JP2003208632A - 画像表示方法 - Google Patents
画像表示方法Info
- Publication number
- JP2003208632A JP2003208632A JP2002294056A JP2002294056A JP2003208632A JP 2003208632 A JP2003208632 A JP 2003208632A JP 2002294056 A JP2002294056 A JP 2002294056A JP 2002294056 A JP2002294056 A JP 2002294056A JP 2003208632 A JP2003208632 A JP 2003208632A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- scene
- character
- image
- switching
- viewpoint
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
らいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛
躍的に向上させる。 【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106
の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段20
2と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位
置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手
段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ1
06の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段2
06と、視点が切り換わった段階においても操作入力が
維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向
を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ
上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持さ
せる方向維持手段214とを有して構成する。
Description
表示されている1つのシーンにおいて、該シーンに表示
されているオブジェクトを使用者からの操作入力が示す
移動方向に動かす表示を行う画像表示方法に関する。 【0002】 【従来の技術】ビデオゲーム機を含むプログラム実行シ
ステムのような情報機器として、例えばCD−ROM等
の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像
機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲー
ムを進行させるエンタテインメントシステムがある。 【0003】このエンタテインメントシステムにおける
プログラム実行装置と操作装置との間は、通常、シリア
ルインターフェースで接続され、プログラム実行装置か
らクロックが送られると、そのクロックに同期して操作
装置から使用者(ユーザ、プレイヤともいう)の操作に
対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。 【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばプログラム実行装置)からの要求によってユーザに振
動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲ
ームの進行中において、ユーザの操作に応答するように
種々の振動をユーザに与えるようにしたシステムが開発
され、実用化に至っている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば図3
に示すように、任意のキャラクタ106をモニタの画面
に表示させる場合、複数のカメラ視点100及び102
のうち、前記キャラクタ106を表示させるべき位置に
関連するカメラ視点100又は102を基準としてキャ
ラクタ106を表示するようにしている。図4では、画
面110上の手前から奥行き方向に向かって本道104
がまっすぐ延びた画像であって、十字路108の地点よ
りも手前にキャラクタ106を表示させた例を示し、こ
の場合、図3に示すように、カメラ視点100は本道1
04上であって、キャラクタ106よりも手前の位置に
設定されている。 【0006】そして、図4に示すように、ユーザが操作
装置の例えば方向キーを使用して、キャラクタ106を
例えば本道104をまっすぐ進むように操作した場合、
キャラクタ106は、その操作入力に従って、本道10
4をまっすぐ進むことになるが、キャラクタ106が交
差点108の中央に位置したときに、シーンが切り換わ
って、図5に示すように、別のカメラ視点102を基準
としてキャラクタ106が表示されることになる。前記
別のカメラ視点102は、図3に示すように、十字路1
08における4つのコーナー部分C1〜C4のうち、右
側の手前のコーナー部分C4に設定されたカメラ視点で
ある。そのため、本道104は、図5に示すように、画
面110上の手前から奥行き方向に向かって斜め右側に
延びる画像となる。 【0007】そして、前記別のシーンに切り換わった後
のキャラクタ106の動きは、前記別のカメラ視点10
2を基準とした動きになり、例えば上方向キーを操作し
た場合、図6に示すように、キャラクタ106は、画面
110上、上方向に進んで、斜め右側に延びる本道10
4から外れてしまうことになる。 【0008】従って、ユーザが、例えばキャラクタ10
6を図4の状態から本道104に沿ってまっすぐ進むよ
うに操作している際に、突然、別のシーンに切り換わる
と、キャラクタ106はそのまま本道104から外れて
しまうこととなる。そのため、ユーザは、図5のシーン
に切り換わった瞬間に、そのシーンに応じた操作に切り
換えなければならず、面倒であった。 【0009】特に、キャラクタ106がモンスターなど
に追われている状況や、制限時間内に本道104を突っ
切るなどの状況においては、シーンが切り換わるたびに
操作を切り換えてキャラクタ106を動作させなければ
ならないため、ジレンマに陥るという問題があった。 【0010】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、シーンが切り換わっても、切り換わる直
前のキャラクタの動きによる1つの事象(例えば本道を
まっすぐ進むなど)が、切り換わった後のシーンにもそ
のまま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確
認しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、
操作性を飛躍的に向上させることができる画像表示方法
を提供することを目的とする。 【0011】 【課題を解決するための手段】本発明に係る画像表示方
