CN110433488B - 基于虚拟角色的对战控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟角色的对战控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战;在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份;控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战。由于目标附加身份具有改变对战节奏的独占身份属性,用户在每局游戏中可以有不同的附加身份,附加身份的独占附加身份属性使得游戏更加激烈,从而减少对局游戏时间,减少了服务器的负荷。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟角色的对战控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
战术竞技游戏是一种将虚拟角色置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟角色实现逃生的游戏,通常,战术竞技游戏的游戏结果根据虚拟角色的逃生结果确定得到,也即,当虚拟角色逃生成功则游戏结果为胜利。
相关技术中,用户控制虚拟角色进入虚拟环境进行逃生对局,通过控制虚拟角色在虚拟环境内拾取虚拟道具或虚拟装备,来淘汰其它虚拟角色,争夺最后的逃生名额。
上述技术中的单个对局的游戏时间过长,当同时在线对局的人数较多时(比如晚上或周末的上亿玩家同时在线),服务器上所承受的压力较大。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟角色的对战控制方法、装置、设备及介质,可以解决整局游戏的时长相对固定,当同时在线对局的人数较多时,服务器上所承受的压力较大的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟角色的对战控制方法,所述方法包括:
显示对局匹配界面,所述对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,所述对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战;
在匹配成功后,获取所述主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份,所述目标附加身份是从至少两个附加身份中为所述主控虚拟角色随机分配的附加身份;
控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战;所述目标附加身份具有改变所述对战节奏的独占附加身份属性。
另一方面,提供了一种基于虚拟角色的对战控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局匹配界面,所述对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,所述对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战;
获取模块,用于在匹配成功后,获取所述主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份,所述目标附加身份是从至少两个附加身份中为所述主控虚拟角色随机分配的身份;
控制模块,用于控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战;所述目标附加身份具有改变所述对战节奏的独占身份属性。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟角色的对战控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟角色的对战控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份;控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战,由于目标附加身份具有改变对战节奏的独占身份属性,用户在每局游戏中可以有不同的附加身份,附加身份的独占附加身份属性使得游戏更加激烈,从而减少对局游戏时间,减少了服务器的负荷。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示意图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的观察技能的技能展示方式示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图19是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图21是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图23是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图24是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图25是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图;
图26是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图27是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图28是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图29是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图30是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图31是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图32是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图33是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图34是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图35是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图36是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法在实施时的界面示意图;
图37是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制装置的框图;
图38是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图;
图39是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
战术竞技游戏:是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由玩家根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。
危险区:在战术竞技游戏的地图中,会使虚拟角色受到环境伤害的地图区域。比如:当虚拟角色处于危险区时,会持续掉血量直至死亡。
安全区:在战术竞技游戏的地图中,不会使虚拟角色受到环境伤害的地图区域。
缩进:危险区逐渐增大,导致安全区逐渐变小的进程。
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏所提供的逃生规则至少包括:出生规则、安全区规则、身份规则、观察规则、逃生规则中的至少一种。
针对上述四种规则分别进行说明:
一、出生规则
该出生规则用于表示虚拟角色进入游戏对局后所处位置的确定方式。可选地,该虚拟环境对应有地图,该地图中的n个预设位置对应有n个出生点。用户可以在对局开始时,对该n个出生点中的任意一个出生点进行选择,则对局开始后,该用户所控制的虚拟角色所处的初始位置为该被选择的出生点对应的位置。可选地,每个对局中提供的候选出生点可以是该n个出生点,也可以是该n个出生点中的部分出生点,如:在该n个出生点中确定出m个出生点作为当前对局的可选出生点,用户在该m个出生点中对任意一个出生点进行选择,0<m<n。可选地,该m个出生点所连成的区域在虚拟环境对应的地图中显示为条状区域,可选地,该条状区域起点位置的出生点与地图的第一侧边距离最近,该条状区域终止位置的出生点与地图的第二侧边距离最近,第一侧边和第二侧边为相对的两条边。
示意性的,以该地图中31个位置对应31个出生点,并在单次对局中确定8个出生点为例进行说明,图1是本申请一个示例性实施例提供的出生点选择过程的示意图,如图1所示,虚拟环境对应地图中展示有31个出生点110,根据当前对局,随机确定出呈条状区域的8个出生点120作为当前对局中用户可选择的虚拟角色的出生点。
值得注意的是,上述条状区域用于在对局开始时,将参与对局的虚拟对象聚集在条状区域内,并随着安全区的缩进方向驱赶虚拟对象以相对一致的路径向安全区移动(比如图1中的左侧方向向右侧方向移动)。值得注意的是,上述条状区域还可以实现为其他形状的区域,本申请实施例对此不加以限定。
二、安全区规则
在逃生过程中,虚拟角色受到虚拟环境中环境因素的影响,需要移动至安全区,以避免危险区中的环境因素逐步降低虚拟角色的生命值直至虚拟角色被淘汰。可选地,该安全区可以根据游戏进度进行缩进,也可以根据用户对游戏道具的使用进行缩进,还可以根据用户对技能的使用进行缩进,其中,缩进过程对应有缩进速度、缩进范围、缩进间隔时长等特征。可选地,缩进过程中,安全区由较大范围的第一区域逐步缩小至较小范围的第二区域,且第二区域为第一区域中的子区域,也即缩进过程是将安全区从第一区域的边缘向其内部已确定的第二区域逐步缩小的过程。其中,缩进速度用于表示第一区域缩小至第二区域所用的时长,该缩进时长可以是固定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而对应延长或缩短;缩进范围用于表示缩进后的第二区域在虚拟环境中所处的范围,该缩进范围可以是预先设定的,也可以根据用户对道具或技能的使用而增大或减小;缩进间隔时长用于表示相邻两次安全区缩进事件之间的间隔时长,该缩进间隔时长可以是固定时长,也可以根据用户对道具或技能的使用而延长或缩短。
其中,第一区域可以是规则形状的区域,也可以是不规则形状的区域;第二区域可以是第一区域内规则形状的区域,也可以是第一区域内不规则形状的区域。可选地,虚拟环境对应的地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,如:每个方格对应虚拟环境中100×100大小的区域,则安全区的刷新可以以方格为刷新单位,如:第一区域占6400个相互连接的方格,且轮廓呈不规则形状,第二区域占该6400个方格中相互连接的3800个方格。
