JP2000011202A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JP2000011202A
JP2000011202A JP10169401A JP16940198A JP2000011202A JP 2000011202 A JP2000011202 A JP 2000011202A JP 10169401 A JP10169401 A JP 10169401A JP 16940198 A JP16940198 A JP 16940198A JP 2000011202 A JP2000011202 A JP 2000011202A
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JP10169401A
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Toshiaki Yajima
利明 矢島
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のポリゴンから構成される三次元画像デ
ータを高速に特定することができるゲーム装置を提供す
ることである。 【解決手段】 メインメモリ104は、あらかじめ定め
られた大きさの直方体に区分けされた地形データを記憶
する。また、メインメモリ104は、地形データにおけ
る区分けされた直方体の底面を構成する矩形ブロックの
4つの頂点の座標データを記憶する。CPU101は、
特定の視点位置から定まる三次元仮想空間内の視界領域
を設定する。CPU101は、設定した視界領域内に、
メインメモリ104に記憶された座標データが含まれる
か否かを判別する。CPU101は、視界領域内に、メ
インメモリ104に記憶された座標データが含まれると
判別した場合に、メインメモリ104に記憶された対象
となる地形データのみを描画する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示対象となる三
次元画像データを高速に描画することのできるゲームに
関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲームプログラムを記憶する媒体
の大容量化およびゲーム装置の高性能化に伴い、大量の
画像データを高速に処理することが可能となっている。
これによって、キャラクタや各種乗り物等をユーザが操
作して戦闘や競争等を擬似体験できる、いわゆるリアル
タイムシミュレーションゲームが種々提供されている。
リアルタイムシミュレーションゲームは、ユーザが操作
するキャラクタや各種乗り物等だけでなく、背景となる
地形等に至るまでポリゴン等の画像形成片からなる三次
元画像データから構成され、ゲームのリアリティや臨場
感を高めている。
【0003】このようなリアルタイムシミュレーション
ゲームでは、背景画像を構成する地形データは大量の画
像データによって構成されるため、すべての地形データ
に対して処理を行うと、ゲーム装置におけるCPU(Ce
ntral Processing Unit ;中央演算処理ユニット)の処
理能力のほとんどを、画像描画に費やすことになる。C
PUの処理能力を越える量の処理が行われると、ゲーム
におけるキャラクタ等の動作が通常よりも緩慢になり、
スピード感や操作性が低下するいわゆる「処理落ち」と
呼ばれる不具合が発生する。
【0004】従来のゲーム装置は、このような「処理落
ち」を発生させないように、すべての地形データを処理
するのでなく、特定の表示対象となる地形データだけを
処理することにより、CPUが行う画像描画の処理量を
減らして、ゲーム全体の処理速度を高速化させている。
【0005】以下、従来のゲーム装置が行う表示対象と
なる地形データだけを処理する動作の一例について説明
する。まず、ゲーム装置のCPUは、すべての地形デー
タをあらかじめ定められた大きさの直方体のブロックに
分割し、分割したブロック毎に8つの頂点の座標データ
を取得する。
【0006】CPUは、取得したブロック毎の8つの座
標データを使用して、表示対象となる地形データを選択
する。すなわち、CPUは、表示に際してあらかじめ設
定されている視点を基準とした視界領域の左右幅方向の
角度から求めた表示対象となる水平方向の表示領域より
も内側となるブロックを選択し、さらに視点を基準とし
た視界領域の上下高方向の角度から求めた表示対象とな
る垂直方向の表示領域よりも内側となるブロックを選択
する。その際、CPUは、8つの座標データのいずれか
が表示領域内に含まれるブロックを判別し、判別したブ
ロックを構成する地形データを特定する。CPUは、特
定した表示対象となる地形データだけについて、画像描
画の処理を行う。この結果、CPUは、表示対象となる
地形データだけを処理することにより、画像描画の処理
量を減らして、ゲーム全体の処理速度を高速化すること
ができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、最近では、ゲ
