JP2003310944A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003310944A
JP2003310944A JP2003156184A JP2003156184A JP2003310944A JP 2003310944 A JP2003310944 A JP 2003310944A JP 2003156184 A JP2003156184 A JP 2003156184A JP 2003156184 A JP2003156184 A JP 2003156184A JP 2003310944 A JP2003310944 A JP 2003310944A
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Hideyuki Shiratori
英之 白鳥
Takashi Nasu
隆 那須
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】表示装置を備えた遊技機において、遊技の興趣
を飛躍的に高めることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】パチンコ機1の遊技盤2には作動口及び大
入賞口が設けられ、遊技盤2の中央部分には表示部を備
えた表示装置が組込まれている。そして、この表示部に
おいて、作動口に遊技球が入賞することに基づいて遊技
演出が行われる。この遊技演出は、通常演出と、通常演
出から途中変更される発展演出とから構成されており、
通常演出から発展演出に途中変更される可能性がある場
合には、その契機となる切替演出が表示されるように構
成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置を備えた
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種として、始動口を遊
技球が通過することに起因して、遊技盤の略中央部に配
設される表示装置の表示部に複数の図柄列を設けると共
に、それぞれの図柄列に数字、文字、絵等を用いた複数
種類の図柄を予め定めた配列で変動表示し、これら図柄
列の変動表示停止時の表示図柄(停止図柄)の組合せが
予め定められた大当たり態様の組合せとなったときに遊
技者に有利となる特別遊技状態を発生させるパチンコ機
が知られている。
【0003】このようなパチンコ機では、通常の図柄変
動態様において各図柄列の図柄は縦方向あるいは横方向
の一方向にスクロール変動するように構成されている。
より詳しくは、例えば表示装置の表示部において、左・
中・右と3つの図柄列を設けると共に、各々の図柄列に
「0」〜「9」までの10個の図柄を順に配置し、これ
らの図柄列を縦方向に夫々スクロール変動するようにす
る。そして、所定時間経過すると、左・右・中の図柄列
の順に所定の時間差を持って停止するように構成された
ものがある。
【0004】また、近年、通常の図柄変動時にキャラク
タ等用いた演出表示を行うと共に、この演出表示を各図
柄列の図柄がリーチ状態となることを条件として、通常
の図柄変動時に行われていた演出表示とは異なる演出表
示に切替えるようにした発展型の演出表示を採用された
ものが開発されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来技
術における発展型の演出表示を採用されてなるパチンコ
機では、各図柄列の図柄の組合せがリーチ状態とならな
いと、演出表示が発展することはなく、リーチ状態とな
るか否かは変動中の図柄を注視することで、事前に判断
することが可能である。即ち、遊技者は、変動中の図柄
を注視すれば、演出表示が発展するか否かが事前に予測
可能となってしまい、この点において遊技の興趣に欠け
るものであった。
【0006】また、演出表示で行われる演出と、各図柄
列の図柄とは、何ら関連性がないものである。即ち、図
柄は単なる数字、文字等の表示であり、演出表示は、人
物、物等の所定の対象物を表示したものである。また、
演出表示の動作表示と、各図柄列の図柄変動(動作表
示)とは、全く異なる動作表示が行われるものであり、
それぞれ別々に動作表示を行うものである。即ち、図柄
変動の動作表示は各図柄列の図柄がスクロール変動する
のみで、演出表示の動作表示は所定の対象物が様々な動
作をするものである。したがって、遊技者は表示される
表示内容に関連性がなく、しかも動作表示に対しても連
係がないものを条件として、演出表示が発展するという
ことに対し違和感を覚えるものであり、遊技の興趣の低
下を招くものであった。
【0007】さらに、表示部において、演出表示が表示
される表示領域と、各図柄列の図柄が変動表示される表
示領域とは、それぞれ分割して形成されているのが一般
的である。例えば、表示部の上方に図柄変動表示領域が
形成され、その下方に演出表示を表示する表示領域が形
成されたものがある。このような場合には、遊技者は各
図柄列の図柄の変動表示に注視すれば、演出表示に集中
することができず、演出表示を堪能することができな
い。また、演出表示に注視すれば、各図柄列の図柄変動
に集中することができない。即ち、各図柄列の図柄変動
に集中することができないということは、各図柄列の図
柄がリーチ状態になったことに気付くことなく、突然演
出態様が異なる演出態様に発展してしまうことがあり、
この点においても、遊技者は違和感を覚えるもので遊技
の興趣の低下を招いていた。
【0008】そこで、本発明は、上述した問題点に鑑み
てなされたものであって、その目的とするところは、表
示装置を備えた遊技機において、遊技の興趣を飛躍的に
向上することができる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用及び効果等についても説明する。
【0010】手段1.遊技球が始動口に入賞したことを
検出する始動手段と、該始動手段の検出信号に基づき演
出態様を表示部にて表示すると共に、該表示部に予め定
めた表示内容を導出したときに遊技者に有利となる遊技
状態を付与し得る表示装置を備えた遊技機において、前
記演出態様は、最初に実行される基本型演出態様と、該
基本型演出態様から途中変更される発展型演出態様とを
有し、前記基本型演出態様から前記発展型演出態様に途
中変更される可能性がある場合には、その契機となる所
定の切替演出態様が表示されると共に、前記切替演出態
様は前記基本型演出態様あるいは前記発展型演出態様の
いずれかに関連性があるものであることを特徴とする遊
技機。
【0011】手段1によれば、遊技球が始動口に入賞し
たことを検出する始動手段と、該始動手段の検出信号に
基づき演出態様を表示部にて表示すると共に、該表示部
に予め定めた表示内容を導出したときに遊技者に有利と
なる遊技状態を付与し得る表示装置を備えた遊技機であ
る。このように構成される遊技機において、遊技球が始
動口に入賞したことに起因して、表示部にて演出態様の
表示が行われる。この演出態様は、人物、物等のキャラ
クタを動的に表示するものである。そして、前記演出態
様は、最初に実行される基本型演出態様と、該基本型演
