CN1161095A - 虚拟图象生成方法及其设备 - Google Patents

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Abstract

虚拟图像生成设备,包括多个输入装置;解码装置;以及图像生成装置。该设备可数字化地检测输入装置的控制姿态,并赋予相应的移动,由此,最大程度地减少了无意输入并允许控制物体在虚拟空间自由地进行三维运动。

Description

虚拟图象生成方法及其设备
本发明是关于虚拟图像生成技术,适用于游戏机,模拟器以及类似的技术,特别涉及一种将一个物体在虚拟三维空间(此后简称为虚拟空间)投影(通过透视投影)到一个对应于给定视点的二维平面上产生图像(此后简称为虚拟图像)的技术。
近年来,已经开发出具有内置虚拟图像生成设备的游戏机和模拟装置,能处理在三维坐标空间移动并互相作战的运动物体。这种虚拟图像生成设备一般是由以下装置构成:虚拟图象生成设备主单元,内置执行存贮的程序的计算单元;输入单元,发送控制信号给计算机单元,以命令它移动以虚拟图像形式显示在屏幕上的物体;显示器,用来显示计算单元利用程序生成的虚拟图像;以及音响设备,输出程序产生的声音。
用以上描述的构成的示例设备,有能玩赛车游戏的游戏机,汽车同敌人的汽车在环道上竞争;用以增加驾驶直升飞机或飞机经验的模拟器。在这种类型的设备中,高度真实的模拟汽车或直升飞机的移动情况殊为重要。例如,在图8A所示的驾驶游戏中,输入装置类似真实汽车的方向盘、加速踏板、刹车踏板。图8B所示的直升飞机或其它类似的模拟器中,设备输入装置如控制杆和射击按钮也和真实设备相似。从输入装置输入的控制信号由计算机单元的CPU(中央处理单元)进行处理。计算机单元反复进行计算以确定物体在虚拟空间的相对位置,如果敌人的物体存在则计算的数据也包括敌人物体的移动。
当游戏者玩游戏的技巧提高时,就应该不再按设定路线移动而开发可由游戏者控制的机器人、人或其它类似的对象。在游戏设备的个别领域,开发的游戏是物体不仅只在虚拟空间生成的地带(以后简称为虚拟地带)二维面上移动,而且会从一个虚拟地带跳起以便跳过其它的角色或在半空中进行作战。
但是,常规的虚拟图像生成设备的输入装置,只适用于控制物体在虚拟空间进行二维移动,不适于象跳越这样的三维移动。例如,在前面提到的驾驶游戏中,方向盘(主要的控制工具)控制运动物体向两侧的方向(从游戏者的视点看过去),加速和刹车踏板控制前后的方向,没有办法控制运动物体在垂直方向上的进行移动。类似的,在模拟器中,用单一的控制杆来控制运动物体在三个方向上的所有移动,前后、两侧、和垂直方向。
在作战类型的游戏机中,游戏机必须提供为避开敌人攻击所要求的敏捷动作所需要的足够的控制。在这种情形下,可使用一个控制跳越的特殊按钮或控制杆,但是这将使操作复杂化并且不能按照游戏者想要的同等的速度感将动作传递给游戏机。另外,过多的特制输入装置必然增加成本。
改进控制的方法,具有简单的用两个控制杆的游戏控制器的电视游戏机,由日本公开的专利申请94-277363揭示。在这个例子中的最重要的技术是,通过每个控制杆的倾斜角来得到推力矢量,两个推力矢量合成以产生复杂的动作。
但是,在这个例子中的最困难的技术是,通过两个矢量的的合成方法在想要的方向上快速的运动物体,也不可能在三维空间中自由的运动物体到想要的位置上。
为了解决这个问题,本发明的目的之一是提供一个虚拟图象生成方法和设备,允许移动的物体能在三维虚拟空间中自由的移动和没有输入错误,这里就是这样一个装置。
本发明的权利要求1涉及生成虚拟图像的虚拟图像生成方法,包括移动的物体(机器人、飞机,及其它类似的东西)正在虚拟生成的虚拟空间中(称作现实坐标系)作相对移动。所述方法的步骤包括:生成与多个(例如两个)输入装置(控制杆、游戏摇杆,或类似物)的操作方法相关的编码;分配控制程序文件,用于与多个输入装置生成的编码组合相关的可移动物体;以及生成虚拟图像,其中,所分配的控制程序文件反映了在虚拟空间中移动物体的相对运动。
