KR100455689B1 - 가상 화상 생성 방법 및 장치 - Google Patents

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쥬로 와따리
요시히로 소노다
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

가상 화상 생성 장치(1000)는 게임 장치 등의 가상 화상 생성 장치로서, 조작 방향에 관련된 코드를 생성하기 위한 복수(예를 들어, 2)의 입력 수단(11: 조작 레버, 조작 손잡이 등); 복수의 입력 수단 각각을 조작하여 생성된 각 코드를 수신함과 동시에, 복수의 입력 코드 각각의 조합에 대응하는 방식으로 이동체의 조작 내용을 할당하기 위한 디코딩 수단(101: CPU, 제어기 등); 및 디코딩 수단에 의해 할당된 이동체의 조작 내용을 가상 공간 내의 이동체의 상대적인 움직임에 반영하는 가상 화상을 생성하기 위한 화상 생성 수단(101, 108∼117: CPU, 지오메탈라이저, 그래픽 제어기 등)을 포함한다.
입력 장치 조작 상태가 디지털적으로 검출되고 대응 움직임이 할당된다. 따라서, 입력 에러 없이 가상 공간 내에서 이동체를 3차원적으로 자유롭게 조작할 수 있다.

Description

가상 화상 생성 방법 및 장치
본 발명은 게임 장치, 시뮬레이터 등에 사용되는 가상 화상 생성 기술에 관한 것으로, 특히, 가상 3차원 공간(이하, "가상 공간"이라 함)에 존재하는 물체가 소정의 가상점에 대응하는 2차원 평면에 (투시 투영에 의해) 투영될 때 얻을 수 있는 화상(이하, "가상 화상"이라 함) 생성 기술에 관한 것이다.
최근에, 3차원 공간을 이동하는 이동 물체(오브젝트)들이 상호 대전(combat)하는 것을 가능하게 하는 가상 화상 생성 장치를 탑재한 게임 장치 및 시뮬레이터가 개발되고 있다. 이러한 가상 화상 생성 장치는 기억된 프로그램을 실행하는 컴퓨터를 내장한 가상 화상 생성 장치 본체, 스크린 상에 표시된 물체를 가상 화상 내에서 이동시킬 것을 지시하도록 컴퓨터 장치에 제어 신호를 송신하는 입력 장치, 및 프로그램 전개에 따라 컴퓨터에 의해 생성된 가상 화상을 표시하는 디스플레이, 및 프로그램 전개에 따라 음향을 생성하는 음향 장치를 구비한다.
상술한 구성의 장치에 대한 예로서, 자동차(car)들이 경주로 상에서 경쟁차들과 경쟁하는 카-레이스를 테마로 하는 드라이빙 게임 장치와 헬리콥터 또는 비행기 등의 조종을 재현하는 시뮬레이터를 들 수 있다. 이런 종류의 장치에서는 자동차 또는 헬리콥터의 움직임에 대해 매우 현실적인 시뮬레이션이 극히 중요하다. 예를 들면, 도 8A에 도시된 것과 같은 드라이빙 게임에 있어서, 실제의 자동차 조종 핸들, 가속 페달, 및 제동 페달 등과 유사한 입력 장치들이 사용된다. 도 8B에 도시된 것과 같은 헬리콥터 또는 다른 시뮬레이터에 있어서, 조작 레버와, 탄환 등을 발사하기 위한 발사 버튼과 같은 입력 장치들이 사용된다. 입력 장치로부터 입력된 제어 신호들은 컴퓨터 장치의 CPU(중앙 처리 장치)에 의해 처리된다. 컴퓨터 장치는 대전 상대가 또 존재할 경우 대전 상대의 움직임에 대한 데이터를 포함한 물체의 상대적인 가상 공간 내의 위치를 할당하도록 연산을 반복해서 행한다.
조작자가 게임의 조작시 더욱 노련해짐에 따라, 종래의 움직임을 초월하고 조작자에 의해 제어되는 로봇, 인간 등의 이동 가능한 물체를 개발할 필요가 있다. 특히, 게임 장치의 분야에서, 가상 공간 내에 설정된 지형(이하, "가상 지형"이라 함) 상에서 물체가 2 차원적으로 이동할 뿐만 아니라, 가상 지형으로부터 점프하여 상대방 캐릭터를 뛰어 넘거나 공중전을 행하는 게임이 개발되고 있다.
하지만, 종래의 가상 화상 생성 장치의 입력 장치에서는 가상 공간을 통한 물체의 2 차원적인 이동을 제어하기에 적합하지만, 점프와 같은 3 차원적인 이동을 제어하기에는 적합하지 않다. 예를 들면, 이미 언급된 드라이빙 게임에 있어서, (제어의 주요 수단이 되는) 조종 핸들은 (조작자의 시점에서 본) 좌우 방향으로 이동 물체를 조종하며, 가속 및 제동 페달은 전후 방향으로 이동을 조종하는데, 수직 방향으로 이동 물체의 움직임을 제어할 방법은 없다. 마찬가지로, 시뮬레이터에 있어서, 단일 조작 레버는 3 차원, 전후 방향, 좌우 방향, 및 수직 방향으로 이동 물체의 모든 움직임을 조종하는데 사용된다.
