JP2000237447A - 画面表示方法、ゲームプログラムを記録した記録媒体、及びビデオゲーム装置 - Google Patents
画面表示方法、ゲームプログラムを記録した記録媒体、及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
行動結果を判定する判定方法において、プレイヤーが自
分の入力技術の巧拙を段階的に知ることができるような
判定方法、判定プログラム、及びビデオゲーム装置を提
供する。 【解決手段】 プレイヤーの入力技術の巧拙に応じてゲ
ームキャラクターの行動結果を判定する際に、プレイヤ
ーが入力すべき操作を課題操作として定めて画面に一定
時間表示して消去した後、プレイヤーの入力操作を受け
付けて、課題操作及び入力操作に基づいてゲームキャラ
クターの行動結果を判定する。
Description
うち、エキジビションマッチを実行するための画面表示
方法、画面表示装置、及び、エキジビションマッチに必
要な画面を表示するゲームプログラムを格納した記録媒
体に関する。更に、本発明は、エキジビションマッチを
行うゲーム装置に関する。
レイされるゲームには、シミュレーションゲーム、ロー
ルプレイングゲーム、挌闘ゲーム、パズルゲーム等、種
々のものがある。これらゲームの中には、ゴルフゲー
ム、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットゲーム、
競馬ゲーム等、スポーツに関するゲーム、即ち、スポー
ツゲームも、各種、多数販売されており、いずれも可也
の好評を博している。
のルールに近いゲームルールで、実在のチーム、プレイ
ヤー、個体の成績、実績等を考慮して、ゲーム上で活躍
するチーム、キャラクタの能力等を定めることにより、
この種のスポーツゲームの現実感を高める手法が採用さ
れる場合が多い。これらのスポーツゲームは、実際のス
ポーツを擬似しているため、ゲーム装置上にゲームには
余り興味を示さないような実際にスポーツをする人の興
味をも引くと言う利点がある。
ゲームの休憩時間等には、エキジビションマッチ等が行
われるスポーツ競技も多い。このようなエキジビション
マッチ等では、通常におけるルールに縛られることな
く、実在の競技者が自由にプレイできるため、通常見る
ことができない奇抜なプレイヤーのプレイを一般観客は
楽しむことができる。したがって、これら定常的には行
われないエキジビションマッチ等に対する一般観客の人
気は、非常に高い。
チ等は、通常のルールを度外視して行われることが多
く、また、定常性に欠けるため、実際のスポーツを擬似
する従来の手法では、ゲームにし難いという面がある。
て非常に人気の高いスポーツの一つであり、特に、NB
A(米国プロバスケットボールリーグ)で行われるバス
ケットゲームは、全世界的に多くのファンを有してい
る。このようなNBAのバスケットゲームには、ダンク
コンテストと呼びれるエキジビションも行われていたこ
とがある。また、3ポイントシュートアウトと呼ばれる
余興的なエキジビションが、NBAのオールスター戦の
間に、行われている。ここで、ダンクコンテストは、バ
スケットの真上からボールを叩き込むダンクシュートに
おけるフォームの華麗さ、豪快さ、難易度を競うエキジ
ビションマッチであり、他方、3ポイントシュートアウ
トは、バスケットコート上に設定された3ポイントライ
ンの外側からシュートして、バスケットに入ったボール
数を競うエキジビションマッチである。
ビションのうち、ダンクコンテストのように、フォーム
の華麗さ、豪快さ、難易度等を視覚的に評価、採点する
ことは、評価する人によって、視覚的な評価基準に個人
差があるため、ダンクコンテストをゲーム装置において
楽しめるゲームにすることは難しく、実際にも、ゲーム
装置用のゲームとしては、例がないのが実情である。
は、バスケットボール等の本来の競技に付随して行われ
る性質のものであるため、これらエキジビションマッチ
をゲーム化する場合、本来の競技に関するゲームに付随
したミニゲームとして、付加されることが望ましい。
競技の余興として行われるエキジビション競技を、ユー
ザの簡単な操作で、スリルに富んだ面白いエキジビショ
ンゲームにすることができる画面表示方法及び装置を提
供することである。
スケットボールにおけるエキジビション競技をユーザの
興趣を高めることができるゲームにした画面表示方法及
び装置を提供することである。
スケットボールにおけるエキジビション競技のうち、ダ
ンクコンテストをゲーム化した画面表示方法及び装置を
提供することである。
に面白く、しかも、高度の熟練を必要としないダンクコ
ンテストゲームを格納したコンピュータによって読み取
り可能な記録媒体を提供することである。
記したダンクコンテストゲームを本来のバスケットゲー
ムのミニゲームとして格納した記録媒体を提供すること
である。
記したダンクコンテストゲームを実行できるビデオゲー
ム装置を提供することである。
め、シュートの動作をルールに含む球技をゲーム化し
て、ディスプレイ装置上に表示する画面表示方法、ゲー
ムプログラムを記録した記録媒体、及びゲーム装置とし
