采用的寻路控制方法在此不做具体的限制。
这里,第一路线预设范围可以是根据目标位置确定的预设范围,该预设范围可以是目标虚拟对象尚未行走的路线范围,这样即可以根据该第一路线预设范围内的虚拟资源信息预先对行进路线进行调整,也即,通过预测即将经过的行进路线的虚拟资源信息来决定是否调整行进路线。
其中,上述目标位置可以是第一路线中沿着行进的方向,与目标虚拟对象的当前位置相隔目标距离的位置,这样,本申请实施例可以随着目标虚拟对象沿着行进的方向的移动而进行虚拟资源信息的动态获取,也即,随着目标虚拟对象的行进,游戏客户端呈现的游戏画面也可以随之发生变化,此时对应的虚拟资源也可以随之发生变化。
本申请实施例中,虚拟资源信息可以是目标位置确定的预设范围内的虚拟对象数量,还可以是该预设范围内的场景资源量,该场景资源量可以是在该预设范围内所有场景资源的资源量总和,除此之外,还可以是其它与游戏相关的虚拟资源信息,本申请实施例对此不做具体的限制。
本申请实施例中,上述目标位置确定的预设范围可以是的游戏客户端呈现的整个游戏画面中目标位置所指向的部分游戏画面,例如,可以是以目标位置为中心,以预设距离为半径确定的一个游戏画面位置范围,本申请实施例对此不做具体的限制。
此外,本申请实施例在按照第一路线行进的过程中,可以基于各个行驶位置所在单元格确定与目标位置所指向的预设范围,该预设范围可以是目标位置所在的第一单元格、该目标位置之前的第一预设数量个(例如3个)第二单元格、以及该目标位置之后的第二预设数量个(例如5个)第三单元格所属的位置范围。
本申请实施例中,在确定虚拟资源信息之后,即可以基于虚拟资源信息为目标虚拟对象调整在游戏画面中的行进路线。通常情况下,在目标位置所对应的预设范围内的虚拟资源信息不符合游戏正常运行的条件时,才需要对行进路线进行调整。
例如在虚拟对象数量大于预设数量(如30个),或者占用了50%以上的显存场景资源量时即可以对第一路线进行调整,调整的目的则是为了避开目标位置的预设范围,从而避免由于游戏画面范围内的游戏角色过多或者场景资源量占用较大所导致的游戏卡死或闪退等情况,提升了目标虚拟对象的寻路效率以及游戏运行的流畅度,进而提高玩家的游戏体验。
在根据虚拟资源信息进行第一路线的调整时,本申请实施例一方面可以基于虚拟资源信息所确定的资源需求量实现调整,另一方面还可以基于虚拟资源信息以及游戏客户端当前的运行资源信息实现调整。
第一方面:本申请实施例首先可以根据虚拟资源信息确定加载资源所需的资源需求量,而后基于资源需求量与第一资源阈值之间的比较结果来确定是否对第一路线进行调整。
在游戏场景中,可以根据不同的游戏类型加载不同的游戏资源,针对不同的游戏资源所需的资源需求量也不同。例如,游戏场景中的树木、花草、建筑、或玩家们控制的虚拟对象等均可以作为游戏资源的一部分,在目标位置所对应的预设范围存在树木这一游戏资源时,可以确定记载该游戏资源所需的资源需求量,若所需量较大即可以进行第一路线的调整。
其中,上述目标位置所对应预设范围内的资源需求量与加载资源的数量以及加载资源所需的资源需求量有关,加载资源的数量越多、单个加载资源所需的资源需求量越大,其目标位置所对应预设范围内的资源需求量总量也就越大。这主要是考虑到在游戏画面范围内的记载资源较多时,所占用的游戏资源会呈线性增长,这时,如果不对行进路线进行调整,则很容易导致游戏卡死等风险,从而导致用户的游戏体验较差。
正是为了解决这一问题,本申请实施例才提供了一种在确定出加载所需的资源需求量大于第一资源阈值时,对预先规划好的行进路线进行调整的方案,有关路线调整的方案可以是以至少部分地避开目标位置的预设范围为前提的各种方案,本申请实施例在此不做具体的限制。
第二方面,本申请实施例可以在确定出加载虚拟资源所需的资源需求量大于游戏客户端当前的运行资源信息时,进行行进路线的调整。其中,上述运行资源信息可以是包括运行资源剩余量在内的各种运行资源信息,例如,可以是显卡剩余量,还可以是计算剩余量,还可以是其他与运行环境相关的资源信息。
这主要是考虑到在游戏场景中的资源需求量较大时,例如,占用了50%以上的显存,这时,如果不对行进路线进行调整,则很容易导致游戏卡死等风险,从而导致用户的游戏体验较差。正是为了解决这一问题,本申请实施例才在提供了一种在确定出加载虚拟资源所需的资源需求量大于当前的运行资源剩余量时,对预先规划好的行进路线进行调整的方案,有关路线调整的方案可以是以至少部分地避开目标位置的预设范围为前提的各种方案,本申请实施例在此不做具体的限制。
为了满足各种用户在各种游戏场景下的路线调整需求,本申请提供了三种具体的路线调整方案,接下来通过如下三个方面进行具体说明。