可选地,在对安全区进行确定的过程中,首先在虚拟环境中确定一块预设大小且预设形状的区域作为最终刷新得到的第一安全区,并在该第一安全区的基础上生成包围该第一安全区的第二安全区,在第二安全区的基础上,生成包围该第二安全区的第三安全区,以此类推,根据安全区刷新次数确定得到相邻两个安全区之间的刷新,如:安全区共需要刷新4次,则首先由最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新得到第四安全区,由第四安全区进行第二次安全区刷新得到第三安全区,由第三安全区进行第三次安全区刷新得到第二安全区,由第二安全区进行第四次安全区刷新得到第一安全区。
以最大虚拟环境范围进行第一次安全区刷新为例进行说明,该最大虚拟环境范围为正方形范围,在该正方形范围的四条侧边分别随机确定至少一个刷新点,在刷新过程中,由每条边上的刷新点逐步向正方形范围内进行刷新,直至刷新得到第四安全区。
可选地,虚拟角色还可以通过道具或技能在当前安全区内任意位置创建预设大小的危险区。示意性的,虚拟角色A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
三、附加身份规则
可选地,本申请实施例中,战术竞技游戏中提供的逃生规则还包括与虚拟角色的附加身份对应的规则,虚拟角色在虚拟环境中进行逃生时,对应不同附加身份具备不同的技能,以及不同的可视内容。可选地,该附加身份可以是在战术竞技游戏的对局开始之前服务器随机向对局内的虚拟角色分配的,也可以是在匹配成功后用户从服务器随机分配的附加身份中选择的。可选地,当该附加身份是由服务器随机分配的时,服务器以预设比例向对局内的虚拟角色分配附加身份,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,则对局内共100个虚拟角色时,向70个虚拟角色分配第一附加身份,向20个虚拟角色分配第二附加身份,并向10个虚拟角色分配第三附加身份;可选地,当附加身份是由用户自行选择的时,服务器控制对局内各附加身份的虚拟角色的数量维持在预设比例,如:第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份的预设比例为7:2:1,对局内共100个虚拟角色,当选择第一附加身份的虚拟角色达到70时,服务器提示该第一附加身份为不可选附加身份。
可选地,本申请实施例提供的战术竞技游戏中,提供有至少三种附加身份,每种附加身份对应有相应技能集合。示意性的,该战术竞技游戏中提供有第一附加身份、第二附加身份以及第三附加身份,其中,第一附加身份对应第一技能集合,第二附加身份对应第二技能集合,第三附加身份对应第三技能集合,其中,第一技能集合、第二技能集合和第三技能集合之间可以存在交集,也即,可以存在目标技能,属于第一技能集合、第二技能集合以及第三技能集合中的至少两个集合。可选地,每个技能集合中还包括各自对应的独立技能,也即,第一技能集合中包括第一技能,该第一技能既不属于第二技能集合,也不属于第三技能集合;第二技能集合中包括第二技能,该第二技能既不属于第一技能集合,也不属于第三技能集合;第三技能集合中包括第三技能,该第三技能既不属于第一技能集合也不属于第二技能集合。
示意性的,以上述三种附加身份为例进行说明,本申请实施例的战术竞技游戏中,每种附加身份对应有至少一种特定技能。示意性的,针对每个附加身份的独立技能分别进行说明:
第一附加身份(破坏者附加身份),其对应的第一技能包括:对虚拟环境中的破坏者宝箱可见,该破坏者宝箱中提供有三种仅破坏者附加身份的虚拟角色可使用的道具,其中包括:1、信号器;2、地震仪;3、钻探机,其中,信号器用于获得额外装备奖励,示意性的,该信号器用户召唤等级较高的道具(如:头盔、装甲、背包等),和/或,该信号器用于召唤综合杀伤力较强的武器;地震仪用于改变安全区的刷新进度,示意性的,当虚拟对象在两次安全区刷新事件之间对该地震仪进行使用时,该两次刷新事件之间的时间间隔对应减少预设时长,如:当前安全区在20秒后开始刷新至下一安全区,则当虚拟对象对该地震仪进行使用时,当前安全区减少至10秒后开始刷新至下一安全区;钻探机用于在安全区中创建一块预设大小的危险区。示意性的,虚拟角色A获取了道具钻探机后,在虚拟环境中当前安全区的第一位置使用该钻探机后,在该安全区中以该第一位置为起始位置,生成预设形状预设大小的危险区。
第二附加身份(追猎者附加身份),其对应的第二技能包括:通过触发道具在地图中对该虚拟角色所处位置周侧的其它虚拟角色的位置进行标记。可选地,该地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,则当虚拟角色触发道具时,以该虚拟角色在地图中所处的方格为中心方格,在地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记。
示意性的,图2是本申请一个示例性实施例提供的第三观察技能的技能展示方式示意图,如图2所示,虚拟环境的地图200以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,当前目标虚拟角色所处的方格为如图2所示的方格210,当该目标虚拟角色触发该第三观察技能时,以该方格210为中心,确定出该方格210周侧(包含该方格210)共计9个方格内(如图2中虚线框处的9个方格所示)的虚拟角色分布情况,并针对每个虚拟角色所处的位置对该地图中的相应坐标进行标记,如图2中示出的标记220。
可选地,追猎者对地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记后,当该追猎者或被标记的虚拟角色之间产生击杀事件(由击杀者对被击杀者进行击杀)时,则击杀者对应获得增益,如:提高回血速度、提高移动速度等。
第三附加身份(搜寻者附加身份),其对应的第三技能包括:当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。
四、观察规则
可选地,本申请实施例的战术竞技游戏中,提供有至少三种特殊观察技能,用户在开始游戏对局之前,在该至少三种特殊观察技能中选择任意其中一种作为该用户所控制的主控虚拟角色在游戏对局中对虚拟环境进行观察的特殊观察技能。示意性的,以三种观察技能为例,对该三种特殊观察技能分别进行说明:
第一观察技能(鹰隼俯瞰):通过第一道具以上帝视角观察虚拟环境,也即对第一道具(如:虚拟鸟)进行触发后,该第一道具上升至虚拟环境空中的预设高度,虚拟角色通过该第一道具以该高度对虚拟环境进行观察值得注意的是,由于该虚拟角色以释放第一道具与空中的方式对虚拟环境进行观察,对局中的其他虚拟角色也可以观察得到视线范围内的该第一道具,从而对释放该第一道具的虚拟角色所处的位置进行确定。示意性的,请参考图3,图3是本申请一个示例性实施例提供的观察视角转换方法的过程示意图,如图3所示,首先以虚拟角色300的第一视角对虚拟环境进行观察,观察画面310中包括虚拟环境中的物体311以及山坡312,当用户通过外部输入设备(如:在键盘上按压R键)触发第一道具320时,通过第一道具320上升至该虚拟环境的预设高度对该虚拟环境进行观察,观察画面330中包括上述物体311、山坡312以及处于山坡312另一侧的物体313。
第二观察技能(足迹追踪):对该虚拟角色所处虚拟环境的地面进行侦测,得到地面上由虚拟角色在历史时间段留下的脚印信息,也即,虚拟角色触发技能后,游戏界面中显示有该虚拟角色在虚拟环境所处位置周侧区域内的脚印,该脚印用于指示预设时长内从该区域经过的虚拟角色的行进方向(值得注意的是,当虚拟角色在该区域内以倒退的形式行进时,该脚印指示的行进方向与该虚拟角色的实际行进方向相反)。
第三观察技能(晶石探测):通过触发探测道具对以该虚拟角色所处位置为中心的预设范围内的武器晶石进行观察,可选地,该武器晶石为附着在武器上的标志(该武器晶石还可以替换实现为武器贴图、武器配件等),可选地,该武器可以是虚拟角色所持有的武器,也可以是放置于虚拟环境的地面的待捡拾的武器,可选地,当虚拟角色触发该第二观察技能时,该虚拟角色所观察的虚拟环境中的其它虚拟物品呈一定的灰度以及透明度进行显示,武器晶石呈一定的亮度透过其它虚拟物品(如:墙壁、山坡、地板等)进行显示。可选地,触发道具对武器晶石进行观察时,观察范围以虚拟角色所处位置为中心,以预设半径的球形观察范围对处于该观察范围内的武器晶石进行高亮显示。
五、逃生规则
可选地,针对不同的附加身份的逃生规则可以是相同的,也可以是不同的,还可以针对所有附加身份对应同一套统一的逃生规则,并针对特定附加身份对应一套额外逃生规则。示意性的,1、针对所有的虚拟角色,当虚拟角色维持生命至最终安全区,并获得逃生道具时,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功;2、针对目标附加身份(如上述附加身份规则中的搜寻者附加身份)的虚拟角色,当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。值得注意的是,以上述方式2进行逃生时,虚拟环境中目标道具的总数为预设数量,该预设数量用于控制通过方式2逃生的目标附加身份的虚拟角色的数量,如:目标附加身份的虚拟角色需要收集20个目标道具以召唤逃生道具,虚拟环境中目标道具的总数为60,则至多有三个目标附加身份的虚拟角色能够召唤该逃生道具以逃生,可选地,战术竞技游戏中向目标附加身份的虚拟角色实时提示尚未被虚拟角色获取的目标道具的剩余数量和/或位置,则当虚拟角色所持的目标道具数量与剩余数量的总和达不到召唤逃生道具的要求数量时,该虚拟角色切换作战策略,以通过方式1进行逃生。
其中,上述方式1和方式2为并列存在的两个方案,也即,针对目标附加身份的虚拟角色,既可以通过方式1逃生成功,也可以通过方式2逃生成功,但目标附加身份的虚拟角色通过方式1逃生成功后就无需继续达到方式2对应的逃生要求,或,目标附加身份的虚拟角色通过方式2逃生成功后就无需继续达到方式1对应的逃生要求。可选地,上述方式2中的目标道具为目标附加身份的虚拟角色在虚拟环境中可视的道具,也即,该目标道具在虚拟环境中对其它附加身份的虚拟角色不可见。
可选地,虚拟角色通过不同方式逃生后所展示的对局结果也不同,可选地,当目标附加身份的虚拟角色对应有一套额外的逃生规则,并根据该逃生规则逃生成功时,该目标附加身份的虚拟角色针对该额外逃生规则显示有额外展示结果。示意性的,该战术竞技游戏中针对所有附加身份的虚拟角色提供的第一逃生规则,并针对目标附加身份的虚拟角色提供的第二逃生规则,当虚拟角色通过第一逃生规则逃生后,在对局结果界面显示“恭喜您逃生成功,获得第一名”,而处于虚拟环境中依旧保有生命值的虚拟角色在对局结果界面显示“恭喜您获得第二名”;当目标附加身份的虚拟角色通过第二逃生规则逃生,且该目标附加身份的虚拟角色为虚拟环境中首位通过第二逃生规则逃生的虚拟角色时,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第一名,逃生成功”,针对虚拟环境中第二个通过第二逃生规则逃生的虚拟角色,在对局结果界面显示“恭喜您成为目标附加身份第二名,逃生成功”,以此类推。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、战术竞技类型游戏、军事仿真程序等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。图4是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图4所示,该终端包括处理器11、触摸屏12以及存储器13。
