JP7474100B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7を有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図2を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
次に、図3~図8を用いて、ゲーム画面の一例について説明する。なお、図3~図8では区別を容易とするために味方キャラクタ25を白、敵キャラクタ29をハッチングで示す。
次に、図9を用いて、味方キャラクタ25と敵キャラクタ29との戦闘実行時に、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタ25をフィールド27で移動させ、味方キャラクタ25が敵キャラクタ29と遭遇した場合に、味方キャラクタ25が移動するフィールド27の画面上で敵キャラクタ29との戦闘を実行する戦闘実行処理部13、味方キャラクタ25の攻撃が敵キャラクタ29にヒットした場合に、敵キャラクタ29が実行中の戦闘モーションに対して敵キャラクタ29を振動させる振動モーションを加えるモーション付加処理部19、として機能させる。
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
13 戦闘実行処理部
19 モーション付加処理部
21 移動停止処理部
23 攻撃判定処理部
25 味方キャラクタ
27 フィールド
29 敵キャラクタ
29s 強敵キャラクタ
29w 弱敵キャラクタ
125 記録媒体
Claims (6)
- 情報処理装置を、
プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールドで移動させ、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、前記フィールド上で前記敵キャラクタとの戦闘を実行する戦闘実行処理部、
前記味方キャラクタの攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して前記敵キャラクタを振動させる第2のモーションを加えるモーション付加処理部、
前記味方キャラクタが前記フィールドに平行な方向に移動しつつ前記敵キャラクタへの攻撃を実行し、前記攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタにヒットした前記攻撃の動作である第3のモーションを前記攻撃がヒットした後も継続して実行させ、且つ、前記攻撃がヒットした時点から前記第3のモーションを実行している間は前記プレイヤの操作に関わらず前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記第3のモーションが終了した際に前記停止を解除する移動停止処理部、
として機能させ、
前記情報処理装置を、
前記味方キャラクタの攻撃がヒットした前記敵キャラクタが、第1の種類の敵キャラクタであるか第2の種類の敵キャラクタであるかを判定するキャラクタ判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記移動停止処理部は、
前記敵キャラクタが前記第1の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記敵キャラクタが前記第2の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止しない、
ゲームプログラム。 - 前記モーション付加処理部は、
前記敵キャラクタが前記攻撃を受けた方向に対応した方向に振動するように前記第2のモーションを加える、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記敵キャラクタにヒットした前記味方キャラクタの攻撃が近距離攻撃又は遠距離攻撃のいずれであるかを判定する攻撃判定処理部、としてさらに機能させ、
前記移動停止処理部は、
前記近距離攻撃であると判定した場合に、前記味方キャラクタの移動を停止させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記モーション付加処理部は、
前記味方キャラクタの攻撃がヒットした前記敵キャラクタの種類に基づいて振れ幅が異なる前記第2のモーションを加える、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
- 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをフィールドで移動させ、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、前記フィールド上で前記敵キャラクタとの戦闘を実行するステップと、
前記味方キャラクタの攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタが実行中の第1のモーションに対して前記敵キャラクタを振動させる第2のモーションを加えるステップと、
前記味方キャラクタが前記フィールドに平行な方向に移動しつつ前記敵キャラクタへの攻撃を実行し、前記攻撃が前記敵キャラクタにヒットした場合に、前記敵キャラクタにヒットした前記攻撃の動作である第3のモーションを前記攻撃がヒットした後も継続して実行させ、且つ、前記攻撃がヒットした時点から前記第3のモーションを実行している間は前記プレイヤの操作に関わらず前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記第3のモーションが終了した際に前記停止を解除するステップと、
を有し、
前記ゲーム処理方法は、
前記味方キャラクタの攻撃がヒットした前記敵キャラクタが、第1の種類の敵キャラクタであるか第2の種類の敵キャラクタであるかを判定するステップをさらに有し、
前記停止を解除するステップは、
前記敵キャラクタが前記第1の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止させ、前記敵キャラクタが前記第2の種類の敵キャラクタである場合には、前記味方キャラクタの前記フィールドに平行な方向の移動を停止しない、
ゲーム処理方法。
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