JP3420220B2 - ゲームシステム及びゲーム用プログラム - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム用プログラム

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JP3420220B2
JP3420220B2 JP2001170947A JP2001170947A JP3420220B2 JP 3420220 B2 JP3420220 B2 JP 3420220B2 JP 2001170947 A JP2001170947 A JP 2001170947A JP 2001170947 A JP2001170947 A JP 2001170947A JP 3420220 B2 JP3420220 B2 JP 3420220B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、入力装置の方向指
示部の操作方向に応じて画面上でオブジェクトを移動さ
せるゲームシステム、及びそのゲームシステムを構成す
るためのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】チェス等のいわゆるボードゲームを実行
するビデオゲーム機において、盤面上におけるプレイヤ
ーの駒の移動は、一般に、入力装置(コントローラ)に
設けられた方向指示部に対する操作に応じて制御され
る。方向指示部には、所定位置を中心として上下左右の
4方向、あるいはそれらの対角線方向を加えた8方向に
操作部が設けられている。こうした方向指示部の典型例
としては、いわゆる十字キーと呼ばれる操作部材を設け
たものがある。あるいは、上下左右に押釦型の操作部材
を配置して一つの方向指示部として機能させる例もあ
る。
【0003】ところで、ゲーム画面に表示されるゲーム
盤面には固有の方向があり、また、入力装置の方向指示
部にも固有の方向がある。方向指示部に固有の方向とゲ
ーム盤面に固有の方向との間には一定の対応関係が定め
られる。一般に、その対応関係は、画面に表示されたゲ
ーム盤面に固有の方向と方向指示部の操作方向とが一致
するように定められる。例えば、画面上でプレイヤーの
サイドが下側に、対戦相手のサイドが上側に位置するよ
うにゲーム盤面が表示される場合には、プレイヤーから
みて方向指示部を上方向に操作すればプレイヤーの持ち
駒が画面の上側、つまり対戦相手のサイドに向かって前
進するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲーム機
で実行されるチェス等のボードゲームは盤面が比較的単
純に構成され、そのゲーム盤面の画像も一定の視点(例
えば真上の視点)からゲーム盤面を撮影した動きのない
ものに限られていた。しかし、ゲーム機の3次元画像処
理能力の向上により、この種のゲームにおいても3次元
コンピュータグラフィックスを利用してゲーム盤面やそ
の上に配置される駒等のオブジェクトを描画することが
一般化しつつある。3次元画像としてゲーム盤面を描く
場合、視点を変更してゲーム盤面を様々な方向から観察
した画像を提供することが可能となる。
【0005】しかし、視点の変化に応じてゲーム盤面の
画像を変化させた場合、それに伴って、画面に固有の方
向とゲーム盤面に固有の方向との対応関係も変化するこ
とになる。例えば、視点の変更前には画面の上方向が駒
の前進方向と一致していたところが、視点の変更に伴っ
て画面上でゲーム盤面が回転して画面の右斜め上方向が
駒の前進方向と一致する等の変化が生じる。このような
変化が生じる場合でも、ゲーム盤面に固有の方向と入力
装置の方向指示部に固有の方向との対応関係が一定に保
たれているときは、ゲーム盤面の画面内における向きに
係わりなく、ゲーム盤面上の駒の移動方向と方向指示部
の操作方向との対応関係は一定となる。例えば方向指示
部の上方向の操作が駒の前進方向に対応付けられている
場合には、ゲーム盤面における駒の前進方向が画面の上
方向であろうと、右斜め上方向であろうと、プレイヤー
は駒を前進させるとき方向指示部を上方向に操作するこ
とになる。
【0006】ところが、家庭用のビデオゲーム機等にお
いては、プレイヤーが入力装置を一定の向きで持ちなが
ら操作することが多い。具体的には、画面上の上下左右
方向と方向指示部の上下左右方向とを略一致させた姿勢
で入力装置を持つことが多い。従って、画面に固有の方
向とゲーム盤面に固有の方向とがずれたときプレイヤー
が方向指示部の操作に関して混乱を生じるおそれがあ
る。例えば画面の右斜め上方向が駒の前進方向に一致し
ていた場合、駒を前進させるには、プレイヤーから見て
方向指示部を上方向に操作するのか、右方向に操作する
のか咄嗟に判断できないおそれがある。
