JP2020014715A - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。【解決手段】ユーザが選択した行動の属性に応じて行動の対象の状態が変化する。状態変化は、属性と対象の特性から決まる基礎確率と、属性と対象の状態から決まる影響とにより定める確率で発生する。また、状態変化の回数に応じてユーザに特典を付与する構成としてもよい。さらに、現実空間に関する情報を状態変化の確率に反映させる構成としてもよい。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームの分野において、複数の行動が連続して実行された場合に所定の効果(いわゆる、コンボやチェイン)を発生させるシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、所定期間に入力された複数のコマンドに基づくコンボコマンドを発生させるものもある(特許文献1参照)。
特開2017−023581号公報
しかし、従来のシステムでは、ユーザによる複数の操作を評価したり、複数の操作に基づいて所定の効果を発生させたりする場合に、コマンドの成否以外の要素を効果的に利用できていない場合があるという問題があった。すなわち、ユーザによる複数の操作を利用してゲームの趣向性をより高めることが求められている。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定手段と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定手段と、前記特定手段により特定された基礎確率と前記決定手段により決定された影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、特定部11と、決定部12と、更新部13とを少なくとも備える。
特定部11は、ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を有する。
ここで、行動とは、ビデオゲームにおけるユーザやユーザの操作対象に行わせる動作を意味する。ユーザに行動を選択させるための構成は特に限定されないが、複数の選択肢が設けられている構成が好ましい。なお、行動の対象を決定するための構成は特に限定されず、所定規則に従って決定する構成としてもよいし、ユーザ操作に基づいて決定する構成としてもよい。
また、属性とは、行動に対応付けされた性質を意味する。属性と行動とを対応付けるための構成は特に限定されないが、対応付けされた行動からユーザが属性を認識し得る内容であることが好ましい。属性と行動とを対応付けるための構成の例には、属性と行動とをビデオゲームの提供者が対応付けておく構成や、ユーザ操作に基づいて属性と行動とを対応付け可能な構成がある。
また、基礎確率とは、行動の対象が状態を変化させる確率を決定するための基礎値を意味する。なお、基礎確率と行動とを対応付けるための構成は特に限定されず、ユーザのレベルや使用アイテムの効果により変動し得る構成としてもよい。
ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、基礎確率を特定するための構成は特に限定されないが、属性の種類と対象の種類との組み合わせに応じて特定される基礎確率が異なり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、対象の種類ごとに、行動の属性と基礎確率とが予め対応付けされている構成がある。
決定部12は、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定する機能を有する。
ここで、対象の状態とは、ビデオゲームにおける効果が対応付けされたものを意味する。また、本例における状態は、行動の属性との組み合わせにより基礎確率に与える影響を決定し得る構成である。行動の属性と状態との組み合わせにより基礎確率に与える影響を決定し得る構成は特に限定されないが、影響を一意に特定し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、状態と、行動の属性に対応する基礎確率に与える影響とが対応付けされたテーブルを利用する構成がある。すなわち、例えば状態「火纏い」に、行動の属性「水」には影響「50%+」が、行動の属性「風」には影響「20%+」が、それぞれ対応付けされたテーブルを利用し、ユーザ操作により選択された行動の属性が「水」であり、対象の状態が「火纏い」の場合、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率に与える影響を「50%+」と決定する構成がある。なお、状態の例は特に限定されず、毒や麻痺など対象にとって不利な効果が対応付けされたものや、攻撃力や防御力の上昇など対象にとって有利な効果が対応付けされたものが含まれる構成としてもよい。また、影響の例は特に限定されないが、行動の属性と対象の状態との組み合わせにより内容が異なる構成であることが好ましい。影響の例には、基礎確率の上昇や下降、所定値(例えば、100%や0%)への変更がある。
更新部13は、特定部11が特定した基礎確率と決定部12が決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新する機能を有する。
ここで、対象の状態を更新するための構成は特に限定されないが、更新結果をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、基礎確率と影響とに基づいて算出された確率で対象の状態を決定し、決定した状態であることを示す画像がゲーム画面に表示されるように所定情報を更新する構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、対象の状態の更新に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてユーザが行動を選択する条件が満たされた場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザが行動を選択する条件を満たした場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、ユーザが選択した行動の属性が、ユーザが選択した対象の状態を変化させる基礎確率を特定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、属性の種類と対象の種類とに基づいて、基礎確率を特定する。
