CN110947176B - 虚拟对象控制方法、子弹数目记录方法、装置及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟对象控制方法、子弹数目记录方法、装置及介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及虚拟对象手持的虚拟枪械,当接收到换弹指令时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长,控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹。通过虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,从而确定补充子弹的时长,补充子弹的时长与第一子弹数目匹配,而不是固定时长,丰富了多样性,增强了灵活性,提高了对用户的吸引力,从而提高了补充子弹操作的执行率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、子弹数目记录方法、装置及介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏的场景越来越真实。在虚拟场景中,虚拟对象可以利用虚拟枪械进行射击,还可以对虚拟枪械补充子弹,以使后续能够继续利用虚拟枪械进行射击。
相关技术中提供了一种虚拟对象控制方法,当接收到换弹指令时,控制虚拟对象按照预设时长对虚拟枪械补充子弹,但是这种方式中补充子弹的时长固定,灵活性差,对用户的吸引力低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、子弹数目记录方法、装置及介质,能够提高了对用户的吸引力,从而提高了补充子弹操作的执行率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及所述虚拟对象手持的虚拟枪械;
当接收到换弹指令时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长;
控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹。
另一方面,提供了一种子弹数目记录方法,所述方法包括:
接收终端发送的射击开始通知;
接收所述终端发送的射击停止通知;
根据所述射击开始通知和所述射击停止通知的接收时间,统计所述终端的虚拟对象的射击时长;
将所述射击时长与第四预设时长的比值确定为所述虚拟对象射击消耗的子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;
在所述虚拟对象的射击记录中添加所述子弹数目。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及所述虚拟对象手持的虚拟枪械;
第一目标时长确定模块,用于当接收到换弹指令时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长;
第一控制模块,用于控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹。
可选地,所述第一目标时长确定模块,包括:
子弹数目获取单元,用于当基于所述场景界面检测到对所述场景界面中的换弹按钮的触发操作时,获取所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目;
第一选择单元,用于当所述第一子弹数目大于0时,从第一预设时长和第二预设时长中选择所述第一预设时长,作为所述目标时长,所述第一预设时长小于所述第二预设时长。
可选地,所述第一目标时长确定模块,包括:
第二选择单元,用于当检测到所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0时,接收到所述换弹指令,则从第一预设时长和第二预设时长中选择所述第二预设时长,作为所述目标时长,所述第一预设时长小于所述第二预设时长。
可选地,所述第一目标时长确定模块,包括:
第一子弹数目确定单元,用于当接收到所述换弹指令时,将所述虚拟枪械的弹夹容量与所述第一子弹数目的差值,确定为所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目;
第一目标时长确定单元,用于根据所述第二子弹数目,确定与所述第二子弹数目匹配的所述目标时长。
可选地,所述第一目标时长确定单元,还用于将所述第二子弹数目与第三预设时长的乘积确定为所述目标时长,所述第三预设时长为每补充一颗子弹所需的时长。
可选地,所述第一控制模块,包括:
第二子弹数目确定单元,用于将所述虚拟枪械的弹夹容量与所述第一子弹数目的差值,确定为所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目;
虚拟对象控制单元,用于控制所述虚拟对象按照所述目标时长,对所述虚拟枪械补充所述第二子弹数目的子弹。
可选地,所述第一目标时长确定模块,包括以下至少一项:
第二目标时长确定单元,用于当接收到所述换弹指令,且第三子弹数目大于所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长,所述第三子弹数目为所述虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目;
第三目标时长确定单元,用于当接收到所述换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长。
可选地,所述装置还包括:
第二目标时长确定模块,用于当接收到所述换弹指令,且所述第三子弹数目不大于所述第二子弹数目时,根据所述第三子弹数目,确定与所述第三子弹数目匹配的所述目标时长。
可选地,所述装置还包括:
第二显示模块,用于控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹的过程中,在所述场景界面中显示所述虚拟对象对所述虚拟枪械补充子弹的动态效果。
可选地,所述装置还包括:
第一通知发送模块,用于在开始补充子弹时,向服务器发送换弹开始通知;
第二通知发送模块,用于在停止补充子弹时,向所述服务器发送换弹成功通知,所述换弹成功通知携带补充的第二子弹数目;
所述服务器用于根据所述虚拟对象的射击记录,确定所述虚拟对象需补充的第四子弹数目;根据所述第二子弹数目与所述第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在所述虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
可选地,所述装置还包括:
第二控制模块,用于当基于所述场景界面接收到射击指令时,控制所述虚拟对象使用所述虚拟枪械开始射击;
第三控制模块,用于当停止接收到所述射击指令时,控制所述虚拟对象停止射击。
可选地,所述方法还包括:
统计模块,用于统计所述虚拟对象的射击时长;
子弹数目确定模块,用于将所述射击时长与第四预设时长的比值,确定为射击消耗的子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;
子弹数目添加模块,用于在所述虚拟对象的射击记录中添加确定的子弹数目。
可选地,所述方法还包括:
第三通知发送模块,用于在控制所述虚拟对象开始射击时,向服务器发送射击开始通知;
第四通知发送模块,用于在控制所述虚拟对象停止射击时,向所述服务器发送射击停止通知;
所述服务器用于根据所述射击开始通知和所述射击停止通知的接收时间,统计所述终端的虚拟对象的射击时长;将所述射击时长与第四预设时长的比值确定为所述虚拟对象射击消耗的子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;在所述虚拟对象的射击记录中添加所述子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长。