【0007】そこで、本発明は、視点の変化に伴って画
面上に表示されるゲーム領域の向きを変化させた場合で
も、プレイヤーが入力装置の方向指示部に固有の方向と
ゲーム領域に固有の方向との対応関係を容易に判別でき
るゲームシステム及びそのゲームシステムを実現するた
めのゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0009】本発明のゲームシステムは、仮想3次元空
間(1)に配置されたゲーム領域(2a)とそのゲーム
領域に配置されたプレイヤーの操作対象のオブジェクト
(3)とを所定の視点(5)から撮影した画像を生成し
て表示装置(19)の画面上に表示させ、入力装置(2
2)の方向指示部(31)に対するプレイヤーの操作に
応答して、その方向指示部の操作方向に対応するゲーム
領域上の方向に前記オブジェクトが移動するようにオブ
ジェクトの位置を制御するゲームシステムにおいて、前
記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
させる視点切替装置(10)と、前記入力装置の前記方
向指示部の外観を含んだ判別画像(42)を前記画面上
に表示させるとともに、前記視点の変化に伴う前記ゲー
ム領域の画像の変化に係わりなく前記入力装置の前記方
向指示部に固有の方向と前記画面内の前記ゲーム領域に
固有の方向との対応関係が一定に保持される場合には、
前記画面内における前記ゲーム領域に固有の方向と前記
判別画像から把握される前記方向指示部に固有の方向と
が略一致するように、前記ゲーム領域の画像の変化に合
わせて前記判別画像の前記画面内における向きを変化さ
せる判別画像提示装置(10)とを備えることにより、
上述した課題を解決する。
【0010】本発明のゲームシステムによれば、画面上
に表示された判別画像からプレイヤーが方向指示部に固
有の方向を把握できる。しかも、その判別画像から把握
できる方向とゲーム領域の画像に固有の方向とが略一致
するように判別画像の向きが視点の変化に伴って変化す
る。従って、プレイヤーは、判別画像を媒介として、実
際の方向指示部に固有の方向と、ゲーム領域の画像に固
有の方向との対応関係を容易に認識でき、方向指示部を
適切に操作できるようになる。画面上に表示された方向
指示部の画像の向きが視点に応じて変化するので、プレ
イヤーが方向指示部に固有の方向とゲーム領域に固有の
方向との対応関係を容易に把握できるようになる。
【0011】また、本発明のゲーム用プログラムは、仮
想3次元空間(1)に配置されたゲーム領域(2a)と
そのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象のオ
ブジェクト(3)とを所定の視点(5)から撮影した画
像を生成して表示装置(19)の画面上に表示させ、入
力装置(22)の方向指示部(31)に対するプレイヤ
ーの操作に応答して、その方向指示部の操作方向に対応
するゲーム領域上の方向に前記オブジェクトが移動する
ようにオブジェクトの位置を制御するゲームシステムと
してのコンピュータ(10)を、前記視点を前記仮想3
次元空間内で変化させることにより、前記画面に表示さ
れる前記ゲーム領域の画像を変化させる視点切替装置、
及び、前記入力装置の前記方向指示部の外観を含んだ
別画像(42)を前記画面上に表示させるとともに、前
記視点の変化に伴う前記ゲーム領域の画像の変化に係わ
りなく前記入力装置の前記方向指示部に固有の方向と前
記画面内の前記ゲーム領域に固有の方向との対応関係が
一定に保持される場合には、前記画面内における前記ゲ
ーム領域に固有の方向と前記判別画像から把握される前
記方向指示部に固有の方向とが略一致するように、前記
ゲーム領域の画像の変化に合わせて前記判別画像の前記
画面内における向きを変化させる判別画像制御装置、と
して機能させるように構成されることにより、上述した
課題を解決する。
【0012】このゲーム用プログラムをコンピュータに
て実行すれば、コンピュータを本発明のゲームシステム
として機能させることができる。
【0013】本発明の他のゲームシステムは、仮想3次
元空間(1)に配置されたゲーム領域(2a)とそのゲ
ーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象のオブジェ
クト(3)とを所定の視点(5)から撮影した画像を生
成して表示装置(19)の画面上に表示させ、入力装置
(22)の方向指示部(31)に対するプレイヤーの操
作に応答して、その方向指示部の操作方向に対応するゲ
ーム領域上の方向に前記オブジェクトが移動するように
オブジェクトの位置を制御するゲームシステムにおい
て、前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させること
