ES2332271T3 - Dispositivo de procesamiento de graficos, metodo de procesamiento de graficos, maquina de juegos y medio de almacenamiento. - Google Patents

Dispositivo de procesamiento de graficos, metodo de procesamiento de graficos, maquina de juegos y medio de almacenamiento. Download PDF

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Abstract

Un dispositivo de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definidos de forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende: un medio de generación del cursor para generar un cursor (63) que representa la localización de un personaje, un medio de movimiento del cursor para mover el cursor mediante la operación por el jugador, un medio de generación de información para adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y generar la información de representación en base a la misma; y un medio de representar la información para producir pantallas de información alrededor del cursor en base a la información de representación; en el que el medio de generación de información, en base a la información del terreno para el segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, realiza las decisiones para cada uno de los segmentos de rejilla adyacentes de si debería posibilitarse el movimiento al segmento de rejilla respectivo para el personaje, y calcula un valor asociado con el movimiento cuando se posibilita el movimiento, y el medio de presentación de información presenta un indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y también representa un indicador de movimiento habilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje.

Description

Dispositivo de procesamiento de gráficos, método de procesamiento de gráficos, máquina de juegos y medio de almacenamiento.
Esta invención se refiere a una técnica de procesamiento de gráficos para generar una imagen, análoga a la observada desde un punto de visión señalado de un espacio virtual que se define por coordenadas tridimensionales y que contiene segmentos (características del terreno, figuras humanas que se mueven alrededor en el espacio virtual, y similares) dispuestas en el mismo, y más particularmente a un método para desplazar este punto de visión de un modo eficaz.
El estado de la técnica puede resumirse como sigue:
El documento US5463722 describe una técnica para el alineamiento automático de objetos manipulados en un espacio gráfico de dos dimensiones y de tres dimensiones.
El documento US5415549 describe una técnica para colorear un polígono sobre una pantalla de vídeo.
El documento "TEMPEST - Operation, Maintenance, Service Manual", © de ATARI y TEMPEST de 1980 y la reseña en el Museo operado por moneda de KLOV (http://www.klov.org/game_detail?&game_id=10065), describe el funcionamiento de una máquina de juegos.
El documento "TRANSPORT TYCOON Deluxe & World Editor" © de Microprose Ltd. 1995. Describe el funcionamiento de un juego para un ordenador.
Recientes avances en la tecnología de ordenadores y el descenso en los precios, han conducido a la adopción generalizada por los consumidores de máquinas de juegos de vídeo. Pueden jugarse diversos juegos sobre tales máquinas de juegos de vídeo insertando el cartucho ROM o CD-ROM adecuados.
Estos tipos de juegos incluyen juegos de "simulación". En los juegos de simulación, el juego consiste de una pluralidad de etapas. La imagen de la pantalla contiene un segmento movible designado que puede controlarse por el jugador, otros segmentos que se mueven bajo el control del programa, y otros segmentos que representan características del terreno (en adelante en este documento, la figura humana movible u otro segmento controlado por el jugador se denominará como un "personaje controlado por el jugador", y a los segmentos que se mueven bajo el control de programa los denominaremos como "personales enemigos"). El jugador controla el personaje controlado por el jugador para luchar contra los personajes enemigos para "batir" (completar una etapa) las diversas etapas.
Algunos juegos de simulación de este tipo representan una pantalla introductoria que introduce la pluralidad de etapas bajo la publicación de una instrucción de comienzo del juego, pero estas tienen varios inconvenientes.
Por ejemplo, muchos juegos convencionales de este tipo permiten moverse a través de una página sobre la pantalla (llamado "desplazamiento de pantalla") para ver las pantallas de todas las etapas. Sin embargo, la información representada en pantalla junto con las pantallas de las etapas se limitaba a mensajes (Ejemplo Convencional 1).
Algunos juegos de simulación que usan un cursor para facilitar el control permiten mover el cursor a una localización deseada dentro de la pantalla, en cuyo punto se presentan los datos que describen el segmento de características del terreno representado en esa localización. Sin embargo, sólo se muestran los datos para la localización seleccionada con el cursor; no se indican las asociaciones con las características del terreno adyacente al cursor (Ejemplo Convencional 2).
Los juegos de simulación convencionales también incluyen los que usan datos de mapeo topográficos. Sin embargo estos datos de mapeo topográfico se definen en dos dimensiones; ninguno de los juegos de simulación emplea datos de mapeo topográfico definidos en de forma dimensional. Por consiguiente, no existe ningún procesamiento del juego que utilice características del terreno presentadas como imágenes capaces de simular eventos similares a los que ocurren en cualquier terreno tridimensional ordinario, por ejemplo un personaje que sufre heridas por la caída desde un acantilado. Incluso si tal juego existe, la orientación de la herida y la extensión de la herida serían factores predeterminados, y la incapacidad de cambiar la naturaleza de la herida de modo dependiente del terreno da como resultado una falta de realismo (Ejemplo Convencional 3).
Además, aunque algunos juegos de simulación convencionales varían el punto de visión para crear la pantalla, ninguno de ellos permite cambiar el punto de visión de forma arbitraria (Ejemplo Convencional 4).
Como se ha observado anteriormente, en un diseño de juego convencional, la representación se define en dos dimensiones, y la representación resultante esta inevitablemente falta de realismo en comparación con el mundo real, que es tridimensional.
Por consiguiente, la representación a través de la cual se presenta la pantalla en cada una de las etapas sobre la base de datos de mapeo topográfico definidos de forma tridimensional, puede desplazarse la posición del punto de visión de forma vertical y horizontal, y el jugador se presenta como una representación más tridimensional que serviría para facilitar el entendimiento de las características del terreno.
Debería observarse que definir los segmentos de características del terreno en tres dimensiones y que permitir que el punto de visión se posicione en cualquier localización dentro del espacio virtual crea varios nuevos problemas.
Por ejemplo, cuando un personaje enemigo o similar se oculta detrás de un segmento de características del terreno que está representado en tres dimensiones, el personaje enemigo no puede ser visible a menos que se cambie la posición del punto de visión. Esto crea problemas, a menos que la posición del punto de visión se alinee con el personaje controlado por el jugador. Específicamente, las direcciones para el movimiento del personaje controlado por el jugador se asignan a los botones de control sobre el dispositivo de entrada (mando). Esto no presenta un problema cuando la línea de visión que se extiende dentro del espacio virtual desde el punto de visión está alineada con la dirección a la cual se enfrenta el personaje controlado por el jugador. Sin embargo, si la dirección de la línea no está alineada con la dirección en la cual está enfrentado el personaje controlado por el jugador, se hace imposible un control adecuado.
Por ejemplo, asumamos que la asignación para el botón ARRIBA sobre el mando es tal que cuando se presiona, el personaje controlado por el jugador se mueve ADELANTE. Esto no es un problema cuando el punto de visión es tal que el personaje controlado por el jugador se ve desde detrás. Presionando el botón ARRIBA se causa que el personaje controlado por el jugador se mueva en la dirección del eje z en el sistema de coordenadas del punto de visión. Con esta asignación del botón de control, sin embargo, si se cambia el punto de visión de modo que el personaje controlado por el jugador se ve desde el lado, presionando el botón ARRIBA causará que el personaje controlado por el jugador se mueva en la dirección del eje z, es decir, la dirección de los caminos laterales con respecto al personaje controlado por el jugador. Propiamente hablando, ADELANTE debería mover el personaje controlado por el jugador en la dirección hacia adelante.
