ES2332271T3 - Dispositivo de procesamiento de graficos, metodo de procesamiento de graficos, maquina de juegos y medio de almacenamiento. - Google Patents
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Abstract
Un dispositivo de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definidos de forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende: un medio de generación del cursor para generar un cursor (63) que representa la localización de un personaje, un medio de movimiento del cursor para mover el cursor mediante la operación por el jugador, un medio de generación de información para adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y generar la información de representación en base a la misma; y un medio de representar la información para producir pantallas de información alrededor del cursor en base a la información de representación; en el que el medio de generación de información, en base a la información del terreno para el segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, realiza las decisiones para cada uno de los segmentos de rejilla adyacentes de si debería posibilitarse el movimiento al segmento de rejilla respectivo para el personaje, y calcula un valor asociado con el movimiento cuando se posibilita el movimiento, y el medio de presentación de información presenta un indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y también representa un indicador de movimiento habilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje.
Description
Dispositivo de procesamiento de gráficos, método
de procesamiento de gráficos, máquina de juegos y medio de
almacenamiento.
Esta invención se refiere a una técnica de
procesamiento de gráficos para generar una imagen, análoga a la
observada desde un punto de visión señalado de un espacio virtual
que se define por coordenadas tridimensionales y que contiene
segmentos (características del terreno, figuras humanas que se
mueven alrededor en el espacio virtual, y similares) dispuestas en
el mismo, y más particularmente a un método para desplazar este
punto de visión de un modo eficaz.
El estado de la técnica puede resumirse como
sigue:
El documento US5463722 describe una técnica para
el alineamiento automático de objetos manipulados en un espacio
gráfico de dos dimensiones y de tres dimensiones.
El documento US5415549 describe una técnica para
colorear un polígono sobre una pantalla de vídeo.
El documento "TEMPEST - Operation,
Maintenance, Service Manual", © de ATARI y TEMPEST de 1980 y la
reseña en el Museo operado por moneda de KLOV
(http://www.klov.org/game_detail?&game_id=10065), describe el
funcionamiento de una máquina de juegos.
El documento "TRANSPORT TYCOON Deluxe &
World Editor" © de Microprose Ltd. 1995. Describe el
funcionamiento de un juego para un ordenador.
Recientes avances en la tecnología de
ordenadores y el descenso en los precios, han conducido a la
adopción generalizada por los consumidores de máquinas de juegos de
vídeo. Pueden jugarse diversos juegos sobre tales máquinas de juegos
de vídeo insertando el cartucho ROM o CD-ROM
adecuados.
Estos tipos de juegos incluyen juegos de
"simulación". En los juegos de simulación, el juego consiste de
una pluralidad de etapas. La imagen de la pantalla contiene un
segmento movible designado que puede controlarse por el jugador,
otros segmentos que se mueven bajo el control del programa, y otros
segmentos que representan características del terreno (en adelante
en este documento, la figura humana movible u otro segmento
controlado por el jugador se denominará como un "personaje
controlado por el jugador", y a los segmentos que se mueven bajo
el control de programa los denominaremos como "personales
enemigos"). El jugador controla el personaje controlado por el
jugador para luchar contra los personajes enemigos para "batir"
(completar una etapa) las diversas etapas.
Algunos juegos de simulación de este tipo
representan una pantalla introductoria que introduce la pluralidad
de etapas bajo la publicación de una instrucción de comienzo del
juego, pero estas tienen varios inconvenientes.
Por ejemplo, muchos juegos convencionales de
este tipo permiten moverse a través de una página sobre la pantalla
(llamado "desplazamiento de pantalla") para ver las pantallas
de todas las etapas. Sin embargo, la información representada en
pantalla junto con las pantallas de las etapas se limitaba a
mensajes (Ejemplo Convencional 1).
Algunos juegos de simulación que usan un cursor
para facilitar el control permiten mover el cursor a una
localización deseada dentro de la pantalla, en cuyo punto se
presentan los datos que describen el segmento de características
del terreno representado en esa localización. Sin embargo, sólo se
muestran los datos para la localización seleccionada con el cursor;
no se indican las asociaciones con las características del terreno
adyacente al cursor (Ejemplo Convencional 2).
Los juegos de simulación convencionales también
incluyen los que usan datos de mapeo topográficos. Sin embargo
estos datos de mapeo topográfico se definen en dos dimensiones;
ninguno de los juegos de simulación emplea datos de mapeo
topográfico definidos en de forma dimensional. Por consiguiente, no
existe ningún procesamiento del juego que utilice características
del terreno presentadas como imágenes capaces de simular eventos
similares a los que ocurren en cualquier terreno tridimensional
ordinario, por ejemplo un personaje que sufre heridas por la caída
desde un acantilado. Incluso si tal juego existe, la orientación de
la herida y la extensión de la herida serían factores
predeterminados, y la incapacidad de cambiar la naturaleza de la
herida de modo dependiente del terreno da como resultado una falta
de realismo (Ejemplo Convencional 3).
Además, aunque algunos juegos de simulación
convencionales varían el punto de visión para crear la pantalla,
ninguno de ellos permite cambiar el punto de visión de forma
arbitraria (Ejemplo Convencional 4).
Como se ha observado anteriormente, en un diseño
de juego convencional, la representación se define en dos
dimensiones, y la representación resultante esta inevitablemente
falta de realismo en comparación con el mundo real, que es
tridimensional.
Por consiguiente, la representación a través de
la cual se presenta la pantalla en cada una de las etapas sobre la
base de datos de mapeo topográfico definidos de forma
tridimensional, puede desplazarse la posición del punto de visión
de forma vertical y horizontal, y el jugador se presenta como una
representación más tridimensional que serviría para facilitar el
entendimiento de las características del terreno.
Debería observarse que definir los segmentos de
características del terreno en tres dimensiones y que permitir que
el punto de visión se posicione en cualquier localización dentro del
espacio virtual crea varios nuevos problemas.
Por ejemplo, cuando un personaje enemigo o
similar se oculta detrás de un segmento de características del
terreno que está representado en tres dimensiones, el personaje
enemigo no puede ser visible a menos que se cambie la posición del
punto de visión. Esto crea problemas, a menos que la posición del
punto de visión se alinee con el personaje controlado por el
jugador. Específicamente, las direcciones para el movimiento del
personaje controlado por el jugador se asignan a los botones de
control sobre el dispositivo de entrada (mando). Esto no presenta
un problema cuando la línea de visión que se extiende dentro del
espacio virtual desde el punto de visión está alineada con la
dirección a la cual se enfrenta el personaje controlado por el
jugador. Sin embargo, si la dirección de la línea no está alineada
con la dirección en la cual está enfrentado el personaje controlado
por el jugador, se hace imposible un control adecuado.
Por ejemplo, asumamos que la asignación para el
botón ARRIBA sobre el mando es tal que cuando se presiona, el
personaje controlado por el jugador se mueve ADELANTE. Esto no es un
problema cuando el punto de visión es tal que el personaje
controlado por el jugador se ve desde detrás. Presionando el botón
ARRIBA se causa que el personaje controlado por el jugador se mueva
en la dirección del eje z en el sistema de coordenadas del punto de
visión. Con esta asignación del botón de control, sin embargo, si se
cambia el punto de visión de modo que el personaje controlado por
el jugador se ve desde el lado, presionando el botón ARRIBA causará
que el personaje controlado por el jugador se mueva en la dirección
del eje z, es decir, la dirección de los caminos laterales con
respecto al personaje controlado por el jugador. Propiamente
hablando, ADELANTE debería mover el personaje controlado por el
jugador en la dirección hacia adelante.
