JP3340970B2 - ゲーム装置、画像処理方法、及び、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、画像処理方法、及び、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体Info
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- JP3340970B2 JP3340970B2 JP33608398A JP33608398A JP3340970B2 JP 3340970 B2 JP3340970 B2 JP 3340970B2 JP 33608398 A JP33608398 A JP 33608398A JP 33608398 A JP33608398 A JP 33608398A JP 3340970 B2 JP3340970 B2 JP 3340970B2
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Description
によって、他のオブジェクトの画像が変化する、ゲーム
装置、画像処理方法、及び、プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な情報記録媒体に関する。
ンゲームやロールプレイングゲームなどの様々なゲーム
において、攻撃対象となるキャラクタを破壊するという
特徴を含むゲームが多い。
は、主キャラクタの発射する弾丸で攻撃対象のキャラク
タを破壊することがゲームの主たる目的となっている。
また、アクションゲームにおいても、剣を用いて攻撃対
象を攻撃したり(剣撃)、格闘動作によって攻撃対象の
キャラクタに被害を与えることがゲームの主たる目的と
なっている。近年人気を博している対戦格闘ゲームもこ
のアクションゲームにあたるものである。ロールプレイ
ングゲームでも、多くの場合は戦闘によって攻撃対象と
なる敵キャラクタを倒すことで主キャラクタが成長する
ものが多い。
壊するタイプのゲームでは、攻撃対象がどの程度破損し
ているかという状況を理解しやすくするために、次のよ
うな要素が取り入れられている。
回の攻撃による被害の大きさを示すものとして以下のよ
うなものがある。
発等の効果画像について、1回の攻撃の威力や1回の攻
撃による被害に応じて複数のものを予め用意して、その
攻撃や被害の状況に応じて適切なものを選択し、表示す
る。例えば、攻撃対象に攻撃が当たった場合における攻
撃対象の爆発破片の飛び散り方を、効果画像として、複
数用意するものがある。この場合、効果画像とともに効
果音も複数用意しているものが多い。
ける、攻撃対象のモーションや表示形態を攻撃威力や被
害に応じて複数用意する。例えば、攻撃対象に攻撃が当
たった場合に攻撃対象がのけぞるモーションとして複数
のものを用意して、威力のある攻撃が当たった場合に
は、より大きくのけぞるモーションを選択するものが考
えられる。
特定の表示をする。例えば、攻撃結果の数値などを文字
列として表示する。
て、つまり、累積的な被害の大きさを示すものとして以
下のようなものがある。
大きさの総量をゲージとして画面に表示して、そのゲー
ジの表示の仕方で破損状況を示す。例えば、当初はゲー
ジ全体を緑色で表示し、攻撃対象の被害の累積が増大す
るにしたがってゲージの赤色表示部分を延ばしていくも
のがある。
ンや表示形態を複数用意する。例えば、攻撃対象の被害
が累積してたまって耐久値が減少した場合には、攻撃対
象の足腰が不安定になってくるようなものがある。ま
た、攻撃対象の耐久値に応じて、攻撃対象の色を順次変
化させるものもある。
数のパーツ)で構成して、破損状況に応じてオブジェク
トを順次切り離していく。例えば、ある程度の被害状況
になると、攻撃対象を構成する複数のオブジェクトが、
1つづつ切り離されていくようなものがある。
ように1回の攻撃威力や1回の攻撃による被害を表示す
るやりかたには、次のような問題があった。
合では、1回の攻撃の威力や1回の攻撃により攻撃対象
に与えた被害の大きさは理解できても、それによって攻
撃対象の表示を変更しないと、攻撃対象の変化がなく趣
向性に乏しくなるという問題があった。
を用意する場合では、モーションデータや画像を複数用
意する必要がある。すなわち、しきい値によって複数の
モーションデータや画像を選択することになる。このた
め、詳細なバリエーションを作ろうとすると、多くのし
きい値を設定する必要があり、モーションデータや画像
のリソース数が増えてしまうという問題があった。
プレイヤは画面上の複数の表示箇所に注目しないと被害
の大きさが理解できないという問題があった。また、上
記(1)と同様に、攻撃対象も変化させないと趣向性に
欠けるという問題があった。
ような攻撃対象を攻撃するゲームにおいては、1回の攻
撃威力や1回の攻撃による攻撃対象の被害をできるだけ
詳細に表示する方が趣向性が高まるという課題がありな
がら、それが十分なレベルでは解決できていないとう問
題があった。
損状態を表示するやりかたには、次のような問題があっ
た。
上記(3)と同様に画面上の複数箇所に注目しないと攻
撃対象の破損状態を理解できないという問題があった。
また、ゲージ表示だけでは攻撃対象そのものの表示形態
が変更されないので、趣味性に乏しくなるという問題が
あった。
を用意する場合では、これらモーションや表示形態を切
り替えるかどうかは、耐久値がしきい値を超えたかそう
でないかという判断によるものであり、しきい値ごとに
動作モーションや画像データなどが必要になる。そのた
め、詳細なバリエーションを用意しようとすると、その
分だけ多くのリソースが必要となるという問題があっ
た。このため、実現されるレベルではしきい値としきい
値との間に収まってしまう変化が多くなり、1回の攻撃
