JP2000102670A - ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体

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JP2000102670A
JP2000102670A JP10276019A JP27601998A JP2000102670A JP 2000102670 A JP2000102670 A JP 2000102670A JP 10276019 A JP10276019 A JP 10276019A JP 27601998 A JP27601998 A JP 27601998A JP 2000102670 A JP2000102670 A JP 2000102670A
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game
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Yuji Asano
裕治 浅野
Akira Suzuki
彰 鈴木
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの進行を中断することなく、分割され
て作成されているデータを記録媒体からメモリに転送す
る。 【解決手段】 中間ステージデータは、メインメモリに
常駐している。一方、ステージ1、2のステージデータ
は、それぞれメインメモリの所定の領域にゲームの進行
に伴って入れ替えられる。ステージ1を実行中、視点が
△の位置に来た場合、中間ステージへと移行する。中間
ステージに移って、視点が◇の位置に来たときに、ステ
ージ2のステージデータをCD−ROMから読み出して
ステージ1のステージデータに置き換える。ステージ2
のステージデータの読み出しが終了するまでは、中間ス
テージを繰り返して実行する。ステージ1、2のステー
ジデータおよび中間ステージデータにおけるD1、D2
の部分は、それぞれ同じデータとなっており、画像に連
続性が持たされる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、CD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory)などの記録媒体からの
データの読み出し時に、ゲームの進行を止めることなく
連続的に処理することが可能なゲーム装置およびその情
報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用ゲーム装置におけるプログ
ラムの記録媒体としては、主としてROM(Read Only
Memory)カートリッジが用いられてきた。しかしなが
ら、ROMカートリッジは、容量あたりの単価が高く、
大容量のゲームプログラムの格納に適さない。そこで、
近年、ゲーム専用機におけるプログラムの記録媒体とし
て、安価で大容量のデータを格納できるCD−ROMが
使用されるようになっている。このようなCD−ROM
に格納されているゲームは、一般に、プログラムの他、
プレイヤの操作に従って処理される主キャラクタおよび
主キャラクタの移動空間などのデータが含まれる。この
移動空間のデータは、ゲームの進行に対応した複数のス
テージ(以下、ステージデータ)に分けられている。
【0003】図15は、従来のゲームにおけるステージ
データの構成を模式的に示す図である。この例では、ス
テージ1とステージ2とに、ステージデータが分けられ
ている。ステージ1とステージ2との双方のステージデ
ータには、それぞれゲームの進行に伴って画像の描画範
囲を決定する視点が移動し、たとえば矢印xで示すよう
に、順次左から右へとスクロール表示される画像のデー
タが含まれる。
【0004】従来のゲーム装置は、ゲームの進行にした
がって、対象となるステージデータのみをメインメモリ
に読み出し、視点位置により定まる背景画像等を表示す
る。ここで、ゲームがステージ1から開始した場合、図
中に△で示す位置よりも右側に視点が移動すると、表示
すべき画像の画像データが欠けてしまうこととなる。こ
のため、視点が△で示す位置に移動すると、そこで処理
を一旦中断し、新たにステージ2のステージデータをメ
インメモリに読み込む必要がある。
【0005】図16(a)〜(c)は、従来例における
メインメモリに記憶されるデータの変化状態を示す図で
ある。これらの図に示すように、メインメモリにはステ
ージデータを記憶するためのステージデータ記憶領域が
確保されており、ステージ1及びステージ2のデータ
は、ゲームの進行にしたがって、CR−ROMから読み
出され、このステージデータ記憶領域に記憶される。こ
こで、ゲームの開始時には、メインメモリ中のデータ
は、図16(a)に示す状態でステージ1のステージデ
ータがステージデータ記憶領域に記憶されている。
【0006】ここで、視点が図15の△で示す位置に移
動すると、次にCD−ROMからステージデータ記憶領
域へステージ2のステージデータが転送される。この転
送が終了されるまでの間、図16(b)に示すようにス
テージデータ記憶領域中のデータは不定となり、この領
域のデータにアクセスすることが禁止される。そして、
ステージ2のステージデータの転送が終了すると、メイ
ンメモリ中のデータは図16(c)に示す状態となり、
図15の◇で示す始点からゲームが再開される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、CD−
ROMからデータを読み取るためのCD−ROMドライ
ブは、モータなどによる機械的動作によってCD−RO
Mを回転させてデータを読み取る必要がある。このた
め、ROMカートリッジに比べてデータの読み出し速度
が非常に遅く、図16(b)に示すメインメモリ内のデ
ータが不定となっている時間が長い。この間、当該デー
タのメインメモリへの転送が終了するまで処理が待機さ
せられ、ゲームの進行がかなりの時間にわたって中断さ
れる。この中断の間は、プレイヤは何もすることができ
ず、プレイヤが退屈してしまうという問題がある。
【0008】そこで、従来のゲームでは、図17(a)
〜(d)にそれぞれ示すように、データのロード比率、
簡単なアニメーション、ゲームのシンボルマーク、ある
いはキャラクタの静止画像などをモニタとして用いられ
るテレビジョン受像器に表示させるようにしていた。
【0009】しかしながら、このように何らかの画面表
示を行っても、ゲーム自体の進行が中断されることに変
わりはなく、プレイヤを退屈させないようにすること
は、実際上困難であった。
【0010】
【目的】本発明は、上記従来技術の問題点を解消するた
めになされたものであり、ゲームの進行を中断すること
なく、分割されて作成されているデータを記録媒体から
メモリへ転送することができるゲーム装置およびその情
報記録媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、ゲーム
の進行にしたがって複数に区分された第一画像データお
よび各第一画像データにつながりを持たせる第二画像デ
ータを格納する画像データ格納手段と、画像データ格納
手段から所望の第一画像データおよび当該第一画像デー
タに続く第二画像データを読み出し、各画像データをそ
れぞれ所定の画像データ記憶領域に転送する第一画像デ
ータ転送手段と、第一画像データ転送手段により画像デ
ータ記憶領域に転送された画像データを、所定の順序に
したがって順次表示する画像データ表示手段と、画像デ
ータ表示手段が第二画像データを表示している間に、画
像データ格納手段から当該第二画像データに続く第一画
像データを読み出し、読み出した第一画像データを所定
の画像データ記憶領域に転送する第二画像データ転送手
段とを備えるように構成する。
【0012】上記ゲーム装置では、画像データ格納手段
は、たとえばCD−ROM等からなり、ゲームの進行に
したがって複数に区分された第一画像データである複数
のステージデータおよび各第一画像データ間につながり
を持たせる第二画像データである中間ステージデータを
格納する。第一画像データ転送手段は、CD−ROM等
から所望のステージデータおよび当該ステージデータに
続く中間ステージデータを読み出し、所定の画像データ
記憶領域に転送する。第二画像データ転送手段は、画像
データ表示手段が中間ステージデータを表示している間
に、CD−ROM等からから当該中間ステージデータに
続くステージデータを読み出し、所定の画像データ記憶
領域に転送する。この結果、ステージデータ間につなが
りを持たせる中間ステージデータを表示している間に、
CD−ROM等から次のステージデータが転送されるた
め、表示を中断することなくゲームを進行することがで
きる。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、ゲームの進行にしたがって
定められる所定領域ごとに分割された画像データを格納
する画像データ格納手段と、画像データ格納手段から所
望の画像データを読み出し、当該画像データを所定の画
像データ記憶領域に転送する第一画像データ転送手段
と、第一画像データ転送手段により画像データ記憶領域
に転送された画像データを表示する画像データ表示手段
と、画像データ表示手段により表示される画像データの
残りデータ量が所定量以下になると、画像データ格納手
段から当該画像データに続く画像データを読み出し、読
み出した画像データを画像データ記憶領域に転送する第
二画像データ転送手段とを備えるように構成する。
【0014】上記ゲーム装置では、画像データ格納手段
は、たとえばCD−ROM等からなり、ゲームの進行に
したがって定められる所定領域ごとに分割された画像デ
ータであるステージデータを格納する。第一画像データ
転送手段は、CD−ROM等から所望のステージデータ
を読み出し、所定の画像データ記憶領域に転送する。第
二画像データ転送手段は、画像データ表示手段により表
示されるステージデータの残りデータ量が所定量以下に
なると、CD−ROM等からから当該ステージデータに
続くステージデータを読み出し、所定の画像データ記憶
領域に転送する。この結果、表示されるステージデータ
の残りデータ量が所定量以下になると、CD−ROM等
から次のステージデータが転送されるため、表示を中断
することなくゲームを進行することができる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、ゲームの進行にしたがって