대전형 게임 장치에서, 게임 장치는 상대방의 공격을 회피하기 위하여 민첩한 움직임을 가능케 하는데 충분한 조작을 제공하여야 한다. 이러한 경우, 점프를 조종하기 위한 전용 조종 버튼 또는 조종 레버가 제공될 수 있으나, 이는 조작자가 요구하는 스피드와 같은 감도로 동작을 게임 장치에 전달하는 것은 불가능하다. 또한, 과도한 특성을 가진 입력 장치를 설치하는데 많은 비용이 든다.
조작의 개선에 있어서, 일본 특개평 6-277363호 공보에는 2 조종 레버를 사용하여 간편한 게임 조종을 제공하는 비디오 게임 장치가 개시되어 있다. 종래의 이러한 예에 있어서, 2 조작 레버의 각각에 대한 조작 레버 경사에 따라 추진 벡터를 할당하여 양 벡터의 합성으로 복잡한 동작을 실현하게 된다.
그러나, 종래의 이러한 예에 있어서, 두 벡터를 합성하여 물체를 요구되는 방향으로 신속하게 이동시키기 어려우며, 물체를 3 차원적 공간의 요구되는 위치로 자유롭게 이동시키기란 불가능하다.
이러한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 가상 공간에 의한 이동 물체를 3 차원 공간의 입력 에러 없이 자유롭게 이동 물체를 이동시킬 수 있는 가상 화상 생성 방법 및 장치를 제공하는 목적을 갖는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 관한 게임 장치의 개략적인 블록도.
도 2는 본 실시예에 관한 입력 장치(조작 레버)의 예시도.
도 3은 조작 레버 동작 방법의 예시도.
도 4는 본 실시예에서 좌우 조작 레버의 조작 상태와 이동 물체의 할당된 움직임을 도시한 할당도.
도 5는 본 실시예에 관한 게임 장치의 동작을 예시한 플로우차트.
도 6은 실시예 1의 예시도.
도 7은 실시예 2의 예시도.
도 8은 종래의 가상 화상 생성 장치의 입력 장치를 도시한 도면.
본원 발명은 가상적으로 설정된 가상 공간(일명, 월드 좌표계) 내에서 상대적으로 이동하는 이동 물체(로봇, 항공기 등)들을 포함한 가상 화상을 생성하는 가상 화상 생성 방법으로서, 복수(예로, 2)의 입력 수단〔조작 레버, 조작 손잡이(joystick) 등〕의 조작 방향에 대응하는 코드를 생성하는 단계; 복수의 입력 수단에 의해 생성된 코드 조합에 대응하는 이동 물체의 조작 내용을 할당하는 단계; 및 할당된 조작 내용이 가상 공간 내의 이동 물체의 상대적인 움직임에 반영되는 가상 화상을 생성하는 단계를 포함한다.
본원 발명은 가상적으로 설정된 가상 공간 내에서 상대적으로 이동하는 이동 물체들을 포함한 가상 화상을 생성하는 가상 화상 생성 장치로서, 조작 방향에 대응하는 코드를 생성하는 복수(예로, 2)의 입력 수단(조작 레버, 조작 손잡이 등); 복수의 입력 수단의 조작에 의해 생성된 코드를 입력하고, 복수의 입력 코드 조합에 대응하는 이동 물체의 조작 내용을 할당하는 디코딩 수단(CPU, 제어기 등); 및 디코딩 수단에 의해 할당된 이동 물체 조작 내용이 가상 공간 내의 이동 물체의 상대적인 움직임에 반영되는 가상 화상을 생성하는 화상 생성 수단〔CPU, 지오메탈라이저(geometalyzer), 그래픽 제어기 등〕을 포함한다.
상술한 조작 내용에 있어서, 본원 발명은 가상 화상 생성 장치로서, 디코딩 수단은, 입력 수단으로부터 입력된 코드 조합이 소정의 조합과 일치할 경우(예를 들어, 좌측 입력 수단을 좌방향으로 내리고 우측 입력 수단을 우방향으로 내릴 때), 이동 물체가 이동하는 가상 공간 내의 수평면에 대해 수직 방향에 상당하는 방향이 상하 방향이라고 가정하면, 디코딩 수단은 이동 물체가 상하로 이동하도록 조작 내용을 할당하며, 이동 물체가 상하로 이동하도록 조작 내용을 할당하는 경우에 화상 생성 수단은 이동 물체가 가상 공간 내의 수평면으로부터 상하 방향으로 이동하는 가상 화상을 생성한다.
다른 조작 내용에 있어서, 본원 발명은 가상 화상 생성 장치로서, 입력 수단으로부터 입력된 코드 조합이 소정의 조합과 일치할 경우(예를 들어, 좌측 입력 수단을 앞방향으로 이동시키고 우측 입력 수단을 조작자 쪽으로 내릴 때), 디코딩 수단은 이동 물체가 이동하는 가상 공간 내의 동일 위치에 남아 있는 동안 이동 물체가 회전하도록 조작 내용을 할당하고, 이동 물체가 상향으로 회전하도록 조작 내용이 할당되는 화상 생성 수단은 이동 물체가 가상 공간 내의 동일 위치에 남아 있는 동안 회전하는 가상 화상을 생성한다.
