JP2020103827A - 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、ゲーム装置1と、サーバ2と、通信基地局3aを有する通信ネットワーク3とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
図2は、ゲーム装置1のハードウェアの構成を説明する図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)12、メモリ14、バス16、入出力インタフェース18、ディスクドライブ20、記憶部22、通信部24、入力部26を含んで構成される。
次に、本実施形態のゲーム装置1(情報処理システムS)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションRPG(Roll Playing Game)が提供される。
次に、プレイヤキャラPCおよび敵キャラECのモーションについて説明する。バトルゲーム中は、コントローラ30の操作部に対する操作の入力、および、プログラムにしたがって、プレイヤキャラPCのモーションが決定される。プレイヤキャラPCのモーションには、敵キャラECを攻撃する攻撃モーション、敵キャラECの攻撃を回避する回避モーション、プレイヤキャラPCが移動する移動モーション、盾を構えて敵キャラECの攻撃をガードするガードモーション、敵キャラECから攻撃を受けた際の被ダメージモーション、プレイヤキャラPCが段差を上り下りする上り下りモーション、プレイヤキャラPCが高台から落ちる落下モーションが含まれる。
図4は、プレイヤキャラPCの攻撃モーションを説明する図である。プレイヤキャラPCの攻撃モーションは、複数種類設けられている。例えば、第1ボタン32aが1回のみ操作された場合、図4に示すように、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を1回振る動作を行う。また、第1ボタン32aが予め決められたタイミングで2回連続して操作された場合、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を2回振る(2連撃)動作を行う。また、第1ボタン32aが予め決められたタイミングで3回連続して操作された場合、プレイヤキャラPCは、前方に向けて剣を3回振る(3連撃)動作を行う。
図5は、プレイヤキャラPCの被ダメージモーションを説明する図である。詳しい説明は省略するが、敵キャラECには、プレイヤキャラPCと同様に、複数種類の攻撃モーションが設けられている。また、敵キャラECの各攻撃モーションには、プレイヤキャラPCと同様に、動作情報が予め設定されており、衝突判定タイミングにおいて衝突判定処理が実行される。
図6は、プレイヤキャラPCの回避モーションを説明する図である。回避操作が入力されると、回避モーションが行われる。回避モーションでは、図6に示すように、プレイヤキャラPCが例えば左方に向かってローリングを行う(床で1回転して立ち上がる)。そして、敵キャラECから一定距離離隔した位置で、敵キャラECの方向を向いて立ち上がる。
図7は、プレイヤキャラPCの特殊モーションの一例を説明する図である。なお、図7には、特殊モーションの一部のみを示している。図7に示すように、特殊モーションは、剣が抜刀されている状態(抜刀中)で動作可能なモーションと、盾でガードしている状態(ガード中)で動作可能なモーションとが、それぞれ複数種類設けられている。
以下に、特殊モーションを決定するためのゲーム装置1の制御部について説明する。
次に、ゲーム装置1のバトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、プレイヤキャラPCの特殊モーションと関連する処理について説明し、プレイヤキャラPCの特殊モーションと関係のない処理については説明を省略する。
56a 操作動作制御部
58a 特殊動作制御部
60a 外観制御部
PC プレイヤキャラ(プレイヤオブジェクト)
Claims (7)
- 特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータが設定されており、
前記外観制御部は、
前記特定モーションおよび前記特殊モーションを含む前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて前記パラメータの値を変更し、前記パラメータの値に応じて前記プレイヤオブジェクトの外観を変化させ、
前記所定の条件には、少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であることを含む請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトのモーションごとに、前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトが、前記パラメータの変更値が設定されたモーションを行った場合、前記モーションに設定された変更値にしたがって前記パラメータの値を変更する請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトの外観には、複数の部位ごとにそれぞれパラメータが設定されており、
前記プレイヤオブジェクトのモーションには、対象となる前記部位の前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて、対象となる前記部位の前記パラメータの値を変更する請求項2または3に記載の情報処理プログラム。 - 前記操作動作制御部は、
前記特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、前記所定の操作に応じた所定モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記特殊動作制御部は、
前記所定モーションとともに前記特殊モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせることが可能である請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、
を含む情報処理方法。 - 特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
を備えるゲーム装置。
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