JP4409709B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間の画像を表示させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置及び情報記憶媒体であって、特にオブジェクト空間内に存するオブジェクトの影を表現するために好適なものである。
【0002】
【従来の技術】
仮想的な三次元空間であるオブジェクト空間内にオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成して表示する装置が実用化されている。例えば、格闘アクションゲームを実行するゲーム装置では、プレーヤは、オブジェクトとしてのキャラクタを操作し、他のプレーヤやコンピュータが動かすキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】
このようなゲーム装置においては、画像のリアリティを増すためにキャラクタなどのオブジェクトの影を表示することが望まれる。影を表示することで好適な奥行き感を得ることができ、より写実的な画像を得ることができるようになる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、影の表示のための処理に、多くの演算量と大容量のメモリが必要になると、ゲーム装置のハードウェアが大規模化したり、処理負荷が過大になるという問題が生じる。特に、プレーヤの操作に応じてキャラクタが俊敏に動く、リアルタイム性が要求されるゲーム装置においては、影を表示する処理負荷を軽減させる必要があった。
一方、影表示のための処理を、あまりに簡易化すると、画像のリアリティが低減するといった問題があった。
【0005】
そこで、本発明の課題は、処理負荷を過大にせずとも、リアリティのある影を含む画像を表示することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第1の形態は、所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクト(例えば、図4に示すキャラクタオブジェクト770)が存するオブジェクト空間の画像を表示させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置において、上記所与の光源の光線方向(例えば、図4に示す光源ベクトル780)に基づいて、上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像(例えば、図4に示す像794)を取得するための取得手段(例えば、図3に示すテクスチャ取得部218)と、上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブジェクト(例えば、図4に示す投影用オブジェクト760)にマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影(例えば、図4に示す影766)を表現するための表現手段(例えば、図4に示す影表現部220)と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である
【0007】
また、この場合、第2の形態として、上記取得手段による像の取得と、上記表現手段による影の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づくようにしても良い。
【0008】
また、第14の形態は、所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクト(例えば、図4に示すキャラクタオブジェクト770)が存するオブジェクト空間の画像を表示させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体(例えば、図3に示す情報記憶媒体40)において、上記所与の光源の光線方向(例えば、図4に示す光源ベクトル780)に基づいて、上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像(例えば、図4に示す像794)を取得する取得情報と、上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブジェクト(例えば、図4に示す投影用オブジェクト760)にマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影(例えば、図4に示す影794)を表現する表現情報と、を含む情報記憶媒体である
【0009】
また、この場合、第15の形態として、上記取得情報による像の取得と、上記表現情報による影の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づくようにしても良い。
【0010】
以上によれば、第一のオブジェクトの像を取得し、その像をオブジェクト空間内に投影しているため、第一のオブジェクトの影に係るデータを別途準備せずととも、オブジェクト空間内に第一のオブジェクトの影を表現することができる。したがって、少ないデータ容量で奥行き感のあるリアルな画像を表示することができる。
【0011】
また、第一のオブジェクトの像の取得に係る処理と、第一のオブジェクトの影の表現に係る処理とが、光源方向に基づき行っているため、これらの処理はほぼ同一の計算処理となっている。例えば、像を他のオブジェクトにマッピングする場合には、他のオブジェクトを所与の変換を行うことによって像の座標系に変換し、像の座標系で他のオブジェクトと像との座標情報を対応づけている。この場合、第一のオブジェクトを投影して、像を取得する変換と、像を他のオブジェクトにマッピングする処理に係る変換とがほぼ同一になる。したがって、他のオブジェクトに第一のオブジェクトの影を表現することが容易にできるととともに、第一のオブジェクトの影を他のオブジェクトの影に表現する処理に係る負担が軽減される。
【0012】
ところで、第一のオブジェクトを他のオブジェクトに直接投影して、第一のオブジェクトの影を表現する場合には、他のオブジェクトを構成する角度の異なるポリゴン毎に、第一のオブジェクトを投影変換する必要があるため、処理に係る負担が非常に大きい。しかし、本形態のように、第一のオブジェクトを投影することによって像を取得し、その像を他のオブジェクトにマッピングすることとすれば、第一のオブジェクトの影を他のオブジェクトに表現する処理に係る負担を非常に軽減させることができる。
【0013】
また、凹凸等により表面が平坦でない他のオブジェクトに対しても、凹凸に対して直接第一のオブジェクトの影描画の処理を行わないため、非常に軽い処理で第一のオブジェクトの影を表示することができる。即ち、凹凸などの表面に対してもリアリティのある影を表現することができる。
【0014】
また、例えば、プレーヤの操作によって部位を変化させたり、俊敏な動きをし、描画の際に大きな負担をかけるような第一のオブジェクトを表示するようなゲーム装置においては、操作に対するレスポンス(リアルタイム性)が強く要求されるため、本形態は特に好適である。
【0015】
また、第3の形態は、第1または第2の形態のゲーム装置であって、上記取得手段は、上記光線方向に基づく投影行列を算出し、上記表現手段は、上記投影行列に基づいて、上記像を上記他のオブジェクトにマッピングするゲーム装置である
【0016】
また、第16の形態は、第14または第15の形態の情報記憶媒体であって、上記取得情報は、上記光線方向に基づく投影行列を算出し、上記表現情報は、上記投影行列に基づいて、上記像を上記他のオブジェクトにマッピングする情報記憶媒体である
【0017】