另一方面,提供了一种子弹数目记录装置,所述装置包括:
第一通知接收模块,用于接收终端发送的射击开始通知;
第二通知接收模块,用于接收所述终端发送的射击停止通知;
射击时长统计模块,用于根据所述射击开始通知和所述射击停止通知的接收时间,统计所述终端的虚拟对象的射击时长;
第一确定模块,用于将所述射击时长与第四预设时长的比值确定为所述虚拟对象射击消耗的子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;
第一添加模块,用于在所述虚拟对象的射击记录中添加所述子弹数目。
可选地,所述装置还包括:
第三通知接收模块,用于接收所述终端发送的换弹开始通知;
第四通知接收模块,用于接收所述终端发送的换弹成功通知,所述换弹成功通知携带补充的第二子弹数目;
第二确定模块,用于根据所述虚拟对象的射击记录,确定所述虚拟对象需补充的第四子弹数目;
第二添加模块,用于根据所述第二子弹数目与所述第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在所述虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
可选地,所述第二添加模块,包括:
第一添加单元,用于当所述第四子弹数目与所述第二子弹数目的差值不大于第一预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第二子弹数目;
第二添加单元,用于当所述第四子弹数目与所述第二子弹数目的差值大于所述第一预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第四子弹数目。
可选地,所述第二添加模块,包括:
换单时长统计单元,用于根据所述换弹开始通知和所述换弹停止通知的接收时间,统计所述虚拟对象的换弹时长;
预测换弹时长确定单元,用于获取所述第四子弹数目与所述虚拟枪械的弹夹容量的比值,将所述比值与第五预设时长的乘积确定为预测换弹时长,所述第五预设时长为补充弹夹容量的子弹所需的时长;
第三添加单元,用于当所述预测时长与所述换弹时长的差值不大于第二预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第二子弹数目;
第四添加单元,用于当所述预测时长与所述换弹时长的差值大于所述第二预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第四子弹数目。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法;或者,以实现如上述方面所述的子弹数目记录方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法;或者,以实现如上述方面所述的子弹数目记录方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的方法、装置及介质,在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及虚拟对象手持的虚拟枪械,当接收到换弹指令时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长,控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹。通过虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,从而确定补充子弹的时长,补充子弹的时长与第一子弹数目匹配,而不是固定时长,丰富了多样性,增强了灵活性,提高了对用户的吸引力,从而提高了补充子弹操作的执行率。
通过终端向服务器发送通知,以使服务器可以根据通知对射击记录及换弹记录进行更新,减少了通信损耗,以使服务器与终端实现信息同步。且服务器能够独立存储射击记录及换弹记录,且服务器可以根据通知对终端发送的第二子弹数目进行验证,从而避免了终端异常导致信息丢失或异常,提高了信息的安全程度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端与服务器的交互示意图;
图7是本申请实施例提供的一种操作流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种操作流程示意图;
图9是本申请实施例提供的一种子弹数目记录方法的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种子弹数目记录装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种子弹数目记录装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。
用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本申请对此不限定。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,可以全屏显示该虚拟场景,终端还可以在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,实际应用中,终端也可以在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅可以查看其周围的虚拟场景,也可以查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,也可以对完整缩略图进行缩放显示。该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状可以根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域可以为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域可以为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,当然,该第一预设区域和第二预设区域也可以是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
图1是本申请实施例提供了的一种实施环境的示意图,如图1所示,该实施环境包括终端101和服务器102,终端101控制一个虚拟对象,并且可以与服务器102进行交互。
其中,该终端101可以为手机、计算机、平板电脑等多种类型的设备。服务器102可以是一台服务器102,或者由若干台服务器102组成的服务器102集群,或者是一个云计算服务中心。
在终端101执行本申请实施例提供的虚拟对象控制方法时,终端101可以向服务器102发送通知,服务器102可以根据通知对射击的子弹数目进行记录,也可以根据通知对补充的子弹数目进行记录。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可应用于电子游戏的场景下。
例如,补充子弹场景:
用户通过终端控制虚拟对象使用虚拟枪械在虚拟场景进行射击,当需要对虚拟枪械补充子弹时,则采用本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,确定与该虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目匹配的目标时长,控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图2所示,该方法包括:
201、在虚拟场景的场景界面中,终端显示虚拟对象及虚拟对象手持的虚拟枪械。