ーム内容の高度化に伴う処理の複雑化や、精密な背景お
よびキャラクタ表示等に伴う画像データの大容量化によ
り、画像描画以外にCPUが行う各種処理が増大してい
る。そのため、CPUが取得したブロック毎に8つの座
標データを使用して表示対象となる地形データだけを処
理する場合でも、ブロック毎に最大8回の判定が必要で
あり、このため、ブロックの選択に時間がかかり、「処
理落ち」が発生する場合があった。
【0008】
【目的】本発明の目的は、表示対象となる地形データ等
を高速に描画することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、三次元
仮想空間内に配置され、1以上の画像形成片から構成さ
れる立体像を三次元画像データとして格納する画像デー
タ格納手段と、画像データ格納手段に格納された三次元
画像データの底面を形成する各頂点の座標情報を格納す
る座標情報格納手段と、任意の視点位置から三次元仮想
空間内を見た視界領域を、当該視点位置よりも低い低視
界領域および当該視点位置よりも高い高視界領域の2つ
の領域に分けて設定する視界領域設定手段と、画像デー
タ格納手段に格納された三次元画像データの中から、視
界領域設定手段により設定された視界領域の左右幅方向
内に含まれる三次元画像データを選択する第一画像デー
タ選択手段と、第一画像データ選択手段により選択され
た三次元画像データの中から、視界領域設定手段により
設定された低視界領域内に含まれる三次元画像データお
よび視界領域設定手段により設定された高視界領域内に
おいて座標情報格納手段に格納された1組の各頂点座標
を有する三次元画像データを選択する第二画像データ選
択手段と、第二画像データ選択手段により選択された三
次元画像データから表示すべき二次元画像を生成する二
次元画像生成手段とを備えるように構成している。
【0010】本ゲーム装置において、第一画像データ選
択手段は、画像データ格納手段内に格納された三次元画
像データの中から、視界領域設定手段により設定された
視界領域の左右幅方向内に含まれる三次元画像データを
選択する。さらに、第二画像データ選択手段は、第一画
像データ選択手段により選択された三次元画像データの
中から、低視界領域内の三次元画像データと高視界領域
内に三次元画像データの底面を構成する各頂点の座標が
含まれる三次元画像データとを選択する。これによっ
て、表示対象となる三次元画像データとして、最小限度
の三次元画像データだけを選択することになる。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、三次元仮想空間内に配置さ
れ、1以上の画像形成片から構成される立体像を三次元
画像データとして格納する画像データ格納手段と、画像
データ格納手段に格納された三次元画像データを最小容
積で内包する直方体における各頂点の座標情報を格納す
る座標情報格納手段と、座標情報格納手段に格納された
各頂点の座標情報からの底面を形成する4つの頂点座標
を記憶する底面座標記憶手段と、任意の視点位置から三
次元仮想空間内を見た視界領域を、当該視点位置よりも
低い低視界領域および当該視点位置よりも高い高視界領
域の2つの領域に分けて設定する視界領域設定手段と、
画像データ格納手段に格納された三次元画像データの中
から、視界領域設定手段により設定された視界領域の左
右幅方向内に含まれる三次元画像データを選択する第一
画像データ選択手段と、第一画像データ選択手段により
選択された三次元画像データの中から、視界領域設定手
段により設定された低視界領域内に含まれる三次元画像
データおよび視界領域設定手段により設定された高視界
領域内において底面座標記憶手段に記憶された4つの頂
点座標を含む三次元画像データを選択する第二画像デー
タ選択手段と、第二画像データ選択手段により選択され
た三次元画像データから表示すべき二次元画像を生成す
る二次元画像生成手段とを備えるように構成している。
【0012】本ゲーム装置において、第一画像データ選
択手段は、画像データ格納手段内に格納された三次元画
像データの中から、視界領域設定手段により設定された
視界領域の左右幅方向内に含まれる三次元画像データを
選択する。さらに、第二画像データ選択手段は、第一画
像データ選択手段により選択された三次元画像データの
中から、低視界領域内の三次元画像データと高視界領域
内に底面を構成する4つの頂点座標が含まれる三次元画
像データとを選択する。これによって、表示対象となる
三次元画像データとして、最小限度の三次元画像データ
だけを選択することになる。
【0013】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項3および請求項4に開示する。この情
報記録媒体により、これをソフトウェア商品として、装
置と独立して容易に配布、販売することができるように
なる。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、新たなアプリケーショ
ンとしての本発明の表示対象となる三次元画像データを