法は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置
と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に
操作指示として入力させる少なくとも1つの操作装置
と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するプログラム実行システムにおけ
る画像表示方法において、前記表示装置の画面に表示さ
れている1つのシーンにおいて、該シーンに表示されて
いるオブジェクトを前記使用者からの操作入力が示す移
動方向に動かす表示を行うステップと、前記表示装置の
画面に表示されるシーンが、第1のシーンから第2のシ
ーンに切り換わった際に、前記第1のシーンから前記第
2のシーンへの切換え前から切換え後にかけて前記使用
者からの前記オブジェクトの移動方向を示す操作入力が
そのまま維持されている場合に、前記第1のシーンでの
前記オブジェクトの移動方向を基準にして、前記第2の
シーンにおける前記オブジェクトの移動方向を定めるス
テップとを有することを特徴とする。 【0012】これにより、第1のシーンから第2のシー
ンに切り換わっても、切り換わる直前のキャラクタの動
きによる1つの事象(例えば本道をまっすぐ進むなど)
が、切り換わった後の第2のシーンにもそのまま反映さ
れ、シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらい
ちいち操作を切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍
的に向上させることができる。 【0013】また、本発明に係る画像表示方法を適用し
たプログラムを記録した記録媒体は、各種プログラムを
実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求
を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる
少なくとも1つの操作装置と、前記プログラム実行装置
から出力された画像を表示する表示装置とを有するプロ
グラム実行システムを、方向に関する前記操作指示に基
づく任意のキャラクタの移動に伴って、第1のシーンか
ら第2のシーンに切り換わり、かつ、前記操作指示が維
持されている場合に、前記第2のシーンでの前記キャラ
クタの移動方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第
1のシーンにおけるマップ上でのキャラクタの移動方向
に関連づけて維持させる方向維持手段として機能させる
ためのプログラムを記録したコンピュータにて読取り可
能な記録媒体である。 【0014】また、本発明に係る画像表示方法を適用し
たプログラムは、各種プログラムを実行するプログラム
実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実
行装置に操作指示として入力させる少なくとも1つの操
作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像
を表示する表示装置とを有するプログラム実行システム
を、方向に関する前記操作指示に基づく任意のキャラク
タの移動に伴って、第1のシーンから第2のシーンに切
り換わり、かつ、前記操作指示が維持されている場合
に、前記第2のシーンでの前記キャラクタの移動方向
を、少なくとも切り換わる直前の前記第1のシーンにお
けるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけて維
持させる方向維持手段として機能させるためのプログラ
ムである。 【0015】また、本発明に係る画像表示方法を適用し
たプログラム実行システムは、各種プログラムを実行す
るプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記
プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なく
とも1つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出
力された画像を表示する表示装置と、前記プログラム実
行装置における制御部において動作するプログラムであ
って、方向に関する前記操作指示に基づく任意のキャラ
クタの移動に伴って、第1のシーンから第2のシーンに
切り換わり、かつ、前記操作指示が維持されている場合
に、前記第2のシーンでの前記キャラクタの移動方向
を、少なくとも切り換わる直前の前記第1のシーンにお
けるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけて維
持させる方向維持手段とを有することを特徴とする。 【0016】また、本発明に係る画像表示方法を適用し
たプログラム実行装置は、少なくとも使用者による操作
要求を操作指示として出力する操作装置と画像を表示す
るための表示装置が接続可能とされたプログラム実行装
置において、方向に関する前記操作指示に基づく任意の
キャラクタの移動に伴って、第1のシーンから第2のシ
ーンに切り換わり、かつ、前記操作指示が維持されてい
る場合に、前記第2のシーンでの前記キャラクタの移動
方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第1のシーン
におけるマップ上でのキャラクタの移動方向に関連づけ
て維持させる方向維持手段を有することを特徴とする。 【0017】また、前記第1のシーンが第1の視点を基
準とした座標変換に基づいて描画され、前記第2のシー
ンが第2の視点を基準とした座標変換に基づいて描画さ
れる場合に、前記方向維持手段は、前記キャラクタの移
動方向を前記第1の視点を基準として演算する演算手段
を有するようにしてもよい。 【0018】また、本発明は、指定された視点から見た
今回の操作指示による任意のキャラクタの移動ベクトル
から、少なくとも前記キャラクタの位置座標を求める第
1の演算手段と、前記キャラクタの位置座標に基づいて
必要な場合に視点の切換えを行う視点切換え手段と、前
記視点の切換え後に前記操作指示が維持されている場合
に、前回の視点から見た前記操作指示による前記任意の
キャラクタの移動ベクトルから、少なくとも該キャラク
タの位置座標を求める第2の演算手段と、前記第1の演
算手段又は第2の演算手段で得られた前記キャラクタの
位置座標に基づいて、今回の視点を基準とした前記キャ
ラクタの3D画像を描画する画像描画手段とを有するよ
うにしてもよい。 【0019】これにより、まず、第1の演算手段におい
て、指定された視点から見た今回の操作入力による任意
のキャラクタの移動ベクトルから、少なくとも前記キャ
ラクタの位置座標(例えばワールド座標)が求められ
る。 【0020】その後、視点切換え手段において、前記キ
ャラクタの位置座標に基づいて、視点の切換えが必要で
あるか否かが判別され、視点の切換えが必要であれば、
視点が切り換えられ、不要であれば、前記視点が維持さ
れる。 【0021】その後、画像描画手段において、前記第1
の演算手段で得られた前記キャラクタの位置座標に基づ