또 다른 조작 내용에 있어서, 본원 발명은 가상 화상 생성 장치로서, 입력 수단으로부터 입력된 코드 조합이 소정의 조합과 일치할 경우(예를 들어, 좌측 입력 수단을 우측 앞쪽으로 비스듬히 이동시키고 우측 입력 수단을 우측으로 내릴 때), 디코딩 수단은 이동 물체가 가상 공간 내의 소정의 중심축을 중심으로 하는 소정의 원주를 따라 횡측방향으로 이동하는 조작 내용을 할당하고, 이동 물체가 상기 원주를 따라 횡측 방향으로 이동하도록 조작 내용이 할당되는 화상 생성 수단은 이동 물체가 상기 원주를 따라 횡측 방향으로 이동하는 가상 화상을 생성한다.
본원 발명은 가상 화상 생성 장치로서, 입력 수단은 소정의 위치로 이동될 경우 중심 위치 코드를 생성하고 소정 위치의 주변에 존재하는 8 방향 중 임의의 한 방향으로 이동될 경우에 각각 다른 코드를 생성하는 조작 레버이다.
정지 상태 및 8 방향을 검출할 수 있는 스위치 또는 조작 버튼이 조작 레버용으로 대체될 수 있다.
본원 발명에 따르면, 복수의 조작 수단의 조작 상태에 의해 다수의 코드 조합이 제공된다. 이들 여러 조합을 가상 공간 내의 이동 물체의 다양한 움직임과 관련시켜, 이동 물체는 복잡한 움직임을 행하도록 유도될 수 있다. 따라서, 이동 물체의 움직임은 소정의 조작 상태의 선택으로 명백하게 한정될 수 있으며, 한정된 움직임에 관한 이동 물체, 가상 지형 등의 투시 투영에 의해, 게임 장치, 시뮬레이터 등에 적합한 가상 화상이 생성 가능하다.
탄환을 피하기 위해 조작자가 입력 장치를 직관적으로 조작할 때와 같이, 의도되지 않은 동작이 존재하는 상태 하에서도, 조작자에 의해 의도 가능한 움직임에 근사한 움직임이 의도되지 않은 동작의 가능성을 감소시키는 식으로 이동 물체의 움직임을 할당하여, 조작자에 따라 존재하는 요구를 감소시킨다. 2 차원적 움직임에 부가하여 이동 물체에 의한 점프와 같은 3 차원적 움직임을 할당함으로써, 이동 물체를 3 차원으로 이동시키는 것이 가능해진다.
특히, 본원 발명에 따르면, 가상 공간 내의 수평면으로부터 수직 방향에 대응하는 방향으로의 움직임이 특정 동작에 할당되어, 소정의 동작으로 조작되는 이동 물체의 3 차원적 움직임을 가능케 한다.
본원 발명에 따르면, 특정 동작에 고정 위치에서의 회전이 할당되어, 소정의 동작으로 가상 공간 내의 2 차원적 위치의 변화 없이 이동 물체의 방향을 변화시킬 수 있다.
본원 발명에 따르면, 소정의 중심축의 주변 궤도를 특정 동작에 할당하여, 소정의 동작으로 대전 상대 캐릭터의 주변 궤도의 진입과 같은 동작을 가능케 한다.
본원 발명에 따르면, 조작 레버가 조작 수단으로서 사용되며, 각각의 조작 레버는 9 가지 각각 다른 조작 상태를 보유할 수 있다. 따라서, 보수의 조작 레버의 사용으로, 이동 물체에 의한 복잡한 움직임의 제어를 가능케 하기에 충분한 여러 조합을 얻게 된다.
이하, 본 발명의 양호한 실시예에 관하여 도면을 참조하여 설명하고자 한다.
(1) 구성의 설명
도 1은 본 발명의 일 실시예를 대표하는 게임 장치의 구성도를 도시하고 있다. 이 실시예에서, 로봇은 이동 물체로서 작동한다. 조작자에 의해 제어된 로봇은 상대 로봇과 대전하면서 가상 공간 내에서 자유롭게 이동한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게임 장치(1000)는 게임 장치의 본체(10), 입력 장치(11), 출력 장치(12), TV 모니터(13) 및 스피커(14)와 같은 기본적 구성 요소로 이루어져 있다.
입력 장치(11)에는 로봇의 이동을 제어하기 위해 조작자의 좌우측 손으로 동작되는 조작 레버가 제공된다. 출력 장치(12)에는 조작자에 장치의 동작 상태를 인지시키는 여러 형태의 램프가 제공된다. TV 모니터(13)는 대전형 게임 화상을 표시하며; 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 프로젝터 등은 TV 모니터 대신에 사용될 수 있다.
화상 생성 수단으로서, 게임 장치의 본체(10)는 카운터(100) 및 CPU[중앙 처리 장치(101)]를 가지며; ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104), I/O 인터페이스(106), 스크롤 데이터 프로세서(107), 코프로세서(108), 지형 데이터 ROM(109), 지오메탈라이저(110), 형상 데이터 ROM(111), 디스플레이 장치(112), 텍스처 데이터 ROM(113), 텍스처 맵 RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116), 및 D/A 변환기(117)를 구비한다. 게임 장치의 본체(10)는 소정의 간격(예로, 텔레비젼 방식의 수직 동기 사이클에 대응하는 각각의 1/60 초)에서 새로운 가상 화상을 생성한다.