出態様から途中変更される発展型演出態様とを有し、前
記基本型演出態様から前記発展型演出態様に途中変更さ
れる可能性がある場合には、その契機となる所定の切替
演出態様が表示されるものである。
【0012】より具体的には、例えば、基本型演出態様
として人物が行進しているような表示を行い、行進途中
に「ゲームセンター」等の建物を表示するようにする。
そして、この建物内に人物が入場した場合には、所定の
ゲームを行うような表示に途中変更される。このような
演出態様の場合には、人物が行進している表示が基本型
演出態様となり、「ゲームセンター」等の建物の表示が
基本型演出態様から発展型演出態様に途中変更される契
機となる所定の切替演出態様となり、発展型演出態様が
人物による所定のゲームを行う表示となる。このような
演出態様とすれば、基本型演出態様が発展型演出態様に
途中変更されるか否かが所定の表示対象が表示されるま
で予測することが不可能となる。即ち、従来技術のよう
に演出態様以外の表示で基本型演出態様が発展型演出態
様に発展するということを推測することができなくなる
ので、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。
【0013】また、基本型演出態様から発展型演出態様
に途中変更される契機となる所定の切替演出態様は、前
記の例においては人物が行進している表示がされる、人
物が入場する「ゲームセンター」が表示される、人物が
「ゲームセンター」に入場して所定のゲームを行う表示
がされるというように、人物をキーワードとして全てに
関連性があるものである。したがって、遊技者は違和感
を覚えることなく演出態様を楽しむことができるように
なるので、この点においても遊技の興趣を飛躍的に高め
ることができる。
【0014】また、基本型演出態様から発展型演出態様
に途中変更される契機となる所定の切替演出態様が表示
されても、必ずしも発展型演出態様に発展することはな
く、基本型演出態様で停止表示するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者は所定の切替演出態様が表示
されることへの期待感と、所定の切替演出態様が表示さ
れた場合に発展型演出態様に発展することへの期待感と
で、はらはらどきどきしながら演出態様を楽しむことが
できる。
【0015】手段2.前記切替演出態様は、前記基本型
演出態様が表示される表示領域内に含まれることを特徴
とする手段1記載の遊技機。
【0016】手段2によれば、前記切替演出態様は、前
記基本型演出態様が表示される表示領域内に含まれるも
のである。即ち、遊技者は基本型演出態様に注視してい
ても、切替演出態様が表示された場合には必然的に視認
可能となるので、従来技術のように突然に発展型演出態
様に発展するということがない。したがって、基本型演
出態様から発展型演出態様への途中変更を自然に行うこ
とができるので、遊技の興趣を飛躍的に高めることがで
きる。
【0017】手段3.前記切替演出態様の表示は、前記
基本型演出態様の表示に連係して動作表示されることを
特徴とする手段1又は2記載の遊技機。
【0018】手段3によれば、前記切替演出態様の表示
は、前記基本型演出態様の表示に連係して動作表示され
るものである。より詳しくは、例えば、基本型演出態様
を人物が左から右に歩いているような表示とし、その進
行方向に切替演出態様として「ゲームセンター」等の建
物を表示させる。そして、この「ゲームセンター」を人
物が左から右に歩く動作表示にあわせて右から左に移動
表示させるようにすれば、自然に人物が「ゲームセンタ
ー」に近づいて行くというような動作表示が可能とな
る。即ち、従来技術のように全く別々の動作表示を行う
のではなく、基本型演出態様の動作表示に連係して切替
演出態様が表示されるものである。このように、基本型
演出態様の演出と、切替演出態様の演出とに密接に連係
して動作表示するようにすれば、遊技者に対して自然な
演出が可能となり、遊技の興趣を飛躍的に高めることが
できる。
【0019】手段4.前記切替演出態様を複数種類設け
ると共に、特定の条件の成立に基づいて前記複数種類の
切替演出態様の中から1つの切替演出態様を選択する選
択手段を設けたことを特徴とする手段1〜3いずれかに
記載の遊技機。
【0020】手段4によれば、前記所定の切替演出態様
を複数種類設けるようにする。そして、所定の条件が成
立することに基づいて前記複数種類の切替演出態様の中
から1つの切替演出態様を選択する選択手段を設けるよ
うにする。詳しくは、遊技機の諸動作を制御する制御基
板内に所定時間毎に所定範囲内で値を更新処理するカウ
ンタ等を設け、このカウンタの値を遊技球が始動口に入
賞したときに取得するようにする。そして、この取得し
たカウンタの値により切替演出態様を選択するようにす
る。より具体的には、基本型演出態様して人物が行進し
ているような表示を行い、切替演出態様として複数種類
の「ゲームセンター」の建物を表示するようにする。そ
して、人物が一つ目の「ゲームセンター」に入場した
り、あるいは一つ目の「ゲームセンター」を通り過ぎた
ような場合には、2つ目の「ゲームセンター」を表示す
るようにし、その2つ目の「ゲームセンター」に入場す
るようにする。このようにすれば、切替演出態様の種類
を増やすことができるばかりでなく、複数箇所において
基本型演出態様が発展型演出態様に変更される可能性を
持たせることができる。即ち、遊技者に対しては基本型
演出態様から発展型演出態様に発展する機会を複数回与
えることができるので、遊技者は発展型演出態様に発展
することへの期待感を持ち続けることができ、遊技の興
趣を高めることができる。
【0021】手段5.前記発展型演出態様を複数種類設
けると共に、当該複数種類の発展型演出は、前記複数種
類の切替演出態様と相関性があることを特徴とする手段
1〜4いずれかに記載の遊技機。
【0022】手段5によれば、前記発展型演出態様を複
数種類設けるようにする。そして、これらの発展型演出
態様は前記複数種類の切替演出態様と相関性があるよう
に設けるようにする。より具体的には、基本型演出態様
して人物が行進しているような表示を行い、切替演出態
様として「ゲームセンター」、「デパート」、「スーパ
ーマーケット」等の複数種類の建物を表示するようにす
る。そして、人物が「ゲームセンター」に入場したよう
な表示がなされた場合には、発展型演出態様として人物
がゲームを行うような表示を行い、また、人物が「ゲー
ムセンター」を通り過ぎ「デパート」に入場したような
表示がなされた場合には、発展型演出態様として人物が
「デパート」で買い物をするような表示を行い、また、
人物が「ゲームセンター」、「デパート」を通り過ぎ
「スーパーマーケット」に入場した場合には、発展型演
出態様として人物が「スーパーマーケット」で買い物を
するような表示が行われるようにする。このようにすれ
ば、切替演出態様によって、その後に発展する発展型演
出態様を遊技者に示唆することができるようになるの
で、遊技の興趣を高めることができる。
【0023】手段6.前記選択手段で選択される前記切
替演出態様により、前記予め定めた表示内容となる期待
値を異ならせるようにしたことを特徴とする手段1〜5