第一方面:如图2所示,本申请实施例提供了一种基于第一更新路线实现行进路线调整的方法,该调整方法具体包括如下步骤:
S201、根据目标位置对应的预设范围生成第一更新路段,其中,第一更新路段的各个位置对应的预设范围与目标位置对应的预设范围不重叠;
S202、根据第一更新路段对第一路线进行调整。
这里,本申请实施例提供的寻路控制方法首先可以根据目标位置对应的预设范围生成第一更新路段,由于该第一更新路段的各个位置对应的预设范围与目标位置对应的预设范围不存在重叠,因此,在按照上述第一更新路段对第一路线进行调整之后,目标虚拟对象即可以避开目标位置对应的预设范围,从而避免因该预设范围内的虚拟资源环境信息不符合游戏正常运行的条件所可能导致的游戏卡死等情况,提升游戏运行的流畅度。
第二方面:如图3所示,本申请实施例提供了一种基于第二更新路线实现行进路线调整的方法,该调整方法具体包括如下步骤:
S301、在目标位置对应的预设范围内确定避让范围;
S302、根据避让范围生成第二更新路段,其中,第二更新路段的各个位置对应的预设范围与避让范围不重叠;
S303、根据第二更新路段对第一路线进行调整。
这里,进一步地,在检测到目标位置对应预设范围的虚拟资源信息不满足游戏正常运行条件时,首先可以根据该预设范围的虚拟资源的分布状况确定出避让范围,然后可以基于该避让范围生成第二更新路段,这样,对于预设范围内虚拟资源分布较为集中的情况,可以有针对性地将虚拟资源密集度较高的区域确定为避让范围,进而只需要避开该避让范围即可,无须避开整个预设范围,此调整方式可以减小对第一路线的调整幅度,进一步提高了寻路效率。
由于第二更新路线的各个位置对应的预设范围与避让范围不存在重叠,因此,在按照上述第二更新路段对第一路线进行调整之后,目标虚拟对象即可以避开目标位置对应的预设范围,从而避免因该预设范围内的虚拟资源信息不符合游戏正常运行的条件所可能导致的游戏卡死等情况,提升游戏运行的流畅度。
其中,上述避让范围可以是目标位置对应的预设范围内虚拟资源分布的密集度大于第一密集度阈值的位置范围,上述虚拟资源分布的密集度可以指向虚拟对象数量,也即,一个虚拟对象数量较多的位置范围在本申请实施例中可以确定为需要避让的范围(即避让范围)。
第三方面:本申请实施例提供了一种基于接收到的指定位置信息实现行进路线调整的方法,该调整方法在行进过程中若接收到一指定位置信息,则可以根据指定位置信息调整第一路线;否则,则可以根据虚拟资源信息调整第一路线。有关按照虚拟资源调整第一路线的方法参见上述描述内容,在此不再赘述。接下来对上述有关根据指定位置信息调整第一路线的具体方法进行说明,如图4所示,可以按照如下步骤实现:
S401、判断目标虚拟对象的当前位置与指定位置信息所指示的指定位置之间的距离是否小于第一预设距离;
S402、若是,则根据指定位置信息调整第一路线;
S403、否则,根据虚拟资源信息调整第一路线。
这里,本申请实施例首先可以判断目标虚拟对象的当前位置与指定位置信息所指示的指定位置之间的距离是否小于第一预设距离(例如10个像素点所对应的行驶距离),以此来判断目标虚拟对象是否快要到达指定位置信息所指示的指定位置,一旦确定出快要到达指定位置(即指定位置与目标虚拟对象的当前位置之间的距离小于第一预设距离),则可以为目标虚拟对象调整在游戏画面中的行进路线。
考虑到上述指定位置可以是用户自定义的,这时,有关指定位置与预先规划的行进路线中的各个途径位置可能较近,也可能较远。在用户确定指定位置之后,可以基于该指定位置与相邻途径位置之间的距离来实现行进路线的调整。如图5所示,上述调整路线具体可以按照如下步骤实现:
S501、判断指定位置距离第一途径位置之间的距离是否小于第二预设距离,第一途径位置为途径位置中与指定位置信息所指示的指定位置距离最近的途径位置;
S502、若是,则在途径位置中剔除第一途径位置,根据剔除第一途径位置后的途径位置与指定位置调整第一路线;
S503、否则,根据途径位置与指定位置调整第一路线。
这里,首先可以判断指定位置距离第一途径位置之间的距离是否小于第二预设距离,如果小于第二预设距离,则说明第一途径位置距离指定位置足够近,这时,可以在途径位置中剔除第一途径位置,以根据剔除第一途径位置后的途径位置与指定位置调整第一路线,如果不小于第二预设距离,则可以根据途径位置与指定位置调整第一路线。