定められる互いに重複箇所を含んだ所定領域ごとに分割
された画像データを格納する画像データ格納手段と、画
像データ格納手段から所望の画像データを読み出し、当
該画像データを所定の画像データ記憶領域に転送する第
一画像データ転送手段と、第一画像データ転送手段によ
り画像データ記憶領域に転送された画像データを表示す
る画像データ表示手段と、画像データ表示手段により表
示される画像データが重複箇所に達すると、画像データ
格納手段から当該画像データに続く画像データを読み出
し、読み出した画像データを画像データ記憶領域に転送
する第二画像データ転送手段とを備えるように構成す
る。
【0016】上記ゲーム装置では、画像データ格納手段
は、たとえばCD−ROM等からなり、ゲームの進行に
したがって定められる互いに重複箇所を含んだ所定領域
ごとに分割された画像データであるステージデータを格
納する。第一画像データ転送手段は、CD−ROM等か
ら所望のステージデータを読み出し、所定の画像データ
記憶領域に転送する。第二画像データ転送手段は、画像
データ表示手段により表示されるステージデータの重複
箇所に達すると、CD−ROM等からから当該ステージ
データに続くステージデータを読み出し、所定の画像デ
ータ記憶領域に転送する。この結果、表示されるステー
ジデータの重複箇所に達すると、CD−ROM等から次
のステージデータが転送されるため、表示を中断するこ
となくゲームを進行することができる。
【0017】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかるゲーム方法は、ゲームの進行にしたがって
複数に区分された第一画像データおよび各第一画像デー
タにつながりを持たせる第二画像データから所望の第一
画像データおよび当該第一画像データに続く第二画像デ
ータを読み出し、各画像データをそれぞれ所定の画像デ
ータ記憶領域に転送する第一画像データ転送ステップ
と、画像データ記憶領域に転送された画像データを、所
定の順序にしたがって順次表示する画像データ表示ステ
ップと、第二画像データが表示されている間に、当該第
二画像データに続く第一画像データを読み出し、読み出
した第一画像データを所定の画像データ記憶領域に転送
する第二画像データ転送ステップとを備えるように構成
する。
【0018】上記ゲーム方法では、たとえばCD−RO
M等にゲームの進行にしたがって複数に区分された第一
画像データである複数のステージデータおよび各第一画
像データ間につながりを持たせる第二画像データである
中間ステージデータが格納されている場合に第一画像デ
ータ転送ステップは、CD−ROM等から所望のステー
ジデータおよび当該ステージデータに続く中間ステージ
データを読み出し、所定の画像データ記憶領域に転送す
る。第二画像データ転送ステップは、中間ステージデー
タを表示している間に、CD−ROM等からから当該中
間ステージデータに続くステージデータを読み出し、所
定の画像データ記憶領域に転送する。この結果、ステー
ジデータ間につながりを持たせる中間ステージデータを
表示している間に、CD−ROM等から次のステージデ
ータが転送されるため、表示を中断することなくゲーム
を進行することができる。
【0019】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかるゲーム方法は、ゲームの進行にしたがって
定められる所定領域ごとに分割された画像データから所
望の画像データを読み出し、当該画像データを所定の画
像データ記憶領域に転送する第一画像データ転送ステッ
プと、画像データ記憶領域に転送された画像データを表
示する画像データ表示ステップと、表示される画像デー
タの残りデータ量が所定量以下になると、格納された画
像データから当該画像データに続く画像データを読み出
し、読み出した画像データを画像データ記憶領域に転送
する第二画像データ転送ステップとを備えるように構成
する。
【0020】上記ゲーム方法では、たとえばCD−RO
M等にゲームの進行にしたがって定められる所定領域ご
とに分割された画像データであるステージデータが格納
されている場合に、第一画像データ転送ステップは、C
D−ROM等から所望のステージデータを読み出し、所
定の画像データ記憶領域に転送する。第二画像データ転
送ステップは、画像データ表示ステップにより表示され
るステージデータの残りデータ量が所定量以下になる
と、CD−ROM等からから当該ステージデータに続く
ステージデータを読み出し、所定の画像データ記憶領域
に転送する。この結果、表示されるステージデータの残
りデータ量が所定量以下になると、CD−ROM等から
次のステージデータが転送されるため、表示を中断する
ことなくゲームを進行することができる。
【0021】上記目的を達成するため、本発明の第6の
観点にかかるゲーム方法は、ゲームの進行にしたがって
定められる互いに重複箇所を含んだ所定領域ごとに分割
された画像データから所望の画像データを読み出し、当
該画像データを所定の画像データ記憶領域に転送する第
一画像データ転送ステップと、画像データ記憶領域に転
送された画像データを表示する画像データ表示ステップ
と、表示される画像データが重複箇所に達すると、格納
された画像データから当該画像データに続く画像データ
を読み出し、読み出した画像データを画像データ記憶領
域に転送する第二画像データ転送ステップとを備えるよ
うに構成する。
【0022】上記ゲーム方法では、たとえばCD−RO
M等にゲームの進行にしたがって定められる互いに重複
箇所を含んだ所定領域ごとに分割された画像データであ
るステージデータが格納されている場合に、第一画像デ
ータ転送ステップは、CD−ROM等から所望のステー
ジデータを読み出し、所定の画像データ記憶領域に転送
する。第二画像データ転送ステップは、画像データ表示
ステップにより表示されるステージデータの重複箇所に
達すると、CD−ROM等からから当該ステージデータ
に続くステージデータを読み出し、所定の画像データ記
憶領域に転送する。この結果、表示されるステージデー
タの重複箇所に達すると、CD−ROM等から次のステ
ージデータが転送されるため、表示を中断することなく
ゲームを進行することができる。
【0023】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項7、8および9に開示する。この情報
記録媒体により、これをソフトウェア商品として装置と
独立して容易に配布、販売することができるようにな
る。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソフト
ウェアを使用することにより、既存のハードウェアで新
たなアプリケーションとしての本発明のゲームが容易に
実施できるようになる。そして、本発明の情報記録媒体
に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲー
ム装置で実行すれば、請求項1、2または3に記載のゲ
ーム装置を実現できる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0025】[第1の実施の形態]この実施の形態で
は、本発明を、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、
主キャラクタという)である宇宙船が、一方向にスクロ
ール表示される背景としての宇宙空間(仮想的な三次元
空間)中に順次出現する小惑星をかわしていき、ゴール
地点に到達するまでのタイムを競うゲームに適用し、ま
た、家庭用ゲーム機をプラットホームとして実現した場
合を例として説明する。
【0026】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。図示するように、このシステムは、大別して家庭用
ゲーム機1と、テレビジョン受像器2と、CD−ROM
3とから構成される。
【0027】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラムを実行して、その結果をテレビ
ジョン受像器2に出力するための処理を行う。家庭用ゲ
ーム機1は、CD−ROM3をセットするためのディス
クホルダ11、ディスクホルダ11を開くためのオープ
ンボタン12、電源ボタン13およびリセットボタン1
4を備える。また、家庭用ゲーム機1には、複数の操作
ボタンを備えるコントローラ116およびメモリカード
117が着脱可能に装着されている。家庭用ゲーム機1
の回路構成については、詳しく後述する。
【0028】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムを格納している。CD
−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホルダ11
にセットされる。CD−ROM3に格納されているプロ
グラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、このプログラ
ムに従って後述する処理を行うことによって、ゲームの
実行が可能となる。CD−ROM3は、また、後述する
ステージデータを格納している。CD−ROM3に格納
されているデータの構成については、後述する。
【0029】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0030】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス描画処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
【0031】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0032】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されているプログラムを実行し、これによりゲームを
実現する。CPU101は、また、内部タイマを有し、
この内部タイマから1フレーム期間である30分の1秒
毎(あるいは1フィールド期間である60分の1秒毎)
にタイマ割り込みを受け付ける。GTE102は、CP
U101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算な
どのベクトル演算を並列処理によって実行する。