디코딩 수단으로서 작동하는 CPU(101)는 버스라인을 통하여, 초기값을 기억하는 카운터(100), 게임 진행에 대한 프로그램을 기억하는 ROM(102), 일시적인 데이터를 기억하는 RAM(103)과, 사운드 카드(104), I/O 인터페이스(106), 스크롤 데이터 프로세서(107), 코프로세서(108), 및 지오메탈라이저(110)에 접속된다.
RAM(103)은 폴리곤(polygon) 데이터 좌표 변환 및 다른 기능에 필요한 데이터를 일시적으로 기억하며, 지오메탈라이저에 대한 각종 코맨드(물체의 표시 코맨드 등), 변환 처리 연산시 매트릭스 연산 결과, 및 다른 데이터를 저장한다.
조작자가 입력 장치(11)를 통하여 조작 신호를 입력할 때, I/O 인터페이스(106)는 CPU(101)에 인터럽트 처리를 요구하며; CPU(101)가 램프 표시용 데이터를 보낼 때, 이 데이터는 입력 장치(11)로 송신된다.
사운드 카드(104)는 전력 증폭기(105)를 통하여 스피커(104)에 접속된다. 사운드 카드(104)에 의해 출력된 오디오 신호는 전력 증폭기(105)에 의해 증폭되며, 스피커(104)에 전달된다.
ROM(111)은 조작자의 로봇, 상대 로봇, 폭탄 폭발 영상, 및 장해물, 배경, 및 지형적 특성 등의 가상 지형 요소와 같은 여러 가지 물리적인 물체의 가상 화상을 생성하도록 요구되는 폴리곤 데이터를 저장한다.
ROM(109)은 중복 판정, 즉, 물체가 다른 지형적 특성과 충돌하는지 또는 지형적 특성에 의해 가려지는지의 여부의 판정이 필요함에 대한 물리적인 물체(빌딩, 장해물, 지형적 특성 등)에 대한 형상 데이터를 저장한다. ROM(111)에 저장된 화상 표시용 비교적 정밀한 폴리곤 데이터 군과 대조적으로, ROM(109)에 저장된 데이터 군은 중복 판정 등을 행하는데 충분히 성긴(rough) 단위를 포함한다. 예를 들면, 지형적 특성 데이터는 지형적 특성을 정의하는 각 표면에 대한 ID를 포함할 수 있고, 이 ID와 지형적 특성면의 관계가 테이블 형태로 정의되어 ROM(111)에 저장된다.
폴리곤 데이터라는 것은 복수의 정점의 집합을 포함한 세트이며 물리적인 물체의 형상을 구성하는 요소로 되어 있는 폴리곤의 정점(대개, 삼각형 또는 사각형)을 상대 좌표 또는 절대 좌표로 지시되는 데이터 군이다.
가상 화상을 생성하기 위하여, 가상 공간 내의 물체, 장해물, 및 다른 물리적인 물체의 상대적 위치를 지시하는 좌표계(월드 좌표계)는 지정된 시점(예로, 카메라 등)에서 본 가상 공간을 나타내는 2 차원적 좌표계(시점 좌표계)로 변환되어야 한다. 시점은 조작 대상이 관찰되는 소정의 위치(예로, 물체 상의 사선 방향)에서 설정된다. 따라서, 시점 좌표는 물체의 좌표에 따라 변한다. 물체의 좌표는 조작신호로서 입력 장치(11)로부터 CPU(101)에 송신된다.
도 2A는 전체 입력 장치(11)를 도시한다. 도면으로부터 식별될 수 있는 바와 같이, 입력 장치(11)는 조작자의 좌측 손으로 작동되는 좌측 조작 레버(11L) 및 우측 손으로 작동되는 우측 조작 레버(11R)를 포함한다. 각 조작 레버는 8가지 조작 상태, 전후, 좌우, 사선 방향, 및 정지 상태의 총 9가지 조작 상태를 가진다(도 3 참조). 여러 가지 조작 상태에 대응하는 조작 신호는 디지털 신호 코드로서 출력된다. 도 2B에서와 같이, 조작 레버는 가속용 터보 트리거(11T) 및 발사 트리거(11S)를 구비하며, 이들을 누를 경우 코드가 출력된다.
도 4는 조작 상태에 대한 물체의 움직임 할당을 도시한다. 각 조작 레버가 9 코드를 가지므로, 좌우 조작 레버의 두 동시 동작은 총 81 개(9 개×9 개)의 가능 조합을 제공한다. 다음 간격으로 이동되는 물체의 움직임의 방향이 각 조합에 할당될 경우, 두 조작 레버를 사용하여 총 81가지 동작이 지시될 수 있다.
조작자가 직감적으로 이동 물체를 이동시키고자 하는 방향과 실제의 물체의 이동 방향이 가능한 한 일치하여 반영되도록 할당한다. 하지만, 실제 가로에 평행 이동, 사선 방향, 회전, 및 가상 공간의 수평면으로부터 수직 방향(월드 좌표계의 z 방향)으로의 점프를 행하므로, 이들 특수 동작은 소정의 조작 상태에 할당되어야 한다.