サーバ10Aは、基礎確率を特定すると、対象の状態が基礎確率に与える影響を決定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、属性の種類と、対象の現在の状態(すなわち、行動による効果が発生する前の状態)とに基づいて、影響を決定する。
サーバ10Aは、影響を決定すると、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて対象の状態を更新して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ10Aは、基礎確率と影響とから状態変化の確率を算出し、算出結果に基づいて対象の状態が変化するように所定情報を更新する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、基礎確率を特定し(ステップS101)、基礎確率に与える影響を決定し(ステップS102)、対象の状態を更新する(ステップ103)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、基礎確率を特定し(ステップS201)、基礎確率に与える影響を決定し(ステップS202)、対象の状態を更新する(ステップ203)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、特定部11と、決定部12と、更新部13とを備える構成としているので、ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定し、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定し、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新し、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、ユーザ操作により選択された行動で対象の状態が変化した場合、その変化を、その後のユーザ操作により選択された行動の結果に影響させることができるため、ユーザによる複数の操作(すなわち、複数回にわたる行動選択操作)を行動対象の状態変化に反映させることができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、特定部11Bと、決定部12と、更新部13とを少なくとも備える。
特定部11Bは、行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報(以下「属性耐性情報」という。)を参照して、行動により対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を有する。
ここで、オブジェクトの例は特に限定されず、他ユーザまたは他ユーザにより操作されるキャラクタであってもよいし、NPCにより操作されるキャラクタであってもよい。
また、属性耐性情報の構成は特に限定されないが、複数のオブジェクトに異なる基礎確率が対応付けされていることが好ましい。属性耐性情報の例には、敵キャラクタの識別情報と、属性に対応する状態変化の基礎確率とが対応付けされているものがある。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、属性耐性情報を参照して基礎確率を特定する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、ユーザが選択したオブジェクトに対応する属性耐性情報を参照して、ユーザが選択した行動の属性に対応する基礎確率を特定する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、特定部11Bと、決定部12と、更新部13を備える構成としているので、行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報を参照して、行動により対象が状態を変化させる基礎確率を特定し、行動の対象となったオブジェクトの種類に応じて状態変化の結果を異ならせることができ、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、特定部11と、決定部12Cと、更新部13とを少なくとも備える。
決定部12Cは、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報(以下「相対情報」という。)を参照して、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を有する。
ここで、相対情報の構成は特に限定されず、特定された基礎確率に与える影響を一意に決定し得る構成であればよい。このような構成の例には、複数種類ある属性それぞれに対し、複数種類ある状態それぞれに対応する影響が対応付けされている構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、基礎確率を特定すると、相対情報を参照して基礎確率に与える影響を決定する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、ユーザが選択した行動の対象の現在の状態に対応する相対情報を参照して、特定した基礎確率に与える影響を決定する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、特定部11と、決定部12Cと、更新部13を備える構成としているので、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報を参照して、基礎確率に与える影響を決定し、対象の現在の状態に応じて状態変化の結果を異ならせることができ、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、特定部11と、決定部12と、更新部13Dを少なくとも備える。