第3の形態は、第1または第2の形態の具体的な構成であり、第16の形態は、第14または第15の形態の具体的な構成である。即ち、第3または第16の形態によれば、光線方向に基づき投影行列を算出し、この投影行列に基づき投影することによって、第一のオブジェクトの像を取得している。更に、この投影行列に基づき、像をマッピングすることによって他のオブジェクトに第一のオブジェクトの影を表現している。像を他のオブジェクトにマッピングすることは、他のオブジェクトを上記投影行列に基づき像の座標系に投影変換することによって行われる。即ち、他のオブジェクトを像の座標系に投影変換することにより、像の座標系で他のオブジェクトの座標情報(例えば、色に係る情報)を取得することができ、これにより、像を他のオブジェクトにマッピングすることができる。したがって、第一のオブジェクトの像を取得する処理と、この像を他のオブジェクトにマッピングする処理とが、ほぼ同一の処理となる。これにより、他のオブジェクトに第一のオブジェクトの影が表現され、影の表現に係る処理が軽減される。
【0018】
第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記取得手段は、上記第一のオブジェクトの略中心位置に基づいて、所与の大きさの投影領域に、上記第一のオブジェクトを投影するゲーム装置である
【0019】
以上のように、第4の形態によれば、第一のオブジェクトの略中心位置に基づいて、所与の大きさの投影領域に第一のオブジェクトを投影しているため、投影領域は上記略中心位置を投影した点を中心にして設定される。このように、第一のオブジェクトの略中心位置により、投影領域が設定されているため、例えば、第一のオブジェクトがどのような動きをしても像が投影領域に収まる。それゆえ、像を投影領域に収めるために投影領域を広げる必要がない。したがって、少ない記憶容量で第一のオブジェクトの像を取得することができる。
【0020】
また、第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記オブジェクト空間内に第二のオブジェクト(例えば、図4に示す地面オブジェクト750)を設定するとともに、上記第二のオブジェクトと略同一形状であり、上記他のオブジェクトとしての第三のオブジェクト(例えば、図4に示す投影用オブジェクト760)を上記第二のオブジェクトに重ね合わせるための手段(例えば、図3に示すオブジェクト設定部212)を備え、上記表現手段が、上記第三のオブジェクトの表面に上記像をマッピングするゲーム装置である
【0021】
以上のように、第5の形態によれば、第二のオブジェクトとは別個の第三のオブジェクトに影を表現し、その第三のオブジェクトを第二のオブジェクトに重ね合わせることによって、第二のオブジェクトに第一のオブジェクトの影が表現されたような画面を得ることができる。したがって、表示される画面は奥行き感があるとともに、リアリティのある画面となる。
【0022】
また、第6の形態は、第5の形態のゲーム装置であって、上記第三のオブジェクトの形状は、上記第二のオブジェクトを簡略化した形状であるゲーム装置である
【0023】
以上のように、第6の形態によれば、第三のオブジェクトの形状が簡略化されているため、第三のオブジェクトに影を表現する処理に係る負担が軽減される。なお、ここでいう簡略化とは、例えば、第二のオブジェクトのポリゴン数より第三のオブジェクトのポリゴン数を少なくすることを指す。
【0024】
また、第7の形態は、第1から第6のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記表現される影は着色されるゲーム装置である
【0025】
ここで、影に色相、彩度、明度を指定することにより影に色が着色される。影の着色は、第一のオブジェクトの像を取得する際にこの像に着色する(色相、彩度、明度を指定する)ことによって行うこととしても良いし、マッピングして影として表現する際に着色する(色相、彩度、明度を指定する)こととしても良い。色については、例えば、黒色や灰色といった色にすることによって、現実味のある影を表現することができる。更に、例えば、夕焼けのような場面を表示する際には、赤色の要素を強くすることとして(赤の彩度を増加する)、夕焼けの場面を強調することとしても良い。また、第一のオブジェクトが月や太陽といったオブジェクトである場合、黄色や赤(オレンジ)色に着色することによって、水面等に月や太陽が映ったような画像を表示することができる。
【0026】
また、第8の形態は、第7の形態のゲーム装置であって、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記影の色が変更されるゲーム装置である
【0027】
なお、影の色の変更は、影の色相、彩度、明度のうちの少なくとも一つを変更することによってなされる。
現実世界では、光が強くなると影が濃くなり、光が弱くなると影が薄くなる。第8の形態のように、光源の光の強さに基づき、影の色を変更することによって、光源の強さに基づく影の濃さの変化を表現することができる。したがって、砂漠の場面においては影を濃くするといったことにより、間接的に光源の強さを表現することができるため、リアリティのある画面を表示することができる。即ち、影の色を変更することによって、環境光の影響を表現することができる。
【0028】
また、第9の形態は、第1から第8のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記表現される影の透明度が変更されるゲーム装置である
【0029】
以上のように、第9の形態によれば、影の透明度を変更することによって、第8の形態と同様に、光源の強さに基づく影の濃さの変化を表現することができる。したがって、リアリティのある画面を表示することができる。
【0030】
また、第10の形態は、第1から第9のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記影は、上記第一のオブジェクトを簡略化した形状をしているゲーム装置である
【0031】
以上のように、第10の形態によれば、影が簡略化された形状をしているため、第一のオブジェクトの影を他のオブジェクトに表現する処理に係る負担が軽減される。なお、簡略化する手法については、発明の詳細な説明において後述するように、第一のオブジェクトを投影して、像を取得する際に、第一のオブジェクトのポリゴンを削減しつつ投影することによって、像の形状が簡略化される。これにより、影が簡略化される。また、その像を他のオブジェクトにマッピングする際に、その像を簡略化等しても良い。
【0032】
また、第11の形態は、第1から第10のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記所与の光源から発せられる光線は並行光であり、上記取得手段は、上記並行光の方向に基づいて上記第一のオブジェクトを平行投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するゲーム装置である
【0033】
以上のように、第11の形態によれば、光線が並行光であるため第一のオブジェクトの像を取得する処理、及び、他のオブジェクトに像をマッピングする処理を簡単に行うことができる。
【0034】
また、第12の形態は、第1から第11のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する場合、上記取得手段により、各々の光源の光線方向に基づき上記第一のオブジェクトの像がそれぞれ取得されるとともに、上記表現手段により、当該像が、該当する各光源の光線方向に基づいてそれぞれマッピングされることにより、上記第一のオブジェクトの影が複数表現されるゲーム装置である
【0035】
以上のように、第12の形態によれば、第一のオブジェクトの影を複数表現することによって、表示される画面の奥行き感がより強調される。したがって、よりリアリティのある画面を表示することができる。
【0036】
また、第13の形態は、第1から第11のいずれかの形態のゲーム装置であって、上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する場合、上記複数の光源の内、所与の条件に応じて選択された光源の光線方向に基づき、上記第一のオブジェクトの像が取得されるとともに、上記表現手段により、当該像が、該当する各光源の光線方向に基づいてそれぞれマッピングされることにより、上記第一のオブジェクトの影が表現されるゲーム装置である
【0037】