조작자가 대전 상대로부터 공격을 받을 경우, 조작자는 대전 상대의 탄환을 본능적으로 피하기 위해 조작 레버를 작동하여 공격을 피한다. 본 실시예에 의한 조작 레버의 할당에 있어서, 조작자가 반사적으로 행한 작동에 대해서도, 조작자가 의도하는 이동이 물체의 움직임에 반영되도록 움직임을 할당한다.
도 4에 도시된 코드 조합의 하나가 입력 장치(11)로부터 입력되면, 도 4의 방식으로 할당된 프로그램에 따른 CPU(101)는 다음 간격에 대한 시점 좌표 및 오브젝트 좌표를 형성한다. 이들 좌표가 설정되면, CPU(101)는 실제 물체에 대한 충돌 판정 및 중복 판정을 행한다.
물체, 장해물, 및 다른 물체들은 복수의 폴리곤 데이터로 구성된다. 각 물체에 있어서, 물체의 구성 요소인 폴리곤의 소정의 정점을 원점으로 선택하고, 다른 정점의 좌표[바디(body) 좌표계]를 지시하는 좌표계를 사용하여 전체 형태를 판정하며, 물체를 구성하는 폴리곤 데이터가 관련된다. 물체 또는 장해물이 탄환이나 광선에 부딪힐 때 작렬(炸裂) 영상을 표시할 수 있게 하기 위하여, 물체의 상대 위치를 연산하여 물체가 충돌하는지의 여부를 판정하는 것이 필요하다. 바디 좌표에 의해 표시된 물체에 대한 상대 위치를 얻기 위하여, 가상 공간을 구성하는 소정의 좌표계(월드 좌표계)에 대한 변환이 행해져야 한다. 각 물체에 대한 상대 위치가 결정되면, 물체들이 서로 충돌하는지의 여부를 판단할 수 있게 된다.
가상 공간이 관찰되는 시점으로부터 물체 등이 장해물의 뒤로 지나갈 때 장해물을 투과 표시할 수 있게 하기 위하여, 물체에 대한 중복 상태의 판정을 행하는 것이 필요하다. 이를 위하여, 가상 공간의 물체를 시점에서 본 좌표계로 변환하며, 장해물 및 물체에 대한 상대 벡터와 물체 및 시점에 대한 시선(line-of-sight) 벡터를 구한다. 두 벡터의 각도가 정해지면, 물체가 장해물에 의해 감추어지는지의 여부를 판단할 수 있다. 이들 연산은 좌표 변환을 수반하므로, 부동 소수점 연산을 포함한 매트릭스 연산이 요구된다. 매트릭스 연산은 ROM(109)에 저장된 지형 데이터 등을 참조하여 코프로세서(108)에 의해 행해지며, 연산의 결과, CPU(101)는 충돌 판정 또는 중복 판정을 행한다.
화상 표시를 위해 더 요구되는 것은 가상 공간에 존재하는 물체를 소정의 시점으로 관찰(예로, 카메라 촬영)하는 것과 유사하게, 시야를 구성하는 2차원 평면으로 가상 공간 내의 물체를 투영하는 것이다. 이를 투시 투영이라 하며, 투시 투영에 대한 매트릭스 연산으로 행해지는 좌표 변환을 투시 변환이라 한다. 실제로 표시되는 가상 화상을 생성하기 위하여 투시 변환을 실행하는 지오메탈라이저(110)가 있다.
지오메탈라이저(110)는 형상 데이터 ROM(111) 및 표시 장치(112)에 접속되어 있다. 지오메탈라이저(110)에는 CPU(101)에 의해, 투시 변환에 필요한 데이타를 지정하는 데이터뿐만 아니라 투시 변환에 필요한 매트릭스 데이타가 공급된다. CPU(101)로부터 공급된 매트릭스에 기초하여, 지오메탈라이저(110)는 형상 데이터 ROM(111)에 저장된 폴리곤 데이터를 투시 변환시켜 가상 공간에서의 3차원의 좌표계로부터 시야 좌표계로 변환된 데이터를 생성하게 된다. 이 때, CPU(101)에 의한 충돌 판정의 결과, 작렬 영상을 표시할 필요가 있는 경우는, 작렬 영상을 위한 폴리곤 데이터를 이용한다.
표시 장치(112)는 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 텍스처를 접합시켜 프레임 버퍼(115)에 출력한다. 중복 판정의 결과, 물체 등이 장해물의 뒤에 숨어 있는 경우, 소정의 투과 표시(매쉬 처리 및 반투명 처리)를 행한다. 이 텍스처의 접합을 위하여, 표시 장치(112)는 텍스처 데이터 ROM(113) 및 텍스처 맵 RAM(114)에 접속됨과 동시에 프레임 버퍼(115)에 접속되어 있다.
스크롤 데이터 프로세서(107)는 문자 등의 (ROM(102)에 저장된)스크롤 화면의 데이터를 연산한다. 화상 합성 장치(116)는 프로세서(107)로부터 출력된 문자 데이터를 상기 프레임 버퍼(115)에 의해 공급된 화상 데이터에 부과하여 화상을 재합성한다. 재합성된 화상 데이터는 D/A 변환기(117)를 통해 TV 모니터(13)에 출력된다.