【0033】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
たとえば、2Mバイトの容量を有する半導体メモリによ
って構成され、CPU101が実行する処理プログラム
や、この処理プログラムの実行のために必要となるデー
タ、たとえば、後述するステージデータなどを記憶す
る。メインメモリ104への領域の割付方法について
は、詳しく後述する。OS−ROM105は、OS(オ
ペレーティングシステム)カーネルやブートローダなど
を格納する。
【0034】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン)変換演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Expert Group
)やMPEG(Moving Picture Expert Group )など
の方式で圧縮されているデータを伸張する。PIO10
7は、パラレルデータ用の拡張ポートである。SIO1
08は、シリアルデータ用の拡張ポートである。
【0035】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
【0036】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
【0037】CD−ROMドライブ113は、CPU1
01からの指示に従ってCD−ROM3を駆動し、CD
−ROM3に格納されているデータを読み取る。CD−
ROMデコーダ114は、CD−ROMドライブ113
がCD−ROM3から読み取ったデータをデコードし、
音声データをサウンドバッファ112に、CPU101
の処理プログラムやそのための処理データをメインメモ
リ104に転送する。CD−ROMバッファ115に
は、このような転送のためのデータ等が一次格納され
る。
【0038】CD−ROM3からのデータの読み出し、
転送の要求をCPU101が行うための関数として、ブ
ロック関数とノンブロック関数とがある。ブロック関数
による指定の場合には、CPU101は、データの読み
出し、転送が終了するまで次の処理を実行することがで
きない。一方、ノンブロック関数による指定の場合に
は、CPU101は、データの転送要求をCD−ROM
デコーダ114に送ると、次の処理に進むことができ
る。この場合、CPUは、所定の関数を指定することに
よってCD−ROM3からのデータの読み出し、転送の
終了を知ることができる。
【0039】コントローラ116は、ユーザの操作によ
ってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
り、スタートボタン、方向キー、その他の種々の入力を
行うためのボタンまたはキーを備える。メモリカード1
17は、たとえば、フラッシュメモリによって構成さ
れ、CPU101が処理したデータを保存し、次回のシ
ステム起動時にも使用できるようにするものである。通
信デバイス118は、コントローラ116およびメモリ
カード117とバス100との間のデータ転送を制御す
る。
【0040】以下、この実施の形態において、ゲームの
進行のために用いられるCD−ROM3に格納されてい
るデータについて、図3、図4を参照して説明する。
【0041】図3は、CD−ROM3に格納されている
データを示す図である。この図に示すように、CD−R
OM3に格納されているデータには、ボリューム情報
と、プログラムと、主キャラクタのコンピュータグラフ
ィックス(CG;Computer Graphics)データと、中間
ステージデータと、ステージ1〜ステージnの複数のス
テージデータとが含まれる。
【0042】ボリューム情報は、CD−ROM3からデ
ータを読み出す場合に最初にアクセスされるもので、C
D−ROM3に格納されているプログラム、主キャラク
タのCGデータ、中間ステージデータあるいはステージ
1〜ステージnのステージデータのそれぞれがCD−R
OM3中のどの位置に格納されているかを示す情報から
なる。
【0043】主キャラクタのCGデータは、主キャラク
タとして宇宙船を描くためのポリゴンデータからなる。
この主キャラクタのCGデータには、重心が設定されて
おり、主キャラクタが描画される位置は、この重心を基
準として定められる。
【0044】中間ステージデータは、後述するようにス
テージの切り替えのための時間において、後述する視点
の設定に従ってスクロール表示される背景の画像を含
む。ステージ1〜ステージnのステージデータは、後述
する視点の設定に従ってそれぞれスクロール表示される
背景の画像を含む。
【0045】図4は、図3のCD−ROM3に格納され
ている中間ステージデータおよびステージ1〜ステージ
nのステージデータを模式的に示す図である。この図で
は、ステージ1、中間ステージの繰り返し、ステージ2
の順で背景の画像が表示される場合を例として示してい
る。これらの中間ステージデータおよびステージデータ
は、それぞれ仮想的な三次元空間内における重心の座標
が設定された複数のポリゴンによって構成される背景画
像のブロックを含む。
【0046】参照符号D1で示す中間ステージデータお
よびステージ1〜ステージnの各ステージデータに含ま
れる画像の末端部分は、それぞれ同一の背景画像のブロ
ックによって構成される。また、参照符号D2で示す中
間ステージデータおよびステージ1〜ステージnの各ス
テージデータに含まれる画像の先頭部分は、それぞれ同
一の背景画像のブロックによって構成される。そして、
参照符号D1で示す部分と参照符号D2で示す部分とに
含まれるブロックは、対応する画像がテレビジョン受像
器2に瞬時に切り替えられて表示されたときでも違和感
なく連続性を持たせることができる。
【0047】中間ステージデータ中に含まれる各ブロッ
クの重心のx座標は、たとえば、0〜x までの値に
設定されている。ステージ1〜ステージnの各ステージ
データ中に含まれる各ブロックの重心のx座標は、x
n+1 からの値に設定されている。
【0048】図4中の△は、これらの位置に視点が来た
場合に、CPU101が所定の処理を行うためのポイン
トを示しており、これらのデータも中間ステージデータ
あるいはステージ1〜ステージnのステージデータのそ
れぞれに含まれる。ステージデータ中の△で示すポイン
トは、ステージデータの読み出しを開始するタイミング
を示すポイントであり、視点がこの位置に来たとき、C
PU101は、CD−ROM3に記憶されている次のス
テージデータを特定し、そのステージデータの転送をC
D−ROMデコーダ114に指示する。
【0049】中間ステージ中の△で示すポイントは、ス
テージデータの転送終了を判別するポイントであり、視
点がこの位置に来た場合には、CPU101は、次のス
テージのステージデータのメインメモリ104への転送
が終了しているかどうかを判断する。当該ステージデー
タの転送が終了している場合には、CPU101は、次
のステージのステージデータに含まれる背景画像の表示
に処理を移行し、終了していない場合には、中間ステー
ジデータに含まれる背景画像の繰り返し表示のための処
理を行う。
【0050】以下、この実施の形態において、ゲームの
進行のためのメインメモリ104への領域の割付方法お
よびメインメモリ104に記憶されるデータについて、
図5を参照して説明する。
【0051】図5(a)に示すように、メインメモリ1
04には、プログラム領域104aと、中間ステージデ
ータ領域104bと、ステージデータ領域104cと、
他データ領域104dと、スタック領域104eとが割
り付けられる。
【0052】プログラム領域104aは、この実施の形
態にかかるゲームを実現するためのプログラムを記憶す
る領域である。プログラム領域104aは、OS−RO
M105中のブートプログラムによって領域が確保さ
れ、CD−ROM3に記憶されているプログラムが転送
される。また、CPU101がプログラム領域104a
に転送されたプログラムを実行することによって、メイ
ンメモリ104中に中間ステージデータ領域104b
と、ステージデータ領域104cと、他データ領域10
4dと、スタック領域104eとが確保される。
【0053】中間ステージデータ領域104bは、中間
ステージデータをCD−ROM3から転送し、記憶する
もので、その記憶のために必要な容量を有する。中間ス
テージデータ領域104bは、プログラムの実行の最初
の段階で常駐領域としてメインメモリ104内に確保さ
れ、領域確保の次の段階でCD−ROM3から中間ステ
ージデータが転送される。
【0054】ステージデータ領域104cは、CD−R
OM3に格納されているステージ1〜ステージnのいず
れかのステージデータを記憶するもので、ステージ1〜
ステージnのステージデータ中で最もデータ量が大きい
ものを記憶可能なだけの容量を有する。ステージデータ
領域104cは、プログラムの実行の最初の段階でメイ
ンメモリ104内に確保され、プログラムの進行に応じ
てステージ1〜ステージnのいずれかのステージデータ
が書き込まれる。
【0055】他データ領域104dは、中間ステージデ
ータおよびステージデータ以外のデータで、ゲームの進
行のために必要となる変数その他のデータを記憶するも
のである。他データ領域104dも、プログラムの実行
の最初の段階でメインメモリ104内に確保される。他
データ領域104dに記憶されるデータには、図5
(b)に示すように、主キャラクタのCGデータ、主キ
ャラクタの位置、タイム、ステージNo.、中間ステー
ジフラグ、視点などがある。
【0056】主キャラクタのCGデータは、CD−RO
M3から読み出されて、転送されたものである。主キャ
ラクタの位置は、主キャラクタのCGデータに設定され
ている重心が、仮想的な三次元空間中のどの位置にある
かがx、y、z座標によって表される。主キャラクタの
位置は、コントローラ116からの入力と、画像描画処
理の処理回数とによって決定される。タイムは、ゲーム
の開始からの時間を示すもので、初期設定値は「0」で
あり、CPU101の内部タイマからの割り込みによっ
て更新される。なお、後述するように主キャラクタであ
る宇宙船が中間ステージデータあるいはステージ1〜ス
テージnのステージデータの背景画像中に含まれる小惑
星に衝突したときに、ペナルティタイムの加算がある。
【0057】ステージNo.は、ステージデータ記憶領
域104cに記憶されているステージデータのステージ
No.(1〜n)を示すものである。ステージNo.