では攻撃対象が変化しないという問題があった。つま
り、1回の攻撃による攻撃対象の変化が分かりづらいと
いう問題があった。
切り離す場合では、オブジェクトを切り離すかどうかの
判別は、しきい値を用いるものであるため、やはりしき
い値としきい値の間に収まってしまう変化が多くなると
という問題があった。つまり、上記(5)と同様に、1
回の攻撃による攻撃対象の変化が分かりづらいという問
題があった。
ような攻撃対象を攻撃するゲームにおいては、攻撃対象
の累積的な被害の大きさをできるだけ詳細に変化させな
がら表示する方が趣向性が高まるという課題がありなが
ら、それが十分なレベルでは解決できていないとう問題
があった。
組み合わせて用いたとしても、結局のところ、画面上に
おけるプレイヤの注目すべき箇所が増えてしまうか、若
しくは、しきい値によるバリエーションの少ない変化が
組み込まれるかであり、やはり上記課題を十分なレベル
では解決できなかった。
ものであり、その目的とするところは、攻撃対象への1
回の攻撃威力と、攻撃対象の累積的な破損状態とをプレ
イヤにより分かりやすく表示することにより、趣向性に
富むゲーム技術を提供することにある。
め、本発明に係るゲーム装置は、攻撃を受けるオブジェ
クトを有するゲーム装置であって、前記オブジェクトが
攻撃を受けた場合に、そのオブジェクト上の攻撃を受け
た位置を検出する検出手段と、前記オブジェクトから前
記攻撃を受けた位置を含む部分オブジェクトを切断して
攻撃を受けた結果として分離するための切断面を前記検
出手段で検出された前記攻撃を受けた位置に基づいて決
定する決定手段と、前記決定手段により決定された前記
切断面により前記オブジェクトから前記攻撃を受けた位
置を含む部分オブジェクトを切断して前記オブジェクト
を変形するオブジェクト変形手段とを備えることを特徴
とする。これにより、攻撃対象であるオブジェクトは攻
撃を受けると攻撃を受けた位置を含む部分オブジェクト
が切断されるように変形されるので、プレイヤは攻撃対
象のオブジェクトの破損状況を容易に知ることができ、
ゲームの趣向性を高めることができる。更に、攻撃対象
のオブジェクトが攻撃を複数回受けた場合、攻撃を受け
る毎に同じように攻撃対象のオブジェクトの一部が切断
されるので、プレイヤは、攻撃対象のオブジェクトが受
けた累積的な破損状況を容易に知ることができる。
ブジェクトは複数のポリゴンにより構成され、前記ゲー
ム装置は、前記オブジェクトを構成する前記複数のポリ
ゴンのうち前記切断面により切断された複数のポリゴン
に代えて、前記部分オブジェクトが切断された後の前記
オブジェクトを規定するための複数のポリゴンを決定す
るポリゴン更新手段を更に備えることを特徴とする。
定手段は、前記切断面を、前記攻撃を受けた位置と前記
オブジェクトの中心点とを結ぶ方向に垂直に位置するよ
うに決定することを特徴とする。更に、請求項4に係る
ゲーム装置では、前記決定手段は、前記オブジェクトが
受けた攻撃の強さに応じて前記切断される部分オブジェ
クトが変化するように、前記切断面の位置を前記オブジ
ェクトが受けた攻撃の強さに依存して決定することを特
徴とする。
定手段は、前記攻撃を受けた位置から、前記オブジェク
トの中心点へ向かうベクトルを生成するとともに、前記
ベクトルの長さを前記攻撃の強さから決定し、前記切断
面を、前記ベクトルの終点を通過し前記ベクトルを法線
とするように設定することを特徴とする。
クトルの長さは、前記攻撃を受けた位置と前記オブジェ
クトの前記中心点との間の距離を前記攻撃の強さに基づ
いて按分することにより決定されることを特徴とする。
ュータに処理を実行させることにより、請求項1〜6に
記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。し
たがって、記載される処理手順を汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行すること
により、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が
容易に実施できるようになる。
情報記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読
み込ませることで請求項1〜請求項6に記載するゲーム
装置を実現できる。したがって、情報記録媒体によって
これをソフトウェア商品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
このソフトウェアを使用することにより、これらのハー
ドウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよう
になる。
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
ムシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム
51は、大別して、ゲームシステム51の主たる機能を
有するゲーム装置本体52と、ゲーム装置本体52に対
する操作指示のための入力を行うコントローラ53と、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納するCD−
ROM(Compact DiscRead Only Memory )54と、ゲ
ームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲ
ームデータを保存するメモリカード55と、ゲーム装置
本体52からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内
容に応じた映像表示やサウンド出力を行なうモニタディ
スプレイ56とから構成されている。
