JP7474100B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
従来、プレイヤが操作する味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームの1つとして、例えば特許文献1には、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇すると、戦闘がゲームフィールド上で直接行われ、戦闘中はプレイヤの操作に連動してリアルタイムに味方キャラクタが行動するゲームが記載されている。
特開2019-103596号公報
上記従来技術のようなゲームでは、味方キャラクタが攻撃を仕掛けて敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタが倒されたことを表現する所定のモーション(以下適宜「やられモーション」という)が実行される。しかし、簡単に倒すことができない強敵の場合には、倒すまでの間に何度も攻撃をしかけることになり、この間は上記のようなやられモーションが実行されないため、プレイヤは攻撃がヒットした手応えを感じにくいという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、攻撃がヒットした際の手応えを表現することにより興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールドで移動させ、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、前記フィールド上で前記敵キャラクタとの戦闘を実行する戦闘実行処理部、前記味方キャラクタの攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して前記敵キャラクタを振動させる第2のモーションを加えるモーション付加処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールドで移動させ、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、前記フィールド上で前記敵キャラクタとの戦闘を実行するステップと、前記味方キャラクタの攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して前記敵キャラクタを振動させる第2のモーションを加えるステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、攻撃がヒットした際の手応えを表現することにより興趣性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 味方キャラクタがフィールドを移動中に敵キャラクタと遭遇した場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。 味方キャラクタの攻撃が弱敵キャラクタにヒットした場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。 味方キャラクタが強敵キャラクタを含む敵キャラクタと遭遇した場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。 味方キャラクタの近距離攻撃が強敵キャラクタにヒットした場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。 味方キャラクタの遠距離攻撃が強敵キャラクタにヒットした場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。 味方キャラクタの攻撃により強敵キャラクタを倒した場合のゲーム画面の一例を表す説明図である。 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7を有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤにより操作され、敵キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御される。なお、味方キャラクタが複数いるような場合には、味方キャラクタにゲームプログラムにより操作されるキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)を含めてもよい。戦闘は、味方キャラクタがフィールド上で移動しながら敵キャラクタと遭遇すると、フィールドの画面上で直接行われる。戦闘中は、プレイヤの操作に連動してリアルタイムに味方キャラクタが行動する。
なお、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタが人間のキャラクタ(例えば武将、知将、騎兵等。男性及び女性を含む)である場合を一例として説明する。但し、人間のキャラクタ以外にも、例えば人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。
