JP3706393B2 - 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体 - Google Patents
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Description
この発明は、三次元座標により定義され、セグメント(地形や仮想空間を移動する人物等)等が配置された仮想空間を、所定の視点から観察した場合に得られる画像を生成する画像処理技術に係り、特に、この視点の効果的な移動の方法に関するものである。
背景技術
近年のコンピュータ技術の進歩及び価格の低下によりTVゲーム機が普及しつつある。この種のTVゲーム機はROMカートリッジやCD−ROMを交換することによりさまざまなゲームを行うことができる。
この種のゲームのうちシミュレーションゲームといわれるゲームがある。シミュレーションゲームは、複数のステージによりゲームが構成されている。表示画像としては、プレーヤ(player)が操作して移動可能な特定のセグメント、プログラムの管理にしたがって移動する他のセグメントおよびその他の地形を示すセグメントが表示される(以下、プレーヤが操作可能な人物等を表わしたセグメントを「操作キャラクタ」、プログラムの管理にしたがって移動するセグメントを「敵キャラクタ」と称する)。プレーヤは、操作キャラクタを操作して、敵キャラクタと「戦い」つつ、さまざまなステージをクリア(一つのステージを完遂させること)していく。
この種のシミュレーションゲームには、従来、ゲーム開始が指定されると、複数のステージを紹介するための説明画像を表示するものがあったが、いくつかの不都合があった。
例えば、従来、画面のページめくり(いわゆるスクロール)をすることにより、ステージの画像総てを見せているものが多かったが、ステージの画像とともに提示される情報としてはメッセージを表記するだけであった(従来例1)。
また、操作の便宜のためにカーソルを使用するシミュレーションゲームでは、表示画像内で任意の位置にカーソルを移動させ、その位置に表示されている地形セグメントを説明するデータを表示するものがあった。しかし、このカーソルの指定した位置のデータが表示されるのみであって、カーソルに隣接する地形との関係を表示しているものはなかった(従来例2)。
また、従来、地形図データを使用するシミュレーションゲームがあったが、この地形図データは、二次元で定義されたものであって、三次元で定義された地形図データを用いたシュレーションゲームはなかった。したがって、通常の立体的な地形で当然生じうる事項を模擬した画像、例えば、崖からキャラクタが「落下」することにより損傷を受ける、というような、地形を利用したゲーム処理がなかった。あったとしても、損傷を受ける方向と損傷の度合いがあらかじめ定まっているものであって、地形に応じて損傷の内容が変化するような実感的なものではなかった(従来例3)。
また、従来のシミュレーションゲームで表示画像を生成するための視点を変化させるものはあったが、任意の視点に変化させることができるものはなかった(従来例4)。
以上のように、従来のシミュレーションゲームは、表示画像を二次元的に定義する構成であり、現実の世界である三次元世界に比べ、実感に欠ける画像表示しか行えなかった。
したがって、各ステージの表示画像を三次元で定義された地形図データに基づいて展開し、視点の位置を縦横に動かして、プレーヤがより立体的に表示画像を認識できるように演出する方が、地形をよりよく理解させやすい。
なお、地形図データを三次元で定義し、視点を仮想空間の任意の位置に動かそうとすれば、さらに幾つかの問題が生じうる。
例えば、三次元的に表示した地形セグメントの陰に敵キャラクタ等が隠された場合、視点の位置を変化させなければ、敵キャラクタを表示させることができない。このとき、視点の位置と操作キャラクタの整合をとらないと不都合が生ずる。つまり、入力装置(パッド)の操作ボタンには、操作キャラクタの移動方向が定義されている。視点から仮想空間を望む視線の方向と操作キャラクタの向いている方向が一致していれば問題ない。ところが、視線の方向が操作キャラクタの向いている方向に一致していないと、正しい操作が行えなくなるのである。
例えば、パッドの「上」スイッチを押したときに操作キャラクタが「前進」するように定義されていたとする。操作キャラクタをその背後から観察するような視点の位置ならば問題無い。「上」スイッチを押せば操作キャラクタは視点座標系のZ軸方向へ移動する。ところが、この操作ボタンの定義のまま、操作キャラクタを横方向から観察するような位置に視点位置が変更された場合、「上」スイッチを押すと、操作キャラクタはZ軸方向、すなわち操作キャラクタの横方向に移動することになる。しかし、本来、「前進」ならば操作キャラクタをその正面方向に移動させたいところである。
以上、要するに、三次元で定義されたポリゴン等を用いて三次元のシミュレーションゲームを行う場合、従来の二次元のシミュレーションゲームと同様の処理を行っていたのでは、操作がしにくいため、ゲームの面白さを損なうおそれがあった。
この発明は、以上のような課題を解決するためになされたもので、三次元で定義された仮想空間内において視点を任意に移動可能にするとともに、好適な操作環境を提示する画像処理装置を提供することを目的とする(目的1)。
この発明は、以上のような課題を解決するためになされたもので、カーソルの指示位置の周囲の情報を表示することを可能にし、好適な操作環境を提示する画像処理装置を提供することを目的とする(目的2)。
この発明は、以上のような課題を解決するためになされたもので、三次元で定義された地形が操作対象セグメントに与える影響を考慮し、好適な操作環境を提示する画像処理装置を提供することを目的とする(目的3)。
この発明は、以上のような課題を解決するためになされたもので、仮想空間における操作対象セグメントの向きと視野変換のための視線の方向との整合を図ることにより、好適な操作環境を提示する画像処理装置を提供することを目的とする(目的4)。
請求の範囲第1項の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理装置において、予め定められた仮想空間内の三次元的に設定された経路に沿って前記視点を移動させる視点移動手段を備える画像処理装置である。
なお、セグメントとしては、地形や人物等を表示するものであり、例えば、ポリゴンで構成される。このポリゴンを仮想空間内の視点から観察した場合の二次元画像が表示される。経路は、二次元上を移動する場合と異なり、三次元方向(例えば高さ方向)にも位置を変えつつ移動するように設定される。
第2項の発明によれば、前記経路には予め所定のメッセージを表示する表示点が定められており、前記視点移動手段は、前記表示点においてメッセージを表示する第1項記載の画像処理装置である。