Para resumir, cuando se conduce un juego de simulación tridimensional usando polígonos definidos de forma tridimensional o similar, el uso de procesamientos análogos a los de juegos de simulación de dos dimensiones convencionales hace difícil el control y puede disminuir el interés del juego.
Es un objetivo de la invención resolver los problemas observados anteriormente, y proporcionar un dispositivo de procesamiento de gráficos que permita información para los alrededores de la posición seleccionada por el cursor, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 1).
Es un objetivo adicional proporcionar un dispositivo de procesamiento de gráficos que permita desplazar de forma arbitraria el punto de visión en un espacio virtual definido de forma dimensional, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 2).
Es un objetivo adicional tener en cuenta los efectos de una característica del terreno definido de forma tridimensional sobre un segmento controlado por el jugador, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 3).
Es un objetivo adicional alinear la orientación de un segmento controlado por el jugador en el espacio virtual con la dirección de la línea de visión para la conversión del campo visual, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 4).
La presente invención proporciona un dispositivo de procesamiento gráfico de acuerdo con la reivindicación 1, un método de procesamiento de imágenes de acuerdo con la reivindicación 4, y una máquina de juegos de acuerdo con la reivindicación 3.
En una realización, el dispositivo de procesamiento de gráficos comprende un medio de desplazamiento del punto de visión para desplazar el punto de visión sobre trayectorias tridimensionales predeterminadas dentro del espacio virtual.
Los segmentos son representaciones de características del terreno, figuras humanas, y similares, y se construyen a partir de polígonos, por ejemplo. Se representan en pantalla las representaciones de dos dimensiones de los polígonos observados desde un punto de visión en el espacio virtual. En contraste con el movimiento a través de dos dimensiones, las trayectorias se diseñan para permitir movimientos mientras se cambia de posición en una tercera dirección de dimensión (tal como la dirección en altura).
Las localizaciones de la pantalla para representar en pantalla mensajes predeterminados se establecen a lo largo de una trayectoria, y el medio de desplazamiento del punto de visión presenta mensajes en estas localizaciones de la pantalla.
Las localizaciones para presentar los mensajes pueden incluir, por ejemplo, localizaciones donde se posicionan los personajes enemigos, las localizaciones de los objetos prescritos, la localización de los rasgos característicos del terreno tales como acantilados o precipicios, y otras localizaciones donde debería situarse información útil para el jugador en el procedimiento a través del juego. Los mensajes pueden representarse en una ventana de mensajes señalada, por ejemplo. La ventana de mensajes no necesita ser tridimensional; puede usarse una representación de dos dimensiones.
La trayectoria se configura de modo que cada uno de la pluralidad de segmentos puede representarse desde posiciones de puntos de visión diferentes.
Ejemplos de trayectorias que proporcionan una representación desde posiciones del punto de vista diferentes son:
trayectorias que proporcionan una posición del punto de visión elevada para comandar una vista amplia de las características de un terreno plano;
trayectorias que proporcionan una posición de un punto de visión descendido para proporcionar una vista sin obstrucciones cuando se encuentra una vista obstruida por valles, bosques, u otras características complejas del terreno;
trayectorias modificables cuando se encuentra una característica del terreno que representa un obstáculo, permitiendo por lo tanto evitar el obstáculo para ver una característica deseada del terreno;
trayectorias modificables cuando se encuentra una característica o un objeto distintivos del terreno, que permiten representar el área en primer plano, por ejemplo, cuando se mira hacia arriba en una superficie inclinada, cuando se baja el punto de visión y se acerca a la superficie inclinada, o, cuando se mira sobre un acantilado, elevando el punto de visión y se aproxima al acantilado; y
trayectorias modificables de otro modo para conseguir efectos de películas tales como desplazamiento, zum y similares, por ejemplo, trayectorias establecidas de modo que la cámara puede ajustarse continuamente desde un distanciamiento extremo hasta un primer plano para enfocar sobre un punto particular.
El medio de desplazamiento del punto de visión mantiene un punto de referencia para el punto de visión en una localización predeterminada cuando se desplaza el punto de visión a lo largo de una trayectoria.
El punto de referencia se establece, por ejemplo, sobre una característica determinada del terreno o un personaje.
Para una máquina de juegos diseñada con una pluralidad de etapas, las características del terreno virtual se definen de forma tridimensional dentro de un espacio virtual para cada una de las etapas, y las representaciones de las mismas se presentan en pantalla como se ven desde el punto de visión.
En una realización, el dispositivo de procesamiento de gráficos comprende un medio de generación de valores de modificación de atributos que, cuando se mueve un segmento, calcula el valor de la modificación del atributo para el segmento sobre la base de su estatus antes del movimiento, después del movimiento o ambos, y un medio de modificación de atributos para modificar los atributos del segmento sobre la base del valor de modificación del atributo.
El medio de generación del valor de la modificación del atributo calcula el valor de modificación del atributo sobre la base de la diferencia en distancia del segmento antes y después del movimiento.
Como alternativa, el medio de generación del valor de modificación de atributos calcula el valor de la modificación del atributo sobre la base del estado definido para el segmento de características del terreno localizado en la posición actual del segmento que se ha movido.
Para una máquina de juegos diseñada con una pluralidad de etapas, las características del terreno virtual se definen de forma tridimensional dentro de un espacio virtual y se modifican los atributos de los segmentos para cada una de las etapas.
En una realización, el dispositivo de procesamiento de gráficos comprende un medio de mover segmentos para el movimiento de los segmentos prescritos mediante el control por el jugador, un medio de determinación de la alineación de coordenadas para determinar si la dirección en la cual se enfrenta un segmento designado en un espacio virtual está alineada con la dirección de la línea de visión que se extiende desde el punto de visión, y un medio de modificación de la asociación para modificar la asociación de la dirección de control instruida a través del control del jugador con la dirección del movimiento del segmento donde el medio de determinación de alineamiento de coordenadas ha determinado que estas no están alineadas.
En tal realización, el dispositivo de procesamiento de gráficos comprende además un medio de determinación del tipo de entrada de control para determinar si una entrada de control por el jugador pertenece al movimiento de un segmento, y el medio de fijación de la dirección de control para fijar la dirección instruida a través del control por el jugador a una dirección predefinida en el caso de que se determine por el medio de determinación del tipo de entrada de control que la entrada no pertenece al movimiento de un segmento.
Los casos en los que se realizaría una determinación de que una entrada de control particular no pertenece al movimiento de un segmento incluyen, por ejemplo, la especificación de una acción no relacionada directamente con el movimiento de un segmento sino más bien realizada sobre una característica del terreno, un árbol, una roca, u otro objeto en el espacio virtual, o de alguna modificación de atributos (equipamiento, armas, herramientas, etc.) incluyendo los de los segmentos. Los casos en los que se realizaría una determinación de que una entrada de control no pertenece al espacio virtual incluyen, por ejemplo, las operaciones realizadas en las pantallas de presentación no relacionadas directamente con las coordenadas del espacio virtual (tales como la configuración del juego, la configuración de segmentos, y otras pantallas iniciales, configuración de pantallas para modificar parámetros durante el curso del juego, ventanas de mensajes y similares). "Dirección predefinida" se refiere a alguna dirección definida con referencia a la pantalla de presentación (por ejemplo, ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA, o DERECHA).