て、次のような発明を提供する。尚、ここでいうシュー
トの動作をルールに含む球技の例としては、例えばバス
ケットボール、サッカー等があるが、必ずしも球である
必要はなく、例えばアイスホッケーのようなパックを用
いる競技も含む。
を記録した記録媒体、及びビデオゲーム装置では、プレ
イヤーが入力すべき操作が課題操作として定められて画
面に一定時間表示された後に消去される。課題操作が画
面に表示されている間にプレイヤーは課題操作を暗記し
て、入力の受け付けが始まり次第、入力装置を用いて入
力操作を行う。そして、課題操作及び入力操作に基づい
てシュートの動作態様が決定され、ゲーム内のキャラク
タとしての選手によるシュートの模様が表示される。こ
こでいうシュートの動作態様は、単にシュートの成功、
失敗といった2値的な結果をいうのではなく、例えばダ
ンクコンテストにおけるシュートフォームの華麗さとい
った多段階に分かれる結果を含む。
示された課題操作を暗記して入力すれば良いので、プレ
イヤーは複雑な操作体系を憶える必要がない。
えるn種類のボタンから重複を許してr個取り出した重
複組み合わせ(n及びrは自然数)の一の順番に従って
ボタンを押下することである。重複組み合わせの一は決
定毎にランダムに生成されてよい。また、rは、予め定
められた難易度に応じて定められてよい。
果に応じて異なるアニメーションを表示すると、プレイ
ヤーの臨場感を高めることができる。このとき、決定結
果だけではなく、難易度に応じて異なるアニメーション
を表示してもよい。更に、入力操作の受付を開始してか
ら完了するまでに要する所要時間と、入力操作が課題操
作と一致する度合いとに応じて異なるアニメーションを
表示してもよい。
る画面表示装置について説明する。
なゲーム装置の一例を説明しておく。尚、図示されたゲ
ーム装置は、ここでは、家庭用ゲーム機の例を示してい
るが、パーソナルコンピュータ装置、グラフィックコン
ピュータ装置、業務用のゲーム専用機であっても良い。
は、記録媒体である例えば光学ディスク100(例えば
CD−ROM等のディスク状記録媒体)に記録されてお
り、当該プログラムは、ゲーム装置に装填された状態
で、使用者からの指示に応じて、読み出され、プログラ
ムに応じたゲームを行うことができる。
ム装置は、図1に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ93におけるプレイヤーの操作に
応じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動
作する。
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば2メガバイトのRAMによって構成
されており、更に、OSROM54は、このメインメモ
リ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシス
テム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシス
テム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバ
イトによって構成されている。
ットのRISC(reduced instruction set compute
r)CPUであり、ROM54に記憶されているオペレー
ティングシステムを実行することにより装置全体の制御
を行う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチ
パッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、CPU51からの描画指示(描画命令)
に従って描画を行う。このGPU62により描画された
画面は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ63
に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散コサ
イン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され
符号化された画面データを復号化する画面デコーダ(以
下MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画面処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
画面の表示領域のうち、任意の表示領域を、例えば、デ
ィスプレイ装置65に出力することができる。更に、フ
レームバッファ63は、ビデオ出力として出力される表
示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際
に、参照するカラールックアップテーブル(CLUT)
を格納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてG
PU62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マ
ッピング)される素材(テクスチャ)を格納するテクス
チャ領域とを備えている。
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画面データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(所謂、JPEG)や蓄積メディア系動
画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮デ
ータの伸張を行うことができるようになっている。
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画面の背景
として使用することができる。
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声、楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、CD−ROMが使用される
ものとして説明する。
−ROMドライバであり、且つ、デコーダ82はCD−
ROMデコーダであるものとする。尚、本発明に係る画
面表示方法のプログラムは、当該記録媒体84に格納さ
れている。
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容濃度を備えたRAMによって
構成される。
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(メモリカード)92とを備え、当該通信制御デ
バイス91には、使用者、即ち、プレイヤーからの指示
を入力するコントローラ93が接続される。ここで、補
助メモリとしてのメモリカード92は、コントローラ9
3からの指示入力及びゲームの設定等を記憶するために
使用される。
リケーションに伝達するインタフェースであり、使用者
からの指示を入力するために、例えば、16個の指示キ
ーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、
この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デ
バイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制
御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態
をCPU51に送信する。尚、コントローラ93は、本
体に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使
用して多数のコントローラを接続することも可能となっ
ている。
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード92に記憶する。このメモ
リカード92は、メインバスMBから分離されているた
め、電源を入れた状態で、着脱可能である。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード92に記憶す
ることができる。
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画面の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
述のようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等
の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことが
できる。これにより、データ転送によるCPU51の負
荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行う
ことができるようになっている。
ーム装置で使用されるコントローラ93をより具体的に
説明する。
備え、本体上部側面には、第1左ボタン93L1、第2
左ボタン93L2、第1右ボタン93R1、第2右ボタ
ン93R2とが備えられている。また、コントローラ9
3の本体上面左側には、上方向キー93U、下方向キー
93D、左方向キー93L、右方向キー93Rが配置さ
れており、且つ、本体上面の中央部に、矩形形状のスタ
ートボタン93a、セレクトボタン93bとが配置され
ている。更に、コントローラ93の本体上面右側には、
第1ボタン93c、第2ボタン93d、第3ボタン93
e、及び、第4ボタン93fが設けられており、第1乃
至第4ボタン93c−93f上には、それぞれ正方形
(□)、三角形(△)、円形(○)、及び、(×)印の
シンボルが刻印されている。上記したボタン及びキー
は、プレイヤーによって操作され、実行されるゲームに
応じた操作信号が出力される。
ー93U、下方向キー93D、左方向キー93L、及
び、右方向キー93Rは、図1に示されたCPU51に
対して、例えば、プレイヤーが、ディスプレイ装置65