高速に描画するシミュレーションゲームが実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1または請求項2に記載のゲーム装置を
実現できる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。この実施の形態で
は、本発明を家庭用ゲーム機をプラットホームとして実
現した場合を例として説明する。
【0015】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、家庭用ゲーム機1と、テレビジョ
ン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)3とから構成される。
【0016】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラムを実行して、その結果をテレビ
ジョン受像器2に出力するための処理を行う。家庭用ゲ
ーム機1は、CD−ROM3をセットするためのディス
クホルダ11、ディスクホルダ11を開くためのオープ
ンボタン12、電源ボタン13およびリセットボタン1
4を備える。また、家庭用ゲーム機1には、複数の操作
ボタンを備えるコントローラ116およびメモリカード
117が着脱可能に装着されている。家庭用ゲーム機1
の回路構成については、詳しく後述する。
【0017】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるシミュレーションゲームを行うことが可能となる
プログラムを格納している。CD−ROM3は、家庭用
ゲーム機1のディスクホルダ11にセットされる。CD
−ROM3に格納されているプログラムは、家庭用ゲー
ム機1で実行され、このプログラムにしたがって後述す
る処理を行うことにより、表示対象となる複数のポリゴ
ンから構成される三次元画像データを高速に描画するシ
ミュレーションゲームを実現することが可能となる。
【0018】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0019】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine ;グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DEcoder ;デー
タ伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Out
put ;拡張パラレルポート)107、SIO(Serial I
nput Output ;拡張シリアルポート)108、GPU
(Graphics Processing Unit ;グラフィックス描画処
理プロセッサ)109、フレームバッファ110、SP
U(Sound Processing Unit ;サウンド再生処理プロセ
ッサ)111、サウンドバッファ112、CD−ROM
ドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD−
ROMバッファ115、コントローラ116、メモリカ
ード117および通信デバイス118を備えている。
【0020】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0021】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するフローチャートに示すプログラム
を実行し、シミュレーションゲームにおいて表示対象と
なる複数のポリゴンから構成される三次元画像データを
高速に特定し、画像を高速に表示する。GTE102
は、CPU101のコプロセッサであり、座標変換や光
源計算などのベクトル演算を並列処理によって実行す
る。
【0022】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータ、たとえば、後述する地形データを
記憶する。OS−ROM105は、OS(OperatingSys
tem)カーネルやブートローダなどを格納する。
【0023】MDEC106は、逆DCT(Discrete C
osine Transform ;離散コサイン変換)演算を実行する
もので、CD−ROM3から読み出したJPEG(Join
t Photographic Expert Group)やMPEG(Moving Pi
cture Expert Group)などの方式で圧縮されているデー
タを伸張する。PIO107は、パラレルデータ用の拡
張ポートである。SIO108は、シリアルデータ用の
拡張ポートである。
【0024】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令にしたがって、GTE102で求めた
座標や色情報を元に地形データ等のポリゴン画像を描画
するものである。フレームバッファ110は、GPU1
09によって描画されたポリゴン画像が展開されるメモ
