ES2257751T3 - Dispositivo de entrada para procedimiento de formacion de una imagen y aparato correspondiente. - Google Patents
Dispositivo de entrada para procedimiento de formacion de una imagen y aparato correspondiente.Info
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- G05G9/04—Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously
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- G05G2009/04725—Mounting of controlling member elastic, e.g. flexible shaft with coil spring
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- G—PHYSICS
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Abstract
Un método de generación de imágenes para generar imágenes del movimiento de un objeto móvil en un espacio tridimensional virtual, usando un par de dispositivos de entrada (11) para operación respectiva por las manos izquierda y derecha de un operador y teniendo cada uno posiciones de control hacia adelante, atrás, izquierda, derecha y en diagonal seleccionables por el operador, incluyendo los pasos de: generar, por cada uno del par de dispositivos de entrada, un código respectivo correspondiente a la posición de control respectiva seleccionada; asignar al objeto móvil en base a la combinación de códigos generados uno de una pluralidad de movimientos incluyendo movimientos en un plano horizontal; generar una imagen que refleja el movimiento asignado del objeto móvil en el espacio tridimensional virtual; caracterizado porque: el paso de asignación incluye asignar al objeto móvil un movimiento de salto en una dirección perpendicular a dicho plano horizontal cuando la combinación de códigos generados coincide con una combinación preestablecida.
Description
Dispositivo de entrada para procedimiento de
formación de una imagen y aparato correspondiente.
La presente invención se refiere a una técnica de
generación de imágenes para uso en unidades de juego, simuladores,
y análogos, y en particular a una técnica para generar imágenes
(denominadas a continuación "imágenes virtuales") obtenidas
cuando un objeto presente en un espacio tridimensional virtual
(denominado a continuación "espacio virtual") sobresale (por
proyección perspectiva) sobre un plano bidimensional que corresponde
a un punto visual preestablecido.
En los últimos años se han desarrollado unidades
de juego y simuladores equipados con aparatos de generación de
imágenes virtuales en placa que hacen posible que los objetos
móviles (objetos) que atraviesan el espacio tridimensional combatan
entre sí. Tales aparatos de generación de imágenes virtuales están
equipados generalmente con una unidad principal de aparato de
generación de imágenes virtuales que aloja una unidad de ordenador
para ejecutar programas almacenados, un dispositivo de entrada para
enviar señales de control a la unidad de ordenador para ordenarle
que mueva objetos visualizados en la pantalla dentro de la imagen
virtual, una pantalla para visualizar las imágenes virtuales
generadas por la unidad de ordenador según la secuencia de
programa, y un dispositivo de sonido para generar sonidos según la
secuencia de programas.
Los ejemplos de dispositivos con la arquitectura
antes descrita incluyen unidad de juego de conducción con un tema
de carreras de coches, en el que los coches compiten con coches
competidores en un circuito, y simuladores que recrean la
experiencia de pilotar un helicóptero o aeroplano. En este tipo de
dispositivo, la simulación altamente realista del movimiento del
coche o helicóptero es sumamente importante. Por ejemplo, en un
juego de conducción como el ilustrado en la figura 8A, se utilizan
dispositivos de entrada que se asemejan al volante, pedal
acelerador, y pedal de freno de un coche real. En un helicóptero u
otro simulador los dispositivos de entrada son procesados por la
CPU (unidad central de proceso) de la unidad de ordenador. La unidad
de ordenador realiza repetidas veces cálculos para asignar la
posición relativa dentro del espacio virtual a los objetos,
incluyendo datos para el movimiento de objetos enemigos cuando
también están presentes los objetos enemigos.
A medida que los jugadores son más expertos en
jugar a juegos, resulta necesario ir más allá del movimiento
convencional y desarrollar objetos móviles tal como robots
controlados por el jugador, humanos, y análogos. En particular en
el campo de los dispositivos de juego, se están desarrollando juegos
en los que los objetos no sólo se mueven en dos dimensiones sobre
un terreno creado en el espacio virtual (denominado a continuación
"terreno virtual"), sino que también saltan de un terreno
virtual para saltar sobre otro personaje o participar en combates
en el aire.
Sin embargo, los dispositivos de entrada para
aparatos convencionales de generación de imágenes virtuales, aunque
adecuados para controlar el movimiento bidimensional de objetos a
través de un espacio virtual, no están adaptados para controlar el
movimiento tridimensional tal como un salto. Por ejemplo, en los
juegos de conducción mencionados anteriormente, el volante (que es
el principal medio de control) controla el objeto móvil en la
dirección a los lados (como se ve desde el punto visual del
jugador), mientras que los pedales de acelerador y freno controlan
el movimiento en la dirección hacia adelante; no hay forma de
controlar movimiento del objeto móvil en la dirección vertical.