Para resumir, cuando se conduce un juego de
simulación tridimensional usando polígonos definidos de forma
tridimensional o similar, el uso de procesamientos análogos a los de
juegos de simulación de dos dimensiones convencionales hace difícil
el control y puede disminuir el interés del juego.
Es un objetivo de la invención resolver los
problemas observados anteriormente, y proporcionar un dispositivo de
procesamiento de gráficos que permita información para los
alrededores de la posición seleccionada por el cursor, y presentar
un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 1).
Es un objetivo adicional proporcionar un
dispositivo de procesamiento de gráficos que permita desplazar de
forma arbitraria el punto de visión en un espacio virtual definido
de forma dimensional, y presentar un entorno de funcionamiento
adecuado (Objeto 2).
Es un objetivo adicional tener en cuenta los
efectos de una característica del terreno definido de forma
tridimensional sobre un segmento controlado por el jugador, y
presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 3).
Es un objetivo adicional alinear la orientación
de un segmento controlado por el jugador en el espacio virtual con
la dirección de la línea de visión para la conversión del campo
visual, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto
4).
La presente invención proporciona un dispositivo
de procesamiento gráfico de acuerdo con la reivindicación 1, un
método de procesamiento de imágenes de acuerdo con la reivindicación
4, y una máquina de juegos de acuerdo con la reivindicación 3.
En una realización, el dispositivo de
procesamiento de gráficos comprende un medio de desplazamiento del
punto de visión para desplazar el punto de visión sobre trayectorias
tridimensionales predeterminadas dentro del espacio virtual.
Los segmentos son representaciones de
características del terreno, figuras humanas, y similares, y se
construyen a partir de polígonos, por ejemplo. Se representan en
pantalla las representaciones de dos dimensiones de los polígonos
observados desde un punto de visión en el espacio virtual. En
contraste con el movimiento a través de dos dimensiones, las
trayectorias se diseñan para permitir movimientos mientras se cambia
de posición en una tercera dirección de dimensión (tal como la
dirección en altura).
Las localizaciones de la pantalla para
representar en pantalla mensajes predeterminados se establecen a lo
largo de una trayectoria, y el medio de desplazamiento del punto de
visión presenta mensajes en estas localizaciones de la pantalla.
Las localizaciones para presentar los mensajes
pueden incluir, por ejemplo, localizaciones donde se posicionan los
personajes enemigos, las localizaciones de los objetos prescritos,
la localización de los rasgos característicos del terreno tales
como acantilados o precipicios, y otras localizaciones donde debería
situarse información útil para el jugador en el procedimiento a
través del juego. Los mensajes pueden representarse en una ventana
de mensajes señalada, por ejemplo. La ventana de mensajes no
necesita ser tridimensional; puede usarse una representación de dos
dimensiones.
La trayectoria se configura de modo que cada uno
de la pluralidad de segmentos puede representarse desde posiciones
de puntos de visión diferentes.
Ejemplos de trayectorias que proporcionan una
representación desde posiciones del punto de vista diferentes
son:
trayectorias que proporcionan una posición del
punto de visión elevada para comandar una vista amplia de las
características de un terreno plano;
trayectorias que proporcionan una posición de un
punto de visión descendido para proporcionar una vista sin
obstrucciones cuando se encuentra una vista obstruida por valles,
bosques, u otras características complejas del terreno;
trayectorias modificables cuando se encuentra
una característica del terreno que representa un obstáculo,
permitiendo por lo tanto evitar el obstáculo para ver una
característica deseada del terreno;
trayectorias modificables cuando se encuentra
una característica o un objeto distintivos del terreno, que
permiten representar el área en primer plano, por ejemplo, cuando se
mira hacia arriba en una superficie inclinada, cuando se baja el
punto de visión y se acerca a la superficie inclinada, o, cuando se
mira sobre un acantilado, elevando el punto de visión y se aproxima
al acantilado; y
trayectorias modificables de otro modo para
conseguir efectos de películas tales como desplazamiento, zum y
similares, por ejemplo, trayectorias establecidas de modo que la
cámara puede ajustarse continuamente desde un distanciamiento
extremo hasta un primer plano para enfocar sobre un punto
particular.
El medio de desplazamiento del punto de visión
mantiene un punto de referencia para el punto de visión en una
localización predeterminada cuando se desplaza el punto de visión a
lo largo de una trayectoria.
El punto de referencia se establece, por
ejemplo, sobre una característica determinada del terreno o un
personaje.
Para una máquina de juegos diseñada con una
pluralidad de etapas, las características del terreno virtual se
definen de forma tridimensional dentro de un espacio virtual para
cada una de las etapas, y las representaciones de las mismas se
presentan en pantalla como se ven desde el punto de visión.
En una realización, el dispositivo de
procesamiento de gráficos comprende un medio de generación de
valores de modificación de atributos que, cuando se mueve un
segmento, calcula el valor de la modificación del atributo para el
segmento sobre la base de su estatus antes del movimiento, después
del movimiento o ambos, y un medio de modificación de atributos
para modificar los atributos del segmento sobre la base del valor de
modificación del atributo.
El medio de generación del valor de la
modificación del atributo calcula el valor de modificación del
atributo sobre la base de la diferencia en distancia del segmento
antes y después del movimiento.
Como alternativa, el medio de generación del
valor de modificación de atributos calcula el valor de la
modificación del atributo sobre la base del estado definido para el
segmento de características del terreno localizado en la posición
actual del segmento que se ha movido.
Para una máquina de juegos diseñada con una
pluralidad de etapas, las características del terreno virtual se
definen de forma tridimensional dentro de un espacio virtual y se
modifican los atributos de los segmentos para cada una de las
etapas.
En una realización, el dispositivo de
procesamiento de gráficos comprende un medio de mover segmentos para
el movimiento de los segmentos prescritos mediante el control por
el jugador, un medio de determinación de la alineación de
coordenadas para determinar si la dirección en la cual se enfrenta
un segmento designado en un espacio virtual está alineada con la
dirección de la línea de visión que se extiende desde el punto de
visión, y un medio de modificación de la asociación para modificar
la asociación de la dirección de control instruida a través del
control del jugador con la dirección del movimiento del segmento
donde el medio de determinación de alineamiento de coordenadas ha
determinado que estas no están alineadas.
En tal realización, el dispositivo de
procesamiento de gráficos comprende además un medio de determinación
del tipo de entrada de control para determinar si una entrada de
control por el jugador pertenece al movimiento de un segmento, y el
medio de fijación de la dirección de control para fijar la dirección
instruida a través del control por el jugador a una dirección
predefinida en el caso de que se determine por el medio de
determinación del tipo de entrada de control que la entrada no
pertenece al movimiento de un segmento.
Los casos en los que se realizaría una
determinación de que una entrada de control particular no pertenece
al movimiento de un segmento incluyen, por ejemplo, la
especificación de una acción no relacionada directamente con el
movimiento de un segmento sino más bien realizada sobre una
característica del terreno, un árbol, una roca, u otro objeto en el
espacio virtual, o de alguna modificación de atributos
(equipamiento, armas, herramientas, etc.) incluyendo los de los
segmentos. Los casos en los que se realizaría una determinación de
que una entrada de control no pertenece al espacio virtual
incluyen, por ejemplo, las operaciones realizadas en las pantallas
de presentación no relacionadas directamente con las coordenadas del
espacio virtual (tales como la configuración del juego, la
configuración de segmentos, y otras pantallas iniciales,
configuración de pantallas para modificar parámetros durante el
curso del juego, ventanas de mensajes y similares). "Dirección
predefinida" se refiere a alguna dirección definida con
referencia a la pantalla de presentación (por ejemplo, ARRIBA,
ABAJO, IZQUIERDA, o DERECHA).