は、当該ステージのステージデータがステージデータ記
憶領域104cに転送し終わったと判断したときに、C
PU101が更新する。ステージNo.の初期設定値
は、「1」である。
【0058】中間ステージフラグは、中間ステージデー
タを使用した処理が行われているかどうかを示すフラグ
である。中間ステージフラグは、CPU101が図4に
示すステージデータの△のポイントに視点が来たと判別
ときに「1」にセットされ、CPU101がステージデ
ータの転送を終了したと判別したときに、「0」にリセ
ットされる。中間ステージフラグの初期設定値は、
「0」である。
【0059】視点は、テレビジョン受像器2に表示する
ための背景画像を、仮想的な三次元空間内のどの位置か
ら投影するのかを、仮想的な三次元空間におけるx、
y、z座標によって示す。ここでは、視点からの画像の
投影方向は一定であるものとし、また、視点の位置は、
x座標のみが一定の割合で更新され、y座標およびz座
標の更新はないものとする。
【0060】図5(a)に示すスタック領域104e
は、プログラムの実行に必要となるスタックを設けるた
めの領域で、プログラムの実行の最初の段階でメインメ
モリ104内に確保される。
【0061】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について、説明する。
【0062】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。ま
た、音声出力に関する処理については、省略する。
【0063】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、CPU101に
所定のコマンドが投入される。これにより、CPU10
1は、OS−ROM105に格納されているブートプロ
グラムを実行し、CD−ROMドライブ113及びCD
−ROMデコーダ114に、CD−ROM3に格納され
ているプログラムをメインメモリ104に転送させる。
【0064】ここで、コントローラ116のスタートボ
タンが押下されると、CPU101は、OS−ROM1
05中のブートプログラムからメインメモリ104に転
送されたプログラムに制御を移し、図6および図7のフ
ローチャートに示す処理を実行する。
【0065】図6のフローチャートの処理が開始する
と、CPU101は、転送されたプログラムを格納する
プログラム領域104aの他に、メインメモリ104内
に中間ステージ領域104b、ステージデータ領域10
4c、他データ領域104dおよびスタック領域104
eの各領域を確保する(ステップS101)。
【0066】次に、CPU101は、CD−ROMデコ
ーダ114に、ステージ1のステージデータの読み出し
を要求する。この要求に応答して、CD−ROMデコー
ダ114は、CD−ROMドライブ113を駆動し、ボ
リューム情報を参照してCD−ROM3からステージ1
のステージデータを読み出す。CD−ROMデコーダ1
14は、読み出したステージ1のステージデータをメイ
ンメモリ104のステージデータ領域104cに転送す
る(ステップS102)。
【0067】CPU101は、同様にして中間ステージ
データをCD−ROM3から読み出し、中間ステージ領
域104bに転送させ(ステップS103)、主キャラ
クタのCGデータをCD−ROM3から読み出し、他デ
ータ領域104dに転送させる(ステップS104)。
これらステップS102〜S104におけるCPU10
1によるステージデータの読み出し要求は、ブロック関
数によって行うことができる。
【0068】以上のデータの読み出し、転送が終了する
と、CPU101は、他データ領域104dに記憶され
る主キャラクタの位置、タイム、ステージNo.中間ス
テージフラグ、および視点などのパラメータを、それぞ
れ上記した値に初期設定する(ステップS105)。
【0069】CPU101は、次に、他データ領域10
4dに記憶されている視点から仮想的な三次元空間を投
影して二次元の画像を描画する画像描画処理を行う(ス
テップS106)。CPU101が処理対象のデータを
生成し、GPU109に描画を指示すると、GPU10
9は、CPU101が生成したデータに基づきフレーム
バッファ110へ表示用の画像データの展開を行う。な
お、ステップS105の画像描画処理については、詳し
く後述する。
【0070】画像描画処理が終了すると、CPU101
は、コントローラ116からの入力があったかどうかを
判別する(ステップS107)。コントローラ116か
らの入力がなかった場合、あるいは入力があっても方向
キー以外からであった場合には(ステップS107;な
し、他)、CPU101は、他データ領域104dに記
憶されている主キャラクタの位置のx座標に所定の値を
加算して新たな位置を求め、更新する(ステップS10
9)。一方、コントローラ116の方向キーからの入力
があった場合には(ステップS107;方向)、CPU
101は、他データ領域104dに記憶されている主キ
ャラクタの位置のx座標に所定の値を加算し、さらに主
キャラクタの位置のx、y、z座標に入力に従った値を
加算して新たな位置を求め、更新する(ステップS10
8)。
【0071】ステップS108またはS109で主キャ
ラクタの新たな位置が求められると、CPU101は、
ステップS108またはS109で加算した所定の値と
同一の値を、他データ領域104dに記憶されている視
点のx座標に加算して新たな視点を求める(ステップS
110)。
【0072】次に、CPU101は、ステップS108
またはS109で求めた主キャラクタの位置と、他デー
タ領域104dに記憶されているステージNo.とに従
って、主キャラクタが所定のゴール地点に到達したかど
うかを判別する(ステップS111)。
【0073】主キャラクタがゴール地点に到達していな
いと判別された場合には(ステップS111;No)、
CPU101は、主キャラクタの位置とステージデータ
あるいは中間ステージデータに含まれる背景画像のデー
タとに基づいて、主キャラクタの位置に障害物があるか
どうか、すなわち宇宙船が小惑星に衝突した状態となっ
たかどうかを判別する(ステップS112)。
【0074】主キャラクタの位置に障害物があると判別
された場合には(ステップS112;Yes)、CPU
101は、ペナルティタイムとして所定の値を他データ
領域104dに記憶されたタイムに加算して、更新する
(ステップS113)。そして、図7のステップS11
4の処理に進む。主キャラクタの位置に障害物がないと
判別された場合には(ステップS112;No)、その
まま図7のステップS114の処理に進む。
【0075】図7に示すステップS114では、CPU
101は、他データ領域104dに記憶されている中間
ステージフラグが「0」かどうかを判別する。すなわ
ち、CPU101は、現在の視点の位置がステージデー
タ中(ステージ1〜ステージnのいずれか)であるかど
うかを判別する。ステージデータ中であると判別された
場合(ステップS114;Yes)、CPU101は、
視点の値が、ステージデータ中に設定されている△ポイ
ントに達したかどうかを判別する(ステップS11
5)。△ポイントに達していないと判別された場合には
(ステップS115;No)、後述するステップS12
4の処理に進む。
【0076】△ポイントに達していると判別された場合
には(ステップS115;Yes)、CPU101は、
他データ領域104d中の中間ステージフラグに「1」
をセットし(ステップS116)、視点位置を中間ステ
ージの◇で示すポイントに変更する(ステップS11
7)。CPU101は、CD−ROMデコーダ113
に、他データ領域104d中のステージNo.に「1」
をプラスした番号のステージのステージデータをCD−
ROM3から読み出させ、メインメモリ104のステー
ジデータ領域104cに転送させることを指示する。こ
の指示に応答して、CD−ROM3からのステージデー
タの読み出しが開始される(ステップS118)。そし
て、ステップS124の処理に進む。
【0077】一方、ステップS114にて、現在の視点
の値が中間ステージデータ中であると判別された場合
(ステップS114;No)、CPU101は、視点の
値が、中間ステージデータ中に設定されている△ポイン
トに達したかどうかを判別する(ステップS119)。
△ポイントに達していないと判別された場合には(ステ
ップS119;No)、後述するステップS124の処
理に進む。
【0078】△ポイントに達していると判別された場合
には(ステップS119;Yes)、CPU101は、
所定の関数の指定によってCD−ROM3からのステー
ジデータの読み出し(転送)が終了したかどうかを判別
する(ステップS120)。CD−ROM3からのデー
タの読み出しが終了していないと判別された場合には
(ステップS120;No)、視点位置を再度中間ステ
ージの◇で示すポイントに変更する(ステップS12
3)。
【0079】CD−ROM3からのデータの読み出しが
終了したと判別された場合には(ステップS120;Y
es)、CPU101は、他データ領域104d中の中
間ステージフラグを「0」にリセットし(ステップS1
21)、さらにステージNo.の値を「1」だけ加算し