处理器11可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏12包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏12上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏12上的按压力度进行测量。
存储器13存储有处理器11的可执行程序。示意性的,存储器13中存储有多人在线竞技程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,多人在线竞技程序A为基于三维虚拟引擎17开发的应用程序。可选地,多人在线竞技程序A包括但不限于由三维虚拟引擎(也称虚拟环境引擎)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,多人在线竞技程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,多人在线竞技程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟引擎17是一款支持多种操作系统平台的三维交互式引擎,示意性的,三维虚拟引擎可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟引擎17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟引擎17是Unity引擎为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器11有关的驱动程序、与存储器13有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统500包括:第一终端550、服务器集群520、第二终端530。
第一终端550安装和运行有支持虚拟环境的客户端511,该客户端511可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端511时,第一终端550的屏幕上显示客户端511的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端550是第一用户501使用的终端,第一用户501使用第一终端550控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户501的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端530安装和运行有支持虚拟环境的客户端531,该客户端531可以是多人在线对战程序。当第二终端530运行客户端531时,第二终端530的屏幕上显示客户端531的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端530是第二用户502使用的终端,第二用户502使用第二终端530控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户502的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端550和第二终端530上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端550可以泛指多个终端中的一个,第二终端530可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端550和第二终端530来举例说明。第一终端550和第二终端530的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图5中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端540可以接入服务器集群520。在一些实施例中,还存在至少一个终端540是开发者对应的终端,在终端540上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端540上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群520,第一终端550和第二终端550可从服务器集群520下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端550、第二终端530以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群520相连。
服务器集群520包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群520用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群520承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群520承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群520和终端(第一终端550和第二终端530)之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群520包括服务器521和服务器526,服务器521包括处理器522、用户帐号数据库523、对战服务模块524、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)525。其中,处理器522用于加载服务器521中存储的指令,处理用户帐号数据库521和对战服务模块524中的数据;用户帐号数据库521用于存储第一终端550、第二终端530以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块524用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口525用于通过无线网络或有线网络和第一终端550和/或第二终端530建立通信交换数据。
结合上述对战术竞技游戏的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法进行说明,以该方法的执行主体为图4所示出的终端来举例说明。该终端运行有计算机程序,该计算机程序是基于虚拟环境引擎的程序。图6是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图。该方法至少包括如下步骤。
步骤401,显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色。
对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战。一局对战需要至少两个虚拟角色来进行。至少两个虚拟角色包括:由当前用户控制的主控虚拟角色,以及由其它用户(和/或人工智能Ai)控制的其它虚拟角色。当前用户和其它用户可以由服务器从多个在线用户中匹配得到。
虚拟环境是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境、三维虚拟环境中的至少一种,本实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。虚拟角色是在虚拟环境中具有活动能力的对象,比如动漫形象、士兵、动物等。主控虚拟角色是由当前用户控制的虚拟角色,其它虚拟角色是由其它用户控制的虚拟角色。
对局匹配界面是用于供当前用户与其他用户之间匹配至同一对战中的人机交互界面。当需要开启一局对战时,终端上显示对局匹配界面。示例性的参考图7,对局匹配界面上显示有:模式选择控件、匹配控件、聊天控件中的至少一种控件。示意性的,模式选择控件包括单人组队控件5001、双人组队控件5002、四人组队控件5003。双人组队控件是用来与一个其他用户组队进行双人对局匹配的,四人组队控件是用来与三个其他用户组队进行四人对局匹配的。匹配控件5004用来向服务器发送对战匹配请求。
用户首先选择(比如点击、双击、长按或压力触控)一个模式选择控件,然后触发(比如点击、双击、长按或压力触控)匹配控件5004,使终端向服务器发送对战匹配请求,该对战匹配请求中携带有当前用户的用户帐号、匹配模式(比如单人组队模式、双人组队模式、四人组队模式)、共同组队的其他用户的用户账号等对战匹配信息中的至少一个,服务器接收该对战匹配请求,根据该对战匹配请求对预定时长内发送了对战匹配请求的多个候选用户帐号进行匹配,匹配到用于开启本次对战的m个用户帐号。
步骤402,在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份,目标附加身份是从至少两个附加身份中为主控虚拟角色随机分配的身份。
参加对战的所有虚拟角色都具有相同的基础身份,基础身份的身份属性包括完成对局所必需的身份属性。基础身份的身份属性包括:基础技能、基础道具、基础奖励、基础任务、基础获胜条件中的至少一种。示例性的,基础技能是所有虚拟角色通用的技能,基础道具是所有虚拟角色都可以获取的虚拟道具,基础奖励是所有虚拟角色满足获取条件后都可以得到的奖励,基础任务是所有虚拟角色都可以接受的任务,基础获胜条件是获得逃生资格。具有基础身份的虚拟角色的对局方式相同。
附加身份是使虚拟角色具有与基础身份不同的对局方式的身份。对局方式的不同是由附加身份独占的身份属性来体现的。附加身份独占的身份属性包括:附加身份独占的技能、附加身份独占的道具、附加身份独占的奖励、附加身份独占的任务、附加身份独占的获胜条件。不同附加身份独占的身份属性只限于具有该附加身份的虚拟角色取得。在一个示例中,第一附加身份具有技能一,第二附加身份具有技能二,第三附加身份可获得道具三,第四附加身份满足条件四即可获胜,每个身份属性都是对应的附加身份所独有的,其他附加身份不可获得。
主控虚拟角色所具有的附加身份是目标附加身份。目标附加身份是服务器从至少两个以上附加身份中为主控虚拟角色随机分配的附加身份。
步骤403,控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战。
目标附加身份具有改变对战节奏的独占身份属性。
与基础身份相比,目标附加身份的独占身份属性具有独占的对战影响能力,以改变对战节奏。
在一个示例中,基础身份的身份属性只能使虚拟角色获得枪支,虚拟角色使用后可单个击杀其他虚拟角色,而附加身份的身份属性使虚拟角色获得特殊道具,使用特殊道具后,可以在范围内设置危险区,击杀范围内的其他虚拟角色。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份;控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战,由于目标附加身份具有改变对战节奏的独占身份属性,用户在每局游戏中可以有不同的附加身份,附加身份的独占附加身份属性使得游戏更加激烈,从而减少对局游戏时间,减少了服务器的负荷。
在一个示例性的例子中,以上述对战是战术竞技游戏为例,上述附加身份包括但不限于如下三种身份:破坏者、追猎者和搜寻者。
