WO2020137864A1 - 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 - Google Patents
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- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
Definitions
- the present invention relates to an information processing program, an information processing method, and a game device.
- an action game in which a player character and an enemy character are arranged in a virtual game space is known.
- the player character is moved in the game space in accordance with the operation of the controller by the player.
- the player character is caused to move in a predetermined standby motion (for example, Patent Document 1).
- Patent Document 1 the standby motion described in Patent Document 1 is merely a compensating operation while the player is not operating the controller, and there is a possibility that the sense of reality may be lost.
- An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and a game device that can improve the sense of reality.
- the information processing program when a specific operation is input, an operation motion control unit that causes a player object arranged in a virtual game space to perform a specific motion according to the specific operation. If the player object does not perform a specific motion and the appearance of the player object satisfies a predetermined condition, a special motion control unit that causes the player object to perform a special motion regardless of an operation input, and a player When the object performs a special motion, the computer functions as the appearance control unit that can change the appearance of the player object.
- a parameter is set for the appearance of the player object
- the appearance control unit changes the value of the parameter according to the motion of the player object including the specific motion and the special motion, and the appearance of the player object according to the value of the parameter.
- the predetermined condition may include that at least the value of the parameter is equal to or more than the threshold value.
- a parameter change value is set for each motion of the player object, and when the player object performs a motion in which the parameter change value is set, the appearance control unit sets the change value set in the motion to the change value set in the motion. Therefore, the value of the parameter may be changed.
- the appearance of the player object is set with parameters for each of a plurality of parts, and the motion of the player object is set with a changed value of the parameter of the target part.
- the parameter value of the target part may be changed according to the motion of the object.
- the operation motion control unit causes the player object to perform a predetermined motion according to the predetermined operation
- the special motion control unit causes the special motion to be performed together with the predetermined motion. It may be possible to cause the player object to perform it.
- an information processing method includes a step of causing a player object arranged in a virtual game space to perform a specific motion according to a specific operation when a specific operation is input, Is not performing a specific motion and the appearance of the player object satisfies a predetermined condition, the step of causing the player object to perform the special motion regardless of the operation input, and the player object performing the special motion. If so, the step of changing the appearance of the player object is included.
- the game device when a specific operation is input, an operation operation control unit that causes a player object arranged in a virtual game space to perform a specific motion according to the specific operation, When the player object does not perform a specific motion and the appearance of the player object satisfies a predetermined condition, a special motion control unit that causes the player object to perform a special motion regardless of an operation input, and a player object.
- an appearance control unit capable of changing the appearance of the player object.
- FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
- FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device.
- FIG. 3A is a diagram illustrating game contents.
- FIG. 3B is a diagram illustrating the bone information of the enemy character.
- FIG. 3C is a diagram illustrating a controller.
- FIG. 4 is a diagram illustrating the attack motion of the player character.
- FIG. 5 is a diagram illustrating a damaged motion of a player character.
- FIG. 6 is a diagram for explaining the avoidance motion of the player character.
- FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the special motion of the player character.
- FIG. 8 is a diagram illustrating a special motion “turning a sword”.
- FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system.
- FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device.
- FIG. 3A is a diagram illustrating game contents.
- FIG. 9 is a diagram for explaining the special motion “shaking off the blood of a sword”.
- FIG. 10 is a diagram for explaining the special motion “to remove dust”.
- FIG. 11A is a diagram for explaining the relationship between the degree of dirt on the sword and the display mode.
- FIG. 11B is a diagram illustrating a changed value of the degree of dirt of the sword.
- FIG. 12A is a diagram illustrating the relationship between the degree of stain on clothes and the display mode.
- FIG. 12B is a diagram illustrating a changed value of the degree of stain on clothes.
- FIG. 13 is a diagram illustrating the configuration of the memory 14 and the functions of the computer in the game device 1.
- FIG. 14 is a flowchart illustrating the battle game control process.
- FIG. 15 is a flowchart illustrating the special motion determination process.
- FIG. 16 is a flowchart illustrating the stain degree update processing.
- FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the information processing system S.
- the information processing system S is a so-called client/server system including the game device 1, the server 2, and the communication network 3 having the communication base station 3a.
- the game device 1 realizes a battle game in which a player character plays against an enemy character.
- the game device 1 may be, for example, a dedicated game device for playing a game, a mobile phone such as a smartphone, a tablet device, a personal computer, or the like. In the present embodiment, a case where the game device 1 is composed of a dedicated game machine will be described.
- the game apparatus 1 can be connected to the display 10 via a communication cable and controls the display of images on the display 10.
- the game device 1 can establish communication with the server 2 via the communication network 3.
- the communication function is not essential in the game device 1.
- the display 10 is provided separately from the game apparatus 1 here, the game apparatus 1 may include the display 10.
- the server 2 is communicatively connected to the plurality of game devices 1.
- the server 2 accumulates various information for each player who plays the game. Further, the server 2 updates the accumulated information based on the operation input from the game device 1.
- the communication base station 3a is connected to the communication network 3 and wirelessly transmits and receives information to and from the game device 1.
- the communication network 3 includes a mobile phone network, an internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the game device 1 and the server 2.
- FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device 1.
- the game apparatus 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 12, a memory 14, a bus 16, an input/output interface 18, a disk drive 20, a storage unit 22, a communication unit 24, and an input unit 26. To be done.
- the CPU 12 operates a program stored in the memory 14 to control the progress of the game.
- the memory 14 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data required for controlling the progress of the game.
- the memory 14 is connected to the CPU 12 via the bus 16.
- the memory 14 is assumed to be composed of RAM, but the memory 14 may be composed of ROM, or may be composed of both RAM and ROM.
- An input/output interface 18 is connected to the bus 16.
- a disk drive 20, a storage unit 22, a communication unit 24, and an input unit 26 are connected to the input/output interface 18.
- the disk drive 20 reads a storage medium in which the game program is stored.
- the storage unit 22 includes a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) and stores various programs and data.
- the storage medium inserted into the disk drive 20 or the programs and data stored in the storage unit 22 are loaded into the memory 14 (RAM) by the CPU 12.
- the communication unit 24 is wirelessly connected to the communication base station 3a for communication, and exchanges information such as various data and programs with the server 2 via the communication network 3.
- the program or the like received from the server 2 can be stored in the memory 14 or the storage unit 22.
- the input unit 26 is composed of, for example, an analog controller, a touch panel, buttons, a keyboard, a mouse, and the like to which a player's operation is input (the operation is accepted). Furthermore, the input unit 26 may be configured by an acceleration sensor that detects tilt or movement, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 26 includes a wide range of devices that allow the player's intention to be input in a distinguishable manner. Here, a controller 30 described later is provided as the input unit 26.
- the input/output interface 18 is connected to the output unit 28 including the display 10 and the speaker.
- the game device 1 is described here as not including the output unit 28, the game device 1 may be configured to include the output unit 28.
- Game content Next, the contents of the game provided by the game device 1 (information processing system S) of the present embodiment will be described using an example.
- a so-called action RPG Roll Playing Game
- 3A is a diagram for explaining the game content.
- the player first sets the equipment (appearance) of the player character (player object, hereinafter referred to as “player character PC”) to be operated.
- the player can set a weapon (sword) for attacking an enemy character (target object, hereinafter referred to as “enemy character EC”) and armor (shield, clothes) for defending the attack of the enemy character EC. is there.
- the battle game can be played.
- the purpose of the battle game is to repel the enemy character EC by the player character PC.
- the player operates the controller 30 to move the player character PC or perform an attack motion on the enemy character EC.
- a life point HP is set for each of the player character PC and the enemy character EC.
- damage points are given to the enemy character EC, and the damage points are subtracted from the life points HP of the enemy character EC.
- damage points are given to the player character PC, and the damage points are subtracted from the life points HP of the player character PC.
- a virtual game space GS is displayed in the battle game.
- a player character PC and an enemy character EC are arranged in the game space GS.
- image processing is performed in which the game space GS and characters (player character PC and enemy character EC) are generated and displayed on the display 10.
- the game device 1 reads various data and generates a three-dimensional virtual game space GS. Then, the generated game space GS is imaged by a virtual camera from a predetermined viewpoint, and a two-dimensional image when viewed virtually is generated. This two-dimensional image is displayed on the display 10.
- the game space GS includes both the three-dimensional data generated in the process of image processing and the two-dimensional image displayed on the display 10.
- position information of three axes of x-axis, y-axis, and z-axis shown in FIG. 3A is defined, and the motion of the character is controlled based on this position information.
- FIG. 3B is a diagram explaining the bone information of the enemy character EC.
- Bone information including a plurality of joints Jo (illustrated by black circles in FIG. 3B) and a bone portion Bo connecting the joints Jo is preset in the enemy character EC.
- the inclination of the bone part Bo with respect to each of the three axis directions that is, the posture and orientation of the enemy character EC changes.
- the operation of the enemy character EC is controlled based on the bone information.
- multiple types of attack motions are provided as the actions of the enemy character EC.
- Motion information defining movement trajectories and timings of all bone parts Bo and joints Jo is preset in each attack motion.
- the operation of the enemy character EC is controlled based on the determined action information for the attack motion.
- a certain range around the skeleton Bo is the display range of the enemy character EC and the collision range in which the attack of the player character PC hits.
- the bone information is information for controlling the operation and display of the enemy character EC. Further, the bone information is used to set a collision range and an attack range in which the attack of the enemy character EC hits the player character PC.
- bone information is also set in the player character PC, and the operation and display control of the player character PC are performed based on the bone information. That is, when the player's operation is input, the operation of the player character PC in the game space GS is controlled based on the bone information. That is, the motion information of the player character PC including the avoidance motion described later is preliminarily set with the movement trajectories of all the bone parts Bo and the joints Jo and the timings thereof. Then, the operation of the player character PC in the game space GS is controlled based on the bone information and the operation information.
- FIG. 3C is a diagram illustrating the controller 30.
- the controller 30 is connected to the input/output interface 18 by wireless or wired communication.
- the controller 30 includes a main body 30a.
- the main body portion 30a is formed in a shape that the player can hold with both hands. Further, the main body portion 30a is provided with a plurality of operation portions that receive the operation of the player. Here, a part of the operation unit provided in the controller 30 will be described.
- the body portion 30a is provided with a first button 32a, a second button 32b, a third button 32c, a fourth button 32d, and a fifth button 32e.
- the first button 32a is an operation unit that receives an attack operation (specific operation). By pressing the first button 32a, the player character PC performs an attack motion of swinging a sword.
- the second button 32b is an operation unit for pulling out and storing a sword. When the second button 32b is pressed while the sword is stored in the sheath, the player character PC performs a sword extraction motion, and the sword is gripped. On the other hand, when the second button 32b is pressed while holding the sword, the player character PC makes a sword storage motion, and the sword is stored in the sheath.