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続される。モニタディスプレイ56は、CR
T(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5
2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処
理ユニット)101、GTE(Geometric Transform En
gine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)10
2、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−
ROM(Operating System ROM)105、MDEC(Mo
tion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO
(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)10
7、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポー
ト)108、GPU(Graphics Processing Unit ;グ
ラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレームバ
ッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サウ
ンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ1
12、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコ
ーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デ
バイス116から構成されている。
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム装
置本体52の各部を制御する。
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内臓
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGround Music )や効果音などが出力される。
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Transformation ;逆離散コサイン変
換)演算などを行い、圧縮画像データを伸張する。ま
た、PIO107はパラレルデータ用の拡張ポートであ
り、SIO108はシリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。本実施
形態では、三角形のポリゴンにより攻撃対象のキャラク
タや主キャラクタが構成されている。
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、ゲームデー
タを格納する。
メインメモリ104と、フレームバッファ110、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMバッファ115、M
DEC106との間では、画像表示やサウンド出力など
に際して大量の画像データやサウンドデータの転送を行
なう必要がある。このため、データ転送を高速で行なう
ために、CPU101を介さずに周辺デバイス103の
制御下において直接両者間でデータ転送を行なう、いわ
ゆるDMA転送が行なわれる。
M54、メインメモリ104などの各種メモリは、記憶
手段の機能を、CPU101は、オブジェクト生成手
段、破壊手段、修繕手段、変更手段、分離オブジェクト
生成手段、ポリゴン情報設定手段、検出手段、決定手段
の機能をそれぞれ有する。また、CPU101、GTE
102、GPU109、モニタディスプレイ56など
は、画像表示の機能を有する。なお、これらの機能は、
CPU101単独で実現されるものではなく、プログラ
ムをともなうことにより初めて実現されるものである。
ため、実際には図2のGTE102や、GPU109
や、SPU111が実行する処理も、CPU101が実
行するものとして説明する。また、処理プログラムは、
実際にはCPU101の制御の下で、処理の進行状況に
応じて順次CD−ROM54から読み出されてメインメ
モリ104に転送されるが、以下では、CD−ROM5
4からのデータ読み出しやメインメモリ104へのデー
タ転送などの詳細な説明は省略する。以下に、CPU1
01によりCD−ROM54から読み出され、メインメ
モリ104に格納されるプログラムやデータについて説
明する。
を示す図である。この図3に示すようにメインメモリ1
04は、プログラム領域104aと画像データ領域10
4bと弾丸データ領域104cとステージデータ領域1
04dとその他の領域104eとを有している。
が実行するプログラムを格納する領域である。画像デー
タ領域104bは、描画する主キャラクタや攻撃対象の
キャラクタ等の頂点座標及び色やテクスチャーのデータ
を格納する領域である。弾丸データ領域104cは、発
射される弾丸の種類及びその威力を示す弾丸性能デー
タ、現在選択されている弾丸データのID、及び、発射
済みの弾丸の位置を示す発射済み弾丸データを格納する
領域である。ステージデータ領域104dは、プレイヤ
がプレイする各ステージに関する情報を格納する。
構成を示す図である。この図4に示すように、弾丸デー
タ領域104cは、弾丸性能データ領域1041cと、
選択弾丸データ領域1042cと、発射済み弾丸データ
領域1043cとを有する。弾丸性能データ領域104