以上のように、第13の形態によれば、オブジェクト空間内に複数の光源が存していても、所与の条件に応じて光源を選択しているため、例えば、例えば、各光源の光線方向が異り、ゲームが進行していく際に選択される光源を変更していけば、ゲームの進行に応じて影の向きが変更することができる。また、選択された光源に基づき、影を表現しているため、全ての光源に基づき影を表現するよりも処理の軽減が図れる。なお、この場合、表現される影は一つであっても複数であっても良い。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明を格闘アクションゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0039】
図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図1において、プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204を操作することによって、プレーヤキャラクタを操作し、コンピュータにより制御されるキャラクタや他のプレーヤが操作するキャラクタ等の相手キャラクタと対戦する格闘アクションゲームを楽しむ。
【0040】
また、ゲームプログラムなどのゲームを行うための情報は、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、メモリカード1212などに格納されている。
【0041】
本実施形態のゲーム装置では、プレーヤはゲームコントローラ1202、1204を操作することによって、ディスプレイ1200に表示されるオブジェクト空間内でキャラクタを動かす。
【0042】
図2は、ディスプレイ1200に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。プレーヤキャラクタ700がパンチやキック、あるいは、武器攻撃や必殺技、投げ技等を使うことにより、相手キャラクタ702に攻撃し、相手キャラクタ702にダメージを与える。一方、プレーヤキャラクタ700がしゃがんだり、ジャンプしたり、ガードしたりすることによって、相手キャラクタ702からの攻撃を防御する。このように、プレーヤキャラクタ700の攻撃及び防御の指示操作をすることによって、プレーヤは相手キャラクタ702と格闘する格闘アクションゲームを楽しむ。
【0043】
オブジェクト空間内には、表示画面の背景のリアリティを増すためにプレーヤキャラクタ700、相手キャラクタ702といったキャラクタオブジェクトの他に、背景オブジェクトが配置されている。例えば、図2に示すように、地面となる地面オブジェクト704が配置されているとともに、地面オブジェクト704上に岩オブジェクト706等が配置されている。これらのオブジェクトは複数のポリゴンから構成されており、三次元の表面形状を有するものである。
【0044】
表示画面の奥行き感を得るために、プレーヤキャラクタ700の影708や相手キャラクタ702の影710が表示されている。影708、710は、地面オブジェクト704や岩オブジェクト706に映っている。ところで、格闘アクションゲームにおいては、様々な場面での格闘が行われるため、図2に示す画面においては、地面オブジェクト704が凹凸の表面形状をしていたり、岩オブジェクト706によって地面上に凸部を設けるようにオブジェクト空間が設定されている。本実施形態の特徴は、このような凹凸の表面のある地面オブジェクトや岩オブジェクトといった平らではない背景オブジェクトにキャラクタオブジェクトの影を映すところにある。
【0045】
図3には、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
機能ブロックとしては、操作部10と、処理部200と、表示部30と、情報記憶媒体40とがある。
【0046】
操作部10は、図1に示すゲームコントローラ1202,1204に対応するものであり、ボタンなどが押下された場合には、操作信号として処理部200に出力する。
【0047】
処理部200は、上記操作信号と情報記憶媒体40に格納された所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部200の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ、ビデオメモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0048】
情報記憶媒体40は、プログラムやデータを記憶するものであり、ゲームプログラム42、投影プログラム42、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48を含む。この情報記憶媒体40の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハードウェアにより実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体40からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0049】
処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、テクスチャ記憶部240とを含む。
【0050】
ここでゲーム演算部210は、ゲームプログラム42、投影プログラム44、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48等とに基づき、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブジェクト空間を設定する処理、キャラクタなどのオブジェクトの位置や方向を決める処理、オブジェクト空間内に背景となるオブジェクトを設定する処理、オブジェクト空間内に設定する視点の視点位置や視線方向を決める処理等を行う。
【0051】
また、画像生成部230は、ゲーム演算部210により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部230により生成された画像は表示部30において表示される。
【0052】
ゲーム演算部210は、オブジェクト設定部212と、キャラクタ設定部214と、光源設定部216と、テクスチャ取得部218と、影表現部220とを含む。
【0053】
オブジェクト設定部212は、ゲームプログラム42や背景オブジェクトデータ46に基づき、地面、床、壁等の背景オブジェクトをオブジェクト空間内に設定する処理を行う。
【0054】
キャラクタ設定部214は、操作部10から入力される操作データやゲームプログラム42及びキャラクタオブジェクトデータ48に基づき、プレーヤが操作するキャラクタオブジェクトや所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御されるキャラクタオブジェクトを、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、キャラクタオブジェクト自身の位置や方向、キャラクタオブジェクトを構成する各部位の位置などを1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0055】
光源設定部216は、情報記憶媒体40に格納されている投影プログラム44やデータに基づき、光源を設定する処理を行う。具体的には、点光源である場合には点光源の位置を設定する。スポットライト光である場合にはスポットライトの位置、照射範囲を設定する。並行光である場合には光線の方向を設定する。更に、光源設定部216は、光源から発する光の強さを変更する処理を行う。以下では、光源設定部216により設定される光源の条件を光源情報と述べる。
【0056】
テクスチャ取得部218は、投影プログラム44に基づき、キャラクタ設定部214により設定されたキャラクタの像を取得する処理を行う。具体的には、光源設定部216により設定された光源の光源情報に基づき、テクスチャとなる投影面にキャラクタを投影することにより、キャラクタの像を取得する。テクスチャ取得部218により取得された像は、当該像を含むテクスチャとしてテクスチャ記憶部240に記憶される。
【0057】