なお、メッセージが表示される点は、例えば、敵キャラクタがいる場所、所定の事物が設定された場所、崖とか断崖とか特徴的な地形の場所、その他ゲームの進行上で遊戯者がなんらかの情報を得ておくべき場所である。メッセージは、例えば、所定のメッセージウインドーに表示される。このメッセージウインドーは、三次元的表示であるとは限らず、二次元的に表示されることもある。
請求の範囲第3項に記載の発明によれば、前記経路は、複数の前記セグメントのそれぞれを、各セグメントを異なる視点の位置から表示させるように設定される第1項又は第2項に記載の画像処理装置である。
なお、異なる視点の位置からの表示をさせるための経路とは、例えばつぎのようなものである。
・平面状の地形で広く見渡すために、視点の位置を高くする経路にする。
・谷や林のような複雑な地形で見通しが利かないとき、見通しを良くするために視点の位置を低くする経路にする。
・障害物となる地形があるとき、所望の地形を見るために、障害物を避けるように経路を変更する。
・特徴的な地形あるいは事物があるときに、その部分をアップするように経路を変更する。例えば、斜面を見上げるときには視点を低く、かつ、斜面に近づけ、崖を除き込むときには視点を高く、かつ、崖に近づける。
・その他、映画のパン、ズーム等の効果を得るように経路を変更する。例えば、ある点を強調するときは、いわばカメラをぐっと引いた状態からアップの状態に連続的になるように経路を設定する。
請求の範囲第4項に記載の発明によれば、前記視点移動手段は、前記経路に沿って前記視点を移動させるときに、前記視点の参照点を予め定められた位置に保持する第1項乃至第3項のいずれかに項に記載の画像処理装置である。
なお、参照点は、例えば、特定の地形あるいはキャラクタ上に設定される。
請求の範囲第5項に記載の発明によれば、複数のステージにより構成されるゲーム装置において、各前記ステージでは、仮想的な地形が仮想空間に三次元で定義され、これが前記視点から見た表示画像として提示される第1項乃至第4項のいずれかに記載の画像処理装置を備えるゲーム装置である。
請求の範囲第6項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法において、予め定められた仮想空間内の三次元的に設定された経路に沿って前記視点を移動させるステップを備えることを特徴とする画像処理方法である。
請求の範囲第7項に記載の発明によれば、前記経路には予め所定のメッセージを表示する表示点が定められており、前記視点を移動させるステップは、前記表示点においてメッセージを表示する第6項に記載の画像処理方法である。
請求の範囲第8項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理装置において、カーソルを生成するカーソル生成手段と、遊技者の操作に基づき前記カーソルを移動させるカーソル移動手段と、前記カーソルの周囲にあるセグメントの情報を得て表示情報を生成する情報生成手段と、前記表示情報に基づき情報表示を行う情報表示手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置である。
請求の範囲第9項に記載の発明によれば、前記情報生成手段は、前記カーソルに与えられた移動条件とその周囲にあるセグメントの情報とに基づいて、当該カーソルが移動可能かどうか判定するとともに、移動可能なときには移動に要する負荷量を求め、前記情報表示手段は、前記カーソルの移動不可能な方向に移動不可能マークを表示し、前記カーソルの移動可能な方向に移動可能マークをその負荷量とともに表示する第8項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第10項に記載の発明によれば、前記情報生成手段は、前記カーソルの周囲に存在するセグメントから属性情報を得て表示情報を生成し、前記情報表示手段は、前記セグメントの近傍に前記表示情報を表示する第8項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第11項に記載の発明によれば、前記カーソル生成手段は、前記セグメントの属性に基づきカーソルの表現を変更する第8項乃至第10項のいずれかに記載の画像処理装置である。
請求の範囲第12項に記載の発明によれば、複数のステージにより構成されるゲーム装置において、各前記ステージでは、仮想的な地形が仮想空間に三次元で定義され、各前記ステージにおける表示画像にカーソルを表示する第8項乃至第11項のいずれかに記載の画像処理装置を備えるゲーム装置である。
請求の範囲第13項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法において、遊技者の操作に基づきカーソルを移動させるカーソル移動ステップと、カーソルの周囲にあるセグメントの情報を得て表示情報を生成する情報生成ステップと、前記表示情報に基づき情報表示を行う情報表示ステップと、を備えることを特徴とする画像処理方法である。
請求の範囲第14項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理装置において、セグメントが移動したときの移動前及び移動後の一方あるいは両方の状態に基づき当該セグメントの属性の変化量を求める属性変化量生成手段と、前記属性の変化量に基づき前記セグメントの属性を変化させる属性変化手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置である。
請求の範囲第15項に記載の発明によれば、前記属性変化量生成手段は、セグメントの移動前後の距離の差に基づき前記属性の変化量を求める第14項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第16項に記載の発明によれば、前記属性変化量生成手段は、セグメントの移動後の位置における地形セグメントに設定された状態に基づき前記属性の変化量を求める第14項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第17項に記載の発明によれば、複数のステージにより構成されるゲーム装置において、各前記ステージでは、仮想的な地形が仮想空間に三次元で定義され、前記セグメントの属性を変化させる第14項乃至第16項のいずれかに記載の画像処理装置を備えるゲーム装置である。
請求の範囲第18項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法において、セグメントが移動したときの移動前及び移動後の一方あるいは両方の状態に基づき当該セグメントの属性の変化量を求める属性変化量生成ステップと、前記属性の変化量に基づき前記セグメントの属性を変化させる属性変化ステップと、を備えることを特徴とする画像処理方法である。