破坏者:具有独占的道具:破坏者宝箱。破坏者宝箱只对附加身份为破坏者的虚拟角色可见。该破坏者宝箱中提供有仅破坏者附加身份的虚拟角色可使用的三种道具中的至少一种。三种道具包括:1、信号器;2、地震仪;3、钻探机。其中,信号器用于获得额外装备奖励(召唤含有额外装备的空投箱),地震仪用于改变安全区的刷新进度(比如加快或减慢危险区的缩进速度),钻探机用于在安全区中创建一块预设大小的危险区。
追猎者:具有独占的第二技能。第二技能包括:通过触发技能在地图中对该虚拟角色所处位置周侧的其它虚拟角色的位置进行标记。可选地,该地图中以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,则当虚拟角色触发第三观察技能时,以该虚拟角色在地图中所处的方格为中心方格,在地图中对该方格周侧(含该方格)共9个方格内的虚拟角色的位置进行标记。
示意性的,图2是本申请一个示例性实施例提供的侦查技能的技能展示方式示意图,如图2所示,虚拟环境的地图200以预设大小的方格对虚拟环境进行划分,当前目标虚拟角色所处的方格为如图2所示的方格210,当该目标虚拟角色触发该第三观察技能时,以该方格210为中心,确定出该方格210周侧(包含该方格210)共计9个方格内(如图2中虚线框处的9个方格所示)的虚拟角色分布情况,并针对每个虚拟角色所处的位置对该地图中的相应坐标进行标记,如图2中示出的标记220。
搜寻者:具有独占的道具:目标道具,以及独占的获胜条件:收集目标道具达到预设数量。当虚拟角色在虚拟环境中维持生命并收集目标道具达到预设数量时获得逃生资格,召唤逃生道具,确定获取逃生道具的虚拟角色,或获取逃生道具的虚拟角色以及其队友逃生成功。
示例性的,从准备对局到开始对局会经过以下几种界面:
第一对局匹配界面,是用户进入对局前的对局准备界面,在该界面内用户可以自主选择与其它用户组成小队,共同进入对局。在一个示例中,第一对局匹配界面如图7所示,用户可以在第一对局匹配界面5000选择单人组队控件5001、双人组队控件5002、四人组队控件5003中的一个。确定组队人数后点击匹配控件5004,终端向服务器发送对战匹配请求,终端从第一对局匹配界面跳转至匹配等待界面。
匹配等待界面,是用来等待服务器为用户匹配其他用户的等待界面。在一个示例中匹配等待界面如图8所示,匹配等待界面600有匹配计时601。匹配计时从用户点击匹配控件开始计时,用来显示用户等待服务器进行对局匹配的时间。在该界面下,服务器会为用户匹配共同进入对局的其它用户,匹配成功后进入对局界面。
对局界面,是对局开始后的界面,用户控制虚拟角色在对局界面下对战,争夺逃生资格。在一个示例中,对局界面如图9所示,对局界面包括虚拟环境画面和头显HUD区域,虚拟环境画面包括:虚拟环境701、虚拟角色702、主控虚拟角色709,头显HUD区域包括:所属队伍信息栏703、主控虚拟角色信息栏704、对局信息栏705、小地图706、方位信息栏707、主控虚拟角色技能栏708、虚拟角色信息栏710。虚拟环境701为三维虚拟环境,虚拟环境中有虚拟地形、虚拟天空、虚拟建筑、虚拟植物、虚拟道具。虚拟角色702是虚拟人物。所属队伍信息栏703用来显示与主控虚拟角色属于同一队伍的其他虚拟角色的状态信息。状态信息包括虚拟角色的游戏昵称、虚拟角色的附加身份、虚拟角色的生命值、虚拟角色的地理位置、虚拟角色独占的技能的冷却情况中的一种或多种。虚拟角色使用技能后需要在一段时间后才能够再次使用该技能,技能的冷却情况显示技能能否使用。主控虚拟角色信息栏708用来显示主控虚拟角色的状态信息。对局信息栏705用来显示对局进行的状态,包括已经被淘汰的虚拟角色人数和维持生命的虚拟角色人数。小地图706是缩小版的虚拟虚拟环境地图,用来显示虚拟角色在虚拟环境中的位置信息和虚拟环境中安全区和危险区的范围。方位信息栏707是主控虚拟角色的指南针,方位信息栏707包括指针和方位数据两部分,用来告知主控虚拟角色方向信息。在一个示例中,方向信息栏707还会标出安全区的方向。主控虚拟角色技能栏708有多个技能图标,用来显示主控虚拟角色可使用的技能和技能冷却情况。主控虚拟角色可使用的技能包括基础技能和附加身份独占的技能。用户可以通过使用快捷键或点击技能图标、双击技能图标、触摸技能图标等方式中的至少一个方式使用技能。虚拟角色信息栏710用来标注虚拟角色基本信息或状态信息,基本信息包括虚拟角色的昵称、附加身份,状态信息包括虚拟角色的生命值。
示例性的,在步骤402中,随机分配可以是等额随机分配,即附加身份数和虚拟角色数相等;也可以是差额随机分配,即附加身份数与虚拟角色数不相等。在一个等额随机分配的示例中,共同参与一场对局的虚拟角色数为100人,可选附加身份有三种共100个,三种附加身份的比例为7:2:1,每个虚拟角色随机获得这三种附加身份,中的一个。在另一个差额随机分配的示例中,共同参与一场对局的虚拟角色数为100人,可选附加身份有三种共120个,100个虚拟角色随机获得三种附加身份中的一种、两种或三种,即在120个附加身份中随机选出100个附加身份分给100个虚拟角色。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,通过给虚拟角色增设随机的附加身份,用户在每局游戏中有不同的附加身份,附加身份的独占附加身份属性使游戏更加激烈,大大减少一场对局的游戏时间,减少服务器的负荷。
上述步骤402,在匹配成功后获取目标附加身份,其中匹配成功后有两种情况,一种是匹配成功后立刻获取,另一种是匹配成功后一段时间再获取。针对这两种情况有以下两个实施例,图10是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图,该方法包括:
步骤401,显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色。
步骤4021,在匹配成功且进入本次对战时,获取服务器为主控虚拟角色在本次对战中随机分配的目标附加身份。
匹配成功且进入本次对战时是指虚拟角色从匹配等待界面切换到对局界面后立刻获取附加身份。
示例性的,终端向服务器发送对战匹配请求后,在对局匹配界面服务器为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,同时为所有虚拟角色随机分配附加身份,服务器随机分配的方式包括上述的等额随机分配和差额随机分配。匹配成功后,服务器向终端发送匹配成功响应,匹配成功响应会携带有对战信息(对局房间、其它虚拟角色的头像、昵称、人物信息中的一种或多种),同时,匹配成功响应中还携带有分配的附加身份信息,终端根据匹配成功响应在对局界面上显示主控虚拟角色本局的目标附加身份。
在一个示例中,终端的显示界面在匹配成功后自动从匹配等待界面跳转至对局界面,匹配等待界面如图8所示,对局界面如图11所示。主控虚拟角色进入对局界面时界面上会弹出身份提示弹窗901或/和播放身份提示语音,告知用户主控虚拟角色本局的目标附加身份。
步骤403,控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,通过在匹配成功且进入本次对战时,获取服务器为主控虚拟角色在本次对战中随机分配的目标附加身份,使虚拟角色开局就有附加身份,加快游戏节奏,减少一场对局的游戏时间,减少服务器的负荷。
图12是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图,该方法包括:
步骤401,显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色。
步骤4022,在匹配成功且进入本次对战之后,获取服务器为主控虚拟角色在本次对战中随机分配的目标附加身份。
匹配成功且进入本次对战后是指虚拟角色从匹配等待界面切换到对局界面后,在满足一定的附加身份获取条件后才能获取附加身份。附加身份获取条件可以是时间条件和事件条件中的至少一种。
时间条件是从进入对局界面后服务器开始计时,到达某一时间点时,服务器为所有虚拟角色随机分配附加身份。分配结束,服务器向终端发送附加身份分配结果,终端接收到附加身份分配结果即主控虚拟角色获取目标附加身份。在一个示例中,主控虚拟角色刚进入对局时的对局界面如图13所示,没有任何附加身份提示或信息,对局开始后5分钟,对局界面中自动提示主控虚拟玩家已获得某目标附加身份。
事件条件是对局开始后,主控虚拟角色在虚拟环境中的行为满足预置的条件后,服务器为虚拟角色分配附加身份。在一个示例中,预置的条件包括当虚拟角色获取附加身份道具、当虚拟角色击杀一定数量的其他虚拟角色、当虚拟角色到达预设的地点、当服务器判断当前对局满足分配附加身份的对局条件中的至少一种。分配附加身份的对局条件包括淘汰一定数量的虚拟角色、安全区缩小到一定面积、服务器判断当前对局程度不够激烈中的至少一种。服务器判断当前对局激烈程度的方式是计算对局开始时间和被淘汰的虚拟角色数量的比值,当比值大于一定数额时,判断为当前对局程度不够激烈。
在一个示例中,如图14所示,在对局开始后,主控虚拟角色在虚拟环境中发现了一个身份宝箱,当主控虚拟角色靠近身份宝箱时,对局界面自动弹出附加身份获取的提示弹窗1202,主控虚拟角色可以选择打开这个身份宝箱或继续寻找下一个身份宝箱,当主控虚拟角色打开这个宝箱后,主控虚拟角色即获取目标附加身份,对局界面弹出身份提示弹窗901或播放身份提示语音,告知用户主控虚拟角色本局的目标附加身份。在另一个示例中,对局开始后,当主控虚拟角色击杀一个其他虚拟角色后立即获得目标附加身份。在另一个示例中,对局开始后,当主控角色到达预设的地点后,立刻获得目标附加身份。在另一个示例中,对局开始10分钟,被淘汰的虚拟角色数为2人,此时服务器判断当前对局程度不够激烈,开始为存活的虚拟角色随机分配附加身份,并向终端发送附加身份分配结果,终端接收到附加身份分配结果主控虚拟角色立即获得目标附加身份。
服务器随机分配附加身份的方式包括如下两种方式中的至少一种。
一种是在终端发送对战匹配请求后,服务器为主控虚拟角色匹配其他虚拟角色的同时为所有虚拟角色随机分配附加身份,匹配成功后,服务器向终端发送匹配成功响应,匹配成功响应中包括有附加身份分配信息。这种分配方式,服务器在开局前已经为主控虚拟角色分配目标附加身份,终端在接收到服务器发送的目标附加身份分配结果后,将目标附加身份分配结果缓存,当主控虚拟角色符合附加身份获取条件后,终端再读取目标附加身份分配结果,即主控虚拟角色获得目标附加身份。
另一种是服务器在进行对局匹配时不进行附加身份的分配,向终端发送的匹配成功响应中不包括附加身份分配信息。当主控虚拟角色满足附加身份获取条件后,终端向服务器发送附加身份获取请求,服务器接收附加身份获取请求后,在本局剩余的所有附加身份中随机选择一个附加身份作为主控虚拟角色的目标附加身份,之后服务器向终端发送附加身份分配信息,主控虚拟角色即获得目标附加身份。或者,当服务器判断当前对局满足分配附加身份的对局条件时,服务器为存活的虚拟角色分配附加身份,并向终端发送附加身份分配结果,终端接收附加身份分配结果时主控虚拟角色获得目标附加身份。这种分配方式,服务器在主控虚拟角色满足附加身份获取条件或服务器判断当前对局满足分配附加身份的对局条件后进行附加身份的随机分配。优先满足附加身份获取条件的虚拟角色可以优先分配附加身份,已经被淘汰的虚拟角色不分配附加身份。
步骤403,控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战。
服务器为虚拟角色随机分配附加身份时,属于同一队伍的虚拟角色的附加身份可能相同或不同。在一个示例中,主控虚拟角色的目标附加身份为破坏者,所属队伍中的其它虚拟角色的附加身份为搜寻者。