の表示画面上のキャラクタを上下左右に移動させるコマ
ンドを出力したり、或いは、メニュー画面において、ア
イコンの選択を移動させるコマンドを出力する。
によって操作されると、当該記録媒体84からロードさ
れたゲームプログラムの開始がCPU51に指示され、
他方、セレクトボタン93bがプレイヤーによって操作
されると、記録媒体84からメインメモリ53にロード
されたゲームプログラムデータに関する各種選択が、C
PU51に指示される。
ン乃至第4ボタン93c−f、及び、第1左ボタン93
L1、第2左ボタン93L2、第1右ボタン93R1、
及び、第2右ボタン93R2には、記録媒体94からロ
ードされるゲームプログラムによってそれぞれ異なる機
能が、割当られる。
媒体84が記録媒体ドライバ81に装填された状態で、
電源が投入されると、CPU51が、まず、ROM54
に記憶されているオペレーティングシステム(OS)を
実行される。オペレーティングシステムの実行により、
CPU51は、上記グラフィック制御部60、音声制御
部70等の制御を行う。具体的に言えば、オペレーティ
ングシステムが実行されると、CPU51は、動作確認
等の装置全体の初期化を行った後、媒体制御部80を制
御する。
媒体ドライバ81に対して、記録媒体84からプログラ
ムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体
ドライバ81は、記録媒体84から、画像、音声、及び
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音
声、及び、プログラムに関するデータは、デコーダ82
に供給され、デコーダ82では、読み出されたデータに
対してエラー訂正を施す。
けたデータのうち、画像データは、メインバスMBを介
して、伸長回路(MDEC)64に与えられる。この例
では、動画に対してMPEG(Moving Picture Engin
eering Group)、静止画に対してJPEG(Joint Pi
cture Engineering Group)に準拠したイントラ符号
化により圧縮された圧縮画像が、可変長コード(Variab
le Length Code:VLC)に符号化された形で、伸長
回路54に与えられる。したがって、伸長回路64は、
圧縮画像に対して、伸長処理を施し、伸長処理された画
像データをGPU62に供給され、当該GPU62によ
り、フレームバッファ63の非表示エリアに書き込まれ
る。
は、デコード処理(VLCによりエンコードされたデー
タのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse D
iscrete Cosine Transform)処理、及び、イントラ画
像の復元処理等である。尚、フレームバッファ63は、
表示エリアと非表示エリアとによって構成され、表示エ
リアは、ディスプレイ装置65の表示画面上に表示する
データを展開する領域であり、非表示エリアは、ディス
プレイ装置65上には、表示されないデータを展開する
領域である。この例の場合、この非表示エリアには、ス
ケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデル
データ、モデルに動きを行わせるアニメデータ、各アニ
メの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ、及
び、カラーパレットデータ等が格納される。
画像データであり、カラーパレットデータとは、テクス
チャデータ等の色を指定するためのデータである。
DPCM等の符号化を受けた音声データは、エラー訂正
処理を受けた後、メインメモリ53又は音声処理プロセ
ッサ(SPU)71に供給され、メインメモリ53又は
サウンドバッファ72に書き込まれる。
処理を受けたプログラムデータは、メインメモリ53に
送出され、当該メインメモリ53に書き込まれる。
記憶されているゲームプログラムデータ、及び、プレイ
ヤーがコントローラ93を操作することによって与えら
れるコマンドに基いて、ゲームを進行させる。言い換え
れば、CPU51は、コントローラ93から与えられる
指示内容に基いて、画像処理の制御、音声処理の制御、
内部処理の制御を行う。
ラクタに応じたアニメに該当するパターンデータから、
各スケルトンの座標の計算、及び、ポリゴンの頂点座標
の計算、得られた座標データの計算、得られた3次元座
標データや視点位置データのGPU62への供給、GP
U62によって求められたフレームバッファ63の表示
エリア上のアドレスデータ、輝度データを含む描画命令
の発行等の処理を行う。一方、音声処理制御の際には、
CPU51は、音声処理プロセッサ(SPU)71に対
する音声出力コマンドの発行、レベル等の指定を行う。
また、内部処理制御の際、CPU51は、例えば、コン
トローラ93の操作に応じて、演算を行う。
て、CPU51の制御の下に、上記グラフィック制御部
60、音声制御部70等によって、画像の表示、効果
音、楽音の発生が制御される。
表示方法を利用したバスケットボールゲームについて説