上記のようにフィールドの画面上で行われる戦闘中に、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合、敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して第2のモーションを加えることで、敵キャラクタを一時的に振動させる。以下、この内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13と、キャラクタ判定処理部15と、モーション実行処理部17と、モーション付加処理部19と、移動停止処理部21と、攻撃判定処理部23とを有する。
戦闘実行処理部13は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を実行する。具体的には、戦闘実行処理部13は、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールド上で移動させ、味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、フィールド上で敵キャラクタとの戦闘を実行する。なお、ここでいう「遭遇」とは、例えば味方キャラクタ又は敵キャラクタの少なくとも一方が相手キャラクタに対して攻撃を仕掛けたり、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定の距離以内に近づく等、所定の戦闘開始条件が満たされることをいう。戦闘は、味方キャラクタの移動を表示するフィールドの画面から別の戦闘用の画面(例えば戦闘がターン制で進められる戦闘画面や、プレイヤがキャラクタの行動を予め用意されたメニュー項目から選択して戦闘を行う画面)に切り替わることなく、フィールド上でそのまま行われる。つまり、フィールド上で味方キャラクタの移動と敵キャラクタとの戦闘が区切りなくシームレスに行われる。但し、フィールド画面において移動フェーズと戦闘フェーズの間に演出が挿入されたり、カメラワークによるキャラクタの拡大、縮小、回転等が行われてもよい。戦闘中は、味方キャラクタはプレイヤの操作に対応した戦闘に関わる行動(例えば移動、攻撃、回避、防御等)をプレイヤの操作に連動してリアルタイムに実行する。
キャラクタ判定処理部15は、味方キャラクタの攻撃がヒットした敵キャラクタが、比較的簡単に倒すことができる弱敵キャラクタ(いわゆるザコキャラ)であるか、手強く簡単に倒すことができない強敵キャラクタ(いわゆるボスキャラ)であるかを判定する。弱敵キャラクタは、例えば味方キャラクタが1回又は数回の攻撃で倒すことができる敵キャラクタであり、強敵キャラクタは、例えば倒すために10回以上の攻撃や特殊な攻撃(特殊なアイテムを使用した攻撃、スキル、魔法など)が必要な敵キャラクタである。
モーション実行処理部17は、戦闘中における味方キャラクタ及び敵キャラクタの各種の動作であるモーションを実行する。具体的には、モーション実行処理部17は、例えば味方キャラクタ、強敵キャラクタ、及び弱敵キャラクタのそれぞれにおける戦闘中の移動、攻撃、回避、防御等のモーション(以下適宜「戦闘モーション」という)や、例えば味方キャラクタ、強敵キャラクタ、及び弱敵キャラクタのそれぞれにおける、攻撃を受けた、又は、倒されたことを表現するモーション(以下適宜「やられモーション」という)等を実行する。
モーション付加処理部19は、味方キャラクタの攻撃が強敵キャラクタにヒットした場合に、上記モーション実行処理部17により強敵キャラクタが実行中の戦闘モーション(第1のモーションの一例)に対して強敵キャラクタを振動させる振動モーション(第2のモーションの一例)を加える。具体的には、モーション付加処理部19は、強敵キャラクタが実行中の戦闘モーションに対して、強敵キャラクタを振動させるための上記戦闘モーションからの相対的な移動値を加算する処理を行う。これにより、強敵キャラクタがどのようなモーションを行っていても振動を与えることができる。なお、モーション付加処理部19は、強敵キャラクタに対してのみ上記処理を実行し、弱敵キャラクタに対しては上記処理を実行しない。
振動の回数は、味方キャラクタの攻撃が強敵キャラクタにヒットしたタイミングで一時的に振動するように、例えば1回に設定されている。すなわち、モーション付加処理部19は、強敵キャラクタが実行中の戦闘モーションに対して1回の振動モーションを加える。但し、強敵キャラクタが複数回振動するように振動モーションを加えてもよい。