- the third button 32c is an operation unit that receives an up/down operation.
- the player character PC performs an up/down motion of going up/down a step.
- the fourth button 32d is an operation unit that receives an avoidance operation (specific operation). By pressing the fourth button 32d, the player character PC performs an avoidance motion. During a part of the avoidance motion, the enemy character EC is attacked, that is, the enemy character EC is not damaged and becomes invincible.
- the fifth button 32e is an operation unit that receives a guard operation. While the fifth button 32e is being pressed, the player character PC holds a shield and performs a guard motion to guard the attack of the enemy character EC. When the player character PC is attacked by the enemy character EC during this guard motion, the damage to the player character PC is reduced.
- a direction indicator 34 is provided on the main body 30a.
- the direction indicating portion 34 is provided so as to project from the main body portion 30a, and is configured to be tiltable in all directions of 360°.
- the direction instructing unit 34 is an operation unit that receives a direction instructing operation of the player, and when the direction instructing unit 34 is operated, the player character PC operates in the tilt direction of the direction instructing unit 34 (hereinafter, referred to as “instruction direction”). To do.
- the player character PC when only the direction instructing unit 34 is operated, the player character PC performs a moving motion in the game space GS to move in the instructing direction.
- the direction designating section 34 and the first button 32a are simultaneously operated, the player character PC performs an attack motion in the designated direction.
- the direction designating section 34 and the fourth button 32d are simultaneously operated, the player character PC performs an avoidance motion in the designated direction.
- the direction designating section 34 and the fifth button 32e When the direction designating section 34 and the fifth button 32e are simultaneously operated, the player character PC horizontally moves in the designated direction without changing the direction while guarding with the shield.
- an angle indicating section 36 is provided on the main body section 30a.
- the angle indicating section 36 is provided so as to project from the main body section 30a and is tiltable in all directions of 360°.
- the angle instruction unit 36 is an operation unit that receives an operation for changing the angle of the game space GS displayed on the display 10. When the angle instruction section 36 is operated, the angle of the game space GS displayed on the display 10 is changed according to the tilt direction of the angle instruction section 36.
- the motion of the player character PC is determined according to the operation input to the operation unit of the controller 30 and the program.
- the motion of the player character PC includes an attack motion for attacking the enemy character EC, an avoiding motion for avoiding the attack of the enemy character EC, a moving motion for moving the player character PC, and a guard for guarding the attack of the enemy character EC with a shield.
- a motion, a damaged motion when an enemy character EC attacks the player character, an ascending/descending motion in which the player character PC ascends and descends a step, and a drop motion in which the player character PC falls from a hill are included.
- the motion of the player character PC includes a special motion.
- the attack motion, the avoidance motion, the damaged motion, the ascending/descending motion, and the falling motion are set as the specific motions.
- the special motion is a motion that is performed regardless of the operation input to the operation unit when the specific motion is not performed.
- the specific motion is a motion that cannot be performed at the same time (in parallel) as the special motion.
- the movement motion and the guard motion are not set as specific motions but are set as motions (predetermined motions) that can be performed in parallel with the special motion.
- the operation of the enemy character EC includes an attack motion that attacks the player character PC, a damaged motion when the player character PC receives damage, a movement motion when moving, and the like.
- Operation information (timeline) is preset for the above motions.
- the position of the joint Jo or the like is defined by the image update interval on the display 10 (that is, in frame units).
- the motion of the player character PC or the enemy character EC is controlled based on the motion information. Therefore, the motion time, which is the time required from the start to the end of the motion, is set for each motion.
- FIG. 4 is a diagram illustrating the attack motion of the player character PC.
- attack motions of the player character PC There are a plurality of types of attack motions of the player character PC.
- the player character PC performs an action of swinging the sword once toward the front.
- the player character PC performs an action of swinging the sword twice forward (two consecutive hits).
- the player character PC performs an action of swinging the sword three times forward (three consecutive hits).
- Each collision motion has a collision judgment timing (motion information).
- the collision determination timing is the timing of determining whether the attack of the player character PC has collided with the enemy character EC.
- a collision determination process described later is executed. This collision determination timing is set to a predetermined timing from the start to the end of the attack motion.
- the attack range (motion information) is set for each attack motion, and in the collision determination process, it is determined whether the attack range includes the enemy character EC.
- the attack range includes at least a part of the enemy character EC, it is determined that the attack has hit (hit determination).
- the hit determination may be performed, for example, when a predetermined part of the enemy character EC is included in the attack range.
- FIG. 5 is a diagram illustrating a damaged motion of the player character PC.
- the enemy character EC is provided with a plurality of types of attack motions, like the player character PC.
- motion information is set in advance for each attack motion of the enemy character EC, and the collision determination process is executed at the collision determination timing.
- FIG. 6 is a diagram for explaining the avoidance motion of the player character PC.
- the avoidance motion is performed.
- the player character PC rolls, for example, to the left (makes one rotation on the floor and stands up). Then, the player stands up facing the direction of the enemy character EC at a position separated from the enemy character EC by a certain distance.
- FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the special motion of the player character PC. Note that FIG. 7 shows only a part of the special motion. As shown in FIG. 7, the special motion includes a plurality of motions that can be performed while the sword is being extracted (during sword removal) and a plurality of motions that can be performed when the sword is being guarded (while guarding) There are types.
- the special motion belongs to one of multiple categories. According to the program, first, it is determined whether the player character PC is not performing the specific motion, and when it is determined that the player character PC is not performing the specific motion, the special motion can be executed.
- any of the categories included in the determined state is determined. For example, if it is determined that the player character PC is performing a sword removal, one of categories 1 to 11 is determined, and if it is determined that the player character PC is in guard, then one of categories 12 to 17 is determined. Is determined.
- the activation condition and priority are set for each category.
- the triggering conditions include the motion immediately before the player character PC, the distance between the player character PC and the enemy character EC, the life point HP of the player character PC, the position of the player character PC in the game space GS, parameters regarding the appearance of the player character PC, and the like. It has been set against.
- the dirt degree of the sword and the dirt degree of the clothes are provided as parameters relating to the appearance of the player character PC. Details of the degree of dirt on the sword and the degree of dirt on clothes will be described later.
- the activation condition is that the distance between the player character PC and the enemy character EC is equal to or greater than a preset middle distance, and the life point HP of the player character PC is less than 40%.
- the distance between the player character PC and the enemy character EC is equal to or greater than the intermediate distance, and the degree of dirt of the clothes is equal to or greater than a threshold value (here, “50”) (predetermined condition) is activated. It is set as a condition.
- a threshold value here, “50”
- the distance between the player character PC and the enemy character EC is a medium distance or more, and the degree of dirtiness of the sword is a threshold value (here, “50”) or more (predetermined condition. ) Is set as a trigger condition.
- Priority is provided in three types: "high”, “medium”, and “low”. Each of the categories is set with a priority level of "high”, “medium”, or "low”.
- the activation conditions of the categories 4 to 9 having the second highest priority are satisfied. Is determined.
- one of the categories satisfying the activation condition is randomly determined (equal probability). To be done. If it is determined that only one of the activation conditions of categories 4 to 9 belonging to the priority “medium” is satisfied, the category that satisfies the activation condition is determined.
- the activation conditions of the categories 1 to 3 having the lowest priority are satisfied. Is determined.
- one of the categories satisfying the activation conditions is randomly (equal probability) determined. To be done.
- the category that satisfies the activation condition is determined.
- one of the special motions belonging to that category is determined. For example, when only one special motion belongs to the decided category, the special motion is decided. When a plurality of special motions belong to the determined category, one of the special motions is randomly determined (equal probability).
- the waiting time until the player character PC is operated in the special motion is randomly determined from the predetermined range (for example, 1 to 5 seconds). Then, after the waiting time has elapsed, the player character PC will perform the decided special motion.
- a cooldown time is randomly set from a predetermined range (for example, 5 seconds to 10 seconds) for a category to which the special motion belongs.
- the cool down time is provided to prevent special motions belonging to the same category from being continuously performed in a short period. Therefore, after one special motion ends, the special motion belonging to the category for which the cooldown time is set is not performed before the cooldown time elapses.
- the input operation to the operation unit of the controller 30 is accepted. That is, the operation invalid period is not set for the special motion. Therefore, if, for example, an attack operation, an avoidance operation, a guard operation, or an up/down operation is performed while the special motion is being performed, the special motion is canceled and the attack operation, the avoidance operation, the guard operation, or the up/down operation is performed. The corresponding motion will be performed. If the attack of the enemy character EC hits the player character PC while the player character PC is performing the special motion, the special motion is canceled and the damaged motion is performed.
- FIG. 8 is a diagram for explaining the special motion “turn the sword”. For example, when “turn the sword” is determined as the special motion, as shown in FIG. 8, the special motion in which the player character PC rotates the sword half a turn is performed.
- FIG. 9 is a diagram for explaining the special motion “shaking off the blood of a sword”.
- the player character PC quickly moves the sword to perform the special motion of wiping off the blood attached to the sword.
- this special motion of "shaking off the blood of the sword” is performed, some or all of the blood attached to the sword is removed from the sword.
- FIG. 10 is a diagram for explaining the special motion “wipe dust”. Note that, in FIG. 10, dirt (dust) of clothes is shown by hatching. For example, when “pay dust” is determined as the special motion, as shown in FIG. 10, the special motion of the player character PC to dust the clothes is performed. When this special motion of "dusting” is performed, some or all of the dust adhering to the clothes is removed from the clothes.
- the degree of dirt is set on the sword and clothes that the player character PC is equipped with. Then, when the player character PC is displayed, the display mode of the sword and the clothes is changed according to the degree of dirt. In other words, the appearance of the player character PC is changed and displayed according to the degree of dirt.
- a shader which is a program for performing shading, changes the display mode of the appearance of the player character PC by referring to the dirt level. Note that, for example, when displaying the sword, the game device 1 may overlay the texture of blood according to the degree of stain or change the texture to which blood is attached according to the degree of stain.
- FIG. 11A is a diagram for explaining the relationship between the degree of dirt on the sword and the display mode.
- FIG. 11B is a diagram illustrating a changed value of the degree of dirt of the sword.
- the degree of dirt on the sword varies within the range 0-99.
- the display mode of the sword is divided into four stages of “no stain”, “small stain”, “medium stain” and “large stain”.
- No stain is a state where no blood is attached to the sword.
- “Small dirt” is a state in which the amount of blood attached to the sword is smaller than that in “dirty” and “large dirt”.
- dirtyty means that the amount of blood attached to the sword is smaller than “dirty”.
