JPH0950539A - 仮想画像生成方法及びその装置 - Google Patents
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- G05G—CONTROL DEVICES OR SYSTEMS INSOFAR AS CHARACTERISED BY MECHANICAL FEATURES ONLY
- G05G9/00—Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously
- G05G9/02—Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only
- G05G9/04—Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously
- G05G9/047—Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously the controlling member being movable by hand about orthogonal axes, e.g. joysticks
- G05G2009/04703—Mounting of controlling member
- G05G2009/04722—Mounting of controlling member elastic, e.g. flexible shaft
- G05G2009/04725—Mounting of controlling member elastic, e.g. flexible shaft with coil spring
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F2203/00—Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
- G06F2203/038—Indexing scheme relating to G06F3/038
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Abstract
仮想画像技術を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置等の仮想画像生成装置であっ
て、操作する方向に対応したコードを生成する複数(例
えば、2つ)の入力手段11(操作レバー、ジョイステ
ィック等)と、複数の入力手段の各々を操作することに
より生成された各コードを入力し、入力された複数のコ
ードの組み合わせに対応させて移動体の操作内容を割り
付けるデコード手段101(CPU、コントローラ等)
と、デコード手段が割り付けた移動体の操作内容を仮想
空間内における移動体の相対的な移動に反映させた仮想
画像を生成する画像生成手段101、108〜117
(CPU、ジオメタライザ、グラフィックコントローラ
等)と、を備えて構成される。デジタル的に入力装置の
操作状態を検出し、対応する動き方を割り付けるので、
誤入力なく、移動体に仮想空間において3次元的に自在
に操作できる。
Description
レータ等に用いる仮想画像生成技術に係り、特に仮想的
に生成した3次元空間(以下「仮想空間」という。)に
存在する物体を、所定の視点に対応する2次元平面に投
影(透視投影)した際に得られる画像(以下「仮想画
像」という。)の生成技術に関する。
ブジェクト)の間で対戦を行うことが可能な仮想画像生
成装置を搭載したゲーム装置やシミュレータが開発され
ている。これら仮想画像生成装置は、一般に、予め記憶
したプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵した
仮想画像生成装置本体と、画面上に表示するオブジェク
トの仮想画像内での移動を指令する操作信号をコンピュ
ータ装置に供給する入力装置と、コンピュータ装置によ
り生成されたプログラム展開に対応する仮想画像を表示
するディスプレイと、そのプログラム展開に伴う音響を
発生する音響装置とを備えている。
と敵車とが互いにサーキットで競争するカーレースをテ
ーマとするドライビングゲーム装置や、ヘリコプター、
飛行機等の操縦を模擬的に再現したシミュレータが挙げ
られる。この種の装置では、自動車やヘリコプター等の