当所属队伍中的其它虚拟角色获取附加身份时,主控虚拟角色的对局界面出现提示弹窗或提示语音,告知主控虚拟角色队友获得某附加身份。
在一个示例中,主控虚拟角色的目标附加身份为破坏者,所属队伍中的其它虚拟角色的附加身份也为破坏者。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,通过在匹配成功且进入本次对战后,获取服务器为主控虚拟角色在本次对战中随机分配的目标附加身份,延迟主控虚拟角色获得目标附加身份的时间,并对附加身份分配的时间可控,可以更好的把握游戏节奏,控制游戏时间,减少服务器的负荷。
在基于上述实施例的可选实施例中,主控虚拟角色获取目标附加身份后,目标附加身份对全部或部分其它虚拟角色不可见。不可见即其他用户在对局界面上看不到主控虚拟角色的目标附加身份相关的信息提示,附加身份信息提示包括:在其他用户的对局界面上主控虚拟角色的虚拟人物外观没有目标附加身份独有的特征、在其他用户的对局界面上于主控虚拟角色相关的角色信息栏内没有目标附加身份的文字标注或图案标注。与主控虚拟角色相关的角色信息栏包括虚拟角色信息栏710、所属队伍信息栏703。主控虚拟角色的目标附加身份对某些其他虚拟角色不可见,其中,某些其他虚拟角色包括以下三种情况:
一、目标附加身份是本次对战中的其它虚拟角色不可见的身份。
主控虚拟角色的目标附加身份对所有其他虚拟角色不可见。在一个示例中,图18是获取目标附加身份后的对局界面。如图18所示,3号即主控虚拟角色的目标附加身份为破坏者,该目标附加身份在主控虚拟角色709的虚拟角色信息栏710、所属队伍信息栏703或主控虚拟角色信息栏704内会有附加身份标注。其它虚拟角色:虚拟角色2号、虚拟角色5号、虚拟角色6号的附加身份不会被标注出来,即在虚拟角色2号看到的对局界面中,虚拟角色2号只可见自己的附加身份,对主控虚拟角色的目标附加身份不可见。
二、目标附加身份是本次对战中除队友之外的其它虚拟角色不可见的身份。
主控虚拟角色的目标附加身份对所属队伍中的其他虚拟角色可见,对除所属队伍中的其他虚拟角色外的其他虚拟角色不可见。对所属队伍中的其他虚拟角色可见的方式包括在主控虚拟角色的虚拟角色信息栏710、所属队伍信息栏703中有目标附加身份的文字标注或图案标注。
在一个示例中,图19是获取目标附加身份后的对局界面。如图19所示,3号除了可以看到自己的目标附加身份外,还可以看到虚拟角色2号的附加身份。2号是主控虚拟角色3号的队友,与主控虚拟角色3号属于同一队伍,在3号的对局界面中,虚拟角色3号可以从虚拟角色2号702的虚拟角色信息栏、所属队伍信息栏703中看到虚拟角色2号的附加身份信息。除队友外,其它虚拟角色:虚拟角色5号、虚拟角色6号的附加身份不会被标注出来,即目标附加身份对除队友之外的其它虚拟角色不可见。
三、目标附加身份是本次对战中除相同身份之外的其它虚拟角色不可见的身份。
主控虚拟角色的目标附加身份对有相同附加身份的其他虚拟角色可见,对附加身份不同的其他虚拟角色不可见。对有相同附加身份的其他虚拟角色可见的方式为在虚拟角色信息栏内有附加身份文字标注或图案标注。当主控虚拟角色与队友的目标附加身份相同时,所属队伍信息栏内有队伍中所有虚拟角色的附加身份文字标注或图案标注;当主控虚拟角色与队友的目标附加身份不同时,在所属队伍信息栏内只有主控虚拟角色的目标附加身份标注,没有队友的附加身份标注。
在一个示例中,图20是获取目标附加身份后的对局界面。如图20所示,3号除了可以看到自己的目标附加身份外,还可以看到虚拟角色2号和虚拟角色6号的附加身份。虚拟角色2号、虚拟角色6号和虚拟角色3号的附加身份相同,在虚拟角色3号的对局界面中,虚拟角色3号可以从虚拟角色702的虚拟角色信息栏看到虚拟角色2号、虚拟角色6号的附加身份。除与虚拟角色3号身份相同的虚拟角色外的其它虚拟角色:虚拟角色5号的附加身份不会被标注出来,即目标附加身份对除相同身份之外的其它虚拟角色不可见。
在基于上述实施例的可选实施例中,针对上述步骤402,在目标附加身份的获取方式上还可以有另一种替代方法。图15是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图,该方法包括:
步骤401,显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色。
步骤402-a,在匹配成功后,获取服务器随机分配的至少两个候选附加身份。
在一个示例中,终端向服务器发出对战匹配请求后,服务器为主控虚拟角色匹配其他虚拟角色,同时为主控虚拟角色随机分配至少两个候选附加身份,候选附加身份至少两个不同的附加身份。
匹配成功后,服务器向终端发送匹配成功响应,匹配成功响应中有候选附加身份的分配信息,终端接收匹配成功响应后按照候选附加身份的分配信息在对局界面中显示目标附加身份选择弹窗。目标附加身份选择弹窗中有至少两个候选附加身份,用户可以在所有候选附加身份中选择一个作为主控虚拟角色的目标附加身份。
步骤402-b,接收在至少两个候选附加身份上的选择操作。
终端接收用户在目标附加身份选择弹窗上对附加身份进行选择的操作。选择操作可以是点击、双击、长按或压力触控中的一种或多种。在一个示例中,对局匹配成功后。主控虚拟角色进入的对局界面如图16中402-a 402-b所示,界面弹出目标附加身份选择弹窗1401,提供有“搜寻者”、“破坏者”两种候选附加身份,用户可以点击、双击、长按或压力触控选择弹窗1401中想选择的附加身份,当用户选择“破坏者”,界面跳转至图16中402-c,在对局界面弹出附加身份获得弹窗,提示主控虚拟角色已获得“破坏者”身份。
步骤402-c,根据选择操作将至少两个候选附加身份中被选择的候选附加身份,确定为主控角色在本次对战中的目标附加身份。
终端接收用户的选择操作后,对局界面弹出获取目标附加身份的提示弹窗或/和播放获取目标附加身份的提示语音,告知用户本局主控虚拟角色的目标附加身份。同时终端向服务器发送主控虚拟角色的目标附加身份选择结果。
步骤403,控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战。
即在对局匹配界面,服务器会为主控虚拟角色随机分配两个或两个以上备选的目标附加身份。进入对局界面后用户可以从中任选一个作为本局主控虚拟角色的目标附加身份。在一个示例中,属于同一队伍的虚拟角色必须有相同的附加身份。此时,进入对局界面后由队长(或队伍中随机一名用户)选择队伍中虚拟角色的附加身份。此时,队长(或队伍中随机一名用户)的对局界面如图16所示,队员(或队伍中其它用户)的对局界面如图17所示,弹出“队长正在选择附加身份”弹窗1501,当队长选则附加身份后,队伍中的所有用户界面跳转至图11,告知用户本局主控虚拟角色的目标附加身份。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,通过在对局开始后随机为用户分配两个或两个以上可选的目标附加身份,让用户自主选择目标附加身份,使用户可以在一定程度上选择自己喜欢的目标附加身份,增强了用户对目标附加身份的主观可控性。附加身份使游戏进程大大加快,减少对局的游戏时间,减少服务器负荷。
在基于上述实施例的可选实施例中,附加身份在对局中是可更改(或变换)的。图21是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图,该方法包括:
步骤401,显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色。
步骤402,在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份,目标附加身份是从至少两个附加身份中为主控虚拟角色随机分配的身份。
步骤403,控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战。
步骤4041,控制主控虚拟角色在击杀其它虚拟角色后,使用其它虚拟角色具有的其它附加身份替换目标附加身份。
在对局中主控虚拟角色击杀其它虚拟角色后,主控虚拟角色可将目标附加身份替换为其它虚拟角色的其它附加身份。当主控虚拟角色击杀其他附加身份,终端在对局界面弹出目标附加身份替换弹窗,用户在目标附加身份替换弹窗选择是否将目标附加身份替换为被击杀的其他虚拟角色的其他附加身份,若用户选择替换,则终端向服务器发送目标附加身份替换请求,服务器判断目标附加身份替换的行为合法后,向终端发送目标附加身份替换许可,终端接收到目标附加身份替换许可后将主控虚拟角色的目标附加身份替换为被击杀的其他虚拟角色的其他附加身份。
在一个示例中,如图22所示,主控虚拟角色的目标附加身份为破坏者,虚拟角色5号的附加身份为搜寻者,主控虚拟角色击杀了虚拟角色5号后,界面跳转至如图23所示,界面弹出“用户5号的身份为搜寻者,是否获得其身份”的窗口2101,若用户选择“是”,则跳转至图24,主控虚拟角色的目标附加身份变为搜寻者;若用户选择“否”,则主控虚拟角色的目标附加身份依旧为破坏者。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,在进入对局后主控虚拟角色可以通过击杀其它虚拟角色来获得其它虚拟角色的其它附加身份,使用户在一局对战中可以使用不同的附加身份,激励用户尽快击杀虚拟角色,大大减少了对局的游戏时间,减少服务器负荷。
基于以上实施例,在主控虚拟角色获得目标附加身份后会,主控虚拟角色可以获得目标附加身份对应独占身份属性,不同的目标附加身份有不同的独占身份属性,该独占身份属性包括技能、道具、奖励、任务、获胜条件中的一种或多种。图25是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图,该方法包括:
步骤401,显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色。
步骤402,在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份,目标附加身份是从至少两个附加身份中为主控虚拟角色随机分配的身份。
步骤2301,控制主控虚拟角色采用目标附加身份独占的技能,在虚拟环境中进行本次对战。
目标附加身份可能会附有目标附加身份独占的技能,该目标附加身份独占的技能是该目标附加身份独有的。该目标附加身份独占的技能可以是由用户主动使用的主动技能,也可以是满足一定的使用条件后被动使用的被动技能。如图9所示,当主控虚拟角色获得目标附加身份后,主控虚拟角色信息栏704会有主控虚拟角色技能栏708,主控虚拟角色技能栏708内有目标附加身份独占的技能,用户触控(比如点击、双击、长按或压力触控)主控虚拟角色技能栏708相应的目标附加身份独占的技能图标或使用键盘上的快捷键主动使用目标附加身份独占的技能。示例性的,目标附加身份独占的技能的使用效果包括但不限于:
1.为主控虚拟角色和队友中的至少一种带来增益;
2.作用于虚拟环境,改变虚拟环境;
3.作用于除主控虚拟角色(以及队友)之外的其它虚拟角色,对其它虚拟角色产生影响。
下面用三个示例性实施例来分别描述以上三种使用效果。
