JP2001276417A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2001276417A JP2000092484A JP2000092484A JP2001276417A JP 2001276417 A JP2001276417 A JP 2001276417A JP 2000092484 A JP2000092484 A JP 2000092484A JP 2000092484 A JP2000092484 A JP 2000092484A JP 2001276417 A JP2001276417 A JP 2001276417A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置において、オブジェクトの影を軽
い処理で表示する。 【解決手段】 本発明では、オブジェクト空間内に地面
オブジェクト750と地面オブジェクト750とほぼ同
一形状の投影用オブジェクト760を設定する。そし
て、光源ベクトル780に基づき、キャラクタオブジェ
クト770を投影することによって、像794を含むテ
クスチャ792を取得する。そして、取得したテクスチ
ャ792を同様に光源ベクトル780に基づき、投影用
オブジェクト760にマッピングすることによって、影
766を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
の画像を表示させることにより、所与のゲームを実行す
るゲーム装置及び情報記憶媒体であって、特にオブジェ
クト空間内に存するオブジェクトの影を表現するために
好適なものである。
【0002】
【従来の技術】仮想的な三次元空間であるオブジェクト
空間内にオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の
所与の視点から見える画像を生成して表示する装置が実
用化されている。例えば、格闘アクションゲームを実行
するゲーム装置では、プレーヤは、オブジェクトとして
のキャラクタを操作し、他のプレーヤやコンピュータが
動かすキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲーム装置においては、画像の
リアリティを増すためにキャラクタなどのオブジェクト
の影を表示することが望まれる。影を表示することで好
適な奥行き感を得ることができ、より写実的な画像を得
ることができるようになる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、影の表
示のための処理に、多くの演算量と大容量のメモリが必
要になると、ゲーム装置のハードウェアが大規模化した
り、処理負荷が過大になるという問題が生じる。特に、
プレーヤの操作に応じてキャラクタが俊敏に動く、リア
ルタイム性が要求されるゲーム装置においては、影を表
示する処理負荷を軽減させる必要があった。一方、影表
示のための処理を、あまりに簡易化すると、画像のリア
リティが低減するといった問題があった。
【0005】そこで、本発明の課題は、処理負荷を過大
にせずとも、リアリティのある影を含む画像を表示する
ことにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決すべ
く、請求項1記載の発明は、所与の視点から見た、所与
の光源と第一のオブジェクト(例えば、図4に示すキャ
ラクタオブジェクト770)が存するオブジェクト空間
の画像を表示させることにより、所与のゲームを実行す
るゲーム装置において、上記所与の光源の光線方向(例
えば、図4に示す光源ベクトル780)に基づいて、上
記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一
のオブジェクトの像(例えば、図4に示す像794)を
取得するための取得手段(例えば、図3に示すテクスチ
ャ取得部218)と、上記所与の光源の光線方向に基づ
いて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブ
ジェクト(例えば、図4に示す投影用オブジェクト76
0)にマッピングすることにより、上記第一のオブジェ
クトの影(例えば、図4に示す影766)を表現するた
めの表現手段(例えば、図4に示す影表現部220)
と、を備えることを特徴としている。
【0007】また、この場合、請求項2記載の発明のよ
うに、上記取得手段による像の取得と、上記表現手段に
よる影の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づく
ようにしても良い。
【0008】また、請求項14記載の発明は、所与の視
点から見た、所与の光源と第一のオブジェクト(例え
ば、図4に示すキャラクタオブジェクト770)が存す
るオブジェクト空間の画像を表示させることにより、所
与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒
体(例えば、図3に示す情報記憶媒体40)において、
上記所与の光源の光線方向(例えば、図4に示す光源ベ
クトル780)に基づいて、上記第一のオブジェクトを
投影することにより、上記第一のオブジェクトの像(例
えば、図4に示す像794)を取得する取得情報と、上
記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブ
ジェクト空間に存する他のオブジェクト(例えば、図4
に示す投影用オブジェクト760)にマッピングするこ
とにより、上記第一のオブジェクトの影(例えば、図4
に示す影794)を表現する表現情報と、を含むことを
特徴としている。
【0009】また、この場合、請求項15記載の発明の
ように、上記取得情報による像の取得と、上記表現情報
による影の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づ
くようにしても良い。
【0010】以上によれば、第一のオブジェクトの像を
取得し、その像をオブジェクト空間内に投影しているた
め、第一のオブジェクトの影に係るデータを別途準備せ
ずととも、オブジェクト空間内に第一のオブジェクトの
影を表現することができる。したがって、少ないデータ
容量で奥行き感のあるリアルな画像を表示することがで
きる。
【0011】また、第一のオブジェクトの像の取得に係
る処理と、第一のオブジェクトの影の表現に係る処理と
が、光源方向に基づき行っているため、これらの処理は
ほぼ同一の計算処理となっている。例えば、像を他のオ
ブジェクトにマッピングする場合には、他のオブジェク
トを所与の変換を行うことによって像の座標系に変換
し、像の座標系で他のオブジェクトと像との座標情報を
対応づけている。この場合、第一のオブジェクトを投影
して、像を取得する変換と、像を他のオブジェクトにマ
ッピングする処理に係る変換とがほぼ同一になる。した
がって、他のオブジェクトに第一のオブジェクトの影を
表現することが容易にできるととともに、第一のオブジ
ェクトの影を他のオブジェクトの影に表現する処理に係
る負担が軽減される。
【0012】ところで、第一のオブジェクトを他のオブ
ジェクトに直接投影して、第一のオブジェクトの影を表
現する場合には、他のオブジェクトを構成する角度の異
なるポリゴン毎に、第一のオブジェクトを投影変換する
必要があるため、処理に係る負担が非常に大きい。しか
し、本発明のように、第一のオブジェクトを投影するこ
とによって像を取得し、その像を他のオブジェクトにマ
ッピングすることとすれば、第一のオブジェクトの影を
他のオブジェクトに表現する処理に係る負担を非常に軽
減させることができる。
【0013】また、凹凸等により表面が平坦でない他の
オブジェクトに対しても、凹凸に対して直接第一のオブ
ジェクトの影描画の処理を行わないため、非常に軽い処
理で第一のオブジェクトの影を表示することができる。
即ち、凹凸などの表面に対してもリアリティのある影を
表現することができる。
【0014】また、例えば、プレーヤの操作によって部
位を変化させたり、俊敏な動きをし、描画の際に大きな
負担をかけるような第一のオブジェクトを表示するよう
なゲーム装置においては、操作に対するレスポンス(リ
アルタイム性)が強く要求されるため、本発明は特に好
適である。
【0015】また、請求項3記載の発明は、請求項1ま
たは2記載のゲーム装置であって、上記取得手段は、上