振動の方向は、強敵キャラクタが攻撃を受けた方向に対応した方向に設定されている。すなわち、モーション付加処理部19は、強敵キャラクタが攻撃を受けた方向に対応した方向に振動するように振動モーションを加える。例えば、敵キャラクタが前方又は後方から攻撃を受けた場合には前後方向に振動し、敵キャラクタが右方又は左方から攻撃を受けた場合には左右方向に振動し、敵キャラクタが前又は後ろの斜め方向から攻撃を受けた場合には当該斜め方向に振動するように、振動モーションを加える。
振動の振れ幅は、攻撃を受けた敵キャラクタが震えを起こしているような描写となるように、振動を付加する時点の敵キャラクタの位置を中心として上記振動方向両側に微量(例えば敵キャラクタの身体の振動方向の幅寸法よりも小さい量)となるように設定されている。なお、この振れ幅は、敵キャラクタの種類に応じて異なる値が設定され、各キャラクタのリソースとして保有されている。すなわち、モーション付加処理部19は、味方キャラクタの攻撃がヒットした敵キャラクタの種類に基づいて振れ幅が異なる第2のモーションを加える。
例えば、柔らかく揺れやすい装備品を装備した敵キャラクタの場合には、大きく振動させた場合に装備品が揺れないと不自然な描写となるため、比較的小さい振れ幅で振動させる。また、例えば安定した姿勢の敵キャラクタ(例えば仁王立ち姿勢のキャラクタや騎馬兵等)の場合には、大きく振動させると不自然な描写となるため、比較的小さい振れ幅で振動させる。反対に、例えば硬く揺れにくい装備品を装備した敵キャラクタの場合には、大きく振動させた場合に装備品が揺れなくても不自然な描写とはならないため、比較的大きい振れ幅で振動させる。また、例えば不安定な姿勢の敵キャラクタ(例えば浮遊するキャラクタや歩兵等)の場合には、大きく振動させても不自然な描写とはならないため、比較的大きい振れ幅で振動させる。なお、上記装備や姿勢以外にも、キャラクタの体格、性別、能力値、その他のステータス等に応じて振れ幅を変化させてもよい。
移動停止処理部21は、味方キャラクタの攻撃が強敵キャラクタにヒットした場合に、プレイヤの操作に関わらず、味方キャラクタのフィールドに平行な方向の移動を停止させる。「フィールドに平行な方向の移動」とは、例えばフィールドが水平面(地面、建物の床面等)である場合には水平方向、フィールドが斜面(坂、山道、階段等)である場合には斜面に平行な方向である。また、移動停止処理部21は、敵キャラクタにヒットした味方キャラクタの攻撃の動作である攻撃モーション(第3のモーションの一例)の実行中に味方キャラクタの移動を停止させ、攻撃モーションが終了した際に停止を解除する。
なお、移動停止処理部21は、強敵キャラクタに対してのみ上記処理を実行し、弱敵キャラクタについては上記処理を実行しない。さらに、移動停止処理部21は、後述する攻撃判定処理部23により、敵キャラクタにヒットした味方キャラクタの攻撃が近距離攻撃であると判定された場合に味方キャラクタの移動を停止させ、遠距離攻撃であると判定された場合には上記処理を実行しない。
攻撃判定処理部23は、敵キャラクタにヒットした味方キャラクタの攻撃が近距離攻撃又は遠距離攻撃のいずれであるかを判定する。「近距離攻撃」とは、味方キャラクタが敵キャラクタに対して比較的近い距離から行う攻撃であり、例えば手足を用いた肉弾攻撃、刀、剣、槍、斧等の飛び道具でない武器を用いた攻撃、近距離で発動する特殊攻撃(魔法やスキルなど)等である。「遠距離攻撃」とは、味方キャラクタが敵キャラクタに対して比較的遠い距離から行う攻撃であり、例えば弓矢、投石、銃等の飛び道具である武器を用いた攻撃、遠距離で発動する特殊攻撃(魔法やスキルなど)等である。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図10参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.ゲーム画面>
次に、図3~図8を用いて、ゲーム画面の一例について説明する。なお、図3~図8では区別を容易とするために味方キャラクタ25を白、敵キャラクタ29をハッチングで示す。
味方キャラクタ25は、戦闘実行処理部13により、プレイヤの操作に応じてフィールド27上を移動する。図3に示すように、味方キャラクタ25が敵キャラクタ29と遭遇した場合には、フィールド27の画面から別の戦闘用の画面に遷移することなく、フィールド27の画面上でそのまま敵キャラクタ29との戦闘を実行する。例えば図3では、味方キャラクタ25が画面奥行き方向(矢印28の方向)に向かって多数の敵キャラクタ29に突入するように移動し、戦闘を実行する場合が表示されている。なお、矢印28は説明の便宜上図示したものであり、ゲーム画面には表示されない(後述の図4、図5も同様)。
図4に示すように、味方キャラクタ25の攻撃が敵キャラクタ29にヒットした場合には、キャラクタ判定処理部15により、当該攻撃がヒットした敵キャラクタ29が、弱敵キャラクタ29wであるか強敵キャラクタ29sであるかが判定される。そして、モーション実行処理部17により、判定結果に応じたモーションが実行される。例えば図4では、味方キャラクタ25が矢印28の方向に移動しながら敵キャラクタ29に攻撃を行い、攻撃がヒットした敵キャラクタ29が弱敵キャラクタ29wであると判定され、当該弱敵キャラクタ29wが吹き飛ばされて倒されたことを表現する「やられモーション」が実行されている。