リであり、デュアルポートRAM(Random Access Memo
ry)によって構成されている。フレームバッファ110
に展開されたポリゴン画像は、GPU109によって同
期信号が付され、映像信号としてテレビジョン受像器2
に出力される。
【0025】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令にしたがってサウンドバッファ112に転送された
音声データをテレビジョン受像器2に出力する。サウン
ドバッファ112は、CPU101から転送された音声
データあるいはCD−ROMデコーダ114から転送さ
れた音声データを記憶する。
【0026】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
【0027】コントローラ116は、ユーザの操作によ
ってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
り、スタートボタン、方向キー、その他の種々の入力を
行うためのボタンを備える。メモリカード117は、た
とえば、フラッシュメモリによって構成され、CPU1
01が処理したデータを保存し、次回のシステム起動時
にも使用できるようにするものである。通信デバイス1
18は、コントローラ116およびメモリカード117
とバス100との間のデータ転送を制御する。
【0028】以下、シミュレーションゲームのためにC
PU101によりCD−ROM3から読み出され、メイ
ンメモリ104内に記憶される地形データ等について、
図面を参照して説明する。
【0029】メインメモリ104は、図3に示すよう
に、プログラム領域、地形データ領域、座標データ領域
および視点データ領域等を有する。各領域には、CPU
101によりCD−ROM3からCD−ROMバッファ
115を介して読み出されたプログラム、地形データ、
座標データおよび、視点データがそれぞれ記憶される。
【0030】地形データは、数千もの数のポリゴンから
構成され、あらかじめ定められたほぼ等しい大きさの直
方体に区分けされている。以下、地形データを構成する
ポリゴンが、どのように区分けされているのかを図4を
参照して説明する。なお、図4は、説明を容易にするた
め、平面上のポリゴンを例とした場合における地形デー
タを構成するポリゴンが、どのように区分けされている
のかを示す模式図である。
【0031】地形データは、図4(a)に示すように、
あらかじめ定められた矩形領域を基準として特定された
ポリゴンを囲むブロックに区分けされている。ポリゴン
を特定する際に基準となる矩形領域は、図4(b)に示
すように、たとえば、32×32ピクセル単位のマス目
状となる領域である。特定されるポリゴンは、図4
(c)にて点で示す重心点の座標位置が基準となる矩形
領域に含まれるものが対象となる。
【0032】座標データは、上述の区分けされた地形デ
ータにおける各直方体の底面を構成する矩形状のブロッ
ク(以下、「矩形ブロック」)の4つの頂点の座標位置
から構成される。この座標データを構成する矩形ブロッ
クにおける4つの頂点の座標位置について、図5を参照
して説明する。矩形ブロックは、図5(a)に示すよう
に、地形データが区分けされた直方体の底面から構成さ
れる。座標データは、図5(b)に示すように、各矩形
ブロックにおける4つの頂点の座標位置となる。
【0033】このような、各矩形ブロックにおける4つ
の頂点の座標位置となる座標データは、視点データによ
り定まる視界領域内に含まれるか否か、すなわち、地形
データが表示対象となるか否かの判別に使用される。
【0034】以下、視点データについて説明する。視点
データは、視点位置、視点位置よりも低い低視界領域、
視点位置よりも高い高視界領域および、視界領域の左右
幅方向を表す情報(以下、視点位置等)から構成され
る。なお、視点位置等は、ゲームの進行に応じて変化す
る。そのため、視点位置等は、変数としてメインメモリ
104に記憶される。
【0035】図6に示すように、視界領域は、視点位置
等により定まる。このように設定された視界領域内に、
座標データを構成する各矩形ブロックにおける4つの頂
点の座標が含まれるか否かにより、地形データが表示対
象となるか否かが異なる。CPU101は、視点移動の
都度、メインメモリ104に記憶された視点位置等にし
たがって、視界領域を設定し、表示対象となる地形デー
タを特定する。
【0036】以下、この家庭用ゲーム機1において動作
する表示対象となる地形データ等の三次元画像データを
高速に特定することのできるシミュレーションゲームに
ついて、主人公のキャラクタが敵キャラクタを追跡する
追跡ゲームを一例として説明する。
【0037】なお、以下の説明でCPU101が実行す
る処理には、実際にはCPU101以外のコプロセッサ
あるいはサブプロセッサ(GTE102、GPU10
9、SPU111)が実行する処理も含まれているもの
とする。また、CD−ROM3に記憶されている各種デ
ータは、実際にはCPU101の制御の下、処理の進行
状況に応じて順次CD−ROM3から読み出され、MD