Como alternativa, el dispositivo de
procesamiento de gráficos comprende además una entrada de control
referente el medio de determinación para determinar si una entrada
de control por el jugador es una operación a realizar sobre la
pantalla de representación que representa el espacio virtual, y el
medio de configuración de la dirección de control para la
configuración de la dirección instruida a través del control por el
jugador a una dirección predefinida en el caso de que se determine
por el medio de determinación referente de la entrada de control que
la operación no es para realizar sobre la pantalla de representación
que representa el espacio virtual.
Una pluralidad de etapas.
La Fig. 1 es una vista exterior de una máquina
de juegos que emplea el dispositivo de procesamiento de gráficos de
la realización 1 de esta invención;
la Fig. 2 es un diagrama de bloques funcional de
una máquina de juegos que emplea el dispositivo de procesamiento de
gráficos de una realización de esta invención;
la Fig. 3 es un diagrama de flujo que ilustra el
funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 4 es una vista plana de una etapa
ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de
gráficos;
la Fig. 5 es una vista en sección de una etapa
ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de
gráficos;
la Fig. 6 es un diagrama que muestra una
trayectoria de desplazamiento de la cámara ilustrativa de un
funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 7 es un diagrama que muestra una
trayectoria de desplazamiento de la cámara ilustrativa de un
funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 8 es un ejemplo de una pantalla de
representación ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de
procesamiento de gráficos;
la Fig. 9 es un ejemplo de otra pantalla de
representación ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de
procesamiento de gráficos;
la Fig. 10 es un diagrama que muestra la
trayectoria de desplazamiento de la cámara y la orientación de la
misma, ilustrativo de un funcionamiento del dispositivo de
procesamiento de gráficos;
la Fig. 11 es un diagrama de flujo que
representa un ejemplo del funcionamiento del dispositivo de
procesamiento de gráficos de acuerdo con las reivindicaciones de
esta aplicación;
la Fig. 12 es una vista plana de un ejemplo de
un cursor e iconos representados por el dispositivo de procesamiento
de gráficos en relación con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 13 es una vista plana de otro ejemplo de
un cursor e iconos representados por el dispositivo de procesamiento
de gráficos en relación con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 14 es una vista en perspectiva de un
ejemplo de cursor, iconos, y una rejilla en una etapa en relación
con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 15 es una vista plana de un ejemplo del
cursor, iconos y rejilla en una etapa en relación con el
funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 16 es un diagrama de flujo que
representa un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de
gráficos;
la Fig. 17 es un diagrama de flujo que
representa un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de
gráficos;
la Fig. 18 muestra un ejemplo de una pantalla de
representación ilustrativa del funcionamiento de la Fig. 17; y
la Fig. 19 muestra otra pantalla de
representación ilustrativa del funcionamiento de la Fig. 3.
La Fig. 1 es una vista exterior de una máquina
de juegos de vídeo que emplea un dispositivo de procesamiento de
gráficos de acuerdo con una realización de esta invención. En los
dibujos, la consola de juegos de vídeo 1 tiene una forma aproximada
de una caja, y alberga las tarjetas para el procesamiento de los
juegos y similares. Se proporcionan dos conectores 2a sobre el
panel frontal de la consola de juegos de vídeo 1; los mandos que
sirven como dispositivos de entrada para el control del juego
(mandos) 2b se conectan a estos conectores 2a a través de los cables
2c. Para jugar dos jugadores se usan dos mandos 2b.
En la parte superior de la consola de juegos de
vídeo 1 se proporcionan un cartucho I/F para la conexión de un
cartucho ROM y un controlador de CD-ROM 1b para la
lectura de CD-ROM. Aunque no se ha mostrado, el
panel posterior de la consola de juegos de vídeo 1 se proporciona
con un terminal de salida de vídeo y un terminal de salida de
audio. El terminal de salida de vídeo se conecta al terminal de
entrada de vídeo del receptor de televisión 5 a través del cable
4a. El terminal de salida de audio se conecta al terminal de entrada
de audio de un receptor de televisión 5 a través del cable 4b. Con
este tipo de máquina de juegos de vídeo, un jugador acciona el
mando 2b para jugar el juego mientras que está viendo la pantalla
mostrada sobre el receptor de televisión 5.
La Fig. 2 es un diagrama de bloques que muestra
el esquema de la máquina de juegos de televisión de acuerdo con una
realización de la invención. Este dispositivo de procesamiento de
gráficos comprende un bloque de CPU 10 para controlar todo el
dispositivo, un bloque de vídeo 11 para controlar las pantallas de
presentación del juego, un bloque de sonido 12 para generar efectos
de sonido, y un subsistema 13 para la lectura de los
CD-ROM y similares.
El bloque de CPU 10 comprende una SCU (unidad de
control del sistema) 100, una CPU principal 101, una RAM 102, una
ROM 103, el cartucho I/F 1a, una sub-CPU 104, un bus
de la CPU 105 y así sucesivamente.
La CPU principal 101 esta asignada para
controlar todo el dispositivo. Esta CPU principal 101 incorpora una
función de procesamiento (no mostrada) similar a un DSP (procesador
digital de señales) y está asignado para la ejecución rápida del
software de la aplicación.
La RAM 102 está configurada para servir como el
área de trabajo para la CPU principal 101. Un programa de
inicialización para el proceso de inicialización y así sucesivamente
están escritos en la ROM 103, haciendo posible la inicialización
para el dispositivo. La SCU 100 controla los buses 105, 106 y 107
para posibilitar el intercambio de datos entre la CPU principal
101, los VDP 120 y 130, el DSP 140, la CPU 141, y otros
componentes.
La SCU 100 se proporciona internamente con un
controlador de DMA, y está asignada de tal modo que durante el
juego, los datos de imagen para los elementos de la pantalla que
constituyen los segmentos (datos de polígonos y similares) pueden
transferirse a la VRAM en el bloque de vídeo 11.
El cartucho I/F 1a está asignado para transferir
los datos del programa y los datos de la imagen desde el medio de
almacenamiento (proporcionado en la forma de un cartucho ROM) al
bloque de la CPU.
La sub-CPU se llama un SMPC
(gestor del sistema y controlador de periféricos) y está asignada
para adquirir los datos de control desde los dispositivos
periféricos 2b a través del conector 2a mostrado en la Fig. 1. En
respuesta a las peticiones desde la CPU principal 101.
Sobre la base de las señales de control
recibidas desde la sub-CPU 104, la CPU principal 101
realiza, por ejemplo, el control de la pantalla (cambiando la
rotación de personajes, cambiando la perspectiva, y otros
elementos) sobre la pantalla del juego. Los conectores 2a están
asignados para permitir las conexiones a cualesquiera dispositivos
periféricos tales como un mando, una palanca de mando, un teclado y
similares. La sub-CPU tiene la función de reconocer
automáticamente el tipo de dispositivo periférico conectado en los
conectores 2a (terminales de la consola) y adquirir las señales de
control y similares de acuerdo con un modo de comunicación
particular correspondiente al tipo de dispositivo periférico.
El bloque de vídeo 11 comprende un primer VDP
(procesador de la pantalla de vídeo) 120, la VRAM (DRAM) 121, los
almacenamientos de tramas 122 y 123, un segundo VDP 130, la VRAM
131, y una memoria de tramas 132.