Como alternativa, el dispositivo de procesamiento de gráficos comprende además una entrada de control referente el medio de determinación para determinar si una entrada de control por el jugador es una operación a realizar sobre la pantalla de representación que representa el espacio virtual, y el medio de configuración de la dirección de control para la configuración de la dirección instruida a través del control por el jugador a una dirección predefinida en el caso de que se determine por el medio de determinación referente de la entrada de control que la operación no es para realizar sobre la pantalla de representación que representa el espacio virtual.
Una pluralidad de etapas.
Breve descripción de los dibujos
La Fig. 1 es una vista exterior de una máquina de juegos que emplea el dispositivo de procesamiento de gráficos de la realización 1 de esta invención;
la Fig. 2 es un diagrama de bloques funcional de una máquina de juegos que emplea el dispositivo de procesamiento de gráficos de una realización de esta invención;
la Fig. 3 es un diagrama de flujo que ilustra el funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 4 es una vista plana de una etapa ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 5 es una vista en sección de una etapa ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 6 es un diagrama que muestra una trayectoria de desplazamiento de la cámara ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 7 es un diagrama que muestra una trayectoria de desplazamiento de la cámara ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 8 es un ejemplo de una pantalla de representación ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 9 es un ejemplo de otra pantalla de representación ilustrativa de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 10 es un diagrama que muestra la trayectoria de desplazamiento de la cámara y la orientación de la misma, ilustrativo de un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 11 es un diagrama de flujo que representa un ejemplo del funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos de acuerdo con las reivindicaciones de esta aplicación;
la Fig. 12 es una vista plana de un ejemplo de un cursor e iconos representados por el dispositivo de procesamiento de gráficos en relación con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 13 es una vista plana de otro ejemplo de un cursor e iconos representados por el dispositivo de procesamiento de gráficos en relación con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 14 es una vista en perspectiva de un ejemplo de cursor, iconos, y una rejilla en una etapa en relación con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 15 es una vista plana de un ejemplo del cursor, iconos y rejilla en una etapa en relación con el funcionamiento de la Fig. 11;
la Fig. 16 es un diagrama de flujo que representa un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 17 es un diagrama de flujo que representa un funcionamiento del dispositivo de procesamiento de gráficos;
la Fig. 18 muestra un ejemplo de una pantalla de representación ilustrativa del funcionamiento de la Fig. 17; y
la Fig. 19 muestra otra pantalla de representación ilustrativa del funcionamiento de la Fig. 3.
Mejor modo de realizar la invención
La Fig. 1 es una vista exterior de una máquina de juegos de vídeo que emplea un dispositivo de procesamiento de gráficos de acuerdo con una realización de esta invención. En los dibujos, la consola de juegos de vídeo 1 tiene una forma aproximada de una caja, y alberga las tarjetas para el procesamiento de los juegos y similares. Se proporcionan dos conectores 2a sobre el panel frontal de la consola de juegos de vídeo 1; los mandos que sirven como dispositivos de entrada para el control del juego (mandos) 2b se conectan a estos conectores 2a a través de los cables 2c. Para jugar dos jugadores se usan dos mandos 2b.
En la parte superior de la consola de juegos de vídeo 1 se proporcionan un cartucho I/F para la conexión de un cartucho ROM y un controlador de CD-ROM 1b para la lectura de CD-ROM. Aunque no se ha mostrado, el panel posterior de la consola de juegos de vídeo 1 se proporciona con un terminal de salida de vídeo y un terminal de salida de audio. El terminal de salida de vídeo se conecta al terminal de entrada de vídeo del receptor de televisión 5 a través del cable 4a. El terminal de salida de audio se conecta al terminal de entrada de audio de un receptor de televisión 5 a través del cable 4b. Con este tipo de máquina de juegos de vídeo, un jugador acciona el mando 2b para jugar el juego mientras que está viendo la pantalla mostrada sobre el receptor de televisión 5.
La Fig. 2 es un diagrama de bloques que muestra el esquema de la máquina de juegos de televisión de acuerdo con una realización de la invención. Este dispositivo de procesamiento de gráficos comprende un bloque de CPU 10 para controlar todo el dispositivo, un bloque de vídeo 11 para controlar las pantallas de presentación del juego, un bloque de sonido 12 para generar efectos de sonido, y un subsistema 13 para la lectura de los CD-ROM y similares.
El bloque de CPU 10 comprende una SCU (unidad de control del sistema) 100, una CPU principal 101, una RAM 102, una ROM 103, el cartucho I/F 1a, una sub-CPU 104, un bus de la CPU 105 y así sucesivamente.
La CPU principal 101 esta asignada para controlar todo el dispositivo. Esta CPU principal 101 incorpora una función de procesamiento (no mostrada) similar a un DSP (procesador digital de señales) y está asignado para la ejecución rápida del software de la aplicación.
La RAM 102 está configurada para servir como el área de trabajo para la CPU principal 101. Un programa de inicialización para el proceso de inicialización y así sucesivamente están escritos en la ROM 103, haciendo posible la inicialización para el dispositivo. La SCU 100 controla los buses 105, 106 y 107 para posibilitar el intercambio de datos entre la CPU principal 101, los VDP 120 y 130, el DSP 140, la CPU 141, y otros componentes.
La SCU 100 se proporciona internamente con un controlador de DMA, y está asignada de tal modo que durante el juego, los datos de imagen para los elementos de la pantalla que constituyen los segmentos (datos de polígonos y similares) pueden transferirse a la VRAM en el bloque de vídeo 11.
El cartucho I/F 1a está asignado para transferir los datos del programa y los datos de la imagen desde el medio de almacenamiento (proporcionado en la forma de un cartucho ROM) al bloque de la CPU.
La sub-CPU se llama un SMPC (gestor del sistema y controlador de periféricos) y está asignada para adquirir los datos de control desde los dispositivos periféricos 2b a través del conector 2a mostrado en la Fig. 1. En respuesta a las peticiones desde la CPU principal 101.
Sobre la base de las señales de control recibidas desde la sub-CPU 104, la CPU principal 101 realiza, por ejemplo, el control de la pantalla (cambiando la rotación de personajes, cambiando la perspectiva, y otros elementos) sobre la pantalla del juego. Los conectores 2a están asignados para permitir las conexiones a cualesquiera dispositivos periféricos tales como un mando, una palanca de mando, un teclado y similares. La sub-CPU tiene la función de reconocer automáticamente el tipo de dispositivo periférico conectado en los conectores 2a (terminales de la consola) y adquirir las señales de control y similares de acuerdo con un modo de comunicación particular correspondiente al tipo de dispositivo periférico.
El bloque de vídeo 11 comprende un primer VDP (procesador de la pantalla de vídeo) 120, la VRAM (DRAM) 121, los almacenamientos de tramas 122 y 123, un segundo VDP 130, la VRAM 131, y una memoria de tramas 132.