1cは、発射される弾丸の種類及びその威力を示す弾丸
性能データを格納する領域である。選択弾丸データ領域
1042cは、現在選択されている弾丸データのIDを
格納する領域である。発射済み弾丸データ領域1043
cは、発射済み弾丸の位置を記憶するための弾丸データ
を格納するための領域である。
に展開される弾丸性能テーブル120について示す図で
ある。本実施形態においては、弾丸性能テーブル120
は3つ設けられている。つまり、本実施形態において
は、例として3種類の弾丸を設定している。これら弾丸
性能テーブル120は、項目として、弾丸ID121
と、速度122と、威力123と、移動規則124と、
形状125とを有している。
に展開される選択弾丸デーブル130について示す図で
ある。本実施形態においては、選択弾丸テーブル130
は項目として弾丸ID131を有している。つまり、本
実施形態においては、主キャラクタは3種類の弾丸の中
から1つの弾丸を選択して使用するよう構成されてい
る。
3cに展開される発射済み弾丸テーブル140について
示す図である。本実施形態においては、発射済み弾丸テ
ーブル140は、項目として、弾丸ID141と現在位
置142とを有している。また、発射済み弾丸テーブル
140は、複数の弾丸の弾丸ID141と現在位置14
2を格納し得るよう構成されている。つまり、本実施形
態においては、1画面上に複数の弾丸を連続して発射す
ることができるよう構成されている。
参照)内のメモリ構成を示す図である。この図8に示す
ように、画像データ領域104bは、背景画像領域10
41bと、主キャラクタ画像領域1042bと、攻撃対
象キャラクタ画像領域1043bと、弾丸画像領域10
44bと、その他の画像領域1045bとを有してい
る。
043bに展開される攻撃対象キャラクタ本体テーブル
150と分離パーツテーブル160について示す図であ
る。攻撃対象キャラクタ本体テーブル150は、主キャ
ラクタが攻撃する攻撃対象のキャラクタ本体の画像情報
に関するデータを格納するためのテーブルである。この
攻撃対象キャラクタ本体テーブル150は、項目とし
て、ヘッダー情報151と、頂点情報152と、法線情
報153と、ポリゴン情報154とを有している。
ったことにより攻撃対象のキャラクタから切り離された
分離パーツの画像情報を格納するためのテーブルであ
る。この分離パーツテーブル160は、項目として、ヘ
ッダー情報161と、頂点情報162と、法線情報16
3と、ポリゴン情報164とを有している。
キャラクタや分離パーツの頂点数、法線数、ポリゴン数
などが格納される。頂点情報152、162は、各頂点
の座標データが格納される。法線情報153、163
は、法線ベクトルデータが格納される。ポリゴン情報1
54、164は、頂点情報152、162のどの頂点
と、法線情報153、163のどの法線を合わせて、ポ
リゴンを形成するかという情報や、色などの情報を組み
合わせるためのデータが格納される。
0は2つ形成されている。これは1画面上に現れる分離
パーツは、それが消滅するまでに複数存在することもあ
るからである。したがって、1つの分離パーツが画面上
に発生すると1つの分離パーツテーブル160が新たに
形成され、その分離パーツが画面上から消滅するとその
分離パーツテーブル160も消滅する。
を説明する。まず、図3に示すように、ゲームが開始さ
れると、プログラムにより初期ステージのデータがステ
ージデータ領域104d読み込まれて、ステージを画面
に描画する。また、図8に示すように、主キャラクタの
画像データが主キャラクタ画像領域1042bに読み込
まれ、攻撃対象キャラクタの画像データが攻撃対象キャ
ラクタ画像領域1043bに読み込まれて、これら主キ
ャラクタと攻撃対象のキャラクタとを画面に描画する。
この際の画面表示の一例を図11に示す。この図11に
示すように、画面には主キャラクタ170と攻撃対象の
キャラクタ172とが表示される。
ータが選択弾丸データ領域(図4参照)の選択弾丸テー
ブル130に設定され、これが主キャラクタに最初に選
択された弾丸の種類となる。なお、後述するように、こ
の弾丸は弾丸変更指示により、図5に示す弾丸性能テー
ブル1乃至3の中からプレイヤが選択することができ
る。このような初期設定の後におけるステージの開始と
ともに、操作を受け付け、図10に示すフローが1/6
0秒の周期で実行される。
作を説明するためのフローチャートである。この図10
に示すように、まず発射指示があったかどうかを判断す
る(ステップS10)。発射指示があった場合は、選択
弾丸データ領域1042c(図4参照)の選択弾丸テー
ブル130(図6参照)に基づいて、現在の弾丸データ
となっている弾丸を発射する指示とみなして、発射済み
弾丸データ領域1043c(図4参照)の発射済み弾丸
テーブル140(図7参照)に新たなデータを生成する
(ステップS11)。
断した場合には、弾丸変更指示があったかどうかを判断
する(ステップS22)。弾丸変更指示があった場合
は、弾丸性能テーブル120(図5参照)の中からプレ
イヤが選択した弾丸IDを取得して、選択弾丸テーブル
130(図6参照)を変更する(ステップS23)。
と判断した場合には、プレイヤがコントロールする主キ
ャラクタの移動指示があったかどうかを判断する(ステ
ップS24)。移動指示があった場合には、主キャラク
タ170の座標及び視点の座標を変更する(ステップS
25)。
関係で、視点174と主キャラクタ170と攻撃対象の
キャラクタ172が設定されている。この視点174は
常に画面中心の基準点に固定されている。このため、主
キャラクタ170に移動指示があった場合は、視点17
4の座標も変更される。
状態を示す図である。この図13に示すように、主キャ
ラクタ170は攻撃対象のキャラクタ172を中心とし