により、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を
変化させる視点切替装置(10)と、前記入力装置の外
観を模した判別画像(42)を前記画面上に表示させる
とともに、前記視点の変化に伴う前記ゲーム領域の画像
の変化に係わりなく前記入力装置の前記方向指示部に固
有の方向と前記画面内の前記ゲーム領域に固有の方向と
の対応関係が一定に保持される場合には、前記画面内に
おける前記ゲーム領域に固有の方向と前記判別画像から
把握される前記方向指示部に固有の方向とが略一致する
ように、前記ゲーム領域の画像の変化に合わせて前記判
別画像の前記画面内における向きを変化させる判別画像
提示装置(10)とを備えることにより、上述した課題
を解決する。また、本発明の他のゲーム用プログラム
は、仮想3次元空間(1)に配置されたゲーム領域(2
a)とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対
象のオブジェクト(3)とを所定の視点(5)から撮影
した画像を生成して表示装置(19)の画面上に表示さ
せ、入力装置(22)の方向指示部(31)に対するプ
レイヤーの操作に応答して、その方向指示部の操作方向
に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジェクトが移
動するようにオブジェクトの位置を制御するゲームシス
テムとしてのコンピュータ(10)を、前記視点を前記
仮想3次元空間内で変化させることにより、前記画面に
表示される前記ゲーム領域の画像を変化させる視点切替
装置、及び、前記入力装置の外観を模した判別画像(4
2)を前記画面上に表示させるとともに、前記視点の変
化に伴う前記ゲーム領域の画像の変化に係わりなく前記
入力装置の前記方向指示部に固有の方向と前記画面内の
前記ゲーム領域に固有の方向との対応関係が一定に保持
される場合には、前記画面内における前記ゲーム領域に
固有の方向と前記判別画像から把 握される前記方向指示
部に固有の方向とが略一致するように、前記ゲーム領域
の画像の変化に合わせて前記判別画像の前記画面内にお
ける向きを変化させる判別画像制御装置、として機能さ
せるように構成されることにより、上述した課題を解決
する。
【0014】これらのゲームシステム及び記憶媒体によ
っても上記と同様の作用効果が得られる。また、入力装
置それ自体の画像が画面に表示され、しかもその画像が
視点の変化に伴うゲーム領域の画像の変化に応じて画面
内で向きを変える。従って、プレイヤーが方向指示部に
固有の方向とゲーム領域に固有の方向との対応関係を一
層容易に把握できるようになる。
【0015】前記判別画像提示装置は、前記仮想3次元
空間の視点座標系における上下軸(Y軸)を中心とした
前記ゲーム領域の回転角を特定し、その回転角に応じて
前記視点座標系における前後軸(Z軸)の回りの前記判
別画像の傾きを変化させてもよい。これにより、画面内
におけるゲーム領域の回転に対応させて判別画像を傾け
ることができる。
【0016】前記ゲーム領域にはプレイヤーのサイド
(2A)とその対戦相手のサイド(2B)とが設定さ
れ、前記ゲーム領域の固有の方向は各サイドと関連付け
て設定されてもよい。この場合には、プレイヤーがゲー
ム領域の各サイドと方向指示部の操作方向との対応関係
を容易に把握できる。
【0017】さらに、前記プレイヤーのサイドからみて
前記ゲーム領域が格子状に区分されて多数のマス(2
b)が設けられてもよい。この場合には、一種のボード
ゲームにおけるプレイヤーのサイド及びその対戦相手の
サイドと、駒の移動方向と、方向指示部の操作方向との
対応関係をプレイヤーが容易に把握できるようになる。
【0018】なお、本発明のプログラムは記憶媒体に記
録された状態で利用者に提供されてもよいし、有線又は
無線のネットワークを通じて利用者に配布されてもよ
い。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
家庭用ビデオゲーム機のブロック図である。ゲーム機1
0は、記憶媒体(例えばDVD−ROM)25に記録さ
れたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行す
るコンピュータとして構成されている。ゲーム機10
は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU
11と、そのCPU11に対する主記憶装置としてのR
OM12及びRAM13と、CPU11からの指示に基
づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行う画像描
画装置14及びサウンド処理装置16と、記憶媒体とし