更新部13Dは、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報(以下「効果情報」という。)を参照して、対象の状態を更新する機能を有する。
ここで、効果とは、ゲーム内で発生する事象を意味する。効果の内容は特に限定されないが、効果の発生をユーザが認識し得るものであることが好ましい。効果の例には、ダメージアップや行動速度の低下、行動停止がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、基礎確率に与える影響を決定すると、効果情報を参照して対象の状態を更新する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて状態変化の有無を判定し、状態変化が生じた場合には、変化後の状態に対応する効果が発生するように所定情報を更新する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、特定部11と、決定部12と、更新部13Dとを備える構成としているので、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報を参照して、対象の状態を更新し、状態変化によりビデオゲームで発生する効果も変化させることができるようになり、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、特定部11と、決定部12と、更新部13と、付与部14とを少なくとも備える。
付与部14は、対象の状態が変化した回数に基づいて、ユーザに特典を付与する機能を有する。
ここで、特典の内容は特に限定されないが、ユーザにとってビデオゲームを進めるのに有利となるものであることが好ましい。また、状態変化の回数に基づいてユーザに特典を付与するための構成は特に限定されず、回数に応じて特典が異なる構成としてもよい。また、状態変化には、状態の期間延長を含む構成としてもよい。さらに、状態変化の回数の代わりに又は併せて、状態変化の経緯(例えば、4回の状態変化で同一の状態を含むか否か、など。)が特典に反映される構成としてもよい。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、対象の状態を更新すると、ユーザに特典を付与する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、対象の状態が変化した回数を記録し、状態変化の回数が特典条件を満たした場合に、満たされた特典条件に対応する特典を、所定のタイミングでユーザに付与する。なお、特典の種類に応じてユーザに特典が付与されるタイミングに差異がある構成としても良い。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、特定部11と、決定部12と、更新部13と、付与部14とを備える構成としているので、対象の状態が変化した回数に基づいて、ユーザに特典を付与し、対象の状態を変化させること自体にユーザにとってのメリットを設けることができるようになるため、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第6の実施形態]
図14は、サーバ10の例であるサーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、特定部11と、決定部12Fと、更新部13と、取得部15とを少なくとも備える。
取得部15は、現実空間に関する情報(以下「現実空間情報」という。)を取得する機能を有する。
ここで、現実空間情報を取得するための構成は特に限定されず、リアルタイムに情報を受信する構成としてもよいし、過去の情報を取得する構成としてもよい。このような構成の例には、所定のサイトから定期的に更新情報を受信する構成や、天気情報を受信する構成がある。なお、ユーザ端末の位置情報を利用して現実空間情報を取得する構成としてもよい。
決定部12Fは、取得部15が取得した情報(現実空間情報)を反映させた影響を決定する機能を有する。
ここで、現実空間情報を反映させた影響を決定するための構成は特に限定されず、一度決まった影響を現実空間情報に応じて変更する構成としてもよいし、現実空間情報を行動の属性や対象の状態に優先して影響を決定する構成としてもよい。このような構成の例には、現実空間情報を予め分類しておき、各分類に影響への反映方法を対応付けておく構成がある。
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Fは、所定タイミングで現実空間情報を取得する(ステップS6−11)。本例においてサーバ10Fは、ユーザにより行動が選択される前に、現実空間情報を取得する
サーバ10Fは、現実空間情報を取得し、ユーザが選択した行動の属性から基礎確率を決定すると、現実空間情報が基礎確率に与える影響を決定する(ステップS6−12)。本例においてサーバ10Fは、取得した現実空間情報に対応する影響を所定情報から検索し、検索結果から影響を決定する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Fが、特定部11と、決定部12Fと、更新部13と、取得部15とを備える構成としているので、現実空間に関する情報を取得し、取得した情報を反映させた影響を決定し、現実空間を状態変化に反映させることができるようになるため、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第7の実施形態]
図16は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、特定部11Zと、決定部12Zと、更新部13Zと、記憶部16Zとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、行動の選択としてコマンドの選択を一例として説明する。