動きを極力リアルにシミュレートすることが特に重要で
ある。例えば、図8(A)に示すようにドライビングゲ
ームでは実際の自動車のハンドル、アクセル及びブレー
キに似せた入力装置を使用したり、同図(B)に示すよ
うにヘリコプター等のシミュレータでは操作レバーと弾
丸等を発射するための発射ボタンとを備えた入力装置を
使用したりしていた。入力装置から入力された操作信号
は、コンピュータ装置のCPU(中央処理装置)により
処理される。コンピュータ装置は、対戦相手が存在する
場合は対戦相手の運転情報をも含めてオブジェクトの相
対的な仮想空間内での位置を割り付ける演算を繰り返し
行う。
ームの操作に習熟するに連れ、従来行われていたような
動きを越えて、操作者の操作するロボットや人間等のオ
ブジェクトを移動させる必要が出てきた。特に、ゲーム
装置の分野では、仮想空間内に設定された地形(以下
「仮想地形」という。)上でオブジェクトを2次元的に
移動させる他に、仮想地形からジャンプし相手方のキャ
ラクタを飛び越えさせたり、空中戦を行わせたりするゲ
ームが企画されている。
入力装置では、オブジェクトを仮想空間内で2次元的に
移動させる指示には適しても、ジャンプ動作のように3
次元的に移動させる指示には適していないという問題が
あった。例えば、上記したドライビングゲームでは、主
たる操作を担うハンドルが操作者の視点からみて移動体
の左右方向、アクセル及びブレーキが前後方向の移動方
向を各々担うが、移動体の垂直方向の動きを指示するこ
とができない。また、シミュレータにおいても1本の操
作レバーのみでは、移動体の前後方向、左右方向及び上
下方向の3方向を全て指示することができない。
撃を回避する場合のように機敏な動きをゲーム装置に指
示する必要がある。このような場合に、オブジェクトの
ジャンプ等を指示する専用の操作ボタン又は操作レバー
を操作するのでは操作が複雑になり、操作者の欲するス
ピード感のあふれる動作をゲーム装置に伝達することは
到底不可能である。また、無闇に入力装置を設けるのは
コストアップを招く。
63号公報には、2本の操作レバーを用いて簡便なゲー
ム操作を実現したビデオゲーム装置が開示されている。
この従来例は、2つの操作レバーの各々に対し操作レバ
ーの傾きに対応した推進ベクトルを割り付け両ベクトル
の合成により複雑な動作を実現するものである。
クトルを合成してオブジェクトを目的とする方向に迅速
に向けることは困難であり、そして、オブジェクトを3
次元空間の任意の位置に自由に動かし得るものではなか
った。
明は、仮想空間において移動体を3次元的に自在に誤入
力なく移動させ得る仮想画像生成方法及びその装置を提
供することを目的とする。
は、仮想的に設定した仮想空間内(いわゆるワールド座
標系等)において相対的に移動する移動体(ロボット、
航空機等)を含む仮想画像を生成する仮想画像生成方法
であって、複数(例えば、2つ)の入力手段(操作レバ
ー、ジョイスティック等)の操作方向に対応したコード
を生成し、複数の入力手段により生成された各コードの
組み合わせに対応させて移動体の操作内容を割り付け、
割り付けた操作内容を仮想空間内における移動体の相対
的な移動に反映させた仮想画像を生成することを特徴と
する。
た仮想空間内において相対的に移動する移動体を含む仮
想画像を生成する仮想画像生成装置であって、操作する
方向に対応したコードを生成する複数(例えば、2つ)
の入力手段(操作レバー、ジョイスティック等)と、複
数の入力手段の各々を操作することにより生成された各
コードを入力し、入力された複数のコードの組み合わせ
に対応させて移動体の操作内容を割り付けるデコード手
段(CPU、コントローラ等)と、デコード手段が割り
付けた移動体の操作内容を仮想空間内における移動体の
相対的な移動に反映させた仮想画像を生成する画像生成
手段(CPU、ジオメタライザ、グラフィックコントロ
ーラ等)と、を備えて構成される。
明は、請求項2に記載の仮想画像生成装置において、デ
コード手段は、入力手段から入力される各コードの組み
合わせが所定の組み合わせである場合(例えば、左の入
力手段を左方向に、右の入力手段を右方向に倒す等)
に、移動体の移動する仮想空間についての水準面に対し
て鉛直方向に相当する方向を上方向と仮定すると、移動
体を上方向に移動させる操作内容であるものと割り付
け、画像生成手段は、移動体を上方向に移動させる操作