いて、今回の視点を基準とした前記キャラクタの3D画
像が描画され、該3D画像が表示されることになる。 【0022】そして、前記視点の切換え後に前記操作指
示が維持されている場合には、第2の演算手段におい
て、前回の視点から見た前記操作指示による前記任意の
キャラクタの移動ベクトルから、少なくとも該キャラク
タの位置座標が求められ、次の画像描画手段において、
前記第2の演算手段で得られた前記キャラクタの位置座
標に基づいて、今回の視点を基準とした前記キャラクタ
の3D画像が描画され、該3D画像が表示されることに
なる。 【0023】前記第2の演算手段での演算処理は、操作
指示が変更されるまで続けられる。 【0024】この場合においても、第1のシーンから第
2のシーンに切り換わった際に、切り換わる直前のキャ
ラクタの動きによる1つの事象(例えば本道をまっすぐ
進むなど)が、切り換わった後の第2のシーンにもその
まま反映され、シーンが切り換わるたびに方向性を確認
しながらいちいち操作を切り換える必要がなくなり、操
作性を飛躍的に向上させることができる。 【0025】 【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像表示方法
をビデオゲーム等を行うエンタテインメントシステムに
適用した実施の形態例を図1〜図11を参照しながら説
明する。 【0026】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対して着脱自在とされた操作装置(コントロー
ラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・
音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置である
モニタ(ディスプレイ)18とから構成される。 【0027】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えば、ゲームプレイヤ等)からの指示に
応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲ
ームの実行とは、主として、コントローラ16からの入
力をコネクタ15を通じて受け、モニタ18上における
表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御すること
をいう。 【0028】このエンタテインメント装置12は、図1
に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体で
ある光ディスク20が装着されるディスク装着部として
の前後に移動するディスクトレイ22と、現在実行中の
プログラム等を任意にリセット等するためのリセットス
イッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すためのオ
ープンボタン26と、メモリカード14の2つの差込口
30と、コントローラ16のコネクタ15が差し込まれ
る2つのコントローラ端子32等とが配置され、背面側
には、電源スイッチ28、映像と音声の出力端子であ
り、AV(audio visual)ケーブルを介してモニタ18
と接続される図示していないAVマルチ出力端子等が配
置されている。 【0029】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体で
ある光ディスク20から当該プログラムを読み取り、そ
れを実行することによりモニタ18にキャラクタやシー
ンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20で
あるDVD(digital video disk)による映画の再生お
よびCDDA(compact disk digital audio)による音
楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通
信ネットワーク等を介して通信により得られるプログラ
ムを実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中
には、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメ
ント装置12が生成した3次元コンピュータグラフィッ
クス映像が表示される。 【0030】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
例えばキャラクタの動き、シーンの切換えなどに反映さ
れるようになっている。 【0031】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左側の回転操作子70と右側の回転操作子7
2とが設けられている。 【0032】第1の操作部51は、例えばモニタ18の
画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための押
圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプロ
グラム等によりその機能が設定され、例えばキャラクタ
106等を上下左右等に動かす機能を有する4つの操作
キー(方向キー)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。 【0033】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。 【0034】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。 【0035】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタン)53a、操作ボタン(L2ボ
タン)53b、および操作ボタン(R1ボタン)54
a、操作ボタン(R2ボタン)54bを備えている。こ
れら第3、第4操作部53、54も、光ディスク20に
記録されたプログラムによりその機能が設定され、例え
ばキャラクタ106に特殊な動作をさせる機能が割り付
けられる。 【0036】左右の回転操作子70、72は、それぞれ
操作軸を中心に360゜方向に回転可能とされる可変抵
抗器等の信号入力素子を備えており、傾動に応じてアナ
ログ値が出力される。また、この左右の回転操作子7
0、72は、図示していない弾性部材により中立位置に
復帰するようになっている。なお、左右の回転操作子7
0、72は、それぞれ下方に押圧することによって、回
転操作子70、72の傾動に伴うアナログ値とは別の信
号が出力される。つまり、左右の回転操作子70、72
は、押圧操作用の第5、第6操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有している。 【0037】左右の回転操作子70、72を回転、傾動
操作することにより、例えばキャラクタ106等を回転
させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動
させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動き