El primer VDP 120 alberga un registro del sistema y está conectado a la VRAM (DRAM) 121 y a los almacenamientos de trama 122 y 123, y está asignado a posibilitar la generación de segmentos (personajes) consistentes de polígonos para el juego de televisión. El segundo VDP 130 alberga un registro y una RAM del color, está conectado a la VRAM 131 y la memoria de tramas 132, y está asignado para posibilitar diversos procesos tales como la presentación de imágenes de fondo, prioridades (presentar prioridades)-síntesis de datos de las imágenes basadas en segmentos/imágenes de datos de imágenes de fondo, recorte, designación de color de representación, y similares.
La VRAM 121 está asignada a almacenar los datos de los polígonos (colecciones de coordenadas de puntos de vértice) para la representación de los personajes de los juegos de televisión transferidos desde la CPU principal 101 y para almacenar los datos de la matriz de conversión para desplazar el campo visual.
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Los almacenamientos de trama 122 y 123 están asignados para mantener los datos de imágenes (generados en un formato 16 u 8 bits por punto de imagen, por ejemplo) generados por el primer VDP 120 sobre la base de datos de polígonos, etc.
La VRAM 131 está asignada a almacenar los datos de la imagen del fondo suministrados por la CPU principal 101 a través de la SCU 100.
La memoria 132 está asignada para almacenar los datos de la presentación final generados por el segundo VPD 130 a través de la síntesis de los datos de imagen del polígono de mapeo en textura enviados desde el VDP 120 y los datos de la imagen de fondo mientras que se aplican las prioridades de presentación en pantalla (prioridades).
El codificador 169 esta asignado para generar las señales de vídeo adjuntando las tramas de sincronismo y así sucesivamente a los datos de presentación en pantalla y para sacar estas al receptor de televisión.
El segundo bloque de sonido 12 comprende un DSP 140 para sintetizar los sonidos por el formato PCM o el formato FM, y una CPU 141 para controlar este DSP 140. El DSP 140 está designado para convertir las señales de audio a señales de 2 canales a través de un convertidor D/A 170 y para sacar éstas a los dos altavoces 5a.
El subsistema 13 comprende un controlador de CD-ROM 1b, un CD I/F 180, el AUDIO MPEG 182, el VIDEO MPEG 183, y así sucesivamente. Este subsistema 13 tiene la función de leer el software de la aplicación proporcionada en el formato del CD-ROM, reproducir el vídeo y así sucesivamente. El controlador de CD-ROM 1b lee los datos del CD-ROM. La CPU 181 está asignada para controlar el controlador de CD-ROM 1b y para realizar la corrección de errores sobre los datos leídos y otros de tales procesos. Los datos extraídos del CD-ROM se suministran a la CPU principal 101 a través del CD I/F 180, el bus 106, y la SCU 100 y se usan como el software de la aplicación. El AUDIO MPEG 182 y el VIDEO MPEG 183 son dispositivos para restaurar los datos que se han comprimido de acuerdo con las normativas de MPEG (Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento). Usando el AUDIO MPEG 182 y el VIDEO MPEG 183 para restaurar los datos con compresión MPEG sobre el CD-ROM es posible reproducir las imágenes de vídeo.
La Fig. 4 es un dibujo que ilustra las operaciones de procesamiento del dispositivo. La Fig. 5 es una sección transversal del plano A-A en la Fig. 4, vista en la dirección indicada por las flechas.
La Fig. 4 es una vista plana de una etapa en el juego que contiene segmentos de características del terreno que se han generado dentro del espacio virtual sobre la base de datos topográficos definidos de forma tridimensional; el espacio virtual se ve desde por encima del plano horizontal en el que descansan las características del terreno. En el dibujo, 50 indica la trayectoria sobre la cual se desplaza el punto de visión (para facilitar el entendimiento, el punto de visión se trata en adelante en términos de una cámara), 51 indica un personaje controlado por el jugador, 52 indica un personaje enemigo, 53 representa un obstáculo (un monolito de piedra) localizado sobre el recorrido, 54 y 55 indican las superficies inclinadas (acantilados), y 56 y 57 indican mesetas. Como puede discernirse del dibujo, el flujo del proceso del juego en el cual el personaje 51 aparta los personajes enemigos 52 que bloquean el camino que está rodeado por las superficies inclinadas 54 y 55 para alcanzar la salida localizada a la derecha del dibujo. Saliendo a través de la salida se conduce al jugador a la siguiente etapa.
En esta máquina de juegos, se introduce una etapa moviendo la cámara a lo largo del camino de desplazamiento 50 para mostrar todas las características en la etapa. Durante este proceso, los mensajes prescritos se presentan en pantalla en asociación con imágenes de la pantalla en los puntos P1 hasta P4. Por ejemplo, en el punto P1, la cámara apunta hacia arriba en la superficie inclinada 55 desde abajo para permitir al jugador realizar una estimación visual de la inclinación de la superficie inclinada, y se presenta en pantalla un mensaje tal como "escalar esta superficie inclinada es duro" o " si se desliza por esta superficie inclinada saldrá herido". Se proporciona una descripción de los personajes enemigos en el punto P2 y se proporciona una descripción del obstáculo 53 en el punto P3. En el punto P4, en contraste con el punto P1, la cámara apunta hacia abajo de la superficie inclinada, permitiendo al jugador realizar una estimación visual de la inclinación de la superficie inclinada. Los puntos P1 a P4 están prefijados. Como alternativa, podría posibilitarse la configuración de una posición arbitraria a través del control del jugador.
Con referencia al diagrama de flujo de la Fig. 3 se describirá el funcionamiento del dispositivo. Se proporciona el método del desplazamiento del punto de visión durante la introducción del juego de simulación; específicamente, se emplean ángulos variables de la cámara para describir las características importantes del terreno. La mayor parte del procesamiento se hace por la CPU 101.
Durante la descripción del terreno, la cámara puede moverse no sólo a través del plano horizontal sino también en la dirección vertical para proporcionar movimiento en tres dimensiones, proporcionando por lo tanto una impresión de un terreno tridimensional, incluso para imágenes convertidas al campo visual de coordenadas de dos dimensiones. Las simulaciones de "objetos" encontrados realmente por el personaje controlado por el jugador están también presentes para la etapa. El modo en el cual se mueve la cámara puede fijarse arbitrariamente por el diseñador en la etapa de programación. También pueden fijarse los sitios asignados para la presentación de mensajes. Cuando se presenta un mensaje en pantalla, el movimiento de la cámara para temporalmente. Esto es para permitir al jugador la lectura del mensaje. El movimiento de la cámara se reanuda una vez que se introduce alguna entrada de control por el jugador. El juego de la etapa en cuestión a continuación arranca en el terreno que se acaba de describir.
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Etapa ST1
El sistema va dentro del modo de comprobación de los datos de mapeo topográficos. El modo de comprobación de los datos de mapeo topográficos se refiere a un modo en el cual puede observarse toda la etapa para proporcionar un entendimiento de las condiciones en cada una de las etapas antes de jugar. Una vez que se entra en este modo, se prepara una trayectoria predeterminada de la cámara 50 y la cámara comienza a moverse a lo largo de esta trayectoria. En este modo no se producen "batallas" entre el personaje controlado por el jugador y los personajes enemigos.