て円周方向に移動する。そして、プレイヤが主キャラク
タ170に対して位置P1から位置P2へ移動するよう
指示した場合には、視点174の座標も位置P3から位
置P4に移動する。このため、画面表示上の主キャラク
タ170と攻撃対象のキャラクタ172との位置関係
は、常に図11に示すような状態に保たれる。
タの生成が終了した場合、ステップS23で弾丸性能テ
ーブル120の変更が終了した場合、ステップS25で
主キャラクタ170の座標及び視点の座標の変更が終了
した場合、並びに、ステップS24で移動指示がなかっ
たと判断した場合には、発射済み弾丸があるかどうかの
判断をする(ステップS12)。この判断は、発射済み
弾丸データ領域1043c(図4参照)に格納されてい
る発射済み弾丸テーブル140(図7参照)を参照する
ことにより行う。
かった場合には、後述する攻撃対象の動作設定(ステッ
プS19)を実行する。発射済み弾丸があった場合に
は、発射済み弾丸データを取得して(ステップS1
3)、発射済みの弾丸の座標を更新する(ステップS1
4)。具体的には、発射済み弾丸データ領域1043c
(図4参照)に格納された発射済み弾丸テーブル(図7
参照)から、発射済み弾丸の弾丸ID141と現在位置
142を取得して、その弾丸ID141に基づいて弾丸
性能テーブル120からその弾丸の速度122を取得す
る。続いて、これら速度122と現在位置142とを用
いて演算を行い、新たな座標を算出して、発射済み弾丸
テーブル(図7参照)の現在位置142を変更する。
に命中したかどうかを判断する(ステップS15)。弾
丸が命中していなかった場合には、後述する攻撃対象の
動作設定(ステップS19)を実行する。弾丸が命中し
ていた場合には、着弾処理を実行する(ステップS1
6)。なお、このステップS16の着弾処理の具体的処
理内容については、後述する。
されたかどうかを判断する(ステップS17)。本実施
形態では攻撃対象のキャラクタ172の中心点とこの中
心点からの距離が一番遠い頂点との間の距離が、一定の
値を下回ったときに、攻撃対象のキャラクタ172が破
壊されたとみなす。
と判断した場合には、そのステージを達成したことを表
示し(ステップS18)、ステージが終了する。攻撃対
象のキャラクタ172が破壊されなかったと判断した場
合には、攻撃対象の動作設定を行う(ステップS1
9)。本実施形態では、攻撃対象のキャラクタ172
は、x軸基準の回転マトリクスとy軸基準の回転マトリ
クスの積である合成マトリクスに、各座標をかけ算する
ことにより回転する。
参照)や着弾処理(ステップS16)により設定された
データ、及び、攻撃対象のキャラクタ172の動作設定
(ステップS19)により設定されたデータによって、
画面の描画をしなおす(ステップS20)。続いて、新
たに音声を発生する必要があれば、発射音や着弾音、爆
破音などを再生する(ステップS21)。例えば、弾丸
が攻撃対象のキャラクタ172に当たった場合には、着
弾音を発生させ、攻撃対象のキャラクタ172の一部が
爆発する場合には、爆破音を発生させる。この音声処理
が終了した後、上述したステップS10の発射指示があ
ったかどうかの判断処理からを繰り返す。
ける特徴的な処理の1つである着弾処理(ステップS1
6)の概略的処理内容を説明する。この図14は、主キ
ャラクタ170の発射した弾丸が攻撃対象のキャラクタ
172に当たった場合の画面表示を順を追って示す図で
ある。
クタ170の発射した弾丸が攻撃対象のキャラクタ17
2に当たる(破壊部分1701A)。すると、図14
(b)に示すように、着弾点P5から攻撃対象のキャラ
クタ172の中心点Cに向けて深さ方向のベクトルを生
成する。次に、図14(c)に示すように、このベクト
ルを後述するような用い方をして、破壊により分離パー
ツ176を切断するための切断面CPを決定する。続い
て、図14(d)に示すように、攻撃対象のキャラクタ
172の頂点情報を更新して、キャラクタ172側の切
断面CPを修繕して修繕面1701Bを形成するととも
に、破壊された、すなわち切り取った分離パーツ176
のモデルデータを新たに生成する。そして、図14
(e)に示すように、分離パーツ176を切り落として
ゆく。これが着弾処理(ステップS16)の概略である
が、次に、図15のフローチャートに基づいて、この着
弾処理を詳細に説明する。
した弾丸と、攻撃対象のキャラクタ172の着弾点P
5、つまり衝突点を検出して、取得する(ステップS3
0)。発射済み弾丸テーブル140(図7参照)の現在
位置142に格納されている更新座標は、攻撃対象のキ
ャラクタ172構成面を突き抜けて、攻撃対象のキャラ
クタ172内部に入ってしまっている場合もある。しか
し、この場合は、線形補完によって攻撃対象のキャラク
タ172の着弾点P5を取得する。
20の弾丸の威力123(図5参照)とから、切断面C
Pを設定する(ステップS31)。なお、この切断面設
定の詳しい処理は後述する。
32)。すなわち、切断面CPに新しいポリゴンを生成
する。またその際に、攻撃対象のキャラクタ172から
切り離された分離パーツ176のモデルデータ(頂点、
ポリゴン、色など)を生成し、分離パーツテーブル16
0(図9参照)として、攻撃対象キャラクタ画像領域1
043b(図8参照)に格納する。また、攻撃対象のキ
ャラクタ172も、切断面CPを含む新たな頂点構成と
なり、そのデータを攻撃対象キャラクタ本体テーブル1
50(図9参照)として、攻撃対象キャラクタ画像領域
1043b(図8参照)に格納する。なお、この切断面
生成のより詳しい処理は後述する。
り離された分離パーツ176の動作設定を行う(ステッ
プS33)。これにより、分離パーツ176の落下の動
作が設定され、前述したステップS20の描画処理で画
面に描画する。
面設定の処理を詳しく説明する。図16は、切断面設定