内容が割り付けられた場合に、移動体を仮想空間につい
ての水準面から上方向に移動させる仮想画像を生成す
る。
載の発明は、請求項2に記載の仮想画像生成装置におい
て、デコード手段は、入力手段から入力される各コード
の組み合わせが所定の組み合わせである場合(例えば、
左の入力手段を前方へ、右の入力手段を手前に倒す等)
に、移動体を仮想空間内の同一位置で回転させる操作内
容であるものと割り付け、画像生成手段は、移動体を回
転させる操作内容が割り付けられた場合に、移動体を仮
想空間内の同一位置で回転させる仮想画像を生成する。
記載の発明は、請求項2に記載の仮想画像生成装置にお
いて、デコード手段は、入力手段から入力される各コー
ドの組み合わせが所定の組み合わせである場合(例え
ば、左の入力手段を右斜め前方へ、右の入力手段を右方
向へ倒す)に、移動体を仮想空間内の所定の中心軸を中
心としてた所定の円周に沿って移動体を側面方向に移動
させる操作内容であるものと割り付け、画像生成手段
は、移動体を上記円周に沿って側面方向に移動させる操
作内容が割り付けられた場合に、移動体を上記円周に沿
って移動体の側面方向に移動させる仮想画像を生成す
る。
の仮想画像生成装置において、各入力手段は、所定位置
に操作された場合に中心位置コードを生成し、所定位置
の周囲に存在する8方向について各方向に操作された場
合に各々異なるコードを生成する操作レバーである。
ル状態及び8方向の検出可能なスイッチ、操作ボタンを
設けてもよい。
ば、複数の入力手段の各々の操作状態から多数のコード
の組み合わせが得られる。各組み合わせについて移動体
の仮想空間における動き方を各々割り付ければ、移動体
に複雑な動きを行わせることができる。したがって、入
力手段により一の操作状態が指定されると、一義的に移
動体の動き方が定まり、定まった動き方に対応して移動
体及び仮想地形等の透視投影を行えば、ゲーム装置やシ
ミュレータ等に適する仮想画像の生成が行われる。
が直感的に入力装置を操作するために誤操作となり易い
操作状態についても、操作者が本来意図するであろうと
推測される動きに近い動き方をするように移動体の動き
方を割り付ければ、誤操作が減少し、操作者の操作負担
が軽減される。また、仮想空間内における2次元的な動
きの他に、移動体の跳躍等の3次元的な動きを割り付け
ることにより、移動体の3次元的な移動を可能とする。
ば、所定の操作について仮想空間の水準面から鉛直方向
に相当する方向に移動させる動き方を割り付けるので、
特定の操作により移動体に3次元的な移動を指示し得
る。
操作について同一位置における旋回を割り付けるので、
特定の操作により仮想空間内における2次元的な位置を
変更せず移動体の向きを変更する。
操作について所定の中心軸の周りを回り込む動作を割り
付けたので、特定の操作により、例えば、対戦相手のキ
ャラクタの周りを周り込むような動作が行われる。
ーを入力手段として用いることにより、各操作レバー毎
に9通りの操作状態を保持する。したがって、複数の操
作レバーを用いれば、移動体に複雑な動きを指示するに
足りる組み合わせが得られる。
に基づいて説明する。
図を示す。この形態は、移動体たるオブジェクトとして
ロボットを適用する。このロボットは操作者の操作によ
り仮想空間内を自由に移動し、対戦相手のロボットとの
間で対戦を行う。
0は、基本的構成要素としてゲーム装置本体10、入力
装置11、出力装置12、TVモニタ13、及びスピー
カ14を備えている。
るため操作者の左右の手により操作する操作レバーを備
える。出力装置12は、操作者に装置の動作状態を知ら
せるための各種ランプ類を備える。TVモニタ13は、
この対戦型ゲームの画像を表示するもので、TVモニタ
の代わりに、ヘッドマウントディスプレイ(HMD:he
ad mounted display )、プロジェクタ等を用いてもよ
い。
は、カウンタ100、CPU(中央演算処理装置)10
1を有するとともに、ROM102、RAM103、サ
ウンド装置104、入出力インターフェース106、ス
クロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助
演算処理装置)108、地形デ−タROM109、ジオ
メタライザ110、形状デ−タROM111、描画装置
112、テクスチャデ−タROM113、テクスチャマ
ップRAM114、フレームバッファ115、画像合成