Igualmente, en simuladores de vuelo, se utiliza una sola palanca de
control para controlar todo el movimiento del objeto móvil en tres
direcciones, la dirección hacia adelante, en dirección a los lados
y en dirección vertical.
En unidades de juego del tipo de combate, la
unidad de juego debe proporcionar un control suficiente para
permitir el movimiento ágil para evitar un ataque del enemigo. En
tales casos se puede prever un botón de control especial o palanca
de control para controlar el salto, pero esto hace que la operación
sea complicada y no permite transmitir la acción a la unidad de
juego con el mismo sentido de velocidad que desea el jugador.
Además, dispositivos de entrada provistos de excesivas
características implican costos más altos.
Mejorando el control, una unidad de videojuego
que proporciona un control simple del juego usando dos palancas de
control se describe en la Solicitud de Patente japonesa publicada
6-277363. En este ejemplo de la técnica anterior,
se asignan vectores de empuje según la inclinación de la palanca de
control de cada una de las dos palancas de control, y los dos
vectores se sintetizan para producir acciones complejas.
Sin embargo, en este ejemplo de la técnica
anterior, es difícil mover el objeto rápidamente en la dirección
deseada mediante síntesis de los dos vectores, y no es posible mover
el objeto libremente a una posición deseada en el espacio
tridimensional.
Para resolver este problema, un objeto de la
presente invención es proporcionar un método y dispositivo de
generación de imágenes virtuales que permiten a un objeto móvil
moverse libremente y sin error de entrada en tres dimensiones
dentro de un espacio virtual, y un dispositivo para ello.
La Patente japonesa número
JP-6-277363 describe un sistema de
videojuego para reproducir un juego controlando al mismo tiempo un
objeto de juego móvil. Un jugador opera unidades de dirección
primera y segunda con las manos derecha e izquierda para introducir
vectores de proporción primero y segundo para unidades de proporción
primera y segunda en el objeto de juego móvil. Una unidad de
cálculo de información de dirección es sensible a los vectores de
proporción primero y segundo para calcular información de dirección
y rotación que indica la dirección y manera en que se mueve el
objeto de juego móvil. La información de dirección y rotación es
enviada en una señal de dirección para mover el objeto de juego
móvil dentro del espacio de juego.
La presente invención proporciona un método de
generación de imágenes según la reivindicación 1, y un aparato de
generación de imágenes según la reivindicación 3.
Los dispositivos de entrada para generar códigos
asociados con su dirección operativa incluyen, por ejemplo,
palancas de control y joysticks. Los medios decodificadores pueden
ser, por ejemplo, una CPU o controlador, y los medios de generación
de imágenes pueden ser, por ejemplo, una CPU, geometalizador, o
controlador gráfico. En una realización, en caso de que una
combinación de códigos introducidos desde los dispositivos de
entrada coincida con una combinación preestablecida (por ejemplo,
cuando los medios de entrada izquierdos se mueven hacia adelante y
los medios de entrada derechos se bajan hacia el jugador), el
movimiento asignado es tal que el objeto móvil gira a la vez que
permanece en la misma posición dentro del espacio virtual.
En una realización, en caso de que una
combinación de códigos introducidos desde los dispositivos de
entrada coincida con una combinación preestablecida (por ejemplo,
cuando los medios de entrada izquierdos se mueven hacia adelante
diagonalmente hacia la derecha y los medios de entrada derechos se
bajan hacia la derecha), el movimiento asignado es tal que el
objeto móvil se mueva en la dirección lateral a lo largo de un
círculo preestablecido que está centrado en un eje central
preestablecido dentro del espacio virtual.
En una realización, los dispositivos de entrada
son palancas de control que generan un código de posición central
cuando se mueven a una posición preestablecida y que generan un
código diferente cuando se mueven en cualquiera de ocho direcciones
desde la posición preestablecida.
En otra realización, las palancas de control se
sustituyen por botones de conmutación o control que pueden detectar
una posición neutra y ocho direcciones.
Según una realización, las posiciones de control
de la pluralidad de medios de control proporcionan numerosas
combinaciones de códigos. Asociando estas varias combinaciones con
varios movimientos de objetos móviles en espacio virtual, se puede
inducir que los objetos móviles experimenten un movimiento complejo.