記光線方向に基づく投影行列を算出し、上記表現手段
は、上記投影行列に基づいて、上記像を上記他のオブジ
ェクトにマッピングすることを特徴としている。
【0016】また、請求項16記載の発明は、請求項1
4または15記載の情報記憶媒体であって、上記取得情
報は、上記光線方向に基づく投影行列を算出し、上記表
現情報は、上記投影行列に基づいて、上記像を上記他の
オブジェクトにマッピングすることを特徴としている。
【0017】請求項3記載の発明は、請求項1または2
記載の発明の具体的な構成であり、請求項16記載の発
明は、請求項14または15記載の発明の具体的な構成
である。即ち、請求項3または16記載の発明によれ
ば、光線方向に基づき投影行列を算出し、この投影行列
に基づき投影することによって、第一のオブジェクトの
像を取得している。更に、この投影行列に基づき、像を
マッピングすることによって他のオブジェクトに第一の
オブジェクトの影を表現している。像を他のオブジェク
トにマッピングすることは、他のオブジェクトを上記投
影行列に基づき像の座標系に投影変換することによって
行われる。即ち、他のオブジェクトを像の座標系に投影
変換することにより、像の座標系で他のオブジェクトの
座標情報(例えば、色に係る情報)を取得することがで
き、これにより、像を他のオブジェクトにマッピングす
ることができる。したがって、第一のオブジェクトの像
を取得する処理と、この像を他のオブジェクトにマッピ
ングする処理とが、ほぼ同一の処理となる。これによ
り、他のオブジェクトに第一のオブジェクトの影が表現
され、影の表現に係る処理が軽減される。
【0018】請求項4記載の発明は、請求項1から3の
いずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記取得手
段は、上記第一のオブジェクトの略中心位置に基づい
て、所与の大きさの投影領域に、上記第一のオブジェク
トを投影することを特徴としている。
【0019】以上のように、請求項4記載の発明によれ
ば、第一のオブジェクトの略中心位置に基づいて、所与
の大きさの投影領域に第一のオブジェクトを投影してい
るため、投影領域は上記略中心位置を投影した点を中心
にして設定される。このように、第一のオブジェクトの
略中心位置により、投影領域が設定されているため、例
えば、第一のオブジェクトがどのような動きをしても像
が投影領域に収まる。それゆえ、像を投影領域に収める
ために投影領域を広げる必要がない。したがって、少な
い記憶容量で第一のオブジェクトの像を取得することが
できる。
【0020】また、請求項5記載の発明は、請求項1か
ら4のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
オブジェクト空間内に第二のオブジェクト(例えば、図
4に示す地面オブジェクト750)を設定するととも
に、上記第二のオブジェクトと略同一形状であり、上記
他のオブジェクトとしての第三のオブジェクト(例え
ば、図4に示す投影用オブジェクト760)を上記第二
のオブジェクトに重ね合わせるための手段(例えば、図
3に示すオブジェクト設定部212)を備え、上記表現
手段が、上記第三のオブジェクトの表面に上記像をマッ
ピングすることを特徴としている。
【0021】以上のように、請求項5記載の発明によれ
ば、第二のオブジェクトとは別個の第三のオブジェクト
に影を表現し、その第三のオブジェクトを第二のオブジ
ェクトに重ね合わせることによって、第二のオブジェク
トに第一のオブジェクトの影が表現されたような画面を
得ることができる。したがって、表示される画面は奥行
き感があるとともに、リアリティのある画面となる。
【0022】また、請求項6記載の発明は、請求項5記
載のゲーム装置であって、上記第三のオブジェクトの形
状は、上記第二のオブジェクトを簡略化した形状である
ことを特徴としている。
【0023】以上のように、請求項6記載の発明によれ
ば、第三のオブジェクトの形状が簡略化されているた
め、第三のオブジェクトに影を表現する処理に係る負担
が軽減される。なお、ここでいう簡略化とは、例えば、
第二のオブジェクトのポリゴン数より第三のオブジェク
トのポリゴン数を少なくすることを指す。
【0024】また、請求項7記載の発明は、請求項1か
ら6のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
表現される影は着色されることを特徴としている。
【0025】ここで、影に色相、彩度、明度を指定する
ことにより影に色が着色される。影の着色は、第一のオ
ブジェクトの像を取得する際にこの像に着色する(色
相、彩度、明度を指定する)ことによって行うこととし
ても良いし、マッピングして影として表現する際に着色
する(色相、彩度、明度を指定する)こととしても良
い。色については、例えば、黒色や灰色といった色にす
ることによって、現実味のある影を表現することができ
る。更に、例えば、夕焼けのような場面を表示する際に
は、赤色の要素を強くすることとして(赤の彩度を増加
する)、夕焼けの場面を強調することとしても良い。ま
た、第一のオブジェクトが月や太陽といったオブジェク
トである場合、黄色や赤(オレンジ)色に着色すること
によって、水面等に月や太陽が映ったような画像を表示
することができる。
【0026】また、請求項8記載の発明は、請求項7記
載のゲーム装置であって、上記所与の光源の光の強さに
基づき、上記影の色が変更されることを特徴としてい
る。
【0027】なお、影の色の変更は、影の色相、彩度、
明度のうちの少なくとも一つを変更することによってな
される。現実世界では、光が強くなると影が濃くなり、
光が弱くなると影が薄くなる。請求項6記載の発明のよ
うに、光源の光の強さに基づき、影の色を変更すること
によって、光源の強さに基づく影の濃さの変化を表現す
ることができる。したがって、砂漠の場面においては影
を濃くするといったことにより、間接的に光源の強さを
表現することができるため、リアリティのある画面を表
示することができる。即ち、影の色を変更することによ
って、環境光の影響を表現することができる。
【0028】また、請求項9記載の発明は、請求項1か
ら8のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
所与の光源の光の強さに基づき、上記表現される影の透
明度が変更されることを特徴としている。
【0029】以上のように、請求項9記載の発明によれ
ば、影の透明度を変更することによって、請求項8記載
の発明と同様に、光源の強さに基づく影の濃さの変化を
表現することができる。したがって、リアリティのある
画面を表示することができる。
【0030】また、請求項10記載の発明は、請求項1
から9のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上
記影は、上記第一のオブジェクトを簡略化した形状をし
ていることを特徴としている。
【0031】以上のように、請求項10記載の発明によ
れば、影が簡略化された形状をしているため、第一のオ
ブジェクトの影を他のオブジェクトに表現する処理に係
る負担が軽減される。なお、簡略化する手法について
は、発明の詳細な説明において後述するように、第一の
オブジェクトを投影して、像を取得する際に、第一のオ
ブジェクトのポリゴンを削減しつつ投影することによっ
て、像の形状が簡略化される。これにより、影が簡略化
される。また、その像を他のオブジェクトにマッピング
する際に、その像を簡略化等しても良い。
【0032】また、請求項11記載の発明は、請求項1
から10のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記所与の光源から発せられる光線は並行光であり、上
記取得手段は、上記並行光の方向に基づいて上記第一の
オブジェクトを平行投影することにより、上記第一のオ
ブジェクトの像を取得することを特徴としている。
【0033】以上のように、請求項11記載の発明によ
れば、光線が並行光であるため第一のオブジェクトの像
を取得する処理、及び、他のオブジェクトに像をマッピ
ングする処理を簡単に行うことができる。
【0034】また、請求項12記載の発明は、請求項1
から11のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する
場合、上記取得手段により、各々の光源の光線方向に基