在本申请实施例中,为了保证虚拟场景中的虚拟枪械更加真实,在虚拟场景中可以有多种类型的虚拟枪械,如冲锋枪、手枪、散弹枪、狙击枪等,不同类型的虚拟枪械可以具有不同的射击方式,也可以具有不同的补充子弹的方式。本申请实施提供的虚拟对象控制方法,适用于多种类型的虚拟枪械。
在本申请实施例中,虚拟对象可以是该虚拟场景中用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是人的形态,用户可基于终端显示的场景界面,控制该虚拟对象执行动作。场景界面可以用于显示虚拟对象的视角范围内的虚拟场景。虚拟枪械为在虚拟场景中用于攻击的武器,虚拟对象手持的虚拟枪械为虚拟对象当前使用的虚拟枪械,可以控制虚拟对象手持虚拟枪械执行射击或者补充子弹等操作。
虚拟对象可以拥有多个虚拟枪械,当前可以使用一个虚拟枪械,而拥有的其他虚拟枪械可以放置在该虚拟对象的枪械库中,或者放置在背包中,或者在该虚拟对象的身上携带等。
另外,在场景界面中还可以包括小地图、多个动作按钮及其他展示信息。如图3所示,在场景界面的左下角区域显示射击按钮及虚拟摇杆区域,在场景界面的底部的中间区域显示虚拟对象拥有的道具及虚拟枪械,对该虚拟对象手持的虚拟枪械高亮显示,在场景界面的右下角区域显示该多个动作按钮,如射击按钮、跳跃按钮、蹲下按钮、瞄准按钮及换弹按钮等,在场景界面的右上角区域显示小地图、消息提示区域和其他控制按钮等。
对于场景界面的显示方式,在一种可能实现方式中,在场景界面中,以第一人称视角显示虚拟场景。其中,第一人称视角为该虚拟对象的视角,即以该虚拟对象的视角去观察虚拟场景。由于该虚拟对象只能观察到该虚拟对象的手臂,则在场景界面中未将该虚拟对象全部显示出来,将该虚拟对象的手臂及该虚拟对象手持的虚拟枪械显示出来。
在另一种可能实现方式中,在场景界面中,以第三人称视角显示虚拟场景。其中,第三人称视角为以该虚拟对象的后方预设距离的位置去观察虚拟环境,如在该虚拟对象的背后、且与该虚拟对象保持预设距离的位置上所能观察到的虚拟场景。由于以第三人称视角可以观察到该虚拟对象的全部及该虚拟对象手持的虚拟枪械,则在显示场景界面中显示虚拟对象及该虚拟对象手持的虚拟枪械。
202、当终端接收到换弹指令时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
其中,换弹指令用于指示虚拟对象对手持的虚拟枪械执行补充子弹操作的指令,该换弹指令可以由终端检测到用户的操作后触发的,也可以是满足预设条件时自动触发的。例如,终端检测到用户在场景界面上的换弹按钮的点击操作时,终端接收到换弹指令;或者预设条件为该虚拟枪械当前剩余的子弹数目为0,则当终端检测到虚拟枪械当前剩余的子弹数目为0时,接收到换弹指令。
目标时长为该虚拟枪械补充子弹所需要的时长,由于虚拟枪械能够存储子弹的最大数目即为该虚拟枪械的弹夹容量,则根据该虚拟枪械的弹夹容量及虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,可以确定该虚拟枪械所需补充的子弹数目,且在补充子弹时,虚拟枪械需补充的子弹数目不同,则需要的目标时长不同,因此确定与虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目匹配的目标时长。
在确定目标时长时,可选地,终端根据第一子弹数目查询预设数据库,确定与该第一子弹数目匹配的目标时长,该预设数据库包括当前剩余子弹数目与目标时长的对应关系。
需要说明的是,终端在执行后续的换弹操作时,除了需接收到换弹指令外,还需要确定虚拟对象的当前状态是否满足虚拟对象执行补充子弹操作的条件。在一种可能实现方式中,步骤202包括以下至少一项:
第一项、当接收到换弹指令,且第三子弹数目大于虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
其中,第三子弹数目为虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目,备用子弹库用于存储该虚拟对象拥有的子弹,在虚拟对象执行对虚拟枪械补充子弹操作时,可以将该备用子弹库中的子弹补充入虚拟枪械中。
第三子弹数目大于第二子弹数目,表示备用子弹库中的子弹数目,满足虚拟枪械需补充的子弹数目,通过补充子弹可以使该虚拟枪械的子弹数目达到该虚拟枪械的弹夹容量。因此,在终端接收到换弹指令,且该虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目大于虚拟枪械需补充的子弹数目时,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
可选地,当终端接收到换弹指令时,检测虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目,当确定虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目大于虚拟枪械需补充的子弹数目时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
需要说明的是,本申请实施例是以备用子弹库中剩余的子弹数目大于虚拟枪械需补充的子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长进行说明的,而在另一实施例中,当终端接收到换弹指令时,将虚拟枪械的弹夹容量与第一子弹数目的差值,确定为虚拟枪械需补充的第二子弹数目,当第二子弹数目不小于第三子弹数目时,根据第三子弹数目,确定与第三子弹数目匹配的目标时长。其中,第三子弹数目为虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目。
由于当该备用子弹库中剩余的第三子弹数目小于该虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,表示备用子弹库中的子弹数目,无法使该虚拟枪械的子弹数目达到该虚拟枪械的弹夹容量,因此可以根据能够补充的第三子弹数目确定目标时长。例如,虚拟枪械的弹夹容量为20,虚拟枪械当前剩余的第二子弹数目为10,备用子弹库中的第三子弹数目为5,则备用子弹库中的第三子弹数目无法使虚拟枪械的子弹数目达到20,则按照第三子弹数目确定目标时长。
第二项、当接收到换弹指令,且虚拟对象当前未执行射击操作时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
其中,虚拟对象当前未执行射击操作,表示该虚拟对象可以对虚拟枪械执行补充子弹操作。由于执行射击操作与补充子弹操作无法同时执行,则在确定该虚拟对象当前未执行射击操作时,才可确定该虚拟对象后续可以执行换弹操作。
可选地,当终端接收到换弹指令,终端检测虚拟对象的当前状态,当确定该虚拟对象当前未执行射击操作时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
另外,虚拟对象还可以执行其他操作,如行走操作、跳跃操作、蹲下操作等,在终端接收到换弹指令时,确定该虚拟对象在执行上述其他操作时,不影响该虚拟对象后续执行换弹操作。
上述两项可以以任意方式结合,例如,当接收到换弹指令,虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目大于虚拟枪械需补充的子弹数目,且虚拟对象当前未执行射击操作时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
对于终端确定目标时长的方式,该步骤202可以包括如下三种方式:
第一种方式:当基于场景界面检测到对该场景界面中的换弹按钮的触发操作时,获取虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,当第一子弹数目大于0时,从第一预设时长和第二预设时长中选择第一预设时长,作为目标时长,第一预设时长小于第二预设时长。