Por lo tanto, el movimiento de un objeto móvil puede ser claramente
definido mediante selección de una posición de control dada, y por
proyección perspectiva del objeto móvil, el terreno virtual, y
análogos con referencia a este movimiento definido se puede generar
imágenes virtuales adaptadas para unidades de juego, simuladores, y
análogos.
Incluso en condiciones donde hay una alta
probabilidad de operación no intencionada, tal como cuando el
jugador opera el dispositivo de entrada de forma intuitiva para
esquivar una bala, asignar movimientos de objetos móviles de tal
forma que tales movimientos se aproximen a los movimientos
presumiblemente deseados por el jugador reduce la probabilidad de
operación no intencionada, reduciendo por ello las demandas
impuestas al jugador. Asignando movimientos tridimensionales, tal
como el salto por un objeto móvil, además de movimientos
bidimensionales, resulta posible mover el objeto móvil en tres
dimensiones.
En una realización, la rotación en una posición
fija es asignada a una combinación específica de operaciones,
permitiendo por ello que la orientación del objeto móvil cambie sin
cambiar su posición bidimensional en un espacio virtual.
En una realización, orbitar alrededor de un eje
central preestablecido es asignado a una combinación específica de
operaciones, haciendo posibles acciones tales como orbitar alrededor
de un personaje enemigo.
En una realización, se emplean palancas de
control como los medios de control, y cada palanca de control puede
mantener nueve posiciones de control diferentes. Así, el uso de una
pluralidad de palancas de control proporciona un número de
combinaciones suficiente para permitir el control de movimientos
complejos por un objeto móvil.
La figura 1 es un diagrama de bloques
simplificado de una unidad de juego que pertenece a una realización
de la presente invención.
La figura 2 es un diagrama ilustrativo de
dispositivos de entrada (palancas de control) que pertenecen a la
realización.
La figura 3 es un diagrama ilustrativo del método
de operación de palancas de control.
La figura 4 es un diagrama de asignación que
representa las posiciones de control de las palancas de control
izquierda y derecha y los movimientos asociados de un objeto móvil
en la realización.
La figura 5 es un diagrama de flujo que ilustra
la operación de la unidad de juego perteneciente a la
realización.
La figura 6 es un diagrama que ilustra la
realización 1.
La figura 7 es un diagrama que ilustra la
realización 2.
Y la figura 8 es un diagrama que ilustra un
dispositivo de entrada para un aparato convencional de generación
de imágenes virtuales.
A continuación se describirán realizaciones
favorables de la presente invención con referencia a los
dibujos.
Un diagrama estructural de una unidad de juego
que representa una realización de la presente invención se presenta
en la figura 1. En esta realización, un robot sirve como el objeto
móvil. Controlado por el jugador, el robot se mueve libremente
dentro del espacio virtual, entablando combate con robots
enemigos.
Como se representa en la figura 1, la unidad de
juego 1000 incluye los elementos básicos estructurales siguientes:
un cuerpo principal de unidad de juego 10, un dispositivo de entrada
11, un dispositivo de salida 12, un monitor de TV 13, y un altavoz
14.
El dispositivo de entrada 11 está provisto de
palancas de control que se ponen en funcionamiento con las manos
izquierda y derecha del jugador para controlar el movimiento del
robot. El dispositivo de salida 12 está provisto de varios tipos de
lámparas que notifican al jugador el estado operativo de la unidad.
El monitor de TV 13 visualiza la imagen del juego de combate; se
puede usar una pantalla montada en cabeza (HMD), proyector, o
análogos en lugar de un monitor de TV.
Como medios de generación de imágenes, el cuerpo
principal de unidad de juego 10 tiene un contador 100 y una CPU
(unidad central de proceso) 101; también está equipado con ROM 102,
RAM 103, un dispositivo de sonido 104, una interface de E/S 106, un
procesador de datos de desplazamiento 107, un coprocesador 108, ROM
de datos del terreno 109, un geometalizador 110, ROM de datos de
forma 111, un dispositivo de visualización 112, ROM de datos de
textura 113, RAM de mapa de textura 114, una memoria intermedia de
trama 115, un dispositivo de síntesis de imágenes 116, y un
convertidor D/A 117. El cuerpo principal de unidad de juego 10
genera nuevas imágenes virtuales a intervalos preestablecidos (por
ejemplo, cada 1/60 de un segundo, correspondiente al ciclo
de sincronización vertical del formato de televisión).
de sincronización vertical del formato de televisión).