を行うことを可能とする指令信号を入力することが可能
となる。 【0038】図1において、左右の回転操作子70、7
2は、前記第1及び第2操作部51、52と切り換えて
使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッ
チ74により行う。アナログモードスイッチ74により
左右の回転操作子70、72が選択されると、表示部7
6が点灯して、左右の回転操作子70、72の選択状態
を表示するようになっている。 【0039】コントローラ16には、上記のほかにゲー
ム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。 【0040】次に、図2のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその
一般的な動作について説明する。 【0041】このエンタテインメント装置12は、該エ
ンタテインメント装置12を制御するCPU401に対
して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス40
3がそれぞれ接続されて構成されている。 【0042】前記バス403には、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、こ
の画像メモリ405中のフレームバッファへの描画機能
を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン
406とが含まれる。 【0043】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。 【0044】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンドプロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモ
リカード14、コントローラ16およびオペレーティン
グ・システム等の記録されたROM416がそれぞれ接
続される。SP412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。 【0045】ここで、メモリカード14は、たとえばC
PUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリから
なるカード型の外部記憶装置であって、図2に示された
エンタテインメント装置12に対し、その差込口30を
介して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶
されたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。 【0046】コントローラ16は、搭載された複数のボ
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。 【0047】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18に表示されるのかについ
て説明する。前提として、光ディスク20に記録されて
いるポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなる
オブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み
込まれ、CPU401のRAM402に保持されている
ものとする。 【0048】コントローラ16を介して使用者であるプ
レイヤからの指示がエンタテインメント装置12に入力
されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元
(3D)上におけるオブジェクトの位置、視点に対する
向きを演算する。これにより、直交3軸X,Y,Zの座
標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが
それぞれ変更される。変更後のポリゴン頂点データは、
透視変換処理により2次元座標データに変換される。 【0049】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の2次元の座標データ、Z
データおよびテクスチャデータは、GS404に供給さ
れる。GS404は、変換後の2次元座標データ、Zデ
ータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャ
データを画像メモリ405のフレームバッファに書き込
む(描画する)ことで描画処理を行う。なお、描画され
るテクスチャデータは、この描画処理により完成された
1フレーム分の画像がエンコーダ407によってエンコ
ードされた後に、モニタ18に供給され、その画面上に
画像として表示される。 【0050】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能、即ち、例え
ば光ディスク20やメモリカード14のようなランダム
アクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによっ
てエンタテインメント装置12に提供されるプログラム
によって実現される機能について図3〜図7を参照しな
がら説明する。 【0051】この機能は、方向に関する操作入力(コン
トローラ16からの操作指示)に基づく任意のキャラク
タの移動に伴って、第1のシーンから第2のシーンに切
り換わり、かつ、前記操作入力が維持されている場合
に、前記第2のシーンでの前記キャラクタ106の移動
方向を、少なくとも切り換わる直前の前記第1のシーン
におけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関
連づけて維持させる、というものである。 【0052】具体的に、図3〜図7を参照しながら説明
すると、まず、図3に示すように、2つのカメラ視点1
00及び102を想定し、第1のカメラ視点100は、
本道104上であって、かつ、キャラクタ106よりも
手前の位置に設定され、第2のカメラ視点102は、十
字路108における4つのコーナー部分C1〜C4のう
ち、右側の手前のコーナー部分C4に設定されている。 【0053】図4は、第1のカメラ視点100を基準に
した表示例(第1のシーン)であって、画面110上の
手前から奥行き方向に向かって本道104がまっすぐ延
びた画像で、かつ、十字路108の地点よりも手前にキ
ャラクタ106を表示させた場合を示す。画面上では、
キャラクタ106が本道104に沿って走っている状態
を示す。図5は、第2のカメラ視点102を基準にした
表示例(第2のシーン)であって、本道104は、画面
110上の手前から奥行き方向に向かって斜め右側に延
びる画像となっている。 【0054】そして、図4で示す第1のシーンにおい
て、例えばコントローラ16の操作子のうち、上方向キ
ー51aを操作することによって、キャラクタ106
は、その操作入力に従って、本道104をまっすぐ進む
ことになるが、キャラクタ106が交差点108の中央
に位置したときに、シーンが切り換わって、図5に示す
ように、第2のカメラ視点102を基準としてキャラク