(ステップS31)のフローチャートを示す図であり、
図17は、切断面設定の処理を説明するために攻撃対象
のキャラクタ172を平面的に示す図である。
位置P5と、攻撃対象のキャラクタ172の中心点Cと
を、取得する(ステップS40)。続いて、発射済み弾
丸テーブル140(図7参照)から、弾丸ID141を
取得して、この弾丸ID141を用いて弾丸性能テーブ
ル120(図5参照)を参照して弾丸の威力123を取
得する(ステップS42)。
クトルV1を生成して、威力/xで乗算する(ステップ
S42)。すなわち、図17(a)に示すように、衝突
位置P5から中心点CまでのベクトルV1を生成する。
また、威力123を定数xで除算する。この定数xは特
に限定されるものではないが、本実施形態ではどの威力
よりも大きいことが条件である。
定されている場合は、定数xは50という程度の値にな
る。この例の場合は、威力123が最大値である5であ
っても、全体の1/10を切り落とす程度の威力にな
る。続いて、ベクトルV1と威力/xを乗算して、図1
7(b)に示すベクトルV2を生成する。つまり、ベク
トルV2=ベクトルV1×(威力/x)で求められる。
クトルV2の先端を通り、かつ、このベクトルV2を法
線とする平面を作成する(ステップS43)。このベク
トルV2を法線とする平面が切断面CPとなる。
面生成の処理を詳しく説明する。図18は、切断面生成
(ステップS32)のフローチャートを示す図であり、
図19は、切断面生成の処理を説明するために攻撃対象
のキャラクタ172を平面的に示す図であり、図20は
攻撃対象のキャラクタ172を切断面CPで切断する場
合におけるポリゴン構成の一例を示す図である。
形態においてはポリゴンはすべて三角形で構成されてい
る。例えば、攻撃対象のキャラクタ172上面が四角形
で構成されている場合には、この四角形は2つの三角形
のポリゴン180、181により構成される。
を含むすべてのポリゴンに対して、切断面CPと交わる
点を算出する(ステップS50)。すなわち、図19
(b)に示すように切断面CPが形成された場合、切り
落とされる頂点P6を含むポリゴン180、181の各
辺が、切断面CPと交わる点P7、P8、P9を算出す
る。この切断により、新たなポリゴン182が形成され
る。なお、図20に示すように攻撃対象のキャラクタ1
72は立体的なものであるので、図20の例では、6個
のポリゴン190乃至195が切断面CPと交わる点を
算出する対象となる。
ンの再構成を行う(ステップS51)。すなわち、図1
9(c)に示すように、攻撃対象のキャラクタ172の
本体を、3個の三角形のポリゴン183乃至185で再
構成する。
新しく形成される面の頂点数が、3よりも大きいかどう
かを判断する(ステップS52)。3よりも大きい場合
には複数の三角形のポリゴンを設定し(ステップS5
3)、3である場合には単数の三角形のポリゴンを設定
することにより、破壊部分1701Aに対して修繕面1
701Bを形成する(ステップS54)。
点数の合計を取得する(ステップS55)。そして、こ
の取得した全頂点数により、新しいポリゴンの頂点色を
設定する(ステップS56)。そして、この頂点色の色
で新しいポリゴンを形成する。本実施形態においては、
攻撃対象のキャラクタ172は当初は立方体であるため
全頂点数は8であり、画面に登場すると同時にいくつか
破片が切り離されて、全頂点数が11となる。そして、
全頂点数が11以下であるときは頂点色は灰色であり、
全頂点数が12以上になると頂点色は赤色となり、全頂
点数が50を超えると頂点色は緑色となり、全頂点数が
80を超えると頂点色は黄色となる。
ンで、図9に示す攻撃対象キャラクタ本体テーブル15
0における頂点情報152や法線情報153やポリゴン
情報154を再構成する。また、切り落とされる側であ
る分離パーツ176については、新たに分離パーツテー
ブル160を形成する。これら攻撃対象キャラクタ本体
テーブル150や分離パーツテーブル160は、図8に
示す攻撃対象キャラクタ画像領域1043bに記憶され
る。
0に示す攻撃対象の動作設定(ステップS19)を詳し
く説明する。図21は、攻撃対象の動作設定(ステップ
S19)のフローチャートを示す図であり、図22は、
攻撃対象の動作を説明するための図である。
う(ステップS60)。すなわち、x軸基準の回転マト
リクスと、y軸基準の回転マトリクスの積である合成マ
トリクスに、各座標をかけ算する。これにより、図22
(a)に示すように、攻撃対象のキャラクタ172が回
転する。
の最下方に位置する頂点座標を取得する(ステップS6
1)。すなわち、Y座標が最小の頂点座標を取得する。
続いて、この最下方に位置する頂点のY座標が基準Y座
標を下回っているかどうかを判断する(ステップS6
2)。
標を下回っている場合には、Y座標を加算する(ステッ
プS63)。すなわち、図22(b)に示すように、攻
撃対象のキャラクタ172の最下方の頂点が、基準Y座
標よりも下にある場合には、Y座標加算をすることによ
り、図22(c)に示すように攻撃対象のキャラクタ1
72を持ち上げる。
3の判断で最下方に位置する頂点のY座標が基準Y座標
を下回っていない場合には、この最下方に位置する頂点
のY座標が基準Y座標を上回っているかどうかを判断す
る(ステップS64)。最下方に位置する頂点のY座標
が基準Y座標を上回っている場合には、Y座標を減算す
る。すなわち、図22(d)に示すように、攻撃対象の
キャラクタ172の最下方の頂点が、基準Y座標よりも
上にある場合には、Y座標減算をすることにより、図2
2(e)に示すように、攻撃対象のキャラクタ172を
下側に下げる。
ステップS64の判断で攻撃対象のキャラクタ172の
最下方の頂点が基準Y座標を下回っても、上回ってもい
ない場合には、この攻撃対象の動作設定の処理(ステッ