针对1,为主控虚拟角色带来的增益包括:属性增益、装备增益、视野增益中的至少一种。属性是用来描述主控虚拟角色状态的,示例性的,虚拟角色的属性包括生命值、移动速度、防御值、攻击值、生命值恢复速度、虚拟人物的外观等中的至少一个。装备是非消耗性的虚拟道具,装备包括枪械、护甲、头盔、枪械相关配件等中的至少一个。装备有装备磨损度属性,装备磨损度是用来描述装备使用状态的,当装备磨损度为零,装备不可使用,当装备磨损度较低,装备的攻击性能或防御性能会相应减少。视野是主控虚拟角色观察虚拟环境的方式,通常情况下,主控虚拟角色无法看到虚拟环境中被虚拟地形、虚拟建筑、虚拟植物等遮挡的虚拟角色或虚拟道具。
示例性的,属性上的增益至少包括:使用技能后短时间增加主控虚拟角色的移动速度;主控虚拟角色被其它虚拟角色击中后短时间获得一个护盾;使用技能后使主控虚拟角色或/和主控虚拟角色的队友隐身,即主控虚拟角色或/和主控虚拟角色的队友的虚拟人物和角色信息栏对其他虚拟角色不可见。
示例性的,装备上的增益至少包括:使用技能后短时间内主控虚拟角色已经装备的枪内有无限子弹;使用技能后在主控虚拟角色所处的地点或主控虚拟角色指定的地点召唤一个空投补给箱,空投补给箱内可以装有基础道具或附加身份独占的道具;使用技能后立刻恢复主控虚拟角色已经装备的装备磨损度。
示例性的,视野上的增益至少包括:使用技能后短时间内主控虚拟角色获得附近其它虚拟角色的位置,即无视虚拟环境中的遮挡,对其他虚拟角色进行突出显示;使用技能后短时间内主控虚拟角色获得附近装备的位置,即无视虚拟环境中的遮挡,对附近装备进行突出显示;使用技能后主控虚拟角色可以在小地图上看到下一个安全区的范围。
在一个示例中,如图26所示,用户点击目标附加身份独占的技能2401,主控虚拟角色使用目标附加身份独占的技能。如图27所示,目标附加身份独占的技能召唤空投2501,为主控虚拟角色或主控虚拟角色的队友提供装备。
针对2,作用于虚拟环境的目标附加身份独占的技能,其作用效果至少包括主控虚拟角色使用目标附加身份独占的技能,在虚拟环境内两个地点分别放置两个传送门,虚拟角色可以通过传动门瞬间从一个地点到达另一个地点;主控虚拟角色使用目标附加身份独占的技能使用后,短时间内加快安全区的刷新速度;主控虚拟角色使用目标附加身份独占的技能使用后,在虚拟环境中造出一个建筑物。
在一个示例中,如图28所示,主控虚拟角色到地点一2601使用目标附加身份独占的技能放置传送门一,之后主控虚拟角色再到地点二2602再次使用目标附加身份独占的技能放置传送门二,则虚拟角色可以通过传送门一到达传送门二或通过传送门二到达传送门一。
针对3,作用于其它虚拟角色的目标附加身份独占的技能,其作用效果至少包括:主控虚拟角色选择其它虚拟角色一号使用技能,可以使其它虚拟角色一号短时间无法看清虚拟环境;选择其它虚拟角色二号使用技能,可以短时间降低其它虚拟角色二号的防御值;选择其它虚拟角色三号使用技能,可以在短时间内获知虚拟角色三号的状态信息,状态信息包括虚拟角色三号的属性、装备情况等中的至少一个。
在一个示例中,如图29所示,主控虚拟角色对虚拟角色5号使用技能后可以获知虚拟角色5号的生命值2701和装备信息2702。
步骤2302,控制主控虚拟角色在满足道具获得条件后,获得目标附加身份独占的道具。
每种附加身份都有其对应的附加身份独占的道具,只有具有这种附加身份的虚拟角色才会在虚拟环境中看到这种附加身份独占的道具,但使用这种附加身份独占的道具产生的效果是对所有虚拟角色都生效的。示例性的,附加身份独占的道具获得条件至少包括:当主控虚拟角色靠近目标附加身份独占的道具后,可自动拾取或手动拾取;当主控虚拟角色击杀其他虚拟角色后,自动获得;当主控虚拟角色到达某一地点后可以自动获得。
在一个示例中,如图31所示,击杀其它虚拟角色后可以获取目标附加身份独占的道具;如图32所示,救治队友后可以获取目标附加身份独占的道具;到达某一地点可以获取目标附加身份独占的道具。如图30所示,当主控虚拟角色靠近特殊宝箱2801时,自动弹出“你发现了一个特殊宝箱,是否打开?”的窗口2802,点击“是”,则可以获取目标附加身份独占的道具。
步骤2303,控制主控虚拟角色采用该道具,在虚拟环境中进行本次对战。
示例性的,目标附加身份独占的道具至少包括:信号器,用于获得额外装备奖励;地震仪,用于改变安全区的刷新进度;钻探机,用于在安全区中创建一块预设大小的危险区中的至少一个。示例性的,使用目标附加身份独占的道具所产生的效果与使用目标附加身份独占的技能所产生的效果可以是相同或相近似的。
在一个示例中,如图33所示,主控虚拟角色使用钻探机后,在安全区3101中,创建了一块危险区3102。虚拟角色进入危险区会持续的降低虚拟角色的生命值,直至虚拟角色被淘汰。
步骤2304,控制主控虚拟角色在满足奖励获取条件后,获得目标附加身份独占的奖励。
示例性的,奖励获取条件至少包括:主控虚拟角色从安全区到危险区将处于危险区的队友带回安全区即可获得目标附加身份独占的奖励;主控虚拟角色使用近程攻击方式(匕首或平底锅)对其它虚拟角色造成伤害即可获得目标附加身份独占的奖励;主控虚拟角色连续击杀2个其它虚拟角色即可获得目标附加身份独占的奖励。
示例性的,获得目标附加身份独占的奖励的条件和获得目标附加身份独占的道具的条件可以是相同或相近似的。
步骤2305,控制主控虚拟角色在获取该奖励所提供的增益后,在虚拟环境中进行本次对战。
示例性的,奖励所提供的增益至少包括:瞬间回满主控虚拟角色或/和主控虚拟角色队友的生命值;主控虚拟角色随机获得其它虚拟角色背包中的虚拟道具或已装备的装备;主控虚拟角色可以复活一名已经被淘汰的队友。示例性的,奖励所提供的增益与使用目标附加身份独占的道具所产生的增益效果可以是相同或相近似的,奖励所提供的增益与使用目标附加身份独占的技能所产生的增益效果可以是相同或相近似的。
在一个示例中,如图34所示,主控虚拟角色使用匕首对虚拟角色5号造成伤害3201,则随机获得了虚拟角色5号的枪作为奖励。
步骤2306,控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成目标附加身份对应的任务。
获得目标附加身份后,可能会随机获得目标附加身份对应的任务。示例性的,目标附加身份对应的任务可能是:收集一定数量的某种道具;击杀一定数量的其它虚拟角色;到达某一指定地点。
步骤2307,控制主控虚拟角色获取该任务对应的额外奖励。
示例性的,任务对应的额外奖励至少包括:额外的逃生资格;虚拟道具奖励;增益奖励。该虚拟道具奖励可以与目标附加身份独占的道具相同或相近似。该增益奖励可以与使用目标附加身份独占的技能所产生的增益效果相同或相近似。
在一个示例中,如图35所示,主控虚拟角色获得的目标附加身份为搜寻者,并获得了与搜寻者附加身份对应的一个任务“任务1:收集10个柴火1/10”3301,主控虚拟角色可以在虚拟环境中拾取任务道具,当任务道具集满时,如图36所示,界面弹出“恭喜你完成任务获得xx(道具奖励)”的弹窗3401。
步骤2308,控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成目标附加身份对应的获胜条件。
部分附加身份,可以获得额外的获胜条件,即目标附加身份的虚拟角色对应有一套额外的逃生规则(第二逃生规则)。第二逃生规则不影响第一逃生规则。当主控虚拟角色达成目标附加身份对应的获胜条件,即满足第二逃生规则,即可获得额外的逃生资格,立刻逃出对局获得胜利,不影响对局的正常进行,其它虚拟角色按照第一逃生规则继续争夺原有的逃生资格。示例性地,目标附加身份对应的获胜条件可以有多个,获胜条件可以是完成目标附加身份对应的任务;可以是将危险区覆盖到整个地图;还可以是找到某种特殊道具。
在一个示例中,搜寻者的对应的获胜条件为搜寻到10个宝石。本局主控虚拟角色的目标附加身份为搜寻者,当主控虚拟角色搜寻到10个宝石后,立即提示“恭喜您成为搜寻者第一名,逃生成功”,主控虚拟角色退出对局。此时仍有30个其它虚拟角色存活,这30个其它虚拟角色继续对局,直至只有一个其它虚拟角色存活,即满足第一逃生规则,存活的这个其它虚拟角色依旧获得逃生资格。则本局有两个虚拟角色逃生成功。
在一个示例中,破坏者对应的获胜条件为将危险区覆盖到整个地图的80%。本局主控虚拟角色的目标附加身份为破坏者,当安全区收缩到很小一部分,仍有多个其它虚拟角色存活,主控虚拟角色使用钻探机在安全区内创建一块危险区,该危险区将安全区覆盖至80%,则主控虚拟角色立即获得提示“恭喜您成为平破坏者第一名,逃生成功”,主控虚拟角色退出对局。其它虚拟角色可继续对局或者直接判定被淘汰。若其它虚拟角色可继续对局,则其它虚拟角色中存活到最后的一个其它虚拟角色仍可获得逃生资格,即满足第一逃生规则,提示逃生成功,则本局有两个虚拟角色逃生成功。若直接判定其它虚拟角色被淘汰,则本局只有主控虚拟角色逃生成功。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,通过对不同的目标附加身份设置有不同的目标附加身份独占的身份属性,使不同虚拟角色具有不同的在对战中的优势,使游戏对局更加激烈。
为不同目标附加身份设置不同的目标附加身份独占的技能,使不同虚拟角色具有不同的技能,技能使用具有快捷、不限次数的特点,虚拟角色可以在任意地点任意时间使用目标附加身份独占的技能来一击制胜或逃生,可以快速改变对战节奏,使对局更加激烈,减少游戏的对局时间,减少服务器的负荷。
为不同目标附加身份设置不同的目标附加身份独占的道具,使虚拟角色可以在虚拟环境中获得不同的虚拟道具,目标附加身份独占的道具具有与目标附加身份相关的使用效果,获取目标附加身份独占的道具可以增强主控虚拟角色在某方面的对局优势,使对局更加激烈,减少游戏的对局时间,减少服务器的负荷。
为不同目标附加身份设置不同的目标附加身份独占的奖励,使不同附加身份的虚拟角色在不同的条件下获得不同的奖励,增加对局中某一虚拟角色突然变强的可能性,给对局增加难度和突发性,使对局更加激烈,减少游戏的对局时间,减少服务器的负荷。
为不同目标附加身份设置不同的目标附加身份独占的任务,给不同附加身份的虚拟角色分配不同的任务,为不同附加身份的虚拟角色设置不同的游戏引导方向,通过提供不同的任务奖励来培养不同虚拟角色独有的对战优势,加强虚拟角色之间的差异碰撞,使对局快速短促,减少游戏的对局时间,减少服务器的负荷。
为不同目标附加身份设置不同的目标附加身份独占的获胜条件,为不同附加身份的虚拟角色提供另一种获胜的条件,虚拟角色可以通过这种条件同样获得游戏胜利,加快部分虚拟角色游戏结束时间,减少游戏的对局时间,减少服务器的负荷。
图37是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法的方法流程图。该方法包括。
步骤3701,开始。
用户在终端上进入游戏主界面,游戏主界面是用户打开游戏后的界面。
步骤3702,申请战场。
用户点击匹配控件,终端向服务器发送对战匹配请求。
步骤3703,战场匹配。
服务器接收到终端发送的对战匹配请求,为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其他虚拟角色。
步骤3704,服务器随机抽取身份。
服务器为主控虚拟角色随机分配目标附加身份,并向终端发送对战匹配成功响应,匹配成功响应中包括目标附加身份分配信息。
步骤3705,获得本局附加身份。
终端接收服务器发出的匹配成功响应,主控虚拟角色获取目标附加身份。
步骤3706,战场流程。
主控虚拟角色使用目标附加身份在虚拟环境中进行对局。
步骤3707,附加身份仅自己可见。
主控虚拟角色的目标附加身份仅对自己可见,对其他虚拟角色不可见。
步骤3708,参与附加身份玩法。
主控虚拟角色使用目标附加身份独占的身份属性在虚拟环境中进行对局。
步骤3709,是否本附加身份专属。