在具体应用中,可以首先可以判断指定位置距离两个途径位置中的任一个途径位置之间的距离是否小于第二预设距离(如5个像素点所对应的距离),如果判断出小于第二预设距离,则可以利用指定位置信息替换上述任一个途径位置,如果判断出与任一个途径位置间的距离大于或等于第二预设距离,则可以在的两个途径位置之间添加指定位置。
例如,在指定位置距离第3个途径位置较近、且距离第4个途径位置较远时,此时,可以利用指定位置代替第3个途径位置,这样,在确定由目标虚拟对象的当前位置至指定位置的更新路段,以及由指定位置至第4个途径位置的更新路段之后,即可以进行路线调整。
再如,在指定位置介于第3个途径位置和第4个途径位置之间时,可以在原始的行进路线中添加该指定位置,这样,在确定由目标虚拟对象的当前位置至指定位置的更新路段,以及由指定位置至第4个途径位置的更新路段之后,即可以进行路线调整。
值得说明的是,本申请实施例可以记录各个游戏客户端提供的指定位置信息,如果针对一个途径位置提交了多次的指定位置信息来进行校正,则基本可以说明预先规划的行进路线与当前游戏场景存在不匹配的情况。这时,即可以根据用户常设定的指定位置信息,对行进路线进行调整,以作为后续游戏客户端预先规划的行进路线,来满足玩家的自动寻路需求。
在具体应用中,本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法中,用户可以提供一个或多个指定位置信息,这样,在确定用户提供了由行驶起点位置至行驶终点位置所对应的行驶路线中的部分指定位置信息之后,可以在目标虚拟对象沿行进路线(即第一路线)行进过程中,基于该指定位置信息对预先规划的行进路线进行校正,在确定用户提供了全部指定位置信息之后,即可以满足用户自定义编辑自动寻路起点和目的地、以及中间需要经过的途径位置的个性化需求,进一步提升寻路效率。
本申请实施例提供的寻路控制方法在控制目标虚拟对象按照第一路线进行行进之前,可以根据预设寻路算法确定第一路线,还可以根据用户在游戏地图中标定的位置来确定,进一步地,还可以根据玩家的历史操作行为来确定,还可以受到其它因素的影响,本申请实施例对此不做具体的限制。
有关根据目标场景范围确定的寻路算法,本申请实施例提供的寻路控制方法旨在使得根据该寻路算法所确定的第一路线能够穿过上述目标场景范围。这主要是考虑到目标场景范围可以是根据游戏客户端的历史操作信息(对应于玩家的历史操作行为)确定的场景范围,这样,基于玩家偏好的目标场景范围进行第一路线的确定能够进一步满足用户的场景交互需求。
其中,上述用户历史操作行为可以是与用户进行游戏操作相关的行为信息,例如,是否为喜欢拍照的用户,是否为喜欢浏览游戏场景的用户等等。该玩家的历史操作行为所对应的历史操作信息可以基于游戏客户端所采集的玩家在玩游戏过程中的游戏操作行为(如截图次数或录屏次数等)来确定,这样,可以控制目标虚拟对象在进行过程中经过与玩家历史操作信息相符合的游戏场景,游戏体验效果更佳。
本申请实施例中,有关目标场景范围可以是预先确定的,该目标场景范围可以是满足第一资源运行条件的场景范围,如选取加载目标场景范围内的虚拟资源所需的资源需求量小于第二资源阈值的场景范围作为目标场景范围,这样,一旦确定游戏客户端中的目标虚拟对象将要到达目标场景范围,即可以使得目标虚拟对象按照行进路线前往目标场景范围,然后在目标场景范围内行驶,还可以在行驶出目标场景范围之后,回归至预先规划的行进路线上以继续行驶,直至达到行驶终点位置。
其中,有关第二资源阈值的设置参见上述第一资源阈值的设置过程,在此不再赘述。
值得说明的是,在具体应用中,特别是在目标虚拟对象将要行进至行驶终点位置而发生虚拟对象数量较多和/或场景资源量较大的情况下,调整行进路线将失去意义。为了避免上述情况的发生,本申请实施例提供的寻路控制方法可以基于目标虚拟对象位于第一路线上与第一路线的终点相隔目标距离的位置时,所生成的提示信息来控制目标虚拟对象的行走。如图6所示,上述行走控制方法具体包括如下步骤:
S601、当目标虚拟对象位于第一路线上与第一路线的终点相隔目标距离的位置时,生成一提示信息;
S602、响应对提示信息的确定指示,调整游戏客户端的运行资源,并控制目标虚拟对象沿调整后的第一路线行走至第一路线的终点;
S603、响应对提示信息的否定指示,控制目标虚拟对象停止行走。
这里,本申请实施例提供的寻路控制方法在将该提示信息发送至游戏客户端之后,可以确定用户发出的是确定指示还是否定指示,如果确定用户发出的否定指示,则说明用户不愿意冒着游戏卡死的风险前往行进路线的终点,此时,可以控制目标虚拟对象停止行走,如果确定用户发出的是确定指示,则说明用户不愿意冒着游戏卡死的风险前往行进路线的终点,这时,本申请实施例可以调整游戏客户端的运行资源,并控制目标虚拟对象沿调整后的第一路线行走至第一路线的终点。