(II) 동작의 설명
다음으로,본 실시예의 동작에 관하여 도 5의 플로우차트를 참조하면서 설명하고자 한다.
조작자가 좌측 조작 레버(11L), 우측 조작 레버, 또는 이들 모두를 작동할 경우, 새로운 조작 신호를 I/O 인터페이스(106)에 입력하여, I/O 인터페이스(106)는 CPU(101)에 인터럽트를 요구한다. 인터럽트 처리가 없을 경우(단계 S1: 아니오), CPU는 다른 처리를 행하지만(단계 S2), 인터럽트 요구가 있을 경우(단계 S1: 예), 조작 신호를 얻게 된다.
본 실시예에서, 의도되지 않은 입력인지 아닌지를 판정하기 위하여, 조작 신호는 인터럽트 요구 후 각 간격에 대해 판정되며, 동일 입력 신호가 연속 8 회 입력될 경우, 정정 입력이 판정된다. 이를 행하기 위하여, 카운터는 초기값으로 설정되며[n(단계 S3)], 좌측 조작 레버의 조작 신호 및 우측 조작 레버의 조작 신호가 입력된다(단계 S4, S5).
CPU(101)는 이전 간격 동안 입력된 조작 신호의 값을 현재 입력된 조작 신호값과 비교한다(단계 S6). 두 값이 일치하지 않을 경우(단계 S6: 아니오), 의도되지 않은 입력으로 판정되며, CPU는 다음 인터럽트 요구를 기다린다(단계 S1). 이전의 조작 신호값과 현재 입력된 조작 신호값이 같을 경우(단계 S6: 예), CPU는 8 회의 동일한 판정이 행해지는지의 여부를 결정한다(단계 S7). 8 회 이하일 경우(단계 S7: 아니오), 카운터(n)가 증가되고(단계 S8), 동일한 조작이 반복된다(단계 S4-S7). 동일한 값이 8 회 입력될 경우(단계 S7: 예), 시스템은 정정 조작 신호에 기초하여 가상 화상의 생성을 이행한다.
단계(S9)에서, 조작자의 로봇(물체)의 이동점의 좌표에 기초하여, CPU(101)는 가상 공간 내의 형상 데이터를 시점 좌표계로 투시 변환하기 위한 행렬로 되어 있는 투시 변환 매트릭스를 작성하고, 이를 지오메탈라이저(110)에 제공한다. 동시에, CPU(101)는 ROM(109)에 저장된 지형 데이터를 코프로세서(108)에 제공하며, "충돌"이 발생될 경우, 필요한 폴리곤을 지시하는 데이터는 지오메탈라이저(110)에 출력된다. 중복 판정을 하기 위한 벡터 동작이 중복 결과를 발생시킨 곳에서, CPU(101)는 지오메탈라이저(110)에 투시 표시를 행할 것을 지시한다.
단계(S10)에서, 대전 상대 로봇에 대하여 단계(S9)에서와 유사한 처리를 행한다. 대전 상대 로봇은 ROM(102)에 저장된 프로그램에 따라 이동될 수 있거나, 다른 조작자가 조작한 다른 입력 장치에 의해 이동 될 수 있다.
단계(S11)에서, 투시 변환에 요구되는 폴리곤을 지정하는데 필요한 데이터가 지오메탈라이저(110)에 제공된다.
단계(S12)에서, 지오메탈라이저(110)는 제공된 투시 변환 매트릭스를 사용하여 지정된 형상 데이터에 대한 투시 변환을 행하며, 그 결과를 표시 장치(112)에 공급한다. 표시 장치(112)는 투시 변환된 폴리곤에 대한 텍스처 등을 행하며 그 결과를 프레임 버퍼(115)에 출력한다.
상술한 실시예에서는, 조작 레버들이 디지털 데이터의 형태를 가진 조작 신호를 출력하여, 원치 않은 입력의 가능성을 최소화시키게 된다. 이동 물체의 움직임은 물체가 정확하게 이동 가능하도록 할당되므로, 의도되지 않은 움직임을 형성하기 쉬운 화면에서도 조작이 용이하다. 특히, 조작자가 실제로 사용할 가능성이 적은 조작 상태 즉, 점프, 선회, 대전 상대의 주변의 회전, 급가속, 및 급제동 등의 상태에 관하여 할당함으로써, 물체가 가상 공간 내에서 3차원적으로 자유롭게 이동할 수 있게 한다.
(Ⅲ) 다른 실시예
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며, 여러 가지 방식으로 적용될 수 있다.
예를 들면, 전술한 실시예에서 입력 장치는 두 조작 레버로 구성되어 있으나, 본 발명은 8 가지 방향으로 누를 수 있는 조작 손잡이 또는 조작 버튼 등 디지털 조작 신호를 출력하는 임의의 구성으로 되어 있다. 조작 방향의 수는 8로 제한되지 않으며, 더 많거나 더 적은 수의 방향으로 실현될 수 있다.
조작 상태의 할당은 도 4에 도시된 할당으로 제한되지 않으며, 게임 장치, 시뮬레이터, 또는 본 발명에 관한 화상 생성 장치를 탑재한 다른 장치 등의 내용에 따라 여러 가지 변경을 허용한다.