いずれかに記載の遊技機。
【0024】手段6によれば、前記選択手段で選択され
た前記切替演出態様により、前記予め定めた表示内容と
なる期待値を異ならせるようにする。より具体的には、
例えば、所定の表示対象に「ゲームセンター」、「デパ
ート」、「スーパーマーケット」の表示が行われるよう
にした場合には、「ゲームセンター」が表示された場合
よりも「デパート」が表示された方が、「デパート」が
表示された場合よりも「スーパーマーケット」が表示さ
れた方が、予め定められた表示内容となる期待値を高く
するようにする。このようにすれば、遊技者は、切替演
出態様にも期待感を持つことができるので、遊技の興趣
を飛躍的に高めることができる。
【0025】手段7.前記演出態様は、複数種類で構成
される図柄を含まないことを特徴とする手段1〜6いず
れかに記載の遊技機。
【0026】手段7によれば、前記演出態様は、複数種
類で構成される図柄を含まないもので構成されている。
即ち、従来技術のような循環変動する数字、文字等で構
成される識別情報が表示されるものではなく、人物、物
等のキャラクタを主体とした動画で構成されるものであ
る。
【0027】
【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形
態は、本発明の一実施形態であり、本発明の技術的範囲
に属する限り、種々の形態を採りうることは言うまでも
ない。
【0028】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一部にて開閉可能
に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面枠
の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられている。
前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)には、遊
技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤2は内
レール、外レール等を備え、これらのレールは、遊技球
発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤2の上
部に案内する。また、ガラス扉枠の下側において、前面
枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠には、上受
皿が設けられている。一方、前面枠の下部には、前記上
受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられているととも
に、遊技球発射装置を構成するハンドルが設けられてい
る。
【0029】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥には、シーソー7が設けられており、その右側にはV
ゾーン8が、左側には入賞通路9が設けられている(左
右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球
5は、シーソー7上を転がって、Vゾーン8又は入賞通
路9のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置
の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッ
タ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞
口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12によ
り作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当
該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッ
タ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれ
る。また、ソレノイド12が非励磁状態となることによ
り、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入
賞口4は閉鎖される。
【0030】前記大入賞口4の一側部には、シーソー用
ソレノイド10が設けられている。シーソー用ソレノイ
ド10は通常、非励磁状態となっており、この状態にお
いては、遊技球5がVゾーン8を通過するようにシーソ
ー7を傾けている。また、シーソー用ソレノイド10が
励磁状態となることにより、シーソー7は、遊技球5が
入賞通路9を通過するように傾動させられる。本実施の
形態では、シャッタ11が開状態において、遊技球5が
1つでもVゾーン8を通過した場合には、シーソー用ソ
レノイド10が励磁される。そして、シャッタ11が閉
じられることにより、シーソー用ソレノイド10が非励
磁状態となる。
【0031】遊技盤2の中央部分には、表示装置13が
組込まれている。この表示装置13は、液晶ディスプレ
イ(LCD)よりなる表示部14を備えており、遊技球
5が作動口3に入賞することに基づいて、この表示部1
4において遊技演出が行われるようになっている。そし
て、この遊技演出が予め定めた表示内容となったときに
遊技者に有利な遊技状態となる大当たり状態が発生する
ように構成されている。なお、この表示部14において
行われる遊技演出については、本発明の要旨であるの
で、詳細な説明は後述することとする。
【0032】表示装置13の上部には普通図柄表示装置
51が併設されている。普通図柄表示装置51は、発光
ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ52
と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部5
3とを有している。
【0033】さらに、前記表示装置13の左右両側には
一対の通過ゲート54が配設されている。同通過ゲート
54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表示装置51
が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置51
は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表
示部53にセグメント表示させ、その数字が所定値(本
実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口3の
羽根6を所定秒数開放させる。この開放により、作動口
3への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装
置51は、遊技球5の通過ゲート54の通過回数を4回
まで記憶することができ、保留ランプ52でその保留数
を表示する。従って、4つの保留ランプ52が点灯して
いる状態で遊技球5が通過ゲート54を通過してもカウ
ントされず、保留ランプ52が点灯している限り、遊技