てのDVD−ROM25からプログラムやデータを読み
取るためのDVD−ROM読取装置18とを有してい
る。ROM12には、ゲーム機10の全体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM13には記憶媒体としてのDVD
−ROM25から読み取ったプログラムやデータが必要
に応じて書き込まれる。
【0020】CPU11の内部には、各種の演算処理を
行うメインコアユニットとは別に、いわゆる3次元コン
ピュータグラフィックスにおけるポリゴン座標変換やベ
クトル演算等のジオメトリ処理を行うための画像処理用
演算部11aが設けられる。この画像処理用演算部11
aは例えばマイクロプロセッサと特定のソフトウエアと
の組み合わせによって構成される。
【0021】一方、画像描画装置14はCPU11から
ポリゴンデータ等を受け取ってビデオメモリ15に描画
するいわゆるレンダリング処理を実行するとともに、そ
のビデオメモリ15にレンダリングされた画像データに
基づいて一フレームを構成するビデオ再生信号を生成
し、そのビデオ再生信号を所定のタイミングでモニタ1
9に出力する。
【0022】なお、図1において、ビデオメモリ15は
画像描画装置14に対応して描画専用のメモリとして設
けられているが、メインメモリとしてのRAM13上に
ビデオメモリが確保されてもよい。また、CPU11及
び画像描画装置14によってそれぞれどのような処理を
負担するかはハードウエアの構成に依存して相違するも
のであり、本発明は上記の構成に限定されるものではな
い。
【0023】サウンド処理装置16は、DVD−ROM
25から読み出された音声、楽音等のデータや音源デー
タ等を再生してスピーカ20から出力させる。読取装置
18は、CPU11からの指示に従ってDVD−ROM
25上に記録されたプログラムやデータを読み取り、そ
の読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0024】さらに、CPU11にはバス24を介して
コントローラ(入力装置)22及び外部記憶装置23が
それぞれ接続される。外部記憶装置23は例えば不揮発
性の半導体メモリ、ハードディスク、光磁気ディスク等
の書換えが可能な記憶装置である。
【0025】図2に詳しく示したように、コントローラ
22は、手持ち可能な筐体30と、方向指示部31と、
コマンド入力部32とを有している。方向指示部31に
は十字型のキー33が設けられる。そのキー33の中心
Cに対する上端部33U、下端部33D、右端部33R
及び左端部33Lがそれぞれ押し込み操作可能な操作部
として機能する。方向指示部31に固有の方向はキー中
心Cに対する上端部33U、下端部33D、右端部33
R及び左端部33Lの方向によって定義される。すなわ
ち、キー中心Cから上端部33Uの側が上方向に、キー
中心Cから下端部33Dの側が下方向に、キー中心Cか
ら右端部33Rの側が右方向に、キー中心Cから左端部
33Lの側が左方向にそれぞれ相当する。
【0026】図1及び図2に示した構成はあくまで一例
であり、本発明が適用されるコンピュータの構成は適宜
変更されてよい。なお、CPU11に対する各装置の接
続態様は図1に限定されない。
【0027】記憶媒体としてのDVD−ROM25に記
録されたゲーム用プログラムには、本発明に従って所定
のゲームを実行するためのものである。また、DVD−
ROM25には、ゲーム用プログラムの実行に必要な各
種のゲーム用データが記録される。ゲーム盤面上で駒を
移動させる一種のボードゲームが実行される様子を3次
元画像としてモニタ19の画面上に表示させるため、図
3に示したゲーム盤面モデル2のデータ及び駒モデル3
のデータがゲーム用データとしてDVD−ROM25に
記録される。さらに、ゲーム用データには、モニタ19
の画面上にコントローラ22の画像を表示させるための
コントローラ画像表示用データも含まれている。
【0028】図3は、ゲーム盤面モデル及び駒モデルの
データによって特定されるゲーム盤面モデル2及び駒モ
デル3を仮想3次元空間1に配置した状態を示してい
る。ゲーム盤面モデル2は、ゲーム領域としての略矩形
のゲーム盤面2aを有しており、その盤面2aは多数の
マス2b…2b(図3では一部のマスのみ表示。)が生
じるように格子状に区分されている。ゲーム盤面2aは
仮想3次元空間1における水平方向に延びている。
【0029】また、ゲーム盤面2aの両端部は、それぞ
れプレイヤーのサイド2A又はその対戦相手のサイド2
Bとして設定されている。ゲーム盤面2aに固有の方向
はこれらのサイド2A,2Bと関連付けて設定される。
ここでは、プレイヤーサイド2Aからみて対戦相手サイ
ド2Bに向かう方向がゲーム盤面2aの前方に、プレイ