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Etapa ST2
Comienza a moverse la posición de la cámara. Como se representa en la Fig. 6 y la Fig. 7, la cámara comienza a moverse hacia el lateral izquierdo en los dibujos y continúa hasta que se alcanza el obstáculo 53 localizado en el lateral derecho, a continuación se da la vuelta, pasando sobra la meseta 57 y vuelve a la posición de comienzo. Durante este tiempo, la línea de visión de la cámara mira hacia abajo y hacia el frente. Esta dirección de la cámara se ha prefijado, pero puede modificarse libremente o presentarse seleccionable por el jugador.
Como puede discernirse de las Fig. 6 y la Fig. 7, la altura de la cámara puede cambiarse durante el movimiento. Por ejemplo puede elevare inmediatamente delante del obstáculo 53 y posteriormente dejarse caer rápidamente para un primer plano sobre el obstáculo 53. Cuando comienza a moverse en la dirección opuesta, puede elevarse para permitir ver todo el terreno de la etapa; cuando se mira hacia abajo sobre una superficie inclinada 55, puede bajarse para aproximarse a la superpie inclinada. Las escenas representadas en pantalla a través de los diversos movimientos están llenos de variaciones y proporcionan escenas efectivas que son muy interesantes. De este modo, pueden producirse efectos como en las películas de desplazamiento, acercarse y primer plano moviendo libremente la cámara dentro del espacio virtual.
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Etapa ST3
A medida que la cámara se mueve se realizan determinaciones de si presentar mensajes en la pantalla. Cuando no se indica una presentación en pantalla (NO), el sistema vuelve a la etapa ST2 y la cámara continúa el movimiento. Por el contrario, cuando hay un mensaje a presentar en pantalla (SI), el sistema sigue a la etapa ST4 y se presenta el mensaje.
Como se describe en el contexto de la Fig. 4, se han prefijado los puntos P1 hasta P4 para presentar los mensajes. Por consiguiente, en este ejemplo, se presentan cuatro mensajes.
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Etapa ST4
El mensaje se presenta en pantalla. Por ejemplo, a medida que la cámara se aproxima gradualmente al punto P3, la cámara se levanta rápidamente para dar una visión de pájaro similar a la representada en la Fig. 8. Desde esta posición de la cámara, puede discernirse el tamaño global y la forma del obstáculo 53. Cuando la cámara alcanza el punto P3, se representa un mensaje a través de la determinación realizada en la etapa ST3. La posición de la cámara en este momento está en proximidad con el obstáculo 53. Cuando el obstáculo 53 se muestra en un primer plano, aparece una ventana de mensaje 60 en la pantalla, y aparece en la misma una sub-ventana 61 que muestra la cara del personaje. Pueden representarse diversos mensajes en la ventana de mensajes 60, por ejemplo, "(nombre del personaje) parece haber alguna clase de trampa aquí", o algún mensaje similar.
La ventana puede hacerse transparente de modo que se evite el ocultamiento de la escena de fondo. Como alternativa, pueden abrirse múltiples ventanas para posibilitar una conversación simulada entre una pluralidad de personajes.
La cámara no se mueve durante el tiempo que se está presentando el mensaje. Esto permite dar al jugador un tiempo para discernir el contenido del mensaje. Cuando el jugador introduce un comando prescrito, la cámara se libera desde el estado suspendido y se reanuda el movimiento a lo largo de la trayectoria 50. Como alternativa, puede diseñarse que el mensaje se presente en pantalla durante un periodo predeterminado de tiempo sin esperar un comando del jugador.
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Etapa ST5
Se realiza una determinación de si terminar. Se realiza una determinación de si se ha alcanzado el punto de terminación sobre la trayectoria 50, esto es si el jugador ha vuelto al punto de partida. Si no ha terminado (NO), el sistema vuelve a ST2. Si ha terminado (SI), se termina el modo de comprobación de los datos de mapeo topográfico.
Como se ha observado anteriormente, el dispositivo permite al jugador de un juego de simulación con una representación de segmentos del terreno representados de forma tridimensional mover una cámara de forma dimensional para ver todo el terreno, en lugar de simplemente desplazarse a través de la pantalla, permitiendo por lo tanto al jugador experimentar una sensación de realismo del terreno construido de forma tridimensional. Adicionalmente, el jugador puede ver las características del terreno desde una multitud de posiciones de la cámara durante el modo de comprobación de los datos de mapeo topográfico. También son posibles representaciones de escenas desde posiciones de la cámara que no se emplean comúnmente (por ejemplo, una vista global desde una posición muy elevada, mirando hacia arriba desde el suelo, acercándose realmente a un acantilado), produciendo una representación que tiene impacto y que estimula el interés del jugador. Adicionalmente, puede sugerirse la posibilidad de batallas en un espacio de tres dimensiones indicando el espacio de acción para el personaje controlado por el jugador construido de forma tridimensional.
En la descripción anterior, la dirección a la cual se enfrenta la cámara (línea de visión) se asumió que era fija; sin embargo el dispositivo no está limitado a esta configuración. Por ejemplo, como se representa en la Fig. 10, es posible tener la línea de visión de la cámara siguiendo un objetivo designado (mostrado como un triángulo en el dibujo) a medida que la cámara viaja a lo largo de la trayectoria 50. Cuando el objetivo es un vehículo, por ejemplo, es posible producir una escena similar a la de una película desplazando por lo tanto la cámara alrededor para seguir el movimiento del vehículo que se aproxima de frente según pasa. El movimiento de la cámara no está limitado al plano horizontal y puede tener lugar en un plano vertical.
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Realización
La Fig. 11 es un simple diagrama de flujo que muestra un ejemplo de funcionamiento del dispositivo de acuerdo con las reivindicaciones de esta aplicación. Las Fig. 12 hasta la 15 son diagramas que ilustran este funcionamiento.
La Fig. 12 muestra el cursor 63 y los iconos 64 representados alrededor de su perímetro. El cursor 63 se muestra sobre la pantalla de presentación básica y sobre la pantalla de presentación de selección del movimiento. Las formas de iconos representados comprenden las flechas y X, y cada uno de estos tiene un significado particular. La representación de un icono X 64a indica que el personaje no puede avanzar en la dirección en la que está localizada la X (hacia arriba en el dibujo). Una representación de un icono de una flecha única 64b indica que el personaje puede moverse en la dirección indicada por la flecha (hacia abajo en el dibujo) y que el coste que conlleva el hacerlo (esto se refiere a un parámetro tal como la puntuación requerida para continuar jugando el juego) es equivalente al valor de la flecha. De forma similar, una representación de un icono de flecha doble 64c o de flecha triple 64d respectivamente indican que el movimiento asociado cuesta el doble o el triple que el de una flecha única.
La Fig. 13 es un ejemplo de otro formato de representación de un cursor 63 y un icono 64. En este dibujo, se representan las sombras 63s y 64s debajo del cursor 63 y los iconos 64. Esta pantalla se usa cuando el personaje asociado con el cursor tiene la facultad de volar. La aplicación del sombreado da la impresión de que el cursor está volando en el aire, llamando por lo tanto la atención de las características funcionales con las que está dotado el personaje. La representación del cursor puede cambiarse para reflejar la función del personaje. Por ejemplo, el color de cursor puede ser azul o rojo dependiendo de si el sexo del personaje controlado por el jugador es masculino o femenino. Otra posibilidad sería tener un cursor grueso para un personaje potente y un cursor fino para un personaje débil.