明する。
トボールゲームのフローチャートが示されている。当該
バスケットボールゲームのプログラムを格納した記録媒
体(例えば、CD−ROMM)84が図1の記録媒体ド
ライバ81にセットされ、且つ、電源が投入されると、
当該ゲームが開始される。まず、図1に示されたゲーム
装置が初期化され(ステップS1)、続いて、ゲーム装
置内のメインメモリ53内にプログラムの一部が展開さ
れて、図4に示すようなモード選択画面が初期画面とし
てディスプレイ装置65上に表示される(ステップS
2)。モード選択画面上には、図4に示されているよう
に、8つのモードが用意されており、これらのモード
は、エキジビションモード、ニューシーズンモード、N
BAプレイオフモード、NBAオールスターモード、コ
ンテぃニューモード、セッティングモード、3ポイント
シュートアウトモード、及び、ダンクコンテストモード
からなっている。これらのモードのいずれかが選択され
ない限り、図4のモード選択画面が表示されたままの状
態にある。
ダンクコンテストモードに関しているから、図4に示す
ように、矢印によってあらわされるカーソルによって、
ダンクコンテストが選択されたものとする。 ここでダ
ンクコンテストについて簡単に説明する。ダンクコンテ
ストは、NBA(米国プロバスケットボールリーグ)の
オールスター戦等で行われるエキジビションの一種であ
り、ダンクシュートと呼ばれる派手なシュートアクショ
ンの華麗さを競うものである。ダンクシュートのシュー
トアクションには数多くの形があり、実際のダンクコン
テストでは、選手はそれぞれ自分が得意とし、見ごたえ
のあるシュートアクションでダンクシュートをする。こ
のシュートアクションを審判が採点し、各選手は採点結
果を互いに競う。
ダンクコンテストモードが選択されると、図5及び図6
に示されたダンクコンテストプログラムが記録媒体ドラ
イバ81(図1)からデコーダ82を介して、メインメ
モリ53に展開される。この状態で、図5及び図6のダ
ンクコンテストプログラムが行われ、当該ダンクコンテ
ストプログラムが終了すると、番号1で示されているよ
うに、ステップS2のモード選択画面の表示に戻る。
尚、ステップS3(図3)のモード選択によって他のモ
ードが選択実行された後にも、同様に、図4に示された
モード表示画面に戻る。
図5の選手選択画面表示ステップSa1が実行される。
この場合、図7に示すような選手選択画面が表示され
る。図7に示された選手選択画面では、NBAに属する
チームを選択できると共に、選手を選択できる。
1、P2、OFF」のいずれかを表示された8人の全選
手に割当てる。ここで、CPUは、ゲーム装置内のコン
ビュータが選手として動作することをあらわし、P1及
びP2は、プレイヤー1及び2をあらわしている。ま
た、OFFは、選手を選択しないことをあらわしてい
る。P1、P2の表示は複数の選手に割当てられても良
い。尚、P1、P2の双方が表示されている場合には、
2人のプレイヤーが対戦することを示している。
択されていない状態では、8人の選手の勝ち抜きとな
り、1回戦から3回戦まで行うことができる。8人のう
ち、6人を「OFF」に設定すると、2人の選手による
一回の勝負のみとなる。この場合、当該一回の勝負が決
勝戦(3回戦)となる。
ームに参加する選手の人数により勝ち抜きの回数が変わ
る。尚、決勝戦に近づくにつれて、CPUによって制御
される選手は、強くなり、点数を多くとるように、設定
されている。したがって、CPUによって制御される選
手によっても難易度の調節を行っていることが分かる。
プレイヤーP1によって一人の選手(C.ギャトリン
グ)だけが選択され、残りの7人の選手は、CPUと表
示されていることからも明らかな通り、ゲーム装置に内
蔵されたコンピュータによって操作される。
数するカウンタが0にリセットされる。このカウンタ
は、ダンクシュートを行った回数、即ち、ステップSa
4〜Sa18の繰り返し回数を計数する。ステップSa
4〜Sa18は、主として1回のダンクシュートに関す
る処理を行う。本実施の形態では、これを3回繰り返す
(ステップSa19を参照)。
すレベルをレベル1〜5の中から選択する(ステップS
a4)。図8はこのとき表示される画面の例である。画
面中央に"select level"と表示され、その下にレベルを
表す数字「3」が表示されている。この数字は、上方向
キー93U及び下方向キー93Dのいずれかを押下する
ことによりプレイヤーが選択可能であり、ここで選ばれ
たレベルが設定される(ステップSa6)。
説明する。最初に課題操作を生成する(ステップSa
7)。課題操作は、入力装置を用いてプレイヤーが入力
すべきキー入力操作である。本実施の形態では、第1ボ
タン93c、第2ボタン93d、第3ボタン93e、及
び、第4ボタン93f(以下、それぞれ□、△、○、及
び×と記す)のボタンを使用し、これらのボタンを、表
1に例示したように、ステップSa6で選択したレベル
に応じた数だけランダムに組み合わせて重複組み合わせ
のひとつを生成して、この組み合わせを課題操作とす
る。
び×のひとつをランダムに選択し、これを3回繰り返