影表現部220は、投影プログラム44に基づき、テクスチャ取得部218により取得されたテクスチャを、オブジェクト設定部212により設定された背景オブジェクトに投影する処理を行う。具体的には、光源設定部216により設定された光源の光源情報に基づき、テクスチャを投影することにより、当該背景オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行う。これにより、テクスチャに含まれる像がキャラクタオブジェクトの影として表現される。
【0058】
図4には、本実施形態による影の表現手法の原理図が示されている。
本実施形態では、まず初めに、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現されるオブジェクト空間内に、背景となるオブジェクトを配置するための演算を行う。即ち、オブジェクト設定部212は、背景となるオブジェクトを構成するポリゴンのボディ座標系における座標情報(例えば、ボディ座標系における位置情報、及び、その位置における色情報(色相、彩度、明度)等)を情報記憶媒体40の背景オブジェクトデータ46から読み込んだり、情報記憶媒体40のゲームプログラム42に基づきボディ座標系における座標情報を演算するといった処理を行う。そして、オブジェクト設定部212は、ボディ座標系を用いて表されたオブジェクトをワールド座標系(Xw,Yw,Zw)の中に配置する。図4においては、凸部752,754を有する地面オブジェクト750が配置されている。なお、凸部752,754は地面オブジェクト750とは別個のオブジェクトであっても良く、例えば、岩オブジェクトであっても良い。
【0059】
更に、本実施形態では、地面オブジェクト750と略同形状の投影用オブジェクト760を配置する。具体的には、この投影用オブジェクト760は、キャラクタオブジェクト770の像を投影するものであり、上記地面オブジェクト750に重ね合わせるようにして配置する。即ち、この投影用オブジェクト760は色に係る情報を有していない。なお、この投影用オブジェクト760のポリゴン数は、地面オブジェクト750のポリゴン数より少なくすることによって、投影用オブジェクト760の形状は地面オブジェクト750の形状を簡略化した形状としても良い。投影用オブジェクト760のポリゴン数を少なくすることによって、後述する、投影用オブジェクト760にキャラクタオブジェクト770の影を投影する処理に係る負担を軽減することができる。
【0060】
キャラクタオブジェクト770は、操作部10の操作信号に基づきキャラクタ設定部214により移動される。
【0061】
本実施形態では、光源設定部216により設定される光源は並行光源であり、光源から発せられる光が並行光となっている。従って、設定される光源情報は、一定の光線方向である光源ベクトル780を含む。
【0062】
キャラクタオブジェクト770については、光源ベクトル780の方向に垂直となる平面(投影面790)に対して、光源ベクトル780の方向に投影する。即ち、光線が並行光であるため、uv座標系で表現される投影面790にキャラクタオブジェクト770を平行投影する。具体的には、光源ベクトル780に基づき、平行投影行列Mを演算する。そして、平行投影行列Mに基づいて、キャラクタオブジェクト770のワールド座標系(Xw,Yw,Zw)における座標情報(例えば、座標系における位置の情報、及び、その位置における色の情報(色相、彩度、明度)等)を、uv座標系の座標情報に変換する。以上のように投影することによって、テクスチャ792を取得するが、このテクスチャ792には、投影によりキャラクタオブジェクト770の像794が写像されている。以上のように取得されたテクスチャ792が、テクスチャ記憶部240に記憶される。
【0063】
ところで、上記テクスチャ792の大きさは所与の大きさであり、その中心位置(uv座標系の原点)は、キャラクタオブジェクト770の中心Oとなるように投影される。例えば、キャラクタオブジェクト770が人体の形状をしている場合、キャラクタオブジェクト770の腰772となる部分がテクスチャ792の中心Oになるように投影される。そして、この中心位置を基にしてテクスチャ792の領域が設定される。このように、キャラクタオブジェクト770の中心として、テクスチャ領域が設定されているため、キャラクタオブジェクト770がどのような動きをしても、像794がテクスチャ792に収まるようになっている。即ち、キャラクタオブジェクト770が人体の形状をしている場合、キャラクタオブジェクト770が両手両脚を広げるような大きなジェスチャをしても、体を縮ませるような小さなジェスチャをしても、同一のテクスチャ領域に像794が収まる。このように、キャラクタオブジェクト770の大きなジェスチャに対しても、テクスチャ領域を広げる必要がないため、少ない記憶容量でキャラクタオブジェクト770の像794を取得することができる。
【0064】
テクスチャ記憶部240に記憶されたテクスチャ792を、上記光源情報に基づき影表現部220が投影用オブジェクト760に投影する。即ち、光源ベクトル780の方向に基づいて、キャラクタオブジェクト770の像794を投影マッピングすることによって、キャラクタオブジェクト770の影766が投影用オブジェクト760に写像される。これにより、投影用オブジェクト760が色に係る情報を有することになる。
【0065】
詳細に説明すると、投影用オブジェクト760を構成するポリゴンの各頂点を、上記平行投影行列Mに基づいて変換することにより、uv座標系でのポリゴンの各頂点の座標位置が設定される。これにより、uv座標系でのどの座標情報をポリゴンの頂点に対応させるかが決まり、ワールド座標系での投影用オブジェクト760にテクスチャ792(像794)をマッピングすることができる。
【0066】
以上のように、投影用オブジェクト760が地面オブジェクト750とほぼ同一形状であり、地面オブジェクト750に投影用オブジェクト760が重なっている。したがって、投影用オブジェクト760にマッピングされた影766は、地面オブジェクト750に投影されているように見える。本実施形態によると、キャラクタオブジェクト770を投影することによって、テクスチャ792を取得しているため、キャラクタオブジェクト770の影データを別途用意する必要がない。したがって、非常に少ない容量で影を生成することができる。
【0067】
更に、本実施形態では、キャラクタオブジェクト770の像794を含むテクスチャ792を取得しているため、このテクスチャ792を投影用オブジェクト760に投影マッピングすることができる。即ち、光源ベクトル780に基づいて平行投影行列Mを算出するが、この平行投影行列Mに基づいて、テクスチャ792の取得と、投影用オブジェクト760の各ポリゴンの頂点に対応するテクスチャ792の座標情報を取得と、を行っている。したがって、一つの平行投影行列Mによってキャラクタオブジェクト770の影としての像を、投影用オブジェクト760に投影する(マッピングする)ことができる。
【0068】
ところで、投影用オブジェクト760には凹凸があるため、複数の平面(ポリゴン)を有していることになる。ここで、キャラクタオブジェクト770の影を直接投影用オブジェクト760に投影するものとしたら、それぞれの平面に対しして平行投影行列を算出する必要があり、非常に負荷のかかる処理を行うことになる。しかし、本実施形態のように、キャラクタオブジェクト770を投影することによってテクスチャ792を取得し、そのテクスチャ792を投影用オブジェクト760にマッピングすることによって、一つの平行投影行列で簡単にキャラクタオブジェクト770の影を投影用オブジェクト760に表現することができる。即ち、上記並行投影行列Mによって、投影用オブジェクト760をテクスチャ792のuv座標系に変換することによって、投影用オブジェクト760の各点に対応するuv座標系の座標情報を取得することができ、これにより、投影用オブジェクト760に影を表現することができる。したがって、凹凸を有する投影用オブジェクト760でも、キャラクタオブジェクト770の影を非常に軽い処理で表現することができる。
【0069】