- “Dirty” means that the sword has the most blood on it.
- the dirt level of the sword is less than the first threshold value (for example, "20"), "no dirt” is determined as the display mode of the sword, and the sword is displayed with no blood attached. Further, when the degree of dirt on the sword is equal to or more than the first threshold and less than the second threshold (for example, “40”), “small dirt” is determined as the display mode of the sword, and the sword is displayed with a little blood attached to it. To be done. If the degree of dirtiness of the sword is equal to or greater than the second threshold value and less than the third threshold value (for example, “60”), “dirty” is determined as the display mode of the sword, and the sword has more dirt than “small dirt”. Displayed with blood attached. Further, when the degree of dirt of the sword is equal to or higher than the third threshold value, “large dirt” is determined as the display mode of the sword, and more sword blood is displayed than “during dirt”.
- the degree of dirt on the sword is changed (updated) when the enemy character EC is hit by the attack and when the special motion “shakes off the blood of the sword” is performed.
- the degree of dirt of the sword is updated for each cumulative number of attacks. Specifically, when the attack of the player character PC hits once, the degree of dirt of the sword is incremented by "5". Even if the player character PC has made two or three consecutive hits, if the enemy character EC is hit only once, the dirt level of the sword is increased by "5".
- the dirt level of the sword is added to "12".
- the dirt degree of the sword is added to "12”.
- the player character PC's attack is hit three times in a row, that is, when the player character PC hits three times in a row and all the attacks hit the enemy character EC, the degree of dirt of the sword is increased by “20”.
- the dirt level of the sword is added according to the cumulative number of times the attack of the player character PC hits the enemy character EC.
- the sword dirt level is not added even if the attack of the player character PC hits the enemy character EC.
- FIG. 12A is a diagram for explaining the relationship between the stain degree of clothes and the display mode.
- FIG. 12B is a diagram illustrating a changed value of the degree of stain on clothes.
- the degree of dirt of clothes is changed within the range of 0 to 99.
- the display mode of clothes is set to an unauthorized floor according to the degree of dirt. For example, when the dirt level is "0", it means that no dust is attached to the clothes. Then, as the dirt level increases, the amount of dust attached to the clothes gradually increases, and when the dirt level is "99", the clothes are most dust attached.
- the degree of dirt on the clothes is changed (updated) when the player character PC comes into contact with the floor and when "dust" is performed as a special motion.
- the attack of the enemy character EC hits the player character PC and the player character PC comes into contact with the floor
- the degree of stain on the clothes is increased by “20”.
- the dirt level of the clothes is incremented by "10”.
- the stain degree of clothes is "99"
- the stain degree of clothes is not added even if the player character PC contacts the floor.
- the first time, the second time, and the third time are set shorter than the time when the special motion of "dusting" is executed. Further, the first time, the second time, and the third time are set to the timing when the player character PC shakes off the dust attached to the clothes. Therefore, "dust” is performed as a special motion, and every time the player character PC shakes off the dust adhering to the clothes, the dirt level of the clothes is subtracted, and the amount of dust adhering to the clothes is reduced or disappears. The clothes will be displayed in a closed state, and the sense of reality can be improved.
- the special motion is canceled by the player's input operation, damage by the enemy character EC, or the like before the first time elapses after the "dust" is started as the special motion, the The dirt level is not subtracted. Further, if the special motion is canceled by the input operation by the player or the damage by the enemy character EC after the lapse of the first time and before the lapse of the second time, the stain degree of the clothes is only "10". Is subtracted. Further, if the special motion is canceled due to an input operation by the player or damage caused by the enemy character EC after the second time has elapsed and before the third time has elapsed, the degree of stain on the clothes is “20”. ”Is subtracted.
- the player character PC when the player character PC is not operating in the specific motion and the appearance of the player character PC satisfies a predetermined condition, the player character PC is irrelevant regardless of the operation input. Operate PC with special motion. Then, when the player character PC operates in a special motion, the appearance of the player character PC can be changed. For example, when the player character PC is not operating in a specific motion and the dirt level of the sword of the player character PC is equal to or higher than a threshold value, the player character PC is "swirled away" regardless of the operation input. It can be operated with special motion.
- control unit of game device 1 (Description of control unit of game device 1) The control unit of the game apparatus 1 for determining the special motion will be described below.
- FIG. 13 is a diagram for explaining the configuration of the memory 14 and the functions of the computer in the game device 1.
- the memory 14 is provided with a program storage area 14a and a data storage area 14b.
- the CPU 12 stores a program (module) for battle game control processing in the program storage area 14a.
- the programs for the battle game control processing include a game space generation program 50, an enemy character movement control program 52, an input operation determination program 54, an operation movement control program 56, a special movement control program 58, an appearance control program 60, and a collision determination program 62. Is included. Note that the programs listed in FIG. 13 are examples, and many other programs for battle game control processing are provided.
- an enemy character position information storage unit 80 In the data storage area 14b, an enemy character position information storage unit 80, a player character position information storage unit 82, an enemy character motion information storage unit 84, a player character motion information storage unit 86, an enemy character HP are stored as data storage units.
- a storage unit 88 and a player character HP storage unit 90 are provided. Note that each of the above storage units is an example, and a large number of storage units other than this are provided in the data storage area 14b.
- the CPU 12 operates each program stored in the program storage area 14a and updates the data in each storage unit of the data storage area 14b. Then, the CPU 12 causes the game device 1 (computer) to function as a battle game control unit by operating each program stored in the program storage area 14a.
- the CPU 12 operates the game space generation program 50 and causes the computer to function as the game space generation unit 50a.
- the CPU 12 operates the enemy character motion control program 52, the input operation determination program 54, the operation motion control program 56, the special motion control program 58, the appearance control program 60, and the collision determination program 62, and the enemy character motion control unit, respectively.
- 52a an input operation determination unit 54a, an operation action control unit 56a, a special action control unit 58a, an appearance control unit 60a, and a collision determination unit 62a.
- the game space generation unit 50a generates the game space GS and displays it on the display 10.
- the enemy character motion control unit 52a determines a motion to be executed by the enemy character EC from preset motions such as movement motion, attack motion, damaged motion, and the like. Further, the enemy character motion control unit 52a stores the enemy character motion information indicating the motion information of the determined motion in the enemy character motion information storage unit 84.
- the input operation determination unit 54a determines whether or not an operation is input from the controller 30 and the operation content input from the controller 30. That is, the input operation determination unit 54a identifies an operation type including an attack operation, an avoidance operation, a guard operation, an up/down operation, and a pointing direction.
- the operation motion control unit 56a determines a motion for operating the player character PC based on the operation content input from the controller 30.
- the operation motion control unit 56a determines an attack motion when an attack operation is input, for example.
- the operation motion control unit 56a also stores player character motion information indicating motion information of the determined motion in the player character motion information storage unit 86.
- the special motion control unit 58a determines whether a specific motion is not performed. Then, when determining that the specific motion is not performed, the special motion control unit 58a determines the special motion to be performed by the player character PC. The special motion control unit 58a also stores player character motion information indicating the motion information of the determined special motion in the player character motion information storage unit 86.
- the appearance control unit 60a updates the appearance of the player character PC, that is, the degree of dirt of the sword and clothes, according to the motion of the player character PC.
- the appearance control unit 60a also displays the sword and the clothes based on the degree of dirt of the sword and the clothes.
- the collision determination unit 62a determines whether the attack hits the opponent at the collision determination timing during the attack motion of the enemy character EC and the player character PC. In addition, the collision determination unit 62a determines a damage point when determining that the attack has hit. Furthermore, the collision determination unit 62a subtracts the determined damage points from the opponent's life points HP.
- FIG. 14 is a flowchart showing an example of battle game control processing.
- the battle game control process in the game device 1 is performed at image update intervals on the display 10. Since the image update interval, that is, the number of frames is, for example, 60 F/sec, the following battle game control process is performed 60 times per second. Note that the number of frames is just an example and can be appropriately designed.
- the game space generation unit 50a In the battle game control process, the game space generation unit 50a generates the game space GS and displays it on the display 10 (S1).
- the collision determination unit 62a performs a collision determination process (S2) for determining whether the attacks of the enemy character EC and the player character PC hit the opponent.
- the collision determination unit 62a is a collision determination timing during the attack motion of the player character PC based on the player character motion information stored in the player character motion information storage unit 86, and is an enemy character within the attack range. When there is at least a part of EC, it is determined that the attack of the player character PC hits the enemy character EC.
- the collision determination unit 62a determines the damage point of the enemy character EC, and subtracts the determined damage point from the life point HP of the enemy character EC stored in the enemy character HP storage unit 88.
- the damage point is determined based on various information such as the type of attack motion, the position of the enemy character EC, and equipment.
- the enemy character motion control unit 52a determines a damaged motion when the enemy character EC is damaged and stores it in the enemy character motion information storage unit 84.
- the collision determination unit 62a is a collision determination timing when the enemy character EC is in the attack motion based on the enemy character motion information stored in the enemy character motion information storage unit 84, and is within the attack range of the player character PC. If there is at least a part, and if the player character PC is not in the invincible period, it is determined that the attack of the enemy character EC has hit the player character PC. Then, the collision determination unit 62a determines the damage points of the player character PC, and subtracts the determined damage points from the life points HP of the player character PC stored in the player character HP storage unit 90. Here, the damage points are determined based on various information such as the type of attack motion, the position of the player character PC, the equipment, and the like. Further, the battle control unit determines a damaged motion when the enemy character EC is damaged and stores it in the player character motion information storage unit 86.
- the battle game control unit executes an ending process required when ending the battle game (S4).
- the enemy character motion control unit 52a determines whether the motion of the enemy character EC is set (S5). When the motion of the enemy character EC is not set (NO in S5), the enemy character motion control unit 52a determines the motion for moving the enemy character EC and stores it in the enemy character motion information storage unit 84 (S6).
- the enemy character motion control unit 52a controls the display of the enemy character EC in the game space GS according to the timelines of the various motions that have been set (S7).
- the input operation determination unit 54a also performs an input operation determination process of analyzing an input signal from the controller 30 (S8).
- the operation motion control unit 56a determines whether the operation invalid period of the input operation is in progress (S10).
- the operation invalid period is set in advance for each action, such as an attack motion or a damaged motion of the player character PC.
- the input operation determination unit 54a determines a motion for operating the player character PC according to the input operation and stores the motion in the player character operation information storage unit 86 (S11). ..
- the operation motion control unit 56a determines the attack motion of the player character PC.
- the special motion control unit 58a determines whether the player character PC is moving in a specific motion (S12). When the player character PC is not operating in the specific motion (NO in S12), the special motion control unit 58a performs the special motion determination process of determining the special motion for operating the player character PC (S13). Further, the special motion control unit 58a stores motion information indicating the determined special motion in the player character motion information storage unit 86. The special motion determination process will be described later in detail.