装置116、D/A変換器117を備えている。なお、
ゲーム装置本体10は、所定のインターバル(例えば、
テレビジョン方式の垂直同期期間に相当する1/60
秒)毎に新たな仮想画像を生成する。
スラインを介して、初期値からカウントするカウンタ1
00、ゲームの進行と画像生成を行うプログラムなどを
記憶したROM102、テンポラリデ−タを記憶するR
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続され
ている。
等を行う際に必要なデータの格納を一時的に行うもの
で、ジオメタライザに対する各種コマンド(オブジェク
トの表示など)、変換処理の演算時のマトリクス演算結
果等を格納する。
11から操作信号が入力されるとCPU101に割り込
み処理の要求をし、CPU101からランプ表示用のデ
ータが供給されるとこのデータを出力装置12に供給す
る。
を介してスピーカ14に接続されている。サウンド装置
104により出力された音声信号は、電力増幅機105
により電力増幅されスピーカ14に供給される。
必要な自己のロボットや対戦相手のロボット、爆弾の炸
裂映像、仮想地形を構成する障害物、背景、地形等の物
体についてのポリゴンデータを格納する。
他の地形形状に衝突するか否か、又は、地形に隠される
か否かの重なり判定に必要な物体(建造物、障害物、地
形等)についての形状データを格納する。ROM109
に格納するデータ群は、ROM111に格納された画像
表示用の比較的精緻なポリゴンデータ群に比べ、重なり
判定等を行うに足りる粗い単位で構成されたものであ
る。ここで、例えば地形に関するデータは地形を定義す
る各面のIDを含み、このIDと各地形面の関するとは
テーブル化されてROM111に記憶されている。
集合からなり、各物体の形状を構成する要素であるポリ
ゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点を
相対座標又は絶対座標で指示したデータ群をいう。
おけるオブジェクト、障害物等の各物体の相対位置を示
す座標系(ワールド座標系)を、ある特定の視点(例え
ば、カメラ等)から仮想空間を見た2次元の座標系(視
点座標系)に変換する必要がある。視点は、操作対象で
あるオブジェクトを観察しうる所定の位置(例えば、オ
ブジェクトの斜め上方)に設定する。したがって、視点
の座標はオブジェクトの座標に対応して変化する。オブ
ジェクトの座標は入力装置11から操作信号としてCP
U101に供給される。
す。同図から判るように、入力装置11は操作者が左の
手で操作する左用操作レバー11L及び右の手で操作す
る右用操作レバー11Rにより構成される。各操作レバ
ーは、前後左右と斜め方向及び停止状態(ニュートラ
ル)の合計9つの操作状態を有しており(図3参照)、
操作状態に対応した操作信号をデジタル信号のコードと
して出力する。さらに操作レバーは、図2(B)に示す
ように、光線を発射するためのショット・トリガ11S
や加速するためのターボ・トリガ11Tを備え、これら
を押下することによりコードを出力する。
き方の割付例を示す。各操作レバーは各々9通りのコー
ドを有するので、左右の操作レバーを同時に操作するこ
とにより、図4に示すように合計81通り(=9通り×
9通り)の組み合わせが得られる。これら組み合わせの
各々に対し次のインターバルで移動させるオブジェクト
の移動方向を割り付ければ、2本の操作レバーによって
81通りもの動作を指示することができる。
うと思う方向と、実際のオブジェクトに反映される動き
方向とがなるべく一致するように割り付ける。但し、真
横への平行移動や斜め方向への移動、旋回、さらに、仮
想空間の水準面から垂直方向(ワールド座標系のZ方
向)へのジャンプ(跳躍)を行わせるため、特定の操作
状態についてこれら特殊な動作を割り付ける。
場合、攻撃を回避すべく本能的に対戦相手からの弾を避
けようとして操作レバーを動かす。本形態における操作
レバーの割付では、このような操作者が反射的に行う操
作についても、本来操作者が意図するであろう動きをオ
ブジェクトに反映し得るように、動き方の割付が行われ
ている。
かのコードの組み合わせが入力されると、CPU101
は図4のように割付けられたプログラムにしがたい、次
のインターバルにおける視点の座標及びオブジェクトの
座標を生成する。これら座標が定まるとCPU101が
物体同士の当たり判定や重なり判定を行う。