また、本実施形態では、投影用オブジェクト760に投影される影766が、着色されている。具体的には、キャラクタオブジェクト770を構成する各ポリゴンは色の情報を有しているため、テクスチャ792に投影する際に、キャラクタオブジェクト770の像794を着色することができる。したがって、像794の色に基づいて影766の色を着色することが可能となるため、例えば、キャラクタオブジェクト770が水面に映るような画像を容易に表示することができる。即ち、地面オブジェクト750を水面となる水面オブジェクトに変更することによって、水面にキャラクタオブジェクト770の像(影)が映るような画像を表示部30から表示することができる。このような処理によれば、例えば、キャラクタオブジェクト770を月のオブジェクトとし、投影用オブジェクト760(地面オブジェクト750も)を水面となるオブジェクトとすることによって、水面に映る月を表現することができる。更に、水面の動きをテクスチャに反映させて、水面の揺らぎを影に反映することができる。また、投影用オブジェクト760にキャラクタオブジェクト770の色が映ることによって、面白味のあるゲームとすることもできる。
【0070】
もちろん、投影用オブジェクト760に投影される影766は、キャラクタオブジェクト770の色としなくても良い。像794の色相、彩度、明度を変更して、例えば、黒色や灰色といった直接影を表す色としても良い。これは、キャラクタオブジェクト770をテクスチャ792に投影する際に、影を表す色に像794の色として実現することとしても良いし、投影用オブジェクト760に像794を投影する際に着色することに実現しても良い。
【0071】
更に、本実施形態では、光源から発せられる光の強さに基づき、投影用オブジェクト760に投影される影766の色(色相、彩度、明度)又は透明度が変更されるように構成されている。例えば、光源の光が強くなると、投影される影766の色が濃く、光が弱くなると投影される影766の色が薄くなるといったようにする。また、例えば、影の色がグレースケールで表されている場合、光が強くなるに従って影を黒の配色を増やしていき、光が弱くなるに従って白の配色を増やしていくようにすることもできる。また、例えば、光が強くなると、投影される影766の透明度が低くなり、光が弱くなると投影される影766の透明度が高くなるといったようにしている。即ち、光源設定部216によって設定された光源情報のうちの光の強度情報を、テクスチャ取得部218や影表現部220が読み込み、テクスチャ792を取得する際にその光の強度情報に基づきテクスチャ792の像794の色や透明度を変更したり、影表現部220が像794を投影する際に、影766の色や透明度を変更することによって実現される。このように、投影用オブジェクト760に投影される影766の色や透明度が、光の強さに基づき変更されるため、よりリアリティのある影を表現することができる。即ち、現実世界のように光が強くなると影が濃く見え、光が弱いと影が薄く見えるようなことを表現することができるため、よりリアリティのある画像を表示することができる。このように、影766の色や透明度を変更することによって、環境光の影響を表現することができる。
【0072】
本実施形態では、プレーヤの操作する操作信号に基づき俊敏にキャラクタオブジェクト770が動作することが要求される格闘アクションゲームを実行するゲーム装置であり、リアルタイム性が要求される。そのため、投影用オブジェクト760に投影される影766は、キャラクタオブジェクト770の細部までこまかく投影するのではなく、多少なり簡略化された影を投影する。即ち、平行投影行列Mに基づいて、テクスチャ792にキャラクタオブジェクト770を投影する際に、キャラクタオブジェクト770を構成する各ポリゴンすべての投影は行わず、キャラクタオブジェクト770の主要部となるポリゴンの頂点に対してのみ投影する。例えば、キャラクタオブジェクト770が人体モデルである場合、指一本一本を構成するポリゴンの各頂点については、全ての頂点を投影変換をせず、そのうちのある頂点のみを投影変換する。
【0073】
このように、キャラクタオブジェクト770を構成するポリゴンの一部の頂点のみを投影変換することによってポリゴン削減を図り、テクスチャ792に投影される像794を簡略化する。これにより、投影用オブジェクト760に投影される影766も簡略化されたものとなる。このように、像794及び影766を簡略化することができるため、影の投影に係る処理を軽減することができる。従って、凹凸を有する投影用オブジェクト760に対しては、本処理が特に有効である。
【0074】
図5には、本発明を応用した場合のゲーム画面の一例を示す。
図5に示すように、オブジェクト空間内には地面オブジェクト806が配置され、地面オブジェクト806上に岩オブジェクト808及び岩オブジェクト810が配置されている。更に、プレーヤの操作するキャラクタオブジェクト800の影として、二つの影が表示されている。一方の影802は、地面オブジェクト806上及び岩オブジェクト808上に表示されていおり、他方の影804は地面オブジェクト806上及び岩オブジェクト810上に表示されている。
【0075】
即ち、岩オブジェクト808,810によって地面オブジェクト806に凸部を設けるようにしている。本実施形態によれば、一様に平坦になっておらずとも、オブジェクトの表面に沿って影を表現することができる。更に、図5からわかるように、影が二つ表示されているため、二つの光源が設定されている。
【0076】
このように、光源が複数設定されていても上述と同様の処理により、各光源に該当する影を表示することができる。即ち、光源設定部216が複数の光源を設定して、それぞれの光源に対して光源情報をテクスチャ取得部218に出力する。そして、テクスチャ取得部218は、それぞれの光源ごとにテクスチャをそれぞれ取得する。即ち、それぞれの光源ベクトルに基づき該当する平行投影行列を算出し、各平行投影行列に基づいて投影変換することによってキャラクタオブジェクト800の像をそれぞれ取得する。
【0077】
次いで、それぞれの像(テクスチャ)が、該当する各光源の光線方向に基づいて、地面オブジェクト806、岩オブジェクト808及び岩オブジェクト810に投影されることによりキャラクタオブジェクト800のそれぞれの影を表示する。即ち、それぞれの光源ベクトルに該当する平行投影行列に基づいて、オブジェクト空間内に配置されるオブジェクトを座標変換することによって、オブジェクトに対する各テクスチャのuv座標系の座標情報を取得することができ、これによりオブジェクトに各テクスチャの像を表示することができる。
【0078】
なお、オブジェクト空間内に存する全ての光源に基づいて、影を表現する必要はない。その一例について説明する。オブジェクト空間内に光線方向の異なる光源を設定する。そして、ゲームを進行が進行に応じて設定された複数の光源の中から一の光源を選択する。次いで、その選択された一の光源に基づきキャラクタオブジェクトを投影することによって、キャラクタオブジェクトの像を取得し、この像を投影用オブジェクトにマッピングすることによって、影を表現する。このように、ゲームの進行に応じて選択される光源が変更されていけば、ゲームの進行に応じて影の向きが変更される。したがって、ゲームの進行に応じて影を投影するための光源を選択することによって、現実の世界のように時間によって太陽の傾きが変わっていくようなことも表現できる。なお、光源設定部216が複数の光源を設定して、ゲームの進行に応じてその複数の光源の中から一の光源の光源情報をテクスチャ取得部218に出力する。そして、テクスチャ取得部218は、その一の光源の光線方向に基づいてテクスチャを取得する。
【0079】
また、ゲームの進行に応じてでなくとも、例えば、キャラクタオブジェクトが格闘に勝利したり敗戦した場合に、それに応じて複数の光源の中から少なくとも一つの光源を選択し、その選択された光源毎に基づき上述のような処理と同様に影を表現すれば、キャラクタオブジェクトのアクションを誇張して表現することができる。従って、面白味のあるゲームを実現することができる。また、例えば、キャラクタオブジェクトのオブジェクト空間の位置に応じて、複数の光源の中から少なくとも一つの光源を選択し、上述のような処理と同様に選択された光源毎に影を表現するようにしても良い。以上のように、複数設定された光源のうち、選択された光源毎の光線方向に基づいて影を表現しているため、全ての光源に基づいて影を表現するよりも、処理の軽減を図ることができる。
【0080】