本申请实施例中,上述提示信息可以是运行资源降低提醒信息,这样,在确定用户可接受运行配置降低这一操作时,即可以降低当前游戏画面的运行资源(如画面清晰度),通过降低运行资源即可以安全抵达行驶终点位置。
实施例二
基于同一发明构思,本申请实施例二还提供了与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的寻路控制方法对应的装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中虚拟对象的寻路控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图7所示,为本申请实施例二提供的一种游戏中虚拟对象的寻路控制装置的示意图,该装置包括:
资源获取模块701,用于在目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,获取第一路线预设范围内的虚拟资源信息;
路线调整模块702,用于根据虚拟资源信息调整第一路线;
行进控制模块703,用于控制目标虚拟对象根据调整后的第一路线继续行进。
在一种实施方式中,第一路线预设范围为目标虚拟对象尚未行走的第一路线预设范围。
在一种实施方式中,第一路线预设范围为根据目标位置确定的预设范围,其中,目标位置为第一路线中沿行进的方向,与目标虚拟对象的当前位置相隔目标距离的位置。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
根据虚拟资源信息调整第一路线,以使得调整后第一路线至少部分地避开目标位置的预设范围。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
根据虚拟资源信息确定加载虚拟资源所需的资源需求量;
若资源需求量大于第一资源阈值,则调整第一路线。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
根据虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整第一路线。
在一种实施方式中,运行资源信息包括运行资源剩余量;
路线调整模块702,用于按照如下步骤根据调整第一路线:
根据虚拟资源信息确定加载虚拟资源所需的资源需求量;
若加载虚拟资源所需的资源需求量大于游戏客户端当前的运行资源剩余量,则调整第一路线。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
生成第一更新路线,将第一更新路线作为调整后的第一路线。
在一种实施方式中,虚拟资源信息包括虚拟对象数量和/或场景资源量。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
根据目标位置对应的预设范围生成第一更新路段,其中,第一更新路段的各个位置对应的预设范围与目标位置对应的预设范围不重叠;
根据第一更新路段对第一路线进行调整。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
在目标位置对应的预设范围内确定避让范围;
根据避让范围生成第二更新路段,其中,第二更新路段的各个位置对应的预设范围与避让范围不重叠;
根据第二更新路段对第一路线进行调整。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤在目标位置对应的预设范围内确定避让范围:
将目标位置对应的预设范围内虚拟资源分布的密集度大于第一密集度阈值的位置范围确定为避让范围。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
在行进过程中若接收到一指定位置信息,则根据指定位置信息调整第一路线;
否则,根据虚拟资源信息调整第一路线。
在一种实施方式中,路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
判断目标虚拟对象的当前位置与指定位置信息所指示的指定位置之间的距离是否小于第一预设距离;
若是,则根据指定位置信息调整第一路线;
否则,根据虚拟资源信息调整第一路线。
在一种实施方式中,第一路线至少包括第一途径位置和第二途径位置;路线调整模块702,用于按照如下步骤调整第一路线:
判断指定位置距离第一行驶位置之间的距离是否小于第二预设距离,第一途径位置为途径位置中与指定位置信息所指示的指定位置距离最近的途径位置;