- the operation motion control unit 56a or the special motion control unit 58a controls the display of the player character PC in the game space GS according to the timeline of the various motions that have been set (S14).
- the appearance control unit 60a executes a stain degree update process for updating the stain degree of the sword and clothes according to the motion executed by the player character PC and the timeline of the motion (S15). Then, the appearance control unit 60a controls the display of the sword and the clothes, as shown in FIGS. 11A and 12A, according to the updated dirt degree of the sword and the clothes (S16).
- the stain degree update processing will be described in detail later.
- FIG. 15 is a flowchart explaining the special motion determination process.
- the special motion control unit 58a determines whether the player character PC is in the process of extraction or guarding (S13-1). Then, when it is determined that the player character PC is in extraction or guarding (YES in S13-1), the special motion control unit 58a determines, for the category corresponding to the state of the player character PC (in extraction or guarding). In descending order of priority, it is determined whether the category corresponding to the priority satisfies the activation condition (S13-2). It should be noted that it is not determined whether the category for which the cooldown time is set satisfies the activation condition.
- the special operation control unit 58a determines one category from the categories that satisfy the activation condition (S13-3). Subsequently, the special motion control unit 58a randomly determines one special motion from the special motions belonging to the determined category (S13-4). Further, the special operation control unit 58a sets a cooldown time for the determined category (S13-5).
- FIG. 16 is a flow chart for explaining the stain degree update processing.
- the appearance control unit 60a determines whether an attack motion is performed (S15-1), and when the attack motion is performed (YES in S15-1), the attack of the player character PC is an enemy.
- the cumulative number of hits on the character EC is determined (S15-2).
- the appearance control unit 60a adds a change value according to the determined cumulative number to the degree of dirt on the sword (S15-3).
- the appearance control unit 60a determines whether it is the timing when the player character PC contacts the floor in the avoidance motion (S15-4). Then, when it is time for the player character PC to come into contact with the floor (YES in S15-4), the appearance control unit 60a adds the change value of the avoidance motion to the degree of dirt on the clothes (S15-5).
- the appearance control unit 60a determines whether or not it is the timing when the player character PC contacts the floor in the damaged motion (S15-6). Then, when it is time for the player character PC to come into contact with the floor (YES in S15-6), the appearance control unit 60a adds the changed value of the damaged motion to the dirt degree of the clothes (S15-7).
- the appearance control unit 60a determines whether or not it is the timing (predetermined time) for the player character PC to shake off the blood attached to the sword in the special motion “shake off the blood of the sword” (S15-8). Then, if the predetermined time has come (YES in S15-8), the appearance control unit 60a adds the changed value of the special motion “shaking off the blood of the sword” to the degree of dirt of the sword (S15-9). Here, since the changed value is a negative value, the dirt level of the sword is subtracted.
- the appearance control unit 60a determines whether the first motion, the second time, or the third time has come (a predetermined timing) in the special motion “to remove dust” (S15-10). Then, when the first time, the second time, or the third time has come (YES in S15-10), the appearance control unit 60a adds the changed value of the special motion “pay dust” to the degree of dirt on the clothes. (S15-11). Here, since the changed value is a negative value, the degree of stain on the clothes is subtracted.
- the display modes of the player character PC and the enemy character EC in the above embodiment are merely examples.
- the player object arranged in the virtual game space GS may perform at least one of the specific motion and the special motion.
- the attack motion, the avoidance motion, the damaged motion, the ascending/descending motion, and the falling motion are set as the specific motions.
- the specific motion may be a motion that causes the player object to move according to the specific operation when a specific operation is performed on the operation unit of the controller 30, and for example, the attack motion and the avoidance motion are the specific motions. It does not have to be set.
- the degree of dirt on the sword and clothes is updated based on the motion of the player character PC.
- these dirt levels may be updated according to various conditions such as the passage of time and the change of scenes.
- control processing shown in the above embodiment is merely an example.
- the control process for executing the battle game is executed in the game device 1.
- the control process for executing the battle game may be executed in parallel in the game device 1 and the server 2, for example. That is, the information processing system S, which is a client server system, may execute each of the above control processes.
- the program for realizing the battle game may be stored in a computer-readable storage medium.
- the above embodiment may be an information processing method for realizing each function and the steps shown in the flowcharts.
- the present invention can be applied to an information processing program, an information processing method, and a game device.
- Game device 56 Operation motion control unit 58a Special motion control unit 60a Appearance control unit PC Player character (player object)
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせ、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせ、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である。
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
従来、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想のゲーム空間に配されるアクションゲームが知られている。このようなアクションゲームでは、プレイヤによるコントローラの操作に応じて、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。
また、アクションゲームでは、プレイヤによるコントローラの操作が行われていない場合、プレイヤキャラクタを所定の待機モーションで動作させるようになされている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、特許文献1に記載の待機モーションでは、プレイヤによるコントローラの操作が行われていない間の埋め合わせの動作に過ぎず、現実感が欠けてしまうおそれがあった。