プS19)はそのまま終了する。
により、攻撃対象の動作範囲が主キャラクタ170の射
程範囲からはずれるということがなくなる。また、この
主キャラクタ170の射程範囲が常に攻撃対象のキャラ
クタ172の下部に設定することができる。このように
射程範囲を攻撃対象のキャラクタ172の下部に設定す
ることにより、分離パーツ176の動作設定としては
「落ちる」動作だけでよくなり、処理を単純化すること
ができる。
よれば、攻撃対象のキャラクタ172のどこに弾丸が当
たり、どの程度の威力123を有する弾丸であるかとい
う要素により、攻撃対象のキャラクタ172から分離パ
ーツ176を切り離すとともに、その切り離す切断面C
Pの位置を、弾丸の威力123により動的に決定するこ
ととしたので、プレイヤは攻撃対象のキャラクタ172
への1回の攻撃効果と、この攻撃対象のキャラクタ17
2の現時点の状態とを、把握しやくなる。これにより、
ゲームの趣向性を高めることができる。
弾丸が当たった場合に、弾丸の着弾点P5と威力123
に応じて、大きさの異なる分離パーツ176が形成され
ることとしたので、プレイヤは分離パーツ176の大き
さによりその1回の攻撃により攻撃対象のキャラクタ1
72に与えた被害を知ることができる。
丸が当たった場合には、攻撃対象のキャラクタ172か
ら分離パーツ176が分離することとしたので、攻撃対
象のキャラクタ172の形状を見ることにより、累積的
な破損状況を一目瞭然で知ることができる。
に種々に変形可能である。例えば、図15に示す着弾処
理における分離パーツ176の動作設定(ステップS3
3)は、落ちる動作だけでなく、攻撃対象のキャラクタ
172の上方に弾丸が当たった場合には、分離パーツ1
76が弾け飛ぶように設定することもできる。また、分
離パーツ176についても、細分化させることにより、
砕けるような画面効果を持たせることもできる。
は、分離パーツ176の大きさを種々の要素で決定する
こともできる。例えば、図14において着弾点P5から
下側を切り離すように設定してもよい。
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラ
ットホームとして実現してもよい。
実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格
納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。
しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定され
るものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコン
ピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録
媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
攻撃対象の累積的な破損状況や、1回の攻撃で攻撃対象
に与えた被害を、プレイヤは容易に知ることができるの
で、ゲームの趣向性を高めることができる。
す図。
ロック図。
ドからデータが読み出された後のメインメモリ内のメモ
リ構成を示す図。
示す図。
弾丸性能テーブルの構成を示す図。
選択弾丸テーブルの構成を示す図。
れる発射済み弾丸テーブルの構成を示す図。
示す図。
る攻撃対象キャラクタ本体テーブルと分離パーツテーブ
ルの構成を示す図。
のキャラクタとを表示した画面を示す図。
撃対象のキャラクタの位置関係を示す図。
として円周方向に移動する様子を仮想空間を上側から見
て示した図。
図。
流れを示すフローチャート。
の流れを示すフローチャート。
撃対象のキャラクタを平面的に示す図。
の流れを示すフローチャート。
撃対象のキャラクタを平面的に示す図。
断する場合におけるポリゴンの構成の一例を示す図。
動作設定の流れを示すフローチャート。
象のキャラクタを平面的に示す図。
Claims (18)
- 【請求項1】 攻撃を受けるオブジェクトを有するゲー
ム装置であって、 前記オブジェクトが攻撃を受けた場合に、そのオブジェ
クト上の攻撃を受けた位置を検出する検出手段と、前記オブジェクトから前記攻撃を受けた位置を含む部分
オブジェクトを切断して攻撃を受けた結果として分離す
るための切断面を 前記検出手段で検出された前記攻撃を
受けた位置に基づいて決定する決定手段と、 前記決定手段により決定された前記切断面により前記オ
ブジェクトから前記攻撃を受けた位置を含む部分オブジ
ェクトを切断して前記オブジェクトを変形するオブジェ
クト変形手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記オブジェクトは複数のポリゴンによ
り構成され、 前記オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンのうち
前記切断面により切断された複数のポリゴンに代えて、
前記部分オブジェクトが切断された後の前記オブジェク
トを規定するための複数のポリゴンを決定するポリゴン
更新手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載
のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記決定手段は、前記切断面を、前記攻
撃を受けた位置と前記オブジェクトの中心点とを結ぶ方
向に垂直に位置するように決定することを特徴とする請
求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記決定手段は、前記オブジェクトが受
けた攻撃の強さに応じて前記切断される部分オブジェク
トが変化するように、前記切断面の位置を前記オブジェ