図5に、敵キャラクタ29に強敵キャラクタ29sが含まれる場合を示す。この例では、強敵キャラクタ29sは、例えば歩兵である弱敵キャラクタ29wを統率する騎馬兵である。図5では、味方キャラクタ25が矢印28の方向に向かって複数の弱敵キャラクタ29w及び強敵キャラクタ29sに突入するように移動する場合が表示されている。
図6に示すように、味方キャラクタ25の攻撃が強敵キャラクタ29sにヒットした場合には、モーション付加処理部19により、強敵キャラクタ29sが実行中の戦闘モーションに対して強敵キャラクタ29sを振れ幅wで振動させる振動モーションが加えられる。図6に示す例では、味方キャラクタ25は武器として槍31を装備しており、槍31を矢印33の方向に振り回して攻撃することにより、強敵キャラクタ29sは味方キャラクタ25から見て右方向(強敵キャラクタ29sから見て左方向)から攻撃を受けている。これにより、強敵キャラクタ29sは実行中の戦闘モーションに加えて攻撃がヒットした瞬間に左右方向に例えば1回振動する。
また、図6においては、攻撃判定処理部23により、強敵キャラクタ29sにヒットした味方キャラクタ25の攻撃が近距離攻撃であるか遠距離攻撃であるかが判定され、その判定結果に応じて、移動停止処理部21による味方キャラクタ25の移動停止処理の実行の可否が決定される。図6に示す例では、味方キャラクタ25は槍31による攻撃を行っているので近距離攻撃であると判定される。その結果、仮にプレイヤが味方キャラクタ25の移動操作を行っていたとしても、移動停止処理部21により、味方キャラクタ25のフィールド27に平行な方向(水平方向)の移動が停止される。なお、味方キャラクタ25のフィールド27に垂直な方向の移動(例えばジャンプ等)は制限されない。このため、例えば味方キャラクタ25によるジャンプ等のモーションは実行される。また、強敵キャラクタ29sにヒットした味方キャラクタ25の槍31による攻撃モーションが終了すると、上記停止が解除され、味方キャラクタ25はフィールド27に平行な方向の移動が可能となる。
図7に、強敵キャラクタ29sにヒットした味方キャラクタ25の攻撃が遠距離攻撃である場合を示す。図7に示す例では、味方キャラクタ25は武器として弓35を装備しており、矢37を強敵キャラクタ29sに向けて矢印39の方向に放つことにより、強敵キャラクタ29sは味方キャラクタ25の方向(強敵キャラクタ29sから見て前方向)から攻撃を受けている。これにより、強敵キャラクタ29sは実行中の戦闘モーションに加えて攻撃がヒットした瞬間に前後方向に振れ幅wで例えば1回振動する。
なお、図7の場合には遠距離攻撃であるため、前述のように移動停止処理部21による味方キャラクタ25の移動停止処理は実行されない。このため、味方キャラクタ25は攻撃がヒットしても自由に移動することが可能である。
図8に、味方キャラクタ25が強敵キャラクタ29sを倒した場合を示す。図8では、モーション実行処理部17により、強敵キャラクタ29sが倒されたことを表現する「やられモーション」が実行されている。
<5.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図9を用いて、味方キャラクタ25と敵キャラクタ29との戦闘実行時に、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS5では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13により、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタ25をフィールド27上で移動させる。
ステップS10では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13により、味方キャラクタ25が敵キャラクタ29と遭遇したか否かを判定する。味方キャラクタ25が敵キャラクタ29と遭遇していない場合には(ステップS10:NO)、上記ステップS5に戻る。一方、味方キャラクタ25が敵キャラクタ29と遭遇した場合には(ステップS10:YES)、ステップS15に移る。
ステップS15では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13により、フィールド27の画面上で味方キャラクタ25と敵キャラクタ29との戦闘を開始する。
ステップS20では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13により、味方キャラクタ25の攻撃が敵キャラクタ29にヒットしたか否かを判定する。攻撃がヒットしていない場合には(ステップS20:NO)、後述のステップS70に移る。一方、攻撃がヒットした場合には(ステップS20:YES)、ステップS25に移る。