本発明は、現実感を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、してコンピュータを機能させる。
また、プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータが設定されており、外観制御部は、特定モーションおよび特殊モーションを含むプレイヤオブジェクトのモーションに応じてパラメータの値を変更し、パラメータの値に応じてプレイヤオブジェクトの外観を変化させ、所定の条件には、少なくともパラメータの値が閾値以上であることを含んでもよい。
また、プレイヤオブジェクトのモーションごとに、パラメータの変更値が設定されており、外観制御部は、プレイヤオブジェクトが、パラメータの変更値が設定されたモーションを行った場合、モーションに設定された変更値にしたがってパラメータの値を変更してもよい。
また、プレイヤオブジェクトの外観には、複数の部位ごとにそれぞれパラメータが設定されており、プレイヤオブジェクトのモーションには、対象となる部位のパラメータの変更値が設定されており、外観制御部は、プレイヤオブジェクトのモーションに応じて、対象となる部位のパラメータの値を変更してもよい。
また、操作動作制御部は、特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、所定の操作に応じた所定モーションをプレイヤオブジェクトに行わせ、特殊動作制御部は、所定モーションとともに特殊モーションをプレイヤオブジェクトに行わせることが可能であってもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせるステップと、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、を備える。
本発明によれば、現実感を向上することができる。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、ゲーム装置1と、サーバ2と、通信基地局3aを有する通信ネットワーク3とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、ゲーム装置1と、サーバ2と、通信基地局3aを有する通信ネットワーク3とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
ゲーム装置1は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。ゲーム装置1は、例えば、ゲームをプレイするための専用のゲーム機器、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。本実施形態では、ゲーム装置1が専用のゲーム機器で構成される場合について説明する。ゲーム装置1は、通信ケーブルを介してディスプレイ10と接続可能であり、ディスプレイ10における画像の表示制御を行う。
なお、ゲーム装置1は、通信ネットワーク3を介してサーバ2との通信を確立することができる。ただし、ゲーム装置1において、通信機能は必須ではない。また、ここでは、ゲーム装置1とは別にディスプレイ10が設けられているが、ゲーム装置1がディスプレイ10を含んでもよい。
サーバ2は、複数のゲーム装置1と通信接続される。サーバ2は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ2は、ゲーム装置1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局3aは、通信ネットワーク3と接続され、ゲーム装置1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク3は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、ゲーム装置1とサーバ2との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(ゲーム装置1のハードウェアの構成)
図2は、ゲーム装置1のハードウェアの構成を説明する図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)12、メモリ14、バス16、入出力インタフェース18、ディスクドライブ20、記憶部22、通信部24、入力部26を含んで構成される。
図2は、ゲーム装置1のハードウェアの構成を説明する図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)12、メモリ14、バス16、入出力インタフェース18、ディスクドライブ20、記憶部22、通信部24、入力部26を含んで構成される。
CPU12は、メモリ14に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ14は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ14は、バス16を介してCPU12に接続されている。本実施形態では、メモリ14がRAMで構成されることとするが、メモリ14は、ROMで構成されてもよいし、RAMおよびROMの双方を含んで構成されてもよい。
バス16には、入出力インタフェース18が接続される。入出力インタフェース18には、ディスクドライブ20、記憶部22、通信部24、入力部26が接続されている。
ディスクドライブ20は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体を読み込む。記憶部22は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。ゲーム装置1においては、ディスクドライブ20に挿入された記憶媒体、あるいは、記憶部22に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU12によってメモリ14(RAM)にロードされる。
通信部24は、通信基地局3aと無線により通信接続され、通信ネットワーク3を介して、サーバ2との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。ゲーム装置1においては、サーバ2から受信したプログラム等が、メモリ14または記憶部22に格納可能である。
入力部26は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)アナログコントローラ、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等で構成される。さらには、入力部26は、傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部26には、プレイヤの意思を識別可能に入力させることができる装置が広く含まれる。ここでは、入力部26として、後述するコントローラ30が設けられる。
また、入出力インタフェース18には、上記のディスプレイ10およびスピーカ等で構成される出力部28が接続される。なお、ここでは、ゲーム装置1が出力部28を含まないものとして説明するが、ゲーム装置1が出力部28を含んで構成されてもよい。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態のゲーム装置1(情報処理システムS)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションRPG(Roll Playing Game)が提供される。
次に、本実施形態のゲーム装置1(情報処理システムS)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションRPG(Roll Playing Game)が提供される。
図3Aは、ゲーム内容を説明する図である。プレイヤは、まず、操作対象となるプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト、以下、「プレイヤキャラPC」と呼ぶ)の装備(外観)を設定する。プレイヤは、敵キャラクタ(対象オブジェクト、以下、「敵キャラEC」と呼ぶ)を攻撃するための武器(剣)と、敵キャラECの攻撃を防御するための防具(盾、服)が設定可能である。
そして、装備が設定されると、バトルゲームがプレイ可能となる。バトルゲームの目的は、プレイヤキャラPCによって、敵キャラECを撃退することである。バトルゲームでは、プレイヤがコントローラ30を操作し、プレイヤキャラPCを移動させたり、敵キャラECに対する攻撃モーションを行わせたりする。
プレイヤキャラPCおよび敵キャラECには、それぞれライフポイントHPが設定されている。プレイヤキャラPCの攻撃が敵キャラECにヒットすると、敵キャラECにダメージポイントが付与され、敵キャラECのライフポイントHPからダメージポイントが減算される。一方、敵キャラECの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットすると、プレイヤキャラPCにダメージポイントが付与され、プレイヤキャラPCのライフポイントHPからダメージポイントが減算される。バトルゲームは、敵キャラECのライフポイントHPが先に0になることでプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラPCのライフポイントHPが先に0になることでプレイヤの敗北となる。
図3Aに示すように、バトルゲームでは、仮想のゲーム空間GSが表示される。ゲーム空間GSには、プレイヤキャラPCと、敵キャラECとが配される。ゲーム装置1では、ゲーム空間GS、および、キャラクタ(プレイヤキャラPCおよび敵キャラEC)を生成してディスプレイ10に表示させる画像処理が行われる。
例えば、ゲーム装置1は、各種のデータを読み出して、三次元の仮想のゲーム空間GSを生成する。そして、生成されたゲーム空間GSを所定の視点から仮想のカメラで撮像し、仮想的に見たときの二次元画像が生成される。この二次元画像がディスプレイ10に表示される。本実施形態において、ゲーム空間GSとは、画像処理の過程で生成される三次元データと、ディスプレイ10に表示される二次元画像との双方を含むものである。ゲーム空間GSには、図3Aに示すx軸、y軸、z軸の3軸の位置情報が規定されており、この位置情報に基づいて、キャラクタの動作が制御される。
図3Bは、敵キャラECのボーン情報を説明する図である。敵キャラECには、複数の関節Jo(図3Bに黒塗りの円で示す)と、関節Joを繋ぐ骨部Boとを含むボーン情報が予め設定されている。関節Joの相対位置に応じて、3軸方向それぞれに対する骨部Boの傾き、すなわち、敵キャラECの姿勢および向きが変化する。敵キャラECは、ボーン情報に基づいて動作が制御される。
例えば、敵キャラECの動作として、複数種類の攻撃モーションが設けられている。各攻撃モーションには、全ての骨部Boおよび関節Joの移動軌跡およびタイミングが規定された動作情報が予め設定されている。敵キャラECは、決定された攻撃モーション用の動作情報に基づいて動作が制御される。なお、骨部Boの周囲の一定範囲が、敵キャラECの表示範囲となり、かつ、プレイヤキャラPCの攻撃がヒットする衝突範囲となる。このように、ボーン情報は、敵キャラECの動作および表示を制御するための情報である。また、ボーン情報は、衝突範囲や、敵キャラECの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットする攻撃範囲を設定するために用いられる。
なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤキャラPCにもボーン情報が設定されており、ボーン情報に基づいて、プレイヤキャラPCの動作および表示制御がなされる。すなわち、プレイヤの操作が入力された場合、ゲーム空間GS内におけるプレイヤキャラPCの動作が、ボーン情報に基づいて制御される。すなわち、後述する回避モーションを含むプレイヤキャラPCの動作(モーション)には、全ての骨部Boおよび関節Joの移動軌跡、タイミングが規定された動作情報が予め設定されている。そして、ゲーム空間GS内におけるプレイヤキャラPCの動作は、ボーン情報と動作情報とに基づいて制御される。
図3Cは、コントローラ30を説明する図である。コントローラ30は、入出力インタフェース18に無線または有線により通信接続される。コントローラ30は、本体部30aを備える。本体部30aは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、本体部30aには、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部が設けられる。ここでは、コントローラ30に設けられる一部の操作部について説明する。
本体部30aには、第1ボタン32a、第2ボタン32b、第3ボタン32c、第4ボタン32d、第5ボタン32eが設けられる。第1ボタン32aは、攻撃操作(特定の操作)を受け付ける操作部である。第1ボタン32aの押下操作により、プレイヤキャラPCが剣を振り回す攻撃モーションを行う。第2ボタン32bは、抜刀および納刀用の操作部である。剣が鞘に納められた状態で第2ボタン32bが押下操作されると、プレイヤキャラPCが抜刀モーションを行い、剣が把持される。一方、剣を把持した状態で第2ボタン32bが押下操作されると、プレイヤキャラPCが納刀モーションを行い、剣が鞘に納められる。
また、第3ボタン32cは、上り下り操作を受け付ける操作部である。第3ボタン32cが押下操作されると、プレイヤキャラPCが段差を上り下りする上り下りモーションを行う。第4ボタン32dは、回避操作(特定の操作)を受け付ける操作部である。第4ボタン32dの押下操作により、プレイヤキャラPCは回避モーションを行う。この回避モーション中の一部期間では、敵キャラECの攻撃、すなわち、ダメージを受けない無敵状態となる。
第5ボタン32eは、ガード操作を受け付ける操作部である。第5ボタン32eが押下操作されている間、プレイヤキャラPCが盾を構えて敵キャラECの攻撃をガードするガードモーションを行う。このガードモーション中にプレイヤキャラPCが敵キャラECから攻撃を受けた場合、プレイヤキャラPCの被ダメージが低減される。
また、本体部30aには、方向指示部34が設けられる。方向指示部34は、本体部30aから突出して設けられ、360°の全方向に傾倒可能に構成される。方向指示部34は、プレイヤの方向指示操作を受け付ける操作部であり、方向指示部34が操作されると、方向指示部34の傾倒方向(以下、「指示方向」という)にプレイヤキャラPCが動作する。