本发明的权利要求2涉及生成虚拟图像的虚拟图像生成设备,包括移动的物体正在实际生成的虚拟空间中作相对移动,所述设备包括多个(例如两个)输入装置(控制杆、游戏摇杆或其它类似装置),用于生成与操作方向相关的编码;解码装置(CPU,控制器或类似物),用于输入经多个输入装置的操作而生成的编码,并将一个控制程序文件分配给与多个输入编码的组合相关的一个移动物体;图像生成装置(CPU,几何分析器、图形控制器或类似物)用于生成虚拟图像,由此由解码装置分配的移动物体控制程序文件能反映在虚拟空间中移动物体的相关运动。
作为上述的控制程序文件,本发明的权利要求3涉及由权利要求2所限定的虚拟图像生成设备,其中,当所述输入装置所输入的编码组合与一种规定的组合(例如当左输入装置向左倾斜,右输入装置向右倾斜时)相匹配时,所述解码装置假定与虚拟空间中相对于水平面的垂直方向相关的方向,由此移动物体可以向上移动,从而使解码装置分配一个控制程序文件使移动物体向上移动;以及一个图像生成装置,当所分配的控制程序文件使物体向上移动时,产生一个虚拟图像,其中移动物体在虚拟空间中从水平面向上移动。
作为另一种可选的控制程序文件,本发明的权利要求4涉及权利要求2所定义的图像生成设备,其中当所述输入装置所输入的编码组合与一种规定的组合(例如当左输入装置向前移动,右输入装置朝向低于游戏者的位置移动时)相匹配时,所述解码装置分配一个控制程序文件以使移动物体转动但保持在虚拟空间中的同一位置;以及图像生成装置,当所分配的控制程序文件使移动物体转动时,产生虚拟图像,其中移动物体在虚拟空间中转动并保持在同一位置。
作为另一种可选的控制程序文件,本发明的权利要求5涉及权利要求2所限定的图像生成设备,其中当所述输入装置所输入的编码组合与一种规定的组合(例如当左输入装置沿对角线方向运动且右输入装置向右下方移动时)相匹配时,所述解码装置分配一个控制程序文件以使移动物体沿着一个规定的圆圈侧向运动,所述圆圈中心位于虚拟空间的规定中心轴上;以及一个图像生成装置,当所分配的控制程序文件使移动物体沿所述圆圈侧向运动时,产生一个虚拟图像,其中移动物体沿所述圆圈侧向运动。
本发明的权利要求6涉及权利要求2中定义的虚拟图像生成设备,其中,输入装置是控制杆,当它移动到一个预定位置时生成一个中心位置码,当从预定的位置向任意八个方向移动时生成一个不同的编码。
能够检测中心位置和八个方向的按键或控制按钮可替代控制杆。
根据权利要求1和权利要求2的发明,由多个控制装置的控制姿态决定多种的编码组合。将各种组合与虚拟空间中的物体的各种运动相关联,运动物体可以作出复杂的运动。这里,运动物体的动作可以通过选择所给控制状态清楚的定义,并且通过对运动物体、虚拟地带和类似这种定义运动的方法的透视投影,可生成适应于游戏、模拟机及其它类似设备的虚拟图像。
即使是在高度的随意操纵的情况下,如游戏者凭直觉操纵输入装置来避开子弹,用这样一种方法赋给运动物体的动作,这种动作接近于那些由游戏者精减随意的操纵后而可能打算进行的动作。这样就能减少游戏者发出的指令。通过赋给三维动作,如使在二维运动着的运动物体的跳越,就使运动物体在三维空间的移动成为可能。
特别的,根据权利要求3,当移动方向对应于虚拟空间的水平面上的垂直方向时,则赋予一种特殊的操纵,这样就可用上述操作控制一个运动物体进行三维移动。
根据权利要求4,赋予在固定的位置旋转为一种特殊的操作,这样就允许通过前述的操作在虚拟空间不改变运动物体的二维坐标的情况下改变它的朝向。
根据权利要求5,赋予环绕一给定中心轴的圆周为一种特殊的操作,前述的操作可实现象绕着敌人角色盘旋这样的动作。