タ106が表示されることになる(第2のシーン)。 【0055】通常、第2のシーンに切り換わった後のキ
ャラクタ106の動きは、該第2のカメラ視点102を
基準とした動きになり、例えば上方向キー51aを操作
した場合、キャラクタ106は、図6に示すように、画
面110上、上方向に進んで、斜め右側に延びる本道1
04から外れてしまうことになる。 【0056】しかし、本実施の形態では、第1のシーン
から第2のシーンに切り換わった際に、第1のシーンで
の操作が維持されている限り、第2のシーンに切り換わ
る直前のキャラクタ106の動きによる1つの事象(例
えば本道104をまっすぐ進むなど)が、第2のシーン
に切り換わった後においてもそのまま反映されることに
なる。 【0057】例えば、第2のシーンに切り換わる前、即
ち、図4に示す第1のシーンにおいて、例えば上方向キ
ー51aを操作している場合に、第2のシーンに切り換
わったとき、図7に示すように、キャラクタ106は斜
め右側に延びる本道104に沿って進むことになる。こ
の場合の表示は、第1のカメラ視点100に基づく座標
計算によって達成される。 【0058】そして、第2のシーンに切り換わった後
に、コントローラ16に対する操作が一旦別の操作に変
更された段階で、キャラクタ106の動作上の座標が第
2のカメラ視点102に基づいて計算されることにな
る。従って、この段階でキャラクタ106を本道104
に沿って進めたい場合は、斜め右方向の操作を行えばよ
い。 【0059】次に、上述の機能を実現するためのソフト
ウエア(画像処理手段200)の一例について、図8〜
図11を参照しながら説明する。 【0060】この画像処理手段200は、上述したよう
に、例えば光ディスク20やメモリカード14のような
ランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワー
クによって、エンタテインメント装置12に提供される
ようになっている。ここでは、光ディスク20からエン
タテインメント装置12に読み込まれて動作する場合を
想定して説明を進める。 【0061】即ち、画像処理手段200は、例えば予め
エンタテインメント装置12にて再生される特定の光デ
ィスク20から所定の処理を経てエンタテインメント装
置12のRAM402にダウンロードされることによっ
て、CPU401上で動作されるようになっている。 【0062】そして、前記画像処理手段200は、図8
に示すように、指定された視点から見たキャラクタ10
6の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段2
02と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の
座標(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算
手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ
106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段
206と、指定された視点に基づく3D画像を画像メモ
リ405に描画する画像描画手段208と、画像メモリ
405に描画された3D画像データをモニタ18に出力
して、該モニタ18の画面110上に前記3D画像を表
示させる画像表示手段210とを有する。 【0063】また、前記画像処理手段200は、前記各
種手段に加えて、コントローラ16からの操作入力が変
更されたか否かを判別する操作入力判別手段212と、
視点が切り換わった段階においても操作入力が維持され
ている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なく
とも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャ
ラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維
持手段214とを有する。 【0064】この方向維持手段214は、切り換わる前
の視点(前回の視点)から見たキャラクタ106の移動
ベクトルを演算する第2のベクトル演算手段216と、
得られた移動ベクトルからキャラクタ106の座標(ワ
ールド座標)や向きを演算する第2の位置演算手段21
8とを有する。 【0065】次に、前記画像処理手段200の処理動作
を図9及び図10のフローチャートを参照しながら説明
する。 【0066】この画像処理手段200は、まず、図9の
ステップS1において、今回の視点として初期の視点に
設定し、次いで、ステップS2において、この画像処理
手段200に対する終了要求(電源断やゲームオーバー
要求など)があるか否かが判別される。終了要求がなけ
れば、次のステップS3に進み、ユーザによるコントロ
ーラ16からの操作指示、即ち、操作入力を受け取る。 【0067】次に、ステップS4において、第1のベク
トル演算手段202を通じて、今回の視点から見た今回
の操作入力によるキャラクタ106の移動ベクトルを演
算し、その後、ステップS5において、第1の位置演算
手段204を通じて、前記得られた移動ベクトルに基づ
いて、キャラクタ106の位置(ワールド座標)と今回
の視点に対する方向とを演算する。 【0068】次に、ステップS6において、画像描画手
段208を通じて、今回の視点に基づく背景画像を画像
メモリ405に描画する。その後、ステップS7におい
て、キャラクタ106の位置(ワールド座標)を今回の
視点を基準としたカメラ座標に変換する。 【0069】次に、ステップS8において、前記キャラ
クタ106に対応するオブジェクトデータの頂点データ
を前記得られたカメラ座標に基づいて書き換える。その
後、ステップS9において、画像描画手段208を通じ
て、前記オブジェクトデータについてレンダリング処理
を行って、画像メモリ405に前記キャラクタ106の
3D画像を描画する。次いで、ステップS10におい
て、画像表示手段210を通じて、前記画像メモリ40
5に描画された3D画像データをモニタ18に出力し
て、該モニタ18の画面110上に前記3D画像を表示
させる。 【0070】次に、ステップS11において、視点切換
え手段206を通じて、視点の切換えの可否を判別す
る。この判別は、視点切換え情報テーブル220を用い
て行われる。この視点切換え情報テーブル220は、図
11に示すように、各レコードに視点の座標と、該視点
が管轄するワールド座標の範囲が登録されている。 【0071】そして、上述の判別は、前記視点切換え情
報テーブル220のうち、前記ステップS5において得
られたワールド座標が含まれるレコードを検索し、検索
されたレコードに登録された視点の座標と、今回の視点
の座標とを比較することによって行われる。 【0072】互いの視点の座標が同一であれば、ステッ
プS12から前記ステップS2以降の処理に戻り、今回
の視点における操作入力に従ったキャラクタ106の動
きが3D画像として表示されることになる。ステップS
3からステップS11の処理が繰り返されることで、例
えば、図5に示すように、第1のカメラ視点100から
見た画像、例えば、キャラクタ106が本道104に沿