例えば、方向指示部34のみが操作されると、ゲーム空間GS内において、プレイヤキャラPCは、指示方向に移動する移動モーションを行う。また、方向指示部34と第1ボタン32aとが同時に操作されると、プレイヤキャラPCは、指示方向に向けて攻撃モーションを行う。また、方向指示部34と第4ボタン32dとが同時に操作されると、プレイヤキャラPCは、指示方向に向けて回避モーションを行う。また、方向指示部34と第5ボタン32eとが同時に操作されると、プレイヤキャラPCは、盾でガードしながら向きを変えずに指示方向に向けて水平移動する。
さらに、本体部30aには、アングル指示部36が設けられる。アングル指示部36は、本体部30aから突出して設けられ、360°の全方向に傾倒可能に構成される。アングル指示部36は、ディスプレイ10に表示されるゲーム空間GSのアングルを変更するための操作を受け付ける操作部である。アングル指示部36が操作されると、アングル指示部36の傾倒方向に応じて、ディスプレイ10に表示されるゲーム空間GSのアングルが変更される。
(プレイヤキャラPCおよび敵キャラECのモーション)
次に、プレイヤキャラPCおよび敵キャラECのモーションについて説明する。バトルゲーム中は、コントローラ30の操作部に対する操作の入力、および、プログラムにしたがって、プレイヤキャラPCのモーションが決定される。プレイヤキャラPCのモーションには、敵キャラECを攻撃する攻撃モーション、敵キャラECの攻撃を回避する回避モーション、プレイヤキャラPCが移動する移動モーション、盾を構えて敵キャラECの攻撃をガードするガードモーション、敵キャラECから攻撃を受けた際の被ダメージモーション、プレイヤキャラPCが段差を上り下りする上り下りモーション、プレイヤキャラPCが高台から落ちる落下モーションが含まれる。
次に、プレイヤキャラPCおよび敵キャラECのモーションについて説明する。バトルゲーム中は、コントローラ30の操作部に対する操作の入力、および、プログラムにしたがって、プレイヤキャラPCのモーションが決定される。プレイヤキャラPCのモーションには、敵キャラECを攻撃する攻撃モーション、敵キャラECの攻撃を回避する回避モーション、プレイヤキャラPCが移動する移動モーション、盾を構えて敵キャラECの攻撃をガードするガードモーション、敵キャラECから攻撃を受けた際の被ダメージモーション、プレイヤキャラPCが段差を上り下りする上り下りモーション、プレイヤキャラPCが高台から落ちる落下モーションが含まれる。
また、プレイヤキャラPCのモーションには、特殊モーションが含まれる。本実施形態では、特定モーションとして、上記の攻撃モーション、回避モーション、被ダメージモーション、上り下りモーション、落下モーションが設定されている。特殊モーションは、特定モーションを行っていない場合に、操作部に対する操作の入力に関係なく行うモーションである。なお、特定モーションは、特殊モーションと同時に(並行して)行うことができないモーションである。一方、移動モーションおよびガードモーションは、特定モーションとして設定されておらず、特殊モーションとともに並行して行うことが可能なモーション(所定モーション)として設定されている。
敵キャラECの動作には、プレイヤキャラPCを攻撃する攻撃モーション、プレイヤキャラPCからダメージを受けた場合の被ダメージモーション、移動する際の移動モーション等が含まれている。
上記したようなモーションには、動作情報(タイムライン)が予め設定されている。この動作情報には、ディスプレイ10における画像の更新間隔(すなわちフレーム単位)で、関節Jo等の位置が規定されている。モーション中は、動作情報に基づいて、プレイヤキャラPCまたは敵キャラECの動作が制御される。したがって、各モーションには、動作の開始から終了までに要する時間であるモーション時間が設定されることとなる。
(プレイヤキャラPCの攻撃モーション)
図4は、プレイヤキャラPCの攻撃モーションを説明する図である。プレイヤキャラPCの攻撃モーションは、複数種類設けられている。例えば、第1ボタン32aが1回のみ操作された場合、図4に示すように、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を1回振る動作を行う。また、第1ボタン32aが予め決められたタイミングで2回連続して操作された場合、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を2回振る(2連撃)動作を行う。また、第1ボタン32aが予め決められたタイミングで3回連続して操作された場合、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を3回振る(3連撃)動作を行う。
図4は、プレイヤキャラPCの攻撃モーションを説明する図である。プレイヤキャラPCの攻撃モーションは、複数種類設けられている。例えば、第1ボタン32aが1回のみ操作された場合、図4に示すように、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を1回振る動作を行う。また、第1ボタン32aが予め決められたタイミングで2回連続して操作された場合、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を2回振る(2連撃)動作を行う。また、第1ボタン32aが予め決められたタイミングで3回連続して操作された場合、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を3回振る(3連撃)動作を行う。
各攻撃モーションには、衝突判定タイミング(動作情報)が設定されている。衝突判定タイミングというのは、プレイヤキャラPCの攻撃が敵キャラECに衝突したか否かを判定するタイミングである。衝突判定タイミングでは、後述する衝突判定処理が実行される。この衝突判定タイミングは、攻撃モーションの開始から終了までの間の所定のタイミングに設定されている。
また、各攻撃モーションには攻撃範囲(動作情報)が設定されており、衝突判定処理では、攻撃範囲に敵キャラECが含まれるか否かの判定が行われる。ここでは、攻撃範囲に、敵キャラECの少なくとも一部が含まれている場合に、攻撃がヒットしたと判定される(ヒット判定)。ただし、衝突判定処理では、例えば、敵キャラECの所定の部位が攻撃範囲に含まれている場合に、ヒット判定がなされてもよい。
(プレイヤキャラPCの被ダメージモーション)
図5は、プレイヤキャラPCの被ダメージモーションを説明する図である。詳しい説明は省略するが、敵キャラECには、プレイヤキャラPCと同様に、複数種類の攻撃モーションが設けられている。また、敵キャラECの各攻撃モーションには、プレイヤキャラPCと同様に、動作情報が予め設定されており、衝突判定タイミングにおいて衝突判定処理が実行される。
図5は、プレイヤキャラPCの被ダメージモーションを説明する図である。詳しい説明は省略するが、敵キャラECには、プレイヤキャラPCと同様に、複数種類の攻撃モーションが設けられている。また、敵キャラECの各攻撃モーションには、プレイヤキャラPCと同様に、動作情報が予め設定されており、衝突判定タイミングにおいて衝突判定処理が実行される。
そして、例えば、図5に示すように、敵キャラECが右前足を払う攻撃モーションが行われ、衝突判定処理において敵キャラECの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットしたと判定された場合、プレイヤキャラPCの現在のモーションに応じて、プレイヤキャラPCの被ダメージモーションが決定される。
具体的には、プレイヤキャラPCがガードモーション中である場合、敵キャラECの攻撃を盾で防御する被ダメージモーションが行われる。一方、プレイヤキャラPCがガードモーション中でない場合、図5に示すように、敵キャラECの攻撃によりプレイヤキャラPCが飛ばされて床に転がる被ダメージモーションが行われる。
(プレイヤキャラPCの回避モーション)
図6は、プレイヤキャラPCの回避モーションを説明する図である。回避操作が入力されると、回避モーションが行われる。回避モーションでは、図6に示すように、プレイヤキャラPCが例えば左方に向かってローリングを行う(床で1回転して立ち上がる)。そして、敵キャラECから一定距離離隔した位置で、敵キャラECの方向を向いて立ち上がる。
図6は、プレイヤキャラPCの回避モーションを説明する図である。回避操作が入力されると、回避モーションが行われる。回避モーションでは、図6に示すように、プレイヤキャラPCが例えば左方に向かってローリングを行う(床で1回転して立ち上がる)。そして、敵キャラECから一定距離離隔した位置で、敵キャラECの方向を向いて立ち上がる。
(プレイヤキャラPCの特殊モーション)
図7は、プレイヤキャラPCの特殊モーションの一例を説明する図である。なお、図7には、特殊モーションの一部のみを示している。図7に示すように、特殊モーションは、剣が抜刀されている状態(抜刀中)で動作可能なモーションと、盾でガードしている状態(ガード中)で動作可能なモーションとが、それぞれ複数種類設けられている。
図7は、プレイヤキャラPCの特殊モーションの一例を説明する図である。なお、図7には、特殊モーションの一部のみを示している。図7に示すように、特殊モーションは、剣が抜刀されている状態(抜刀中)で動作可能なモーションと、盾でガードしている状態(ガード中)で動作可能なモーションとが、それぞれ複数種類設けられている。
また、特殊モーションは、複数のカテゴリのいずれかに属している。プログラム上は、まず、プレイヤキャラPCが特定モーションを行っていないかが判定され、プレイヤキャラPCが特定モーションを行っていないと判定した場合に、特殊モーションが実行可能となる。
プレイヤキャラPCが特定モーションを行っていないと判定した場合には、プレイヤキャラPCが抜刀中またはガード中のいずれかであるか判定される。そして、プレイヤキャラPCが抜刀中またはガード中であると判定した場合には、判定した状態に含まれるカテゴリのいずれかが決定される。例えば、プレイヤキャラPCが抜刀中であると判定した場合には、カテゴリ1~11のいずれかが決定され、プレイヤキャラPCがガード中であると判定した場合には、カテゴリ12~17のいずれかが決定される。
各カテゴリには、発動条件および優先度が設定されている。発動条件は、プレイヤキャラPCの直前のモーション、プレイヤキャラPCと敵キャラECとの距離、プレイヤキャラPCのライフポイントHP、ゲーム空間GSにおけるプレイヤキャラPCの位置、プレイヤキャラPCの外観に関するパラメータ等に対して設定されている。なお、本実施形態では、プレイヤキャラPCの外観に関するパラメータとして、剣の汚れ度、および、服の汚れ度が設けられている。剣の汚れ度、および、服の汚れ度について、詳しくは後述する。
例えば、カテゴリ1は、プレイヤキャラPCと敵キャラECとの距離が予め設定された中距離以上であり、かつ、プレイヤキャラPCのライフポイントHPが40%未満であることが発動条件として設定されている。また、カテゴリ9は、プレイヤキャラPCと敵キャラECとの距離が中距離以上であり、かつ、服の汚れ度が閾値(ここでは、「50」)以上であること(所定の条件)が発動条件として設定されている。また、カテゴリ11およびカテゴリ17は、プレイヤキャラPCと敵キャラECとの距離が中距離以上であり、かつ、剣の汚れ度が閾値(ここでは、「50」)以上であること(所定の条件)が発動条件として設定されている。
優先度は、「高」、「中」、「低」の3種類が設けられている。各カテゴリは、優先度として「高」、「中」、「低」のいずれかが設定されている。
そして、例えば、プレイヤキャラPCが抜刀中であると判定した場合には、まず、優先度が最も高い(優先度「高」)カテゴリ10およびカテゴリ11の発動条件を満たしているかが判定される。その結果、カテゴリ10およびカテゴリ11の双方の発動条件を満たしていると判定した場合、ランダム(等確率)でどちらかのカテゴリが決定される。また、カテゴリ10およびカテゴリ11の一方の発動条件を満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリが決定される。
一方、優先度が最も高いカテゴリ10およびカテゴリ11の双方の発動条件を満たしていないと判定した場合には、優先度が次に高い(優先度「中」)カテゴリ4~9の発動条件を満たしているかが判定される。その結果、優先度「中」に属するカテゴリ4~9の発動条件を複数満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリの中からランダム(等確率)でいずれか1つのカテゴリが決定される。また、優先度「中」に属するカテゴリ4~9のいずれかの発動条件を1つのみ満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリが決定される。
一方、優先度「中」に属するカテゴリ4~9のいずれも発動条件を満たしていないと判定した場合には、優先度が最も低い(優先度「低」)カテゴリ1~3の発動条件を満たしているかが判定される。その結果、優先度「低」に属するカテゴリ1~3の発動条件を複数満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリの中からランダム(等確率)でいずれか1つのカテゴリが決定される。また、優先度「低」に属するカテゴリ1~3のいずれかの発動条件を1つのみ満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリが決定される。
このように、優先度が高い順に、その優先度に属するカテゴリの発動条件を満たしているか判定され、発動条件を満たしているカテゴリがある場合には、発動条件を満たしているカテゴリの1つが決定される。
そして、発動条件を満たしているカテゴリが1つ決定されると、そのカテゴリに属する特殊モーションのいずれかが決定される。例えば、決定されたカテゴリに1つの特殊モーションのみが属している場合、その特殊モーションが決定される。また、決定されたカテゴリに複数の特殊モーションが属している場合、ランダム(等確率)でいずれかの特殊モーションが決定される。
また、特殊モーションが決定された場合、特殊モーションでプレイヤキャラPCを動作させるまでの待機時間が所定範囲(例えば、1秒~5秒)の中からランダムで決定される。そして、待機時間が経過した後に、プレイヤキャラPCは、決定された特殊モーションを行うことになる。
さらに、プレイヤキャラPCが特殊モーションを行う場合、その特殊モーションが属するカテゴリに対してクールダウン時間が所定範囲(例えば、5秒~10秒)の中からランダムで設定される。クールダウン時間は、同一カテゴリに属する特殊モーションが短い期間で連続して行われることを防止するために設けられている。したがって、1つの特殊モーションが終了した後、クールダウン時間が経過するまでに、クールダウン時間が設定されているカテゴリに属する特殊モーションが行われない。