す。結果として、4種類のボタンから重複を許して3つ
取り出した重複組み合わせのひとつをランダムに選択し
たことになる。このように生成した課題操作を、画面表
示装置を用いて図9のようにプレイヤーに表示する(ス
テップSa8)。図9では、選手の足元に、"please in
put"と表示され、続いて、○△□×△○の課題操作が表
示されている。
秒間)経過後に画面から消去される。その後、プレイヤ
ーに課題操作の入力を促す画面が表示され、プレイヤー
が課題操作を入力する操作(以下、入力操作と記す)の
受け付けが開始される(ステップSa9)と共に、タイ
マが計時を開始する(ステップSa10)。尚、入力操
作の受け付け開始と同時に、スピーカ73からホイッス
ルの音を出力してもよい。
ステップSa6で設定されたレベルに応じたボタン数に
達するか、予め定められた制限時間(例えば10秒間)
が経過するかの条件が満たされるまで、図10のような
画面を表示しつつ、入力操作は受け付けられる(ステッ
プSa11、12)。尚、制限時間の経過前に規定数の
ボタンが押下される場合、前述のタイマは最後のボタン
を押下するまでの時間を計測し、そのタイムを記録す
る。
Sa7で生成された課題操作と、ステップSa10〜1
2の間にプレイヤーが入力装置から入力した入力操作と
を比較して、ダンクシュートの成否を決定する(ステッ
プSa13)。ここで課題操作と入力操作が完全に一致
していれば、ダンクシュートが成功したことになる。
たり、制限時間内に規定数のボタン入力が完了していな
い場合は、シュートは失敗となる。尚、本実施の形態で
は、課題操作と入力操作が完全に一致するか否かの2値
的な判定により、シュートの動作態様を決定している
が、3値以上の多段階に評価することも可能である。例
えば、課題操作として10個のボタンによる重複組み合
わせを指定するとき、単に成功・失敗を判定するのでは
なく、目も当てられない失敗(正解数0)、惜しくも失
敗(正解数6)、なんとか成功(正解数7)、鮮やかな
成功(正解数10)のように判定し、後に説明するアニ
メーション表示をこれに合わせて変更すれば、ダンクコ
ンテストの模様をよりリアルに表現することができる。
また、必ずしも成功と失敗である必要もない。つまり、
ダンクコンテストの競技の性質上、ボールがゴールに入
るのはほぼ確実であるので、どのシュートもすべてゴー
ルにボールが入るが、正解数に応じて、さえないシュー
ト(正解数0)、ありきたりのシュート(正解数3)、
まあまあのシュート(正解数7)、極めて華麗なシュー
ト(正解数10)というように、成功を前提とした評価
をシュートの動作態様とすることも可能である。
に応じたアニメーションが生成される。表2にあるよう
に、ゴールポスト前方から選手が走ってゴールにボール
を叩き込むまでの過程、即ちシュートフォームは、ダン
クシュート失敗のときのものと、レベル毎の成功のとき
のものがあり、各レベル及び失敗用のそれぞれについ
て、複数のシュートフォームが用意される。
の中からシュートフォームをひとつランダムに選び、次
に、選手が走り出す初期位置をゴールポストの正面、右
側、及び左側からランダムに選び、更に初期位置に合わ
せてアニメーションを生成する際の視点となるカメラの
位置をランダムに選んで、初期位置からスタートしてゴ
ールするまでのアニメーションをポリゴンで生成する
(ステップSa14)。失敗の場合も同様である。
うに画面に表示される(ステップSa15)。この間、
プレイヤーの入力操作は画面下部に表示されている。続
いて、同じシュート場面をスロー再生して表示する(ス
テップSa16。スロー再生表示はカメラの位置を変え
て3回実行される。また、3回のスロー再生の間、ステ
ップSa7で生成した課題操作と、プレイヤーの入力操
作を共に表示する。尚、スロー再生の間、例えば×ボタ
ンを押すとスロー再生表示を中止するようにしてもよ
い。
カウンタに+1する(ステップSa17)と共に、今回
のダンクシュートを評価する得点を計算する。もし、ダ
ンクシュートが2回目または3回目ならば、更に今まで
の合計得点を計算する(ステップSa18)。ダンクシ
ュート1回の得点は、表3のように、ステップSa6で
選んだレベルと、タイマで計測した入力操作の所要時間
とに基づいて算出される。
も、入力操作の所要時間がより短い方が得点が高い。但
し、失敗したときには所要時間に関係なくランダムに得
点が与えられる。
各シュートの得点はその度に総合得点に加点される。3
回のシュートが終了すると、総合得点を50点を満点と
したときの得点に変換し、変換後の総合得点を5つに分
割する。分割した得点はダンクシュートを審査する5人
の審判の採点結果を表すので、適当なばらつきをもつよ
うに分割される(ステップSa20)。ここまでの得点
計算をプレイヤーに対して表示せずに処理し、計算後、
審判の採点を表示した後にその合計を総合得点として表
示する(ステップSa21)。これにより、図12のよ
うに、あたかも審判の採点を合計して総合得点を求めた
かのように見える。
は、プレイヤーからの指示を図1に示されたCPU51