La CPU 101, que sirve como los medios
decodificadores, está conectada mediante líneas bus al contador 100,
que almacena valores iniciales, a la ROM 102, que almacena el
programa para la secuencia de juego y generación de imágenes, a la
RAM 103, que almacena datos temporales, y a la tarjeta de sonido
104, interface de E/S 106, procesador de datos de desplazamiento
107, coprocesador 108, y geometalizador 110.
La RAM 103 almacena temporalmente datos
necesarios para conversión de coordenadas de datos de polígono y
otras funciones, y guarda varias órdenes para el geometalizador
(tal como órdenes de visualización de objetos), los resultados de
operaciones matriciales durante operaciones del proceso de
conversión, y otros datos.
Cuando el jugador introduce señales de control
mediante el dispositivo de entrada 11, la interface de E/S 106
envía peticiones de interrupción a la CPU 101; cuando la CPU 101
envía datos para visualización de lámparas, estos datos se envían
al dispositivo de salida 12.
La tarjeta de sonido 104 está conectada a un
altavoz 14 mediante un amplificador de potencia 105. Las señales
audio transferidas por la tarjeta de sonido 104 son amplificadas por
el amplificador de potencia 105 y enviadas al altavoz 14.
La ROM 111 guarda los datos de polígono
necesarios para generar imágenes virtuales de varios objetos físicos
tales como el robot del jugador, robots enemigos, imágenes de
explosiones de bombas, y elementos del terreno virtual tales como
obstáculos, fondo, y características topográficas.
La ROM 109 guarda datos de forma para objetos
físicos (edificios, obstáculos, características topográficas, y
análogos) con respecto a los cuales hay que hacer decisiones de
solapamiento, es decir, si un objeto deberá chocar con otra
característica topográfica, o será ocultado por una característica
topográfica. En contraposición a las agrupaciones relativamente
detalladas de datos de polígono para visualización de imágenes
almacenadas en la ROM 111, las agrupaciones de datos almacenadas en
la ROM 109 incluyen unidades bastas suficientes para efectuar
decisiones de solapamiento y análogos. Por ejemplo, los datos de
características topográficas podría incluir una ID para cada
superficie que defina una característica topográfica, y lo que se
denomina relación de esta ID y superficie de característica
topográfica se pone en forma de tabla y almacena en la ROM 111.
Lo que se denomina datos de polígono son
agrupaciones de datos que son conjuntos incluyendo una pluralidad
de vértices, y que indican los vértices de polígonos (generalmente
triángulos o cuadrángulos), los elementos que forman la forma de un
objeto físico, como coordenadas relativas o coordenadas
absolutas.
Para generar imágenes virtuales, un sistema de
coordenadas (sistema de coordenadas mundiales) que indica las
posiciones relativas de objetos, obstáculos, y otros objetos físicos
en un espacio virtual, se debe convertir a un sistema de
coordenadas bidimensionales (sistema de coordenadas de punto visual)
que representa el espacio virtual visto desde un punto visual
designado (por ejemplo, una cámara o análogos). El punto visual se
establece en alguna posición preestablecida (por ejemplo,
diagonalmente encima del objeto) desde la que el objeto a controlar
es visible. Así, las coordenadas de punto visual cambian según las
coordenadas del objeto. Las coordenadas del objeto se envían como
señales de control del dispositivo de entrada 11 a la CPU 101.
Todo el dispositivo de entrada 11 se ilustra en
la figura 2A. Como se puede observar en el dibujo, el dispositivo
de entrada 11 incluye una palanca de control izquierda 11L operada
con la mano izquierda del jugador y una palanca de control derecha
11R operada con la mano derecha. Cada palanca de control tiene un
total de nueve posiciones de control, hacia adelante y hacia atrás,
izquierda y derecha, en diagonal, y neutra (véase la figura 3). Las
señales de control que corresponden a las varias posiciones de
control son enviadas como códigos de señal digital. Como se
representa en la figura 2B, las palancas de control están equipadas
con disparadores 11S y disparadores turbo 11T para aceleración; los
códigos son enviados cuando se pulsan éstos.
La figura 4 muestra las asignaciones de
movimiento de objetos para las posiciones de control. Puesto que
cada palanca de control tiene nueve códigos, la operación
simultánea de ambas palancas de control izquierda y derecha da un
total de 81 combinaciones posibles (= 9 posibilidades x 9
posibilidades). Si una dirección de movimiento de un objeto que se
ha de mover en el intervalo siguiente es asignada a cada
combinación, se puede especificar un total de 81 acciones usando
dos palancas de control.