ってまっすぐ走っていく画像が表示されることになる。 【0073】一方、互いの視点の座標が異なっていれ
ば、視点の切換えが必要であるとして、ステップS12
からステップS13に進み、前記ステップS5において
検索されたレコードに登録された視点が今回の視点とし
て定義されることになる。 【0074】次に、ステップS14において、ユーザに
よるコントローラ16からの操作入力を受け取る。その
後、ステップS15において、操作入力判別手段を通じ
て、操作入力の変更があるか否かが判別される。操作入
力に変更がなく、そのまま維持されていれば、方向維持
手段214での処理に入る。 【0075】この処理は、まず、ステップS16におい
て、第2のベクトル演算手段216を通じて、切換え前
の視点(前回の視点)から見た今回の操作入力によるキ
ャラクタ106の移動ベクトルを演算し、その後、ステ
ップS17において、第2の位置演算手段218を通じ
て、前記得られた移動ベクトルに基づいて、キャラクタ
106のワールド座標と今回の視点に対する方向とを演
算する。 【0076】次に、ステップS18において、画像描画
手段208を通じて、今回の視点に基づく背景画像を画
像メモリ405に描画する。その後、ステップS19に
おいて、キャラクタ106の位置(ワールド座標)を今
回の視点を基準としたカメラ座標に変換する。 【0077】次に、ステップS20において、前記キャ
ラクタ106に対応するオブジェクトデータの頂点デー
タを前記得られたカメラ座標に基づいて書き換える。そ
の後、ステップS21において、画像描画手段208を
通じて、前記オブジェクトデータについてレンダリング
処理を行って、画像メモリ405に前記キャラクタ10
6の3D画像を描画する。次いで、ステップS22にお
いて、画像表示手段210を通じて、前記画像メモリ4
05に描画された3D画像データをモニタ18に出力し
て、該モニタ18の画面110上に前記3D画像を表示
させる。このステップS22での処理が終了した段階
で、前記ステップS14以降の処理に戻る。 【0078】上述のステップS14からステップS22
までの処理、即ち、方向維持手段214での処理によっ
て、図5の第1のシーンから第2のシーンに切り換わっ
た際に、第1のシーンでの操作が維持されている限り、
図7に示すように、第2のシーンに切り換わる直前のキ
ャラクタ106の動きによる1つの事象(この例では、
本道104をまっすぐ進むという事象)が、第2のシー
ンに切り換わった後においてもそのまま反映されること
になる。 【0079】そして、前記ステップS15において、操
作入力が変更されたと判別された段階で、図9のステッ
プS4以降の通常の処理に戻り、今度は、図7に示すシ
ーンにおいて、操作入力に応じてキャラクタ106が動
作するという表示が行われることになる。そして、ステ
ップS2において、この画像処理手段200に対する終
了要求があった段階で、この画像処理手段200での処
理が終了する。 【0080】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、方向に関する操作
入力に基づく任意のキャラクタ106の移動に伴って、
第1のシーンから第2のシーンに切り換わり、かつ、前
記操作入力が維持されている場合に、前記第2のシーン
での前記キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切
り換わる直前の前記第1のシーンにおけるマップ上での
キャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方
向維持手段214を有するようにしたので、第1のシー
ンから第2のシーンに切り換わっても、切り換わる直前
のキャラクタ106の動きによる1つの事象(例えば本
道104をまっすぐ進むなど)が、切り換わった後の第
2のシーンにもそのまま反映され、ユーザは、シーンが
切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を
切り換える必要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させ
ることができる。 【0081】なお、この発明に係る画像表示方法は、上
述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱するこ
となく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。 【0082】 【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る画像
表示方法によれば、シーンが切り換わっても、切り換わ
る直前のキャラクタの動きによる1つの事象(例えば本
道をまっすぐ進むなど)が、切り換わった後のシーンに
もそのまま反映され、ユーザは、シーンが切り換わるた
びに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える必
要がなくなり、操作性を飛躍的に向上させることができ
る。
ムを示す構成図である。 【図2】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムの回路構成を示すブロック図である。 【図3】第1及び第2のカメラ視点の位置を示す説明図
である。 【図4】第1のカメラ視点から見た表示例を示す説明図
である。 【図5】第2のカメラ視点から見た表示例を示す説明図
である。 【図6】比較のために、従来の処理による不都合点を示
す説明図である。 【図7】本実施の形態に係る処理による表示例を示す説
明図である。 【図8】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムに組み込まれる画像処理手段の構成を示す機能ブロッ
ク図である。 【図9】画像処理手段の処理動作を示すフローチャート
(その1)である。 【図10】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。 【図11】視点切換え情報テーブルの内訳を示す説明図
である。 【符号の説明】 10…エンタテインメントシステム 12…エン
タテインメント装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニ
タ(ディスプレイ) 20…光ディスク 100…第
1のカメラ視点 102…第2のカメラ視点 104…本
道 106…キャラクタ 108…十
字路(交差点) 110…画面 200…画
像処理手段 202…第1のベクトル演算手段 204…第
1の位置演算手段 206…視点切換え手段 214…方
向維持手段 216…第2のベクトル演算手段 218…第
2の位置演算手段
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 【請求項1】各種プログラムを実行するプログラム実行
装置と、 使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作
指示として入力させる少なくとも1つの操作装置と、 前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する