Respecto al modo en el que se presenta el sombreado, las sombras pueden simular rayos de luz que proceden desde alguna posición en el cielo virtual, o pueden representarse conforme a las formas de las características del terreno. Como alternativa, las sombras pueden producirse simplemente adoptando una doble representación para el cursor 63 y los iconos 64.
La Fig. 14 muestra una pantalla de ejemplo en la cual se representa el cursor 63. El cursor 63 se mueve sobre una rejilla 65 que refleja la forma de una característica del terreno. Como puede entenderse a partir de los dibujos, la representación de los iconos que rodea el cursor 63 cambia dependiendo de si el terreno sobre la cual está posicionada el cursor es un terreno plano, una superficie inclinada 54, o la meseta 56.
Ahora se describirá el funcionamiento con relación al diagrama de flujo de la Fig. 11.
El dispositivo de esta Realización se refiere a un cursor que se usa en el contexto de un juego de simulación para controlar los personajes y similares, para determinar la formas, cualidades y así sucesivamente de una característica del terreno en cualquier localización, y para presentar en pantalla la información de atributos concerniente a los personajes enemigos. También plantea las representaciones de los datos para las características del terreno localizado adyacente al cursor. Específicamente, el cursor proporciona información no sólo para una característica del terreno seleccionada sino también para características del terreno localizado de forma adyacente a la característica del terreno en cuestión, proporcionando por lo tanto una pantalla que facilita el entendimiento de las asociaciones entre características de terrenos continuos.
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Etapa ST10
Se adquieren los datos para la rejilla 65 adyacente al cursor 63. Se adquieren los datos de la característica del terreno para la posición del cursor 63 y los datos para las características del terreno de alrededor, y se realiza una decisión de si es posible cierto movimiento en base a las mismas. Cuando es posible un movimiento, se calcula la extensión del costo requerido. Como se muestra en la Fig. 14, el cursor 63 puede moverse a diversas posiciones a lo largo de la rejilla 65. Cuando el cursor 63 está localizado sobre una tierra plana, las condiciones en el cursor y sus alrededores no son significativamente diferentes. Por el contrario, cuando el cursor 63 está localizado sobre la superficie inclinada 54, las condiciones cambian significativamente en la dirección de la pendiente, mientras que las condiciones en la dirección ortogonal a la dirección de la pendiente no cambian significativamente. Esto proporciona información respecto a las características del terreno de alrededor, que cambian de diversos modos dependiendo de la posición del cursor 63.
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Etapa ST11
Se calculan las condiciones de la dirección de la rejilla. El costo que conlleva el movimiento se determina por la pendiente entre los dos puntos atravesados. La pendiente puede expresarse como la diferencia en altura entre el cursor 63 y la altura de una cuadrícula adyacente. La altura de cada una de las cuadrículas está predeterminada; se crea un índice cuantitativo de las mismas en base a un valor fijo de referencia.
La relación entre la inclinación de la pendiente y el índice de altura puede clasificarse como sigue.
1
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El tipo de capacidad de escalada se clasifica como sigue con referencia a las capacidades de acción con las que está dotado un personaje. Los valores numéricos representan capacidades de acción. "Extrema", "Fuerte", "Normal" y "Débil" representan la configuración de acción para un personaje controlado por el jugador, "fuerte", "normal", y "débil" representan la fortaleza caminando.
2
Una "X" indica que ese movimiento no es posible. Las flechas 64 se representan con referencia a estos valores.
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Etapa ST12
Se realiza la determinación de si se han completado todas las cuadrículas. Cuando el cursor 64 tiene una forma cuadrada como en esta realización, se requiere una iteración del procesamiento multiplicado por cuatro.
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Etapa ST13
Sobre la base de las condiciones calculadas en la Etapa ST11, se indican las condiciones representando iconos alrededor del cursor. Por ejemplo, si el valor en el ejemplo anterior es "x", se representa un icono "X" 64a, si es "1" se representa un icono de una flecha simple 64b, si es un "2" se representa un icono de doble flecha 64b, si es un "3" o más se representa un icono de triple flecha 64b. También pueden usarse los iconos que comprenden cuatro o más flechas.
En la descripción anterior, los iconos 64 para representar alrededor del cursor 63 se seleccionan en base a la diferencia de alturas (pendiente) con respecto al área de alrededor; sin embargo, la invención no está limitada a la misma, y pueden representarse las condiciones del terreno alrededor del cursor, por ejemplo, mediante la selección sobre la base de las condiciones del suelo en el área de alrededor (terreno desigual, terreno cubierto de hierba, pavimento y así sucesivamente). La selección puede hacerse sobre la base tanto del tipo de condición como de la diferencia de
altura.
Como se ha observado anteriormente, esta Realización está diseñada de modo que la información perteneciente a la altura diferencial entre la localización seleccionada mediante el cursor y el terreno adyacente está designada y los resultados de las mismas se representan alrededor del cursor, proporcionando una pantalla que facilita el entendimiento de las asociaciones con las características del terreno adyacente.
Además, puede determinarse fácilmente si es posible el movimiento desde una característica del terreno a otra característica del terreno. Las asociaciones del terreno tridimensional se disciernen fácilmente. Una ventaja adicional es que la estructura del espacio tridimensional alrededor del cursor puede discernirse también en una cierta
extensión.
Naturalmente, el cursor puede posicionarse arbitrariamente por el jugador, y es posible la análoga correspondencia cuando el terreno cambia.
Asimismo son posibles diversas modificaciones de la forma del cursor además de la ilustrada. Cualquier otra forma que indique al jugador la potencia de escalada requerida para el movimiento sería aceptable. Por ejemplo, cualquier forma capaz de presentar en pantalla la potencia de escalada requerida sería aceptable.
Con respecto a adquirir información relativa al área que rodea el cursor 63, también sería posible una pantalla como la representada en la Fig. 15. En el dibujo, las potencias humanas (HP) y las potencias mágicas (MP) poseídas por un personaje 51 presente en el área que rodea al cursor se representan como valores numéricos (en el dibujo, los valores numéricos reales no se muestran). La información para los personajes presentes en las ocho tramas alrededor del cursor 63 puede presentarse en pantalla. La información para los personajes localizados más lejos (por ejemplo, el personaje 52 representado por una "X") no se representa. De este modo, el jugador puede adquirir información acerca de los personajes en el área de alrededor moviendo el cursor a cualquier posición deseada.
De acuerdo con un funcionamiento adicional, el dispositivo se usa en los juegos de simulación en los cuales los segmentos de características del terreno están constituidos de forma tridimensional; donde un personaje o similares cae (referido al movimiento en una dirección opuesta a la altura por encima de una característica particular del terreno) durante el juego, puede variar los efectos sobre el personaje (daños) y la dirección del movimiento de acuerdo con esta altura diferencial. Específicamente se determina la altura diferencial entre el punto de partida y las características del terreno adyacente para seleccionar la dirección de caída, y la cantidad de daños varían de acuerdo con la altura diferencial entre el punto de caída final y el punto de comienzo.
Este funcionamiento del dispositivo se describirá con referencia al diagrama de flujo simple de la Fig. 16.