Las asignaciones se deberán hacer de tal forma
que la dirección de movimiento del objeto real refleje lo más
exactamente que sea posible la dirección en la que el jugador
intenta intuitivamente mover el objeto móvil. Sin embargo, dado que
se realizan movimiento horizontal en la verdadera horizontal,
movimiento en una dirección diagonal, y giro, así como salto en la
dirección perpendicular de un plano horizontal en el espacio virtual
(la dirección z en el sistema de coordenadas mundiales), estas
acciones especiales deberán ser asignadas a posiciones de control
preestablecidas.
Cuando el jugador es atacado por enemigos, mueve
las palancas de control para esquivar instintivamente balas
enemigas para evitar el ataque. Con las asignaciones de palancas de
control en esta realización, las asignaciones de movimiento se
hacen de tal forma que los movimientos deseados por el jugador se
reflejen en los movimientos del objeto, incluso para las acciones
que el jugador realiza de forma reflexiva.
Una vez que se ha introducid una de las
combinaciones de código indicadas en la figura 4 desde el
dispositivo de entrada 11, la CPU 101, después del programa
asignado de la manera indicada en la figura 4, genera las
coordenadas de punto visual y coordenadas de objeto para el
intervalo siguiente. Una vez establecidas estas coordenadas, la CPU
101 hace determinaciones de colisión y determinaciones de
solapamiento para los objetos físicos.
Los objetos, obstáculos, y otros objetos físicos
se componen de una pluralidad de datos de polígono. Para cada
objeto físico, se selecciona como el origen un cierto vértice de un
polígono que es un elemento del objeto físico, toda la forma se
decide usando un sistema de coordenadas que indica las coordenadas
de los otros vértices (sistema de coordenadas del cuerpo), y se
asocian los datos para polígonos que forman el objeto físico. Para
permitir la visualización de una imagen de explosión cuando un
objeto u obstáculo es golpeado por una bala o rayo de luz, hay que
calcular las posiciones relativas de los objetos físicos y
determinar si los objetos físicos han chocado. Para obtener la
posición relativa de un objeto físico representado por coordenadas
de cuerpo, hay que realizar la conversión al sistema de coordenadas
preestablecido que constituye el espacio virtual (sistema de
coordenadas mundiales). Una vez que se ha determinado la posición
relativa para cada objeto físico, resulta posible determinar si los
objetos físicos chocan entre sí.
Para poder ver a través un obstáculo cuando,
desde el punto visual desde el que se observa un espacio virtual,
un objeto o análogos pasa detrás del obstáculo, hay que efectuar una
determinación del estado de solapamiento de los objetos físicos.
Para ello, los objetos físicos en el espacio virtual se convierten
en el sistema de coordenadas para visión desde el punto visual, y
se calculan un vector relativo para el obstáculo y objeto y un
vector de línea de visión para el objeto y punto visual. Una vez
calculados los ángulos de los dos vectores, se puede determinar si
el objeto deberá ser ocultado por un obstáculo o no. Dado que estos
cálculos implican conversión de coordenadas, se requieren
operaciones matriciales que incluyen operaciones de punto decimal
flotante. Las operaciones matriciales son realizadas por el
coprocesador 108 haciendo referencia a datos del terreno y análogos
almacenados en la ROM 109; como resultado de las operaciones, la CPU
101 hace una determinación de colisión o determinación de
solapamiento.
Otro requisito para la visualización de imágenes
es que objetos físicos en un espacio virtual se proyecten sobre un
plano bidimensional que constituye el campo de visión de manera
similar a los objetos físicos presentes en un espacio virtual
observado desde un punto visual dado (por ejemplo, fotografía con
cámara). Esto se denomina proyección perspectiva, y la conversión
de coordenadas realizada mediante operaciones matriciales para
proyección perspectiva se denomina conversión perspectiva. El
geometalizador 110 es el que ejecuta la conversión perspectiva para
producir la imagen virtual que se visualiza realmente.