服务器判断该身份属性是否为主控虚拟角色的目标附加身份独占的身份属性,若是主控虚拟角色的目标附加身份独占的身份属性,则进行步骤3710,若不是主控虚拟角色的目标附加身份独占的身份属性,则进行步骤3711。
步骤3710,改变该附加身份可控的战场规则。
服务器按照主控虚拟角色的目标附加身份,改变战场规则。战场规则包括主控虚拟角色可以使用目标附加身份独占的技能、主控虚拟角色可见目标附加身份独占的道具、主控虚拟角色可以获得目标附加身份独占的奖励、主控虚拟角色可以获得目标附加身份独占的任务、主控虚拟角色可通过目标附加身份独占的获胜条件获得游戏胜利。服务器向终端发送改变战场规则信号,终端接收改变战场规则信号并改变战场规则。
步骤3711,按照原有的战场规则。
服务器不改变战场规则,主控虚拟角色按照原有的战场规则在虚拟环境中进行对局。
步骤3712,战场结算。
主控虚拟角色被淘汰或主控虚拟角色获得逃生资格游戏胜利,终端向服务器发送战场结算请求,服务器接收战场结算请求,对主控虚拟角色进行本次对局结算,结算内容包括主控虚拟角色本次对局的名次、主控虚拟角色本次对局的表现情况中的一个或多个。主控虚拟角色本次对局的表现情况包括主控虚拟角色本局击杀人数、造成伤害数、承受伤害数等中的一个或多个。服务器在结算完场后向终端发送战场结算信息,终端接收战场结算信息,显示战场结算结果。
步骤3713,结束。
用户退出本次对局,本次对局结束。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法,通过给虚拟角色增设随机的附加身份,用户在每局游戏中有不同的附加身份,附加身份的独占附加身份属性使游戏更加激烈,大大减少一场对局的游戏时间,减少服务器的负荷。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图38是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟角色的对战控制装置的框图。该装置包括:
显示模块3820,用于显示对局匹配界面,对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战;
获取模块3840,用于在匹配成功后,获取主控虚拟角色在本次对战的目标附加身份,目标附加身份是从至少两个附加身份中为主控虚拟角色随机分配的身份;
控制模块3860,用于控制主控虚拟角色采用目标附加身份在虚拟环境中进行本次对战;目标附加身份具有改变对战节奏的独占身份属性。
在一个可选的实施例中,获取模块3840,用于在匹配成功且进入本次对战时,获取服务器为主控虚拟角色在本次对战中随机分配的目标附加身份;或,在匹配成功且进入本次对战之后,获取服务器为主控虚拟角色在本次对战用随机分配的目标附加身份。
在一个可选的实施例中,获取模块3840包括:获取单元3841、交互单元3842和确定单元3843;
获取单元,用于在匹配成功后,获取服务器随机分配的至少两个候选附加身份;交互单元,用于接收在至少两个候选附加身份上的选择操作;确定单元,用于根据选择操作将至少两个候选附加身份中被选择的候选附加身份,确定为主控角色在本次对战中的目标附加身份。
在一个可选的实施例中,目标附加身份是本次对战中的其它虚拟角色不可见的身份;或,目标附加身份是本次对战中除队友之外的其它虚拟角色不可见的身份;或,目标附加身份是本次对战中除相同身份之外的其它虚拟角色不可见的身份。
在一个可选的实施例中,主控虚拟角色的目标附加身份与所属队伍内的其它虚拟角色的目标附加身份相同;或,主控虚拟角色的目标附加身份与所属队伍内的其它虚拟角色的目标附加身份不同。
在一个可选的实施例中,该装置还包括:
替换模块3880,用于控制主控虚拟角色在击杀其它虚拟角色后,使用其它虚拟角色具有的其它附加身份替换目标附加身份。
在一个可选的实施例中,独占身份属性包括如下属性中的至少一种:技能;道具;奖励;任务;获胜条件。
在一个可选的实施例中,控制模块3860,用于控制主控虚拟角色采用目标附加身份独占的技能,在虚拟环境中进行本次对战。
在一个可选的实施例中,控制模块3860,用于控制主控虚拟角色在满足道具获得条件后,获得目标附加身份独占的道具;控制主控虚拟角色采用道具,在虚拟环境中进行本次对战。
在一个可选的实施例中,控制模块3860,用于控制主控虚拟角色在满足奖励获取条件后,获得目标附加身份独占的奖励;控制主控虚拟角色在获取奖励所提供的增益后,在虚拟环境中进行本次对战。
在一个可选的实施例中,控制模块3860,用于控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成目标附加身份对应的任务;控制主控虚拟角色获取任务对应的额外奖励。
在一个可选的实施例中,控制模块3860,用于控制主控虚拟角色在虚拟环境中完成目标附加身份对应的获胜条件。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟角色的对战控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟角色的对战控制装置与基于虚拟角色的对战控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图39示出了本申请一个示例性实施例提供的终端3900的结构框图。该终端3900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端3900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。
通常,终端3900包括有:处理器3901和存储器3902。
处理器3901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器3901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器3901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器3901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器3901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器3902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器3902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器3902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器3901所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟角色的对战控制方法。
在一些实施例中,终端3900还可选包括有:外围设备接口3903和至少一个外围设备。处理器3901、存储器3902和外围设备接口3903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口3903相连。具体地,外围设备包括:射频电路3904、触摸显示屏3905、摄像头3906、音频电路3907、定位组件3908和电源3909中的至少一种。
外围设备接口3903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器3901和存储器3902。在一些实施例中,处理器3901、存储器3902和外围设备接口3903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器3901、存储器3902和外围设备接口3903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路3904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路3904通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路3904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路3904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路3904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路3904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏3905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏3905是触摸显示屏时,显示屏3905还具有采集在显示屏3905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器3901进行处理。此时,显示屏3905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏3905可以为一个,设置终端3900的前面板;在另一些实施例中,显示屏3905可以为至少两个,分别设置在终端3900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏3905可以是柔性显示屏,设置在终端3900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏3905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏3905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件3906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件3906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件3906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路3907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器3901进行处理,或者输入至射频电路3904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端3900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器3901或射频电路3904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路3907还可以包括耳机插孔。
定位组件3908用于定位终端3900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件3908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源3909用于为终端3900中的各个组件进行供电。电源3909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源3909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端3900还包括有一个或多个传感器3910。该一个或多个传感器3910包括但不限于:加速度传感器3911、陀螺仪传感器3912、压力传感器3913、指纹传感器3914、光学传感器3915以及接近传感器3916。