請求の範囲第19項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理装置において、遊技者の操作により特定のセグメントを移動させるセグメント移動手段と、前記仮想空間内における前記特定セグメントの向いている方向と前記視点からの視線の方向が一致するか否かを判定する座標一致判定手段と、前記座標一致判定手段により不一致と判定されたときに、前記遊技者が操作を指定する操作方向と前記セグメントの移動方向の対応関係を変更する対応関係変更手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置である。
請求の範囲第20項に記載の発明によれば、遊技者の操作がセグメントの移動に関するものかどうか判定する操作種類判定手段と、前記操作種類判定手段によりセグメントの移動に関するものでないと判定されたときに、前記遊技者が操作を指定する方向を予め定められた方向に設定する操作方向設定手段と、を備える第19項に記載の画像処理装置である。
なお、操作がセグメントの移動に関するものではないと判定される場合は、例えば、セグメントの動きに直接関係しない、仮想空間内の地形、樹木、岩石、その他の事物に対する操作や、セグメントを含む属性(装備、武器、道具等)の変更などである。操作が仮想空間内に関するものではないと判定される場合は、例えば、仮想空間の座標とは直接関係しない表示画面(例えば、ゲームの設定やセグメントの設定等の初期設定画面、ゲームの途中でパラメータの変更をするための設定画面、メッセージウインドー等)に対する操作である。予め定められた方向とは、例えば、表示画面を基準とした方向(「上」「下」「左」「右」など)である。
請求の範囲第21項に記載の発明によれば、遊技者の操作が仮想空間を表現した表示画像に対する操作かどうか判定する操作対象判定手段と、前記操作対象判定手段により仮想空間を表現した表示画像に対するものでないと判定されたときに、前記遊技者の操作方向を予め定められた方向に設定する操作方向設定手段と、を備える第19項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第22項に記載の発明によれば、複数のステージにより構成されるゲーム装置において、各前記ステージでは、仮想的な地形が仮想空間に三次元で定義され、前記セグメントを移動させる第19項又は第21項に記載の画像処理装置を備えるゲーム装置である。
請求の範囲第23項に記載の発明によれば、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法において、遊技者の操作により特定のセグメントを移動させるセグメント移動ステップと、前記仮想空間内における前記特定セグメントの向いている方向と前記視点からの視線の方向が一致するか否かを判定する座標一致判定ステップと、前記座標一致判定手段により不一致と判定されたときに、前記遊技者が操作を指定する操作方向と前記セグメントの移動方向の対応関係を変更する対応関係変更ステップと、を備えることを特徴とする画像処理方法である。
請求の範囲第24項に記載の発明によれば、遊技者の操作がセグメントの移動に関するものかどうか判定する操作種類判定ステップと、前記操作種類判定手段によりセグメントの移動に関するものでないと判定されたときに、前記遊技者が操作を指定する方向を予め定められた方向に設定する操作方向設定ステップと、を備える第23項に記載の画像処理方法である。
請求の範囲第25項に記載の発明によれば、コンピュータに、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法であって、予め定められた仮想空間内の三次元的に設定された経路に沿って前記視点を移動させるステップを実行させるプログラムが格納された機械読み取り可能な記録媒体である。
請求の範囲第26項に記載の発明によれば、コンピュータに、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法であって、遊技者の操作に基づきカーソルを移動させるカーソル移動ステップと、カーソルの周囲にあるセグメントの情報を得て表示情報を生成する情報生成ステップと、前記表示情報に基づき情報表示を行う情報表示ステップと、を実行させるプログラムが格納された機械よ見取り可能な記録媒体である。
請求の範囲第27項に記載の発明によれば、コンピュータに、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法であって、セグメントが移動したときの移動前及び移動後の一方あるいは両方の状態に基づき当該セグメントの属性の変化量を求める属性変化量生成ステップと、前記属性の変化量に基づき前記セグメントの属性を変化させる属性変化ステップと、を実行させるプログラムが格納された機械読み取り可能な記録媒体である。
請求の範囲第28項に記載の発明によれば、コンピュータに、仮想空間内で三次元で定義されたセグメントを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法であって、遊技者の操作により特定のセグメントを移動させるセグメント移動ステップと、前記仮想空間内における前記特定セグメントの向いている方向と前記視点からの視線の方向が一致するか否かを判定する座標一致判定ステップと、前記座標一致判定手段により不一致と判定されたときに、前記遊技者が操作を指定する操作方向と前記セグメントの移動方向の対応関係を変更する対応関係変更ステップと、を実行させるプログラムが格納された機械読み取り可能な記録媒体である。
なお、記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【図面の簡単な説明】
第1図
この発明の実施の形態1の画像処理装置を適用したゲーム装置の外観図である。
第2図
この発明の実施の形態1の画像処理装置を適用したゲーム装置の機能ブロック図である。
第3図
この発明の実施の形態1の画像処理装置の動作のフローチャートである。
第4図
この発明の実施の形態1の動作説明のためのステージの平面図である。
第5図
この発明の実施の形態1の動作説明のためのステージの断面図である。
第6図
この発明の実施の形態1の動作説明のためのカメラの移動経路を示す図である。
第7図
この発明の実施の形態1の動作説明のためのカメラの移動経路を示す図である。
第8図
この発明の実施の形態1の動作説明のための表示画面の例である。
第9図
この発明の実施の形態1の動作説明のための他の表示画面の例である。
第10図
この発明の実施の形態1の動作説明のためのカメラの移動経路及びその向きを示す図である。
第11図
この発明の実施の形態2の画像処理装置の動作のフローチャートである。
第12図
この発明の実施の形態2の画像処理装置により表示されるカーソルとアイコンの平面図である。
第13図
この発明の実施の形態2の画像処理装置により表示される他のカーソルとアイコンの平面図である。