なお、特殊モーションでプレイヤキャラPCが動作している間、コントローラ30の操作部に対する入力操作は受け付けている。つまり、特殊モーションには、操作無効期間が設定されていない。したがって、特殊モーションが行われている間に、例えば、攻撃操作、回避操作、ガード操作、上り下り操作が行われると、特殊モーションがキャンセルされ、攻撃操作、回避操作、ガード操作、上り下り操作に応じたモーションが行われることになる。また、プレイヤキャラPCが特殊モーションを行っている間に、敵キャラECの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットすると、特殊モーションがキャンセルされ、被ダメージモーションが行われることになる。
一方、特殊モーションが行われている間に、移動操作が行われると、特殊モーションがキャンセルされず、移動モーションとともに特殊モーションが行われる。このとき、プレイヤキャラPCの上半身で特殊モーションを行わせ、プレイヤキャラPCの下半身で移動モーションを行わせる。これにより、移動モーションと特殊モーションとが同時に行われる際の不自然さが低減され、現実感を向上させることができる。
図8は、特殊モーション「剣を回す」を説明する図である。例えば、特殊モーションとして「剣を回す」が決定された場合、図8に示すように、プレイヤキャラPCが剣を半回転させる特殊モーションが行われる。
図9は、特殊モーション「剣の血を振り払う」を説明する図である。例えば、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が決定された場合、図9に示すように、プレイヤキャラPCが剣を素早く動かし、剣に付着した血を払いのける特殊モーションが行われる。この「剣の血を振り払う」特殊モーションが行われると、剣に付着した血の一部または全部が剣から除かれる。
図10は、特殊モーション「ホコリを払う」を説明する図である。なお、図10では、服の汚れ(ホコリ)をハッチングで示している。例えば、特殊モーションとして「ホコリを払う」が決定された場合、図10に示すように、プレイヤキャラPCが服についたホコリを払う特殊モーションが行われる。この「ホコリを払う」特殊モーションが行われると、服に付着したホコリの一部または全部が服から除かれる。
ところで、プレイヤキャラPCが装備する剣および服には汚れ度が設定されている。そして、プレイヤキャラPCを表示する際に、剣および服は、汚れ度に応じて表示態様が変更される。換言すると、プレイヤキャラPCの外観は、汚れ度に応じて変更されて表示される。ゲーム装置1では、シェーディングを行うプログラムであるシェーダーが、汚れ度を参照することでプレイヤキャラPCの外観の表示態様を変更するようにしている。なお、ゲーム装置1は、例えば剣を表示する際に、汚れ度に応じて血のテクスチャを重ねたり、汚れ度に応じて血が付着しているテクスチャに変更したりしてもよい。
図11Aは、剣の汚れ度と表示態様の関係を説明する図である。図11Bは、剣の汚れ度の変更値を説明する図である。剣の汚れ度は、0~99の範囲内で変更される。また、図11Aに示すように、剣の表示態様は、「汚れなし」、「汚れ小」、「汚れ中」および「汚れ大」の4段階に分けられている。「汚れなし」は、剣に全く血が付着していない状態である。「汚れ小」は、「汚れ中」および「汚れ大」と比べて、剣に付着した血の量が少ない状態である。また、「汚れ中」は、「汚れ大」と比べて、剣に付着した血の量が少ない状態である。「汚れ大」は、剣に血が最も付着している状態である。
剣の汚れ度が第1閾値(例えば「20」)未満である場合、剣の表示態様として「汚れなし」が決定され、剣に全く血が付着していない状態で表示される。また、剣の汚れ度が第1閾値以上でかつ第2閾値(例えば「40」)未満である場合、剣の表示態様として「汚れ小」が決定され、剣に少し血が付着した状態で表示される。また、剣の汚れ度が第2閾値以上でかつ第3閾値(例えば「60」)未満である場合、剣の表示態様として「汚れ中」が決定され、「汚れ小」よりも剣に多くの血が付着した状態で表示される。また、剣の汚れ度が第3閾値以上である場合、剣の表示態様として「汚れ大」が決定され、「汚れ中」よりも剣に多くの血が付着した状態で表示される。
剣の汚れ度は、図11Bに示すように、敵キャラECに攻撃がヒットした場合、および、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合に、変更(更新)される。プレイヤキャラPCが攻撃モーションを行い、敵キャラECに攻撃がヒットした場合、攻撃の累積回数ごとに剣の汚れ度が更新される。具体的には、プレイヤキャラPCの攻撃が1回ヒットした場合には、剣の汚れ度が「5」加算される。なお、プレイヤキャラPCが2連撃または3連撃した場合であっても、敵キャラECに攻撃が1回のみヒットした場合、剣の汚れ度が「5」加算される。
また、プレイヤキャラPCの攻撃が2回連続してヒットした場合には、剣の汚れ度が「12」加算される。なお、プレイヤキャラPCが3連撃した場合であって、敵キャラECに攻撃が2回のみヒットした場合、剣の汚れ度が「12」加算される。また、プレイヤキャラPCの攻撃が3回連続ヒットした場合、つまり、プレイヤキャラPCが3連撃して全ての攻撃が敵キャラECにヒットした場合、剣の汚れ度が「20」加算される。
このように、プレイヤキャラPCの攻撃が敵キャラECにヒットした累積回数に応じて、剣の汚れ度が加算されていく。なお、剣の汚れ度が「99」である場合、プレイヤキャラPCの攻撃が敵キャラECにヒットしても剣の汚れ度は加算されない。
一方、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合、剣の汚れ度が「-50」加算される。つまり、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合、剣の汚れ度が「50」減算される。
ただし、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合、直ぐに剣の汚れ度が減算されるのではなく、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われてから所定時間が経過した後に、剣の汚れ度が減算される。この所定時間は、剣に付着した血をプレイヤキャラPCが振り払うタイミングに設定されている。したがって、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われ、剣に付着した血をプレイヤキャラPCが振り払ったときに、剣の汚れ度が減算され、剣に付着した血の量が減った、または、なくなった状態で剣が表示されることになる。
なお、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が開始された後、所定時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラECによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、剣の汚れ度は減算されない。
図12Aは、服の汚れ度と表示態様の関係を説明する図である。図12Bは、服の汚れ度の変更値を説明する図である。服の汚れ度は、0~99の範囲内で変更される。また、図12Aに示すように、服の表示態様は、汚れ度に応じて無断階に設定されている。例えば、汚れ度が「0」である場合、服に全くホコリが付着していない状態である。そして、汚れ度が高くなるに連れて、服に付着したホコリの量が徐々に増えていき、汚れ度が「99」である場合、服に最もホコリが付着した状態となる。
服の汚れ度は、図12Bに示すように、プレイヤキャラPCが床に接触した場合、および、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合に、変更(更新)される。敵キャラECの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットし、プレイヤキャラPCが床に接触するタイミングで、服の汚れ度が「20」加算される。また、プレイヤキャラPCが回避モーションを行い、床に接触するタイミングで、服の汚れ度が「10」加算される。なお、服の汚れ度が「99」である場合、プレイヤキャラPCが床に接触しても服の汚れ度は加算されない。
一方、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合、服の汚れ度が最大で「-30」加算される。つまり、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合、服の汚れ度が最大で「30」減算される。
ここで、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合、直ぐに服の汚れ度が減算されるのではなく、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われてから第1時間が経過したタイミングで、服の汚れ度が「10」減算される。また、第1時間よりも長い第2時間が経過したタイミングで、服の汚れ度がさらに「10」減算される。また、第2時間よりも長い第3時間が経過したタイミングで、服の汚れ度がさらに「10」減算される。
これら第1時間、第2時間および第3時間は、「ホコリを払う」特殊モーションが実行される時間よりも短く設定さている。また、第1時間、第2時間および第3時間は、服に付着したホコリをプレイヤキャラPCが振り払うタイミングに設定されている。したがって、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われ、服に付着したホコリをプレイヤキャラPCが振り払う毎に、服の汚れ度が減算され、服に付着したホコリの量が減った、または、なくなった状態で服が表示されることになり、現実感を向上させることができる。
なお、特殊モーションとして「ホコリを払う」が開始された後、第1時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラECによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、服の汚れ度は減算されない。また、第1時間の経過後、第2時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラECによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、服の汚れ度は「10」のみ減算される。また、また、第2時間の経過後、第3時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラECによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、服の汚れ度は「20」のみ減算される。
以上説明したように、本実施形態では、特定モーションでプレイヤキャラPCが動作しておらず、かつ、プレイヤキャラPCの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤキャラPCを特殊モーションで動作させる。そして、プレイヤキャラPCが特殊モーションで動作した場合、プレイヤキャラPCの外観を変更可能である。例えば、特定モーションでプレイヤキャラPCが動作しておらず、かつ、プレイヤキャラPCの剣の汚れ度が閾値以上である場合、操作の入力に関係なく、プレイヤキャラPCを「剣の血を振り払う」の特殊モーションで動作させることができる。そして、プレイヤキャラPCが「剣の血を振り払う」の特殊モーションで動作した場合、剣の外観、つまり、剣の表示態様を変化させる。したがて、特殊モーションが、単なる時間の埋め合わせでなく、プレイヤキャラPCの外観を変化させるものであるため、現実感および臨場感を向上させることが可能となる。
(ゲーム装置1の制御部の説明)
以下に、特殊モーションを決定するためのゲーム装置1の制御部について説明する。
以下に、特殊モーションを決定するためのゲーム装置1の制御部について説明する。
図13は、ゲーム装置1におけるメモリ14の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ14には、プログラム記憶領域14a、および、データ記憶領域14bが設けられている。CPU12は、バトルゲームの開始時に、バトルゲーム制御処理用のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域14aに記憶する。
バトルゲーム制御処理用のプログラムには、ゲーム空間生成プログラム50、敵キャラ動作制御プログラム52、入力操作判定プログラム54、操作動作制御プログラム56、特殊動作制御プログラム58、外観制御プログラム60、衝突判定プログラム62が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、バトルゲーム制御処理用のプログラムは、この他にも多数設けられている。
データ記憶領域14bには、データを記憶する記憶部として、敵キャラ位置情報記憶部80、プレイヤキャラ位置情報記憶部82、敵キャラ動作情報記憶部84、プレイヤキャラ動作情報記憶部86、敵キャラHP記憶部88、プレイヤキャラHP記憶部90が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域14bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU12は、プログラム記憶領域14aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域14bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU12は、プログラム記憶領域14aに記憶された各プログラムを動作させることで、ゲーム装置1(コンピュータ)を、バトルゲーム制御部として機能させる。
具体的には、CPU12は、ゲーム空間生成プログラム50を動作させ、コンピュータをゲーム空間生成部50aとして機能させる。同様に、CPU12は、敵キャラ動作制御プログラム52、入力操作判定プログラム54、操作動作制御プログラム56、特殊動作制御プログラム58、外観制御プログラム60、衝突判定プログラム62を動作させ、それぞれ敵キャラ動作制御部52a、入力操作判定部54a、操作動作制御部56a、特殊動作制御部58a、外観制御部60a、衝突判定部62aとして機能させる。
ゲーム空間生成部50aは、ゲーム空間GSを生成してディスプレイ10に表示させる。
敵キャラ動作制御部52aは、移動モーション、攻撃モーション、被ダメージモーション等、予め設定された動作(モーション)の中から、敵キャラECに実行させる動作を決定する。また、敵キャラ動作制御部52aは、決定したモーションの動作情報を示す敵キャラ動作情報を敵キャラ動作情報記憶部84に記憶する。