根据权利要求6,控制杆作为一种控制装置,每个控制杆可作出九种不同的控制姿态。这样,使用一套多个控制杆就可提供许多种组合效果满足对运动物体复杂动作的控制。
图1是一个简化的本发明的实施方案的游戏机方框图;
图2是实施方案中的输入装置(控制杆)说明图;
图3是控制杆操作方法的说明图;
图4是显示实施方案中左右控制杆的控制姿态和运动物体的移动相关联的分配图;
图5是说明实施方案中的游戏机的操纵流程图。
图6说明实施方案1;
图7说明实施方案2;
图8描述一个常规虚拟图像生成设备的输入装置。
下面参照附图说明本发明的优选实施例。
(1)结构的描述
实施本发明的游戏机的结构图如图1所示。在这个实施方案中,一个机器人作为运动物体。由游戏者控制,机器人可在虚拟空间中自由的移动,同敌方机器人作战。
如图1所示,游戏机1000由下列基本结构元件组成:游戏机主体10,输入装置11,输出装置12,TV显示器13,和扬声器14。
输入装置11具有控制杆,由游戏者的左右手操纵以控制机器人的移动。输出装置具有多种指示灯通知游戏者设备的操作状态。TV显示器13显示作战游戏的图像;头戴式的显示器(HMD),投影仪,或其它类似物可替代TV显示器。
作为图像生成装置,游戏机主体10有计数器100和CPU(中央处理器)101;还装备有ROM102,RAM103,声卡104,I/O接口106,上卷数据处理器107,协处理器108,地域数据ROM109,几何分析器110,形态数据ROM111,显示器112,纹理数据ROM113,纹理映射RAM114,帧缓存器115,图像合成装置116,D/A转换器117。游戏机主体10在预定的时间间隔内生成新的虚拟图像(例如,每1/60秒,对应于电视图像格式的垂直同步周期。)
CPU101,作为解码装置,通过总线和存贮初始值的计数器100,存贮游戏和图像生成程序的ROM102,存贮临时数据的RAM103,声卡104,I/O接口106,上卷数据处理器107,协处理器108,几何分析器110相连接。
RAM暂时存贮多边形数据坐标变换和其它功能所需的临时数据,存贮几何分析器的多种指令(如物体显示命令),在变换运算中矩阵处理的结果,及其它数据。
当游戏者通过输入装置11输入指令时,I/O接口106向CPU101发出中断请求;CPU101送数据到指示灯时,数据被送到输出设备12。
声卡104通过功放105和扬声器14相连。由声卡104输出的声音信号经过功放105放大送到扬声器14。
ROM111存贮着生成不同的物体如游戏者的机器人,敌人的机器人,炸弹爆炸的图像,和虚拟地形的元素如障碍物,背景及地形特征所需的多边形数据。
ROM109存贮着真实物体(建筑,障碍物,地形特征及其它类似的东西)的形态数据,它们用于重叠判断,如,一个物体是否应当与一个地形特征相碰撞或被一个地形特征所隐藏起来。与存贮在ROM111的用于图像显示的较详细多边形数据不同,存贮在ROM109的数据是构成能够满足形成重叠判定或其它类似功能的较为粗糙的数据。例如,地形特征数据包括定义地形特征每个表面的ID,这些ID与地形特征的表面的相对关系被作成表的形式存贮在ROM111。
所谓的多边形数据是一组复杂的顶点数据组,以相对坐标或绝对坐标的形式表示多边形的顶点(通常是三角形或四边形)、构成实际物体的形状的元素。
为了生成虚拟图像,显示物体,障碍物,和其它实际物体的相对位置的坐标系统(实际坐标系),必须变换为从指定的视点(如,一台照像机或其它类似的东西)所看到的虚拟空间的二维坐标系(视点坐标系)上。视点可放在某些预定的位置(如,物体的对角线上)以使被控制的物体是可见的。这样,视点坐标变换为物体坐标。物体坐标作为控制信号从输入装置11送到CPU101。
整个输入装置11如图2A所示。为便于在图中辨别清楚,输入装置11由游戏者左手操纵的左控制杆11L和右手操纵的右控制杆11R构成。每个控制杆都有总共9种的控制姿态,向前向后,向左向右,对角,和中心(如图3所示)。对应于不同控制姿态的控制信号以数字信号方式输出。图2B所示,控制杆上有射击键11S和加速用的加速键11T;当它们被按下时会发出信号。