を動作させ、当該CPU51によって、メインメモリ5
3に展開されたプログラムを処理し、且つ、処理結果に
したがってグラフィック制御部60を制御することによ
って実現できる。このことは、CPU51及びグラフィ
ック制御部60はコプロセッサとして動作して、ディス
プレイ装置に、前述したダンクコンテストを画像表示す
る画面表示装置を構成していることを意味している。こ
の場合、グラフィック制御部60は、バスケットボール
のコートを選手と共に、ディスプレイ装置上に表示し、
更に、前述した各画面をディスプレイ装置上に表示す
る。一方、CPU51は、課題入力の生成、課題入力と
プレイヤーの入力操作の比較、表示すべきシュートフォ
ームの判定等を行う。尚、図3、図5、及び、図6に示
された動作を規定するプログラムは、記録媒体84中に
格納されており、プレイヤーの指示によって、メインメ
モリ53に展開されることは、言うまでも無い。
ーザは簡単な操作を行うだけで、熟練を要すること無
く、難易度の異なる種々のバスケットボールのシュート
ゲームを楽しむことができる。
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当業
者の通常の知識の範囲内でその変更や改良が可能である
ことは勿論である。
示すブロック図である。
明するための概略図である。
に説明するためのフローチャートである。
選択画面の例である。
るためのフローチャートである。
るためのフローチャートである。
択画面の例である。
選択画面の例である。
作表示画面の例である。
操作入力画面の例である。
クシュートを表示した画面の例である。
表示画面の例である。
Claims (25)
- 【請求項1】 シュートの動作をルールに含む球技をゲ
ーム化して、ディスプレイ装置上に表示する画面表示方
法において、 プレイヤーが入力すべき操作を課題操作として定める段
階と、 前記課題操作を画面に表示する段階と、 画面に表示された前記課題操作を画面から消去する段階
と、 プレイヤーの入力操作を受け付ける段階と、 前記課題操作及び入力操作が一致する度合いに基づいて
前記シュートの動作態様を決定する決定段階と、 前記ゲーム内のキャラクタとしての選手によるシュート
の模様を表示する表示段階とを含むことを特徴とする画
面表示方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の画面表示方法におい
て、前記決定段階は、前記課題操作と入力操作とが完全
一致であるか否かによりシュートの動作態様を決定する
ことを特徴とする画面表示方法。 - 【請求項3】 請求項1及び2のいずれかに記載の画面
表示方法において、前記課題操作は、前記入力装置が備
えるn種類のボタンから重複を許してr個取り出した重
複組み合わせ(n及びrは自然数)の一の順番に従って
ボタンを押下することであることを特徴とする画面表示
方法。 - 【請求項4】 請求項2及び3のいずれかに記載の画面
表示方法において、前記重複組み合わせの一は決定毎に
ランダムに生成されることを特徴とする画面表示方法。 - 【請求項5】 請求項3及び4のいずれかに記載の画面
表示方法において、前記rは、予め定められた難易度に
応じて定められることを特徴とする画面表示方法。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載の画面
表示方法において、前記表示段階は、前記決定段階の決
定結果に応じて異なるアニメーションを表示することを
特徴とする画面表示方法。 - 【請求項7】 請求項5に記載の画面表示方法におい
て、前記表示段階は、前記決定段階の決定結果と、前記
難易度に応じて異なるアニメーションを表示することを
特徴とする画面表示方法。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかに記載の画面
表示方法において、前記表示段階は、前記入力操作の受
付を開始してから完了するまでに要する所要時間と、前
記入力操作が前記課題操作と一致する度合いとに応じて
異なるアニメーションを表示することを特徴とする画面
表示方法。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかに記載の画面
表示方法において、前記球技はバスケットボール競技の
ダンクコンテストであることを特徴とする画面表示方
法。 - 【請求項10】 シュートの動作をルールに含む球技を
ゲーム化したコンピュータで読み取り可能なゲームプロ
グラムを記録した記録媒体において、 プレイヤーが入力すべき操作を課題操作として定める処
理と、 前記課題操作を画面に表示する処理と、 画面に表示された前記課題操作を画面から消去する処理
と、 プレイヤーの入力操作を受け付ける処理と、 前記課題操作及び入力操作に基づいて前記シュートの動
作態様を決定する決定処理と、 前記ゲーム内のキャラクタとしての選手によるシュート
の模様を表示する表示処理とをコンピュータに実行させ
ることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒
体。 - 【請求項11】 請求項10に記載の記録媒体におい
て、前記決定処理は、前記課題操作と入力操作の一致が
完全であるときシュート成功と決定し、不完全であると
き失敗と決定することを特徴とするゲームプログラムを
記録した記録媒体。 - 【請求項12】 請求項10及び11のいずれかに記載
のゲームプログラムを記録した記録媒体において、前記
課題操作は、前記入力装置が備えるn種類のボタンから
重複を許してr個取り出した重複組み合わせ(n及びr
は自然数)の一の順番に従ってボタンを押下することで
あることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録
媒体。 - 【請求項13】 請求項12に記載のゲームプログラム
を記録した記録媒体において、前記重複組み合わせの一
は決定毎にランダムに生成されることを特徴とするゲー
ムプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項14】 請求項12及び13のいずれかに記載
の記録媒体において、前記rは、予め定められた難易度
に応じて定められることを特徴とするゲームプログラム
を記録した記録媒体。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかに記載
の記録媒体において、前記表示段階は、前記決定段階の
決定結果に応じて異なるアニメーションを表示すること
を特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項16】 請求項14に記載の記録媒体におい
て、前記表示段階は、前記決定段階の決定結果と、前記
難易度に応じて異なるアニメーションを表示することを
特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかに記載
の記録媒体において、前記表示段階は、前記入力操作の
受付を開始してから完了するまでに要する所要時間と、
前記入力操作が前記課題操作と一致する度合いとに応じ
て異なるアニメーションを表示することを特徴とするゲ
ームプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項18】 プレイヤーの入力操作を受け付ける入
力装置と、画面に表示する手段とを備えるシュートの動
作をルールに含む球技をゲーム化したビデオゲーム装置
において、 前記入力装置から入力すべき操作を課題操作として定め
る手段と、 前記課題操作を画面に表示する手段と、 画面に表示した前記課題操作を画面から消去する手段
と、 前記課題操作及び入力操作に基づいて前記シュートの動
作態様を決定する決定手段と、 前記ゲーム内のキャラクタとしての選手によるシュート
の模様を表示する表示手段とを備えることを特徴とする
ビデオゲーム装置。 - 【請求項19】 請求項18に記載のビデオゲーム装置
において、前記決定手段は、前記課題操作と入力操作の
一致が完全であるときシュート成功と決定し、不完全で
あるとき失敗と決定することを特徴とするビデオゲーム
装置。 - 【請求項20】 請求項18及び19のいずれかに記載
のビデオゲーム装置において、前記課題操作は、前記入
力装置が備えるn種類のボタンから重複を許してr個取
り出した重複組み合わせ(n及びrは自然数)の一の順
番に従ってボタンを押下することであることを特徴とす
るビデオゲーム装置。 - 【請求項21】 請求項20に記載のビデオゲーム装置
において、前記重複組み合わせの一は決定毎にランダム
に生成することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項22】 請求項20及び21のいずれかに記載
のビデオゲーム装置において、予め定められた難易度に
応じて前記rを定めることを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項23】 請求項18乃至22のいずれかに記載
のビデオゲーム装置において、前記表示手段は、前記決
定手段の決定結果に応じて異なるアニメーションを表示
することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項24】 請求項22に記載のビデオゲーム装置
において、前記表示手段は、前記決定手段の決定結果
と、前記難易度に応じて異なるアニメーションを表示す
ることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項25】 請求項18乃至24のいずれかに記載
のビデオゲーム装置において、前記表示手段は、前記入
力操作の受付を開始してから完了するまでに要する所要
時間と、前記入力操作が前記課題操作と一致する度合い
とに応じて異なるアニメーションを表示することを特徴
とするビデオゲーム装置。
Priority Applications (3)
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