球5が通過ゲート54を通過しなくとも保留数に応じた
回数だけ普通図柄表示装置51は作動するようになって
いる。
【0034】表示装置13の表示部14では、遊技球5
の作動口3への入賞に基づいて、遊技演出が行われ、こ
の遊技演出中にさらに遊技球5が作動口3に入賞した場
合には、その分の遊技演出は、現在行われている遊技演
出の終了後に行われる。つまり、遊技演出が待機(保
留)される。この保留される遊技演出の最大回数は、パ
チンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では
保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られ
るものではない。
【0035】表示装置13において、表示部14の上方
には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ1
8a、18b、18c、18dが組み込まれている。保
留ランプ18a〜18dの数は、前述した保留最大回数
と同じ(この場合4個)である。保留ランプ18a〜1
8dは、遊技演出の保留毎に点灯させられ、その保留に
対応した遊技演出の実行に伴い消灯させられる。このほ
かにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高め
るための各種ランプが取り付けられている。これらのラ
ンプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点
滅等)が変えられる。さらに、パチンコ機1には、遊技
の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが
設けられている。
【0036】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ2
1、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23
等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ20は、
遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口用ス
イッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出し、
Vゾーン用スイッチ22は、遊技球5の大入賞口4のう
ちのVゾーン8への入賞を検出し、カウントスイッチ2
3は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
【0037】本実施の形態では、各スイッチ20〜23
の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装
置13(表示部14)、各保留ランプ18a〜18d、
スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置24
が設けられている。制御装置24は、読出し専用メモリ
(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセ
スメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制
御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPU
はROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実
行する。
【0038】次に、前記表示部14で行われる遊技演出
について説明する。この遊技演出は、様々なキャラクタ
により行われるものである。これらのキャラクタは、図
2に示すように4種類のキャラクタで構成され、(a)
に示すキャラクタは、猫をモチーフにしたキャラクタ3
0の「ピンキー」と称するものである。また、(b)に
示すキャラクタは、犬をモチーフにしたキャラクタ31
の「ジョン」と称するものである。また、(c)に示す
キャラクタは、女の子をモチーフにしたキャラクタ32
の「メリー」と称するものである。また、(d)に示す
キャラクタは、男の子をモチーフにしたキャラクタ33
の「マイケル」と称するものである。そして、遊技球5
が作動口3に入賞することに基づいて、これらのキャラ
クタ30〜33による遊技演出が行われ、大当たり状態
あるいは外れ状態のいずれかが決定されるものである。
なお、この遊技演出には、基本型演出態様である通常演
出と、通常演出から発展した発展型演出態様である発展
演出とがあり、通常演出よりも発展演出が行われた方が
大当たり状態となる期待値が高くなるように構成されて
いる。
【0039】通常演出は、図3に示すように、キャラク
タ30〜33が一列に並び表示部14を左側から右側に
歩くように表示され(背景画面が右側から左側にスクロ
ール移動する)、所定時間経過後に停止表示されるもの
である。そして、このように、キャラクタ30〜33が
何ら特段の変化もなく停止表示されると、外れ状態とな
る。
【0040】また、通常演出中に、図4に示すように、
背景画面に「アミューズメントパーク」が表示される
と、発展演出に発展する可能性がある。即ち、この「ア
ミューズメントパーク」は、通常演出から発展演出に発
展する契機となる切替演出である。そして、切替演出が
表示され、通常演出から発展する発展演出は複数種類設
けられている。この発展演出は、キャラクタ30〜33
のいずれかが「アミューズメントパーク」に入場するよ
うに表示され、「アミューズメントパーク」内で所定の
ゲームを繰広げるものである。この各キャラクタ30〜
33が繰広げる所定のゲームには、キャラクタ30の
「ピンキー」が「アミューズメントパーク」に入場した
場合に繰広げられる「爆弾ゲーム」、キャラクタ31の
「ジョン」が「アミューズメントパーク」に入場した場
合に繰広げられる「ボール入れゲーム」、キャラクタ3
2の「メリー」が「アミューズメントパーク」に入場し
た場合に繰広げられる「キャッチゲーム」、キャラクタ
33の「マイケル」が「アミューズメントパーク」に入
場した場合に繰広げられる「バランスゲーム」の4種類
のゲームがある。
【0041】続いて、通常演出から切替演出が表示さ
れ、発展演出となった場合に、各キャラクタ30〜33
が繰広げるゲームの表示内容について説明する。
【0042】まず、キャラクタ30の「ピンキー」が
「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げら
れる「爆弾ゲーム」について図5にしたがって説明す
る。このキャラクタ30の「ピンキー」が繰広げる「爆
弾ゲーム」は、キャラクタ30の「ピンキー」とキャラ
クタ35の「ブッキー」とにより「爆弾」34を交互に
受け渡し、「爆弾」35が爆発したときに、その「爆
弾」35を持っていたキャラクタにより大当たり状態あ
るいは外れ状態を表示するゲームである。
【0043】より具体的には、図5(a)に示すよう
に、表示部14の中央部に「爆弾」34が表示されると