図6には、本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートが示されている。
プレーヤが操作部10の操作によりゲームを開始すると、光源設定部216がオブジェクト空間内に光源を設定するとともに、オブジェクト設定部212が地面オブジェクトや岩オブジェクトなどの背景オブジェクトを設定する。そして、オブジェクト設定部212が、その背景オブジェクトとほぼ同一形状の投影用オブジェクトを背景オブジェクトに重ねる(ステップS1)。
【0081】
次いで、キャラクタ設定部214が、操作部10の入力信号に基づきオブジェクト空間内にキャラクタオブジェクトを設定する(ステップS2)。次いで、光源設定部216により設定された光源情報に基づき、テクスチャ取得部218が、キャラクタオブジェクトを投影面に投影することによって、キャラクタオブジェクトの像を含むテクスチャを取得し、このテクスチャをテクスチャ記憶部240に記憶する(ステップS3)。そして、影表現部220が、上記光源情報に基づき、テクスチャ記憶部240に記憶されたテクスチャを投影用オブジェクトにマッピングすることによって、投影用オブジェクト760に影を表現する(ステップS4)。このように設定されたオブジェクト空間について、画像生成部230が所与の視点を中心とする視点座標系の透視投影面上に透視投影変換して、投影された画像を表示部30に表示する(ステップS5)。以上のように、ステップS2からステップS5の処理により一フレーム分の画像が表示され、ゲーム終了まで繰り返し行われる(ステップS6)。
【0082】
図7には、ステップS3及びステップS4におけるサブルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。ステップS3及びステップS4においては、以下のような処理が行われている。
即ち、まず光源設定部216により設定された光源情報に基づき、平行投影行列などの投影行列を算出する(ステップS11)。次いで、上記投影行列に基づき、キャラクタオブジェクトをuv座標系の投影面に投影する(ステップS12)。キャラクタオブジェクトが投影されると、キャラクタオブジェクトの中心点を中心とする領域をもつテクスチャを取得し(ステップS13)、キャラクタオブジェクトが投影された像を取得する。次いで、上記投影行列に基づき、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現された投影用オブジェクトの各点をuv座標系に変換する(ステップS14)。そして、投影用オブジェクトのuv座標系の座標位置が定まり、投影用オブジェクトに対するuv座標系の座標情報(色情報を含む)を取得する(ステップS15)。その取得された座標情報を、オブジェクト空間内の投影用オブジェクトに反映することによって、テクスチャ(キャラクタオブジェクトの投影像)を投影用オブジェクトにマッピングする(ステップS16)。なお、ステップS16は、ステップS5における透視投影変換して、透視投影面の投影された画像を取得する際に、透視投影画像に投影される投影用オブジェクトに反映させるようにしても良い。
【0083】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0084】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図3における情報記憶媒体40に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体40に格納されているプログラムやデータは、ROM1002に格納されていても良い。
【0085】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0086】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置1022によって入力される信号などに従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果などが格納される。例えば、図4に示されるテクスチャ792に係る情報は、RAM1004に格納される。
【0087】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、ディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
【0088】
また通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【0089】
そして、図2〜図7を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム42、投影プログラム44、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008などによって実現される。なお画像生成IC1010などで行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSPなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【0090】
本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合、装置に内蔵されるシステム基板に、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図3における情報記憶媒体40に格納されているゲームプログラム42、投影プログラム44、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48等の情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。
【0091】
図9に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0092】
この場合、図3における情報記憶媒体40に格納されているゲームプログラム42、投影プログラム44、背景オブジェクトデータ46及びキャラクタオブジェクトデータ48等の情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、情報記憶媒体1306に格納されたプログラムやデータなどが通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
【0093】
以上のように、本実施形態によれば、キャラクタオブジェクトを光源の光線方向に基づき投影面に投影して、キャラクタオブジェクトの像を含むテクスチャを取得し、取得されたテクスチャを光源の光線方向に基づき投影用オブジェクトにマッピングすることによって、投影用オブジェクトにキャラクタオブジェクトの影を表示している。この場合、キャラクタオブジェクトを投影面に投影する際に行う処理と、テクスチャを投影用オブジェクトにマッピングする際の処理が同一の光線方向に基づく処理であるため、影の表示に係る処理の負荷を軽減することができる。
【0094】
更に、本実施形態によれば、凹凸等を有する投影用オブジェクトであっても、一つの投影行列に基づき、投影用オブジェクトに影を表示することができる。したがって、奥行き感があり、リアリティのある画像を非常に軽い処理で表示することができる。
【0095】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0096】
上記実施形態では、格闘アクションゲームに適用した場合について説明してきたが、例えば、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等にも適用できる。即ち、オブジェクト空間内にオブジェクトを設定し、このオブジェクトの影を表示するようなゲームであれば、いかなるゲーム装置でも適用することが可能である。
【0097】
また、上記実施形態では、プレーヤの操作するキャラクタオブジェクトについて影を表示していたが、例えば、ロボット、車、バイク、戦車、飛行機、ボール、武器などのオブジェクトに対しても、影を表示することができるのは云うまでもない。特に、本発明は、影の表示に係る処理に負担がかからないため、オブジェクト空間内を動くオブジェクトに対して、影を表示するために非常に有利である。