が複数のポリゴンデータにより構成される。各物体は、
物体を構成する多角形のある頂点を原点として他の頂点
の座標を示す座標系(ボディ座標系)で全体形が決定さ
れ、各物体を構成するポリゴンデータが関連づけられ
る。オブジェクトや障害物に弾丸や光線が当たった際に
炸裂映像等を表示させるためには、各物体同士の相対位
置を演算して各物体同士が衝突しているか否かを判定す
る当たり判定を行う必要がある。ボディ座標系で示され
た各物体の相対的な位置を得るために、仮想空間を構成
する所定の座標系(ワールド座標系)に変換する。各物
体の相対位置が判れば物体が互いに衝突しているか否か
が判定できる。
オブジェクト等が障害物の陰に入った際に障害物を透過
表示する場合には、物体同士の重なり状態の判定も行う
必要がある。このために仮想空間の各物体を視点から見
た座標系に変換し、障害物とオブジェクトとの間の相対
ベクトル、オブジェクトと視点との間の視線ベクトルを
求める。両ベクトルの角度を判定すれば、オブジェクト
が障害物に隠れるか否か等を判定できる。これらの演算
は座標変換を伴うため、浮動小数点演算を含むマトリク
ス演算が必要である。マトリクス演算はコ・プロセッサ
108がROM109に格納された地形データ等を参照
して行い、演算結果はCPU101が衝突の判定や重な
りの判定をすることとなる。
する各物体をいずれかの視点で観察(例えばカメラで撮
影)した如く、視野を構成する2次元平面に仮想空間内
の各物体を投影しなければならない。これを透視投影と
いい、透視投影のためのマトリクス演算により行う座標
変換を透視変換という。実際に表示する仮想画像を作成
するために透視変換を実行するのがジオメタライザ11
0である。
M111及び描画装置112に接続されている。ジオメ
タライザ110にはCPU101から透視変換に必要な
ポリゴンデータを指定するデータとともに透視変換に必
要なマトリクスデータが供給される。ジオメタライザ1
10は、形状デ−タROM111に格納されたポリゴン
データをCPU101から供給されたマトリクスに基づ
いて透視変換し、仮想空間における3次元の座標系から
視野座標系に変換したデ−タを得る。このとき、CPU
101による当たり判定の結果炸裂映像を表示する必要
がある場合は、炸裂映像のためのポリゴンデータを用い
る。
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このとき、重なり判定の結果、オブジ
ェクト等が障害物の陰に隠れている場合は、所定の透過
表示(メッシュ処理や半透明処理)を行う。テクスチャ
の貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ
−タROM113及びテクスチャマップRAM114に
接続されるとともに、フレームバッファ115に接続さ
れている。
などのスクロール画面のデ−タ(ROM102に格納)
を演算する。画像合成装置116は、演算装置107か
ら出力される文字データを前記フレームバッファ115
から供給された画像データにインポーズして画像を再合
成する。再合成された画像データはD/A変換器117
を介してTVモニタ13に出力される。
照して説明する。
作レバーのいずれか一方又は双方を動かし新たな操作信
号が入出力インターフェース106に入力されると、入
出力インターフェース106はCPU101に割り込み
処理要求を出力する。CPU101は、割り込み処理が
ない場合は(ステップS1:NO)他の処理を行うが
(ステップS2)、割り込み処理が要求されている場合
は(ステップS1:YES)操作信号の取得を行う。
形態では割り込み要求後のインターバル毎に操作信号を
判定し、連続して8回同一の操作信号が入力されていた
ら、正しい入力であると判定する。そのため、まずカウ
ンタnの初期値をセットしてから(ステップS3)、左
用操作レバーの操作信号及び右用操作レバーの操作信号
を入力する(ステップS4・S5)。
て入力した操作信号の値と今回入力した操作信号の値と
を比較し(ステップS6)、両者が不一致である場合に
は(ステップS6:NO)誤入力と判断して次の割り込
み要求を待つ(ステップS1)。前回の操作信号の値と
今回入力した操作信号の値が等しい場合には(ステップ
S6:YES)、さらに8回同一の判定結果が得られた
かを判定する(ステップS7)。8回に満たない場合は