共に、この「爆弾」34内には、「爆弾」34が爆発す
るまでの爆発時間が表示されている。「爆弾」34の爆
発時間は、例えば、10秒、5秒、3秒、1秒の中から
任意に選択された1つの値が表示されるようになってお
り、この表示された値によって、大当たり状態となる期
待値を異ならせるようにしている。より詳しくは、例え
ば、1秒よりも3秒、3秒よりも5秒、5秒よりも10
秒というように爆発時間が長くなればなるほど大当たり
状態となる期待値を高くするようになっている。そし
て、(b)において、キャラクタ30の「ピンキー」が
表示部14の左側から、キャラクタ35の「ブッキー」
が表示部14の右側からそれぞれ登場し、キャラクタ3
5の「ブッキー」が「爆弾」34を拾い上げると共に、
キャラクタ30の「ピンキー」に向かって「爆弾」34
を投げるようにする。また、キャラクタ35の「ブッキ
ー」が「爆弾」34をキャラクタ30の「ピンキー」に
投げると、「爆弾」34の爆発時間がカウントダウンす
るように減算表示されてゆく。そして、(c)におい
て、キャラクタ35の「ブッキー」から投げられた「爆
弾」34を受け取ったキャラクタ30の「ピンキー」
は、その「爆弾」34をキャラクタ35の「ビッキー」
に投げ返すようにする。このような動作を「爆弾」34
の爆発時間が0になる、即ち、「爆弾」34が爆発する
までの間繰り返し行われる。
【0044】このように、「爆弾」34の爆発時間が0
になり、「爆弾」34が爆発するまでの間、キャラクタ
30の「ピンキー」とキャラクタ35の「ブッキー」と
があたふたしながら「爆弾」34の受け渡しを交互に繰
り返す。そして、(d)に示すように、「爆弾」34の
爆発時間が0になり、キャラクタ35の「ブッキー」の
ところで「爆弾」34が爆発し、キャラクタ35の「ブ
ッキー」が黒焦げになると共に、キャラクタ30の「ピ
ンキー」が喜んでいるゲーム結果となった場合には、
「CLEAR」の文字が表示され、このような表示態様
となった場合には大当たり状態となる。また、(e)に
示すように、「爆弾」34の爆発時間が0になり、キャ
ラクタ30の「ピンキー」のところで「爆弾」34が爆
発し、キャラクタ35の「ブッキー」が喜ぶと共に、キ
ャラクタ30の「ピンキー」が悲しんでいるゲーム結果
となった場合には、「MISS」の文字が表示され、こ
のような表示態様となった場合には外れ状態となる。
【0045】続いて、キャラクタ31の「ジョン」が
「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げら
れる「ボール入れゲーム」について図6にしたがって説
明する。このキャラクタ31の「ジョン」が繰広げる
「ボール入れゲーム」は、キャラクタ31の「ジョン」
が「ブタ」36の口をめがけてボールを投げ入れ、予め
定められた所定時間内に「ブタ」36の口の中に所定個
数のボールを投げ込むことができるか否かにより大当た
り状態あるいは外れ状態を表示するゲームである。
【0046】より具体的には、図6(a)に示すよう
に、表示部14の中央部には「ブタ」36が表示されて
いる。この「ブタ」36は、一定時間の間隔をもって口
を閉じたり開いたりという動作を繰り返すように表示さ
れている。そして、(b)において、表示部14の右側
からキャラクタ31の「ジョン」が登場すると共に、ゲ
ームをクリアするための規定数が表示部14の右下部に
表示される。この規定数は、「ブタ」36の口の中に入
ったボール数/規定数というように表示される。また、
規定数は、例えば、10個、5個、3個、1個の中から
任意に選択された1つの値が表示されるようになってお
り、この表示された値によって、大当たり状態となる期
待値を異ならせるようにしている。より詳しくは、例え
ば、10個よりも5個、5個よりも3個、3個よりも1
個というように規定数が少なくなればなるほど大当たり
状態となる期待値を高くするようになっている。なお、
(c)の場合の規定数は10個を示すための0/10の
文字が表示されており、「ブタ」36の口の中にボール
が1個入る毎に、1/10、2/10、3/10…のよ
うに「ブタ」36の中に入ったボール数が加算表示され
る。そして、(c)において、キャラクタ31の「ジョ
ン」が「ブタ」36の口に向かってボールを投げ入れる
動作を所定時間行うようになっている このように、キャラクタ31の「ジョン」が所定時間、
「ブタ」36の口に向かってボールを投げ入れ、(d)
に示すように、表示部14の右下部に表示される規定数
と「ブタ」36の口の中に入ったボール数が同一、
(d)では規定数が10個、「ブタ」36の口の中に入
ったボール数が10個を示す10/10が表示されたゲ
ーム結果となった場合には、「CLEAR」の文字が表
示され、このような表示態様が表示された場合には大当
たり状態となる。また、(e)に示すように、表示部1
4の右下部に表示される「ブタ」36の口の中に入った
ボール数が規定値未満の場合、(e)では、規定数が1
0個、「ブタ」36の口の中に入ったボール数が8個を
示す8/10が表示されたゲーム結果となった場合に
は、「MISS」の文字が表示され、このような表示態
様が表示された場合には外れ状態となる。
【0047】続いて、キャラクタ32の「メリー」が
「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げら
れる「キャッチゲーム」について図7にしたがって説明
する。このキャラクタ32の「メリー」が繰広げる「キ
ャッチゲーム」は、キャラクタ32の「メリー」が操作
レバー37を操作することによりアーム38を動かし
て、その下方にある複数の「カプセル」39を取ること
ができるか否かにより大当たり状態あるいは外れ状態を
表示するゲームである。
【0048】より具体的には、図7(a)に示すよう
に、表示部14の中央には、「アーム」38を動かすた
めの「操作レバー」37が表示されており、その右側に
は、「アーム」38が表示されている。また、表示部1
4の下部には、複数の「カプセル」39が表示されてい
る。さらに、「アーム」38は、例えば、大・中・小の
ように3種類の大きさがあり、この大きさの中から任意
に選択された大きさの1つの「アーム」38が表示され
るようになっている。そして、この表示された「アー
ム」38の大きさによって大当たり状態となる期待値を
異ならせるようにしている。より詳しくは、例えば、小
よりも中、中よりも大というように「アーム」38の大
きさが大きくなればなるほど大当たり状態となる期待値
を高くするようになっている。そして、(b)におい
て、キャラクタ32の「メリー」が表示部14の右側か
ら登場し、(c)において、キャラクタ32の「メリ
ー」が「操作レバー」37を操作し、「アーム」38を
前後左右に動かしながら狙った「カプセル」39の上方
まで「アーム」38を移動させ、その場所で「アーム」
38は「カプセル」39を取るべく、下方に移動する。
そして、「カプセル」39を取ることができるか否かが
表示される。
【0049】このように、キャラクタ32の「メリー」
が「操作レバー」37を操作することにより「アーム」
38を移動させ、(d)に示すように、見事に「カプセ