て更新する(ステップS122)。そして、ステップS
124の処理に進む。
【0080】ステップS124では、CPU101は、
内部タイマからの30分の1秒ごとの割り込みが生じた
どうかを判別する。内部タイマからの割り込みが生じて
いないと判別されている間は(ステップS124;N
o)、CPU101は、他データ領域104dに記憶さ
れているタイムの値を30分の1秒を示す値だけ加算し
て更新する(ステップS125)。そして、図6のステ
ップS106の処理に戻る。
【0081】一方、図6に戻って、主キャラクタがゴー
ル地点に到達したと判別された場合には(ステップS1
11;Yes)、CPU101は、他データ領域に記憶
されているタイム、すなわちペナルティタイムを加算し
たゴールまでのタイムをテレビジョン受像器2に表示さ
せるなどの所定の終了処理を行って(ステップS12
6)、このフローチャートの処理を終了する。
【0082】以下、図6のステップS106の画像描画
処理について、図8のフローチャートを参照して詳しく
説明する。画像描画処理では、CPU101は、メイン
メモリ104から視点の位置および方向をそれぞれ示す
変数を読み出し、ポリゴン画像を描画すべき範囲を算出
する(ステップS201)。
【0083】次に、CPU101は、他データ領域10
4dの中間ステージフラグが「1」かどうかを判別する
(ステップS202)。すなわち、CPU101は、現
在の視点の位置が中間ステージデータ中であるかどうか
を判別する。中間ステージフラグが「1」でないと判別
された場合には(ステップS202;No)、ステップ
S204の処理に進む。一方、中間ステージフラグが
「1」であると判別された場合には(ステップS20
2;Yes)、中間ステージデータに含まれるブロック
のうち、最初から◇ポイントまでの範囲のブロックの座
標を、設定されている座標変換データに従って変換した
データを作成し(ステップS203)、ステップS20
4の処理に進む。
【0084】ステップS204では、CPU101は、
中間ステージ領域104bに記憶されている中間ステー
ジデータあるいはステージ領域104cに記憶されてい
るステージデータ中のステップS201で算出した描画
範囲に含まれるブロックの座標およびポリゴンデータを
取得する(ステップS204)。
【0085】CPU101は、他データ領域104dに
記憶されている主キャラクタのCGデータおよび主キャ
ラクタの位置を取得する(ステップS205)。CPU
101は、ステップS204、S205で取得したデー
タをGPU109に送るとともに、GPU109にポリ
ゴン描画命令を出力して、画像の描画を指示する(ステ
ップS206)。
【0086】ステップS205でCPU101から処理
を指示されたGPU109は、渡されたデータを元に、
フレームバッファ110にポリゴン画像を展開し、展開
した画像に同期信号を付した映像信号をテレビジョン受
像器2に出力する。
【0087】以下、この実施の形態にかかるゲームの進
行の具体例について説明する。この実施の形態にかかる
ゲームは、ゲームの開始から上記の処理が順次行われ、
たとえば、次のような流れで展開されていく。
【0088】初期状態では、メインメモリ104には、
図9(a)に示すように領域が確保され、プログラム領
域104aにプログラムが、中間ステージ領域104b
に中間ステージデータが、ステージデータ領域104c
にステージ1のステージデータが記憶されている。ま
た、他データ領域104dでは、座標変換データの設定
はなく、タイムは「0」に、ステージNo.は「1」
に、中間ステージフラグは「0」に、主キャラクタの位
置はステージ1の先頭位置に、視点もステージ1の先頭
位置にそれぞれ設定される(ステップS101〜S10
5)。このとき、図10(a)に示すような画像がテレ
ビジョン受像器2に表示される(ステップS106)。
この背景画像はゲームの進行に伴って右から左へとスク
ロールしていく。
【0089】次に、図6および図7のフローチャートの
処理に従ってゲームが進行し、中間ステージフラグが
「0」の初期状態において、視点の位置がステージ1の
△ポイントにくると(ステップS115;Yes)、中
間ステージフラグが「1」にセットされた後(ステップ
S116)、視点の位置が中間ステージデータの◇ポイ
ントに変更される(ステップS117)、また、次のス
テージデータであるステージ2の読み出しが開始される
(ステップS118)。ここから、ステージ2を読み出
している間は(ステップS120;No)図9(b)に
示すように、ステージデータ領域104c中のデータは
不定となり、図10(b)に示すように、中間ステージ
のブロックが画面投影された画像がテレビジョン受像器
2に表示される(ステップS106)。
【0090】さらにゲームが進行し、CPU101がC
D−ROM3からのデータ転送の終了を判別すると(ス
テップS120;Yes)、図9(c)に示すように、
ステージデータ領域104cにステージ2のステージデ
ータが記憶されていることとなる。このとき、中間ステ
ージフラグは「0」にリセットされ(ステップS12
1)、ステージNo.が加算されて「2」となる(ステ
ップS122)。そして、視点の位置がステージ2の△
ポイントに変更され、図10(c)に示すように、テレ
ビジョン受像器2に表示される画像が、中間ステージデ
ータのものからステージ2のものへと移行していく。
【0091】以上のようにステージ1からステージ2へ
の移行時において、CD−ROM3からステージ2のス
テージデータがステージデータ領域104cに転送され
てステージ1のものと書き換えられる間、中間ステージ
データを利用して処理が行われ、ゲームが中断しない。
【0092】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、ステージの切り替えのためにCD−R
OM3からステージデータ領域104cにステージデー
タを転送する間に、ゲームの進行が中断されることがな
い。このため、この実施の形態にかかるゲームは、進行
が非常に円滑であり、プレイヤを待たせて退屈させるこ
とがない。
【0093】[第2の実施の形態]上記の第1の実施の
形態では、各ステージの間に中間ステージを設けていた
が、この実施の形態では、各ステージのステージデータ
に重複領域を設けることで、連続的なプレイが可能なゲ
ームについて説明する。なお、この実施の形態でも、主
キャラクタが様々な方向のステージへと移動し、表示さ
れるステージに対応する背景が2以上の方向にスクロー
ルするゲームに本発明を適用した場合について説明す
る。
【0094】この実施の形態に適用されるシステムの構
成は、第1の実施の形態で説明したものと同一である。
ただし、中間ステージがなく、ステージデータが第1の
実施の形態のものと異なり、メインメモリ104への領
域の割付方法も異なる。また、ステージデータの入れ替
えの方法およびそのために必要となるデータも異なる。
【0095】図11は、この実施の形態にかかる重複領
域を有するステージデータから生成される背景画像等を
模式的に示す図である。この図では、ステージ1とステ
ージ2とのステージ切り替えの場合を例として示してい
る。これらのステージデータは、それぞれ仮想的な三次
元空間内における重心の座標が設定された複数のポリゴ
ンによって構成される背景画像のブロックを含む。
【0096】図11に示すように、ステージ1のステー
ジデータと、ステージ2のステージデータには、互いに
同一のブロックのデータによって構成される重複領域が
設けられている。重複領域中の×で示すポイントは、主
キャラクタがこの位置に達したときに、CD−ROM3
からメインメモリ104へのデータの転送を開始するた
めのポイントを示しており、ステージ1およびステージ
2の双方のステージデータがこのポイントの位置に関す
るデータを含んでいる。また、×で関するポイントから
各ステージの端までの長さは、プレイヤによるコントロ
ーラ116の操作によって主キャラクタが移動する速度
と対応するステージのステージデータの転送速度とに従
って、予め設定されている。
【0097】図12は、この実施の形態におけるメイン
メモリ104への領域の割付方法およびメインメモリ1
04に格納されるデータを示す図である。図12(a)
に示すように、メインメモリ104には、プログラム領
域104lと、ステージデータ領域(1)104mと、
ステージデータ領域(2)104nと、他データ領域1
04oと、スタック領域104pとが割り付けられる。
これらのうち、プログラム領域104lとスタック領域
104pとは、第1の実施の形態のものと実質的に同一
である。
【0098】ステージデータ領域(1)104mとステ
ージデータ領域(2)104nとはそれぞれ、CD−R
OM3に複数格納されているステージデータのいずれか
を記憶するもので、最もデータ量が大きいステージデー
タを記憶可能なだけの容量を有する。ステージデータ領
域(1)104mとステージデータ領域(2)104n
とは、プログラムの実行の最初の段階でメインメモリ1
04内に確保され、プログラムの進行に応じていずれか
のステージデータが書き込まれる。
【0099】他データ領域104oは、ステージデータ