其中,换弹按钮用于触发虚拟对象执行换弹操作的换弹指令,该换弹按钮显示在场景界面中,可供用户触发。当用户需要控制虚拟对象执行换弹操作时,可以点击该换弹按钮,则终端检测到对该换弹按钮的触发操作时,执行后续操作。
为了增强游戏的真实性,为虚拟枪械的换弹时长设置两个时长:第一预设时长和第二预设时长,第一预设时长小于第二预设时长,从第一预设时长和第二预设时长中选择任一预设时长作为目标时长的条件为:虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目是否大于0。
由于第一子弹数目大于0,表示虚拟枪械需要补充的子弹数目比虚拟枪械的弹夹容量小,则第一子弹数目大于0时的补充子弹所需的时长,小于第一子弹数目为0时的补充子弹所需的时长,因此,当第一子弹数目大于0时,将第一预设时长作为目标时长;当第一子弹数目等于0时,将第二预设时长作为目标时长。如图4所示,在场景界面中显示虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为10,当检测到对换弹按钮的触发操作时,在场景界面中显示换弹时长为0.9秒。
对于终端获取虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,在一种可能实现方式中,当终端检测到对换弹按钮的触发操作时,检测虚拟枪械当前剩余的子弹数目,得到该第一子弹数目。
第二种方式:当检测到虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0时,接收到换弹指令,则从第一预设时长和第二预设时长中选择第二预设时长,作为目标时长,第一预设时长小于第二预设时长。
其中,该换弹指令是由虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0的条件触发的。当确定第一换弹数目为0时,虚拟枪械需要补充的子弹数目为弹夹容量,即补充子弹所需的换弹时长大于第一子弹数目大于0时所需的换弹时长,因此,将第二预设时长确定为目标时长。如图5所示,在场景界面中显示虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0。
可选地,终端实时检测虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,当确定虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0时,触发换弹指令,则从第一预设时长和第二预设时长中选择第二预设时长,作为目标时长,第一预设时长小于第二预设时长。
第三种方式:当接收到换弹指令时,将虚拟枪械的弹夹容量与第一子弹数目的差值,确定为虚拟枪械需补充的第二子弹数目;根据第二子弹数目,确定与第二子弹数目匹配的目标时长。
其中,虚拟枪械的弹夹容量为该虚拟枪械所能存储的最大子弹数目,例如,手枪的弹夹容量为15,则该手枪能够存储的最大子弹数目为15。
在为虚拟枪械补充子弹时,补充的子弹数目不同,则补充子弹所需的时长不同,即枪械补充的子弹数目越大,补充子弹所需的时长越大,枪械补充的子弹数目越小,补充子弹所需的时长越小。因此,为了保证真实性,根据确定的虚拟枪械需补充的第二子弹数目,确定补充子弹所需的、与第二子弹数目匹配的目标时长。
在确定目标时长时,可选地,将第二子弹数目与第三预设时长的乘积确定为目标时长,第三预设时长为每补充一颗子弹所需的时长。
对于该虚拟枪械,补充每颗子弹所需的时长相等,因此,在确定补充子弹的目标时长时,确定需要补充的子弹数目及补充每颗子弹所需的时长,即可确定补充第二子弹数目子弹所需的目标时长。
例如,虚拟枪械为冲锋枪,该冲锋枪的弹夹容量为30,当前剩余的第一子弹数目为10,对于该冲锋枪每补充一颗子弹的第三预设时长为0.1秒,则该冲锋枪所需补充的第二子弹数目为20,为该冲锋枪补充第二子弹数目的子弹所需的目标时长为2秒。或者,该冲锋枪的弹夹容量为30,当前剩余的第一子弹数目为0,对于该冲锋枪每补充一颗子弹的第三预设时长为0.1秒,则该冲锋枪所需补充的第二子弹数目为30,为该冲锋枪补充第二子弹数目的子弹所需的目标时长为3秒。
需要说明的是,本申请实施例是对任一虚拟枪械进行说明的,而在另一实施例中,对于不同的虚拟枪械,每补充一颗子弹所需的时长可以相同,也可以不同。例如,手枪每补充一颗子弹所需的时长为0.1秒,散弹枪每补充一颗子弹所需的时长为0.3秒。
203、终端将虚拟枪械的弹夹容量与第一子弹数目的差值,确定为虚拟枪械需补充的第二子弹数目。
该步骤与上述步骤202中的第三种方式中获取第二子弹数目的过程类似,在此不再赘述。
204、终端控制虚拟对象按照目标时长,对虚拟枪械补充第二子弹数目的子弹。
在终端确定该虚拟枪械需补充的第二子弹数目,及补充子弹子弹数目的子弹所需的目标时长时,则终端控制该虚拟对象对该虚拟枪械执行补充子弹的操作,且补充的子弹数目为第二子弹数目,以使该虚拟枪械当前剩余的子弹数目达到该虚拟枪械的弹夹容量。
需要说明的是,本申请实施例是以备用子弹库中剩余的第三子弹数目大于虚拟枪械需补充的第二子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长进行说明的,而在另一实施例中,当备用子弹子弹库中剩余的第三子弹数目小于该虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,确定与第三子弹数目匹配的目标时长,则终端控制虚拟对象按照该目标时长,对虚拟枪械补充第三子弹数目的子弹。
205、终端控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹的过程中,在场景界面中显示虚拟对象对虚拟枪械补充子弹的动态效果。
为了增强多样性,丰富功能,则在终端控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹的过程中,在场景界面中显示虚拟对象对虚拟枪械补充子弹的动态效果,从而直观地显示出虚拟对象对虚拟枪械补充子弹的过程,以使该虚拟对象所属的用户获知该过程。
另外,由于在虚拟对象执行补充子弹的操作时,该虚拟对象无法执行射击操作,因此,在多个虚拟对象对战时,在终端显示虚拟对象对虚拟枪械补充子弹的动态效果时,服务器可以将该动态效果同步至其他终端,则该其他终端在场景界面显示该动态效果,则该其他终端的用户可以通过观察该终端的虚拟对象是否处于补充子弹的过程,可以控制该其他终端的虚拟对象对该终端的虚拟对象进行射击,取得游戏的胜利,从而增加了多样性,提高了对用户的吸引力。
在一种可能实现方式中,在开始补充子弹时,终端向服务器发送换弹开始通知,在停止补充子弹时,向服务器发送换弹成功通知,换弹成功通知携带补充的第二子弹数目。服务器根据虚拟对象的射击记录,确定虚拟对象需补充的第四子弹数目;根据第二子弹数目与第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。如图6所示,在开始补充子弹时,终端向服务器发送换弹开始通知,终端执行换弹过程,在停止补充子弹时,向服务器发送换弹成功通知。该方式会在下述实施例中进行详细说明,在此不再赘述。
在一种可能实现方式中,当基于场景界面接收到射击指令时,控制虚拟对象使用虚拟枪械开始射击,当停止接收到射击指令时,控制虚拟对象停止射击。其中,射击指令用于指示虚拟对象使用虚拟枪械执行射击操作的指令,该射击指令可以由终端检测到用户的操作后触发的。
对于射击指令的触发方式,该步骤可以包括以下两种方式:
第一种方式:当检测到对场景界面中的射击按钮的点击操作时,控制虚拟对象使用虚拟枪械开始射击,当检测到对该射击按钮再次的触发操作时,控制虚拟对象停止射击。
第二种方式:当检测到对场景界面中的射击按钮的长按操作时,控制虚拟对象使用虚拟枪械开始射击,当检测到对该射击按钮的释放操作时,控制虚拟对象停止射击。