ル」39が取れた表示がなされた場合には、「CLEA
R」の文字が表示され、このようなゲーム結果となった
場合には大当たり状態となる。また、(e)に示すよう
に、「カプセル」39が取れなかった表示がなされた場
合には、「MISS」の文字が表示され、このようなゲ
ーム結果となった場合には外れ状態となる。
【0050】続いて、キャラクタ33の「マイケル」が
「アミューズメントパーク」に入場した場合に繰広げら
れる「バランスゲーム」について図8にしたがって説明
する。このキャラクタ33の「マイケル」が繰広げる
「バランスゲーム」は、テコの働きをもった上段40
a、中段40b、下段40cの3つの「床」40が表示
されており、下段の「床」40cにはキャラクタ33の
「マイケル」が立っている。また、これらの3つの
「床」40は、中心を支軸として左右に傾斜可能に設け
られており、下段の「床」40cが左右に傾斜すること
で、上段および中段の「床」40a、40bが連動して
左右のいずれかに傾斜するようになっている。即ち、キ
ャラクタ33の「マイケル」が左右に移動することによ
り、3つの「床」40が左右のいずれかに傾斜すること
になる。そして、上段の「床」40aには、上方から
「ボール」41が落とされ、この「ボール」41をキャ
ラクタ33の「マイケル」が左右に移動することによ
り、3つの「床」40の傾斜角をコントロールしながら
「ボール」41を下段の「床」40cまで運び、最終的
に下段の「床」40cの右端部に設けられる「カゴ」4
2内に入れることができるか否かにより大当たり状態あ
るいは外れ状態を表示するゲームである。
【0051】より具体的には、図8(a)に示すよう
に、表示部14の中央部には上段の「床」40a、中段
の「床」40b、下段の「床」40cが表示されてい
る。そして、表示部14の右上には、遊技可能な「ボー
ル」41の個数が表示されている。この「ボール」41
の個数は、例えば、5個、3個、1個の中から任意に選
択された1つの値が表示されるようになっており、この
表示された値によって大当たり状態となる期待値を異な
らせるようにしている。より詳しくは、例えば、1個よ
りも3個、3個よりも5個というように使用可能な個数
が多くなればなるほど大当たり状態となる期待値が高く
なるようになっている。そして、(b)において、キャ
ラクタ33の「マイケル」が表示部14の右側から登場
すると共に、下段の「床」40cの上部に立つように表
示する。そして、(c)において、上段の「床」40a
に「ボール」41が落とされることでゲームが開始さ
れ、キャラクタ33の「マイケル」が左右に移動するこ
とにより、上段の「床」40a、中段の「床」40b、
下段の「床」40cの傾斜角をコントロールしながら、
「ボール」41を下段の「床」40cの右端部に設けら
れる「カゴ」42内まで運ぶようにする。また、「カ
ゴ」42内に「ボール」41が入らなかった場合には、
遊技可能な「ボール」41の個数表示が減算表示され
る。
【0052】このように、遊技可能な「ボール」41の
個数が0となるまで、ゲームが継続される。そして、
(d)に示すように、「カゴ」42内に「ボール」41
が入った表示がなされた場合には、「CLEAR」の文
字が表示され、このようなゲーム結果が表示された場合
には大当たり状態となる。また、(e)に示すように、
遊技可能な「ボール」41の個数表示が0となるまで
に、「カゴ」42内に「ボール」41が入らなかった表
示がなされた場合には、「MISS」の文字が表示さ
れ、このようなゲーム結果が表示された場合には外れ状
態となる。
【0053】上記で説明したように、遊技球5が作動口
3に入賞すると、表示部14において各キャラクタ30
〜33による遊技演出が行われる。この遊技演出には、
通常演出と、通常演出から発展した発展演出とがあり、
これらの遊技演出は、図9に示すような遊技演出決定カ
ウンタにより決定される。この遊技演出決定カウンタ
は、所定時間毎に値を所定範囲内で更新し、遊技球5が
作動口3に入賞することに起因して乱数として読み出さ
れる。また、この遊技演出決定カウンタは、制御装置2
4内に設けられており、大当たり時と外れ時のそれぞれ
にテーブルが設けられている。また、発展演出が行われ
る場合には、切替演出が必ず行われるようになってい
る。
【0054】次に、図1で説明したパチンコ機1の作用
と共に、表示装置13の表示部14で表示される遊技演
出についてより詳しく説明する。遊技球5が作動口3に
入賞すると、まず、制御装置24内に設けられる大当た
り状態を発生させるか否かの判定を行う大当たり決定カ
ウンタの値を取得する。なお、この大当たり決定カウン
タは、周知のものであるので詳細な説明は省略すること
とする。そして、この取得された大当たり決定カウンタ
の値に基づき大当たり態様となるかあるいは外れ態様と
なるかが決定される。また、この取得した大当たり決定
カウンタの値に基づいて、遊技演出決定カウンタの外れ
時あるいは大当たり時のテーブルのいずれかから値を取
得し、表示部14で表示される遊技演出を決定する。
【0055】具体的には、取得された大当たり決定カウ
ンタの値が大当たり値であった場合には、遊技演出決定
カウンタの大当たり時のテーブルから遊技演出を決定
し、その選択された遊技演出を表示部14において表示
をする。また、取得された大当たり決定カウンタの値が
大当たり値以外であった場合には、遊技演出決定カウン
タの外れ時のテーブルから遊技演出を決定し、その選択
された遊技演出を表示部14において表示をする。
【0056】続いて、遊技球5が作動口3に入賞したと
きに取得した大当たり決定カウンタの値が大当たり値で
ある場合に表示部14で表示される遊技演出の一例につ
いてより具体的に説明する。遊技球5が作動口3に入賞
したときに取得した大当たり決定カウンタの値が大当た
り値である場合、即ち、大当たり状態となる場合には、
まず、遊技演出決定カウンタの大当たり時のテーブルか
ら値が取得される。そして、この取得された値の遊技演
出が表示部14において表示される。
【0057】前記で取得された遊技演出決定カウンタの
値が、例えば500であったとすると、表示部14にお
いて「キャッチゲーム」が繰広げられることになる。即
ち、図4で説明したように、通常演出の表示態様から切
替演出の表示態様の「アミューズメントパーク」が表示
され、この「アミューズメントパーク」にキャラクタ3
2の「メリー」が入場するように表示される。そして、
図7で説明したような発展演出であるゲームが繰広げら
れ、図7(d)に示すようなゲーム結果、即ち、大当た
り態様が表示される。大当たり態様が表示されると、図
10に示すような遊技者を祝福する「大当たり」という
文字が表示部14に表示され、遊技者に大当たり状態が
発生したことを強く印象づけるようになっている。そし
て、「大当たり」の文字が表示部14に表示されると、
大当たり状態が発生し、図1で説明した大入賞口4が開
放することにより遊技者は短時間に大量の景品球を獲得
することができる。
【0058】一方、遊技球5が作動口3に入賞したとき
に取得した大当たり決定カウンタの値が大当たり値以外
である場合に表示部14で繰広げられる遊技演出の一例
についてより具体的に説明する。遊技球5が作動口3に