特定部11Zは、端末20のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作により選択されたコマンドの属性と、当該コマンドによりプレイヤキャラクタが実行する行動の対象(例えば、敵キャラクタ)に関する情報とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を有する。
ここで、状態変化とは、行動を受けた対象の状態が変化することを意味する。状態変化による効果の内容は特に限定されないが、ユーザが有利になる内容であることが好ましい。本例において、状態変化と属性とが結び付けられている。すなわち、状態変化が、敵キャラクタとのバトル等においける1つの選択肢になる。より具体的には、本例におけるビデオゲームでは、敵に属性攻撃を行うと、確率により与えた属性に紐づく状態に敵の状態が変化する。
また、基礎確率は、行動の対象が状態を変化させる確率を決定するための基礎値を意味する。本例において、基礎確率は敵ごとに与えられた耐性表から算出され、敵により受けた攻撃の属性に対応する状態に「なりやすい」「なりにくい」が存在する。
決定部12Zは、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定する機能を有する。
ここで、影響とは、基礎確率の変化を意味する。影響の内容は特に限定されないが、受けた攻撃の属性に対応する状態になりにくい敵でも、一旦他の状態に変化させることで、ユーザが目的とする状態になりやすくなる、といった攻略方法が可能な構成であることが好ましい。このような構成の例には、「火纏い」に元々なりにくい敵に、風属性を当て「風纏い」状態にすることで、「火纏い」にしやすくなるよう、耐性表を作成した構成がある。
また、一度発生した状態変化に同じ属性を当てることで継続させることが可能な構成としてもよい。すなわち、状態を継続させるか、他の状態変化を与えるかはユーザ次第となる。ただし、「ユーザ次第」はゲームプレイを通じて序盤と終盤でプレイの仕方も変わってくる構成であることが好ましい。このような構成の例には、終盤に登場する敵キャラクタには状態変化または状態維持の回数でユーザに有利な特典が発生する構成がある。なお、現状に対応する属性(すなわち、同属性)の攻撃を受けた場合に状態維持が発生する確率は、所定値(例えば、100%)としてもよいし、状態変化の場合と同じとしてもよい。
図17は、記憶部16Zが記憶する相対情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図17に示すように、記憶部16Zは、属性と、基礎確率に与える影響とを対応付けて記憶する。すなわち、例えば敵キャラA(火属性の攻撃を受けた場合に火纏い状態になる基礎確率が10%、水属性の攻撃を受けた場合に水纏い状態になる基礎確率が60%、雷属性の攻撃を受けた場合に雷纏い状態になる基礎確率が10%、風属性の攻撃を受けた場合に風纏い状態になる基礎確率が20%、)について、まずはなりやすい水纏い状態へするべく水属性の行動を選択し(状態変化の確率は、0+60。)、敵キャラAが水纏い状態になった場合、次いで雷纏い状態にするべく雷属性の行動を選択し(状態変化確率は、10+50)、敵キャラAが雷纏い状態になった場合、次いで風纏い状態にするべく風属性の行動を選択し(状態変化確率は、20+50)、敵キャラAが風纏い状態になった場合、ユーザが火属性の行動を選択すると、敵キャラAを火纏い状態にできる確率は、状態変化がない場合の10%よりも高くなる(状態変化確率は、10+50)。なお、所定の組み合わせで状態変化の確率が100%以上(すなわち、確定)となる構成としてもよい。
更新部13Zは、特定部11Zが特定した基礎確率と決定部12Zが決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新する機能を有する。本例において更新部13Zは、基礎確率に影響を加算した確率で状態変化が発生するか判定し、状態変化が発生すると判定した場合、発生する状態変化に対応するエフェクトと効果が出力されるように所定情報を更新する。
ここで、発生する状態変化に対応するエフェクトの内容は特に限定されないが、発生した状態変化をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、状態変化をしたことが見た目ですぐわかるように、敵キャラクタの見た目に変化を起こす構成がある。すなわち、例えば火の攻撃をしたから「火纏い」、水の攻撃をしたから「水纏い」とわかるようにする。なお、さらに状態を表すアイコンを表示する構成としてもよい。
図18は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図18に示すように、本例におけるシステム100Zは、ビデオゲームに関する処理として、基礎確率を特定し、基礎確率に与える影響を決定し、対象の状態を更新することに関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
システム100Zは、例えばユーザがコマンドを選択した場合にゲーム処理を開始する。
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示すように、ゲーム画面には、ゲームフィールド表示領域1910と、プレイヤキャラクタ情報表示領域1920と、敵キャラクタ情報表示領域1930と、コマンド表示領域1940とが設けられる。
ゲームフィールド表示領域1910には、敵キャラクタが表示される。プレイヤは、敵キャラクタを行動の対象として選択できる。複数の敵キャラクタNPC1,NPC2,NPC3が表示されている場合に、ユーザが選択したコマンドにより状態変化が起きる確率が高い敵キャラクタが優先的に選択される構成としてもよい。なお、ゲームフィールド表示領域1910にプレイヤキャラクタや他のオブジェクトが表示される構成としてもよい。
プレイヤキャラクタ情報表示領域1920には、プレイヤキャラクタに関する情報が表示される。プレイは、コマンド選択によりプレイヤキャラクタを操作することで、敵キャラクタとの戦闘を進行させる。
敵キャラクタ情報表示領域1930には、敵キャラクタに関する情報が表示される。敵キャラクタに関する情報の例には、敵キャラクタの属性や状態がある。
コマンド表示領域1940には、プレイヤキャラクタを行動させるためのコマンドが表示される。本例においてコマンド表示領域1940には、コマンド名と、コマンド選択に要するポイントと、コマンドの効果と、コマンドにより実行される行動の属性とが表示される。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、ユーザが選択したコマンドにより実行される行動の属性が、ユーザが選択した敵キャラクタの状態を変化させる基礎確率を特定する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、敵キャラクタの耐性表を参照して、基礎確率を特定する。
システム100Zは、基礎確率を特定すると、敵キャラクタの状態が基礎確率に与える影響を決定する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、敵キャラクタの状態が通常状態の場合には基礎確率への影響がないと判定し、状態異常が生じている場合には、相対情報を参照し、当該状態が基礎確率に与える影響を決定する。
システム100Zは、影響を決定すると、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて敵キャラクタの状態を更新して(ステップS303)、ここでの処理を終了する。本例においてシステム100Zは、基礎確率と影響から状態変化が発生すると判定した場合に、敵キャラクタの状態が変化するように所定情報を更新する。なお、プレイヤキャラクタによる行動の結果として敵キャラクタが戦闘不能になる場合、状態変化に関する処理を省略する構成としてもよい。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Zが、特定部11Zと、決定部12Zと、更新部13Zと、記憶部16Zとを備える構成としているので、ユーザ操作により選択された行動(例えば、コマンド)の属性と、当該行動の対象(例えば、敵キャラクタ)とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定し、行動の属性と、対象の状態とに基づいて、基礎確率に与える影響を決定し、特定した基礎確率と決定した影響とに基づいて、対象の状態を更新し、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、対象に設定された弱点を変更することなく、当該弱点が追加されるように当該対象の状態を更新する構成としてもよい。すなわち、例えば敵キャラクタの弱点が状態変化により増加する構成としてもよい。このような構成とすることで、行動選択について戦略性を向上させることができるようになる。
また、上述した上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、決定した影響に基づいて基礎確率を変化させ、変化後の確率に基づいて対象の状態を変化させると判定した場合に、対象の状態を更新する構成としているので、状態変化の発生頻度に変化を設けることができ、ユーザが飽きることを防止することができるようになる。
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、行動の対象となり得るオブジェクトの状態に基づいて、ユーザが選択した場合に基礎確率に与える影響が所定条件を満たす行動を識別可能に表示する表示部を備える構成としてもよい。すなわち、例えば複数のコマンドを表示する場合、どのコマンドを選択した場合に、敵キャラクタに対して状態変化が発生する確率が高まるかをユーザに示唆可能な構成としてもよい。このような構成とすることで、ビデオゲームの状況に応じて選択すべきコマンドを変化させることができるようになり、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、複数のユーザに構成されたパーティと、行動の対象となり得る敵キャラクタとの、ターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する制御部を備える構成としてもよい。また、この場合、敵キャラクタの状態が更新された場合、その後に行動するユーザのターンにおいて、当該ユーザにより選択された行動の属性と、敵キャラクタの状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する構成としてもよい。このような構成とすることで、複数のユーザが参加可能なビデオゲームにおいても、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記特定機能では、前記行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報を参照して、前記行動により前記対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記決定機能では、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報を参照して、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記更新機能では、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報を参照して、前記対象の状態を更新する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記更新機能により前記対象の状態が変化した回数に基づいて、前記ユーザに特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記現実空間に関する情報を取得する取得機能を実現させ、
前記決定機能では、前記取得機能により取得した情報を反映させた前記影響を決定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記更新機能では、前記対象に設定された弱点を変更することなく、当該弱点が追加されるように当該対象の状態を更新する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記更新機能では、前記決定機能により決定した影響に基づいて前記基礎確率を変化させ、変化後の確率に基づいて前記対象の状態を変化させると判定した場合に、前記対象の状態を更新する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記行動の対象となり得るオブジェクトの状態に基づいて、前記ユーザが選択した場合に前記基礎確率に与える影響が所定条件を満たす行動を識別可能に表示する表示機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記サーバに、