El geometalizador 110 está conectado a la ROM de
datos de forma 111 y el dispositivo de visualización 112. El
geometalizador 110 recibe de la CPU 101 datos que indican los datos
necesarios para la conversión perspectiva así como los datos de
matriz necesarios para la conversión perspectiva. En base a la
matriz proporcionada por la CPU 101, el geometalizador 110 realiza
conversión perspectiva en datos de polígono almacenados en la ROM
de datos de forma 111 para producir datos convertidos del sistema de
coordenadas tridimensionales en el espacio virtual al sistema de
coordenadas del campo de visión. Entonces, si hay que visualizar una
imagen de explosión como resultado de una determinación de colisión
realizada por la CPU 101, se usan datos de polígono para la imagen
de explosión.
El dispositivo de visualización 112 aplica
textura a los datos de forma del sistema de coordenadas de campo de
visión convertidos y envía el resultado a la memoria intermedia de
trama 115. Si, como resultado de una determinación de solapamiento,
el objeto o análogos se ha de ocultar detrás de un obstáculo, se
lleva a cabo una visualización a través preestablecida (tratamiento
de malla o tratamiento translúcido). Para aplicar texturas, el
dispositivo de visualización 112 está conectado a la ROM de datos de
textura 113 y la RAM de mapa de textura 114, y también está
conectado a la memoria intermedia de trama 115.
El procesador de datos de desplazamiento 107
calcula texto y otros datos de pantalla de desplazamiento
(almacenados en la ROM 102). El dispositivo de síntesis de imágenes
116 impone datos de texto salidos del procesador 107 sobre los
datos de imagen proporcionados por dicha memoria intermedia de trama
115 y re-sintetiza la imagen. Los datos de imagen
re-sintetizados son enviados al monitor de TV 13
mediante el convertidor D/A 117.
A continuación se describirá la operación en esta
realización con referencia al diagrama de flujo de la figura 5.
Cuando el jugador mueve la palanca de control
izquierda 11L, la palanca de control derecha, o ambas, introduciendo
por lo tanto una nueva señal de control en la interface de E/S 106,
la interface de E/S 106 hace una petición de interrupción a la CPU
101. Si no hay interrupción (paso S1: NO), la CPU realiza otros
procesos (paso S2), pero si se ha hecho una petición de
interrupción (paso S1: SÍ), se adquiere la señal de control.
En esta realización, para determinar una forma de
hacer entrada no intencionada o sí, se evalúa la señal de control
durante cada intervalo después de una petición de interrupción, y si
la misma señal de entrada se introduce ocho veces consecutivas, se
hace una determinación de entrada correcta. Para hacerlo, el
contador se pone primero al valor inicial n (paso S3) y se
introducen la señal de control de la palanca de control izquierda y
la señal de control de la palanca de control derecha (paso S4,
S5).
La CPU 101 compara el valor de la señal de
entrada de control durante el intervalo previo con el valor de
señal de control actualmente introducido (paso S6). Si los dos no
coinciden (paso S6: NO), se hace una determinación de entrada no
intencionada, y la CPU espera la siguiente petición de interrupción
(paso 1). Si el valor de señal de control previo y el valor de
señal de control actualmente introducido son iguales (paso S6: SÍ),
la CPU determina si se ha hecho la misma determinación ocho veces
(paso S7). Si es inferior a ocho veces (paso S7: NO), se incrementa
el contador n (paso S8) y se repite el mismo procedimiento (pasos
S4S7). Si el mismo valor ha sido introducido ocho veces (paso S7:
SÍ), el sistema procede a generar una imagen virtual en base a la
señal de control correcta.
En el paso S9, en base a las coordenadas del
punto de destino del robot del jugador (objeto), la CPU 101 crea
una matriz de conversión perspectiva, una matriz para conversión
perspectiva de datos de forma en espacio virtual en el sistema de
coordenadas de punto visual, y la envía al geometalizador 110. Al
mismo tiempo, la CPU 101 proporciona al coprocesador 108 los datos
de terreno almacenados en ROM 109 y ordena al coprocesador que
efectúe conversión de coordenadas para hacer una determinación de
colisión; si se produce un resultado de "colisión", datos que
indican los polígonos necesarios son enviados al geometalizador 110.
Donde las operaciones vectoriales para hacer una determinación de
solapamiento han producido un resultado de solapamiento, la CPU 101
ordena al geometalizador 110 que produzca una visualización a
través.
En el paso S10, se lleva a cabo un procesado
similar al descrito en el paso S9 para el robot enemigo. Se puede
hacer que el robot enemigo se mueva según el programa almacenado en
la ROM 102, o que sea movido por otro dispositivo de entrada
controlado por otro jugador.