본 발명은 가상 공간 내의 이동 물체의 조작을 용이하게 하는 것을 주안점으로 하여 설계되었으므로, 가상 화상 생성 방법은 컴퓨터 그래픽에 관한 여러 가지 화상 생성법을 적용할 수 있다.
(실례)
본 발명의 전술한 실시예에 의해 게임 장치(1000)가 실제로 사용되는 실례에 관하여 설명하고자 한다.
도 6은 대전 상대(적)로부터 발사된 탄환을 피하기 위한 동작을 설명하는 실례 1[신(scene) 1]을 도시하고 있다.
도 6A는 탄환이 적으로부터 발사된 순간의 위치 관계(각 위치는 위에서 본 것임)를 도시한다. 이전의 실시예에서와 같이, 조작자는 탄환을 피하기 위하여 도 4의 (1)에 도시된 방식으로 조작 레버를 조종한다. 조작 레버가 도4에 지시된 방식으로 할당될 경우, 조작자의 물체는 "우측을 향하여 느린 반 시계 방향 선회"를 행한다. 도 6B에서와 같이, 조작자의 물체는 적의 주위를 선회하도록 이동한다. 실제로 모니터 상에 가상 화상이 표시될 때 신 1은 도 6C에서와 같이 나타날 것이다. 가상 화상의 시점이 조작자 물체의 움직임에 따라 회전하므로, 적의 표시 위치는 적의 주위를 도는 조작자 물체의 움직임이 표시됨에 따라 가상적으로 변화되지 않는다. 이러한 표시는 조작자에 대한 요구를 감소시키고 실전의 긴장감을 지속시키면서, 조작자의 시선의 움직임을 최소화시킨다.
도 6D에서와 같이, 조작자의 물체가 적의 주변을 돌고 난 후, 반공격을 위해 앞으로 전진하기 위하여, 조작자는 양 조작 레버를 앞 방향으로 내려야 한다[도 4의(2)]. 단시간 내에 급격한 회전 및 전진을 행하기 위해, 조작자는 경우에 따라 도 4의 (3)에 도시된 방식으로 조작 레버를 내릴 수 있다.
하지만, 도 4에 도시된 할당에 있어서, 이렇게 자주 이용되는 조작 상태가 조작자가 의도한 움직임으로서 물체에 반영되어, 조작자의 물체는 적을 향하여 전진할 수 있다. 즉, 물체가 「배경 기술」에서 설명한 바와 같이 두 레버의 합성 벡터를 통하여 조작될 경우, 도 4의 (3)에 도시된 동작은 의도하지 않은 움직임으로 발생되기 쉬우나, 본 실례에서, 도 4의(3)에 도시된 동작은 "좌측을 향해 약간 사선으로 전진"을 할당함으로써, 게임 전개의 속도를 늦추지 않고서 물체를 의도된 방향으로 이동시킬 수 있다.
도 7은 장해물 주변을 적과 조작자의 물체가 서로 회전하는 것을 설명하는 실례 2(신 2)를 도시한다.
도 7A는 적과 조작자의 물체의 위치 관계를 도시한다. 종래의 게임 장치에서와 같이, 가상 공간 내의 2차원적 움직임만이 지시될 수 있다면, 서로의 주변을 돌고자 하는 동일한 장해물 주변의 움직임만이 행해질 수 있어, 속도를 감소시키게 된다.
본 실례에 있어서, 도 4의 (4)에서와 같이, 조작자의 물체는 주변을 회전하는 것과 같이 "점프"할 수 있어, 도 7B의 실제 가상 화상에 도시된 바와 같이, 조작자의 물체가 위에서부터 적의 위로 점프하여 적을 공격할 수 있게 한다. "점프" 조작 이동 후 "전진" 조작으로 이동하여, 조작자의 물체를 같은 높이를 유지하면서 적을 향해 이동할 수 있다. 이로써, 복잡한 조작 없이 고속의 게임 전개를 제공하게 된다.
본 발명에 따르면, 복수의 입력 장치의 조작 상태를 조합하여 각각의 조작 상태에 대한 특정 움직임을 지정한다. 이로써, 의도하지 않은 동작의 가능성을 감소시키고 조작을 용이하게 하여, 가상 공간 내의 이동 물체를 자유롭게 조작할 수 있다.
선택된 조작 상태에 있어서, 점프 이동을 할당하여 3 차원적 움직임을 용이하게 하며, 회전 움직임을 할당하여 이동 물체의 회전을 용이하게 하고, 소정의 중심축을 중심으로 하는 원주 상의 움직임을 할당하여 적의 주변을 용이하게 선회할 수 있다.

Claims (16)

  1. 가상 공간에서 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단;
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하는 화상 생성 수단
    을 포함하고,
    상기 메모리 수단은 상기 복수의 입력 수단에 의해 출력될 수 있는 신호 코드들의 조합과 관련된, 상기 가상 공간의 수평 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용뿐만이 아니라 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 저장하는 가상 화상 생성 장치.
  2. 가상 공간에서 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 가능 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단;
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하는 화상 생성 수단
    을 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때에 상기 가상 공간의 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 움직임을 특정하는 조작 내용들을 저장하는 가상 화상 생성 장치.
  3. 가상 공간에서 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 가능 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단;
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하는 화상 생성 수단
    을 포함하고,
    상기 메모리 수단은 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때 상기 이동가능 물체를 브레이크(break)하는 것을 특정하는 조작 내용을 저장하는 가상 화상 생성 장치.