图4所示的是为物体移动而分配的控制状态。既然每个控制杆有九个按钮,同时操纵左右两个控制杆就会有81种可能性(9个可能×9个可能)。如果下一个时间段将被移动的物体移动的方向被赋予每种组合,用两个控制杆可得到81种动作。
应该按照这样一种方法来选定动作,即,实际物体的移动方向尽可能的按照游戏者所试图移动物体的方向。既然能在真实的水平方向上进行水平方向的移动,对角线方向的移动,旋转,以及在虚拟空间水平面上的垂直方向上(实际坐标系中的z轴)跳越也可以实现。这些特殊的动作赋给预设的控制状态。
当游戏者被敌人攻击的时候,他或她本能的移动控制杆避开敌人的子弹以避免被攻击。控制杆为实现这种方案,动作赋值是按照游戏者的打算作的动作的方式来影响物体的移动,甚至那些游戏者反射性的动作。
一但图4所指的编码组合从输入装置11输入,CPU101,按照图4所示方式指定的程序,生成下一个时间段视点坐标系和物体坐标。一旦这些坐标生成,CPU101将对实际物体进行碰撞判断和重叠判断。
物体,障碍物,和其它实际物体是一组复杂的多边形数据。对于每个实际物体,作为实际物体的一个组成部分的多边形的顶点被选作原点,整个形状由指示出其它顶点坐标的坐标系和构成实际物体的多边形数据来决定。为了能显示出一幅当物体或障碍物被子弹或激光击中后的爆炸图像,需要计算实际物体间的相对位置和判断实际物体是否相碰。为得到以物体坐标表示的实际物体的相对位置,必须变换坐标为构成虚拟空间的前述坐标(实际坐标系统)。一但确定每个实际物体的相对位置,就可以判断实际物体在什么位置上相碰。
为了能对一个障碍物进行显现显示,从观察虚拟空间的视点,一个物体或类似的东西从障碍物后经过,就有必须判定物体的重叠状态。为达此目的,在虚拟空间的物体被变换到视点坐标系下,计算出障碍物同物体的相对矢量及物体同视点的视线矢量。一但计算出两个矢量的夹角,就可确定物体是否被障碍物隐藏。因为这些计算都包括了坐标变换,则需要含原点数运算的矩阵运算。矩阵运算由协处理器108进行,引用存贮在ROM109的地域数据和类似的数据;因此,CPU101进行碰撞或重叠的判定。
对图像显示进一步的装置是在虚拟空间的物体被投影到构成视觉空间的二维平面上,它以与从一个给定视点观察存在于虚拟空间的物体相似的方式构成一个视场(例如,照片)。这就是所谓的透视投影,对透视投影而言通过矩阵运算进行的坐标变换的投影可称为透视变换。几何分析器110执行透视变换以生成实际显示的虚拟图像。
几何分析器110和形态数据ROM111及显示器112相连。由CPU101提供的数据是透视变换所需的数据和透视变换所需的矩阵数据给几何分析器110。在由CPU101所提供的矩阵(数据)的基础上,几何分析器110对形状数据ROM111存贮的多边形执行透视变换,以产生从虚拟空间的三维坐标系变换为视平面坐标系。这时,如果需要显示由CPU101判定碰撞发生而产生的爆炸图像的话,就可使用爆炸图像的多边形数据。
显示装置112将纹理施加到变换了的视场坐标系统形状数据上并输出帧缓存器115的结果。如果,重叠发生,物体或类似的东西隐藏在障碍物后面,则运行给定的显现显示(网格处理或半透明处理)。为施加纹理,显示器112和纹理数据ROM113,纹理映像RAM114以及帧缓存器115相连。
上卷数据处理器107计算文本和其它上卷数据(存贮在ROM102)。图像合成装置116将处理器107输出的文本数据合成到由上述的帧缓存器115提供的图像数据并且重新合成图像。重新合成的图像数据经过D/A转换器输出到TV监视器13。
下面,结合图5中的流程图来对本实施方案的操作方法进行描述。