El primer VDP 120 alberga un registro del
sistema y está conectado a la VRAM (DRAM) 121 y a los
almacenamientos de trama 122 y 123, y está asignado a posibilitar
la generación de segmentos (personajes) consistentes de polígonos
para el juego de televisión. El segundo VDP 130 alberga un registro
y una RAM del color, está conectado a la VRAM 131 y la memoria de
tramas 132, y está asignado para posibilitar diversos procesos tales
como la presentación de imágenes de fondo, prioridades (presentar
prioridades)-síntesis de datos de las imágenes
basadas en segmentos/imágenes de datos de imágenes de fondo,
recorte, designación de color de representación, y similares.
La VRAM 121 está asignada a almacenar los datos
de los polígonos (colecciones de coordenadas de puntos de vértice)
para la representación de los personajes de los juegos de televisión
transferidos desde la CPU principal 101 y para almacenar los datos
de la matriz de conversión para desplazar el campo visual.
\newpage
Los almacenamientos de trama 122 y 123 están
asignados para mantener los datos de imágenes (generados en un
formato 16 u 8 bits por punto de imagen, por ejemplo) generados por
el primer VDP 120 sobre la base de datos de polígonos, etc.
La VRAM 131 está asignada a almacenar los datos
de la imagen del fondo suministrados por la CPU principal 101 a
través de la SCU 100.
La memoria 132 está asignada para almacenar los
datos de la presentación final generados por el segundo VPD 130 a
través de la síntesis de los datos de imagen del polígono de mapeo
en textura enviados desde el VDP 120 y los datos de la imagen de
fondo mientras que se aplican las prioridades de presentación en
pantalla (prioridades).
El codificador 169 esta asignado para generar
las señales de vídeo adjuntando las tramas de sincronismo y así
sucesivamente a los datos de presentación en pantalla y para sacar
estas al receptor de televisión.
El segundo bloque de sonido 12 comprende un DSP
140 para sintetizar los sonidos por el formato PCM o el formato FM,
y una CPU 141 para controlar este DSP 140. El DSP 140 está designado
para convertir las señales de audio a señales de 2 canales a través
de un convertidor D/A 170 y para sacar éstas a los dos altavoces
5a.
El subsistema 13 comprende un controlador de
CD-ROM 1b, un CD I/F 180, el AUDIO MPEG 182, el
VIDEO MPEG 183, y así sucesivamente. Este subsistema 13 tiene la
función de leer el software de la aplicación proporcionada en el
formato del CD-ROM, reproducir el vídeo y así
sucesivamente. El controlador de CD-ROM 1b lee los
datos del CD-ROM. La CPU 181 está asignada para
controlar el controlador de CD-ROM 1b y para
realizar la corrección de errores sobre los datos leídos y otros de
tales procesos. Los datos extraídos del CD-ROM se
suministran a la CPU principal 101 a través del CD I/F 180, el bus
106, y la SCU 100 y se usan como el software de la aplicación. El
AUDIO MPEG 182 y el VIDEO MPEG 183 son dispositivos para restaurar
los datos que se han comprimido de acuerdo con las normativas de
MPEG (Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento). Usando el AUDIO
MPEG 182 y el VIDEO MPEG 183 para restaurar los datos con
compresión MPEG sobre el CD-ROM es posible
reproducir las imágenes de vídeo.
La Fig. 4 es un dibujo que ilustra las
operaciones de procesamiento del dispositivo. La Fig. 5 es una
sección transversal del plano A-A en la Fig. 4,
vista en la dirección indicada por las flechas.
La Fig. 4 es una vista plana de una etapa en el
juego que contiene segmentos de características del terreno que se
han generado dentro del espacio virtual sobre la base de datos
topográficos definidos de forma tridimensional; el espacio virtual
se ve desde por encima del plano horizontal en el que descansan las
características del terreno. En el dibujo, 50 indica la trayectoria
sobre la cual se desplaza el punto de visión (para facilitar el
entendimiento, el punto de visión se trata en adelante en términos
de una cámara), 51 indica un personaje controlado por el jugador,
52 indica un personaje enemigo, 53 representa un obstáculo (un
monolito de piedra) localizado sobre el recorrido, 54 y 55 indican
las superficies inclinadas (acantilados), y 56 y 57 indican
mesetas. Como puede discernirse del dibujo, el flujo del proceso del
juego en el cual el personaje 51 aparta los personajes enemigos 52
que bloquean el camino que está rodeado por las superficies
inclinadas 54 y 55 para alcanzar la salida localizada a la derecha
del dibujo. Saliendo a través de la salida se conduce al jugador a
la siguiente etapa.
En esta máquina de juegos, se introduce una
etapa moviendo la cámara a lo largo del camino de desplazamiento 50
para mostrar todas las características en la etapa. Durante este
proceso, los mensajes prescritos se presentan en pantalla en
asociación con imágenes de la pantalla en los puntos P1 hasta P4.
Por ejemplo, en el punto P1, la cámara apunta hacia arriba en la
superficie inclinada 55 desde abajo para permitir al jugador
realizar una estimación visual de la inclinación de la superficie
inclinada, y se presenta en pantalla un mensaje tal como "escalar
esta superficie inclinada es duro" o " si se desliza por esta
superficie inclinada saldrá herido". Se proporciona una
descripción de los personajes enemigos en el punto P2 y se
proporciona una descripción del obstáculo 53 en el punto P3. En el
punto P4, en contraste con el punto P1, la cámara apunta hacia abajo
de la superficie inclinada, permitiendo al jugador realizar una
estimación visual de la inclinación de la superficie inclinada. Los
puntos P1 a P4 están prefijados. Como alternativa, podría
posibilitarse la configuración de una posición arbitraria a través
del control del jugador.
Con referencia al diagrama de flujo de la Fig. 3
se describirá el funcionamiento del dispositivo. Se proporciona el
método del desplazamiento del punto de visión durante la
introducción del juego de simulación; específicamente, se emplean
ángulos variables de la cámara para describir las características
importantes del terreno. La mayor parte del procesamiento se hace
por la CPU 101.
Durante la descripción del terreno, la cámara
puede moverse no sólo a través del plano horizontal sino también en
la dirección vertical para proporcionar movimiento en tres
dimensiones, proporcionando por lo tanto una impresión de un
terreno tridimensional, incluso para imágenes convertidas al campo
visual de coordenadas de dos dimensiones. Las simulaciones de
"objetos" encontrados realmente por el personaje controlado por
el jugador están también presentes para la etapa. El modo en el
cual se mueve la cámara puede fijarse arbitrariamente por el
diseñador en la etapa de programación. También pueden fijarse los
sitios asignados para la presentación de mensajes. Cuando se
presenta un mensaje en pantalla, el movimiento de la cámara para
temporalmente. Esto es para permitir al jugador la lectura del
mensaje. El movimiento de la cámara se reanuda una vez que se
introduce alguna entrada de control por el jugador. El juego de la
etapa en cuestión a continuación arranca en el terreno que se acaba
de describir.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST1
El sistema va dentro del modo de comprobación de
los datos de mapeo topográficos. El modo de comprobación de los
datos de mapeo topográficos se refiere a un modo en el cual puede
observarse toda la etapa para proporcionar un entendimiento de las
condiciones en cada una de las etapas antes de jugar. Una vez que se
entra en este modo, se prepara una trayectoria predeterminada de la
cámara 50 y la cámara comienza a moverse a lo largo de esta
trayectoria. En este modo no se producen "batallas" entre el
personaje controlado por el jugador y los personajes enemigos.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST2
Comienza a moverse la posición de la cámara.
Como se representa en la Fig. 6 y la Fig. 7, la cámara comienza a
moverse hacia el lateral izquierdo en los dibujos y continúa hasta
que se alcanza el obstáculo 53 localizado en el lateral derecho, a
continuación se da la vuelta, pasando sobra la meseta 57 y vuelve a
la posición de comienzo. Durante este tiempo, la línea de visión de
la cámara mira hacia abajo y hacia el frente. Esta dirección de la
cámara se ha prefijado, pero puede modificarse libremente o
presentarse seleccionable por el jugador.