以外のデータで、ゲームの進行のために必要となる変数
その他のデータを記憶するものであり、図12(b)に
示すように、主キャラクタのCGデータ、主キャラクタ
の位置、主キャラクタの向き、2つのステージNo.、
ステージ情報、視点などが記憶される。
【0100】主キャラクタのCGデータは、第1の実施
の形態のものと同一である。主キャラクタの位置は、第
1の実施の形態と同様に重心のx、y、z座標で示すも
ので、コントローラ116からの入力によって決定され
る。主キャラクタの向きは、主キャラクタが向いている
方向をx、y、z軸の回転角度rx、ry、rzで示す
もので、コントローラ116からの入力によって決定さ
れる。
【0101】2つのステージNo.は、それぞれステー
ジデータ領域(1)104mとステージデータ領域
(2)104nに記憶されているステージデータがどの
ステージのものであるかを数値によって示す。ステージ
情報は、CPU101がステージデータ領域(1)10
4mとステージデータ領域(2)104nとのどちらに
アクセスするべきかを、たとえば「1」または「2」の
数値によって示す。視点は、テレビジョン受像器2に表
示するための背景画像を、仮想的な三次元空間内のどの
位置からどの方向に投影するのかを示す。なお、視点
は、主キャラクタの位置、向きおよびコントローラ11
6からの入力に従って算出される。
【0102】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について、説明する。この実施の形態においても、CD
−ROM3のセット、プログラムのメインメモリ104
への転送、および転送されたプログラムへの制御の移行
は、第1の実施の形態で説明したのと同一である。
【0103】図13は、この実施の形態における処理を
示すフローチャートである。処理が開始すると、CPU
101は、転送されたプログラムを格納するプログラム
領域104lの他に、メインメモリ104内にステージ
領域(1)104m、ステージデータ領域(2)104
n、他データ領域104oおよびスタック領域104p
の各領域を確保する(ステップS301)。
【0104】次に、CPU101は、CD−ROMデコ
ーダ114に、ステージ1のステージデータの読み出し
を要求する。この要求に応答して、CD−ROMデコー
ダ114は、CD−ROMドライブ113を駆動し、ボ
リューム情報を参照してCD−ROM3からステージ1
のステージデータを読み出す。CD−ROMデコーダ1
14は、読み出したステージ1のステージデータをメイ
ンメモリ104のステージデータ領域(1)104mに
転送する(ステップS302)。
【0105】CPU101は、同様にして主キャラクタ
のCGデータをCD−ROM3から読み出し、他データ
領域104oに転送させる(ステップS303)。これ
らステップS302、S303におけるCPU101に
よるステージデータの読み出し要求は、所定のデータ読
み出し命令によって行うことができる。
【0106】以上のデータの読み出し(転送)が終了す
ると、CPU101は、他データ領域104oに記憶さ
れる主キャラクタの位置、主キャラクタの向き、ステー
ジNo.、ステージ情報および視点などのパラメータ
を、それぞれ初期設定する(ステップS304)。
【0107】CPU101は、次に、他データ領域10
4oに記憶されている視点から仮想的な三次元空間を投
影して二次元の画像を描画する画像描画処理を行う(ス
テップS305)。この画像描画処理は、中間ステージ
を使用しないため、第1の実施の形態におけるステップ
S201とS202とを除いたものと、実質的に同一で
ある。
【0108】画像描画処理が終了すると、CPU101
は、コントローラ116からの入力があったかどうかを
判別する(ステップS306)。コントローラ116か
らの入力がなかった場合、あるいは入力があっても方向
キー以外からであった場合には(ステップS306;な
し、他)、そのままステップS308の処理に進む。一
方、コントローラ116の方向キーからの入力があった
場合には(ステップS306;方向)、CPU101
は、その入力に従って主キャラクタの新たな位置のx、
y、z座標、主キャラクタの新たな向きrx、ry、r
zを求め、更新する、(ステップS307)。そして、
ステップS308の処理に進む。
【0109】ステップS308では、CPU101は、
主キャラクタの位置の移動に合わせて新たな視点を求
め、他データ領域104oに記憶されている視点を更新
する。さらに、CPU101は、主キャラクタの位置
が、他データ領域104o中のステージNo.およびス
テージ情報で示されるステージデータ中の×ポイントに
達しているかどうかを判別する(ステップS309)。
×ポイントに達していないと判別された場合には(ステ
ップS309;No)、後述するステップS314の処
理に進む。
【0110】×ポイントに達していると判別された場合
には(ステップS309;Yes)、CPU101は、
他データ領域104oに記憶されている主キャラクタの
向きに従って、主キャラクタが移動しようとするステー
ジを求める(ステップS310)。そして、CPU10
1は、このステージに対応するステージデータが、メイ
ンメモリ104のステージデータ領域(1)104mと
ステージデータ領域(2)104nとのいずれかに記憶
されているかどうかを、他データ領域104o中の2つ
のステージNo.を参照して判別する(ステップS31
1)。
【0111】対応するステージデータがメインメモリ1
04に記憶されていると判別された場合には、後述する
ステップS314の処理に進む。一方、対応するステー
ジデータがメインメモリ104に記憶されてないと判別
された場合には、CPU101は、対応するステージデ
ータをCD−ROM3から読み出させ、他データ領域1
04o中のステージ情報が示す方ではないステージデー
タ領域に転送させることを指示する。この指示に応答し
て、CD−ROM3からのステージデータの読み出しが
開始される(ステップS312)。
【0112】CPU101は、さらにステージデータ領
域(1)104mとステージデータ領域(2)104n
とのうちのステージデータの転送が開始されたものに対
応するステージNo.を、そのステージデータの番号に
更新する(ステップS313)。
【0113】CPU101は、所定の関数の指定によっ
てCD−ROM3からのステージデータの読み出し(転
送)が終了したかどうかを判別する(ステップS31
4)。CD−ROM3からのデータの読み出しが終了し
ていないと判別された場合には(ステップS314;N
o)、ステップS305の画像描画処理に戻る。
【0114】CD−ROM3からのステージデータの読
み出し、転送が終了したと判別された場合には(ステッ
プS314;Yes)、CPU101は、他データ領域
104o中のステージ情報を、ステージデータの転送が
終了した領域を示すものに更新すると共に、主キャラク
タの位置を現在の位置と同じ位置となる転送後のステー
ジデータにおける重複領域内に変更し(ステップS31
5)、ステップS305の画像描画処理に戻る。
【0115】なお、このフローチャートの処理は、図示
していないが、主キャラクタが所定の位置に到達したこ
と、開始から所定の時間が経過したこと、あるいは主キ
ャラクタが敵キャラクタとの対戦に敗れたこと、などを
CPU101が判別することによって所定の終了処理を
行い、終了してゲームオーバとすることができる。
【0116】以下、この実施の形態にかかるゲームの進
行の具体例について説明する。この実施の形態にかかる
ゲームは、主キャラクタの移動によって、たとえば、次
のようにステージが変化していく。
【0117】初期状態では、メインメモリ104には、
図14(a)に示すように領域が確保され、プログラム
領域104lにプログラムが、ステージデータ領域
(1)104mにステージ1のステージデータが記憶さ
れている。ステージデータ領域(2)104nにはデー
タは記憶されていない。また、他データ領域104oで
は、たとえば主キャラクタの位置はステージ1の中心座
標に、向きはステージ2に向かう方向に、視点はステー
ジ1を中心として主キャラクタを正面に向けて投影する
向きに設定される。さらに、2つのステージNo.は、
それぞれ1とデータなしに、ステージ情報は「1」に設
定される(ステップS301〜S304)。
【0118】次に、ステージ領域(1)104mに記憶
されているステージ1のステージデータに基づいて処理
が行われ、主キャラクタがステージ1とステージ2との
重複領域上の×ポイントに到達すると(ステップS30
9;Yes)、次のステージは、主キャラクタが向かっ
ているステージ2であると算出される(ステップS31
0)。このとき、ステージNo.を参照すると、ステー
ジ2はないので(ステップS311;No)、ステージ
2のステージデータのCD−ROM3から、いずれのデ
ータも記憶していないステージデータ領域(2)104
nへの転送が開始される(ステップS312)。そし
て、2番目のステージNo.に「2」が設定される(ス
テップS313)。このとき、図14(b)に示すよう
に、ステージデータ領域(2)104nのデータ内容
は、不定となる。