ヤーサイド2Aに戻る方向がゲーム盤面2aの後方に、
プレイヤーサイド2Aから対戦相手サイド2Bを見たと
きの右手側がゲーム盤面2aの右方に、プレイヤーサイ
ド2Aから対戦相手サイド2Bを見たときの左手側がゲ
ーム盤面2aの左方にそれぞれ相当するものとして説明
を続ける。
【0030】駒モデル3はプレイヤー及び対戦相手に対
してそれぞれ少なくとも一つずつ割り当てられる。但
し、図3は一つの駒モデル3のみを示している。プレイ
ヤーに割り当てられた少なくとも一つの駒モデル3は、
プレイヤーがコントローラ22を介して操作する対象の
オブジェクトとして設定される。
【0031】ゲーム機10のCPU11に構成された画
像処理演算部11aと画像描画装置14は、仮想3次元
空間1に配置されるモデル2,3の位置及び形状に関す
る情報とそれらの撮影条件(例えば視点5やモデル2,
3が投影されるべき仮想スクリーン6の位置、視点5か
らの撮影画角等)が与えられると、それらの情報及び撮
影条件に従って視点5から見たモデル2,3を仮想スク
リーン6に投影した画像40,41(図5参照)を生成
するために必要な演算を行って、仮想スクリーン6に投
影された画像をビデオメモリ15に描画する。このよう
な3次元画像処理を行うためのプログラムは家庭用のビ
デオゲーム機やパーソナルコンピュータ等の比較的安価
な個人用途のコンピュータにおいても、オペレーティン
グシステムや画像描画装置14を制御するためのビデオ
ドライバの基本的処理機能として広く実装されており、
そのプログラムによって実現される処理の詳細は省略す
る。
【0032】一方、図1のDVD−ROM25にゲーム
用データの一種として示されているコントローラ画像表
示用データは、例えば図5に示すようにゲーム盤面2a
の画像40の近傍(図では上方)にコントローラ22の
外観を模した画像42を表示させるためのものである。
コントローラ22の画像42は、コントローラ22を3
次元モデルとして構成して仮想3次元空間1に配置し、
これを視点5から見た画像を仮想スクリーン6に投影し
て作成されてもよい。あるいは、コントローラ22の画
像を2次元画像データとして構成し、仮想スクリーン6
への3次元モデルの透視変換の終了後に、それら透視変
換されたモデルの画像に重ねてビデオメモリ15に描画
してもよい。
【0033】DVD−ROM25に記録されたゲーム用
プログラムには、所定の条件が満たされているとき(例
えば、プレイヤーとその対戦相手との間で交互にターン
が移るゲームではプレイヤーのターンであるとき)、コ
ントローラ22の方向指示部31の操作方向に応じたゲ
ーム盤面2a上の方向に駒モデル3を移動させるように
駒モデル3の位置を制御するための駒位置制御モジュー
ルが含まれる。また、ゲーム用プログラムは、駒モデル
3の位置に応じてゲームの進行を変化させる。例えばプ
レイヤーの駒モデル3と対戦相手の駒モデル3とが所定
の位置関係になったときに戦闘を開始したり、駒モデル
3の位置に応じて何らかのイベント等を発生させる。こ
うした駒モデル3の位置に応じた処理は適宜に定めてよ
い。
【0034】さらに、DVD−ROM25に記録された
ゲーム用プログラムには、視点5を変化させてモニタ1
9に表示されるゲーム盤面モデル2、駒モデル3及びコ
ントローラ22の画像40〜42(図5)を変化させる
ための視点制御モジュールが用意されている。
【0035】図4は、視点制御モジュールに従ってCP
U11が実行する視点制御処理の手順を示すフローチャ
ートである。この視点制御処理は、プレイヤーがコント
ローラ22に対して所定の視点変更操作を行ったときに
実行され、最初のステップS1では視点変更操作の内容
に応じて仮想3次元空間1における新たな視点5の位置
が演算され、続いて、その新たな視点5から仮想3次元
空間1のシーンを撮影した画像をビデオメモリ15に描
画するように画像処理演算部11a及び画像描画装置1
4に指令が与えられる(ステップS2)。
【0036】次に、視点座標系X−Y−Z(図1参照)
のY軸に関するゲーム盤面2aの視点5の変化に伴う回
転角が特定される(ステップS3)。視点座標系は視点
5からの撮影方向をZ軸方向(前後軸方向)に、そのZ
軸に対して上下に直交する方向をY軸に、Z軸に対して
左右に直交する方向をX軸にそれぞれ設定した3軸直交
座標系である。仮想3次元空間1においてゲーム盤面2
aは固定され、視点5がその回りを移動することにより
モニタ19の画面上ではあたかもゲーム盤面2aが回転
しているように観察される。従って、画面上におけるゲ
ーム盤面2aの回転量を、視点座標系を基準としたY軸
の回りのゲーム盤面2aの回転角として特定することと
した。
【0037】次に、その特定されたY軸方向の回転角に
応じてコントローラ画像42のZ軸回りの傾きが決定さ