入力操作判定部54aは、コントローラ30から操作が入力されたか否か、および、コントローラ30から入力される操作内容を判定する。すなわち、入力操作判定部54aは、攻撃操作、回避操作、ガード操作、上り下り操作を含む操作種別、および、指示方向を特定する。
操作動作制御部56aは、コントローラ30から入力される操作内容に基づいて、プレイヤキャラPCを動作させるモーションを決定する。操作動作制御部56aは、例えば、攻撃操作が入力された場合、攻撃モーションを決定する。また、操作動作制御部56aは、決定したモーションの動作情報を示すプレイヤキャラ動作情報をプレイヤキャラ動作情報記憶部86に記憶する。
特殊動作制御部58aは、特定モーションが行われていないか否かを判定する。そして、特殊動作制御部58aは、特定モーションが行われていないと判定した場合、プレイヤキャラPCに行わせる特殊モーションを決定する。また、特殊動作制御部58aは、決定した特殊モーションの動作情報を示すプレイヤキャラ動作情報をプレイヤキャラ動作情報記憶部86に記憶する。
外観制御部60aは、プレイヤキャラPCのモーションに応じて、プレイヤキャラPCの外観、つまり、剣および服の汚れ度を更新する。また、外観制御部60aは、剣および服の汚れ度に基づいて剣および服を表示させる。
衝突判定部62aは、敵キャラECおよびプレイヤキャラPCの攻撃モーション中、衝突判定タイミングになると、相手に攻撃がヒットしたかを判定する。また、衝突判定部62aは、攻撃がヒットしたと判定した場合に、ダメージポイントを決定する。さらに、衝突判定部62aは、決定したダメージポイントを、相手のライフポイントHPから減算する。
(バトルゲーム制御処理の説明)
次に、ゲーム装置1のバトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、プレイヤキャラPCの特殊モーションと関連する処理について説明し、プレイヤキャラPCの特殊モーションと関係のない処理については説明を省略する。
次に、ゲーム装置1のバトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、プレイヤキャラPCの特殊モーションと関連する処理について説明し、プレイヤキャラPCの特殊モーションと関係のない処理については説明を省略する。
図14は、バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置1におけるバトルゲーム制御処理は、ディスプレイ10における画像の更新間隔で行われる。画像の更新間隔、すなわち、フレーム数は、例えば60F/秒であるため、以下のバトルゲーム制御処理は、1秒間に60回行われる。なお、フレーム数は一例にすぎず、適宜設計可能である。
バトルゲーム制御処理では、ゲーム空間生成部50aがゲーム空間GSを生成してディスプレイ10に表示させる(S1)。衝突判定部62aは、敵キャラECおよびプレイヤキャラPCの攻撃が相手にヒットしたかを判定する衝突判定処理(S2)を行う。具体的には、衝突判定部62aは、プレイヤキャラ動作情報記憶部86に記憶されたプレイヤキャラ動作情報に基づいて、プレイヤキャラPCが攻撃モーション中における衝突判定タイミングであり、攻撃範囲内に敵キャラECの少なくとも一部がある場合、プレイヤキャラPCの攻撃が敵キャラECにヒットしたと判定する。そして、衝突判定部62aは、敵キャラECのダメージポイントを決定し、敵キャラHP記憶部88に記憶された敵キャラECのライフポイントHPから、決定したダメージポイントを減算する。ここでは、攻撃モーションの種別、敵キャラECの位置、装備等、種々の情報に基づいて、ダメージポイントが決定される。また、敵キャラ動作制御部52aは、敵キャラECがダメージを受けた際の被ダメージモーションを決定して敵キャラ動作情報記憶部84に記憶する。
同様に、衝突判定部62aは、敵キャラ動作情報記憶部84に記憶された敵キャラ動作情報に基づいて、敵キャラECが攻撃モーション中における衝突判定タイミングであり、攻撃範囲内にプレイヤキャラPCの少なくとも一部がある場合、プレイヤキャラPCが無敵期間でなければ、敵キャラECの攻撃がプレイヤキャラPCにヒットしたと判定する。そして、衝突判定部62aは、プレイヤキャラPCのダメージポイントを決定し、プレイヤキャラHP記憶部90に記憶されたプレイヤキャラPCのライフポイントHPから、決定したダメージポイントを減算する。ここでは、攻撃モーションの種別、プレイヤキャラPCの位置、装備等、種々の情報に基づいて、ダメージポイントが決定される。また、バトル制御部は、敵キャラECがダメージを受けた際の被ダメージモーションを決定してプレイヤキャラ動作情報記憶部86に記憶する。
そして、プレイヤキャラPCまたは敵キャラECのライフポイントHPが0になると(S3のYES)、バトルゲーム制御部は、バトルゲームを終了させる際に必要な終了処理を実行する(S4)。一方、プレイヤキャラPCおよび敵キャラECのライフポイントHPが0でなければ(S3のNO)、敵キャラ動作制御部52aは、敵キャラECのモーションがセットされているかを判定する(S5)。敵キャラECのモーションがセットされていない場合(S5のNO)、敵キャラ動作制御部52aは、敵キャラECを動作させるモーションを決定して敵キャラ動作情報記憶部84に記憶する(S6)。
敵キャラ動作制御部52aは、セットされている各種モーションのタイムラインにしたがって、ゲーム空間GS内における敵キャラECの表示制御を行う(S7)。
また、入力操作判定部54aは、コントローラ30からの入力信号を解析する入力操作判定処理を行う(S8)。コントローラ30から操作入力がある場合(S9のYES)、操作動作制御部56aは、入力操作の操作無効期間中であるかを判定する(S10)。なお、操作無効期間は、例えば、プレイヤキャラPCの攻撃モーションや被ダメージモーション等、動作ごとに予め設定されている。
操作無効期間中でなければ(S10のNO)、入力操作判定部54aは、入力操作に応じて、プレイヤキャラPCを動作させるモーションを決定してプレイヤキャラ動作情報記憶部86に記憶する(S11)。ここでは、例えば、攻撃操作が入力されていれば、操作動作制御部56aは、プレイヤキャラPCの攻撃モーションを決定する。
特殊動作制御部58aは、プレイヤキャラPCが特定モーションで動作しているかを判定する(S12)。プレイヤキャラPCが特定モーションで動作していない場合(S12のNO)、特殊動作制御部58aは、プレイヤキャラPCを動作させる特殊モーションを決定する特殊モーション決定処理を行う(S13)。また、特殊動作制御部58aは、決定した特殊モーションを示す動作情報をプレイヤキャラ動作情報記憶部86に記憶する。なお、特殊モーション決定処理について、詳しくは後述する。
そして、操作動作制御部56aまたは特殊動作制御部58aは、セットされている各種モーションのタイムラインにしたがって、ゲーム空間GS内におけるプレイヤキャラPCの表示制御を行う(S14)。
外観制御部60aは、プレイヤキャラPCが実行しているモーション、および、そのモーションのタイムラインにしたがって、剣および服の汚れ度を更新する汚れ度更新処理を実行する(S15)。そして、外観制御部60aは、更新した剣および服の汚れ度に応じて、図11Aおよび図12Aに示したように、剣および服の表示制御を行う(S16)。なお、汚れ度更新処理について、詳しくは後述する。
図15は、特殊モーション決定処理を説明するフローチャートである。図15に示すように、特殊動作制御部58aは、プレイヤキャラPCが抜刀中またはガード中のいずれかであるか判定する(S13-1)。そして、プレイヤキャラPCが抜刀中またはガード中であると判定した場合(S13-1のYES)、特殊動作制御部58aは、プレイヤキャラPCの状態(抜刀中またはガード中)に応じたカテゴリについて、優先度が高い順に、その優先度に対応するカテゴリが発動条件を満たしているかを判定する(S13-2)。なお、クールダウン時間が設定されているカテゴリについては発動条件を満たしているかの判定がなされない。
そして、発動条件を満たしているカテゴリがある場合(S13-2のYES)、特殊動作制御部58aは、発動条件を満たしているカテゴリから、1つのカテゴリを決定する(S13-3)。続いて、特殊動作制御部58aは、決定されたカテゴリに属する特殊モーションの中から、1つの特殊モーションをランダムに決定する(S13-4)。また、特殊動作制御部58aは、決定されたカテゴリに対してクールダウン時間を設定する(S13-5)。
図16は、汚れ度更新処理を説明するフローチャートである。図16に示すように、外観制御部60aは、攻撃モーションが行われたかを判定し(S15-1)、攻撃モーションが行われた場合(S15-1のYES)、プレイヤキャラPCの攻撃が敵キャラECにヒットした累積回数を判定する(S15-2)。そして、外観制御部60aは、判定した累積回数に応じた変更値を剣の汚れ度に加算する(S15-3)。
また、外観制御部60aは、回避モーションにおいてプレイヤキャラPCが床に接触するタイミングであるかを判定する(S15-4)。そして、外観制御部60aは、プレイヤキャラPCが床に接触するタイミングである場合(S15-4のYES)、服の汚れ度に、回避モーションの変更値を加算する(S15-5)。
また、外観制御部60aは、被ダメージモーションにおいてプレイヤキャラPCが床に接触するタイミングであるかを判定する(S15-6)。そして、外観制御部60aは、プレイヤキャラPCが床に接触するタイミングである場合(S15-6のYES)、服の汚れ度に、被ダメージモーションの変更値を加算する(S15-7)。
また、外観制御部60aは、特殊モーション「剣の血を振り払う」において、剣に付着した血をプレイヤキャラPCが振り払うタイミング(所定時間)になったかを判定する(S15-8)。そして、外観制御部60aは、所定時間になっていれば(S15-8のYES)、剣の汚れ度に、特殊モーション「剣の血を振り払う」の変更値を加算する(S15-9)。ここでは、変更値がマイナスの値であるため、剣の汚れ度が減算されることになる。
また、外観制御部60aは、特殊モーション「ホコリを払う」において第1時間、第2時間または第3時間になったか(所定のタイミングか)を判定する(S15-10)。そして、外観制御部60aは、第1時間、第2時間または第3時間になった場合(S15-10のYES)、服の汚れ度に、特殊モーション「ホコリを払う」の変更値を加算する(S15-11)。ここでは、変更値がマイナスの値であるため、服の汚れ度が減算されることになる。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態におけるプレイヤキャラPCおよび敵キャラECの表示態様は一例にすぎない。いずれにしても、仮想のゲーム空間GSに配されるプレイヤオブジェクトが、少なくとも特定モーションおよび特殊モーションを含むいずれかの動作を行えばよい。
また、上記実施形態では、特定モーションとして、攻撃モーション、回避モーション、被ダメージモーション、上り下りモーション、落下モーションが設定されていた。しかしながら、特定モーションは、コントローラ30の操作部に対する特定の操作が行われた場合に、特定の操作に応じてプレイヤオブジェクトを動作させるモーションであればよく、例えば、攻撃モーション、回避モーションが特定モーションに設定されていなくてもよい。
また、上記実施形態では、剣および服の汚れ度がプレイヤキャラPCのモーションに基づいて更新されるようにした。しかしながら、これらの汚れ度は、例えば時間の経過や、場面の転換など種々の条件によって更新されるようにしてもよい。
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、バトルゲームを実行するための制御処理が、ゲーム装置1において実行される。しかしながら、バトルゲームを実行するための制御処理は、例えば、ゲーム装置1とサーバ2とで並行して実行されてもよい。すなわち、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各制御処理を実行してもよい。
また、上記実施形態において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に利用することができる。
1 ゲーム装置
56a 操作動作制御部
58a 特殊動作制御部
60a 外観制御部
PC プレイヤキャラ(プレイヤオブジェクト)
56a 操作動作制御部
58a 特殊動作制御部
60a 外観制御部
PC プレイヤキャラ(プレイヤオブジェクト)
Claims (7)
- 特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータが設定されており、
前記外観制御部は、
前記特定モーションおよび前記特殊モーションを含む前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて前記パラメータの値を変更し、前記パラメータの値に応じて前記プレイヤオブジェクトの外観を変化させ、
前記所定の条件には、少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であることを含む請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトのモーションごとに、前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトが、前記パラメータの変更値が設定されたモーションを行った場合、前記モーションに設定された変更値にしたがって前記パラメータの値を変更する請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトの外観には、複数の部位ごとにそれぞれパラメータが設定されており、
前記プレイヤオブジェクトのモーションには、対象となる前記部位の前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて、対象となる前記部位の前記パラメータの値を変更する請求項2または3に記載の情報処理プログラム。 - 前記操作動作制御部は、
前記特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、前記所定の操作に応じた所定モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記特殊動作制御部は、
前記所定モーションとともに前記特殊モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせることが可能である請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、
を含む情報処理方法。 - 特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
を備えるゲーム装置。
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