Como puede discernirse de las Fig. 6 y la Fig.
7, la altura de la cámara puede cambiarse durante el movimiento.
Por ejemplo puede elevare inmediatamente delante del obstáculo 53 y
posteriormente dejarse caer rápidamente para un primer plano sobre
el obstáculo 53. Cuando comienza a moverse en la dirección opuesta,
puede elevarse para permitir ver todo el terreno de la etapa;
cuando se mira hacia abajo sobre una superficie inclinada 55, puede
bajarse para aproximarse a la superpie inclinada. Las escenas
representadas en pantalla a través de los diversos movimientos
están llenos de variaciones y proporcionan escenas efectivas que son
muy interesantes. De este modo, pueden producirse efectos como en
las películas de desplazamiento, acercarse y primer plano moviendo
libremente la cámara dentro del espacio virtual.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST3
A medida que la cámara se mueve se realizan
determinaciones de si presentar mensajes en la pantalla. Cuando no
se indica una presentación en pantalla (NO), el sistema vuelve a la
etapa ST2 y la cámara continúa el movimiento. Por el contrario,
cuando hay un mensaje a presentar en pantalla (SI), el sistema sigue
a la etapa ST4 y se presenta el mensaje.
Como se describe en el contexto de la Fig. 4, se
han prefijado los puntos P1 hasta P4 para presentar los mensajes.
Por consiguiente, en este ejemplo, se presentan cuatro mensajes.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST4
El mensaje se presenta en pantalla. Por ejemplo,
a medida que la cámara se aproxima gradualmente al punto P3, la
cámara se levanta rápidamente para dar una visión de pájaro similar
a la representada en la Fig. 8. Desde esta posición de la cámara,
puede discernirse el tamaño global y la forma del obstáculo 53.
Cuando la cámara alcanza el punto P3, se representa un mensaje a
través de la determinación realizada en la etapa ST3. La posición
de la cámara en este momento está en proximidad con el obstáculo 53.
Cuando el obstáculo 53 se muestra en un primer plano, aparece una
ventana de mensaje 60 en la pantalla, y aparece en la misma una
sub-ventana 61 que muestra la cara del personaje.
Pueden representarse diversos mensajes en la ventana de mensajes 60,
por ejemplo, "(nombre del personaje) parece haber alguna clase de
trampa aquí", o algún mensaje similar.
La ventana puede hacerse transparente de modo
que se evite el ocultamiento de la escena de fondo. Como
alternativa, pueden abrirse múltiples ventanas para posibilitar una
conversación simulada entre una pluralidad de personajes.
La cámara no se mueve durante el tiempo que se
está presentando el mensaje. Esto permite dar al jugador un tiempo
para discernir el contenido del mensaje. Cuando el jugador introduce
un comando prescrito, la cámara se libera desde el estado
suspendido y se reanuda el movimiento a lo largo de la trayectoria
50. Como alternativa, puede diseñarse que el mensaje se presente en
pantalla durante un periodo predeterminado de tiempo sin esperar un
comando del jugador.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST5
Se realiza una determinación de si terminar. Se
realiza una determinación de si se ha alcanzado el punto de
terminación sobre la trayectoria 50, esto es si el jugador ha vuelto
al punto de partida. Si no ha terminado (NO), el sistema vuelve a
ST2. Si ha terminado (SI), se termina el modo de comprobación de los
datos de mapeo topográfico.
Como se ha observado anteriormente, el
dispositivo permite al jugador de un juego de simulación con una
representación de segmentos del terreno representados de forma
tridimensional mover una cámara de forma dimensional para ver todo
el terreno, en lugar de simplemente desplazarse a través de la
pantalla, permitiendo por lo tanto al jugador experimentar una
sensación de realismo del terreno construido de forma
tridimensional. Adicionalmente, el jugador puede ver las
características del terreno desde una multitud de posiciones de la
cámara durante el modo de comprobación de los datos de mapeo
topográfico. También son posibles representaciones de escenas desde
posiciones de la cámara que no se emplean comúnmente (por ejemplo,
una vista global desde una posición muy elevada, mirando hacia
arriba desde el suelo, acercándose realmente a un acantilado),
produciendo una representación que tiene impacto y que estimula el
interés del jugador. Adicionalmente, puede sugerirse la posibilidad
de batallas en un espacio de tres dimensiones indicando el espacio
de acción para el personaje controlado por el jugador construido de
forma tridimensional.
En la descripción anterior, la dirección a la
cual se enfrenta la cámara (línea de visión) se asumió que era
fija; sin embargo el dispositivo no está limitado a esta
configuración. Por ejemplo, como se representa en la Fig. 10, es
posible tener la línea de visión de la cámara siguiendo un objetivo
designado (mostrado como un triángulo en el dibujo) a medida que la
cámara viaja a lo largo de la trayectoria 50. Cuando el objetivo es
un vehículo, por ejemplo, es posible producir una escena similar a
la de una película desplazando por lo tanto la cámara alrededor
para seguir el movimiento del vehículo que se aproxima de frente
según pasa. El movimiento de la cámara no está limitado al plano
horizontal y puede tener lugar en un plano vertical.
\vskip1.000000\baselineskip
La Fig. 11 es un simple diagrama de flujo que
muestra un ejemplo de funcionamiento del dispositivo de acuerdo con
las reivindicaciones de esta aplicación. Las Fig. 12 hasta la 15 son
diagramas que ilustran este funcionamiento.
La Fig. 12 muestra el cursor 63 y los iconos 64
representados alrededor de su perímetro. El cursor 63 se muestra
sobre la pantalla de presentación básica y sobre la pantalla de
presentación de selección del movimiento. Las formas de iconos
representados comprenden las flechas y X, y cada uno de estos tiene
un significado particular. La representación de un icono X 64a
indica que el personaje no puede avanzar en la dirección en la que
está localizada la X (hacia arriba en el dibujo). Una
representación de un icono de una flecha única 64b indica que el
personaje puede moverse en la dirección indicada por la flecha
(hacia abajo en el dibujo) y que el coste que conlleva el hacerlo
(esto se refiere a un parámetro tal como la puntuación requerida
para continuar jugando el juego) es equivalente al valor de la
flecha. De forma similar, una representación de un icono de flecha
doble 64c o de flecha triple 64d respectivamente indican que el
movimiento asociado cuesta el doble o el triple que el de una flecha
única.
La Fig. 13 es un ejemplo de otro formato de
representación de un cursor 63 y un icono 64. En este dibujo, se
representan las sombras 63s y 64s debajo del cursor 63 y los iconos
64. Esta pantalla se usa cuando el personaje asociado con el cursor
tiene la facultad de volar. La aplicación del sombreado da la
impresión de que el cursor está volando en el aire, llamando por lo
tanto la atención de las características funcionales con las que
está dotado el personaje. La representación del cursor puede
cambiarse para reflejar la función del personaje. Por ejemplo, el
color de cursor puede ser azul o rojo dependiendo de si el sexo del
personaje controlado por el jugador es masculino o femenino. Otra
posibilidad sería tener un cursor grueso para un personaje potente y
un cursor fino para un personaje débil.
Respecto al modo en el que se presenta el
sombreado, las sombras pueden simular rayos de luz que proceden
desde alguna posición en el cielo virtual, o pueden representarse
conforme a las formas de las características del terreno. Como
alternativa, las sombras pueden producirse simplemente adoptando una
doble representación para el cursor 63 y los iconos 64.