另外,当基于场景界面接收到射击指令时,控制虚拟对象使用虚拟枪械开始射击,当检测到该虚拟枪械当前剩余的子弹数目为0时,控制虚拟对象停止射击。
可选地,统计虚拟对象的射击时长,将射击时长与第四预设时长的比值,确定为射击消耗的子弹数目,在虚拟对象的射击记录中添加确定的子弹数目。
其中,射击时长为控制虚拟对象使用虚拟枪械执行射击操作所经历的时长,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长,则射击时长与第四预设时长的比值,即为虚拟对象使用虚拟枪械射击所消耗的子弹数目。射击记录用于记录虚拟对象使用虚拟枪械射击的子弹数目,后续可以根据该射击记录可以确定该虚拟枪械所需补充的子弹数目。
可选地,在控制虚拟对象开始射击时,终端向服务器发送射击开始通知,控制虚拟对象停止射击时,终端向服务器发送射击停止通知。服务器用于根据射击开始通知和射击停止通知的接收时间,统计终端的虚拟对象的射击时长;将射击时长与第四预设时长的比值确定为虚拟对象射击消耗的子弹数目,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;在虚拟对象的射击记录中添加子弹数目,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长。该方式会在下述实施例中进行详细说明,在此不再赘述。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及虚拟对象手持的虚拟枪械,当接收到换弹指令时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长,控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹。通过虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,从而确定补充子弹的时长,补充子弹的时长与第一子弹数目匹配,而不是固定时长,丰富了多样性,增强了灵活性,提高了对用户的吸引力,从而提高了补充子弹操作的执行率。
以电子游戏的场景为例,图7是本申请实施例提供的一种操作流程示意图,该操作流程包括:
1、玩家开始游戏,进入普通换弹模式。
2、检测玩家的虚拟对象手持的虚拟武器的子弹数目是否减少。
3、当玩家点击手动换弹时,按照与虚拟武器当前剩余的子弹数目匹配的目标时长,玩家的虚拟对象进入手动换弹。
4、当玩家未点击手动换弹,检测玩家的虚拟对象手持的虚拟武器的子弹数目是否为0。
5、当确定玩家的虚拟对象手持的虚拟武器的子弹数目为0时,判断虚拟对象当前能否换弹。
6、在确定虚拟对象当前能够换弹时,玩家的虚拟对象自动换弹。
以电子游戏的场景为例,图8是本申请实施例提供的一种操作流程示意图,该操作流程包括:
1、玩家开始游戏,进入快速换弹模式。
2、检测玩家的虚拟对象手持的虚拟武器的子弹数目。
3、当玩家点击手动换弹时,根据需补充的子弹数目计算换弹时长。
4、玩家的虚拟对象开始换弹。
5、当确定玩家的虚拟对象手持的虚拟武器子弹补充完成时,结束换弹。
需要说明的是,本申请实施例是在终端确定目标时长后,还确定需补充的第二子弹数目,并在控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹的过程中,显示虚拟对象对虚拟枪械补充子弹的动态效果,而在另一实施例中,在终端确定目标时长后,终端控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹,无需执行步骤203-205。
需要说明的是,本申请实施例是以控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充第二子弹数目的子弹进行说明的,而在另一实施例中,在终端控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹的过程中,当检测到其他指令时,如射击指令或者更换枪械指令等,则控制虚拟对象停止对虚拟枪械补充子弹。
在一种可能实现方式中,当控制虚拟对象停止对虚拟枪械补充子弹后,显示提示信息,该提示信息用于提示用户本次换弹操作失败,该虚拟枪械当前剩余的子弹数目仍是第一子弹数目。
在另一种可能实现方式中,当控制虚拟对象停止对虚拟枪械补充子弹时,确定对该虚拟枪械补充子弹的时长,根据该时长及补充每颗子弹所需的时长,确定补充的子弹数目,并显示提示信息,该提示信息用于提示用户本次换弹操作未完成,该虚拟枪械当前剩余的子弹数目为第一子弹数目与补充的子弹数目之和。通过该种方式,可以实现用户可以在短时间内对虚拟枪械补充少量的子弹,从而实现了换弹的可操作性,提高了对用户的吸引力。
图9是本申请实施例提供的一种子弹数目记录方法的流程图,应用于终端和服务器中,如图9所示,该方法包括:
901、在控制虚拟对象开始射击时,终端向服务器发送射击开始通知。
在本申请实施例中,服务器与终端建立通信连接,通过该通信连接,终端与服务器可以进行交互,终端可以向服务器发送通知。其中,该服务器可以为终端对应的服务器,也可以为终端安装的应用客户端对应的服务器。例如,终端安装有游戏客户端,该服务器为与该游戏客户端对应的游戏服务器,在用户基于游戏客户端控制虚拟对象执行操作时,则终端会向游戏服务器发送游戏数据。
其中,射击开始通知用于提示终端控制虚拟对象开始射击,以使服务器可以确定控制虚拟对象开始射击的时间。
902、服务器接收终端发送的射击开始通知。
903、在控制虚拟对象停止射击时,终端向服务器发送射击停止通知。
其中,射击停止通知用于提示终端控制虚拟对象停止射击,以使服务器可以确定控制虚拟对象停止射击的时间。
904、服务器接收终端发送的射击停止通知。
905、服务器根据射击开始通知和射击停止通知的接收时间,统计终端的虚拟对象的射击时长。
其中,射击时长为控制虚拟对象使用虚拟枪械执行射击操作所经历的时长,服务器接收到射击停止通知的时间与接收到射击开始通知的时间之间的时间差,即为终端的虚拟对象的射击时长。
906、服务器将射击时长与第四预设时长的比值确定为虚拟对象射击消耗的子弹数目。
其中,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长,则射击时长与第四预设时长的比值,即为虚拟对象使用虚拟枪械射击所消耗的子弹数目。
907、服务器在虚拟对象的射击记录中添加子弹数目。
其中,射击记录用于记录虚拟对象使用虚拟枪械射击的子弹数目,后续可以根据该射击记录确定该虚拟枪械所需补充的子弹数目。
在一种可能实现方式中,服务器将射击开始时间、射击停止时间及射击消耗的子弹数目对应存储,或者,服务器将射击开始时间、射击时长及消耗的子弹数目对应存储,或者服务器将射击时长、射击停止时间及消耗的子弹数目对应存储。
908、在开始补充子弹时,终端向服务器发送换弹开始通知。
其中,换弹开始通知用于提示终端控制虚拟对象开始补充子弹,以使服务器可以确定控制虚拟对象开始补充子弹的时间。
909、服务器接收终端发送的换弹开始通知。
910、在停止补充子弹时,终端向服务器发送换弹成功通知,换弹成功通知携带补充的第二子弹数目。
其中,换弹成功通知用于提示终端控制虚拟对象完成补充子弹,以使服务器可以确定控制虚拟对象完成补充子弹的时间,第二子弹数目为控制虚拟对象对虚拟枪械补充的子弹数目。
911、服务器接收终端发送的换弹成功通知。
912、服务器根据虚拟对象的射击记录,确定虚拟对象需补充的第四子弹数目。
由于虚拟枪械的弹夹容量固定,虚拟对象的射击记录中存储了射击时消耗的子弹数目,射击消耗的子弹数目即为需补充的第四子弹数目,因此服务器可以自行确定虚拟对象需补充的第四子弹数目。
在一种可能实现方式中,服务器中设置有虚拟对象的换弹记录,换弹记录包括补充的子弹数目,及开始补充子弹的时间、停止补充子弹的时间、换弹时长中的任两个;射击记录包括消耗的子弹数目,及射击开始时间、射击停止时间、射击时长中的任两个;服务器查询换弹记录,确定上一次换弹成功与本次换弹之间的时间段,查询该时间段内的射击记录,确定该时间段内消耗的子弹数目,从而确定出虚拟对象需补充的第四子弹数目。