当游戏者移动左控制杆11L,右控制杆或者二者同时移动,就会输入一个新的控制信号到I/O接口106,I/O接口106会产生一个中断请求给CPU101。如果没有中断(S1步:NO),CPU执行其它的程序(S2步);但如果有中断请求,(S1步:YES),CPU将获得控制信号。
在本实现方案中,为了确定是否是无意输入,在一个中断请求后的每个时间间隔都要检测控制信号。如果,同样的输入信号输入八次,则确定得到一个正确的输入。为作到这点,计数器首先设置初值n(步骤S3),输入左控制杆控制信号和右控制杆控制信号(步骤S4,S5)。
CPU101比较在前一时间段输入的控制信号的值和当前输入的控制信号值(步骤S6)。如果二者不匹配(步骤S6:NO),判断为无意输入,CPU等待下一中断请求(步骤1)。如前一时间段输入的控制信号的值和当前的控制信号值相等,(步骤S6:YES),CPU判断是否已经有八次同样的判断(步骤S7),如果小于八次(步骤S7:NO)则重复同一过程(步骤S4-S7)。如果同样的值输入了八次(步骤S7:YES),系统按正确的控制信号生成一幅虚拟图像。
步骤S9,在游戏者的机器人(物体)的目的点的坐标的基础上,CPU101生成透视变换矩阵,即一个将在虚拟空间的形状数据变换为视点坐标系的透视变换的矩阵,并将变换矩阵传给几何分析器110。同时,CPU101向协处理器108提供存贮在ROM109的地形数据并指令协处理器协助进行碰撞判断的运算;如果一个“碰撞”发生,指示需要的多边形的数据输送给几何分析器110。当判断重叠的矢量运算得到重叠的结果时,CPU101指令几何分析器110生成透视效果显示。
步骤S10,同步骤S9类似的处理用于敌方的机器人。敌方的机器人可通过存贮在ROM102中的程序协调的移动,或者由另一个游戏者控制的装置设备进行移动。
在步骤S11,进行透视变换所需的特定的多边形的数据提供给几何分析器110。
在步骤S12,几何分析器110利用得到的透视变换矩阵对指定的形状数据进行透视变换,并将结果送到显示装置112。显示装置112完成纹理应用程序和类似的进行透视变换过的多边形,并将结果送到帧缓存器115。
如上所述的实施方案,控制杆输出数字形式的控制信号,然后将无意输入的可能性减到最小。对运动物体的移动的控制能使物体正确的移动,控制很容易,甚至在随意移动的情形下。特殊的赋值可实现游戏者通常认为不太可能的控制状态,如跳,旋转,跟敌人绕圈,快速加速和急停,这样允许物体在虚拟空间中自由的进行三维运动。
本专利不仅仅局限于以上描述的实施方案,还可以采用不同的方式。
例如,上述的实施方案采用了两个输入装置,但是本发明也可用任何可输出数字控制信号的装置,如可产生八个方向的游戏摇杆或控制按钮。控制方向也不仅限于八个;能提供更多或更少的方向的装置也是可以的。
控制姿态的分配不仅限于图4描述的,允许对特殊的游戏机,模拟器,或其它可能用到本发明的图形生成装置进行适当的改变。
本发明的设计的基本目标是使在虚拟空间运动物体更加容易,虚拟图像生成的方法可以采用各种适合计算机图形的方法。举例:
以下描述的是本发明的实施方案的范例---游戏机1000。
图6描述了例1(屏幕1),举例说明如何移动以躲避作战对手(敌人)发射的子弹。
图A描述的是在敌人发射子弹的瞬间的相对位置关系;这是俯视观察的位置。在前面所述的实施方案中,游戏者操纵图4(1)所示的控制杆来避开子弹。如果控制杆是按图4所示进行状态定义的话,游戏者的物体可作“慢慢地逆时针向右”。如图6B所示,游戏者的物体进行环绕敌人的运动。场景1,当真正在显示器上显示虚拟图像时,同一图形将如图C显示的那样。因为游戏者物体的移动而使虚拟图像的视点旋转,当游戏者物体按显示的情况绕着敌人作圆周运动时,敌人所显示的位置实际上并未改变。这个图像显示减化了游戏者视线的移动,减少了对游戏者的要求,提供了可以承受的真实战斗的刺激。