ステップS25では、情報処理装置3は、キャラクタ判定処理部15により、味方キャラクタ25の攻撃がヒットした敵キャラクタ29が、弱敵キャラクタ29wであるか強敵キャラクタ29sであるかを判定する。攻撃がヒットした敵キャラクタ29が弱敵キャラクタ29wである場合には(ステップS25:YES)、ステップS30に移る。
ステップS30では、情報処理装置3は、モーション実行処理部17により、弱敵キャラクタ29wが攻撃を受けた、又は、倒されたことを表現する「やられモーション」を実行する。その後、上記ステップS5に戻る。
一方、上記ステップS25において、攻撃がヒットした敵キャラクタ29が強敵キャラクタ29sである場合には(ステップS25:NO)、ステップS35に移る。
ステップS35では、情報処理装置3は、モーション付加処理部19により、強敵キャラクタ29sが実行中の戦闘モーションに対して強敵キャラクタ29sを振動させる振動モーションを加える。
ステップS40では、情報処理装置3は、攻撃判定処理部23により、強敵キャラクタ29sにヒットした味方キャラクタ25の攻撃が近距離攻撃又は遠距離攻撃のいずれであるかを判定する。ヒットした攻撃が遠距離攻撃である場合には(ステップS40:NO)、後述のステップS60に移る。一方、ヒットした攻撃が近距離攻撃である場合には(ステップS40:YES)、ステップS45に移る。
ステップS45では、情報処理装置3は、移動停止処理部21により、味方キャラクタ25のフィールド27上での水平方向の移動を停止させる。
ステップS50では、情報処理装置3は、移動停止処理部21により、味方キャラクタ25によるヒットした攻撃の攻撃モーションが終了したか否かを判定する。攻撃モーションが終了するまでの間は本ステップS50を繰り返し(ステップS50:NO)、攻撃モーションが終了した場合には(ステップS50:YES)ステップS55に移る。
ステップS55では、情報処理装置3は、移動停止処理部21により、味方キャラクタ25の水平方向の移動の停止を解除する。
ステップS60では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13により、強敵キャラクタ29sが倒されたか否かを判定する。強敵キャラクタ29sが倒されていない場合には(ステップS60:NO)、後述のステップS70に移る。一方、強敵キャラクタ29sが倒された場合には(ステップS60:YES)、ステップS65に移る。
ステップS65では、情報処理装置3は、モーション実行処理部17により、強敵キャラクタ29sが倒されたことを表現する「やられモーション」を実行する。その後、上記ステップS5に戻る。
ステップS70では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部13により、味方キャラクタ25が倒されたか否かを判定する。味方キャラクタ25が倒されていない場合には(ステップS70:NO)、前述のステップS20に戻る。一方、味方キャラクタ25が倒された場合には(ステップS70:YES)、ステップS75に移る。
ステップS75では、情報処理装置3は、モーション実行処理部17により、味方キャラクタ25が倒されたことを表現する「やられモーション」を実行する。そして、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<6.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタ25をフィールド27で移動させ、味方キャラクタ25が敵キャラクタ29と遭遇した場合に、味方キャラクタ25が移動するフィールド27の画面上で敵キャラクタ29との戦闘を実行する戦闘実行処理部13、味方キャラクタ25の攻撃が敵キャラクタ29にヒットした場合に、敵キャラクタ29が実行中の戦闘モーションに対して敵キャラクタ29を振動させる振動モーションを加えるモーション付加処理部19、として機能させる。
これにより、敵キャラクタ29がどのような動作を実行している場合でも、味方キャラクタ25による攻撃のヒットに合わせて敵キャラクタ29を振動させることができる。したがって、攻撃がヒットした際の手応えを表現することが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、モーション付加処理部19は、敵キャラクタ29が攻撃を受けた方向に対応した方向に振動するように振動モーションを加える。
これにより、味方キャラクタ25による攻撃の方向に合わせて敵キャラクタ29を振動させることができる。したがって、攻撃がヒットした際の手応えをより自然に表現することができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方キャラクタ25の攻撃が敵キャラクタ29にヒットした場合に、プレイヤの操作に関わらず、味方キャラクタ25のフィールド27に平行な方向の移動を停止させる移動停止処理部21、としてさらに機能させる。