づき上記第一のオブジェクトの像がそれぞれ取得される
とともに、上記表現手段により、当該像が、該当する各
光源の光線方向に基づいてそれぞれマッピングされるこ
とにより、上記第一のオブジェクトの影が複数表現され
ることを特徴としている。
【0035】以上のように、請求項12記載の発明によ
れば、第一のオブジェクトの影を複数表現することによ
って、表示される画面の奥行き感がより強調される。し
たがって、よりリアリティのある画面を表示することが
できる。
【0036】また、請求項13記載の発明は、請求項1
から11のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する
場合、上記複数の光源の内、所与の条件に応じて選択さ
れた光源の光線方向に基づき、上記第一のオブジェクト
の像が取得されるとともに、上記表現手段により、当該
像が、該当する各光源の光線方向に基づいてそれぞれマ
ッピングされることにより、上記第一のオブジェクトの
影が表現されることを特徴としている。
【0037】以上のように、請求項13記載の発明によ
れば、オブジェクト空間内に複数の光源が存していて
も、所与の条件に応じて光源を選択しているため、例え
ば、例えば、各光源の光線方向が異り、ゲームが進行し
ていく際に選択される光源を変更していけば、ゲームの
進行に応じて影の向きが変更することができる。また、
選択された光源に基づき、影を表現しているため、全て
の光源に基づき影を表現するよりも処理の軽減が図れ
る。なお、この場合、表現される影は一つであっても複
数であっても良い。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を格闘アクションゲームに適用した場合を例にとって
説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られる
ものではない。
【0039】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、プレ
ーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204
を操作することによって、プレーヤキャラクタを操作
し、コンピュータにより制御されるキャラクタや他のプ
レーヤが操作するキャラクタ等の相手キャラクタと対戦
する格闘アクションゲームを楽しむ。
【0040】また、ゲームプログラムなどのゲームを行
うための情報は、本体装置1210に着脱自在な情報記
憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード120
8、メモリカード1212などに格納されている。
【0041】本実施形態のゲーム装置では、プレーヤは
ゲームコントローラ1202、1204を操作すること
によって、ディスプレイ1200に表示されるオブジェ
クト空間内でキャラクタを動かす。
【0042】図2は、ディスプレイ1200に表示され
たゲーム中の一画面例を示す図である。プレーヤキャラ
クタ700がパンチやキック、あるいは、武器攻撃や必
殺技、投げ技等を使うことにより、相手キャラクタ70
2に攻撃し、相手キャラクタ702にダメージを与え
る。一方、プレーヤキャラクタ700がしゃがんだり、
ジャンプしたり、ガードしたりすることによって、相手
キャラクタ702からの攻撃を防御する。このように、
プレーヤキャラクタ700の攻撃及び防御の指示操作を
することによって、プレーヤは相手キャラクタ702と
格闘する格闘アクションゲームを楽しむ。
【0043】オブジェクト空間内には、表示画面の背景
のリアリティを増すためにプレーヤキャラクタ700、
相手キャラクタ702といったキャラクタオブジェクト
の他に、背景オブジェクトが配置されている。例えば、
図2に示すように、地面となる地面オブジェクト704
が配置されているとともに、地面オブジェクト704上
に岩オブジェクト706等が配置されている。これらの
オブジェクトは複数のポリゴンから構成されており、三
次元の表面形状を有するものである。
【0044】表示画面の奥行き感を得るために、プレー
ヤキャラクタ700の影708や相手キャラクタ702
の影710が表示されている。影708、710は、地
面オブジェクト704や岩オブジェクト706に映って
いる。ところで、格闘アクションゲームにおいては、様
々な場面での格闘が行われるため、図2に示す画面にお
いては、地面オブジェクト704が凹凸の表面形状をし
ていたり、岩オブジェクト706によって地面上に凸部
を設けるようにオブジェクト空間が設定されている。本
実施形態の特徴は、このような凹凸の表面のある地面オ
ブジェクトや岩オブジェクトといった平らではない背景
オブジェクトにキャラクタオブジェクトの影を映すとこ
ろにある。
【0045】図3には、本実施形態のゲーム装置の機能
ブロック図が示されている。機能ブロックとしては、操
作部10と、処理部200と、表示部30と、情報記憶
媒体40とがある。
【0046】操作部10は、図1に示すゲームコントロ
ーラ1202,1204に対応するものであり、ボタン
などが押下された場合には、操作信号として処理部20
0に出力する。
【0047】処理部200は、上記操作信号と情報記憶
媒体40に格納された所与のプログラムなどに基づい
て、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理
や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成
する処理を行うものである。この処理部200の機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、AS
IC(ゲートアレイ等)、メモリ、ビデオメモリなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0048】情報記憶媒体40は、プログラムやデータ
を記憶するものであり、ゲームプログラム42、投影プ
ログラム42、背景オブジェクトデータ46及びキャラ
クタオブジェクトデータ48を含む。この情報記憶媒体
40の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、DVD、ハードディスク、ROMな
どのハードウェアにより実現できる。処理部200は、
この情報記憶媒体40からのプログラム、データに基づ
いて種々の処理を行うことになる。
【0049】処理部200は、ゲーム演算部210と、
画像生成部230と、テクスチャ記憶部240とを含
む。
【0050】ここでゲーム演算部210は、ゲームプロ
グラム42、投影プログラム44、背景オブジェクトデ
ータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48等とに
基づき、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、
オブジェクト空間を設定する処理、キャラクタなどのオ
ブジェクトの位置や方向を決める処理、オブジェクト空
間内に背景となるオブジェクトを設定する処理、オブジ
ェクト空間内に設定する視点の視点位置や視線方向を決
める処理等を行う。
【0051】また、画像生成部230は、ゲーム演算部
210により設定されたオブジェクト空間での所与の視
点での画像を生成する処理を行う。画像生成部230に
より生成された画像は表示部30において表示される。
【0052】ゲーム演算部210は、オブジェクト設定
部212と、キャラクタ設定部214と、光源設定部2
16と、テクスチャ取得部218と、影表現部220と
を含む。
【0053】オブジェクト設定部212は、ゲームプロ
グラム42や背景オブジェクトデータ46に基づき、地
面、床、壁等の背景オブジェクトをオブジェクト空間内
に設定する処理を行う。
【0054】キャラクタ設定部214は、操作部10か
ら入力される操作データやゲームプログラム42及びキ
ャラクタオブジェクトデータ48に基づき、プレーヤが
操作するキャラクタオブジェクトや所与の制御プログラ
ム(コンピュータ)により動きが制御されるキャラクタ
オブジェクトを、オブジェクト空間内で移動させるため
の演算を行う。より具体的には、キャラクタオブジェク
ト自身の位置や方向、キャラクタオブジェクトを構成す
る各部位の位置などを1フレーム(1/60秒)毎に求
める演算を行う。