图D,改进的游戏者的物体是在环绕敌人后应面对敌人以便还击,游戏者应该在向前的方向上将两个控制杆都向下(图4(2))。实现快速转动并在短时间内朝前,游戏者可按图4(3)所示,适时的将控制杆向下。
按图4所定义的,如此频繁的用控制状态使物体按照游戏者试图方式移动,因此游戏者的物体能朝向敌人。就是,当通过两个控制杆的矢量的组合控制物体时,如技术背景所描述的,图4(3)定义的操作可以容易的进行随心所欲的移动;在本例中,图4(3)所定义的操作“向前对角慢慢的向左”,可以使物体按所要的方向移动而不减慢游戏的步调。
图7描述了例2(场景2),显示了一个敌人和游戏者的物体都环绕着一个障碍物。
图A是显示敌人和游戏者的物体的位置关系。如果可确定仅是在虚拟空间的二维移动。如通常的游戏机那样,仅是两个物体尽可能的绕着同一个障碍物作圆周运动,藉此减慢步调。
在这个例子时,游戏者的物体可以在作圆周运动时“跳越”,如图4(4)所示。游戏者的物体可以从上跳向敌人并且攻击敌人,如图7B所示实际的虚拟图像。在作完“跳”这个控制移动后,进行“向前”的控制移动,游戏者的物体可以朝向敌人而保持同一姿态。这就提供了快步调的游戏而没有使移动的控制复杂化。
和本发明一致,具有一个复合的输入装置控制状态,每种控制状态都定义了一种特殊的移动方式。这就减少了随意移动的可能性并使控制更加容易,这使在虚拟空间自由的控制移动物体成为可能。
对选择控制状态,通过定义跳越动作可使三维移动更容易,定义旋转动作可使旋转移动物体更容易,而定义沿某轴进行圆周运动使绕着敌人兜圈子更加容易。

Claims (6)

1.一种用于生成移动物体虚拟图像的方法,所述移动物体在虚拟空间中作相对运动,包括以下步骤:
产生与多个输入装置的操作方向相关的编码;对所述移动物体分配控制程序文件,使这与由多个输入装置产生的编码组合相关;生成虚拟图像,其中,所述分配的控制程序文件能反映所述移动物体在所述虚拟空间中的相关运动。
2.一种虚拟图像生成设备,用于生成移动物体的虚拟图像,所述移动物体在虚拟空间中作相关运动,包括:
多个输入装置,用于生成与操作方向相关的编码;
解码装置,用于输入经多个输入装置产生的编码,并为所述移动物体分配一个控制程序文件使之与多个输入编码的组合相关;以及
图像生成装置,用于产生所述虚拟图像,其中由所述解码装置分配的移动物体控制程序文件能反映所述移动物体在虚拟空间中的相关移动。
3.权利要求2的虚拟图像生成设备,其中,当由所述多个输入装置输出的一种编码组合与一种规定的组合相匹配时,所述解码装置假定与移动物体在其中移动的所述虚拟空间中水平面相垂直的方向是向上的方向,对此指定一个控制程序文件以使移动物体向上移动;以及所述移动物体在垂直方向上移动,产生一个虚拟图像,其中所述移动物体在所述虚拟空间中沿与水平面相垂直的方向移动。
4.权利要求2的虚拟图像生成设备,其中,当由所述多个输入装置输出的一种编码组合与一种规定的组合相匹配时,所述解码装置指定一种控制程序文件以使移动物体在虚拟空间中转动但保持在同一位置;
当所指定的控制程序文件使移动物体转动时,所述图像生成装置产生一种虚拟图像,其中所述移动物体在虚拟空间中转动但保持在同一位置。
5.权利要求2的虚拟图像生成设备,其中,当由所述多个输入装置输出的一种编码组合与一种规定的组合相匹配时,所述解码装置指定一种控制程序文件以使移动物体沿一规定的圆圈侧向运动,所述圆圈的中心位于虚拟空间的规定中心轴上;以及
当所述指定的控制程序文件使移动物体沿一规定圆圈作侧向运动时,所述图像生成装置产生一虚拟图像,其中所述移动物体沿所述圆圈侧向运动。
6.权利要求2的虚拟图像生成设备,其中,所述输入装置是控制杆,当它移动到规定位置时产生一中心位置编码,当它以绕所述规定位置的八个方向中的任一方向移动时产生不同的编码。
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