【0119】このデータ転送は、主キャラクタがステー
ジ1の端に到達するまでに終了し(ステップS314;
Yes)、図14(c)に示すように、ステージデータ
領域(2)104nにステージ2のステージデータが記
憶され、ステージ情報として「2」が設定される(ステ
ップS315)。この際、主キャラクタの位置は、ステ
ージ1内の現在の位置と同じ位置となるステージ2にお
ける重複領域内に変更される。
【0120】次に、ステージ領域(2)104nに記憶
されているステージ2のステージデータに基づいて処理
が行われ、主キャラクタがステージ2とステージ3との
重複領域上の×ポイントに到達すると(ステップS30
9;Yes)、次のステージは、主キャラクタが向かっ
ているステージ3であると算出される(ステップS31
0)。このとき、ステージNo.を参照すると、ステー
ジ3はないので(ステップS311;No)、ステージ
3のステージデータのCD−ROM3から、ステージ1
のステージデータを記憶していたステージデータ領域
(1)104mへの転送が開始される(ステップS31
2)。そして、1番目のステージNo.に「3」が設定
される(ステップS313)。このとき、図14(d)
に示すように、ステージデータ領域(1)104mのデ
ータ内容は、不定となる。
【0121】このデータ転送は、主キャラクタがステー
ジ2の端に到達するまでに終了し(ステップS314;
Yes)、図14(e)に示すように、ステージデータ
領域(1)104nにステージ3のステージデータが記
憶され、ステージ情報として「3」が設定される(ステ
ップS315)。この際、主キャラクタの位置は、ステ
ージ2内の現在の位置と同じ位置となるステージ3にお
ける重複領域内に変更される。
【0122】以後、同様にして処理が進められ、ステー
ジ間の移行時においてCD−ROM3からステージデー
タがステージデータ領域(1)104m、ステージデー
タ領域(2)104nが書き換えられる間、ゲームが中
断しない。
【0123】以上説明したように、この実施の形態にか
かるゲームでは、ステージの切り替えのためにCD−R
OM3からステージデータ領域(1)104mあるいは
ステージデータ領域(2)104nにステージデータを
転送する間に、ゲームの進行が中断されることがない。
このため、この実施の形態にかかるゲームは、進行が非
常に円滑であり、プレイヤを待たせて退屈させることが
ない。
【0124】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形が可能で
ある。以下、本発明に適用可能な、実施の形態の変形態
様について、説明する。
【0125】上記の第1の実施の形態では、CD−RO
M3に格納されている中間ステージデータは、1種類だ
けであった。しかしながら、2種類以上の中間ステージ
データを設けることも可能である。この場合は、ステー
ジデータの表示が行われている間に、次にスクロール表
示すべき画像を含む中間ステージデータを、メインメモ
リ104の中間ステージ記憶領域にCD−ROM3から
転送しておけばよい。
【0126】上記の第1の実施の形態では、視点が一方
向にのみ移動し、ステージデータおよび中間ステージデ
ータに対応する画像が一方向にのみスクロール表示され
ていた。これに対して、本発明は、視点が双方向に移動
し、双方向に画像がスクロール表示されるものとするこ
ともできる。この場合、図4中に△で示すようなポイン
トを、それぞれの方向からの処理に対して設ければよ
い。
【0127】上記の第1の実施の形態では、ステージデ
ータと中間ステージデータとを分けており、それぞれの
記憶領域を処理の開始時にメインメモリ104に固定的
に割り当てていた。また、上記第2の実施の形態では、
ステージデータに重複領域を設け、メインメモリ104
に2つの記憶領域を処理の開始時に確保し、そのいずれ
かに格納するようにしていた。しかしながら、大きなデ
ータを必要とするステージを実行する場合には、使用可
能な記憶領域を1つのステージデータに割り当てるな
ど、メインメモリ104への記憶領域の確保を動的に行
ってもよい。これにより、通常はステージ切り替え毎に
ゲームが中断せず、プレイヤがゲームを円滑に進行する
ことができる。一方、CD−ROMからのデータの読み
出しによるゲームの中断はあるものの、大きなデータを
使用した複雑なゲームのプログラムを実行することも可
能となる。この場合、CD−ROMからのデータの読み
出しによるゲームの中断がプレイヤに気にならない程度
の頻度でしか発生しないのであれば、プレイヤはゲーム
の連続性とゲームの複雑性との両方に対する満足感が得
られるようになる。
【0128】上記の第1、第2の実施の形態では、ゲー
ムプログラム及びそのデータの記録媒体として光ディス
クであるCD−ROM3を用いた場合について説明し
た。しかしながら、本発明は、光磁気ディスク、磁気デ
ィスクなどの他の記録媒体を、ゲームプログラムの記録
媒体として使用する場合にも適用することができる。
【0129】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、CD−ROMなど
の情報記録媒体から記憶容量が有限のメインメモリにス
テージデータを順次転送していくシステムであれば、パ
ーソナルコンピュータなどの他のコンピュータシステム
にも適用することができる。
【0130】上記の第1、第2の実施の形態では、本発
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報
記録媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適
用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストー
ルして配布してもよい。あるいは、本発明を実現するた
めのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに
記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。
【0131】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームの進行を中断することなく、分割されて作成され
ているデータ毎に、ゲームの進行に応じて順次データを
記録媒体からメモリへ転送することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態において、図1、図
2のCD−ROMに格納されているデータを示す図であ
る。
【図4】図3のステージデータおよび中間ステージデー
タを模式的に示す図である。
【図5】(a)、(b)は、本発明の第1の実施の形態
における図2のメインメモリへの領域の割付方法および
メインメモリに格納されるデータを示す図である。
【図6】本発明の第1の実施の形態における処理を示す
フローチャートである。
【図7】本発明の第1の実施の形態における処理を示す
フローチャートである。
【図8】図6の画像描画処理を詳細に示すフローチャー
トである。
【図9】(a)〜(c)は、本発明の第1の実施の形態
におけるメインメモリに記憶されているデータの変化状
態を示す図である。
【図10】(a)〜(c)は、本発明の第1の実施の形
態における画像の表示例を示す図である。
【図11】本発明の第2の実施の形態におけるステージ
データの構成を模式的に示す図である。
【図12】本発明の第2の実施の形態における図2のメ
インメモリへの領域の割付方法およびメインメモリに格
納されるデータを示す図である。
【図13】本発明の第2の実施の形態における処理を示
すフローチャートである。
【図14】(a)〜(e)は、本発明の第2の実施の形
態におけるメインメモリに記憶されているデータの変化
状態を示す図である。
【図15】従来例におけるステージデータを模式的に示
す図である。
【図16】(a)〜(c)は、従来例におけるメインメ
モリに記憶されているデータの変化状態を示す図であ
る。
【図17】(a)〜(d)は、従来例におけるCD−R
OMからのデータの読み込み時の画像の表示例を示す図
である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョ
ン受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブ
ル 11 ディスクホルダ 12 オープン
ボタン 13 電源ボタン 14 リセット
ボタン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デ
バイス 104 メインメモリ 104a プロ
グラム領域 104b 中間ステージデータ領域 104c ステ
ージデータ領域 104d 他データ領域 104e スタ
ック領域 104l プログラム領域 104m ステ
ージデータ領域(1) 104n ステージデータ領域(2) 104o 他デ
ータ領域 104p スタック領域 105 OS−
ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−
ROMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−