913、服务器根据第二子弹数目与第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
第二子弹数目为终端确定的、虚拟对象补充的子弹数目,是终端通过根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目确定的。第四子弹数目为服务器确定的、虚拟对象需补充的子弹数目,是服务器通过射击记录得到的。通过根据第二子弹数目与第四子弹数目进行对比校验,以使服务器与终端中存储的补充的子弹数目一致,保证了服务器与终端的信息同步。
关于对比检验的方式,在一种可能实现方式中,当第四子弹数目与第二子弹数目的差值不大于第一预设阈值时,服务器在虚拟对象的换弹记录中添加第二子弹数目;当第四子弹数目与第二子弹数目的差值大于第一预设阈值时,服务器在虚拟对象的换弹记录中添加第四子弹数目。
由于服务器的射击记录中存储的子弹数目是通过接收终端发送的通知确定的,通信传输可能会存在误差,使得到的第四子弹数目存在误差,而第二子弹数目是终端根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目确定的,则第二子弹数目的准确率比第四子弹数目的准确率高,因此,在当第四子弹数目与第二子弹数目的差值不大于第一预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第二子弹数目。
为了避免终端的异常情况导致子弹数目不准确,当第四子弹数目与第二子弹数目的差值大于第一预设阈值时,可以确定终端发送的第二子弹数目存在异常,因此服务器在虚拟对象的换弹记录中添加第四子弹数目。
例如,第一预设阈值为4,第二子弹数目为10,第四子弹数目为9,则服务器在虚拟对象的换弹记录中添加的子弹数目为10;或者,第一预设阈值为4,第二子弹数目为30,第四子弹数目为9,则服务器在虚拟对象的换弹记录中添加的子弹数目为9。
在一种可能实现方式中,根据换弹开始通知和换弹停止通知的接收时间,统计虚拟对象的换弹时长,获取第四子弹数目与虚拟枪械的弹夹容量的比值,将比值与第五预设时长的乘积确定为预测换弹时长,当预测时长与换弹时长的差值不大于第二预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第二子弹数目,当预测时长与换弹时长的差值大于第二预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第四子弹数目。其中,第五预设时长为补充弹夹容量的子弹所需的时长。
该方法与上述根据第二子弹数目与第四子弹数目进行对比校验的方式类似,在此不再赘述。
例如,第二预设阈值为0.2,换弹时长为2.1秒,第二子弹数目为21,第五预设时长为3秒,虚拟枪械的弹夹容量为30,第四子弹数目为20,则确定的预测换弹时长为2秒,换弹时长与预设换弹时长之差为0.1秒,小于第二预设阈值,则服务器在虚拟对象的换弹记录中添加的子弹数目为21;或者,第二预设阈值为0.2,换弹时长为2.5秒,第二子弹数目为25,第五预设时长为3秒,虚拟枪械的弹夹容量为30,第四子弹数目为20,则确定的预测换弹时长为2秒,则换弹时长与预设换弹时长之差为0.5秒,小于第二预设阈值,则服务器在虚拟对象的换弹记录中添加的子弹数目为20。
本申请实施例提供的方法,通过终端向服务器发送通知,以使服务器可以根据通知对射击记录及换弹记录进行更新,减少了通信损耗,以使服务器与终端实现信息同步。且服务器能够独立存储射击记录及换弹记录,且服务器可以根据通知对终端发送的第二子弹数目进行验证,从而避免了终端异常导致信息丢失或异常,提高了信息的安全程度。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,如图10所示,该装置包括:
第一显示模块1001,用于在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及虚拟对象手持的虚拟枪械;
第一目标时长确定模块1002,用于当接收到换弹指令时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长;
第一控制模块1003,用于控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹。
本申请实施例提供的装置,在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及虚拟对象手持的虚拟枪械,当接收到换弹指令时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长,控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹。通过虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,从而确定补充子弹的时长,补充子弹的时长与第一子弹数目匹配,而不是固定时长,丰富了多样性,增强了灵活性,提高了对用户的吸引力,从而提高了补充子弹操作的执行率。
可选地,如图11所示,第一目标时长确定模块1002,包括:
子弹数目获取单元10201,用于当基于场景界面检测到对场景界面中的换弹按钮的触发操作时,获取虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目;
第一选择单元10202,用于当第一子弹数目大于0时,从第一预设时长和第二预设时长中选择第一预设时长,作为目标时长,第一预设时长小于第二预设时长。
可选地,如图11所示,第一目标时长确定模块1002,包括:
第二选择单元10203,用于当检测到虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0时,接收到换弹指令,则从第一预设时长和第二预设时长中选择第二预设时长,作为目标时长,第一预设时长小于第二预设时长。
可选地,如图11所示,第一目标时长确定模块1002,包括:
第一子弹数目确定单元10204,用于当接收到换弹指令时,将虚拟枪械的弹夹容量与第一子弹数目的差值,确定为虚拟枪械需补充的第二子弹数目;
第一目标时长确定单元10205,用于根据第二子弹数目,确定与第二子弹数目匹配的目标时长。
可选地,第一目标时长确定单元10205,还用于将第二子弹数目与第三预设时长的乘积确定为目标时长,第三预设时长为每补充一颗子弹所需的时长。
可选地,如图11所示,第一控制模块1003,包括:
第二子弹数目确定单元10301,用于将虚拟枪械的弹夹容量与第一子弹数目的差值,确定为虚拟枪械需补充的第二子弹数目;
虚拟对象控制单元10302,用于控制虚拟对象按照目标时长,对虚拟枪械补充第二子弹数目的子弹。
可选地,如图11所示,第一目标时长确定模块1002,包括以下至少一项:
第二目标时长确定单元10206,用于当接收到换弹指令,且第三子弹数目大于虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长,第三子弹数目为虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目;
第三目标时长确定单元10207,用于当接收到换弹指令,且虚拟对象当前未执行射击操作时,根据虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与第一子弹数目匹配的目标时长。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第二目标时长确定模块1004,用于当接收到换弹指令,且第三子弹数目不大于第二子弹数目时,根据第三子弹数目,确定与第三子弹数目匹配的目标时长。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第二显示模块1005,用于控制虚拟对象按照目标时长对虚拟枪械补充子弹的过程中,在场景界面中显示虚拟对象对虚拟枪械补充子弹的动态效果。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第一通知发送模块1006,用于在开始补充子弹时,向服务器发送换弹开始通知;