れる(ステップS4)。視点座標系のZ軸方向は撮影方
向と一致するので、コントローラ画像42のZ軸方向の
傾きを変化させることにより、図5(a)、(b)に示
すように、コントローラ画像42が画面と直交する軸を
中心として回転することになる。ゲーム盤面2aの画像
40の回転と、コントローラ画像42の傾きとの関係
は、画像40を通じて把握されるゲーム盤面2aに固有
の方向と、コントローラ画像42を通じて把握されるコ
ントローラ22の方向指示部31に固有の方向とが略一
致するように定められる。例えば、図5(a)に示した
ように、ゲーム盤面2aの前後方向と画面上の上下方向
とが一致する向きで画像40が表示されているときに
は、コントローラ画像42も方向指示部31の上下方向
を画面の上下方向に一致させる向きで表示される。これ
に対して、図5(b)に示したように、ゲーム盤面2a
が右側に傾くように回転したときには、それに伴ってコ
ントローラ画像42も右側に傾けられる。このように、
画面上でのゲーム盤面2aの回転に合わせてコントロー
ラ画像42の傾きを変化させるので、プレイヤーはコン
トローラ画像42を通じて方向指示部31の操作方向と
ゲーム盤面2aの前後左右方向との対応関係を直感的に
把握できる。特に、コントローラ画像42に合わせてコ
ントローラ22それ自体の向きを変化させるようにすれ
ば、方向指示部31の操作方向と画面内のゲーム盤面2
aの方向との対応関係を容易かつ確実に把握できて好都
合である。
【0038】コントローラ画像42の傾きが決定される
と、その傾きに従ってコントローラ画像42を描画する
ように画像処理演算部11a及び画像描画装置14、又
は画像描画装置14に指令が与えられる(ステップS
5)。以上により図4の処理が終了する。
【0039】本発明は以上の実施形態に限定されない。
例えば、視点5の変更は、コントローラ22に対する視
点切替操作に依存することなく、ゲームの状況に応じて
自動的に切り替えられてもよい。判別画像はコントロー
ラ22の全体の外観を模した画像に限定されず、コント
ローラ22の方向指示部31に固有の方向を把握できる
程度に方向指示部31と視覚的に関連付けられた画像で
あればよい。例えばコントローラ22の方向指示部31
を含んだ部分的な画像を判別画像として表示してもよ
い。方向指示部31の操作部材が操作方向に応じて色分
けされていたり、操作方向に応じて異なる形状を有して
いる等、方向指示部31自身が操作方向を判別できる外
観を有しているときは、方向指示部31の外観のみを模
した画像を判別画像として表示してもよい。ゲーム盤面
は図示の形態に限らず、種々の形態にて画面に表示され
てよい。例えばゲーム領域はマスによって区切られたゲ
ーム盤面に限定されず、種々のゲーム領域を対象とする
ことができる。ゲーム盤面は地表、水面等として表現さ
れてもよいし、起伏や傾斜を伴ってもよい。プレイヤー
の操作対象のオブジェクトは駒に限らず、キャラクタ、
カード等として表現されてもよい。
【0040】入力装置の方向指示部に固有の方向と画面
内のゲーム領域に固有の方向との対応関係は常に一定に
保持される必要はなく、特定の条件が満たされたときに
その対応関係が変化するゲームシステムであっても、対
応関係が一定に保たれた状態でゲーム領域が画面内で移
動する間は本発明を適用することができる。入力装置の
方向指示部は、十字状の操作部材を有するものに限ら
ず、ゲームにおいて何らかの方向を指示する際に使用さ
れる限りは方向指示部の概念に含まれる。
【0041】図6は本発明に従って発明者らが実際に構
成したビデオゲームの画面の一例を示している。この例
では、画面の上部中央の“98”と示された数値の下
に、家庭用ビデオゲーム機のコントローラを模した画像
が表示されている。
【0042】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、画面上に表示された判別画像からプレイヤーが方向
指示部に固有の方向を把握でき、しかも、その判別画像
から把握できる方向とゲーム領域の画像に固有の方向と
が略一致するように判別画像の向きが視点の変化に伴っ
て変化する。従って、プレイヤーは、判別画像を媒介と
して、実際の方向指示部に固有の方向と、ゲーム領域の
画像に固有の方向との対応関係を容易に認識でき、方向
指示部を適切に操作できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムの一実施形態としての
ビデオゲーム機のブロック図。
【図2】図1のゲーム機にて使用される入力装置の正面
図。
【図3】ゲーム盤面の画像を形成するために仮想3次元
空間にゲーム盤面モデル及び駒モデルを配置してシーン
を構築した状態を示す図。
【図4】図1のゲーム機が実行する視点制御処理のフロ