(ステップS7:NO)、カウンタnをインクリメント
し(ステップS8)、同一の動作を繰り返す(ステップ
S4〜S7)。8回とも同一の値が入力された場合には
(ステップS7:YES)、正しい操作信号に基づく仮
想画像の生成に移行する。
ロボット(オブジェクト)の移動先の座標に基づいて、
仮想空間における各形状データを視点座標系に透視変換
するための行列である透視変換マトリクスを作成し、ジ
オメタライザ110に供給する。同時にCPU101
は、コ・プロセッサ108にROM109に格納された
地形データを供給して当たり判定を行うための座標変換
を行わせ、‘当たり’が生じている場合には必要なポリ
ゴンを指定するデータをジオメタライザ110に出力す
る。また、重なり判定を行うためのベクトル演算を行っ
て重なりが生じている場合には、CPU101はジオメ
タライザ110に透視表示の指示を行う。
ットについてもステップS9と同様の処理を行う。な
お、対戦相手のロボットは、ROM102に格納された
プログラムに基づいて移動させるものであっても、他の
操作者が他の入力装置を操作することにより移動させる
ものであってもよい。
要となるポリゴンを特定するためのデータをジオメタラ
イザ110に供給する。
110は供給された透視変換マトリクスを用いて指定さ
れた形状データについて透視変換を行い描画装置112
に供給する。描画装置12は、透視変換された各ポリゴ
ンにテクスチャの張り付け等を行ってからフレームバッ
ファ115に出力する。
がデジタルデータたる操作信号を出力するので、誤入力
が少ない。また、誤操作し易いシーンにおいても正しく
オブジェクトを動かしうるような移動体の動き方の割付
を行うので、操作が容易となる。特に、操作者が実際に
は操作する可能性の少ないと推測される操作状態につい
て、ジャンプ、旋回、敵の周り込み、急加速、急制動等
を割り付けたので、オブジェクトを仮想空間内で3次元
的に自在に移動させることが可能となる。
可能である。
作レバーとしたが、ジョイスティックや8方向に押下し
うる操作ボタン等、デジタル的に操作信号を出力する構
成であれば、本発明を適用できる。操作方向も8方向に
限らずさらに多数又は少ない方向で実施してもよい。
付に限らず、本発明の画像生成装置を搭載するゲーム装
置、シミュレータ等の仕様に併せて、種々に変更しても
よい。
体の操作を容易にすることを主眼とするものであるた
め、仮想画像の生成方法についてはコンピュータグラフ
ィックスに関するような種々の画像処理方法を適用する
ことが可能である。
000を実際に使用した実施例を説明する。
た場合の回避行動を説明する第1実施例(シーン1)を
示す。
置関係を説明するために、各位置を上から見た図であ
る。本実施例のような場合、操作者は弾を避けようとす
るために図4の(1)で示すように操作レバーを操作す
る。このとき、図4のような操作レバーの割付が行われ
ていれば、自己のオブジェクトは「反時計緩旋回右側
進」を行うことになる。この動き方は、図6(B)に示
すように、敵の周りを自己のオブジェクトが回り込むよ
うな移動となる。シーン1を仮想画像として実際にモニ
タに表示する際には、同図(C)に示すような画像とな
る。仮想画像の視点は自己のオブジェクトの移動にした
がって旋回するので、敵の表示位置はほとんど変わらな
いまま、自己のオブジェクトが敵の周囲を回り込む動き
が表示される。操作者にとってこの画像表示は視線の移
動を最小限に抑えられることとなり、操作上の負担が減
り、実戦に望む緊張感を持続し続けることができる。
オブジェクトが敵を周り込んだ後に反撃のために直ちに
前進しようとする場合、操作者は本来、両操作レバーを
ともに前方に倒す操作(図4の(2))を行うべきであ
る。急激な旋回と前進とをほぼ短い時間で行う際に、操
作者は時として図4の(3)に示すように操作レバーを
倒す。
ようによく有りがちな操作状態を、本来操作者が意図し
たであろう動き方としてオブジェクトに反映するので、
自己のオブジェクトを敵に向かって前進させることがで
きる。すなわち、従来の技術の欄において説明した、二
つの操作レバーの合成ベクトルによってオブジェクトの
操作をする場合では、図4の(3)の動きでは誤動作と
なるような動きを来すようなものでも、本実施例では図
4の(3)に「僅かに左に斜行しつつ前進」を割り付け
ているため、ゲーム展開のスピード感を減殺することな
く、意図した方向にオブジェクトを移動させるようにし