La Fig. 14 muestra una pantalla de ejemplo en la
cual se representa el cursor 63. El cursor 63 se mueve sobre una
rejilla 65 que refleja la forma de una característica del terreno.
Como puede entenderse a partir de los dibujos, la representación de
los iconos que rodea el cursor 63 cambia dependiendo de si el
terreno sobre la cual está posicionada el cursor es un terreno
plano, una superficie inclinada 54, o la meseta 56.
Ahora se describirá el funcionamiento con
relación al diagrama de flujo de la Fig. 11.
El dispositivo de esta Realización se refiere a
un cursor que se usa en el contexto de un juego de simulación para
controlar los personajes y similares, para determinar la formas,
cualidades y así sucesivamente de una característica del terreno en
cualquier localización, y para presentar en pantalla la información
de atributos concerniente a los personajes enemigos. También
plantea las representaciones de los datos para las características
del terreno localizado adyacente al cursor. Específicamente, el
cursor proporciona información no sólo para una característica del
terreno seleccionada sino también para características del terreno
localizado de forma adyacente a la característica del terreno en
cuestión, proporcionando por lo tanto una pantalla que facilita el
entendimiento de las asociaciones entre características de terrenos
continuos.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST10
Se adquieren los datos para la rejilla 65
adyacente al cursor 63. Se adquieren los datos de la característica
del terreno para la posición del cursor 63 y los datos para las
características del terreno de alrededor, y se realiza una decisión
de si es posible cierto movimiento en base a las mismas. Cuando es
posible un movimiento, se calcula la extensión del costo requerido.
Como se muestra en la Fig. 14, el cursor 63 puede moverse a diversas
posiciones a lo largo de la rejilla 65. Cuando el cursor 63 está
localizado sobre una tierra plana, las condiciones en el cursor y
sus alrededores no son significativamente diferentes. Por el
contrario, cuando el cursor 63 está localizado sobre la superficie
inclinada 54, las condiciones cambian significativamente en la
dirección de la pendiente, mientras que las condiciones en la
dirección ortogonal a la dirección de la pendiente no cambian
significativamente. Esto proporciona información respecto a las
características del terreno de alrededor, que cambian de diversos
modos dependiendo de la posición del cursor 63.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST11
Se calculan las condiciones de la dirección de
la rejilla. El costo que conlleva el movimiento se determina por la
pendiente entre los dos puntos atravesados. La pendiente puede
expresarse como la diferencia en altura entre el cursor 63 y la
altura de una cuadrícula adyacente. La altura de cada una de las
cuadrículas está predeterminada; se crea un índice cuantitativo de
las mismas en base a un valor fijo de referencia.
La relación entre la inclinación de la pendiente
y el índice de altura puede clasificarse como sigue.
\vskip1.000000\baselineskip
El tipo de capacidad de escalada se clasifica
como sigue con referencia a las capacidades de acción con las que
está dotado un personaje. Los valores numéricos representan
capacidades de acción. "Extrema", "Fuerte", "Normal"
y "Débil" representan la configuración de acción para un
personaje controlado por el jugador, "fuerte", "normal", y
"débil" representan la fortaleza caminando.
Una "X" indica que ese movimiento no es
posible. Las flechas 64 se representan con referencia a estos
valores.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST12
Se realiza la determinación de si se han
completado todas las cuadrículas. Cuando el cursor 64 tiene una
forma cuadrada como en esta realización, se requiere una iteración
del procesamiento multiplicado por cuatro.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST13
Sobre la base de las condiciones calculadas en
la Etapa ST11, se indican las condiciones representando iconos
alrededor del cursor. Por ejemplo, si el valor en el ejemplo
anterior es "x", se representa un icono "X" 64a, si es
"1" se representa un icono de una flecha simple 64b, si es un
"2" se representa un icono de doble flecha 64b, si es un
"3" o más se representa un icono de triple flecha 64b. También
pueden usarse los iconos que comprenden cuatro o más flechas.
En la descripción anterior, los iconos 64 para
representar alrededor del cursor 63 se seleccionan en base a la
diferencia de alturas (pendiente) con respecto al área de alrededor;
sin embargo, la invención no está limitada a la misma, y pueden
representarse las condiciones del terreno alrededor del cursor, por
ejemplo, mediante la selección sobre la base de las condiciones del
suelo en el área de alrededor (terreno desigual, terreno cubierto
de hierba, pavimento y así sucesivamente). La selección puede
hacerse sobre la base tanto del tipo de condición como de la
diferencia de
altura.
altura.
Como se ha observado anteriormente, esta
Realización está diseñada de modo que la información perteneciente
a la altura diferencial entre la localización seleccionada mediante
el cursor y el terreno adyacente está designada y los resultados de
las mismas se representan alrededor del cursor, proporcionando una
pantalla que facilita el entendimiento de las asociaciones con las
características del terreno adyacente.
Además, puede determinarse fácilmente si es
posible el movimiento desde una característica del terreno a otra
característica del terreno. Las asociaciones del terreno
tridimensional se disciernen fácilmente. Una ventaja adicional es
que la estructura del espacio tridimensional alrededor del cursor
puede discernirse también en una cierta
extensión.
extensión.
Naturalmente, el cursor puede posicionarse
arbitrariamente por el jugador, y es posible la análoga
correspondencia cuando el terreno cambia.
Asimismo son posibles diversas modificaciones de
la forma del cursor además de la ilustrada. Cualquier otra forma
que indique al jugador la potencia de escalada requerida para el
movimiento sería aceptable. Por ejemplo, cualquier forma capaz de
presentar en pantalla la potencia de escalada requerida sería
aceptable.
Con respecto a adquirir información relativa al
área que rodea el cursor 63, también sería posible una pantalla
como la representada en la Fig. 15. En el dibujo, las potencias
humanas (HP) y las potencias mágicas (MP) poseídas por un personaje
51 presente en el área que rodea al cursor se representan como
valores numéricos (en el dibujo, los valores numéricos reales no se
muestran). La información para los personajes presentes en las ocho
tramas alrededor del cursor 63 puede presentarse en pantalla. La
información para los personajes localizados más lejos (por ejemplo,
el personaje 52 representado por una "X") no se representa. De
este modo, el jugador puede adquirir información acerca de los
personajes en el área de alrededor moviendo el cursor a cualquier
posición deseada.
De acuerdo con un funcionamiento adicional, el
dispositivo se usa en los juegos de simulación en los cuales los
segmentos de características del terreno están constituidos de forma
tridimensional; donde un personaje o similares cae (referido al
movimiento en una dirección opuesta a la altura por encima de una
característica particular del terreno) durante el juego, puede
variar los efectos sobre el personaje (daños) y la dirección del
movimiento de acuerdo con esta altura diferencial. Específicamente
se determina la altura diferencial entre el punto de partida y las
características del terreno adyacente para seleccionar la dirección
de caída, y la cantidad de daños varían de acuerdo con la altura
diferencial entre el punto de caída final y el punto de
comienzo.
Este funcionamiento del dispositivo se
describirá con referencia al diagrama de flujo simple de la Fig.
16.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST20
Se realiza una determinación de si el personaje
debería caer o no. Por ejemplo, si es un personaje no volador
(incapaz de volar) está localizado sobre un acantilado
extremadamente empinado (con una pendiente empinada), el personaje
caerá por el acantilado. El personaje continuará cayendo
(deslizándose) hasta que se alcanza un terreno con una inclinación
más moderada. Como alternativa, si el terreno se define como de mal
equilibrio, tal como una superficie inclinada, se hará una
determinación de que se ha producido una caída cuando se ha
producido un movimiento a otra localización en oposición a la
entrada de control del jugador. La dirección de caída se selecciona
en base a las condiciones de la pendiente, el movimiento del
personaje justo antes de caer, y así sucesivamente.