EC106で伸張された後にメインメモリ104に転送
されるが、以下の説明ではCD−ROM3からの処理プ
ログラムの読み出し、伸張およびメインメモリ104へ
の転送についての細かい説明は省略する。また、理解を
容易にするため、音声出力に関する処理についても省略
する。
【0038】追跡シミュレーションゲームを行うとき、
ユーザは、オープンボタン12を操作してディスクホル
ダ11を開き、CD−ROM3を家庭用ゲーム機1のC
D−ROMドライブ113にセットした後、ディスクホ
ルダ11を閉じる。この状態で、ユーザが電源ボタン1
3を押下することによって、あるいは電源がオンされて
いるときにリセットボタン14を押下することによっ
て、図7に示すメインルーチンの処理を開始する。
【0039】メインルーチンの処理では、CPU101
は、まず、オープニング処理用のプログラムを実行し、
オープニング映像および音声をテレビジョン受像器2か
ら出力させる(ステップS101)。CPU101は、
この状態でコントローラ116のスタートボタンからの
入力があったか否かを判別する(ステップS102)。
【0040】ステップS102にてスタートボタンから
の入力がなかったと判別された場合(ステップS10
2;No)、CPU101は、ステップS101、S1
02の処理を繰り返して行い、オープニング映像および
音声をテレビジョン受像器2から継続的に出力させると
ともに、スタートボタンの入力を待機する。
【0041】一方、ステップS102にてスタートボタ
ンからの入力があったと判別された場合(ステップS1
02;Yes)、CPU101は、図8に示すようなゲ
ームの開始画面となる初期画像をテレビジョン受像器2
に表示させる(ステップS103)。
【0042】次に、ユーザは、コントローラ116の方
向キーを操作することにより、主人公のキャラクタを移
動させ、敵キャラクタを追跡する。すなわち、CPU1
01は、ステップS104にて方向キーからの入力があ
ったと判別した場合(ステップS104;Yes)、主
人公のキャラクタの位置を方向キーからの入力にしたが
って移動させる(ステップS105)。CPU101
は、後述するグラフィック処理にて必要となる視点位置
等を、ステップS105にて移動した主人公のキャラク
タの位置にしたがって、あらかじめ定められた関係を満
たす位置に設定する(ステップS106)。
【0043】一方、ステップS104にて方向キーから
の入力がなかったと判別した場合(ステップS104;
No)、または、ステップS106にて、主人公のキャ
ラクタの位置を移動させた後、CPU101は、あらか
じめ定められた範囲内において乱数等によりランダムに
求められた位置に敵キャラクタの位置を移動させる(ス
テップS107)。
【0044】このように設定された視点位置、主人公の
キャラクタの位置および、敵キャラクタの位置にしたが
って、グラフィック処理を行う(ステップS200)。
すなわち、CPU101は、表示対象となる地形データ
等の三次元画像データを高速に特定し、特定した三次元
画像データの描画命令を生成する。GPU109は、C
PU101により生成された描画命令にしたがって、画
像を高速に生成し、生成した画像をテレビジョン受像器
2に表示する。なお、ステップS200におけるグラフ
ィック処理の詳細については後述する。
【0045】CPU101は、主人公のキャラクタの位
置と敵キャラクタの位置とから、両者間の相対的な距離
を算出する(ステップS108)。CPU101は、取
得した主人公のキャラクタと敵キャラクタとの相対的な
距離にしたがって、以下に示すように、主人公のキャラ
クタが敵キャラクタを捕まえた場合、取り逃がした場合
および、取り逃がしそうな場合について判別する(ステ
ップS109、S112、S113)。
【0046】CPU101は、ステップS108にて算
出した両者間の距離が、あらかじめ捕捉距離と定められ
た範囲内である場合(ステップS109;Yes)に、
主人公のキャラクタが敵キャラクタを捕まえたものと判
別する。CPU101は、ゲーム開始から捕捉までの経
過時間等にしたがって、あらかじめ定められた得点を算
出する(ステップS110)。CPU101は、算出し
た得点を表示する等の終了処理を行いゲームを終了する
(ステップS111)。
【0047】また、ステップS108にて算出した両者
間の距離が、あらかじめ捕捉距離と定められた範囲内で
なく(ステップS109;No)、かつ、あらかじめ限
界距離と定められた距離より大きい場合(ステップS1
12;Yes)に、CPU101は、主人公のキャラク
タが敵キャラクタを取り逃がしたものと判別する。CP
U101は、敵キャラクタを取り逃がした旨を表示する
等の終了処理を行いゲームを終了する(ステップS11
1)。
【0048】一方、ステップS108にて算出した距離
が、あらかじめ限界距離と定められた距離以下で(ステ
ップS112;No)、かつ、あらかじめ警告距離と定
められた距離以上である場合(ステップS113;Ye
s)に、CPU101は、主人公のキャラクタが敵キャ