クトが受けた攻撃の強さに依存して決定することを特徴
とする請求項1又は2記載に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記決定手段は、前記攻撃を受けた位置
から前記オブジェクトの中心点へ向かうベクトルを生成
するとともに、前記ベクトルの長さを前記攻撃の強さか
ら決定し、前記切断面を、前記ベクトルの終点を通過し
前記ベクトルを法線とするように決定することを特徴と
する請求項1又は2記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記ベクトルの長さは、前記攻撃を受け
た位置と前記オブジェクトの前記中心点との間の距離を
前記攻撃の強さに基づいて按分することにより決定され
ることを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 攻撃を受けるオブジェクトを含む画像を
処理する方法であって、前記 オブジェクトが攻撃を受けた場合に、そのオブジェ
クト上の攻撃を受けた位置を検出する第1工程と、前記オブジェクトから前記攻撃を受けた位置を含む部分
オブジェクトを切断して攻撃を受けた結果として分離す
るための切断面を 前記第1工程で検出された前記攻撃を
受けた位置に基づいて決定する第2工程と、 前記第2工程により決定された前記切断面により前記オ
ブジェクトから前記攻撃を受けた位置を含む部分オブジ
ェクトを切断して前記オブジェクトを変形する第3工程
と、 を含むことを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項8】 前記オブジェクトは複数のポリゴンによ
り構成され、 前記オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンのうち
前記切断面により切断された複数のポリゴンに代えて、
前記部分オブジェクトが切断された後の前記オブジェク
トを規定するための複数のポリゴンを決定するポリゴン
更新のための第4工程を更に含むことを特徴とする請求
項7に記載の画像処理方法。 - 【請求項9】 前記第2工程は、前記切断面を、前記攻
撃を受けた位置と前記オブジェクトの中心点とを結ぶ方
向に垂直に位置するように決定することを特徴とする請
求項7又は8に記載の画像処理方法。 - 【請求項10】 前記第2工程は、前記オブジェクトが
受けた攻撃の強さに応じて前記切断される部分オブジェ
クトが変化するように、前記切断面の位置を前記オブジ
ェクトが受けた攻撃の強さに依存して決定することを特
徴とする請求項7又は8記載に記載の画像処理方法。 - 【請求項11】 前記第2工程では、前記攻撃を受けた
位置から前記オブジェクトの中心点へ向かうベクトルを
生成するとともに、前記ベクトルの長さを前記攻撃の強
さから決定し、前記切断面を、前記ベクトルの終点を通
過し前記ベクトルを法線とするように決定することを特
徴とする請求項7又は8記載の画像処理方法。 - 【請求項12】 前記ベクトルの長さは、前記攻撃を受
けた位置と前記オブジェクトの前記中心点との間の距離
を前記攻撃の強さに基づいて按分することにより決定さ
れることを特徴とする請求項11に記載の画像処理方
法。 - 【請求項13】 攻撃を受けるオブジェクトの画像を処
理するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な情報記録媒体であって、 前記オブジェクトが攻撃を受けた場合に、そのオブジェ
クト上の攻撃を受けた位置を検出する第1手順と、前記オブジェクトから前記攻撃を受けた位置を含む部分
オブジェクトを切断して攻撃を受けた結果として分離す
るための切断面を 前記第1手順で検出された前記攻撃を
受けた位置に基づいて決定する第2手順と、 前記第2手順により決定された前記切断面により前記オ
ブジェクトから前記攻撃を受けた位置を含む部分オブジ
ェクトを切断して前記オブジェクトを変形する第3手順
と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。 - 【請求項14】 前記オブジェクトは複数のポリゴンに
より構成され、 前記オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンのうち
前記切断面により切断された複数のポリゴンに代えて、
前記部分オブジェクトが切断された後の前記オブジェク
トを規定するための複数のポリゴンを決定するポリゴン
更新のための第4手順を更に含むことを特徴とする請求
項13に記載の情報記録媒体。 - 【請求項15】 前記第2手順は、前記切断面を、前記
攻撃を受けた位置と前記オブジェクトの中心点とを結ぶ
方向に垂直に位置するように決定することを特徴とする
請求項13又は14に記載の画像処理方法。 - 【請求項16】 前記第2手順は、前記オブジェクトが
受けた攻撃の強さに応じて前記切断される部分オブジェ
クトが変化するように、前記切断面の位置を前記オブジ
ェクトが受けた攻撃の強さに依存して決定することを特
徴とする請求項13又は14記載に記載の画像処理方
法。 - 【請求項17】 前記第2手順では、前記攻撃を受けた
位置から前記オブジェクトの中心点へ向かうベクトルを
生成するとともに、前記ベクトルの長さを前記攻撃の強
さから決定し、前記切断面を、前記ベクトルの終点を通
過し前記ベクトルを法線とするように決定することを特
徴とする請求項13又は14に記載の情報記録媒体。 - 【請求項18】 前記ベクトルの長さは、前記攻撃を受
けた位置と前記オブジェクトの前記中心点との間の距離
を前記攻撃の強さに基づいて按分することにより決定さ
れることを特徴とする請求項17に記載の情報記録媒
体。
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