En el paso S11, los datos necesarios para
designar polígonos requeridos para conversión perspectiva se prevé
al geometalizador 110.
En el paso S12, el geometalizador 110 usa la
matriz de conversión perspectiva proporcionada para efectuar
conversión perspectiva para los datos de forma designados y envía el
resultado al dispositivo de visualización 112. El dispositivo de
visualización 112 realiza aplicación de textura y análogos para los
polígonos sometidos a conversión perspectiva y envía el resultado a
la memoria intermedia de trama
115.
115.
Con la realización antes descrita, las palancas
de control envían señales de control que toman la forma de datos
digitales, minimizando por ello la probabilidad de entrada no
intencionada. Dado que las asignaciones de movimiento de objetos
móviles se hacen de tal forma que los objetos se puedan mover
correctamente, se facilita el control, incluso en escenas donde es
fácil hacer movimientos no intencionados. Se hacen asignaciones
especiales para las posiciones de control que el jugador considera
improbables de usar realmente, tal como saltar, girar, rodear al
enemigo, aceleración rápida, y parada rápida, permitiendo por ello
que los objetos se muevan libremente en tres dimensiones dentro de
un espacio virtual.
La presente invención no se limita a la
realización antes descrita y se puede adaptar de varias formas.
Por ejemplo, el dispositivo de entrada estaba
equipado con dos palancas de control en la realización anterior,
pero la presente invención puede estar adaptada para cualquier
configuración que emita señales digitales de control, tal como un
joystick o botón de control que se puede pulsar en ocho direcciones.
El número de direcciones de control no se limita a ocho; es posible
la implementación con más o menos direccio-
nes.
nes.
Las asignaciones de posiciones de control no se
limitan a las asignaciones indicadas en la figura 4 y permiten
varias modificaciones según las especificaciones de la unidad de
juego, simulador, u otra unidad equipada con el dispositivo de
generación de imágenes que pertenece a la presente invención.
Como la presente invención se diseñó con la
principal finalidad de facilitar el control de objetos móviles en
espacio virtual, el método de generación de imágenes virtuales puede
emplear varios métodos de generación de imágenes relativos a
gráficos de ordenador.
Se describirá un ejemplo en el que se usa
realmente la unidad de juego 1000 en dicha realización de la
invención.
La figura 6 ilustra un ejemplo 1 (escena 1),
ilustrando movimientos para esquivar una bala disparada por un
combatiente (enemigo).
A de la misma figura ilustra las relaciones
posicionales en el instante en que la bala es disparada por el
enemigo; las posiciones se ven desde arriba. Como en la realización
anterior, el jugador maneja las palancas de control de la manera
representada en la figura 4(1) para esquivar la bala. Si las
asignaciones de palancas de control se han hecho de la manera
indicada en la figura 4, el objeto del jugador realiza un "círculo
lento a la derecha en sentido contrario a las agujas del reloj".
Como se representa en la figura 6B, el objeto del jugador se mueve
para rodear al enemigo. La escena 1, cuando se visualiza realmente
como una imagen virtual en un monitor, aparecería como se
representa en C de la misma figura. Puesto que el punto visual de la
imagen virtual gira con el movimiento del objeto del jugador, la
posición visualizada del enemigo no cambia virtualmente cuando se
visualiza el movimiento del objeto del jugador para rodear al
enemigo. Esta visualización de imagen minimiza el movimiento de la
línea de visión del jugador, reduciendo las demandas impuestas al
jugador y permitiendo mantener la excitación de un combate
real.
Como se representa en D de la misma figura, para
avanzar el objeto del jugador hacia adelante después de rodear al
enemigo para contraatacar, el jugador deberá bajar ambas palancas de
control en el sentido directo (figura 4(2)). Para efectuar
rodeo rápido y avance hacia adelante dentro de un tiempo corto, el
jugador puede bajar entonces las palancas de control de la manera
ilustrada en la figura 4(3).
Sin embargo, con las asignaciones indicadas en la
figura 4, tales posiciones de control de uso frecuente se reflejan
en el objeto como movimientos deseados por el jugador, de modo que
el objeto del jugador puede avanzar hacia el enemigo. Es decir,
cuando los objetos son controlados mediante un vector de síntesis
para dos palancas, como se describe en la técnica anterior, la
operación indicada en la figura 4(3) puede dar origen
fácilmente a un movimiento no intencionado; en este ejemplo, sin
embargo, la operación indicada en la figura 4(3) tiene la
asignación "avance en diagonal ligeramente a la izquierda",
permitiendo por ello que el objeto se mueva en la dirección deseada
sin disminuir el ritmo de la secuencia del juego.