  4. 가상 공간에서 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 가능 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단;
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하는 화상 생성 수단
    을 포함하고,
    상기 제어 수단은, 상기 입력 수단으로부터 동일한 신호 코드 조합이 여러번 입력될 때 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드들의 조합에 따른, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내는 가상 화상 생성 장치.
  5. 가상 공간을 통한 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단; 및
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 메모리 수단은 상기 복수의 입력 수단에 의해 출력될 수 있는 신호 코드들의 조합과 관련된, 상기 가상 공간의 수평 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용뿐만이 아니라 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 저장하는 이동가능 물체의 움직임 제어 장치.
  6. 가상 공간을 통한 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용을 저장하는 메모리 수단; 및
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때에 상기 가상 공간의 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 움직임을 특정하는 조작 내용들을 저장하는 이동가능 물체의 움직임 제어 장치.
  7. 가상 공간을 통한 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단; 및
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때 상기 이동가능 물체를 브레이크(break)하는 것을 특정하는 조작 내용을 저장하는 이동가능 물체의 움직임 제어 장치.
  8. 가상 공간을 통한 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 장치에 있어서,
    각각이 복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있고, 그 조작하는 방향에 대응한 신호 코드를 각각 출력하는 복수의 입력 수단 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단들에 의해 동시에 출력될 수 있는 상기 입력 수단들의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체의 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하는 메모리 수단; 및
    상기 입력 수단의 조작 방향에 따라서 상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력된 신호 코드들의 조합과 상관된, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 상기 메모리 수단으로부터 판독해 내고, 이렇게 판독된 상기 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하는 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 제어 수단은, 상기 입력 수단으로부터 동일한 신호 코드 조합이 여러번 입력될 때 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드 조합에 따른, 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내는 이동가능 물체의 움직임 제어 장치.
  9. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 가상 화상 생성 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단에 의해 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계;
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체에 대한 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하기 위한 단계
    를 포함하며,
    상기 메모리 수단은 상기 복수의 입력 수단에 의해 출력될 수 있는 신호 코드들의 조합과 관련된, 상기 가상 공간의 수평 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용뿐만이 아니라 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 저장하고 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  10. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 움직임 제어 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단에 의해 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계; 및
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단에 의해 출력될 수 있는 신호 코드들의 조합과 관련된, 상기 가상 공간의 수평 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용뿐만이 아니라 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 저장하고 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  11. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 가상 화상 생성 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계;
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때 상기 가상 공간의 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 움직임을 특정하는 조작 내용들을 저장하고 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  12. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 가상 화상 생성 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계;
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 메모리 수단은 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때 상기 이동가능 물체를 브레이크(break)하는 것을 특정하는 조작 내용을 저장하고 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  13. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 가상 화상을 생성하기 위한 가상 화상 생성 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 가상 화상 생성 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계;
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계; 및
    할당된 상기 조작 내용이 상기 가상 공간 내의 상기 이동가능 물체의 움직임에 반영된 가상 화상을 생성하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 판독을 위한 단계는, 상기 입력 수단들로부터 동일한 신호 코드 조합이 여러 번 입력될 때 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코들의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 판독해 내는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  14. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 움직임 제어 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계; 및
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단이 규정된 조작 방향에 있을 때 상기 가상 공간의 수직 방향으로의 상기 이동가능 물체의 움직임을 특정하는 조작 내용들을 저장하고 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  15. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 움직임 제어 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계; 및
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 메모리 수단은, 상기 복수의 입력 수단이 규정된 제어 방향에 있을 때에 상기 이동가능 물체를 브레이크하는 것을 특정하는 조작 내용들을 저장하고 있는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
  16. 가상 공간을 통해 이동하는 이동가능 물체의 움직임을 제어하기 위한 이동가능 물체의 움직임 제어 프로그램을 저장하는, 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 움직임 제어 프로그램이,
    복수의 지정된 방향으로 이동할 수 있는 복수의 입력 수단 각각으로부터, 각 입력 수단의 조작 방향에 대응하는 조작 방향 신호 코드를 획득하기 위한 단계 -상기 입력 수단 각각은 전ㆍ후, 좌ㆍ우, 좌측 앞(左前) 경사, 우측 앞(右前) 경사, 좌측 뒤(左後) 경사, 우측 뒤(右後) 경사, 정지 상태의 9가지 조작 상태를 가짐-;
    상기 복수의 입력 수단으로부터 동시에 출력될 수 있는 입력 수단의 조작 방향 신호 코드들의 조합과 일치하는, 상기 이동가능 물체에 대한 지정된 여러 가지 조작 내용들을 저장하고 있는 메모리 수단으로부터, 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득된 신호 코드의 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용들을 판독해 내기 위한 단계; 및
    상기와 같이 판독해 낸 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 상기 이동가능 물체에 할당하여, 그 움직임을 제어하기 위한 단계
    를 포함하고,
    상기 판독을 위한 단계는 입력 수단들로부터 동일한 신호 조합이 여러 번 입력될 때 상기 복수의 입력 수단으로부터 획득되었던 신호 조합에 따른 상기 이동가능 물체의 조작 내용을 판독하는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기억 매체.
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