Si se ha producido una caída (SI), el sistema
sigue a la Etapa ST21. El daño infringido es proporcional a la
altura de la caída.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST21
Se calculan la altura de la caída y las
condiciones del terreno en el destino de la caída. Se calcula la
diferencia (H2-H1) entre la altura del personaje
antes de la caída H2 y la altura H1 después de la caída. También se
calcula un índice S que indica las condiciones del destino de la
caída. Este índice S se ha predefinido en los datos topográficos. El
índice S diferirá con terrenos desiguales, terrenos cubiertos de
tierra, cemento, y así sucesivamente. En general el índice S es
mayor (daño mayor) cuando más duro es el terreno y cuanto más
desigual es.
\newpage
Etapa
ST22
Se calcula la magnitud del daño. La magnitud del
daño se calcula usando la siguiente ecuación, por ejemplo.
(magnitud del daño) = (altura de la
caída *
4)
Esta condición se produce cuando aterriza un
personaje volador, o se ha herido en aire por un enemigo.
Como alternativa, las condiciones en el destino
de la caída pueden tenerse en cuenta mediante el cálculo usando la
siguiente ecuación, por ejemplo
(magnitud del daño) : k
(H2-H1) +
S
Donde, k es un coeficiente de proporcionalidad,
que puede ser constante o que puede variar para etapas individuales
o personajes individuales.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST23
Se modifican los atributos del personaje. Los
atributos del personaje se modifican para reflejar la magnitud del
daño calculado en la Etapa ST22. Esto involucra reducir la potencia
humana HP del personaje, cuando el daño es significativo, el
personaje puede morir (en cuyo instante el juego se inhibe en
adelante). Por ejemplo, si un personaje debería permanecer en una
localización donde se representa un indicador que indica peligro de
caída, el personaje caerá y morirá a menos que el personaje sea
volador. No hay ningún efecto si el personaje es volador.
Como se ha descrito anteriormente, en el caso de
que un personaje o similar debiera caer en el juego se calcula la
altura diferencial entre la posición anterior a la caída y la
posición después de la caída, y se cambian el daño infringido al
jugador y la dirección del movimiento. Por consiguiente, los
accidentes inesperados que ocurren durante el juego se presentan de
diversos modos, haciendo el juego más interesante. El personaje
controlado por el jugador puede dañarse de este modo por elementos
distintos que los ataques por los personajes enemigos. Como la
extensión del daño puede aumentarse o reducirse mediante la
modificación de los datos de mapeo topográfico, se proporciona al
diseñador del juego con una libertad aumentada en términos de
diseñar un juego interesante. Como el jugador debe tener en
consideración el daño causado por las caídas además de los ataques
por los personajes enemigos durante el juego, el interés del juego
se mejora. La gravedad y la aceleración pueden simularse en la
representación de la caída, mejorando por lo tanto el realismo en el
juego.
De acuerdo con un funcionamiento adicional, la
dirección del movimiento del personaje controlado por el jugador y
las asignaciones de la función de movimiento asignadas al mando se
coordinan cuando cambia la posición de la cámara.
La Fig. 18 representa la misma etapa de juego
mostrada en la Fig. 3. En este ejemplo de pantalla de
representación, la cámara está localizada hacia la parte superior
de la entrada, y la dirección de la cámara está inclinada hacia
abajo hacia la salida. La Fig. 19 muestra un ejemplo de pantalla
representación de la misma etapa en la cual la cámara está
localizada por encima de la meseta 57 en la dirección hacia los
lados, con la dirección de la cámara enfrentada a la meseta 56
sobre el lado opuesto. En estos dibujos, se representa una ventana
de mensajes 60 junto con la representación de la pantalla. El
jugador puede seleccionar cualquiera de una pluralidad de mensajes
(en el dibujo, hay dos tipos "1" y "2"). En los dibujos,
un símbolo de un triángulo representa una selección de mensaje.
Las flechas mostradas a la derecha en los
dibujos se proporcionan para facilitar la descripción. Cada una de
las flechas corresponde a un botón de dirección sobre el mando 2b.
Las etiquetas ARRIBA, ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA indican las
direcciones asignadas a los botones de dirección sobre el mando 2b.
Las etiquetas entre paréntesis (DERECHA), (ATRÁS), (IZQUIERDA) y
(DERECHA) indican las direcciones en las cuales se moverá el
personaje en la pantalla (es decir, dentro del espacio virtual de
esta etapa) cuando se presionan los botones de dirección. Las
flechas en la Fig. 18 indican que el personaje se moverá hacia
DELANTE, ATRÁS, IZQUIERDA y DERECHA (según se ve desde la dirección
a la cual se enfrenta el personaje) dentro del espacio virtual
cuando se pulsan los botones ARRIBA, ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA
respectivamente. Como el movimiento de personaje hacia DELANTE en
el dibujo causa que avance hacia arriba en la pantalla, las
asociaciones son intuitivas. Las flechas en la Fig. 19 indican que
el personaje se moverá a la DERECHA, IZQUIERDA, ADELANTE, y ATRÁS
como se ve desde la dirección a la cual se enfrenta el personaje)
dentro del espacio virtual cuando se presionan los botones ARRIBA,
ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA respectivamente. Presionando el botón
DERECHA se causa que el personaje avance hacia la derecha de la
pantalla, de modo que las asociaciones son intuitivas.
Las asociaciones para las flechas en la Fig. 19
se crean sólo cuando se realiza el proceso representado en el
diagrama de flujo de la Fig. 17. Si no se realiza este proceso,
presionando los botones de dirección ARRIBA, ABAJO, DERECHA e
IZQUIERDA dará como resultado, por ejemplo, en el avance del
personaje a la DERECHA, IZQUIERDA, ABAJO y ARRIBA dentro del
espacio virtual como se ve desde la dirección a la cual se enfrenta
el personaje, estas asociaciones no son intuitivas.
Alinear de forma simple los botones de dirección
con las direcciones en las cuales se mueve el personaje presenta
problemas durante la selección del mensaje. La representación de la
ventana del mensaje 60 es la misma en ambas Fig. 18 y Fig. 19, de
modo que cuando las asignaciones de los botones de dirección son
diferentes, se pierde la interfaz intuitiva. El diagrama de flujo
mostrado en la Fig. 17 tiene esto en consideración.
A continuación, se describirá este
funcionamiento del dispositivo con referencia al diagrama de flujo
de la Fig. 17.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST30
Se determina el tipo de la entrada de control.
Esta determinación se realiza ya que las asignaciones de teclas
difieren entre entradas de mensajes y entradas de control del
personaje. Si la entrada es una entrada de control de un personaje,
el sistema procede a la Etapa ST31; si es una entrada de mensaje,
procede a la Etapa ST35.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST31
Se realiza una determinación de si las
coordenadas están alineadas. Específicamente, se realiza una
determinación de si la dirección en la cual está enfrentado el
personaje en el espacio virtual a través del cual se mueve el
personaje está alineada con la dirección de la línea de visión o es
diferente de la misma desde el punto de visión. Si los dos no están
alineadas (NO), el sistema procede a la etapa ST32; si están
alineadas (SI), procede a la Etapa ST34.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST32
Si las direcciones no están alineadas, se
calcula el ángulo formado por la dirección en la cual el personaje
está enfrentado y la dirección de la línea de visión. Por ejemplo,
en el caso representado en la Fig. 18, se determinaría que las dos
direcciones están alineadas, mientras que en el caso representado en
la Fig. 19, se determinaría que la dirección de la línea de visión
está girada 90º a la izquierda con respecto a la dirección en la
cual está enfrentado el personaje. Específicamente, la dirección de
la línea de visión refleja una rotación en el sentido de las agujas
del reloj del sistema de coordenadas del punto de visión alrededor
del eje que representa la altura en el espacio virtual (el eje z),
con el ángulo de rotación igual a 90º.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST33
La asignación de teclas se modifica con
referencia al ángulo de rotación. Por ejemplo, podrían realizarse
las siguientes modificaciones
Cuando el ángulo de rotación es algún valor
intermedio, se realizan asociaciones en base a cual esté mas cerca
de las clasificaciones mencionadas anteriormente asignadas en
90º.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST34
Por el contrario, cuando el eje z está alineado,
se fijan las asignaciones de teclas a la configuración por defecto.