ROMバッファ 116 コントローラ 117 メモリ
カード 118 通信デバイス
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA05 BB00 BB04 BB08 BC00 BC07 CA01 CB01 CB02 CB03 CB06

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームの進行にしたがって複数に区分され
    た第一画像データおよび各第一画像データにつながりを
    持たせる第二画像データを格納する画像データ格納手段
    と、 前記画像データ格納手段から所望の第一画像データおよ
    び当該第一画像データに続く第二画像データを読み出
    し、各画像データをそれぞれ所定の画像データ記憶領域
    に転送する第一画像データ転送手段と、 前記第一画像データ転送手段により画像データ記憶領域
    に転送された画像データを、所定の順序にしたがって順
    次表示する画像データ表示手段と、 前記画像データ表示手段が第二画像データを表示してい
    る間に、前記画像データ格納手段から当該第二画像デー
    タに続く第一画像データを読み出し、読み出した第一画
    像データを所定の画像データ記憶領域に転送する第二画
    像データ転送手段とを備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】ゲームの進行にしたがって定められる所定
    領域ごとに分割された画像データを格納する画像データ
    格納手段と、 前記画像データ格納手段から所望の画像データを読み出
    し、当該画像データを所定の画像データ記憶領域に転送
    する第一画像データ転送手段と、 前記第一画像データ転送手段により画像データ記憶領域
    に転送された画像データを表示する画像データ表示手段
    と、 前記画像データ表示手段により表示される画像データの
    残りデータ量が所定量以下になると、前記画像データ格
    納手段から当該画像データに続く画像データを読み出
    し、読み出した画像データを画像データ記憶領域に転送
    する第二画像データ転送手段とを備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  3. 【請求項3】ゲームの進行にしたがって定められる互い
    に重複箇所を含んだ所定領域ごとに分割された画像デー
    タを格納する画像データ格納手段と、 前記画像データ格納手段から所望の画像データを読み出
    し、当該画像データを所定の画像データ記憶領域に転送
    する第一画像データ転送手段と、 前記第一画像データ転送手段により画像データ記憶領域
    に転送された画像データを表示する画像データ表示手段
    と、 前記画像データ表示手段により表示される画像データが
    重複箇所に達すると、前記画像データ格納手段から当該
    画像データに続く画像データを読み出し、読み出した画
    像データを画像データ記憶領域に転送する第二画像デー
    タ転送手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】ゲームの進行にしたがって複数に区分され
    た第一画像データおよび各第一画像データにつながりを
    持たせる第二画像データから所望の第一画像データおよ
    び当該第一画像データに続く第二画像データを読み出
    し、各画像データをそれぞれ所定の画像データ記憶領域
    に転送する第一画像データ転送ステップと、 画像データ記憶領域に転送された画像データを、所定の
    順序にしたがって順次表示する画像データ表示ステップ
    と、 第二画像データが表示されている間に、当該第二画像デ
    ータに続く第一画像データを読み出し、読み出した第一
    画像データを所定の画像データ記憶領域に転送する第二
    画像データ転送ステップとを備えることを特徴とするゲ
    ーム方法。
  5. 【請求項5】ゲームの進行にしたがって定められる所定
    領域ごとに分割された画像データから所望の画像データ
    を読み出し、当該画像データを所定の画像データ記憶領
    域に転送する第一画像データ転送ステップと、 画像データ記憶領域に転送された画像データを表示する
    画像データ表示ステップと、 表示される画像データの残りデータ量が所定量以下にな
    ると、格納された画像データから当該画像データに続く
    画像データを読み出し、読み出した画像データを画像デ
    ータ記憶領域に転送する第二画像データ転送ステップと
    を備えることを特徴とするゲーム方法。
  6. 【請求項6】ゲームの進行にしたがって定められる互い
    に重複箇所を含んだ所定領域ごとに分割された画像デー
    タから所望の画像データを読み出し、当該画像データを
    所定の画像データ記憶領域に転送する第一画像データ転
    送ステップと、 画像データ記憶領域に転送された画像データを表示する
    画像データ表示ステップと、 表示される画像データが重複箇所に達すると、格納され
    た画像データから当該画像データに続く画像データを読
    み出し、読み出した画像データを画像データ記憶領域に
    転送する第二画像データ転送ステップとを備えることを
    特徴とするゲーム方法。
  7. 【請求項7】ゲームの進行にしたがって複数に区分され
    た第一画像データおよび各第一画像データにつながりを
    持たせる第二画像データから所望の第一画像データおよ
    び当該第一画像データに続く第二画像データを読み出
    し、各画像データをそれぞれ所定の画像データ記憶領域
    に転送する第一画像データ転送ステップと、 画像データ記憶領域に転送された画像データを、所定の
    順序にしたがって順次表示する画像データ表示ステップ
    と、 第二画像データが表示されている間に、当該第二画像デ
    ータに続く第一画像データを読み出し、読み出した第一
    画像データを所定の画像データ記憶領域に転送する第二
    画像データ転送ステップとを含むプログラムを記録する
    情報記録媒体。
  8. 【請求項8】ゲームの進行にしたがって定められる所定
    領域ごとに分割された画像データから所望の画像データ
    を読み出し、当該画像データを所定の画像データ記憶領
    域に転送する第一画像データ転送ステップと、 画像データ記憶領域に転送された画像データを表示する
    画像データ表示ステップと、 表示される画像データの残りデータ量が所定量以下にな
    ると、格納された画像データから当該画像データに続く
    画像データを読み出し、読み出した画像データを画像デ
    ータ記憶領域に転送する第二画像データ転送ステップと
    を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
  9. 【請求項9】ゲームの進行にしたがって定められる互い
    に重複箇所を含んだ所定領域ごとに分割された画像デー
    タから所望の画像データを読み出し、当該画像データを
    所定の画像データ記憶領域に転送する第一画像データ転
    送ステップと、 画像データ記憶領域に転送された画像データを表示する
    画像データ表示ステップと、 表示される画像データが重複箇所に達すると、格納され
    た画像データから当該画像データに続く画像データを読
    み出し、読み出した画像データを画像データ記憶領域に
    転送する第二画像データ転送ステップとを含むプログラ
    ムを記録する情報記録媒体。
JP10276019A 1998-09-29 1998-09-29 ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体 Withdrawn JP2000102670A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP4070865A4 (en) * 2020-06-24 2023-05-24 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited VIRTUAL SCENE DISPLAY METHOD AND APPARATUS, AND RECORDING DEVICE AND MEDIUM

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP4070865A4 (en) * 2020-06-24 2023-05-24 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited VIRTUAL SCENE DISPLAY METHOD AND APPARATUS, AND RECORDING DEVICE AND MEDIUM

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