第二通知发送模块1007,用于在停止补充子弹时,向服务器发送换弹成功通知,换弹成功通知携带补充的第二子弹数目;
服务器用于根据虚拟对象的射击记录,确定虚拟对象需补充的第四子弹数目;根据第二子弹数目与第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
可选地,如图11所示,装置还包括:
第二控制模块1008,用于当基于场景界面接收到射击指令时,控制虚拟对象使用虚拟枪械开始射击;
第三控制模块1009,用于当停止接收到射击指令时,控制虚拟对象停止射击。
可选地,如图11所示,方法还包括:
统计模块1010,用于统计虚拟对象的射击时长;
子弹数目确定模块1011,用于将射击时长与第四预设时长的比值,确定为射击消耗的子弹数目,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;
子弹数目添加模块1012,用于在虚拟对象的射击记录中添加确定的子弹数目。
可选地,如图11所示,方法还包括:
第三通知发送模块1013,用于在控制虚拟对象开始射击时,向服务器发送射击开始通知;
第四通知发送模块1014,用于在控制虚拟对象停止射击时,向服务器发送射击停止通知;
服务器用于根据射击开始通知和射击停止通知的接收时间,统计终端的虚拟对象的射击时长;将射击时长与第四预设时长的比值确定为虚拟对象射击消耗的子弹数目,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;在虚拟对象的射击记录中添加子弹数目,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长。
图12是本申请实施例提供的一种子弹数目记录装置的结构示意图,如图12所示,该装置包括:
第一通知接收模块1201,用于接收终端发送的射击开始通知;
第二通知接收模块1202,用于接收终端发送的射击停止通知;
射击时长统计模块,用于根据射击开始通知和射击停止通知的接收时间,统计终端的虚拟对象的射击时长;
第一确定模块1203,用于将射击时长与第四预设时长的比值确定为虚拟对象射击消耗的子弹数目,第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;
第一添加模块1204,用于在虚拟对象的射击记录中添加子弹数目。
本申请实施例提供的装置,通过终端向服务器发送通知,以使服务器可以根据通知对射击记录及换弹记录进行更新,减少了通信损耗,以使服务器与终端实现信息同步。且服务器能够独立存储射击记录及换弹记录,且服务器可以根据通知对终端发送的第二子弹数目进行验证,从而避免了终端异常导致信息丢失或异常,提高了信息的安全程度。
可选地,如图13所示,装置还包括:
第三通知接收模块1205,用于接收终端发送的换弹开始通知;
第四通知接收模块1206,用于接收终端发送的换弹成功通知,换弹成功通知携带补充的第二子弹数目;
第二确定模块1207,用于根据虚拟对象的射击记录,确定虚拟对象需补充的第四子弹数目;
第二添加模块1208,用于根据第二子弹数目与第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
可选地,如图13所示,第二添加模块1208,包括:
第一添加单元12801,用于当第四子弹数目与第二子弹数目的差值不大于第一预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第二子弹数目;
第二添加单元12802,用于当第四子弹数目与第二子弹数目的差值大于第一预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第四子弹数目。
可选地,如图13所示,第二添加模块1208,包括:
换单时长统计单元12803,用于根据换弹开始通知和换弹停止通知的接收时间,统计虚拟对象的换弹时长;
预测换弹时长确定单元12804,用于获取第四子弹数目与虚拟枪械的弹夹容量的比值,将比值与第五预设时长的乘积确定为预测换弹时长,第五预设时长为补充弹夹容量的子弹所需的时长;
第三添加单元12805,用于当预测时长与换弹时长的差值不大于第二预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第二子弹数目;
第四添加单元12806,用于当预测时长与换弹时长的差值大于第二预设阈值时,在虚拟对象的换弹记录中添加第四子弹数目。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,可以实现上述实施例中第一终端、第二终端及第三终端执行的操作。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑、台式电脑、头戴式设备、智能电视、智能音箱、智能遥控器、智能话筒,或其他任意智能终端。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的,用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所具有以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405和音频电路1406中的至少一种。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。
显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。该显示屏1405可以是触摸显示屏,还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘。
音频电路1406可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的音频信号,并将音频信号转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为音频信号。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,存储器1502中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
服务器1500可以用于执行上述虚拟对象控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法或者子弹数目记录方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法或者子弹数目记录方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的虚拟对象控制方法或者子弹数目记录方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及所述虚拟对象手持的虚拟枪械;
当接收到换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长,并在所述场景界面中显示所述目标时长,所述换弹指令指示所述虚拟对象对手持的虚拟枪械执行补充子弹操作;
控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹;
所述当接收到换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长,包括:
当接收到所述换弹指令,所述虚拟对象当前未执行射击操作,且第三子弹数目大于所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,将所述虚拟枪械的弹夹容量与所述第一子弹数目的差值,确定为所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目,所述第三子弹数目为所述虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目;将所述第二子弹数目与所述虚拟枪械对应的第三预设时长的乘积确定为所述目标时长,所述第三预设时长为所述虚拟枪械每补充一颗子弹所需的时长;或者,
当接收到所述换弹指令,所述虚拟对象当前未执行射击操作,且所述第三子弹数目不大于所述第二子弹数目时,将所述第三子弹数目与所述第三预设时长的乘积确定为所述目标时长;
所述方法还包括:
在开始补充子弹时,向服务器发送换弹开始通知;
在停止补充子弹时,向所述服务器发送换弹成功通知,所述换弹成功通知携带补充的第二子弹数目;
所述服务器用于根据所述虚拟对象的射击记录,确定所述虚拟对象需补充的第四子弹数目;根据所述第二子弹数目与所述第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在所述虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长,包括:
当基于所述场景界面检测到对所述场景界面中的换弹按钮的触发操作,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,获取所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目;
当所述第一子弹数目大于0时,从第一预设时长和第二预设时长中选择所述第一预设时长,作为所述目标时长,所述第一预设时长小于所述第二预设时长。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当接收到换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长,包括:
当检测到所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目为0时,接收到所述换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作,则从第一预设时长和第二预设时长中选择所述第二预设时长,作为所述目标时长,所述第一预设时长小于所述第二预设时长。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹,包括:
将所述虚拟枪械的弹夹容量与所述第一子弹数目的差值,确定为所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目;
控制所述虚拟对象按照所述目标时长,对所述虚拟枪械补充所述第二子弹数目的子弹。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹的过程中,在所述场景界面中显示所述虚拟对象对所述虚拟枪械补充子弹的动态效果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当基于所述场景界面接收到射击指令时,控制所述虚拟对象使用所述虚拟枪械开始射击;
当停止接收到所述射击指令时,控制所述虚拟对象停止射击。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
统计所述虚拟对象的射击时长;
将所述射击时长与第四预设时长的比值,确定为射击消耗的子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;
在所述虚拟对象的射击记录中添加确定的子弹数目。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟对象开始射击时,向服务器发送射击开始通知;
在控制所述虚拟对象停止射击时,向所述服务器发送射击停止通知;
所述服务器用于根据所述射击开始通知和所述射击停止通知的接收时间,统计所述虚拟对象的射击时长;将所述射击时长与第四预设时长的比值确定为所述虚拟对象射击消耗的子弹数目,所述第四预设时长为每射击一颗子弹所需的时长;在所述虚拟对象的射击记录中添加所述子弹数目。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务器用于当所述第四子弹数目与所述第二子弹数目的差值不大于第一预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第二子弹数目;当所述第四子弹数目与所述第二子弹数目的差值大于所述第一预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第四子弹数目。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务器用于根据所述换弹开始通知和所述换弹停止通知的接收时间,统计所述虚拟对象的换弹时长;获取所述第四子弹数目与所述虚拟枪械的弹夹容量的比值,将所述比值与第五预设时长的乘积确定为预测换弹时长,所述第五预设时长为补充弹夹容量的子弹所需的时长;当所述预测时长与所述换弹时长的差值不大于第二预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第二子弹数目;当所述预测时长与所述换弹时长的差值大于所述第二预设阈值时,在所述虚拟对象的换弹记录中添加所述第四子弹数目。
11.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在虚拟场景的场景界面中,显示虚拟对象及所述虚拟对象手持的虚拟枪械;
第一目标时长确定模块,用于当接收到换弹指令,且所述虚拟对象当前未执行射击操作时,根据所述虚拟枪械当前剩余的第一子弹数目,确定与所述第一子弹数目匹配的目标时长,并在所述场景界面中显示所述目标时长,所述换弹指令指示所述虚拟对象对手持的虚拟枪械执行补充子弹操作;
第一控制模块,用于控制所述虚拟对象按照所述目标时长对所述虚拟枪械补充子弹;
所述第一目标时长确定模块,用于当接收到所述换弹指令,所述虚拟对象当前未执行射击操作,且第三子弹数目大于所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目时,将所述虚拟枪械的弹夹容量与所述第一子弹数目的差值,确定为所述虚拟枪械需补充的第二子弹数目,所述第三子弹数目为所述虚拟对象的备用子弹库中剩余的子弹数目;将所述第二子弹数目与所述虚拟枪械对应的第三预设时长的乘积确定为所述目标时长,所述第三预设时长为所述虚拟枪械每补充一颗子弹所需的时长;或者,当接收到所述换弹指令,所述虚拟对象当前未执行射击操作,且所述第三子弹数目不大于所述第二子弹数目时,将所述第三子弹数目与所述第三预设时长的乘积确定为所述目标时长;
所述装置还包括:
第一通知发送模块,用于在开始补充子弹时,向服务器发送换弹开始通知;
第二通知发送模块,用于在停止补充子弹时,向所述服务器发送换弹成功通知,所述换弹成功通知携带补充的第二子弹数目;
所述服务器用于根据所述虚拟对象的射击记录,确定所述虚拟对象需补充的第四子弹数目;根据所述第二子弹数目与所述第四子弹数目进行对比校验,根据校验结果在所述虚拟对象的换弹记录中添加补充的子弹数目。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一权利要求所述的虚拟对象控制方法。
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