La figura 7 ilustra un ejemplo 2 (escena 2), que
ilustra un enemigo y el objeto del jugador rodeándose alrededor de
un obstáculo.
A de la misma figura muestra la relación
posicional del enemigo y el objeto del jugador. Si solamente se
puede especificar dos movimientos dimensionales dentro del espacio
virtual, como con las unidades de juego convencionales, solamente
es posible el movimiento alrededor del mismo obstáculo que ambos
intentan rodear, ralentizando por lo tanto el ritmo.
Con este ejemplo, se puede hacer que el objeto
del jugador "salte" como círculos, como se representa en la
figura 4(4), permitiendo por ello que el objeto del jugador
caiga sobre el enemigo desde arriba y ataque al enemigo, como se
representa en la imagen virtual real en la figura 7B. Haciendo un
movimiento de control de "avance hacia adelante "después de
hacer el movimiento de control de "salto", el objeto del
jugador se puede mover hacia el enemigo a la vez que se mantiene a
la misma altitud. Esto proporciona una secuencia de juego rápido
sin complicados movimientos de control.
En las realizaciones antes descritas se combina
un par de posiciones de control de dispositivo de entrada, y se
especifica un movimiento específico para cada par de posiciones de
control. Esto reduce la probabilidad de movimientos no
intencionados y facilita el control, haciendo posible por lo tanto
controlar libremente objetos móviles dentro del espacio
virtual.
Para pares seleccionados de posiciones de
control, el movimiento tridimensional se facilita asignando un
movimiento de salto, la rotación de un objeto móvil se puede
facilitar asignando un movimiento de giro, y el movimiento en un
círculo alrededor de un eje preestablecido se puede asignar para
facilitar el
círculo alrededor de un enemigo.
círculo alrededor de un enemigo.
Claims (5)
1. Un método de generación de imágenes para
generar imágenes del movimiento de un objeto móvil en un espacio
tridimensional virtual, usando un par de dispositivos de entrada
(11) para operación respectiva por las manos izquierda y derecha de
un operador y teniendo cada uno posiciones de control hacia
adelante, atrás, izquierda, derecha y en diagonal seleccionables
por el operador, incluyendo los pasos de:
generar, por cada uno del par de dispositivos de
entrada, un código respectivo correspondiente a la posición de
control respectiva seleccionada;
asignar al objeto móvil en base a la combinación
de códigos generados uno de una pluralidad de movimientos
incluyendo movimientos en un plano horizontal;
generar una imagen que refleja el movimiento
asignado del objeto móvil en el espacio tridimensional virtual;
caracterizado porque: el paso de
asignación incluye asignar al objeto móvil un movimiento de salto en
una dirección perpendicular a dicho plano horizontal cuando la
combinación de códigos generados coincide con una combinación
preestablecida.
2. Un medio de almacenamiento legible por máquina
que almacena un programa que realiza un método de generación de
imágenes como el reivindicado en la reivindicación 1.
3. Un aparato de generación de imágenes para
generar imágenes del movimiento de un objeto móvil en un espacio
tridimensional virtual, incluyendo:
un par de dispositivos de entrada (11) para
operación respectiva por las manos izquierda y derecha de un
operador; teniendo cada dispositivo de entrada posiciones de
control hacia adelante, atrás, derecha, izquierda y en diagonal
seleccionables por el usuario; y estando adaptado cada dispositivo
de entrada para generar un código correspondiente a la posición de
control seleccionada;
medios decodificadores (101) adaptados para
recibir los códigos generados por el par de dispositivos de entrada,
y en base a la combinación de dichos códigos asignar al objeto
móvil uno de una pluralidad de movimientos incluyendo movimiento en
un plano horizontal; y
medios de generación de imágenes (101) adaptados
para generar una imagen que refleja el movimiento asignado del
objeto móvil en el espacio tridimensional virtual;
caracterizado porque: los medios
decodificadores asignan al objeto móvil un movimiento de salto en
una dirección perpendicular al plano horizontal cuando la
combinación de códigos generados por los dispositivos de entrada
coincide con una combinación preestablecida.
4. Un aparato de generación de imágenes como se
define en la reivindicación 3, donde la imagen generada es una
imagen de explosión.
5. Un método de generación de imágenes como se
define en la reivindicación 1, donde la imagen generada es una
imagen de explosión.
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