ラクタを取り逃がしそうであると判別する。CPU10
1は、警告メッセージを生成し、生成した警告メッセー
ジをテレビジョン受像器2に表示する(ステップS11
4)。
【0049】また、ステップS114にて警告メッセー
ジをテレビジョン受像器2に表示した後、または、ステ
ップS108にて算出した距離が、あらかじめ警告距離
と定められた距離より小さい場合(ステップS113;
No)に、CPU101は、処理をステップS104に
戻し、上述したステップS104からの処理をゲーム終
了まで繰り返す。
【0050】次に、ステップS200におけるグラフィ
ック処理について図9を参照して説明する。図9は、C
PU101が行うグラフィック処理について説明するフ
ローチャートである。なお、グラフィック処理の説明に
おける座標データに記憶された4つの頂点から構成され
る矩形ブロックは、本来、図5(b)に示すような多少
大きさの異なる矩形から構成されるが、説明を容易にす
るため、図10に示すような規則的な矩形の集まりとし
て図示する。
【0051】まず、CPU101は、図7に示すステッ
プS106にて設定された視点の位置を基準とした表示
範囲となる視界を求める(ステップS201)。すなわ
ち、CPU101は、図11(a)および図12(a)
に示すような視点位置を基準として、視界領域の左右幅
方向内領域と上下高方向に低視界領域および高視界領域
とを設定する。
【0052】CPU101は、左右幅方向内領域に含ま
れる矩形ブロックを選択する(ステップS202)。す
なわち、CPU101は、図11(b)に示すように、
メインメモリ104に記憶された4つの頂点の座標デー
タにしたがって、表示範囲となる左右幅方向内領域に含
まれる矩形ブロックを選択する。
【0053】CPU101は、低視界領域に含まれる矩
形ブロックおよび、高視界領域に含まれる矩形ブロック
を選択する(ステップS203)。すなわち、CPU1
01は、図12(b)に示すように、メインメモリ10
4に記憶された座標データにしたがって、表示範囲とな
る低視界領域に含まれる矩形ブロックおよび、高視界領
域に含まれる矩形ブロックを選択する。実際の矩形ブロ
ック上には、図12(c)に示すように、地形データが
存在する。そして、矩形ブロックが低視界領域よりも下
方(−y方向)に位置している場合であっても、その上
方(y方向)に存在する地形データを構成する地形デー
タが表示範囲に含まれる場合がある。このため、CPU
101は、低視界領域よりも下方に位置する矩形ブロッ
クも選択する。なお、図12(c)に示すように、高視
界領域より上方に存在する地形データが表示範囲に含ま
れることがないため、CPU101は、高視界領域より
上方に位置する矩形ブロックを選択しない。
【0054】CPU101は、図13(a)に示すz方
向(奥行き方向)において、あらかじめ定められた距離
(以下、表示設定距離)内に含まれる矩形ブロックを選
択する(ステップS204)。これは、図13(b)に
示すように、ある視界領域内において視点からz方向
(奥行き方向)を見た場合、視点から遠くなるほど視界
領域内の矩形ブロック数、すなわちデータ量が多くなる
ものの、その表示されるべき領域は逆に小さくなって画
像の重要度が低くなるためである。すなわち、視点から
極端に離れた矩形ブロックの描画を行うことは、画像の
重要度が低い割に描画に要する負荷を高めることにな
る。このため、表示設定距離を越える矩形ブロックに対
しては描画を行わないことで負荷を軽減している。
【0055】CPU101は、ステップS202〜S2
04にて選択された矩形ブロックにしたがって、矩形ブ
ロックを底面とする地形データを特定し、特定した地形
データのみについて、描画命令の生成を行う(ステップ
S205)。
【0056】CPU101は、図7に示すステップS1
05およびS107にて設定された各キャラクタの位置
等にしたがって、各キャラクタについての描画命令の生
成を行う(ステップS206)。
【0057】CPU101により生成された描画命令
は、GPU109に供給される。GPU109は、取得
した描画命令にしたがって、フレームバッファ110に
ポリゴンから構成される画像を生成する。その際、GP
U109は、図14に示すように、三次元仮想空間内に
設定された視点位置等を基準として、表示領域となる平
面上のスクリーンにポリゴンが投影された二次元画像を
生成する。これによって、フレームバッファ110に生
成されたポリゴン画像をテレビジョン受像器2に表示す
る。
【0058】以上説明したように、この実施の形態で
は、矩形ブロックを構成する4つの座標データを使用
し、判定回数を少なくするため、表示対象となる地形デ
ータを高速に描画することができる。
【0059】上記の実施の形態では、CD−ROM3か
らCD−ROMバッファ115を介して読み出された座
標データを使用して、表示対象となる地形データの特定
を行っているが、あらかじめ座標データが生成されてい
ない場合に、CPU101により座標データを地形デー
タから生成してもよい。たとえば、CPU101は、C