表示装置とを有するプログラム実行システムにおける画
像表示方法において、 前記表示装置の画面に表示されている1つのシーンにお
いて、該シーンに表示されているオブジェクトを前記使
用者からの操作入力が示す移動方向に動かす表示を行う
ステップと、 前記表示装置の画面に表示されるシーンが、第1のシー
ンから第2のシーンに切り換わった際に、前記第1のシ
ーンから前記第2のシーンへの切換え前から切換え後に
かけて前記使用者からの前記オブジェクトの移動方向を
示す操作入力がそのまま維持されている場合に、前記第
1のシーンでの前記オブジェクトの移動方向を基準にし
て、前記第2のシーンにおける前記オブジェクトの移動
方向を定めるステップとを有することを特徴とする画像
表示方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002294056A JP4741164B2 (ja) | 2000-07-17 | 2002-10-07 | プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及び画像表示方法 |
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000-216545 | 2000-07-17 | ||
JP2000216545 | 2000-07-17 | ||
JP2000216545 | 2000-07-17 | ||
JP2002294056A JP4741164B2 (ja) | 2000-07-17 | 2002-10-07 | プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及び画像表示方法 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001199216A Division JP2002102533A (ja) | 2000-07-17 | 2001-06-29 | 記録媒体、プログラム、プログラム実行システム及びプログラム実行装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010277041A Division JP5346001B2 (ja) | 2000-07-17 | 2010-12-13 | 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003208632A true JP2003208632A (ja) | 2003-07-25 |
JP2003208632A5 JP2003208632A5 (ja) | 2008-09-18 |
JP4741164B2 JP4741164B2 (ja) | 2011-08-03 |
Family
ID=27666201
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002294056A Expired - Lifetime JP4741164B2 (ja) | 2000-07-17 | 2002-10-07 | プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及び画像表示方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4741164B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009015793A (ja) * | 2007-07-09 | 2009-01-22 | Nintendo Co Ltd | 画像処理プログラムおよび画像処理装置 |
JP6244445B1 (ja) * | 2016-12-22 | 2017-12-06 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0950539A (ja) * | 1995-08-10 | 1997-02-18 | Sega Enterp Ltd | 仮想画像生成方法及びその装置 |
JPH1015242A (ja) * | 1996-07-03 | 1998-01-20 | Sega Enterp Ltd | 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 |
JPH10230075A (ja) * | 1997-02-18 | 1998-09-02 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
JP2000024313A (ja) * | 1998-07-15 | 2000-01-25 | Square Co Ltd | ゲーム装置および情報記録媒体 |
JP2000126457A (ja) * | 1998-08-21 | 2000-05-09 | Sega Enterp Ltd | ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体 |
JP2000153063A (ja) * | 1998-11-19 | 2000-06-06 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
-
2002
- 2002-10-07 JP JP2002294056A patent/JP4741164B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0950539A (ja) * | 1995-08-10 | 1997-02-18 | Sega Enterp Ltd | 仮想画像生成方法及びその装置 |
JPH1015242A (ja) * | 1996-07-03 | 1998-01-20 | Sega Enterp Ltd | 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 |
JPH10230075A (ja) * | 1997-02-18 | 1998-09-02 | Sega Enterp Ltd | ゲーム装置 |
JP2000024313A (ja) * | 1998-07-15 | 2000-01-25 | Square Co Ltd | ゲーム装置および情報記録媒体 |
JP2000126457A (ja) * | 1998-08-21 | 2000-05-09 | Sega Enterp Ltd | ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体 |
JP2000153063A (ja) * | 1998-11-19 | 2000-06-06 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009015793A (ja) * | 2007-07-09 | 2009-01-22 | Nintendo Co Ltd | 画像処理プログラムおよび画像処理装置 |