ーチャート。
【図5】図4の処理によって表示される画面の例を示す
図。
【図6】本発明に従って発明者らが実際に構成したビデ
オゲームの画面の一例を示す図。
【符号の説明】
1 仮想3次元空間 2 ゲーム盤面モデル 3 駒モデル 5 視点 6 仮想スクリーン 10 画像処理装置 11 CPU 11a 画像処理用演算部 14 画像描画装置 15 ビデオメモリ 22 コントローラ(入力装置) 25 DVD−ROM(記憶媒体) 31 方向指示部 40 ゲーム盤面の画像 42 コントローラの画像(判別画像)
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G06T 17/40 G06T 17/40 E (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06F 3/00 G06T 17/40

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間に配置されたゲーム領域
    とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象の
    オブジェクトとを所定の視点から撮影した画像を生成し
    て表示装置の画面上に表示させ、入力装置の方向指示部
    に対するプレイヤーの操作に応答して、その方向指示部
    の操作方向に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジ
    ェクトが移動するようにオブジェクトの位置を制御する
    ゲームシステムにおいて、 前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
    り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
    させる視点切替装置と、 前記入力装置の前記方向指示部の外観を含んだ判別画像
    を前記画面上に表示させるとともに、前記視点の変化に
    伴う前記ゲーム領域の画像の変化に係わりなく前記入力
    装置の前記方向指示部に固有の方向と前記画面内の前記
    ゲーム領域に固有の方向との対応関係が一定に保持され
    る場合には、前記画面内における前記ゲーム領域に固有
    の方向と前記判別画像から把握される前記方向指示部に
    固有の方向とが略一致するように、前記ゲーム領域の画
    像の変化に合わせて前記判別画像の前記画面内における
    向きを変化させる判別画像提示装置と、を備えたゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】 仮想3次元空間に配置されたゲーム領域
    とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象の
    オブジェクトとを所定の視点から撮影した画像を生成し
    て表示装置の画面上に表示させ、入力装置の方向指示部
    に対するプレイヤーの操作に応答して、その方向指示部
    の操作方向に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジ
    ェクトが移動するようにオブジェクトの位置を制御する
    ゲームシステムにおいて、 前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
    り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
    させる視点切替装置と、 前記入力装置の外観を模した判別画像を前記画面上に表
    示させるとともに、前記視点の変化に伴う前記ゲーム領
    域の画像の変化に係わりなく前記入力装置の前記方向指
    示部に固有の方向と前記画面内の前記ゲーム領域に固有
    の方向との対応関係が一定に保持される場合には、前記
    画面内における前記ゲーム領域に固有の方向と前記判別
    画像から把握される前記方向指示部に固有の方向とが略
    一致するように、前記ゲーム領域の画像の変化に合わせ
    て前記判別画像の前記画面内における向きを変化させる
    判別画像提示装置と、を備えたゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記判別画像提示装置は、前記仮想3次
    元空間の視点座標系における上下軸を中心とした前記ゲ
    ーム領域の回転角を特定し、その回転角に応じて前記視
    点座標系における前後軸の回りの前記判別画像の傾きを
    変化させる請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム領域にはプレイヤーのサイド