【0055】光源設定部216は、情報記憶媒体40に
格納されている投影プログラム44やデータに基づき、
光源を設定する処理を行う。具体的には、点光源である
場合には点光源の位置を設定する。スポットライト光で
ある場合にはスポットライトの位置、照射範囲を設定す
る。並行光である場合には光線の方向を設定する。更
に、光源設定部216は、光源から発する光の強さを変
更する処理を行う。以下では、光源設定部216により
設定される光源の条件を光源情報と述べる。
【0056】テクスチャ取得部218は、投影プログラ
ム44に基づき、キャラクタ設定部214により設定さ
れたキャラクタの像を取得する処理を行う。具体的に
は、光源設定部216により設定された光源の光源情報
に基づき、テクスチャとなる投影面にキャラクタを投影
することにより、キャラクタの像を取得する。テクスチ
ャ取得部218により取得された像は、当該像を含むテ
クスチャとしてテクスチャ記憶部240に記憶される。
【0057】影表現部220は、投影プログラム44に
基づき、テクスチャ取得部218により取得されたテク
スチャを、オブジェクト設定部212により設定された
背景オブジェクトに投影する処理を行う。具体的には、
光源設定部216により設定された光源の光源情報に基
づき、テクスチャを投影することにより、当該背景オブ
ジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行う。こ
れにより、テクスチャに含まれる像がキャラクタオブジ
ェクトの影として表現される。
【0058】図4には、本実施形態による影の表現手法
の原理図が示されている。本実施形態では、まず初め
に、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現される
オブジェクト空間内に、背景となるオブジェクトを配置
するための演算を行う。即ち、オブジェクト設定部21
2は、背景となるオブジェクトを構成するポリゴンのボ
ディ座標系における座標情報(例えば、ボディ座標系に
おける位置情報、及び、その位置における色情報(色
相、彩度、明度)等)を情報記憶媒体40の背景オブジ
ェクトデータ46から読み込んだり、情報記憶媒体40
のゲームプログラム42に基づきボディ座標系における
座標情報を演算するといった処理を行う。そして、オブ
ジェクト設定部212は、ボディ座標系を用いて表され
たオブジェクトをワールド座標系(Xw,Yw,Zw)
の中に配置する。図4においては、凸部752,754
を有する地面オブジェクト750が配置されている。な
お、凸部752,754は地面オブジェクト750とは
別個のオブジェクトであっても良く、例えば、岩オブジ
ェクトであっても良い。
【0059】更に、本実施形態では、地面オブジェクト
750と略同形状の投影用オブジェクト760を配置す
る。具体的には、この投影用オブジェクト760は、キ
ャラクタオブジェクト770の像を投影するものであ
り、上記地面オブジェクト750に重ね合わせるように
して配置する。即ち、この投影用オブジェクト760は
色に係る情報を有していない。なお、この投影用オブジ
ェクト760のポリゴン数は、地面オブジェクト750
のポリゴン数より少なくすることによって、投影用オブ
ジェクト760の形状は地面オブジェクト750の形状
を簡略化した形状としても良い。投影用オブジェクト7
60のポリゴン数を少なくすることによって、後述す
る、投影用オブジェクト760にキャラクタオブジェク
ト770の影を投影する処理に係る負担を軽減すること
ができる。
【0060】キャラクタオブジェクト770は、操作部
10の操作信号に基づきキャラクタ設定部214により
移動される。
【0061】本実施形態では、光源設定部216により
設定される光源は並行光源であり、光源から発せられる
光が並行光となっている。従って、設定される光源情報
は、一定の光線方向である光源ベクトル780を含む。
【0062】キャラクタオブジェクト770について
は、光源ベクトル780の方向に垂直となる平面(投影
面790)に対して、光源ベクトル780の方向に投影
する。即ち、光線が並行光であるため、uv座標系で表
現される投影面790にキャラクタオブジェクト770
を平行投影する。具体的には、光源ベクトル780に基
づき、平行投影行列Mを演算する。そして、平行投影行
列Mに基づいて、キャラクタオブジェクト770のワー
ルド座標系(Xw,Yw,Zw)における座標情報(例
えば、座標系における位置の情報、及び、その位置にお
ける色の情報(色相、彩度、明度)等)を、uv座標系
の座標情報に変換する。以上のように投影することによ
って、テクスチャ792を取得するが、このテクスチャ
792には、投影によりキャラクタオブジェクト770
の像794が写像されている。以上のように取得された
テクスチャ792が、テクスチャ記憶部240に記憶さ
れる。
【0063】ところで、上記テクスチャ792の大きさ
は所与の大きさであり、その中心位置(uv座標系の原
点)は、キャラクタオブジェクト770の中心Oとなる
ように投影される。例えば、キャラクタオブジェクト7
70が人体の形状をしている場合、キャラクタオブジェ
クト770の腰772となる部分がテクスチャ792の
中心Oになるように投影される。そして、この中心位置
を基にしてテクスチャ792の領域が設定される。この
ように、キャラクタオブジェクト770の中心として、
テクスチャ領域が設定されているため、キャラクタオブ
ジェクト770がどのような動きをしても、像794が
テクスチャ792に収まるようになっている。即ち、キ
ャラクタオブジェクト770が人体の形状をしている場
合、キャラクタオブジェクト770が両手両脚を広げる
ような大きなジェスチャをしても、体を縮ませるような
小さなジェスチャをしても、同一のテクスチャ領域に像
794が収まる。このように、キャラクタオブジェクト
770の大きなジェスチャに対しても、テクスチャ領域
を広げる必要がないため、少ない記憶容量でキャラクタ
オブジェクト770の像794を取得することができ
る。
【0064】テクスチャ記憶部240に記憶されたテク
スチャ792を、上記光源情報に基づき影表現部220
が投影用オブジェクト760に投影する。即ち、光源ベ
クトル780の方向に基づいて、キャラクタオブジェク
ト770の像794を投影マッピングすることによっ
て、キャラクタオブジェクト770の影766が投影用
オブジェクト760に写像される。これにより、投影用
オブジェクト760が色に係る情報を有することにな
る。
【0065】詳細に説明すると、投影用オブジェクト7
60を構成するポリゴンの各頂点を、上記平行投影行列
Mに基づいて変換することにより、uv座標系でのポリ
ゴンの各頂点の座標位置が設定される。これにより、u
v座標系でのどの座標情報をポリゴンの頂点に対応させ
るかが決まり、ワールド座標系での投影用オブジェクト
760にテクスチャ792(像794)をマッピングす
ることができる。
【0066】以上のように、投影用オブジェクト760
が地面オブジェクト750とほぼ同一形状であり、地面
オブジェクト750に投影用オブジェクト760が重な
っている。したがって、投影用オブジェクト760にマ
ッピングされた影766は、地面オブジェクト750に
投影されているように見える。本実施形態によると、キ
ャラクタオブジェクト770を投影することによって、
テクスチャ792を取得しているため、キャラクタオブ
ジェクト770の影データを別途用意する必要がない。
したがって、非常に少ない容量で影を生成することがで
きる。
【0067】更に、本実施形態では、キャラクタオブジ
ェクト770の像794を含むテクスチャ792を取得
しているため、このテクスチャ792を投影用オブジェ
クト760に投影マッピングすることができる。即ち、
光源ベクトル780に基づいて平行投影行列Mを算出す
るが、この平行投影行列Mに基づいて、テクスチャ79
2の取得と、投影用オブジェクト760の各ポリゴンの
頂点に対応するテクスチャ792の座標情報を取得と、
を行っている。したがって、一つの平行投影行列Mによ
ってキャラクタオブジェクト770の影としての像を、
投影用オブジェクト760に投影する(マッピングす
る)ことができる。
【0068】ところで、投影用オブジェクト760には
凹凸があるため、複数の平面(ポリゴン)を有している
ことになる。ここで、キャラクタオブジェクト770の