てゲームを行うことができる。
ェクトとが互いに回り込む動作を説明する第2実施例
(シーン2)を示す。
の位置関係を示す図である。従来のゲーム装置にように
仮想空間内で2次元的な動き方しか指示できないと、互
いに周り込もうとして同一の障害物の周りを周回する動
作のみが行われ、スピード感が減殺される。
図4の(4)に示すように「ジャンプ」を指示する操作
を行えば、図7(B)の実際の仮想画像に示すように、
一気に敵の上部に跳躍し敵を攻撃することができる。さ
らに、「ジャンプ」動作の後に「前進」動作を操作すれ
ば、飛び上がった高さのまま、敵の存在する方向へ移動
することも可能である。よって、操作に煩わされること
なくスピーディなゲーム展開が行える。
組み合わせて、各々の操作状態について一の動き方を指
定するので、誤操作が少なく、操作も容易であり、移動
体を仮想空間内で自在に操作することが可能となる。
動作を割り付ければ3次元的な移動を、旋回動作を割り
付ければ移動体の旋回を、所定の中心軸を中心とした円
周に沿った移動を割り付ければ、敵の周りを周り込むよ
うな動作を容易にさせるとができる。
ロック図である。
説明図である。
態と移動体の動き方の割付図である。
るフローチャートである。
図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 仮想的に設定した仮想空間内において相
対的に移動する移動体を含む仮想画像を生成する仮想画
像生成方法であって、 複数の入力手段の操作方向に対応したコードを生成し、
複数の前記入力手段により生成された各コードの組み合
わせに対応させて前記移動体の操作内容を割り付け、割
り付けた前記操作内容を前記仮想空間内における前記移
動体の相対的な移動に反映させた前記仮想画像を生成す
る仮想画像生成方法。 - 【請求項2】 仮想的に設定した仮想空間内において相
対的に移動する移動体を含む仮想画像を生成する仮想画
像生成装置であって、 操作する方向に対応したコードを生成する複数の入力手
段と、 当該複数の前記入力手段の各々を操作することにより生
成された各コードを入力し、入力された複数のコードの
組み合わせに対応させて前記移動体の操作内容を割り付
けるデコード手段と、 前記デコード手段が割り付けた当該移動体の前記操作内
容を前記仮想空間内における前記移動体の相対的な移動
に反映させた前記仮想画像を生成する画像生成手段と、
を備えた仮想画像生成装置。 - 【請求項3】 前記デコード手段は、前記入力手段から
入力される各コードの組み合わせが所定の組み合わせで
ある場合に、当該移動体の移動する前記仮想空間につい
ての水準面に対して鉛直方向に相当する方向を上下方向
と仮定すると、当該移動体を前記上下方向に移動させる
操作内容であるものと割り付け、 前記画像生成手段は、当該移動体を上下方向に移動させ
る前記操作内容が割り付けられた場合に、当該移動体を
前記仮想空間についての水準面から前記上下方向に移動
させる仮想画像を生成する請求項2記載の仮想画像生成
装置。 - 【請求項4】 前記デコード手段は、前記入力手段から
入力される各コードの組み合わせが所定の組み合わせで
ある場合に、当該移動体を前記仮想空間内の同一位置で
回転させる操作内容であるものと割り付け、 前記画像生成手段は、当該移動体を回転させる前記操作
内容が割り付けられた場合に、当該移動体を前記仮想空
間内の同一位置で回転させる仮想画像を生成する請求項
2記載の仮想画像生成装置。 - 【請求項5】 前記デコード手段は、前記入力手段から
入力される各コードの組み合わせが所定の組み合わせで
ある場合に、当該移動体を前記仮想空間内の所定の中心
軸を中心とした所定の円周に沿って当該移動体を側面方
向に移動させる操作内容であるものと割り付け、 前記画像生成手段は、当該移動体を上記円周に沿って側
面方向に移動させる前記操作内容が割り付けられた場合
に、当該移動体を上記円周に沿って当該移動体の側面方
向に移動させる仮想画像を生成する請求項2記載の仮想
画像生成装置。 - 【請求項6】 各前記入力手段は、所定位置に操作され
た場合に中心位置コードを生成し、当該所定位置の周囲
に存在する8方向について各方向に操作された場合に各
々異なるコードを生成する操作レバーである請求項2記
載の仮想画像生成装置。
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