複数のユーザに構成されたパーティと、前記行動の対象となり得る敵キャラクタとの、ターン制バトルを含む前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能を実現させ、
前記決定機能では、前記更新機能により前記敵キャラクタの状態が更新された場合、その後に行動するユーザのターンにおいて、当該ユーザにより選択された行動の属性と、前記敵キャラクタの状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を
実現させるための[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[12]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定手段と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定手段と、
前記特定手段により特定された基礎確率と前記決定手段により決定された影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[14]
前記サーバが、特定手段と、決定手段と、更新手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記更新手段により更新された結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[13]記載のビデオゲーム処理システム。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[16]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[19]
ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定処理と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定処理と、
前記特定処理により特定した基礎確率と前記決定処理により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定処理と、
前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定処理と、
前記特定処理により特定した基礎確率と前記決定処理により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザによる複数の操作をビデオゲームの進行に反映させる方法に多様性を持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 特定部
12 決定部
13 更新部
14 付与部
15 取得部
16 記憶部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
    前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
    前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記特定機能では、前記行動の対象となり得るオブジェクトと、複数の属性それぞれに対応する基礎確率とが対応付けされた情報を参照して、前記行動により前記対象が状態を変化させる基礎確率を特定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記決定機能では、属性と、複数の状態それぞれに対応する影響とが対応付けされた情報を参照して、前記基礎確率に与える影響を決定する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記更新機能では、属性と、状態と、効果とが対応付けされた情報を参照して、前記対象の状態を更新する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、
    前記更新機能により前記対象の状態が変化した回数に基づいて、前記ユーザに特典を付与する付与機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記サーバに、
    前記現実空間に関する情報を取得する取得機能を実現させ、
    前記決定機能では、前記取得機能により取得した情報を反映させた前記影響を決定する機能を
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定手段と、
    前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定手段と、
    前記特定手段により特定された基礎確率と前記決定手段により決定された影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ユーザ操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記ユーザ操作により選択された行動の属性と、当該行動の対象とに基づいて、当該行動により当該対象が状態を変化させる基礎確率を特定する特定機能と、
    前記行動の属性と、前記対象の状態とに基づいて、前記基礎確率に与える影響を決定する決定機能と、
    前記特定機能により特定した基礎確率と前記決定機能により決定した影響とに基づいて、前記対象の状態を更新する更新機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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