入賞したときに取得した大当たり決定カウンタの値が大
当たり値以外である場合、即ち、外れ状態が発生する場
合には、まず、遊技演出決定カウンタの外れ時のテーブ
ルから値が取得される。そして、この取得された値の遊
技演出が表示部14において繰広げられる。
【0059】前記で取得された遊技演出決定カウンタの
値が、例えば600であったとすると、表示部14にお
いて「爆弾ゲーム」が繰広げられることになる。即ち、
図5で説明したように、通常演出の表示態様から切替演
出の表示態様の「アミューズメントパーク」が表示さ
れ、この「アミューズメントパーク」にキャラクタ30
の「ピンキー」が入場するように表示される。そして、
図5で説明したような発展演出であるゲームが繰広げら
れ、図5(c)に示すようなゲーム結果、即ち、外れ態
様が表示される。
【0060】このように、遊技球5が作動口3に入賞す
ることに基づいて、制御装置24内に設けられる大当た
り決定カウンタの値を取得し、この取得した大当たり決
定カウンタの値に基づいて、遊技演出決定カウンタの値
を取得すると共に、この取得された遊技演出が表示装置
13の表示部14で表示されるものである。そして、こ
の遊技演出は、通常演出と、通常演出から発展する発展
演出とにより構成されており、通常演出から発展演出に
発展する可能性がある場合には、その契機となる切替演
出が表示されるものである。本実施の形態においては、
通常演出はキャラクタ30〜33が歩くように動作表示
されるものであり、切替演出は「アミューズメントパー
ク」が表示されるものであり、発展演出はキャラクタ3
0〜33が「アミューズメントパーク」内でゲームを行
うように動作表示されるものである。このように、通常
演出から発展演出に発展する場合には、切替演出である
「アミューズメントパーク」が表示される。この「アミ
ューズメントパーク」は、通常演出であるキャラクタ3
0〜33が入場するというものであり、発展演出におい
てこれらのキャラクタ30〜33がそれぞれのゲームを
行うというように、キャラクタ30〜33がゲームを行
うというキーワードにより全てにおいて関連性があるも
のである。したがって、遊技者は違和感を覚えることな
く遊技演出を楽しむことができるので、遊技の興趣を飛
躍的に高めることができる。
【0061】なお、本実施の形態では、切替演出が表示
された場合には、必ず発展演出に発展するように構成さ
れていたが、切替演出が表示されても必ずしも発展演出
に発展する必要はなく、例えば、発展演出である「アミ
ューズメントパーク」が表示され、いずれのキャラクタ
30〜33も「アミューズメントパーク」に入場するこ
となく、通り過ぎたような場合には、キャラクタ30〜
33の行進を停止表示して、外れ状態としてもよい。
【0062】また、切替演出は、通常演出が表示される
表示領域内に表示されるように構成されている。即ち、
本実施例では、キャラクタ30〜33が行進している表
示がされている表示領域内に「アミューズメントパー
ク」を表示するようにしているので、遊技者は通常演出
(キャラクタ30〜33の動作表示)に注視していて
も、切替演出(「アミューズメントパーク」の表示)が
表示された場合には必然的に視認可能となるので、通常
演出から発展演出への発展を確実に認識することができ
る。
【0063】さらに、切替演出である「アミューズメン
トパーク」は、通常演出であるキャラクタ30〜33が
歩く動作表示と密接に連係して動作表示されるように構
成されているので、遊技者に対して切替演出を自然に表
示することができる。
【0064】また、本実施の形態では、切替演出は1種
類の「アミューズメントパーク」のみであったが、この
切替演出を複数種類設けるようにすると共に、この複数
の切替演出の中から1つの切替演出を選択する選択手段
を設けるようにする。この選択手段は、制御基板24内
にカウンタ等を設け、このカウンタの値を遊技球が作動
口3に入賞することに起因して取得することにより1つ
の切替演出を選択することが可能となる。このようにす
ることにより、多彩な遊技演出を表示することが可能と
なる。
【0065】なお、本実施の形態では、表示部14で繰
広げられる遊技演出は制御装置24により制御するよう
に構成されていたが、表示装置13内に設けられる画像
を制御する画像制御基板(図示せず)等により遊技演出
を制御するようにしてもよい。
【0066】また、本実施の形態のパチンコ機1におい
ては、制御装置24による制御の1つとして、遊技モー
ド切替制御が設定されている。本実施の形態のパチンコ
機1においては、基本的には、2つの遊技モードが用意
されている。即ち、例えば300分の1程度の低確率で
大当たり状態を発生させる通常モードと、その約5倍で
ある60分の1程度の高確率で大当たり状態を発生させ
る高確率モードとがある。
【0067】なお、一般的に、高確率モードの概念とし
ては、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される高
確率を通常に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させ
る機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における
数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時
間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)表示装置13の表示部14の遊技演出の1
遊技演出時間を短くすること、(5)大当たり確率が通
常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実
施の形態における高確率モードにおいては、(5)に加
えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
【0068】そして、パチンコ機1の電源投入時におい
ては、通常モードに設定されている。また、その後は、
大当たり状態となった際において表示される大当たり態
様に関連して次回の遊技モードが示唆される。より詳し
くは、「爆弾ゲーム」の遊技演出の場合には、例えば
「爆弾」34の色により次回の遊技モードを示唆するよ
うにする。より詳しくは、「爆弾」34の色が金色のと
きに大当たり態様となった場合には、次回の遊技モード
を高確率モードとするようにして、「爆弾」34の色が
金色以外のときに大当たり態様となった場合には、次回
の遊技モードを通常モードとするようにする。
【0069】また、「ボール入れゲーム」の遊技演出の
場合には、例えば「ボール」の色により次回の遊技モー
ドを示唆するようにする。より詳しくは、例えば「ボー
ル」の色が金色のときに大当たり態様となった場合に
は、次回の遊技モードを高確率モードとするようにし
て、「ボール」の色が金色以外のときに大当たり態様と
なった場合には、次回の遊技モードを通常モードとする
ようにする。
【0070】また、「キャッチゲーム」の遊技演出の場
合には、例えば取れた「カプセル」39の中身により次
回の遊技モードを示唆するようにする。より詳しくは、