これにより、敵キャラクタ29に対する衝突の手応えや敵キャラクタ29の重たさを表現することが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。また、例えば味方キャラクタ25がフィールド27上で移動しつつ多数の弱敵キャラクタ29wを蹴散らしながら進むようなゲームにおいて、強敵キャラクタ29sに遭遇し攻撃がヒットした場合に移動を停止させることで、味方キャラクタ25が強敵キャラクタ29sを通り抜けてしまい戦い難くなることを防止できる。これにより、弱敵キャラクタ29wに対する討伐の軽快感や爽快感は残したまま、強敵キャラクタ29sを相手にした場合には衝突の手応えや敵キャラクタの重たさを表現することが可能となり、且つ、戦い易さを向上できる。特に、味方キャラクタ25を通常よりも速く移動させながら敵キャラクタ29を攻撃可能なダッシュ攻撃等の機能を備えたゲームにおいて有効である。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、敵キャラクタ29にヒットした味方キャラクタ25の攻撃が近距離攻撃又は遠距離攻撃のいずれであるかを判定する攻撃判定処理部23、としてさらに機能させ、移動停止処理部21は、近距離攻撃であると判定した場合に、味方キャラクタ25の移動を停止させる。
本実施形態では、敵キャラクタ29に対して遠距離攻撃がヒットした場合には味方キャラクタ25の移動を停止せず、敵キャラクタ29に対して近距離攻撃がヒットした場合にのみ味方キャラクタ25の移動を停止させる。これにより、敵キャラクタ29の近くで攻撃した場合にのみ衝突の手応えや敵キャラクタ29の重たさを表現することができ、より自然な表現が可能となる。
また、本実施形態では特に、移動停止処理部21は、敵キャラクタ29にヒットした味方キャラクタ25の攻撃の動作である攻撃モーションの実行中に味方キャラクタ25の移動を停止させ、攻撃モーションが終了した際に停止を解除する。
これにより、味方キャラクタ25はヒットした攻撃の動作の終了と同時に移動や次の攻撃動作が可能となり、敵キャラクタ29に対する衝突の手応えや敵キャラクタ29の重たさを表現しつつ、戦闘における戦い易さを損なわないようにすることができる。
また、本実施形態では特に、モーション付加処理部19は、味方キャラクタ25の攻撃がヒットした敵キャラクタ29の種類に基づいて振れ幅wが異なる振動モーションを加える。
これにより、例えば柔らかく揺れやすい装備品を装備した敵キャラクタ29や、安定した姿勢の敵キャラクタ29については小さい振れ幅wで振動させ、例えば硬く揺れにくい装備品を装備した敵キャラクタ29や、不安定な姿勢の敵キャラクタ29については大きい振れ幅wで振動させることができる。これにより、振動モーションによる振動が不自然な描写となることを防止でき、より自然な表現が可能となる。
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図10に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、ハードディスク等の記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の戦闘実行処理部13、モーション付加処理部19、移動停止処理部21、及び攻撃判定処理部23等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<8.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、モーション付加処理部19による振動モーションの付加を強敵キャラクタ29sに対してのみ実行し、弱敵キャラクタ29wに対しては実行しないようにしたが、敵キャラクタの種類を問わずに実行してもよい。例えば弱敵キャラクタ29wを倒すのに味方キャラクタ25による攻撃が複数回必要な場合には、倒すまでの間、味方キャラクタ25の攻撃が弱敵キャラクタ29wにヒットする度に、モーション実行処理部17により弱敵キャラクタ29wが実行中の戦闘モーション(第1のモーションの一例)に対して弱敵キャラクタ29wを振動させる振動モーション(第2のモーションの一例)を加えてもよい。この場合にも、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
13 戦闘実行処理部
19 モーション付加処理部
21 移動停止処理部
23 攻撃判定処理部
25 味方キャラクタ
27 フィールド
29 敵キャラクタ
29s 強敵キャラクタ
29w 弱敵キャラクタ
125 記録媒体

Claims (6)

  1. 情報処理装置を、
    プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールドで移動させ、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、前記フィールド上で前記敵キャラクタとの戦闘を実行する戦闘実行処理部、
    前記味方キャラクタの攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して前記敵キャラクタを振動させる第2のモーションを加えるモーション付加処理部、
    前記味方キャラクタが前記フィールドに平行な方向に移動しつつ前記敵キャラクタへの攻撃を実行し、前記攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタにヒットした前記攻撃の動作である第3のモーションを前記攻撃がヒットした後も継続して実行させ、且つ、前記攻撃がヒットした時点から前記第3のモーションを実行している間は前記プレイヤの操作に関わらず前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記第3のモーションが終了した際に前記停止を解除する移動停止処理部、
    として機能させ
    前記情報処理装置を、
    前記味方キャラクタの攻撃がヒットした前記敵キャラクタが、第1の種類の敵キャラクタであるか第2の種類の敵キャラクタであるかを判定するキャラクタ判定処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記移動停止処理部は、
    前記敵キャラクタが前記第1の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記敵キャラクタが前記第2の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止しない
    ゲームプログラム。
  2. 前記モーション付加処理部は、
    前記敵キャラクタが前記攻撃を受けた方向に対応した方向に振動するように前記第2のモーションを加える、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記敵キャラクタにヒットした前記味方キャラクタの攻撃が近距離攻撃又は遠距離攻撃のいずれであるかを判定する攻撃判定処理部、としてさらに機能させ、
    前記移動停止処理部は、
    前記近距離攻撃であると判定した場合に、前記味方キャラクタの移動を停止させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記モーション付加処理部は、
    前記味方キャラクタの攻撃がヒットした前記敵キャラクタの種類に基づいて振れ幅が異なる前記第2のモーションを加える、
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  6. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールドで移動させ、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、前記フィールド上で前記敵キャラクタとの戦闘を実行するステップと、
    前記味方キャラクタの攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して前記敵キャラクタを振動させる第2のモーションを加えるステップと、
    前記味方キャラクタが前記フィールドに平行な方向に移動しつつ前記敵キャラクタへの攻撃を実行し、前記攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタにヒットした前記攻撃の動作である第3のモーションを前記攻撃がヒットした後も継続して実行させ、且つ、前記攻撃がヒットした時点から前記第3のモーションを実行している間は前記プレイヤの操作に関わらず前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記第3のモーションが終了した際に前記停止を解除するステップと、
    を有し、
    前記ゲーム処理方法は、
    前記味方キャラクタの攻撃がヒットした前記敵キャラクタが、第1の種類の敵キャラクタであるか第2の種類の敵キャラクタであるかを判定するステップをさらに有し、
    前記停止を解除するステップは、
    前記敵キャラクタが前記第1の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記敵キャラクタが前記第2の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止しない
    ゲーム処理方法。
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