影を直接投影用オブジェクト760に投影するものとし
たら、それぞれの平面に対しして平行投影行列を算出す
る必要があり、非常に負荷のかかる処理を行うことにな
る。しかし、本実施形態のように、キャラクタオブジェ
クト770を投影することによってテクスチャ792を
取得し、そのテクスチャ792を投影用オブジェクト7
60にマッピングすることによって、一つの平行投影行
列で簡単にキャラクタオブジェクト770の影を投影用
オブジェクト760に表現することができる。即ち、上
記並行投影行列Mによって、投影用オブジェクト760
をテクスチャ792のuv座標系に変換することによっ
て、投影用オブジェクト760の各点に対応するuv座
標系の座標情報を取得することができ、これにより、投
影用オブジェクト760に影を表現することができる。
したがって、凹凸を有する投影用オブジェクト760で
も、キャラクタオブジェクト770の影を非常に軽い処
理で表現することができる。
【0069】また、本実施形態では、投影用オブジェク
ト760に投影される影766が、着色されている。具
体的には、キャラクタオブジェクト770を構成する各
ポリゴンは色の情報を有しているため、テクスチャ79
2に投影する際に、キャラクタオブジェクト770の像
794を着色することができる。したがって、像794
の色に基づいて影766の色を着色することが可能とな
るため、例えば、キャラクタオブジェクト770が水面
に映るような画像を容易に表示することができる。即
ち、地面オブジェクト750を水面となる水面オブジェ
クトに変更することによって、水面にキャラクタオブジ
ェクト770の像(影)が映るような画像を表示部30
から表示することができる。このような処理によれば、
例えば、キャラクタオブジェクト770を月のオブジェ
クトとし、投影用オブジェクト760(地面オブジェク
ト750も)を水面となるオブジェクトとすることによ
って、水面に映る月を表現することができる。更に、水
面の動きをテクスチャに反映させて、水面の揺らぎを影
に反映することができる。また、投影用オブジェクト7
60にキャラクタオブジェクト770の色が映ることに
よって、面白味のあるゲームとすることもできる。
【0070】もちろん、投影用オブジェクト760に投
影される影766は、キャラクタオブジェクト770の
色としなくても良い。像794の色相、彩度、明度を変
更して、例えば、黒色や灰色といった直接影を表す色と
しても良い。これは、キャラクタオブジェクト770を
テクスチャ792に投影する際に、影を表す色に像79
4の色として実現することとしても良いし、投影用オブ
ジェクト760に像794を投影する際に着色すること
に実現しても良い。
【0071】更に、本実施形態では、光源から発せられ
る光の強さに基づき、投影用オブジェクト760に投影
される影766の色(色相、彩度、明度)又は透明度が
変更されるように構成されている。例えば、光源の光が
強くなると、投影される影766の色が濃く、光が弱く
なると投影される影766の色が薄くなるといったよう
にする。また、例えば、影の色がグレースケールで表さ
れている場合、光が強くなるに従って影を黒の配色を増
やしていき、光が弱くなるに従って白の配色を増やして
いくようにすることもできる。また、例えば、光が強く
なると、投影される影766の透明度が低くなり、光が
弱くなると投影される影766の透明度が高くなるとい
ったようにしている。即ち、光源設定部216によって
設定された光源情報のうちの光の強度情報を、テクスチ
ャ取得部218や影表現部220が読み込み、テクスチ
ャ792を取得する際にその光の強度情報に基づきテク
スチャ792の像794の色や透明度を変更したり、影
表現部220が像794を投影する際に、影766の色
や透明度を変更することによって実現される。このよう
に、投影用オブジェクト760に投影される影766の
色や透明度が、光の強さに基づき変更されるため、より
リアリティのある影を表現することができる。即ち、現
実世界のように光が強くなると影が濃く見え、光が弱い
と影が薄く見えるようなことを表現することができるた
め、よりリアリティのある画像を表示することができ
る。このように、影766の色や透明度を変更すること
によって、環境光の影響を表現することができる。
【0072】本実施形態では、プレーヤの操作する操作
信号に基づき俊敏にキャラクタオブジェクト770が動
作することが要求される格闘アクションゲームを実行す
るゲーム装置であり、リアルタイム性が要求される。そ
のため、投影用オブジェクト760に投影される影76
6は、キャラクタオブジェクト770の細部までこまか
く投影するのではなく、多少なり簡略化された影を投影
する。即ち、平行投影行列Mに基づいて、テクスチャ7
92にキャラクタオブジェクト770を投影する際に、
キャラクタオブジェクト770を構成する各ポリゴンす
べての投影は行わず、キャラクタオブジェクト770の
主要部となるポリゴンの頂点に対してのみ投影する。例
えば、キャラクタオブジェクト770が人体モデルであ
る場合、指一本一本を構成するポリゴンの各頂点につい
ては、全ての頂点を投影変換をせず、そのうちのある頂
点のみを投影変換する。
【0073】このように、キャラクタオブジェクト77
0を構成するポリゴンの一部の頂点のみを投影変換する
ことによってポリゴン削減を図り、テクスチャ792に
投影される像794を簡略化する。これにより、投影用
オブジェクト760に投影される影766も簡略化され
たものとなる。このように、像794及び影766を簡
略化することができるため、影の投影に係る処理を軽減
することができる。従って、凹凸を有する投影用オブジ
ェクト760に対しては、本処理が特に有効である。
【0074】図5には、本発明を応用した場合のゲーム
画面の一例を示す。図5に示すように、オブジェクト空
間内には地面オブジェクト806が配置され、地面オブ
ジェクト806上に岩オブジェクト808及び岩オブジ
ェクト810が配置されている。更に、プレーヤの操作
するキャラクタオブジェクト800の影として、二つの
影が表示されている。一方の影802は、地面オブジェ
クト806上及び岩オブジェクト808上に表示されて
いおり、他方の影804は地面オブジェクト806上及
び岩オブジェクト810上に表示されている。
【0075】即ち、岩オブジェクト808,810によ
って地面オブジェクト806に凸部を設けるようにして
いる。本実施形態によれば、一様に平坦になっておらず
とも、オブジェクトの表面に沿って影を表現することが
できる。更に、図5からわかるように、影が二つ表示さ
れているため、二つの光源が設定されている。
【0076】このように、光源が複数設定されていても
上述と同様の処理により、各光源に該当する影を表示す
ることができる。即ち、光源設定部216が複数の光源
を設定して、それぞれの光源に対して光源情報をテクス
チャ取得部218に出力する。そして、テクスチャ取得
部218は、それぞれの光源ごとにテクスチャをそれぞ
れ取得する。即ち、それぞれの光源ベクトルに基づき該
当する平行投影行列を算出し、各平行投影行列に基づい
て投影変換することによってキャラクタオブジェクト8
00の像をそれぞれ取得する。
【0077】次いで、それぞれの像(テクスチャ)が、
該当する各光源の光線方向に基づいて、地面オブジェク
ト806、岩オブジェクト808及び岩オブジェクト8
10に投影されることによりキャラクタオブジェクト8
00のそれぞれの影を表示する。即ち、それぞれの光源
ベクトルに該当する平行投影行列に基づいて、オブジェ
クト空間内に配置されるオブジェクトを座標変換するこ
とによって、オブジェクトに対する各テクスチャのuv
座標系の座標情報を取得することができ、これによりオ
ブジェクトに各テクスチャの像を表示することができ
る。
【0078】なお、オブジェクト空間内に存する全ての
光源に基づいて、影を表現する必要はない。その一例に
ついて説明する。オブジェクト空間内に光線方向の異な
る光源を設定する。そして、ゲームを進行が進行に応じ
て設定された複数の光源の中から一の光源を選択する。
次いで、その選択された一の光源に基づきキャラクタオ
ブジェクトを投影することによって、キャラクタオブジ
ェクトの像を取得し、この像を投影用オブジェクトにマ
ッピングすることによって、影を表現する。このよう
に、ゲームの進行に応じて選択される光源が変更されて
いけば、ゲームの進行に応じて影の向きが変更される。