加速度传感器3911可以检测以终端3900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器3911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器3901可以根据加速度传感器3911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏3905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器3911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器3912可以检测终端3900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器3912可以与加速度传感器3911协同采集用户对终端3900的3D动作。处理器3901根据陀螺仪传感器3912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器3913可以设置在终端3900的侧边框和/或触摸显示屏3905的下层。当压力传感器3913设置在终端3900的侧边框时,可以检测用户对终端3900的握持信号,由处理器3901根据压力传感器3913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器3913设置在触摸显示屏3905的下层时,由处理器3901根据用户对触摸显示屏3905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器3914用于采集用户的指纹,由处理器3901根据指纹传感器3914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器3914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器3901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器3914可以被设置终端3900的正面、背面或侧面。当终端3900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器3914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器3915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器3901可以根据光学传感器3915采集的环境光强度,控制触摸显示屏3905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏3905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏3905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器3901还可以根据光学传感器3915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件3906的拍摄参数。
接近传感器3916,也称距离传感器,通常设置在终端3900的前面板。接近传感器3916用于采集用户与终端3900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器3916检测到用户与终端3900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器3901控制触摸显示屏3905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器3916检测到用户与终端3900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器3901控制触摸显示屏3905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图39中示出的结构并不构成对终端3900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种基于虚拟角色的对战控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局匹配界面,所述对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,所述对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战;
获取服务器为所述主控虚拟角色在本次对战用随机分配的至少两个候选附加身份,其中,所述附加身份获取条件为事件条件,所述事件条件是指对局开始后,所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中的行为满足预置的条件后,所述服务器为所述主控虚拟角色分配所述附加身份,所述预置的条件为当前对局程度不够激烈,其中,所述当前对局程度不够激烈通过计算对局开始时间和被淘汰的虚拟角色数量的比值得到,当比值大于预定数额时,判断为所述当前对局程度不够激烈;
显示目标附加身份选择弹窗,所述目标附加身份选择弹窗包括所述至少两个候选附加身份;
接收在所述至少两个候选附加身份上的选择操作;
基于所述选择操作,将被选择的所述候选附加身份确定为所述主控虚拟角色在本次对战中的目标附加身份,其中,所述目标附加身份具有改变所述对战节奏的独占身份属性,所述独占身份属性包括技能、道具、奖励、任务中的至少一种;所述主控虚拟角色还具有参加对战的所有虚拟角色都相同的基础身份,所述基础身份的身份属性包括完成对局所必需的身份属性;
控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战;
当所述主控虚拟角色击杀具有其它附加身份的其它虚拟角色后,显示目标身份替换弹窗,其中,所述目标附加身份替换弹窗用于选择是否将所述目标附加身份替换为被击杀的所述其它虚拟角色的所述其它附加身份,若选择替换,则向所述服务器发送目标附加身份替换请求,当所述服务器判断所述目标附加身份替换的行为合法时,接收所述服务器发送的目标附加身份替换许可,将所述主控虚拟角色的目标附加身份替换为所述被击杀的其它虚拟角色的其它附加身份。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在匹配成功且进入所述本次对战时,获取服务器为所述主控虚拟角色在本次对战中随机分配的目标附加身份。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
所述主控虚拟角色的目标附加身份与所属队伍内的其它虚拟角色的目标附加身份相同;
或,
所述主控虚拟角色的目标附加身份与所属队伍内的其它虚拟角色的目标附加身份不同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战,包括:
控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份独占的技能,在所述虚拟环境中进行本次对战。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战,包括:
控制所述主控虚拟角色在满足道具获得条件后,获得所述目标附加身份独占的道具;
控制所述主控虚拟角色采用所述道具,在所述虚拟环境中进行本次对战。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战,包括:
控制所述主控虚拟角色在满足奖励获取条件后,获得所述目标附加身份独占的奖励;
控制所述主控虚拟角色在获取所述奖励所提供的增益后,在所述虚拟环境中进行本次对战。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战,包括:
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成所述目标附加身份对应的任务;
控制所述主控虚拟角色获取所述任务对应的额外奖励。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战,包括:
控制所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中完成所述目标附加身份对应的获胜条件。
9.一种基于虚拟角色的对战控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局匹配界面,所述对局匹配界面用于为主控虚拟角色匹配出参与本次对战的其它虚拟角色,所述对战是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对战;
获取模块,用于获取服务器为所述主控虚拟角色在本次对战用随机分配的至少两个候选附加身份,其中,所述附加身份获取条件为事件条件,所述事件条件是指对局开始后,所述主控虚拟角色在所述虚拟环境中的行为满足预置的条件后,所述服务器为所述主控虚拟角色分配所述附加身份,所述预置的条件为当前对局程度不够激烈,其中,所述当前对局程度不够激烈通过计算对局开始时间和被淘汰的虚拟角色数量的比值得到,当比值大于预定数额时,判断为所述当前对局程度不够激烈;
所述显示模块,还用于显示目标附加身份选择弹窗,所述目标附加身份选择弹窗包括所述至少两个候选附加身份;
接收模块,用于接收在所述至少两个候选附加身份上的选择操作;
确定模块,用于基于所述选择操作,将被选择的所述候选附加身份确定为所述主控虚拟角色在本次对战中的目标附加身份,其中,所述目标附加身份具有改变所述对战节奏的独占身份属性,所述独占身份属性包括技能、道具、奖励、任务中的至少一种;所述主控虚拟角色还具有参加对战的所有虚拟角色都相同的基础身份,所述基础身份的身份属性包括完成对局所必需的身份属性;
控制模块,用于控制所述主控虚拟角色采用所述目标附加身份在所述虚拟环境中进行本次对战;
所述显示模块,还用于当所述主控虚拟角色击杀具有其它附加身份的其它虚拟角色后,显示目标身份替换弹窗,其中,所述目标附加身份替换弹窗用于选择是否将所述目标附加身份替换为被击杀的所述其它虚拟角色的所述其它附加身份,若选择替换,则向所述服务器发送目标附加身份替换请求,当所述服务器判断所述目标附加身份替换的行为合法时,接收所述服务器发送的目标附加身份替换许可,将所述主控虚拟角色的目标附加身份替换为所述被击杀的其它虚拟角色的其它附加身份。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的基于虚拟角色的对战控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的基于虚拟角色的对战控制方法。
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