D−ROM3から地形データを読み出し、メインメモリ
104に記憶する。CPU101は、メインメモリ10
4に記憶された地域データを構成するポリゴン上にあら
かじめ定められた大きさのピクセル単位の矩形領域を割
り当てる。
【0060】CPU101は、ポリゴンを最小容積で内
包する立方体を生成し、立方体の底面を構成する4つの
頂点の座標位置を抽出した座標データをメインメモリ1
04に記憶する。この結果、あらかじめ座標データが生
成されていないポリゴン等から構成される地形データで
あっても、表示対象となる地形データのみを高速に特定
することができる。
【0061】上記の実施の形態では、ポリゴンを内包す
る直方体を生成し、直方体の底面を構成する4つの頂点
の座標データを使用して、表示対象となる地形データを
特定したが、ポリゴンを内包する立体の形状は、任意で
ある。たとえば、ポリゴンを内包する三角柱を生成し、
三角柱の底面を構成する3つの頂点の座標データを使用
して、表示対象となる地形データを特定してもよい。ま
た、ポリゴンを内包する立体を生成せずに、ポリゴンの
底面を形成する各頂点の座標データを使用して、表示対
象となる地形データを特定してもよい。
【0062】上記の実施の形態では、画像形成片から構
成される地形データにおける所定の座標データを使用し
て、表示対象となる地形データを特定したが、画像形成
片以外のワイヤフレームまたはパラメトリック曲面から
形成される地形データであってもかまわない。
【0063】上記の実施の形態では、視点位置等によ
り、視界領域を設定したが、視点およびスクリーンによ
り、視界領域を設定してもよい。図15に示すように、
視点およびスクリーンによっても視界領域を定めること
ができる。視点は、三次元仮想空間内における視点位置
の座標と参照点の座標とから設定される位置である。な
お、参照点とは、視点から参照される方向となる視軸上
に存在する点である。スクリーンは、画像が投影される
二次元の平面である。
【0064】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機をプラットホームとして実現した場合について説
明したが、本発明は、パーソナルコンピュータや、アー
ケードゲーム機などにより実現してもよい。
【0065】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える大容量の記憶媒体に記憶さ
せ、インターネットを通じて配布してもよい。
【0066】
【発明の効果】矩形ブロックを構成する4つの座標デー
タを使用し、判定回数を少なくするため、表示対象とな
る地形データを高速に描画することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】メインメモリに記憶される各種データ領域を示
す模式図である。
【図4】地形データを構成するポリゴンがブロックに区
分けされる様子を説明する模式図である。
【図5】矩形ブロックおよび座標データを示す模式図で
ある。
【図6】視点位置、低視界領域、高視界領域および、視
界領域の左右幅方向により設定される視界領域を示す模
式図である。
【図7】本発明の実施の形態におけるメインルーチンの
処理を示すフローチャートである。
【図8】開始画面の表示例を示す模式図である。
【図9】本発明の実施の形態におけるグラフィック処理
を示すフローチャートである。
【図10】矩形ブロックを擬似的に示す模式図である。
【図11】表示範囲となる視界領域の左右幅方向に含ま
れる矩形ブロックを示す模式図である。
【図12】表示範囲となる低視界領域内および、高視界
領域内に含まれる矩形ブロックと、低視界領域の下方に
位置する矩形ブロックを示す模式図である。
【図13】表示範囲となる奥行き方向における表示設定
距離の範囲内に含まれる矩形ブロックを示す模式図であ
る。
【図14】二次元平面に投影された画像を示す模式図で
ある。
【図15】視点、スクリーンにより設定される視界領域
を示す模式図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン受像
器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボタン 13 電源ボタン 14 リセットボタン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−ROM
ドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROM
バッファ 116 コントローラ 117 メモリカード 118 通信デバイス

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元仮想空間内に配置され、1以上の画
    像形成片から構成される立体像を三次元画像データとし
    て格納する画像データ格納手段と、 前記画像データ格納手段に格納された三次元画像データ
    の底面を形成する各頂点の座標情報を格納する座標情報