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Etapa ST20
Se realiza una determinación de si el personaje debería caer o no. Por ejemplo, si es un personaje no volador (incapaz de volar) está localizado sobre un acantilado extremadamente empinado (con una pendiente empinada), el personaje caerá por el acantilado. El personaje continuará cayendo (deslizándose) hasta que se alcanza un terreno con una inclinación más moderada. Como alternativa, si el terreno se define como de mal equilibrio, tal como una superficie inclinada, se hará una determinación de que se ha producido una caída cuando se ha producido un movimiento a otra localización en oposición a la entrada de control del jugador. La dirección de caída se selecciona en base a las condiciones de la pendiente, el movimiento del personaje justo antes de caer, y así sucesivamente.
Si se ha producido una caída (SI), el sistema sigue a la Etapa ST21. El daño infringido es proporcional a la altura de la caída.
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Etapa ST21
Se calculan la altura de la caída y las condiciones del terreno en el destino de la caída. Se calcula la diferencia (H2-H1) entre la altura del personaje antes de la caída H2 y la altura H1 después de la caída. También se calcula un índice S que indica las condiciones del destino de la caída. Este índice S se ha predefinido en los datos topográficos. El índice S diferirá con terrenos desiguales, terrenos cubiertos de tierra, cemento, y así sucesivamente. En general el índice S es mayor (daño mayor) cuando más duro es el terreno y cuanto más desigual es.
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Etapa ST22
Se calcula la magnitud del daño. La magnitud del daño se calcula usando la siguiente ecuación, por ejemplo.
(magnitud del daño) = (altura de la caída * 4)
Esta condición se produce cuando aterriza un personaje volador, o se ha herido en aire por un enemigo.
Como alternativa, las condiciones en el destino de la caída pueden tenerse en cuenta mediante el cálculo usando la siguiente ecuación, por ejemplo
(magnitud del daño) : k (H2-H1) + S
Donde, k es un coeficiente de proporcionalidad, que puede ser constante o que puede variar para etapas individuales o personajes individuales.
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Etapa ST23
Se modifican los atributos del personaje. Los atributos del personaje se modifican para reflejar la magnitud del daño calculado en la Etapa ST22. Esto involucra reducir la potencia humana HP del personaje, cuando el daño es significativo, el personaje puede morir (en cuyo instante el juego se inhibe en adelante). Por ejemplo, si un personaje debería permanecer en una localización donde se representa un indicador que indica peligro de caída, el personaje caerá y morirá a menos que el personaje sea volador. No hay ningún efecto si el personaje es volador.
Como se ha descrito anteriormente, en el caso de que un personaje o similar debiera caer en el juego se calcula la altura diferencial entre la posición anterior a la caída y la posición después de la caída, y se cambian el daño infringido al jugador y la dirección del movimiento. Por consiguiente, los accidentes inesperados que ocurren durante el juego se presentan de diversos modos, haciendo el juego más interesante. El personaje controlado por el jugador puede dañarse de este modo por elementos distintos que los ataques por los personajes enemigos. Como la extensión del daño puede aumentarse o reducirse mediante la modificación de los datos de mapeo topográfico, se proporciona al diseñador del juego con una libertad aumentada en términos de diseñar un juego interesante. Como el jugador debe tener en consideración el daño causado por las caídas además de los ataques por los personajes enemigos durante el juego, el interés del juego se mejora. La gravedad y la aceleración pueden simularse en la representación de la caída, mejorando por lo tanto el realismo en el juego.
De acuerdo con un funcionamiento adicional, la dirección del movimiento del personaje controlado por el jugador y las asignaciones de la función de movimiento asignadas al mando se coordinan cuando cambia la posición de la cámara.
La Fig. 18 representa la misma etapa de juego mostrada en la Fig. 3. En este ejemplo de pantalla de representación, la cámara está localizada hacia la parte superior de la entrada, y la dirección de la cámara está inclinada hacia abajo hacia la salida. La Fig. 19 muestra un ejemplo de pantalla representación de la misma etapa en la cual la cámara está localizada por encima de la meseta 57 en la dirección hacia los lados, con la dirección de la cámara enfrentada a la meseta 56 sobre el lado opuesto. En estos dibujos, se representa una ventana de mensajes 60 junto con la representación de la pantalla. El jugador puede seleccionar cualquiera de una pluralidad de mensajes (en el dibujo, hay dos tipos "1" y "2"). En los dibujos, un símbolo de un triángulo representa una selección de mensaje.
Las flechas mostradas a la derecha en los dibujos se proporcionan para facilitar la descripción. Cada una de las flechas corresponde a un botón de dirección sobre el mando 2b. Las etiquetas ARRIBA, ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA indican las direcciones asignadas a los botones de dirección sobre el mando 2b. Las etiquetas entre paréntesis (DERECHA), (ATRÁS), (IZQUIERDA) y (DERECHA) indican las direcciones en las cuales se moverá el personaje en la pantalla (es decir, dentro del espacio virtual de esta etapa) cuando se presionan los botones de dirección. Las flechas en la Fig. 18 indican que el personaje se moverá hacia DELANTE, ATRÁS, IZQUIERDA y DERECHA (según se ve desde la dirección a la cual se enfrenta el personaje) dentro del espacio virtual cuando se pulsan los botones ARRIBA, ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA respectivamente. Como el movimiento de personaje hacia DELANTE en el dibujo causa que avance hacia arriba en la pantalla, las asociaciones son intuitivas. Las flechas en la Fig. 19 indican que el personaje se moverá a la DERECHA, IZQUIERDA, ADELANTE, y ATRÁS como se ve desde la dirección a la cual se enfrenta el personaje) dentro del espacio virtual cuando se presionan los botones ARRIBA, ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA respectivamente. Presionando el botón DERECHA se causa que el personaje avance hacia la derecha de la pantalla, de modo que las asociaciones son intuitivas.
Las asociaciones para las flechas en la Fig. 19 se crean sólo cuando se realiza el proceso representado en el diagrama de flujo de la Fig. 17. Si no se realiza este proceso, presionando los botones de dirección ARRIBA, ABAJO, DERECHA e IZQUIERDA dará como resultado, por ejemplo, en el avance del personaje a la DERECHA, IZQUIERDA, ABAJO y ARRIBA dentro del espacio virtual como se ve desde la dirección a la cual se enfrenta el personaje, estas asociaciones no son intuitivas.
Alinear de forma simple los botones de dirección con las direcciones en las cuales se mueve el personaje presenta problemas durante la selección del mensaje. La representación de la ventana del mensaje 60 es la misma en ambas Fig. 18 y Fig. 19, de modo que cuando las asignaciones de los botones de dirección son diferentes, se pierde la interfaz intuitiva. El diagrama de flujo mostrado en la Fig. 17 tiene esto en consideración.
A continuación, se describirá este funcionamiento del dispositivo con referencia al diagrama de flujo de la Fig. 17.
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Etapa ST30
Se determina el tipo de la entrada de control. Esta determinación se realiza ya que las asignaciones de teclas difieren entre entradas de mensajes y entradas de control del personaje. Si la entrada es una entrada de control de un personaje, el sistema procede a la Etapa ST31; si es una entrada de mensaje, procede a la Etapa ST35.