【0098】
また、上記実施形態では、家庭用ゲーム装置について主に説明してきたが、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータのゲームなどにも適用可能であり、オブジェクト空間内を所与の視点から表示してゲームを実行するようなものであればいかなるゲームにも適用可能である。
【0099】
また、上記実施形態では、光源から発せられる光を並行光として説明してきたが、例えば、点光源から発せられる光やスポットライト光であっても良い。以下に点光源の場合について簡単に説明する。
【0100】
図10には、オブジェクト空間内に点光源を設定した場合の原理図を示す。
ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現されるキャラクタオブジェクト910及び投影用オブジェクト920について、それを構成するポリゴンを点光源900を基準とした光源座標系(Xl、Yl、Zl)へ座標変換を行う(Zl軸が後述するベクトル960になる)。その後、キャラクタオブジェクト910をuv座標系へ投影変換し、キャラクタオブジェクト910の像950を含むテクスチャ940を取得する。次いで、投影用オブジェクト920について、uv座標系への投影変換処理を行い、投影用オブジェクト920を構成するポリゴンについて、uv座標系での座標位置を算出する。これにより、uv座標系でのどの座標情報をどのポリゴンの頂点に対応させるかが決まるため、ワールド座標系での投影用オブジェクト920にテクスチャ940(像950)をマッピングすることができる。
【0101】
詳細に説明すると、キャラクタオブジェクト910が設定されると、キャラクタオブジェクト910の中心点(例えば、腰となる部分の点)と点光源900とを結ぶベクトル960が算出される。このベクトル960に基づき、透視投影行列Mpを算出する。そして、透視投影行列Mpに基づき、キャラクタオブジェクト910のワールド座標系(Xw,Yw,Zw)における座標情報(例えば、色の情報等)を、テクスチャ940のuv座標系の座標情報に変換する。なお、透視投影変換する際に、キャラクタオブジェクトの中心点がuv座標系の原点(テクスチャ940の中心点)に変換されるようにする。
【0102】
次いで、投影用オブジェクト920を構成するポリゴンの各頂点に対して、上記透視投影行列Mpに基づいて変換することにより、uv座標系での座標位置が設定される。これにより、uv座標系でのどの座標情報をポリゴンの頂点に対応させるかが決まり、ワールド座標系での投影用オブジェクト920にテクスチャ940(像950)をマッピングすることができる。
【0103】
なお、並行光を用いた場合と同様に、点光源900により影を表示した場合でも、投影用オブジェクト920に投影される影930が着色されても良い。同様に、点光源900から発せられる光の強さに基づき、投影用オブジェクト920に投影される影930の色が変更されるても良し、投影用オブジェクト920に投影される影930の透明度が変更されても良い。また、投影用オブジェクト920とほぼ同形状の地面オブジェクト970に投影用オブジェクト920を重ねるようにしても良い。勿論、点光源が複数設定されても良い。
【0104】
【発明の効果】
本発明によれば、第一のオブジェクトの影を他のオブジェクトに表現するための処理に係る負担を軽減するとともに、より少ない容量で影を表現することができる。したがって、奥行き感があり、リアリティのある画面を簡単に表示することができる。更に、本発明は、凹凸等を有し平坦でない他のオブジェクトに、非常に効率的に影を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図3】本発明を適用したゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。
【図4】本発明に係るゲーム装置における影の表現の原理を説明するための図面である。
【図5】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図6】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを示すフローチャートである。
【図7】本発明に係るゲーム装置における動作の流れにおけるサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図9】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図10】本発明に係るゲーム装置における影の表現の原理を説明するための図面である
【符号の説明】
10 操作部
30 表示部
40 情報記憶媒体
44 投影プログラム(取得情報及び表現情報を含む)
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 オブジェクト設定部
214 キャラクタ設定部
216 光源設定部
218 テクスチャ取得部(取得手段)
220 影表現部(表現手段)
230 画像生成部
240 テクスチャ記憶部
750 地面オブジェクト
760 投影用オブジェクト
766 影
770 キャラクタオブジェクト
780 光源ベクトル
790 投影面
792 テクスチャ
794 像

Claims (15)

  1. 所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクトと第二のオブジェクトとが存するオブジェクト空間の画像を表示させることによゲームを実行するゲーム装置において、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記光線方向に対向して配置した所与の投影面に上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するための取得手段と、
    上記第二のオブジェクトと略同一形状である第三のオブジェクトを上記第二のオブジェクトに重ね合わせるための重ね合わせ手段と、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記第三のオブジェクトの表面にマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影を表現するための表現手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1記載のゲーム装置であって、
    上記取得手段による像の取得と、上記表現手段による影の表現とは、同一の光源からの光線方向に基づくことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2記載のゲーム装置であって、
    上記取得手段は、上記光線方向に基づく投影行列を算出し、
    上記表現手段は、上記投影行列に基づいて、上記像を上記第三のオブジェクトにマッピングすることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1から3のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記取得手段は、上記第一のオブジェクトの略中心位置に基づいて、上記所与の投影面に、上記第一のオブジェクトを投影することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1から4のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記第三のオブジェクトの形状は、上記第二のオブジェクトを簡略化した形状であることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記取得手段が上記像の色を着色し、上記表現手段が上記着色された上記像をマッピングすることで、上記表現される影着色されることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1から6のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記表現手段は、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記像をマッピングする際の色を変更してマッピングすることで上記影の色変更することを特徴とするゲーム装置。