したがって、ゲームの進行に応じて影を投影するための
光源を選択することによって、現実の世界のように時間
によって太陽の傾きが変わっていくようなことも表現で
きる。なお、光源設定部216が複数の光源を設定し
て、ゲームの進行に応じてその複数の光源の中から一の
光源の光源情報をテクスチャ取得部218に出力する。
そして、テクスチャ取得部218は、その一の光源の光
線方向に基づいてテクスチャを取得する。
【0079】また、ゲームの進行に応じてでなくとも、
例えば、キャラクタオブジェクトが格闘に勝利したり敗
戦した場合に、それに応じて複数の光源の中から少なく
とも一つの光源を選択し、その選択された光源毎に基づ
き上述のような処理と同様に影を表現すれば、キャラク
タオブジェクトのアクションを誇張して表現することが
できる。従って、面白味のあるゲームを実現することが
できる。また、例えば、キャラクタオブジェクトのオブ
ジェクト空間の位置に応じて、複数の光源の中から少な
くとも一つの光源を選択し、上述のような処理と同様に
選択された光源毎に影を表現するようにしても良い。以
上のように、複数設定された光源のうち、選択された光
源毎の光線方向に基づいて影を表現しているため、全て
の光源に基づいて影を表現するよりも、処理の軽減を図
ることができる。
【0080】図6には、本実施形態のゲーム装置の処理
の流れを示すフローチャートが示されている。プレーヤ
が操作部10の操作によりゲームを開始すると、光源設
定部216がオブジェクト空間内に光源を設定するとと
もに、オブジェクト設定部212が地面オブジェクトや
岩オブジェクトなどの背景オブジェクトを設定する。そ
して、オブジェクト設定部212が、その背景オブジェ
クトとほぼ同一形状の投影用オブジェクトを背景オブジ
ェクトに重ねる(ステップS1)。
【0081】次いで、キャラクタ設定部214が、操作
部10の入力信号に基づきオブジェクト空間内にキャラ
クタオブジェクトを設定する(ステップS2)。次い
で、光源設定部216により設定された光源情報に基づ
き、テクスチャ取得部218が、キャラクタオブジェク
トを投影面に投影することによって、キャラクタオブジ
ェクトの像を含むテクスチャを取得し、このテクスチャ
をテクスチャ記憶部240に記憶する(ステップS
3)。そして、影表現部220が、上記光源情報に基づ
き、テクスチャ記憶部240に記憶されたテクスチャを
投影用オブジェクトにマッピングすることによって、投
影用オブジェクト760に影を表現する(ステップS
4)。このように設定されたオブジェクト空間につい
て、画像生成部230が所与の視点を中心とする視点座
標系の透視投影面上に透視投影変換して、投影された画
像を表示部30に表示する(ステップS5)。以上のよ
うに、ステップS2からステップS5の処理により一フ
レーム分の画像が表示され、ゲーム終了まで繰り返し行
われる(ステップS6)。
【0082】図7には、ステップS3及びステップS4
におけるサブルーチンの処理の流れを示すフローチャー
トが示されている。ステップS3及びステップS4にお
いては、以下のような処理が行われている。即ち、まず
光源設定部216により設定された光源情報に基づき、
平行投影行列などの投影行列を算出する(ステップS1
1)。次いで、上記投影行列に基づき、キャラクタオブ
ジェクトをuv座標系の投影面に投影する(ステップS
12)。キャラクタオブジェクトが投影されると、キャ
ラクタオブジェクトの中心点を中心とする領域をもつテ
クスチャを取得し(ステップS13)、キャラクタオブ
ジェクトが投影された像を取得する。次いで、上記投影
行列に基づき、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で
表現された投影用オブジェクトの各点をuv座標系に変
換する(ステップS14)。そして、投影用オブジェク
トのuv座標系の座標位置が定まり、投影用オブジェク
トに対するuv座標系の座標情報(色情報を含む)を取
得する(ステップS15)。その取得された座標情報
を、オブジェクト空間内の投影用オブジェクトに反映す
ることによって、テクスチャ(キャラクタオブジェクト
の投影像)を投影用オブジェクトにマッピングする(ス
テップS16)。なお、ステップS16は、ステップS
5における透視投影変換して、透視投影面の投影された
画像を取得する際に、透視投影画像に投影される投影用
オブジェクトに反映させるようにしても良い。
【0083】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
【0084】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータなどが主に格納されるものであり、図3における情
報記憶媒体40に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、
DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これ
らの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用
ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどのメモ
リやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶
媒体40に格納されているプログラムやデータは、RO
M1002に格納されていても良い。
【0085】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレー
ヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。
【0086】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置10
22によって入力される信号などに従って、CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM
1004はこのCPU1000の作業領域などとして用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算
結果などが格納される。例えば、図4に示されるテクス
チャ792に係る情報は、RAM1004に格納され
る。
【0087】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、
生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力さ
れる。また、画像生成IC1010は、RAM100
4、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また、
ディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プラ
ズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む
意である。
【0088】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラムなどの情報を送受することなどに利用され
る。
【0089】そして、図2〜図7を参照して説明した種
々の処理は、ゲームプログラム42、投影プログラム4
4、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオブジ
ェクトデータ48を格納した情報記憶媒体1006と、
該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生
成IC1010、音生成IC1008などによって実現
される。なお画像生成IC1010などで行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソ
フトウェア的に行うこととしてもよい。
【0090】本発明を業務用のゲーム装置に適用した場
合、装置に内蔵されるシステム基板に、CPU、画像生
成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図3
における情報記憶媒体40に格納されているゲームプロ
グラム42、投影プログラム44、背景オブジェクトデ
ータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48等の情
報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格
納される。
【0091】図9に、ホスト装置1300と、このホス
ト装置1300と通信回線1302を介して接続される
端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整数
値であって、n台の端末が接続されている。)とを含む
ゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0092】この場合、図3における情報記憶媒体40
に格納されているゲームプログラム42、投影プログラ
ム44、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオ
ブジェクトデータ48等の情報は、例えばホスト装置1
300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装
置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されてい
る。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像
生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム
画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホス
ト装置1300からは、情報記憶媒体1306に格納さ
れたプログラムやデータなどが通信回線1302を介し
て端末1304−1〜1304−nに配信される。一
方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装
置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端
末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において
出力することになる。
【0093】以上のように、本実施形態によれば、キャ
ラクタオブジェクトを光源の光線方向に基づき投影面に
投影して、キャラクタオブジェクトの像を含むテクスチ
ャを取得し、取得されたテクスチャを光源の光線方向に
基づき投影用オブジェクトにマッピングすることによっ
て、投影用オブジェクトにキャラクタオブジェクトの影
を表示している。この場合、キャラクタオブジェクトを
投影面に投影する際に行う処理と、テクスチャを投影用
オブジェクトにマッピングする際の処理が同一の光線方
向に基づく処理であるため、影の表示に係る処理の負荷
を軽減することができる。
【0094】更に、本実施形態によれば、凹凸等を有す
る投影用オブジェクトであっても、一つの投影行列に基
づき、投影用オブジェクトに影を表示することができ
る。したがって、奥行き感があり、リアリティのある画
像を非常に軽い処理で表示することができる。
【0095】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲におい
て、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0096】上記実施形態では、格闘アクションゲーム
に適用した場合について説明してきたが、例えば、シュ
ーティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、ア
クションゲーム、ロールプレイングゲーム等にも適用で
きる。即ち、オブジェクト空間内にオブジェクトを設定
し、このオブジェクトの影を表示するようなゲームであ
れば、いかなるゲーム装置でも適用することが可能であ
る。
【0097】また、上記実施形態では、プレーヤの操作
するキャラクタオブジェクトについて影を表示していた
が、例えば、ロボット、車、バイク、戦車、飛行機、ボ
ール、武器などのオブジェクトに対しても、影を表示す
ることができるのは云うまでもない。特に、本発明は、
影の表示に係る処理に負担がかからないため、オブジェ
クト空間内を動くオブジェクトに対して、影を表示する
ために非常に有利である。
【0098】また、上記実施形態では、家庭用ゲーム装
置について主に説明してきたが、業務用ゲーム装置、パ
ーソナルコンピュータのゲームなどにも適用可能であ
り、オブジェクト空間内を所与の視点から表示してゲー
ムを実行するようなものであればいかなるゲームにも適
用可能である。
【0099】また、上記実施形態では、光源から発せら
れる光を並行光として説明してきたが、例えば、点光源
から発せられる光やスポットライト光であっても良い。
以下に点光源の場合について簡単に説明する。
【0100】図10には、オブジェクト空間内に点光源
を設定した場合の原理図を示す。ワールド座標系(X
w,Yw,Zw)で表現されるキャラクタオブジェクト
910及び投影用オブジェクト920について、それを
構成するポリゴンを点光源900を基準とした光源座標
系(Xl、Yl、Zl)へ座標変換を行う(Zl軸が後
述するベクトル960になる)。その後、キャラクタオ
ブジェクト910をuv座標系へ投影変換し、キャラク
タオブジェクト910の像950を含むテクスチャ94
0を取得する。次いで、投影用オブジェクト920につ
いて、uv座標系への投影変換処理を行い、投影用オブ
ジェクト920を構成するポリゴンについて、uv座標
系での座標位置を算出する。これにより、uv座標系で
のどの座標情報をどのポリゴンの頂点に対応させるかが
決まるため、ワールド座標系での投影用オブジェクト9
20にテクスチャ940(像950)をマッピングする
ことができる。
【0101】詳細に説明すると、キャラクタオブジェク
ト910が設定されると、キャラクタオブジェクト91
0の中心点(例えば、腰となる部分の点)と点光源90
0とを結ぶベクトル960が算出される。このベクトル
960に基づき、透視投影行列Mpを算出する。そし
て、透視投影行列Mpに基づき、キャラクタオブジェク
ト910のワールド座標系(Xw,Yw,Zw)におけ
る座標情報(例えば、色の情報等)を、テクスチャ94
0のuv座標系の座標情報に変換する。なお、透視投影
変換する際に、キャラクタオブジェクトの中心点がuv
座標系の原点(テクスチャ940の中心点)に変換され
るようにする。
【0102】次いで、投影用オブジェクト920を構成
するポリゴンの各頂点に対して、上記透視投影行列Mp
に基づいて変換することにより、uv座標系での座標位
置が設定される。これにより、uv座標系でのどの座標
情報をポリゴンの頂点に対応させるかが決まり、ワール
ド座標系での投影用オブジェクト920にテクスチャ9
40(像950)をマッピングすることができる。
【0103】なお、並行光を用いた場合と同様に、点光
源900により影を表示した場合でも、投影用オブジェ
クト920に投影される影930が着色されても良い。
同様に、点光源900から発せられる光の強さに基づ
き、投影用オブジェクト920に投影される影930の
色が変更されるても良し、投影用オブジェクト920に
投影される影930の透明度が変更されても良い。ま
た、投影用オブジェクト920とほぼ同形状の地面オブ
ジェクト970に投影用オブジェクト920を重ねるよ
うにしても良い。勿論、点光源が複数設定されても良
い。
【0104】
【発明の効果】本発明によれば、第一のオブジェクトの
影を他のオブジェクトに表現するための処理に係る負担
を軽減するとともに、より少ない容量で影を表現するこ
とができる。したがって、奥行き感があり、リアリティ
のある画面を簡単に表示することができる。更に、本発
明は、凹凸等を有し平坦でない他のオブジェクトに、非
常に効率的に影を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の
一例を示す図面である。
【図3】本発明を適用したゲーム装置における機能ブロ
ックの一例を示す図である。
【図4】本発明に係るゲーム装置における影の表現の原
理を説明するための図面である。
【図5】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の
一例を示す図面である。
【図6】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを
示すフローチャートである。
【図7】本発明に係るゲーム装置における動作の流れに
おけるサブルーチンの流れを示すフローチャートであ
る。
【図8】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図9】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲー
ム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図で
ある。
【図10】本発明に係るゲーム装置における影の表現の
原理を説明するための図面である
【符号の説明】
10 操作部 30 表示部 40 情報記憶媒体 44 投影プログラム(取得情報及び表現情報を含
む) 200 処理部 210 ゲーム演算部 212 オブジェクト設定部 214 キャラクタ設定部 216 光源設定部 218 テクスチャ取得部(取得手段) 220 影表現部(表現手段) 230 画像生成部 240 テクスチャ記憶部 750 地面オブジェクト 760 投影用オブジェクト 766 影 770 キャラクタオブジェクト 780 光源ベクトル 790 投影面 792 テクスチャ 794 像

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所与の視点から見た、所与の光源と第一の
    オブジェクトが存するオブジェクト空間の画像を表示さ
    せることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置に
    おいて、 上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記第一のオブ
    ジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェク
    トの像を取得するための取得手段と、 上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オ
    ブジェクト空間に存する他のオブジェクトにマッピング
    することにより、上記第一のオブジェクトの影を表現す
    るための表現手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 上記取得手段による像の取得と、上記表現手段による影
    の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づくことを
    特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
    て、 上記取得手段は、上記光線方向に基づく投影行列を算出
    し、 上記表現手段は、上記投影行列に基づいて、上記像を上
    記他のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記取得手段は、上記第一のオブジェクトの略中心位置
    に基づいて、所与の大きさの投影領域に、上記第一のオ
    ブジェクトを投影することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記オブジェクト空間内に第二のオブジェクトを設定す
    るとともに、上記第二のオブジェクトと略同一形状であ
    り、上記他のオブジェクトとしての第三のオブジェクト
    を上記第二のオブジェクトに重ね合わせるための手段を
    備え、 上記表現手段が、上記第三のオブジェクトの表面に上記
    像をマッピングすることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項5記載のゲーム装置であって、 上記第三のオブジェクトの形状は、上記第二のオブジェ
    クトを簡略化した形状であることを特徴とするゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記表現される影は着色されることを特徴とするゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】請求項7記載のゲーム装置であって、 上記所与の光源の光の強さに基づき、上記影の色が変更
    されることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記所与の光源の光の強さに基づき、上記表現される影
    の透明度が変更されることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれか一つに記載の
    ゲーム装置であって、 上記影は、上記第一のオブジェクトを簡略化した形状を
    していることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項1から10のいずれか一つに記載
    のゲーム装置であって、 上記所与の光源から発せられる光線は並行光であり、 上記取得手段は、上記並行光の方向に基づいて上記第一
    のオブジェクトを平行投影することにより、上記第一の
    オブジェクトの像を取得することを特徴とするゲーム装
    置。
  12. 【請求項12】請求項1から11のいずれか一つに記載
    のゲーム装置であって、 上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する
    場合、 上記取得手段により、各々の光源の光線方向に基づき上
    記第一のオブジェクトの像がそれぞれ取得されるととも
    に、 上記表現手段により、当該像が、該当する各光源の光線
    方向に基づいてそれぞれマッピングされることにより、
    上記第一のオブジェクトの影が複数表現されることを特
    徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項1から11のいずれか一つに記載
    のゲーム装置であって、 上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する
    場合、 上記複数の光源の内、所与の条件に応じて選択された光
    源の光線方向に基づき、上記第一のオブジェクトの像が
    取得されるとともに、 上記表現手段により、当該像が、該当する各光源の光線
    方向に基づいてそれぞれマッピングされることにより、
    上記第一のオブジェクトの影が表現されることを特徴と
    するゲーム装置。
  14. 【請求項14】所与の視点から見た、所与の光源と第一
    のオブジェクトが存するオブジェクト空間の画像を表示
    させることにより、所与のゲームを実行するための情報
    を記憶した情報記憶媒体において、 上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記第一のオブ
    ジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェク
    トの像を取得する取得情報と、 上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オ
    ブジェクト空間に存する他のオブジェクトにマッピング
    することにより、上記第一のオブジェクトの影を表現す
    る表現情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】請求項14記載の情報記憶媒体であっ
    て、 上記取得情報による像の取得と、上記表現情報による影
    の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づくことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】請求項14または15記載の情報記憶媒
    体であって、 上記取得情報は、上記光線方向に基づく投影行列を算出
    し、 上記表現情報は、上記投影行列に基づいて、上記像を上
    記他のオブジェクトにマッピングすることを特徴とする
    情報記憶媒体。
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