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Etapa ST31
Se realiza una determinación de si las coordenadas están alineadas. Específicamente, se realiza una determinación de si la dirección en la cual está enfrentado el personaje en el espacio virtual a través del cual se mueve el personaje está alineada con la dirección de la línea de visión o es diferente de la misma desde el punto de visión. Si los dos no están alineadas (NO), el sistema procede a la etapa ST32; si están alineadas (SI), procede a la Etapa ST34.
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Etapa ST32
Si las direcciones no están alineadas, se calcula el ángulo formado por la dirección en la cual el personaje está enfrentado y la dirección de la línea de visión. Por ejemplo, en el caso representado en la Fig. 18, se determinaría que las dos direcciones están alineadas, mientras que en el caso representado en la Fig. 19, se determinaría que la dirección de la línea de visión está girada 90º a la izquierda con respecto a la dirección en la cual está enfrentado el personaje. Específicamente, la dirección de la línea de visión refleja una rotación en el sentido de las agujas del reloj del sistema de coordenadas del punto de visión alrededor del eje que representa la altura en el espacio virtual (el eje z), con el ángulo de rotación igual a 90º.
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Etapa ST33
La asignación de teclas se modifica con referencia al ángulo de rotación. Por ejemplo, podrían realizarse las siguientes modificaciones
3
Cuando el ángulo de rotación es algún valor intermedio, se realizan asociaciones en base a cual esté mas cerca de las clasificaciones mencionadas anteriormente asignadas en 90º.
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Etapa ST34
Por el contrario, cuando el eje z está alineado, se fijan las asignaciones de teclas a la configuración por defecto. Por ejemplo, se usan la configuración para un ángulo de rotación de 0º.
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Etapa ST35
Cuando hay una entrada de mensaje, se fijan las asignaciones de teclas a la configuración por defecto, ya que la representación de ventana de mensajes 60 es la misma independientemente del ángulo de rotación. Por ejemplo se usan la configuración para un ángulo de rotación de 0º.
La Fig. 17 representa un ejemplo de un diagrama de flujo. La asignación de teclas puede realizarse por otros procesos siempre que las operaciones de la ventana de mensajes se distingan del control de personajes cuando se realiza las asignaciones de las teclas respectivas para los modos. Por ejemplo, si no hay necesidad de modificar las asignaciones de teclas existentes, no es necesario realizar las etapas ST33 y ST34. El orden de las etapas ST33 y ST34 puede invertirse.
De este modo, la Realización 4 de esta invención permite realizar las asignaciones de los botones sobre la base del ángulo formado por la dirección a la cual está enfrentado el personaje y la dirección de la línea de visión cuando cambia la posición de la cámara, permitiendo por lo tanto modificar las asignaciones para adaptar la perspectiva de control del jugador cuando ha cambiado el punto de visión. Por consiguiente, puede continuar la operación intuitiva sin afectar la posición del punto de visión modificado.
En particular, en los juegos de simulación definidos de forma tridimensional, el personaje se ve fácilmente o difícilmente dependiendo de la posición de la cámara, de modo que la capacidad de modificar la posición de la cámara es importante. La presente invención crea una configuración de asignaciones de teclas que ofrecen un control intuitivo, de modo que el juego puede continuar sin ninguna sensación no natural. El jugador puede modificar la posición de la cámara a una posición que permita discernir todo el terreno fácilmente, y esta modificación de la posición de la cámara no tiene efectos adversos sobre la facilidad de control.
Se hizo una distinción entre las "entradas de control del personaje" y las "entradas de mensajes" en las determinaciones de las entradas de control, pero la invención no está limitada a esto. Por ejemplo podrían realizarse determinaciones con respecto a si la entrada de control se refiere al movimiento del personaje o al espacio virtual.
Cuando se determina que una entrada de control no está relacionada con el movimiento del personaje, podrían habilitarse operaciones no relacionadas directamente con el movimiento del personaje, tales como las operaciones sobe las características del terreno, árboles, rocas, y otros segmentos de la pantalla, o modificación de atributos (equipamiento, armas, herramientas, etc.) incluyendo los de los segmentos.
Cuando se determina que una entrada de control no está relacionada con el espacio virtual podría representarse una pantalla de representación no relacionada directamente con las coordenadas del espacio virtual (tales como la configuración del juego, la configuración de los segmentos, y otras pantallas de configuración iniciales, pantallas de configuración para modificar parámetros durante el curso del juego, ventana de mensajes, y similares).
Como se ha observado anteriormente, el dispositivo anteriormente descrito permite desplazar arbitrariamente un punto de visión dentro de un espacio virtual definido en tres dimensiones, y proporciona un entorno de juego favorable.
Además proporciona pantallas de información relativas al área de alrededor del la posición seleccionada por el cursor, proporcionando un entorno de juego favorable.
Además tiene en cuenta los efectos de las características del terreno definido de forma tridimensional sobre los segmentos controlados por el jugador, proporcionando un entorno de juego favorable.
Además coordina la orientación de un segmento controlado por el jugador en el espacio virtual con la dirección de la línea de visión para modificar el campo visual, proporcionando un entorno de juego favorable.
En resumen, proporciona facilidad de operación y una pantalla de representación atractiva, que contribuye significativamente al interés del juego.

Claims (4)

1. Un dispositivo de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definidos de forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende:
un medio de generación del cursor para generar un cursor (63) que representa la localización de un personaje,
un medio de movimiento del cursor para mover el cursor mediante la operación por el jugador,
un medio de generación de información para adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y generar la información de representación en base a la misma; y
un medio de representar la información para producir pantallas de información alrededor del cursor en base a la información de representación;
en el que el medio de generación de información, en base a la información del terreno para el segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, realiza las decisiones para cada uno de los segmentos de rejilla adyacentes de si debería posibilitarse el movimiento al segmento de rejilla respectivo para el personaje, y calcula un valor asociado con el movimiento cuando se posibilita el movimiento, y el medio de presentación de información presenta un indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y también representa un indicador de movimiento habilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje.
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2. Un dispositivo de procesamiento de gráficos de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el medio de generación del cursor cambia la representación del cursor con referencia a uno o más atributos de los segmentos de la rejilla.
3. Una máquina de juegos para jugar un juego que involucra completar una pluralidad de etapas, que comprende:
un dispositivo de procesamiento de imágenes de acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en el que las características del terreno virtual se definen de forma tridimensional dentro del espacio virtual para cada una de las etapas, y el cursor se representa en la pantalla para cada una de las etapas.
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4. Un método de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definida de forma tridimensional dentro de un espacio virtual como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende:
una etapa de movimiento del cursor en la cual el cursor (63) que representa la localización de un personaje se mueve mediante el accionamiento por un jugador;
una etapa de generación de información en la cual se adquiere la información del terreno para los segmentos de rejilla adyacentes que son adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y se genera la información de representación en base a la misma; y
una etapa de representación de información en la cual se produce una representación de la información alrededor del cursor en base a la información de representación,
en el que en la etapa de generación de información, las decisiones de si debería posibilitarse el movimiento del personaje a dichos segmentos de rejilla adyacentes se realiza en base a la información del terreno para el segmento de rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, y se calcula un valor asociado con el movimiento donde se posibilita el movimiento; y, en la etapa de representación de la información, se representa indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacente a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y se representa un indicador de movimiento posibilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento, para segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje.
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