  8. 所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクトが存するオブジェクト空間の画像を表示させることによゲームを実行するゲーム装置において、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記光線方向に対向して配置した所与の投影面に上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するための取得手段と、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブジェクトにマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影を表現するための表現手段と、
    を備え
    上記表現手段は、更に、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記像をマッピングする際の色を変更してマッピングすることで上記影の色を変更することを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1からのいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記表現手段は、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記像をマッピングする際の透明度を変更してマッピングすることで上記表現される影の透明度変更することを特徴とするゲーム装置。
  10. 所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクトが存するオブジェクト空間の画像を表示させることによゲームを実行するゲーム装置において、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記光線方向に対向して配置した所与の投影面に上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するための取得手段と、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブジェクトにマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影を表現するための表現手段と、
    を備え
    上記表現手段は、更に、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記像をマッピングする際の透明度を変更してマッピングすることで上記表現される影の透明度を変更することを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項1から10のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記所与の光源から発せられる光線は並行光であり、
    上記取得手段は、上記並行光の方向に基づいて上記第一のオブジェクトを平行投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得することを特徴とするゲーム装置。
  12. 請求項1から11のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
    上記所与の光源が上記オブジェクト空間内に複数存する場合、
    上記取得手段により、各々の光源の光線方向に基づき上記第一のオブジェクトの像がそれぞれ取得されるとともに、
    上記表現手段により、当該像が、該当する各光源の光線方向に基づいてそれぞれマッピングされることにより、上記第一のオブジェクトの影が複数表現されることを特徴とするゲーム装置。
  13. コンピュータに、所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクトと第二のオブジェクトとが存するオブジェクト空間の画像を生成させることによゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって
    上記プログラムは、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記光線方向に対向して配置した所与の投影面に上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するための取得手段
    上記第二のオブジェクトと略同一形状である第三のオブジェクトを上記第二のオブジェクトに重ね合わせるための重ね合わせ手段、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記第三のオブジェクトの表面にマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影を表現するための表現手段
    として上記コンピュータを機能させるためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. コンピュータに、所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクトが存するオブジェクト空間の画像を表示させることによりゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    上記プログラムは、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記光線方向に対向して配置した所与の投影面に上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するための取得手段、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブジェクトにマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影を表現するための表現手段、
    として上記コンピュータを機能させるとともに、
    上記表現手段が、更に、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記像をマッピングする際の色を変更してマッピングすることで上記影の色を変更するように上記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. コンピュータに、所与の視点から見た、所与の光源と第一のオブジェクトが存するオブジェクト空間の画像を表示させることによりゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    上記プログラムは、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記光線方向に対向して配置した所与の投影面に上記第一のオブジェクトを投影することにより、上記第一のオブジェクトの像を取得するための取得手段、
    上記所与の光源の光線方向に基づいて、上記像を上記オブジェクト空間に存する他のオブジェクトにマッピングすることにより、上記第一のオブジェクトの影を表現するための表現手段、
    として上記コンピュータを機能させるとともに、
    上記表現手段が、更に、上記所与の光源の光の強さに基づき、上記像をマッピングする際の透明度を変更してマッピングすることで上記表現される影の透明度を変更するように上記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
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