例えば、取れた「カプセル」39の中に「高確率」と書
かれたものが入っていた場合には、次回の遊技モードを
高確率モードとするようにして、「カプセル」39の中
に「通常」と書かれたものが入っていた場合には、次回
の遊技モードを通常モードとするようにする。
【0071】また、「バランスゲーム」の遊技演出の場
合には、例えば「ボール」41の色により次回の遊技モ
ードを示唆するようにする。より詳しくは、例えば「ボ
ール」41の色が金色のときに大当たり態様となった場
合には、次回の遊技モードを高確率モードとするように
して、「ボール」41の色が金色以外のときに大当たり
態様となった場合には、次回の遊技モードを通常モード
とするようにする。
【0072】このように、各キャラクタ30〜33の遊
技演出が大当たり態様となった場合の表示態様により次
回の遊技モードを通常モードあるいは高確率モードのい
ずれかに切替るようにしてもよい。
【0073】また、上記の実施の形態では、1種類の切
替演出から複数種類の発展演出の中から選択された1つ
の発展演出に発展するように構成されていたが、切替演
出を複数種類設けると共に、この複数種類の切替演出に
応じた発展演出に発展するように構成し、この発展した
発展演出により大当たり状態が発生する期待値を異なら
せることにより、より一層遊技の興趣を高めることがで
きるようになるので、以下にそのことについて説明す
る。
【0074】制御装置24内に図11に示すような発展
演出の組合せを選択する発展演出組合せ決定カウンタを
設ける。この発展演出の組合せには、複数種類の切替演
出とその後に発展する発展演出との組合せにより4種類
のものがある。具体的には、切替演出を「アミューズメ
ントパーク1」、「アミューズメントパーク2」、「ア
ミューズメントパーク3」、「アミューズメントパーク
4」の4種類設けるように構成し、それぞれ「アミュー
ズメントパーク1」を契機として発展演出に発展した場
合には、キャラクタ30の「ピンキー」による「爆弾ゲ
ーム」に発展し、「アミューズメントパーク2」を契機
として発展演出に発展した場合には、キャラクタ31の
「ジョン」による「ボール入れゲーム」に発展し、「ア
ミューズメントパーク3」を契機として発展演出に発展
した場合には、キャラクタ32の「メリー」による「キ
ャッチゲーム」に発展し、「アミューズメントパーク
4」を契機として発展演出に発展した場合には、キャラ
クタの33の「マイケル」による「バランスゲーム」に
発展するように構成する。そして、これら4種類の発展
演出組合せの中から1つの組合せを発展演出組合せ決定
カウンタにより選択する。この発展演出組合せ決定カウ
ンタは、所定時間毎に値を所定範囲内で更新し、遊技球
5が作動口3に入賞することに起因して乱数として読み
出される。そして、この発展演出組合せ決定カウンタ
は、外れ時と大当たり時とに夫々テーブルが設けられて
いる。なお、外れ時のテーブルには、選択される項目と
して発展演出組合せの表示がなされない、即ち、通常演
出で停止表示される「はずれ」が設けられている。
【0075】遊技球5が作動口3に入賞したときに取得
された大当たり決定カウンタの値が大当たり値以外の場
合、即ち、外れ状態となる場合には、発展演出組合せ決
定カウンタの外れ時のテーブルにしたがって、発展演出
の組合せが選択される。また、取得された大当たり決定
カウンタの値が大当たり値の場合、即ち、大当たり状態
となる場合には、発展演出組合せ決定カウンタの大当た
り時のテーブルにしたがって、発展演出の組合せが選択
される。そして、この発展演出組合せ決定カウンタは、
図に示すように、各発展演出の組合せが選択される乱数
値の範囲がことなっている。即ち、外れ状態となる場合
には、「はずれ」即ち、通常演出が選択される確率が高
く、一方、大当たり状態となる場合には、通常演出の表
示態様から切替演出の「アミューズメントパーク4」が
表示され、これを契機として「バランスゲーム」に発展
する確率が高くなる。
【0076】このように、切替演出の種類と、その後に
発展する発展演出の種類とに相関性があるように構成す
れば、遊技者に対して切替演出によって、その後に発展
する発展演出の種類を示唆することができる。また、選
択された発展演出の組合せにより大当たり状態となる期
待値を異ならせるようにしているので、遊技者は表示さ
れる切替演出にも期待感を持って遊技演出を楽しむこと
ができる。
【0077】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
表示装置を備えた遊技機において、遊技の興趣を飛躍的
に高めることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
【図2】遊技演出を繰広げるキャラクタの説明図であ
る。
【図3】遊技演出の通常演出の一実施例である。
【図4】通常演出から発展演出に発展する場合の一実施
例である。
【図5】キャラクタが繰広げる発展演出の一実施例であ
る。
【図6】キャラクタが繰広げる発展演出の一実施例であ
る。
【図7】キャラクタが繰広げる発展演出の一実施例であ
る。
【図8】キャラクタが繰広げる発展演出の一実施例であ
る。
【図9】遊技演出決定カウンタの一例を示す図である。
【図10】「大当たり」となったことを報知する表示態
様である。
【図11】発展演出組合せ決定カウンタの一例を示す図
である。
【符号の説明】
1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、14…表示部、24
…制御装置。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が始動口に入賞したことを検出す
    る始動手段と、該始動手段の検出信号に基づき演出態様
    を表示部にて表示すると共に、該表示部に予め定めた表
    示内容を導出したときに遊技者に有利となる遊技状態を
    付与し得る表示装置を備えた遊技機において、 前記演出態様は、最初に実行される基本型演出態様と、
    該基本型演出態様から途中変更される発展型演出態様と
    を有し、 前記基本型演出態様から前記発展型演出態様に途中変更
    される可能性がある場合には、その契機となる所定の切
    替演出態様が表示されると共に、前記切替演出態様は前
    記基本型演出態様あるいは前記発展型演出態様のいずれ
    かに関連性があるものであることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記切替演出態様は、前記基本型演出態
    様が表示される表示領域内に含まれることを特徴とする
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記切替演出態様の表示は、前記基本型
    演出態様の表示に連係して動作表示されることを特徴と
    する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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