    とその対戦相手のサイドとが設定され、前記ゲーム領域
    の固有の方向は各サイドと関連付けて設定されている請
    求項1〜のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記プレイヤーのサイドからみて前記ゲ
    ーム領域が格子状に区分されて多数のマスが設けられて
    いる請求項に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 仮想3次元空間に配置されたゲーム領域
    とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象の
    オブジェクトとを所定の視点から撮影した画像を生成し
    て表示装置の画面上に表示させ、入力装置の方向指示部
    に対するプレイヤーの操作に応答して、その方向指示部
    の操作方向に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジ
    ェクトが移動するようにオブジェクトの位置を制御する
    ゲームシステムとしてのコンピュータを、 前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
    り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
    させる視点切替装置、及び 前記入力装置の前記方向指示部の外観を含んだ判別画像
    を前記画面上に表示させるとともに、前記視点の変化に
    伴う前記ゲーム領域の画像の変化に係わりなく、前記入
    力装置の前記方向指示部に固有の方向と前記画面内の前
    記ゲーム領域に固有の方向との対応関係が一定に保持さ
    れる場合には、前記画面内における前記ゲーム領域に固
    有の方向と前記判別画像から把握される前記方向指示部
    に固有の方向とが略一致するように、前記ゲーム領域の
    画像の変化に合わせて前記判別画像の前記画面内におけ
    る向きを変化させる判別画像提示装置、として機能させ
    るように構成されたゲーム用プログラム。
  7. 【請求項7】 仮想3次元空間に配置されたゲーム領域
    とそのゲーム領域に配置されたプレイヤーの操作対象の
    オブジェクトとを所定の視点から撮影した画像を生成し
    て表示装置の画面上に表示させ、入力装置の方向指示部
    に対するプレイヤーの操作に応答して、その方向指示部
    の操作方向に対応するゲーム領域上の方向に前記オブジ
    ェクトが移動するようにオブジェクトの位置を制御する
    ゲームシステムとしてのコンピュータを、 前記視点を前記仮想3次元空間内で変化させることによ
    り、前記画面に表示される前記ゲーム領域の画像を変化
    させる視点切替装置、及び 前記入力装置の外観を模した判別画像を前記画面上に表
    示させるとともに、前記視点の変化に伴う前記ゲーム領
    域の画像の変化に係わりなく、前記入力装置の前記方向
    指示部に固有の方向と前記画面内の前記ゲーム領域に固
    有の方向との対応関係が一定に保持される場合には、前
    記画面内における前記ゲーム領域に固有の方向と前記判
    別画像から把握される前記方向指示部に固有の方向とが
    略一致するように、前記ゲーム領域の画像の変化に合わ
    せて前記判別画像の前記画面内における向きを変化させ
    る判別画像提示装置、として機能させるように構成され
    たゲーム用プログラム。
  8. 【請求項8】 前記判別画像提示装置は、前記仮想3次
    元空間の視点座標系における上下軸を中心とした前記ゲ
    ーム領域の回転角を特定し、その回転角に応じて前記視
    点座標系における前後軸の回りの前記判別画像の傾きを
    変化させる請求項6又は7に記載のゲーム用プログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム領域にはプレイヤーのサイド
    とその対戦相手のサイドとが設定され、前記ゲーム領域
    の固有の方向は各サイドと関連付けて設定されている請
    求項のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
  10. 【請求項10】 前記プレイヤーのサイドからみて前記
    ゲーム領域が格子状に区分されて多数のマスが設けられ
    ている請求項に記載のゲーム用プログラム。
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