若是,则在途径位置中剔除第一途径位置,根据剔除第一途径位置后的途径位置与指定位置调整第一路线;
否则,根据途径位置与指定位置调整第一路线。
在一种实施方式中,资源获取模块701,还用于:
在目标虚拟对象按照第一路线行进之前,根据预设寻路算法确定第一路线。
在一些实施方式中,预设寻路算法为根据目标场景范围确定的寻路算法,以使根据预设寻路算法确定的第一路线穿过目标场景范围,其中,目标场景范围为根据游戏客户端的历史操作信息确定的场景范围。
在一些实施方式中,目标场景范围满足第一资源运行条件,第一资源运行条件包括:加载目标场景范围内的虚拟资源所需的资源需求量小于第二资源阈值。
在一些实施例中,游戏客户端的历史操作信息包括截图次数或录屏次数。
在一些实施方式中,上述装置还包括:
提示模块704,用于当目标虚拟对象位于第一路线上与第一路线的终点相隔目标距离的位置时,生成一提示信息;
响应对提示信息的确定指示,调整游戏客户端的运行资源,并控制目标虚拟对象沿调整后的第一路线行走至第一路线的终点。
在一些实施方式中,提示模块704,还用于响应对提示信息的否定指示,控制目标虚拟对象停止行走。
实施例三
本申请实施例三提供了一种电子设备,如图8所示,为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,包括:处理器801和存储器802。存储器802存储有处理器801可执行的程序指令(比如,图7中的游戏中虚拟对象的寻路控制装置中资源获取模块701、路线调整模块702、行进控制模块703对应的执行指令等),程序指令被处理器801执行时执行以下指令:
在目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,获取第一路线预设范围内的虚拟资源信息;
根据虚拟资源信息调整第一路线;
控制目标虚拟对象根据调整后的第一路线继续行进。
在一种实施方式中,第一路线预设范围为目标虚拟对象尚未行走的第一路线预设范围。
在一种实施方式中,第一路线预设范围为根据目标位置确定的预设范围,其中,目标位置为第一路线中沿行进的方向,与目标虚拟对象的当前位置相隔目标距离的位置。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息调整第一路线包括:
根据虚拟资源信息调整第一路线,以使得调整后第一路线至少部分地避开目标位置的预设范围。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息调整第一路线包括:
根据虚拟资源信息确定加载虚拟资源所需的资源需求量;
若资源需求量大于第一资源阈值,则调整第一路线。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息调整第一路线包括:
根据虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整第一路线。
在一种实施方式中,运行资源信息包括运行资源剩余量;上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整第一路线包括:
根据虚拟资源信息确定加载虚拟资源所需的资源需求量;
若加载虚拟资源所需的资源需求量大于游戏客户端当前的运行资源剩余量,则调整第一路线。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,调整第一路线包括:
生成第一更新路线,将第一更新路线作为调整后的第一路线。
在一种实施方式中,虚拟资源信息包括虚拟对象数量和/或场景资源量。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息调整第一路线包括:
根据目标位置对应的预设范围生成第一更新路段,其中,第一更新路段的各个位置对应的预设范围与目标位置对应的预设范围不重叠;
根据第一更新路段对第一路线进行调整。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息调整第一路线包括:
在目标位置对应的预设范围内确定避让范围;
根据避让范围生成第二更新路段,其中,第二更新路段的各个位置对应的预设范围与避让范围不重叠;
根据第二更新路段对第一路线进行调整。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,在目标位置对应的预设范围内确定避让范围包括:
将目标位置对应的预设范围内虚拟资源分布的密集度大于第一密集度阈值的位置范围确定为避让范围。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据虚拟资源信息调整第一路线,包括:
在行进过程中若接收到一指定位置信息,则根据指定位置信息调整第一路线;
否则,根据虚拟资源信息调整第一路线。
在一种实施方式中,上述处理器801执行的指令中,根据指定位置信息调整第一路线,包括:
判断目标虚拟对象的当前位置与指定位置信息所指示的指定位置之间的距离是否小于第一预设距离;
若是,则根据指定位置信息调整第一路线;
否则,根据虚拟资源信息调整第一路线。
在一种实施方式中,第一路线至少包括第一途径位置和第二途径位置;上述处理器801执行的指令中,根据指定位置信息调整第一路线包括:
判断指定位置距离第一行驶位置之间的距离是否小于第二预设距离,第一途径位置为途径位置中与指定位置信息所指示的指定位置距离最近的途径位置;
若是,则在途径位置中剔除第一途径位置,根据剔除第一途径位置后的途径位置与指定位置调整第一路线;
否则,根据途径位置与指定位置调整第一路线。
在一种实施方式中,在目标虚拟对象按照第一路线行进之前,上述处理器801执行的指令还包括:
根据预设寻路算法确定第一路线。
在一些实施方式中,预设寻路算法为根据目标场景范围确定的寻路算法,以使根据预设寻路算法确定的第一路线穿过目标场景范围,其中,目标场景范围为根据游戏客户端的历史操作信息确定的场景范围。
在一些实施方式中,目标场景范围满足第一资源运行条件,第一资源运行条件包括:加载目标场景范围内的虚拟资源所需的资源需求量小于第二资源阈值。
在一些实施例中,上述处理器801执行的指令中,游戏客户端的历史操作信息包括截图次数或录屏次数。
在一些实施方式中,上述处理器801执行的指令还包括:
当目标虚拟对象位于第一路线上与第一路线的终点相隔目标距离的位置时,生成一提示信息;
响应对提示信息的确定指示,调整游戏客户端的运行资源,并控制目标虚拟对象沿调整后的第一路线行走至第一路线的终点。
在一些实施方式中,上述处理器801执行的指令还包括:
响应对提示信息的否定指示,控制目标虚拟对象停止行走。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器801运行时执行上述游戏中虚拟对象的寻路控制方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使响应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种游戏中虚拟对象的寻路控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标虚拟对象按照第一路线行进的过程中,获取所述第一路线预设范围内的虚拟资源信息,所述第一路线预设范围为根据目标位置确定的预设范围,其中,所述目标位置为所述第一路线中沿所述行进的方向,与所述目标虚拟对象的当前位置相隔目标距离的位置;
当所述目标位置的预设范围内的虚拟资源信息不符合游戏正常运行的条件时,根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线,以使得调整后的第一路线至少部分地避开所述目标位置的所述预设范围;
控制所述目标虚拟对象根据所述调整后的第一路线继续行进。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息确定加载虚拟资源所需的资源需求量;
若所述资源需求量大于第一资源阈值,则调整所述第一路线。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整所述第一路线。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述运行资源信息包括运行资源剩余量;
所述根据所述虚拟资源信息和游戏客户端当前的运行资源信息调整所述第一路线包括:
根据所述虚拟资源信息确定加载所述虚拟资源所需的资源需求量;
若所述加载所述虚拟资源所需的资源需求量大于所述游戏客户端当前的运行资源剩余量,则调整所述第一路线。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整所述第一路线包括:
生成第一更新路线,将所述第一更新路线作为所述调整后的第一路线。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟资源信息包括虚拟对象数量和/或场景资源量。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
根据目标位置对应的预设范围生成第一更新路段,其中,所述第一更新路段的各个位置对应的预设范围与所述目标位置对应的预设范围不重叠;
根据所述第一更新路段对所述第一路线进行调整。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线包括:
在所述目标位置对应的预设范围内确定避让范围;
根据所述避让范围生成第二更新路段,其中,所述第二更新路段的各个位置对应的预设范围与所述避让范围不重叠;
根据所述第二更新路段对所述第一路线进行调整。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述目标位置对应的预设范围内确定避让范围包括:
将所述目标位置对应的预设范围内虚拟资源分布的密集度大于第一密集度阈值的位置范围确定为避让范围。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线,包括:
在所述行进过程中若接收到一指定位置信息,则根据所述指定位置信息调整所述第一路线;
否则,根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定位置信息调整所述第一路线,包括:
判断所述目标虚拟对象的当前位置与所述指定位置信息所指示的指定位置之间的距离是否小于第一预设距离;
若是,则根据所述指定位置信息调整所述第一路线;
否则,根据所述虚拟资源信息调整所述第一路线。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一路线至少包括第一途径位置和第二途径位置;所述根据所述指定位置信息调整所述第一路线包括:
判断所述指定位置距离第一途径位置之间的距离是否小于第二预设距离,第一途径位置为所述途径位置中与所述指定位置信息所指示的指定位置距离最近的途径位置;
若是,则在所述途径位置中剔除第一途径位置,根据剔除第一途径位置后的所述途径位置与所述指定位置调整所述第一路线;
否则,根据所述途径位置与所述指定位置调整所述第一路线。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在目标虚拟对象按照第一路线行进之前,所述方法还包括:
根据预设寻路算法确定第一路线。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,
所述预设寻路算法为根据目标场景范围确定的寻路算法,以使根据所述预设寻路算法确定的所述第一路线穿过所述目标场景范围,其中,所述目标场景范围为根据游戏客户端的历史操作信息确定的场景范围。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述目标场景范围满足第一资源运行条件,所述第一资源运行条件包括:加载所述目标场景范围内的虚拟资源所需的资源需求量小于第二资源阈值。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述游戏客户端的历史操作信息包括截图次数或录屏次数。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象位于第一路线上与所述第一路线的终点相隔目标距离的位置时,生成一提示信息;
响应对所述提示信息的确定指示,调整游戏客户端的运行资源,并控制所述目标虚拟对象沿所述调整后的第一路线行走至所述第一路线的终点。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应对所述提示信息的否定指示,控制所述目标虚拟对象停止行走。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的程序指令,所述程序指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至18任一所述的游戏中虚拟对象的寻路控制方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至18任一所述的游戏中虚拟对象的寻路控制方法的步骤。
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