第14図
この発明の実施の形態2の動作説明のためのステージ内のカーソル、アイコン、及びグリッドの斜視図である。
第15図
この発明の実施の形態2の他の動作説明のためのステージ内のカーソル、アイコン、及びグリッドの平面図である。
第16図
この発明の実施の形態3の画像処理装置の動作のフローチャートである。
第17図
この発明の実施の形態4の画像処理装置の動作のフローチャートである。
第18図
この発明の実施の形態4の動作説明のための表示画面の例である。
第19図
この発明の実施の形態1の動作説明のための他の表示画面の例である。
発明を実施するための最良の形態
次に、本発明を実施するための好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
<発明の実施の形態1>
第1図は発明の実施の形態1に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用の入力装置であるパッド(パッド)2bがケーブル2cを介して接続されている。2人のプレーヤがゲームを行う場合には、2つのパッド2bが使用される。
ビデオゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、プレーヤがパッド2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
第2図は発明の実施の形態1に係るTVゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。
メインCPU101は、装置全体を制御可能に構成されている。このメインCPU101は、内部に図示しないDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能な構成を備えている。
RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用可能に構成されている。ROM103には、初期処理用のイニシャルプログラム等が書き込れ、当該装置の初期立ち上げを可能に構成されている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141などの相互間のデータを入出力可能に構成されている。
また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のセグメントを構成する表示要素の画像データ(ポリゴンデータ等)をビデオブロック11内のVRAMに転送する可能に構成されている。
カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給される記録媒体からプログラムデータや画像データをCPUブロックに転送可能に構成されている。
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Cntroller)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じた、周辺装置2bから操作データを第1図のコネクタ2aを介して収集可能に構成されている。
メインCPU101はサブCPU104から受け取った操作信号に基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換などの画像制御を行う。コネクタ2aには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意の周辺装置を接続可能に構成されている。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続された周辺装置の種類を自動的に認識し、周辺装置の種類に応じた通信方式に従い、操作信号等を収集する機能を備えている。
ビデオブロック11は、第1のVDP(Video Display Processor)120、VRAM(DRAM)121、フレームバッファ122、123、第2のVDP130、VRAM131およびフレームメモリ132を備えて構成されている。
第1のVDP120は、システムレジスタを内蔵しVRAM(DRAM)121、フレームバッファ122、123に接続され、TVゲームのポリゴンからなるセグメント(キャラクタ)等を生成可能に構成されている。第2のVDP130は、レジスタ及びカラーRAMを内蔵するとともに、VRAM131およびフレームメモリ132に接続され、背景画像の描画、プライオリティ(表示優先順位)に基づくセグメント画像データと背景画像データとの画像合成、クリッピング処理、表示色の指定等の各種処理を可能に構成されている。
VRAM121は、メインCPU101から転送されたTVゲームのキャラクタを表すポリゴンデータ(頂点座標の集合)および視野変換のための変換マトリクスデータを格納可能に構成されている。
フレームバッファ122および123は、ポリゴンデータ等に基づいて第1のVDP120が生成した画像データ(例えば、16または8ビット/画素(pixel)の形式で生成されたもの)を格納可能に構成されている。
VRAM131は、メインCPU101からSCU100を介して供給された背景画像データを格納可能に構成されている。
メモリ132は、第2のVDP130が、背景画像データと第1のVDP120から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンの画像データとを、表示優先順位(プライオリティ)を定めて合成することにより生成され最終的な表示画像データを格納可能に構成されている。
エンコーダ160は、この表示画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機に出力可能に構成されている。
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とを備えている。DSP140は、音声信号をD/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換し後に2つのスピーカ5aに出力可能に構成されている。
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトウエアを読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、及び、読み取られたデータの誤り訂正等の処理が可能に構成されている。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトウエアとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Prcture Expert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
第4図はこの発明の実施の形態1の装置の処理の動作を説明するための図である。第5図は、第4図のA−A面を矢印の方から見た断面図である。
第4図は、ゲーム中のあるステージにおいて、仮想空間内に、三次元で定義された地形図データに基づく地形セグメントを形成した場合に、この地形の水平面上方から仮想空間を観察した場合の平面図である。同図において、50は視点(以下、理解を容易にするために視点をカメラに置き換えて説明する)の移動経路、51はプレーヤが操作する操作キャラクタ、52は敵キャラクタ、53は進路上にある障害物(石柱)、54、55は斜面(崖)、56、57は台地である。この図からわかるように、キャラクタ51は、斜面54、55で囲まれた通路を塞ぐ敵キャラクタ52を排除して、図の右の出口に到達するというのがゲーム処理の流れである。この出口を出れば次のステージに行くことができる。
当該ゲーム装置では、冒頭、このステージを説明するために、カメラを移動経路50に沿って移動させて、このステージにおける地形の全景を表示させる。途中、点P1〜P4では所定のメッセージが表示画像と併せて表示される。例えば、点P1では、斜面55を下から上へ見上げて、プレーヤに斜面の程度を視覚的に知らせるとともに、「この斜面を登るのは大変だ」とか「この斜面を滑り落ちるとけがをする」といったメッセージが表示される。また、点P2では敵キャラクタについての説明が、点P3では障害物53についての説明が、点P4では、点P1とは逆に斜面を見下ろして、プレーヤに斜面の程度を視覚的に知らせる。なお、点P1〜P4はあらかじめ決められている。また、プレーヤの操作により任意の位置を設定するようにしてもよい。
次のこの発明の実施の形態1の装置の動作について、第3図のフローチャートに基づき説明する。この実施の形態1は、シミュレーションゲームの冒頭で視点の移動方法を工夫して、すなわち、カメラワークを駆使して、地形上の要所を説明してみせるためのものである。主に、CPU101が処理を行う。
地形の説明の際、カメラを水平面上の移動だけでなく高さ方向の動きも交えて三次元的に動かすことで、二次元座標である視野変換した画像であっても、地形の立体感を認識させることができる。また、そのステージにおいて、実際に操作キャラクタが遭遇する「物」をデモンストレーションする。カメラの動かし方はプログラムにより設計者の任意に設定することが可能である。また、メッセージを表示する特定の地点を設定する。メッセージを表示する際、カメラの移動を一旦停止する。プレーヤにメッセージを読ませるためである。プレーヤが何からの操作をすると、再びカメラが移動を続ける。その後、説明したばかりの地形上でそのステージのゲームがスタートする。
ステップST1
地形図データチェックモードに入る。地形図データチェックモードとは、プレイの前に各ステージの状況を把握するために、そのステージ全体を観察するためのモードである。このモードに入ると、あらかじめ定められたカメラ経路50が用意されて、この経路に沿ってカメラが移動を開始する。なお、このモードでは操作キャラクタと敵キャラクタとの間で「戦闘」は生じない。
ステップST2
カメラ位置の移動が開始する。カメラの移動は第6図及び第7図に示すように、図の左側から始まり、右側の障害物53まで達する。そしてそこで反転して台地57上を通過して元の位置まで戻る。この間、カメラの視線は前方下方向を向いている。このカメラの方向はあらかじめ定められているが、任意に変化させても、プレーヤに選択させるようにしてもよい。
また、第6図及び第7図からわかるように、カメラの高さは移動しつつ変化する。例えば、障害物53の直前で上昇し、その後急降下して障害物53をアップで捕らえるようにしている。また、逆方向に動き始めるときに上昇してこのステージにおける地形全体を収めるようにし、また、斜面55を見下ろすときには降下して斜面ぎりぎりまで近づいている。このようにさまざまな動きをさせることで表示される画面が変化に富み、非常に面白味のある効果的な画面が得られる。このように、仮想空間内をカメラを自由自在に移動させることにより、まるで映画のようなパン、ズーム、アップといった効果が得られる。
ステップST3
カメラを移動させる途中でメッセージを表示するかどうか判断する。表示させないとき(NO)には、ステップST2に戻りカメラ移動を継続する。他方、メッセージ表示させるとき(YES)には、ステップST4に進みメッセージを表示する。
第4図で説明したように、メッセージを表示する点P1〜P4はあらかじめ定められている。したがって、この例では4つのメッセージが表示される。
ステップST4
メッセージを表示する。例えば、点P3にカメラが徐々に近づいていくと、カメラを急上昇し、第8図に示すような俯瞰するような画面が得られる。このようなカメラ位置により障害物53の全体の大きさ、形状がわかる。そして、カメラが点P3に達すると、ステップST3の判断によりメッセージを表示する。このときのカメラの位置は障害物53の間近である。この障害物53をアップで表示しながら、画面上にメッセージウインドー60が現れ、この中にキャラクタの顔を表示するサブウインドー61表示される。メッセージウインドー60の中にはさまざまなメッセージ62が表示される。例えば、「(キャラクタの名前)ここには何か仕掛けがありそうだ」のごとくである。
なお、このウインドーは透明にして背景画像を極力隠さないようにしてもよい。また、ウインドーを複数設けて、複数のキャラクタ間で会話するような演出にしてもよい。
このメッセージが表示されている間はカメラは移動しない。プレーヤにメッセージの内容を十分確認させるためである。プレーヤが所定のコマンドを入力することにより停止状態は解除され、経路50に沿って移動を再開する。なお、プレーヤのコマンドを待つことなく、あらかじめ定められた一定時間だけメッセージを表示するようにしてもよい。
ステップST5
終了かどうか判断する。経路50の終点に達したか、すなわち出発点に戻ったかどうか判断し、終了していないとき(NO)、ステップST2に戻る。終了したとき(YES)、この地形図データチェックモードを終了する。
以上のように、この発明の実施の形態1の装置によれば、三次元的に表現された地形セグメントを表示するシミュレーションゲームにおいて、表示画像を単にスクロールさせるのでなく、カメラを三次元的に動かして地形全体をプレーヤに見せるので、地形が立体的に構成されているのことを実感させることができる。また、地形図データチェックモードでは、非常に多様なカメラ位置から地形を見ることができる。通常使用しないカメラ位置からの画面の表示(例えば、非常に高い位置から全体を見渡すこと、地表面から見上げること、崖ぎりぎりに近づくこと)も可能なので、非常にインパクトのある表示画像を表示することもでき、プレーヤの興味をひくことが期待できる。また、三次元で構成された操作キャラクタの行動空間を示すことで、三次元空間における戦略を考えさせることができる。
なお、上記説明ではカメラの向いている方向(視線)について固定した場合について説明したが、この発明の実施の形態1の装置はこれに限らないのはいうまでもない。例えば、第10図に示すように、カメラが経路50に沿って移動するときに、カメラの視線が図において三角形で示されている特定の目標をずっと追うようにしてもよい。この場合、目標が車両であれば、前方からやってくる車両をすれ違いざまに振り返るような、あたかも映画の1シーンのような画面が得られる。また、カメラの移動は平面上の移動に限らず、垂直面上の移動であってもよいのは、言うまでもない。
<発明の実施の形態2>
この発明の実施の形態2の装置について説明する。
第11図はこの装置の動作の概略フローチャートである。第12図ないし第15図はこの装置の動作を説明するための図である。
第12図はカーソル63とその周囲に表示されるアイコン64を示す。このカーソル63は、基本画面の表示時や、移動選択画面の表示時に表示される。アイコンとしては、矢印やバツ印の表示形態があり、それぞれ固有の意味を持たせる。バツ印のアイコン64aが表示される時は、バツ印がある方向(図では上)にはキャラクタが移動できないことを意味する。矢印1つのアイコン64bが表示される時は、矢印が示す方向(図では下)にキャラクタが移動できて、その際に消費されるコスト(ゲームの継続を可能とする持ち点のようなパラメータをいう)は矢印1つ分であることを意味する。同様に、矢印2つのアイコン64c、矢印3つのアイコン64dが表示される時は、それぞれの移動コストは矢印一つのときの2倍や3倍となることを意味する。
第13図は、カーソル63とアイコン64の他の表示形態の例である。この図では、カーソル63及びアイコン64の下には、それぞれの影63s、64sが表示されている。この表示は、このカーソルに対応するキャラクタが飛行能力を有する場合に用いられる。このように影を付することにより、あたかもカーソルが空中を浮遊しているかのように感じられ、そのキャラクタに与えられる機能上の特徴を強調し認識させることができる。また、キャラクタの機能に応じてカーソルの表示を変えることができる。操作キャラクタに設定する性別を「男性」とするか、「女性」とするかに応じ、カーソルの色をそれぞれ青と赤にしてもよい。また、強力なキャラクタのカーソルは太くし、弱いキャラクタのカーソルは細くすることが考えられる。
また、影の描き方であるが、仮想的な空間位置からの光線に基づき描くようにしてもよいし、地形の形状にあわせて表現するようにしてもよい。あるいは簡単にカーソル63やアイコン64を二重表示することにより、影を描くようにしてもよい。
第14図はカーソル63が表示されるときの画面の例である。地形に沿って設けられるグリッド65上をカーソル63は移動する。この図からわかるように、カーソル63のある地点が平面であるか、斜面54であるか、それとも、台地56であるかによりカーソル63の周囲に表示されるアイコンは変化する。
次に動作について第11図のフローチャートを用いて説明する。
この発明の実施の形態2の装置は、シミュレーションゲームにおいてキャラクタ等を操作したり、あるいは任意の位置の地形の形状、状態等の状況を調べたり、敵キャラクタの属性情報を表示させるために用いられるカーソルに関するものであり、その際に、カーソルに隣接する地形データ等を表示させるためのものである。すなわち、カーソルで特定した地形のみならず、その地形に隣接した地形の情報をも提示することによって、連続した地形上の関連性をわかりやすく表示することができる。
ステップST10
カーソル63に隣接するグリッド65の情報を得る。カーソル63の位置における地形情報とその周囲の地形情報を得て、これらに基づき移動できるかどうかを判断する。移動できるときにはどの程度のコストが必要かを求める。第14図に示すように、カーソル63はグリッド65に沿ってさまざまな位置に移動することができる。カーソル63が平面上にあるときはカーソルとその周囲の状況とにあまり変化はない。一方、カーソル63が斜面54にあるときは、その傾斜に方向には大きく状況が変化し、傾斜の方向と直交する方向にはあまり状況が変わらない。このように、カーソル63の位置によりさまざまに変化する周囲の地形情報を得る。
ステップST11
当該グリッドの方向の条件を求める。移動するために消費するコストは、移動する2点間の傾きで決まる。傾きはカーソル63と隣接するグリッド65の高さの差でも表わされる。各グリッドの高さは、あらかじめ設定されており、その高さの指標は一定の基準値に基づき定量化されているとする。
傾きの程度とその高さの指標との関係は次のように分類される。
登坂力の種別は、そのキャラクタに設定される行動力に応じて次のように分類される。数値は行動力を示す。「飛行」「強い」「通常」や「弱い」は操作キャラクタに設定する行動を意味し、「強い」「通常」や「弱い」は、歩きの強さを示す。
xは移動不能を意味する。上記の数値に基づき矢印64が表示される。
ステップST12
全てのグリッドで終了したかどうか判定する。この実施の形態のようにカーソル63が四角形をしているときは4回処理を繰り返す必要がある。
ステップST13
ステップST11で求めた条件に基づき、カーソルの周囲にアイコンで条件を表示する。例えば、上の例でxのときはバツ印64aのアイコンを表示し、1のときは矢印1つのアイコン64bを表示し、2のときは矢印2つのアイコン64cを表示し、3以上のときは矢印3つのアイコン64dを表示する。なお、矢印が4つ以上のアイコンを用いるようにしてもよい。
なお、以上の説明において、カーソル63の周囲に表示するアイコン64を周辺との高度差(傾き度)に基づき決めたが、これに限らない、カーソルの周囲の地形状況を表現するために、例えば、周囲の地表面の状態(荒れ地か、草地か、舗装されているか、等)に基づき決めるようにしてもよい。また、この種の状態と高度差との両方に基づき決めるようにしてもよい。
以上のように、この発明の実施の形態2によれば、カーソルで指定された位置に隣接した地形の高度差等の情報を特定し、その結果をカーソルのまわりに表示するようにしたので、カーソルで指定した地形のみならず、それに隣接した地形との連続性をわかりやすく表示することができる。
また、ある地形から他の地形への移動できるか否かを容易に判断できる。さらに、三次元的な地形のつながりが容易に確認できる。さらに、カーソルのまわりの三次元空間の構成がある程度同時に確認できる等の効果も奏する。
なお、カーソルはプレーヤが任意に指定可能であって、地形が変化した際も同様に対応が可能であることは、言うまでもない。
また、カーソルの形状は図示した形態によらず種々に変形が可能である。つまり、移動に必要な登坂力をプレーヤに図示できるような形態であれば、いかなる形態であってもよい。例えば、必要な登坂力を表示できるものであればなんでもよい。
また、カーソル63の周囲の情報を得る点では、第15図のように図示してもよい。同図は、カーソル63の周囲に存在するキャラクタ51について、その体力値(HP)、魔法力(MP)を数値で表示させる場合を示している(この図では数値そのものは表示していない)。カーソル63の周囲の8つの枠内にあるキャラクタの情報をそこに表示させることができる。さらに離れた位置にあるキャラクタ(例えば、バツ印のキャラクタ52)の情報は表示されない。このように、プレーヤはカーソル63を任意の位置に動かすことにより周囲のキャラクタについてなんらかの情報を得ることができる。
<発明の実施の形態3>
この発明の実施の形態3の装置について説明する。
この発明の実施の形態3の装置は、三次元的に地形セグメントが構成されたシミュレーションゲームに用いられるものであって、ゲーム中にキャラクタ等が落下(地形の高さ方向の逆方向への移動をいう)したときに、その高度差によって、キャラクタ等に与える影響(ダメージ)や移動方向を変化させるものである。すなわち、起点となる点から隣接した地形との高度差を検討し、落ちる方向を決定するとともに、落下し停止する点と起点との高度差によりダメージ量を変化させる。
この装置の動作を、第16図の概略フローチャートに基づいて説明する。
ステップST20
キャラクタが落下するかどうか判定する。例えば、非常に急な崖(斜度が大きい)に飛んでいない(飛べない)キャラクタがいた場合には、そのキャラクタは崖下に落下する。このとき、斜度が浅くなる地形まで落下(滑落)しつづける。あるいは、斜面などの足元の悪いものと定義される地形で、プレーヤの操作内容に反して別の位置に移動したときに、落下したものと判定する。このとき落下の方向は、傾斜の状況や落下直前のキャラクタの動き等に基づき決定される。
落下したとき(YES)、ステップST21に進む。その落下した高さに応じたダメージを受ける。
ステップST21
落下した高度差と落下先の地形の状態を求める。キャラクタが落下するまえに位置した点の高さH2と、落下後の点の高さH1との差(H2−H1)を求める。また、落下先の地形の状態を示す指数Sを求める。この指数Sは予め地形図データ上で定められている。指数Sは、荒れ地であるか、草地であるか、コンクリートであるか等によって異なる。一般に、地面が硬かったり、ごつごつしていたりすると指数S(ダメージ量)は大きい。
ステップST22
ダメージ量を求める。ダメージ量は例えば次の式により求められる。
(ダメージ量)=(落下の高度差*4)
この条件は、飛行しているキャラクタが着地、敵に弾き飛ばされた場合などに発生する。
あるいは落下先の状態を考慮して次の式により求めてもよい。
(ダメージ量)=k(H2−H1)+S
ここで、kは比例係数で、一定値でもよいし、ステージごと、キャラクタごと等に変えるようにしてもよい。
ステップST23
キャラクタの属性を変化させる。ステップST22で求めたダメージ量に基づき、キャラクタの属性を変化させる。キャラクタの体力HPを減少させることになるが、ダメージ量が非常に大きいときにはそのキャラクタが死亡する(ゲームプレイを続行不可能とすること)ことも有り得る。例えば、落下の危険を示す標識が表示された場所にキャラクタが立った場合、キャラクタは飛行中でない限り落下して死亡する。飛行中であれば特に影響を受けない。
以上のように、この発明の実施の形態3によれば、ゲーム中にキャラクタ等が落下したときに、落下する前の位置から落下した後の位置までの高度差によって、物体に与えるダメージや移動方向を変化させるので、ゲームプレイ中に生ずる不測の事故が多様な状況で提示され、ゲームの面白さが増加する。したがって、敵キャラクタに攻撃されること以外の要素で、操作キャラクタがダメージを受けることになる。また、地形図データに変更を加えることで、ダメージを大きくしたり小さくしたりできるので、ゲームデザイナーにとって、ゲームの面白さを演出することのできるポイントが増える。また、プレーヤにとっても、敵キャラクタの攻撃以外に、落下によるダメージを考慮に入れて操作しなければならないので、面白さが増加する。また、上から下へ落ちるという演出により、重力と加速度の存在を模擬的に表現させるでき、現実感溢れるゲームを提供できる。
<発明の実施の形態4>
この発明の実施の形態4の装置について説明する。この実施の形態は、カメラ位置の変化時、操作キャラクタの移動方向とパッドに割り付けられた移動機能の割り付けを整合させるものである。
第18図に示すのは、第3図と同じゲームのステージにおいて、カメラをその入口の上方におき、カメラの方向を出口の方に向かって斜め下に向けたときの表示画像例である。第19図は、同じステージにおいて、カメラを横方向の台地57の上方におき、カメラの方向を反対側の台地56に向けているときの表示画像例である。これらの図において、表示画像に併せて、同時にメッセージウインドー60も表示されている。プレーヤは複数(図では「1」と「2」の2種類)のメッセージのいずれかを選択することができる。図では三角のマークがメッセージの選択を意味する。
これら図の右側に表示されている矢印は説明の便宜上に設けたものである。各矢印はパッド2bの方向ボタンに対応する。「上」「下」「右」「左」の文字はパッド2b上の方向ボタンに割り付けられる移動方向を示す。括弧書きの(前)(後)、(左)(右)は、方向ボタンを押したときに、画面上(すなわちこのステージの仮想空間内)でキャラクタが動く方向を示す。第18図の矢印は、方向ボタンの「上」「下」「右」「左」を押すと、キャラクタはそれぞれ仮想空間でキャラクタが向いている方向から見て「前」「後」「右」「左」に進むことを意味する。同図においてキャラクタが「前進」することは画面上で上に進むことになるから、この対応関係は自然である。また、第19図の矢印は、方向ボタンの「上」「下」「右」「左」を押すと、キャラクタはそれぞれ仮想空間でキャラクタが向いている方向から見て「左」「右」「前」「後」に進むことを意味する。つまり、「右」ボタンを押すとキャラクタが前進し画面上を右に進むことになるから、この対応関係も自然である。
この第19図の矢印における対応関係は、第17図のフローチャートに従った処理が行われて初めて得られるものである。この処理が行われないと、例えば、第19図の場合では、方向ボタンの「上」「下」「右」「左」を押すと、キャラクタはそれぞれ仮想空間でキャラクタが向いている方向から見て「右」「左」「下」「上」に進むことになり、対応関係が不自然になる。
ところで単純に方向ボタンとキャラクタの動く方向とを一致させると、メッセージの選択のときに問題になる。メッセージウインドー60は、第18図及び第19図いずれの場合でも同じ表示がされるので、方向ボタンの割り付けを異ならせるとかえって不自然になるからである。第17図のフローチャートはこの点も考慮したものである。
次に、この発明の実施の形態4の装置の動作について第17図のフローチャートに基づき説明する。
ステップST30
操作の種類の判定をする。この判定は、メッセージ入力とキャラクタ操作とでキーの割り付けが異なるためになされる。キャラクタ操作であるときはステップST31に進み、メッセージ入力であるときはステップST35に進む。
ステップST31
座標が一致するかどうか判定する。すなわち、キャラクタが移動する仮想空間内におけるキャラクタの向いている方向と、視点からの視線の方向とが互いに一致しているか、それとも異なる方向に向いているか判定する。一致していないとき(NO)、ステップST32に進み、一致しているとき(YES)、ステップST34に進む。
ステップST32
方向が一致していないときにキャラクタが向いている方向と視線の方向とのなす角度を求める。例えば、第18図の場合はこれらの方向は一致していると判定され、第19図の場合はキャラクタの向いている方向に対して、視線の方向が左に90度回転していると判定される。すなわち、視線の方向は、仮想空間で高さを示す軸(Z軸)を中心の反時計回りに視点座標系を回転したものとなり、回転角度は90度となる。
ステップST33
回転角に応じてキーの割り付けを変更する。例えば次のように変更する。
なお、回転角がこれらの中間の値をとるときは、90度単位に割り付けられる上記区分のうち、いずれの区分により近いかにより対応関係を定める。
ステップST34
一方、Z軸方向が一致しているときは、キーの割り付けを基準設定にする。例えば、回転角が0度のときの設定にする。
ステップST35
また、メッセージ入力であるときは、キーの割り付けを基準設定にする。メッセージウインドー60の表示は、回転角度に関らず同じ表示態様であるからである。例えば、0度の設定にする。
なお、第17図のフローチャートは一例である。メッセージウインドーの操作とキャラクタの操作とを区別し、それぞれについてキーの割り付けを行うようにすれば、他の処理手順によりキーの割り付けを変更してもよい。例えば、すでに設定されているキーの割り付けを変更する必要がなければステップST33、ST34を行う必要はない。また、ステップST30とST31の順序を逆にしてもよい。
以上のように、この発明の実施の形態4によれば、カメラ位置の変化時、方向ボタンの割り付けを、キャラクタの向いている方向と視線の方向とのなす角度に基づき定めるので、視点位置が変化した際、プレーヤの操作感覚に適合した割り付けに変更することができる。したがって、視点位置の変更に影響されず、不自然なく操作を続行させることができる。
特に、三次元で定義したシミュレーションゲームでは、カメラ位置がどこであるかによりキャラクタが見易かったり、見難かったりするので、カメラ位置の変更は重要である。そのとき、本発明によれば操作が自然になるようにキーの割り付けを設定するので、違和感なく操作を続けられる。つまり、プレーヤは、地形全体を把握しやすい位置にカメラ位置を変えることができ、カメラ位置を変えても操作に支障が及ばない。
なお、操作の判定で「キャラクタ操作」か「メッセージ入力」かを区別したが、これに限らない。例えば、操作がキャラクタの移動に関するかどうか、操作が仮想空間内に関するかどうかについて判定するようにしてもよい。
操作がキャラクタの移動に関するものではないと判定される場合は、例えば、キャラクタの動きに直接関係しない、仮想空間内の地形、樹木、岩石、その他の表示セグメントに対する操作や、キャラクタを含むセグメントの属性(装備、武器、道具、色、技等)の変更などである。
操作が仮想空間内に関するものではないと判定される場合とは、例えば、仮想空間の座標とは直接関係しない表示画像(例えば、ゲームの設定やキャラクタの設定等の初期設定画面、ゲームの途中でパラメータの変更をするための設定画面、メッセージウインドー等)が表示されている場合である。
産業上の利用可能性
以上のように、この発明によれば、三次元で定義された仮想空間内において視点を任意に移動可能にするとともに、好適な操作環境を提示することができる。
また、この発明によれば、カーソルの指示位置の周囲の情報を表示することを可能にし、好適な操作環境を提示することができる。
また、この発明によれば、三次元で定義された地形が操作対象セグメントに与える影響を考慮し、好適な操作環境を提示することができる。
また、この発明によれば、仮想空間における操作対象セグメントの向きと視野変換のための視線の方向との整合を図るので、好適な操作環境を提示することができる。
つまり、操作し易く、かつ、迫力のある表示画像を提示でき、ゲームを大いに面白いものとすることができる。
Claims (4)
- 仮想空間内で三次元によって定義されたグリッドを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理装置において、カーソルを生成するカーソル生成手段と、遊技者の操作に基づき前記カーソルを移動させるカーソル移動手段と、前記カーソルが、仮想空間の地形に沿って設けられたグリッドに沿って移動し、カーソルが示しているグリッドに隣接するグリッドの地形情報を得て表示情報を生成する情報生成手段と、前記表示情報に基づき前記カーソルの周囲に情報表示を行う情報表示手段と、を備え、
前記情報生成手段は、前記カーソルに与えられた移動条件とその周囲にあるセグメントの情報とに基づいて、キャラクタが移動可能かどうか判定するとともに、移動可能なときには移動に要する負荷量を求め、前記情報表示手段は、前記キャラクタの移動不可能な方向に移動不可能マークを表示し、前記キャラクタの移動可能な方向に移動可能マークをその負荷量とともに表示する画像処理装置。 - 前記カーソル生成手段は、前記グリッドの属性に基づきカーソルの表現を変更する第1項に記載の画像処理装置。
- 複数のステージにより構成されるゲーム装置において、各前記ステージでは、仮想的な地形が仮想空間に三次元で定義され、各前記ステージにおける表示画像にカーソルを表示する第1項又は第2項に記載の画像処理装置を備えるゲーム装置。
- 仮想空間内で三次元によって定義されたグリッドを仮想空間内の視点から見た画像を生成する画像処理方法において、遊技者の操作に基づきカーソルを移動させるカーソル移動ステップと、前記カーソルが、仮想空間の地形に沿って設けられたグリッドに沿って移動し、カーソルが示しているグリッドに隣接するグリッドの地形情報を得て表示情報を生成する情報生成ステップと、前記表示情報に基づき前記カーソルの周囲に情報表示を行う情報表示ステップと、を備え、
前記情報生成ステップは、前記カーソルに与えられた移動条件とその周囲にあるセグメントの情報とに基づいて、キャラクタが移動可能かどうか判定するとともに、移動可能なときには移動に要する負荷量を求め、前記情報表示ステップは、前記キャラクタの移動不可能な方向に移動不可能マークを表示し、前記キャラクタの移動可能な方向に移動可能マークをその負荷量とともに表示する画像処理方法。
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