Por ejemplo, se usan la configuración para un ángulo de rotación de
0º.
\vskip1.000000\baselineskip
Etapa
ST35
Cuando hay una entrada de mensaje, se fijan las
asignaciones de teclas a la configuración por defecto, ya que la
representación de ventana de mensajes 60 es la misma
independientemente del ángulo de rotación. Por ejemplo se usan la
configuración para un ángulo de rotación de 0º.
La Fig. 17 representa un ejemplo de un diagrama
de flujo. La asignación de teclas puede realizarse por otros
procesos siempre que las operaciones de la ventana de mensajes se
distingan del control de personajes cuando se realiza las
asignaciones de las teclas respectivas para los modos. Por ejemplo,
si no hay necesidad de modificar las asignaciones de teclas
existentes, no es necesario realizar las etapas ST33 y ST34. El
orden de las etapas ST33 y ST34 puede invertirse.
De este modo, la Realización 4 de esta invención
permite realizar las asignaciones de los botones sobre la base del
ángulo formado por la dirección a la cual está enfrentado el
personaje y la dirección de la línea de visión cuando cambia la
posición de la cámara, permitiendo por lo tanto modificar las
asignaciones para adaptar la perspectiva de control del jugador
cuando ha cambiado el punto de visión. Por consiguiente, puede
continuar la operación intuitiva sin afectar la posición del punto
de visión modificado.
En particular, en los juegos de simulación
definidos de forma tridimensional, el personaje se ve fácilmente o
difícilmente dependiendo de la posición de la cámara, de modo que la
capacidad de modificar la posición de la cámara es importante. La
presente invención crea una configuración de asignaciones de teclas
que ofrecen un control intuitivo, de modo que el juego puede
continuar sin ninguna sensación no natural. El jugador puede
modificar la posición de la cámara a una posición que permita
discernir todo el terreno fácilmente, y esta modificación de la
posición de la cámara no tiene efectos adversos sobre la facilidad
de control.
Se hizo una distinción entre las "entradas de
control del personaje" y las "entradas de mensajes" en las
determinaciones de las entradas de control, pero la invención no
está limitada a esto. Por ejemplo podrían realizarse determinaciones
con respecto a si la entrada de control se refiere al movimiento
del personaje o al espacio virtual.
Cuando se determina que una entrada de control
no está relacionada con el movimiento del personaje, podrían
habilitarse operaciones no relacionadas directamente con el
movimiento del personaje, tales como las operaciones sobe las
características del terreno, árboles, rocas, y otros segmentos de la
pantalla, o modificación de atributos (equipamiento, armas,
herramientas, etc.) incluyendo los de los segmentos.
Cuando se determina que una entrada de control
no está relacionada con el espacio virtual podría representarse una
pantalla de representación no relacionada directamente con las
coordenadas del espacio virtual (tales como la configuración del
juego, la configuración de los segmentos, y otras pantallas de
configuración iniciales, pantallas de configuración para modificar
parámetros durante el curso del juego, ventana de mensajes, y
similares).
Como se ha observado anteriormente, el
dispositivo anteriormente descrito permite desplazar arbitrariamente
un punto de visión dentro de un espacio virtual definido en tres
dimensiones, y proporciona un entorno de juego favorable.
Además proporciona pantallas de información
relativas al área de alrededor del la posición seleccionada por el
cursor, proporcionando un entorno de juego favorable.
Además tiene en cuenta los efectos de las
características del terreno definido de forma tridimensional sobre
los segmentos controlados por el jugador, proporcionando un entorno
de juego favorable.
Además coordina la orientación de un segmento
controlado por el jugador en el espacio virtual con la dirección de
la línea de visión para modificar el campo visual, proporcionando un
entorno de juego favorable.
En resumen, proporciona facilidad de operación y
una pantalla de representación atractiva, que contribuye
significativamente al interés del juego.
Claims (4)
1. Un dispositivo de procesamiento de imágenes
para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definidos de
forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como
se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio
virtual, que comprende:
un medio de generación del cursor para generar
un cursor (63) que representa la localización de un personaje,
un medio de movimiento del cursor para mover el
cursor mediante la operación por el jugador,
un medio de generación de información para
adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla
adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el
cursor y generar la información de representación en base a la
misma; y
un medio de representar la información para
producir pantallas de información alrededor del cursor en base a la
información de representación;
en el que el medio de generación de información,
en base a la información del terreno para el segmento de la rejilla
en el cual está localizado el cursor y la información del terreno
para dichos segmentos de rejilla adyacentes, realiza las decisiones
para cada uno de los segmentos de rejilla adyacentes de si debería
posibilitarse el movimiento al segmento de rejilla respectivo para
el personaje, y calcula un valor asociado con el movimiento cuando
se posibilita el movimiento, y el medio de presentación de
información presenta un indicador de movimiento no posibilitado para
los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales no está
posibilitado el movimiento para el personaje, y también representa
un indicador de movimiento habilitado, junto con una indicación de
dicho valor asociado con el movimiento para los segmentos de rejilla
adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el
personaje.
\vskip1.000000\baselineskip
2. Un dispositivo de procesamiento de gráficos
de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el medio de generación
del cursor cambia la representación del cursor con referencia a uno
o más atributos de los segmentos de la rejilla.
3. Una máquina de juegos para jugar un juego que
involucra completar una pluralidad de etapas, que comprende:
un dispositivo de procesamiento de imágenes de
acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en el que las
características del terreno virtual se definen de forma
tridimensional dentro del espacio virtual para cada una de las
etapas, y el cursor se representa en la pantalla para cada una de
las etapas.
\vskip1.000000\baselineskip
4. Un método de procesamiento de imágenes para
generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definida de forma
tridimensional dentro de un espacio virtual como se ve desde un
punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que
comprende:
una etapa de movimiento del cursor en la cual el
cursor (63) que representa la localización de un personaje se mueve
mediante el accionamiento por un jugador;
una etapa de generación de información en la
cual se adquiere la información del terreno para los segmentos de
rejilla adyacentes que son adyacentes al segmento de la rejilla en
el cual está localizado el cursor y se genera la información de
representación en base a la misma; y
una etapa de representación de información en la
cual se produce una representación de la información alrededor del
cursor en base a la información de representación,
en el que en la etapa de generación de
información, las decisiones de si debería posibilitarse el
movimiento del personaje a dichos segmentos de rejilla adyacentes se
realiza en base a la información del terreno para el segmento de
rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del
terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, y se calcula un
valor asociado con el movimiento donde se posibilita el movimiento;
y, en la etapa de representación de la información, se representa
indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de
rejilla adyacente a los cuales no está posibilitado el movimiento
para el personaje, y se representa un indicador de movimiento
posibilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con
el movimiento, para segmentos de rejilla adyacentes a los cuales
está posibilitado el movimiento para el personaje.
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