    格納手段と、 任意の視点位置から三次元仮想空間内を見た視界領域
    を、当該視点位置よりも低い低視界領域および当該視点
    位置よりも高い高視界領域の2つの領域に分けて設定す
    る視界領域設定手段と、 前記画像データ格納手段に格納された三次元画像データ
    の中から、前記視界領域設定手段により設定された視界
    領域の左右幅方向内に含まれる三次元画像データを選択
    する第一画像データ選択手段と、 前記第一画像データ選択手段により選択された三次元画
    像データの中から、前記視界領域設定手段により設定さ
    れた低視界領域内に含まれる三次元画像データおよび前
    記視界領域設定手段により設定された高視界領域内にお
    いて前記座標情報格納手段に格納された1組の各頂点座
    標を有する三次元画像データを選択する第二画像データ
    選択手段と、 前記第二画像データ選択手段により選択された三次元画
    像データから表示すべき二次元画像を生成する二次元画
    像生成手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】三次元仮想空間内に配置され、1以上の画
    像形成片から構成される立体像を三次元画像データとし
    て格納する画像データ格納手段と、 前記画像データ格納手段に格納された三次元画像データ
    を最小容積で内包する直方体における各頂点の座標情報
    を格納する座標情報格納手段と、 前記座標情報格納手段に格納された各頂点の座標情報か
    らの底面を形成する4つの頂点座標を記憶する底面座標
    記憶手段と、 任意の視点位置から三次元仮想空間内を見た視界領域
    を、当該視点位置よりも低い低視界領域および当該視点
    位置よりも高い高視界領域の2つの領域に分けて設定す
    る視界領域設定手段と、 前記画像データ格納手段に格納された三次元画像データ
    の中から、前記視界領域設定手段により設定された視界
    領域の左右幅方向内に含まれる三次元画像データを選択
    する第一画像データ選択手段と、 前記第一画像データ選択手段により選択された三次元画
    像データの中から、前記視界領域設定手段により設定さ
    れた低視界領域内に含まれる三次元画像データおよび前
    記視界領域設定手段により設定された高視界領域内にお
    いて前記底面座標記憶手段に記憶された4つの頂点座標
    を含む三次元画像データを選択する第二画像データ選択
    手段と、 前記第二画像データ選択手段により選択された三次元画
    像データから表示すべき二次元画像を生成する二次元画
    像生成手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】三次元仮想空間内に配置され、1以上の画
    像形成片から構成される立体像を三次元画像データとし
    て格納するステップと、 格納された三次元画像データの底面を形成する各頂点の
    座標情報を格納するステップと、 任意の視点位置から三次元仮想空間内を見た視界領域
    を、当該視点位置よりも低い低視界領域および当該視点
    位置よりも高い高視界領域の2つの領域に分けて設定す
    るステップと、 格納された三次元画像データの中から視界領域の左右幅
    方向内に含まれる三次元画像データを選択し、選択され
    た三次元画像データの中から低視界領域内に含まれる三
    次元画像データおよび高視界領域内において底面を形成
    する1組の各頂点座標を有する三次元画像データを選択
    するステップと、 選択された三次元画像データから二次元画像を生成し、
    表示媒体上に表示するステップとを含むプログラムを記
    録する情報記録媒体。
  4. 【請求項4】三次元仮想空間内に配置され、1以上の画
    像形成片から構成される立体像を三次元画像データとし
    て格納するステップと、 格納された三次元画像データを最小容積で内包する直方
    体における各頂点の座標情報を格納し、格納された各座
    標情報の中から底面を形成する4つの頂点座標を記憶す
    るステップと、 任意の視点位置から三次元仮想空間内を見た視界領域
    を、当該視点位置よりも低い低視界領域および当該視点
    位置よりも高い高視界領域の2つの領域に分けて設定す
    るステップと、 格納された三次元画像データの中から視界領域の左右幅
    方向内に含まれる三次元画像データを選択し、選択され
    た三次元画像データの中から低視界領域内に含まれる三
    次元画像データおよび高視界領域内において底面を形成
    する4つの頂点座標を含む三次元画像データを選択する
    ステップと、 選択された三次元画像データから二次元画像を生成し、
    表示媒体上に表示するステップとを含むプログラムを記
    録する情報記録媒体。
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