US9561442B2 (en) | 2007-07-09 | 2017-02-07 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium having image processing program stored thereon and image processing apparatus |
JP6244445B1 (ja) * | 2016-12-22 | 2017-12-06 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
JP2018102378A (ja) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4741164B2 (ja) | 2011-08-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5346001B2 (ja) | 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法 | |
US6697068B2 (en) | Game screen display control method and character movement control method | |
US8259112B2 (en) | Image generating apparatus, method of generating image, program, and recording medium | |
EP1722334B1 (en) | A method, an apparatus and a computer program product for generating an image | |
US20070202949A1 (en) | Game apparatus and storage medium storing game program | |
US20020021298A1 (en) | Entertainment apparatus, storage medium and object display method | |
US6878065B2 (en) | Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program | |
US6793576B2 (en) | Methods and apparatus for causing a character object to overcome an obstacle object | |
US6390918B1 (en) | Video game apparatus, model display method for video games, and readable recording medium for storing model display program for video games | |
US7985136B2 (en) | Image producing device, speed expressing method, and program | |
US6585594B2 (en) | Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program | |
JP2003208632A (ja) | 画像表示方法 | |
JP3420220B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム用プログラム | |
JP2001273525A (ja) | エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法 | |
US6860812B2 (en) | Video game having smooth character control | |
JP4194913B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム処理方法 | |
JP2002102533A (ja) | 記録媒体、プログラム、プログラム実行システム及びプログラム実行装置 | |
US20020082078A1 (en) | Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program | |
JP2002236942A (ja) | 記録媒体、プログラム、プログラム実行システム及びプログラム実行装置 | |
JP3964884B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2001273524A (ja) | エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法 | |
JP2000167241A (ja) | 3次元コンピュータグラフィックスにより生成するゲーム映像上に注意喚起図案を表示する機能に特徴を有するビデオゲーム機およびプログラム記憶媒体 | |
JP2002292118A (ja) | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるコマンド表示方法及びゲーム装置 | |
JP2002245481A (ja) | 画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080630 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080630 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080731 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100924 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20101012 |
|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20101118 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101213 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20101213 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110201 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110404 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110426 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110506 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4741164 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140513 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |