CN111672124A - 虚拟环境的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟环境的控制方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN111672124A CN202010508248.4A CN202010508248A CN111672124A CN 111672124 A CN111672124 A CN 111672124A CN 202010508248 A CN202010508248 A CN 202010508248A CN 111672124 A CN111672124 A CN 111672124A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境的控制方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。本申请实施例中,在第一阵营的第i级防御建筑被破坏掉,能够使得该第一阵营的第i+1级防御建筑获得减伤增益,第一阵营的防御建筑被破坏掉,对第一阵营的防御建筑进行减伤增益的补偿,使得第二阵营的虚拟对象攻击该第i+1级防御建筑时伤害值减小,能够避免第二阵营快速地连续破坏第一阵营的防御建筑导致猝死局的发生。上述减免属性是由终端自动在第i级防御建筑被破坏时附加,无需用户操作,减少了人工成本,降低了用户操作的复杂度,提高了效率。上述自动执行的过程不依赖于用户的主观判断,附加的减伤增益更贴近当前的虚拟环境,准确性更高,提高了控制效果。

Description

虚拟环境的控制方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟环境的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟环境,并在虚拟环境中显示虚拟对象,该虚拟对象可以与其他虚拟对象进行对战。不同的虚拟对象可以属于不同的阵营,虚拟对象需要去破坏其他阵营的防御建筑。
在这类游戏中,会出现猝死局的情况,猝死局是指MOBA游戏中,在游戏中后期,且双方势均力敌的前提下,因为竞技双方中某一方出现一个失误导致防御建筑被连续破坏,以致于突然游戏结束的对局。因而,终端可以对防御建筑进行控制,来避免出现这种情况。
目前,虚拟环境的控制方法通常是虚拟对象获得保护防御建筑的技能,在检测到对该技能的释放操作,能够提高为己方防御建筑提供一个护盾,敌方需要攻击掉该护盾后,才能对防御建筑造成伤害。该方法中需要用户操作来实现对防御建筑的控制,增加了用户操作复杂度,且操作难度较高,该方法由用户操作控制,依赖于用户的主观判断,不一定能准确与虚拟环境贴合,因而上述方法的准确性差,效率低,进而使得控制效果不好。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境的控制方法、装置、设备及介质,能够提高显示信息的准确性和效果,提高控制效果。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境的控制方法,所述方法应用于提供有虚拟环境的终端中,所述虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营的虚拟对象,以及属于所述第一阵营的第i级防御建筑、第i+1级防御建筑和基地,所述第i级防御建筑与所述基地的距离大于所述第i+1级防御建筑与所述基地之间的距离,所述第一阵营和所述第二阵营处于竞争关系,所述方法包括:
显示第i级防御建筑;
控制所述第二阵营的虚拟对象攻击所述第i级防御建筑;
响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑,所述减伤增益用于减免所述第i+1级防御建筑受到的伤害。
一方面,提供了一种虚拟环境的控制装置,所述装置提供有虚拟环境,所述虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营的虚拟对象,以及属于所述第一阵营的第i级防御建筑、第i+1级防御建筑和基地,所述第i级防御建筑与所述基地的距离大于所述第i+1级防御建筑与所述基地之间的距离,所述第一阵营和所述第二阵营处于竞争关系,所述装置包括:
显示模块,用于显示第i级防御建筑;
控制模块,用于控制所述第二阵营的虚拟对象攻击所述第i级防御建筑;
所述显示模块,还用于响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑,所述减伤增益用于减免所述第i+1级防御建筑受到的伤害。
在一种可能实现方式中,该显示模块包括:
获取子模块,用于响应于该第i级防御建筑被该第二阵营的虚拟对象破坏,获取本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,该虚拟实力差距是该第一阵营和该第二阵营之间的实力差距;
属性确定子模块,用于根据所述本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,确定对应的目标减伤增益;
显示子模块,用于显示获得所述目标减伤增益的所述第i+1级防御建筑。
在一种可能实现方式中,该属性确定子模块包括下述任一项:
第一确定单元,用于根据该本局竞技的已进行时长和该减伤增益之间的第一对应关系,确定该已进行时长对应的目标减伤增益;
第二确定单元,用于根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,确定该虚拟实力差距对应的目标减伤增益;
第三确定单元,用于根据该本局竞技的已进行时长和该减伤增益之间的第一对应关系,确定该已进行时长对应的第一减伤增益;根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,确定该虚拟实力差距对应的第二减伤增益;对该第一减伤增益和该第二减伤增益进行加权求和,得到该目标减伤增益。
在一种可能实现方式中,该第一确定单元用于:
确定该本局竞技的已进行时长在多个时间区间中所属的目标时间区间;
根据该时间区间和该减伤增益之间的第一对应关系,将该目标时间区间对应的减伤增益确定为该目标减伤增益。
在一种可能实现方式中,每个阵营的虚拟实力为该阵营的虚拟对象的虚拟收益总和或者虚拟收益平均值;该第一阵营和该第二阵营的虚拟实力差距为该第一阵营和该第二阵营对应的虚拟收益总和之间的差值或者虚拟收益平均值之间的差值;
该第二确定单元,用于获取该第一阵营和该第二阵营的虚拟实力差距;响应于该虚拟实力差距小于目标差值,根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,将该虚拟实力差距对应的减伤增益确定为该目标减伤增益;响应于该虚拟实力差距大于该目标差值,确定该目标减伤增益为零。
在一种可能实现方式中,该目标减伤增益与该已进行时长负相关,该目标减伤增益与该虚拟实力差距负相关。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
防御建筑确定模块,用于根据该第i级防御建筑在该虚拟环境中的位置,将位于该位置所在竞技路线上、与该第i级防御建筑相邻的防御建筑作为该第i+1级防御建筑。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
接收模块,用于接收对该第i+1级防御建筑的攻击指令;
该显示模块,用于响应于对该第i+1级防御建筑的攻击指令,根据该目标减伤增益以及该攻击指令中的攻击信息,获取对该第i+1级防御建筑的属性的调整值,该调整值与该目标减伤增益负相关;
该控制模块,用于控制该第i+1级防御建筑的属性值减少该调整值。
在一种可能实现方式中,该显示模块用于:
响应于该第i级防御建筑被破坏,如果该i级防御建筑为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,且其他竞技路线上的第i级防御建筑均未被破坏,显示获得减伤增益的所述基地;
响应于该第i级防御建筑被破坏,如果该i级防御建筑为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,且其他竞技路线上包括已被破坏的第i级防御建筑,忽略该第i级防御建筑被破坏的事件。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于虚拟环境中第i级防御建筑被破坏,获取锚点描述集;
所述获取模块,用于从所述锚点描述集中,获取所述第i级防御建筑被破坏的事件对应的目标锚点事件;
所述显示模块用于基于所述目标锚点事件,执行所述显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑的步骤。
在一种可能实现方式中,该显示模块还用于响应于所述第i+1级防御建筑获得所述减伤增益,将所述第i+1级防御建筑从第一渲染效果切换显示为第二渲染效果。
在一种可能实现方式中,所述减伤增益的可持续时间为预设时长。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟环境的控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟环境的控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟环境的控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,能够显示第一阵营的第i级防御建筑,如果控制第二阵营的虚拟对象攻击该第一阵营的第i级防御建筑,将其破坏掉,能够使得该第一阵营的第i+1级防御建筑获得减伤增益,这样该第一阵营的防御建筑被破坏掉,对第一阵营的防御建筑进行减伤增益的补偿,使得第二阵营的虚拟对象攻击该第i+1级防御建筑时伤害值减小,能够避免第二阵营快速地连续破坏第一阵营的防御建筑导致猝死局的发生。另外,上述减免属性是由终端自动在第i级防御建筑被破坏时附加,无需用户操作,减少了人工成本,降低了用户操作的复杂度,提高了效率。且上述自动执行的过程不依赖于用户的主观判断,附加的减伤增益更贴近当前的虚拟环境,准确性更高,大大提高了控制效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图2是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图3是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的实施环境示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的流程图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的流程图;
图15是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图16是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图17是本申请实施例提供的一种描述配置器以及相应的行为管理逻辑示意图;
图18是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法驱动流程示意图;
图19是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的流程图;
图20是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制装置的结构示意图;
图21是本申请实施例提供的一种终端2100的结构示意图;
图22是本申请实施例提供的一种服务器2200的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或一个以上,“至少两个”是指两个或两个以上,例如,至少两个节点设备是指两个或两个以上的节点设备。
以下,对本申请涉及到的术语进行解释。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实场景的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的三维场景,还可以是纯虚构的三维场景。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。本申请实施例对虚拟环境的维度不加以限定。
可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。其中,该目标建筑/据点/基地/水晶为一种防御建筑。该阵营也可以称为阵营。其所占据的区域中可以包括有一个初始地点,每个阵营的虚拟对象可以从该初始地点,该初始地点也可以称之为阵营的虚拟对象的“出生点”。
可选地,该虚拟环境中每个区域的初始地点中还可以包括一个资源补充据点,虚拟对象可以回到该资源补充据点,补充所需资源,比如,虚拟对象使用的装备。在一个具体的可能实施例中,该资源补充据点中可以设置有虚拟商店,虚拟对象可以使用在当前局游戏中获得的虚拟币,从该虚拟商店中购买虚拟资源。
当然,还可以不限制虚拟对象补充资源的地点,虚拟对象可以在虚拟环境中任一位置上补充资源。在一种可能实现方式中,在用户图形界面中可以提供虚拟商店按钮,终端在检测到对该虚拟商店按钮的触发操作时,可以显示虚拟商店中的虚拟资源,根据用户的选中操作和确认操作来为虚拟对象装备相应的虚拟资源。
在一个具体的可能实施例中,为了简化用户操作,终端可以根据虚拟对象的属性,获取并显示该虚拟对象的推荐资源,在检测到对任一推荐资源的触发操作时,为虚拟对象装备相应的虚拟资源。可选地,上述推荐资源可以为符合虚拟对象的属性且价值在该虚拟对象拥有的虚拟币以内的资源。
可选地,虚拟对象也可以在该资源补充据点中快速恢复自身状态,比如,快速恢复生命值或法力值等。可选地,如果虚拟对象在虚拟环境中被淘汰,还可以一段时间后,在该资源补充据点中复活,也即是上述初始地点可以称之为“出生点”。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
可选地,虚拟环境中的虚拟对象可以为不同形象的虚拟对象,也可以为相同形象的虚拟对象。不同形象的虚拟对象的技能可以不同。可选地,虚拟对象可以具有不同的类型,不同类型的虚拟对象的形象可以不同,技能也可以不同。其中,该虚拟对象的形象或类型可以由用户在进入虚拟环境之前选定。例如,虚拟对象可以包括法师、战士、坦克/辅助、射手和刺客五种类型。其中,法师的技能一般是法术技能,不同法师的法术技能可以不同。战士的技能一般是通过身体或虚拟武器进行物理攻击,不同战士的虚拟武器可以不同。坦克/辅助的生命值/防御能力可以大于其他类型的虚拟对象的生命值/防御能力,坦克/辅助的技能可以为控制技能或者恢复生命值等技能。射手一般通过远程攻击对敌方造成伤害,射手的技能一般是射出的虚拟道具附带效果或者发射出属性不同的虚拟道具,例如,发射出的箭附带减速效果、附带毒效果、同时发射出三支箭或者发射出一支射程大于普通攻击射程的箭等。刺客的技能一般是隐蔽性技能或者突刺技能等,能够在敌人不经意时造成伤害。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同阵营分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:摧毁敌对阵营的与初始地点距离最小的防御建筑(据点)、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。
对于阵营,在一次竞技中,多个虚拟对象可以分属不同的阵营,也即是,多个虚拟对象可以分属不同的队伍,同一阵营的多个虚拟对象在该竞技中组队完成竞技,也可以理解为该同一个阵营的多个虚拟对象在该竞技中结为同盟共同完成竞技,还可以理解为该同一个阵营的多个虚拟对象在该竞技中合作一起完成竞技。
MOBA游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个防御建筑,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟环境中对战,摧毁敌对阵营的防御建筑的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
防御建筑:每个阵营可以包括防御建筑作为竞技过程中的辅助建筑,敌对虚拟对象在靠近防御建筑时会受到伤害,每个阵营中的虚拟对象则需要保护己方的防御建筑。该虚拟环境中可以包括至少一条竞技路线,每条竞技路线上可以包括至少一个防御建筑。该至少一条竞技路线汇聚于阵营的基地,该基地为该阵营的最后一级防御建筑。
下面通过具体示例来分别介绍两种典型的MOBA游戏。
第一种典型的MOBA游戏。
图1是一种典型的MOBA游戏的虚拟环境二维地图。在这种典型的MOBA游戏中虚拟对象被分为红方和蓝方两个阵营,每个阵营分别有五个虚拟对象,一共十个虚拟对象共同进行一场MOBA游戏对局。
如图1所示,虚拟环境地图呈正方形,且被分为以下几个部分,在正方形的一个对角线的两端分别有两个阵营的初始地点,在该初始地点或者该初始地点的附近可以显示有一种防御建筑,也可以称之为基地(水晶),即蓝方基地1001和红方基地1002;连接蓝方基地1001和红方基地1002的三条竞技路线,分别是:上路1003、中路1004、下路1005;公共区域:河道1006,以及野区1007。
两个阵营的虚拟对象分别出生在各自的基地位置,同一阵营的五个虚拟对象分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻,摧毁对方阵营的基地即可获得游戏的胜利。其中,蓝方阵营出生在蓝方基地1001,红方阵营出生在红方基地1002,并且两个阵营的虚拟对象都以我方基地位于观察视角的左下角的视角观察虚拟环境。即蓝方虚拟对象以第一视角1008观察虚拟环境,红方虚拟对象以第二视角1009观察虚拟环境,并且针对各自的视角,三个进攻方向从左向右分别是上路、中路和下路。示例性的,如图2所示,是以蓝方虚拟对象的第一视角1008观察到的虚拟环境,其中蓝方基地1001位于虚拟环境画面的左下角;如图3所示,是以红方虚拟对象的第二视角1009观察到的虚拟环境,其中红方基地1002位于虚拟环境画面的左下角。
具体地,对于防御建筑,在一个具体示例中,如图3所示,每条竞技路线上均可以显示有多个防御建筑,在此可以称之为防御塔,基地也是一种防御建筑。在此以防御建筑与初始地点的位置关系不同,将其分为四种防御建筑:第一类防御建筑21(可以称之为第一个防御塔(即一塔))、第二类防御建筑22(可以称之为第二个防御塔(即二塔))、第三类防御建筑23(由于挨着基地,可以称之为基地防御塔(即高地塔))、第四类防御建筑(由于与初始地点距离最小,且如果将该第四类防御建筑破坏,可以决定游戏胜负,可以称之为基地)。其中,图3中基地1001和基地1002即为该第四类防御建筑,也即是基地。
这样设置两个阵营的视角,无论用户控制的虚拟对象属于红方阵营或是属于蓝方阵营,敌方阵营的基地永远在虚拟环境画面的右上角,虚拟对象的进攻方向也永远是虚拟环境画面的右上方向,有助于用户控制虚拟对象。但这样的设置也存在一个问题,即蓝方的下路是红方的上路,当蓝方虚拟对象和红方虚拟对象都位于蓝方下路与红方上路的交界处(河道)时,蓝方用户在终端上看到的用户界面如图4所示,有部分虚拟环境画面被UI(UserInterface,用户界面)控件1010遮挡住,但较危险的河道1006区域(红方的虚拟对象,比如刺客,可能从河道1006突然发起进攻)并没有被遮挡,因此蓝方用户的视野较为开阔。而红方在终端上看到的用户界面如图5所示,同样有部分虚拟环境画面被UI控件1010遮挡,并且较危险的河道1006区域会被UI控件遮挡住,影响了红方用户的视野,导致红方用户不便于观察河道1006区域,容易被蓝方的刺客击杀。
因此,下路1005相比于上路1003更加安全。
同一阵营的五个虚拟对象通常为五个不同类型的虚拟对象,示例性的,虚拟对象的类型可以是:
战士:血量较多,防御力较高,攻击力较高,攻击距离短,移动较灵活,通常具有一定的位移技能,可以在一定程度上抵挡敌方伤害,或对敌方造成伤害。位移技能是可以使虚拟对象加快移动速度,或向某一方向冲出一段距离,或从一个点瞬间移动到另一点的技能。
法师:血量极低,防御力极低,攻击力非常高且为法术伤害,攻击距离长,移动不灵活,容易被击杀,因此通常在战士或坦克/辅助的保护下对敌方进行攻击。
坦克/辅助:血量非常多,防御力非常高,攻击力极低,攻击距离短,通常适合在阵营前方为队友抵挡伤害,保护其他队友。
射手:与法师类似,不同的是射手具有的是非常高的物理伤害,适合持续性输出,以及攻击防御塔和基地。
刺客:血量较低,防御力较低,攻击力高,攻击距离短,移动非常灵活,通常具有很多位移技能,适合对敌方的法师、或射手发起突击,有瞬间击杀敌方法师或射手的能力。
由于不同类型的虚拟对象有各自特点,结合上路和下路在视野上的优劣势,不同类型的虚拟对象通常以固定的进攻方向向敌方发起进攻。通常由射手(和坦克/辅助)从较安全的下路1005向敌方发起进攻;由法师从中路1004向敌方发起进攻;由具有一定位移优势的战士从较危险的上路1003向敌方发起进攻;刺客则主要活动在野区1007,伺机支援上路中路1004或下路1005的队友。
这样会导致虚拟对象会同与自己类型不同的敌方虚拟对象对战,蓝方的射手对战红方的战士,而蓝方的战士对战红方的射手,影响游戏的公平和用户的体验。示例性的,如图6所示,蓝方的射手一号1011从蓝方的下路1005向红方进攻,蓝方的战士一号1012从蓝方的上路1003向红方进攻,红方的射手二号1013从红方的下路1005向蓝方发起进攻,红方的战士二号从红方的上路1005向蓝方发起进攻。即射手一号1011对战战士二号1014,战士一号1012对战射手二号1013。
而为了使游戏更加公平,更加合理的对战方式如图7所示,蓝方的射手一号1011对战红方的射手二号1013,蓝方的战士一号1012对战红方的战士二号1014。为了实现这样的对战方式,需要解决如何使蓝方的下路和红方的下路为同一条路线的问题,即,将蓝方或红方其中一方的上下路互换,使原本的下路变为上路,原本的上路变为下路。示例性的,将红方的上下路变为如图7所示的上路1003和下路1005的位置。使蓝方的下路1005同样为红方的下路1005,蓝方的上路1003同样为红方的上路1003。
需要说明的是,上述仅以一种虚拟环境为例进行说明,在一种可能实现方式中,还可以提供其他的虚拟环境地图,例如,如图8所示,与图1所示虚拟环境地图同理的是,该虚拟环境地图也可以为正方形,包括位于对角线上的两个阵营的基地,即蓝方基地1001和红方基地1002,不同的是,连接两个基地的路线只有一条:路线1015。
针对上述第一种典型的MOBA游戏中的对战方式,第二种典型的MOBA游戏即实现了这种更加合理的对战方式。
第二种典型的MOBA游戏。
第二种典型的MOBA游戏模式与第一种典型的MOBA游戏在游戏玩法上相同,同样是正方形的虚拟环境,第一阵营和第二阵营的初始地点同样位于正方形的对角线上,同样初始地点处或者附近可以显示有基地,同样是每个阵营五个虚拟对象分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻。不同的是,第一阵营的下路同时也是第二阵营的下路,第一阵营的上路同时也是第二阵营的上路。第二种典型的MOBA游戏是以下面的方法实现这种更加合理的对战方式的。
首先有第一虚拟环境,然后作关于第一虚拟环境地平面镜像的第二虚拟环境。如图9所示,有第一虚拟环境1101,以及第一虚拟环境1101关于地平面1102对称的第二虚拟环境1103,即,第二虚拟环境是第一虚拟环境的镜像倒影。
若以垂直于第一虚拟环境地平面且指向天空的方向为y轴正半轴方向1104,则,控制第一阵营虚拟对象的用户看到的虚拟环境,是在视角位于y轴正半轴的空间所观察到的第一虚拟环境,如图9所示,是控制第一阵营虚拟对象的用户观察到的第一虚拟环境。控制第二阵营虚拟对象的用户看到的虚拟环境,是在视角位于y轴负半轴的空间所观察到的第二虚拟环境,如图10所示,是控制第二阵营虚拟对象的用户观察到的第二虚拟环境。可以看出,第一虚拟环境1101和第二虚拟环境1103是左右相反的场景,这种方法可实现将第二阵营的上下路对调,控制第二阵营虚拟对象的用户看到的下路同样也是控制第一阵营虚拟对象的用户看到的下路。
但第二种典型的MOBA游戏,将两个互为镜像的虚拟环境分别展示给两个阵营的用户,其中第一阵营的用户以y轴正半轴的视角观察第一虚拟环境,并控制虚拟对象在第一虚拟环境活动;第二阵营的用户以y轴负半轴的视角观察第二虚拟环境,并控制虚拟对象在第二虚拟环境活动。由于第一虚拟环境和第二虚拟环境是完全相反的两个场景,服务器需要为第一虚拟环境和第二虚拟环境分别设置两套运算逻辑,用第一运算逻辑来计算第一阵营的虚拟对象在第一虚拟环境的活动信息,例如:移动位置、技能施放方向等,用第二运算逻辑来计算第二阵营的虚拟对象在第二虚拟环境的活动信息,之后还需要将一个虚拟环境的运算结果显示到另一个虚拟环境上,这其中需要通过大量的计算来实现两个虚拟环境的同步,服务器和终端的工作量过大,严重加重了服务器和终端的负载。
而本申请提供的虚拟环境的画面显示方法,只需要改变两个阵营中一个阵营的用户观察虚拟环境的视角,不需要有镜像的第二虚拟环境,不需要改变虚拟环境模型的在世界坐标系的坐标,更不需要改变虚拟环境原有的运算逻辑,可以用极少的计算量就实现将上下路对调的显示效果。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的实施环境示意图,参见图12,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、二维或三维地图程序、仿真程序中的任意一种。当然,该应用程序还可以为其他程序,例如,多人枪战类生存游戏,本申请实施例对此不作限定。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:步行、奔跑、调整身体姿态、普通攻击、施放技能中的至少一种。当然,该活动还可以包括其他项,例如,射击、投掷等,本申请实施例对此不作具体限定。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
其中,服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。第一终端120和第二终端160可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。第一终端120、第二终端160可以与服务器通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不做限制。
示意性的,第一终端120和第二终端160可以将产生的数据发送至服务器140,服务器140可以对自身产生的数据与终端产生的数据进行校验,如果与任一终端的校验结果指示数据不一致,则可以将服务器产生的数据发送至任一终端,该任一终端以服务器产生的数据为准。
在一种可能实现方式中,第一终端120和第二终端160可以根据用户的触发操作,确定每一帧虚拟环境,并将虚拟环境发送至服务器140,也可以将用户的触发操作的信息发送至服务器140,服务器140可以接收该触发操作的信息和虚拟环境,根据该触发操作,确定虚拟环境,与终端上传的虚拟环境进行对比,如果一致,则可以继续后续计算;如果不一致,则可以将自身确定的虚拟环境发送至各个终端进行同步。在一个具体的可能实施例中,服务器140还可以根据该触发操作的信息,确定各个终端的下一帧虚拟环境,将下一帧虚拟环境发送至各个终端,使得各个终端执行相应的步骤,得到与服务器140确定的下一帧虚拟环境一致的虚拟环境。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、二维或三维地图程序、仿真程序中的任意一种。当然,该应用程序还可以为其他程序,例如,多人枪战类生存游戏,本申请实施例对此不作限定。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:步行、奔跑、调整身体姿态、普通攻击、施放技能中的至少一种。当然,该活动还可以包括其他项,例如,射击、投掷等,本申请实施例对此不作具体限定。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟环境中,此时第一虚拟对象可以在虚拟环境中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍、组织或阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以在虚拟环境中的任一位置通过施放技能进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,该第二虚拟对象也可以与该第一虚拟对象为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的流程图,该方法应用于提供有虚拟环境的终端中,该终端的用户界面显示有虚拟环境,该虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营的虚拟对象,以及属于该第一阵营的第i级防御建筑、第i+1级防御建筑和基地,该第i级防御建筑与该基地的距离大于该第i+1级防御建筑与该基地之间的距离,该第一阵营和该第二阵营处于竞争关系。在本申请实施例中,在第i级防御建筑被破坏时,能够加强这个防御建筑所在的阵营的其他防御建筑,使得其他防御建筑不容易被快速破坏,从而避免出现猝死局的情况。其中,i为整数。参见图13,该方法可以包括以下步骤。
1301、终端显示第i级防御建筑。
其中,第i级防御建筑可以为虚拟环境中的任一防御建筑,该第i级防御建筑被破坏可以被看做为虚拟环境中的一个事件,该事件能够触发后续为第i+1级防御建筑增加减伤增益的步骤。
在一种可能实现方式中,一个阵营的基地被破坏时本局竞技则结束,因而,该第i级防御建筑可以为除了基地外的任一级防御建筑。该第i级防御建筑可以为虚拟环境中的任一级防御建筑。
也即是,该第i级防御建筑可以为上述四类防御建筑中的除了上述第四类防御建筑之外的防御建筑,还可以为某种特定的防御建筑,本申请实施例对此不作限定。对于该第i级防御建筑为除了上述基地之外的防御建筑的情况,由于在一些游戏模式中,该基地被破坏后,竞技结束,竞技的胜负确定,则可以无需再继续进行竞技,因而可以无需考虑猝死局的问题。
1302、终端控制该第二阵营的虚拟对象攻击该第i级防御建筑。
用户可以通过在终端上操作来控制虚拟对象在虚拟环境中做出一些动作。其他用户也可以通过在其他终端上操作来控制其他虚拟对象在虚拟环境中做出一些动作。服务器可以在参与竞技的用户之间同步彼此控制的虚拟对象的动作。
第一阵营的虚拟对象均可以攻击第二阵营的虚拟对象和第二阵营的防御建筑,该第二阵营最后一级防御建筑即为第二阵营的基地,第一阵营的虚拟对象如果破坏了第二阵营的基地,则第一阵营获胜。同理地,第二阵营的虚拟对象均可以攻击第一阵营的虚拟对象和第一阵营的防御建筑,该第一阵营最后一级防御建筑即为第一阵营的基地,第二阵营的虚拟对象如果破坏了第一阵营的基地,则第二阵营获胜。
第二阵营的虚拟对象的用户可以在该用户所在终端上进行操作,该用户所在终端能够响应于该操作,控制该第二阵营的虚拟对象攻击该第i级防御建筑。当然,参与竞技的其它用户所在终端也可以同步控制该第二阵营的虚拟对象攻击该第i级防御建筑。
1303、终端响应于该第i级防御建筑被该第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的该第i+1级防御建筑,该减伤增益用于减免该第i+1级防御建筑受到的伤害。
通过上述步骤1302,如果该第i级防御建筑的虚拟生命值或虚拟耐久度由于攻击降为零,则可以认为该第i级防御建筑被该第二阵营的虚拟对象破坏,后续被破坏后的第i级防御建筑则无法再为该第一阵营的虚拟对象起到防御作用。
该第i级防御建筑被破坏,为了避免该第二阵营的虚拟对象会快速破坏掉该第一阵营的第i+1级防御建筑,可以为第i+1级防御建筑附加减伤增益,这样在虚拟对象的攻击不变时,该第i+1级防御建筑受到的伤害值将会减少。
该减伤增益也可以称之为减伤Buff,该减伤增益用于减免该第i+1级防御建筑受到的伤害。例如,该第i+1级防御建筑受到的第一伤害值小于攻击者攻击的第二伤害值。例如,攻击者攻击的第二伤害值为100虚拟生命值,该第i+1级防御建筑受到的第一伤害值为50虚拟生命值。该第i级防御建筑和第i+1级防御建筑同属于第一阵营,在该第一阵营的一个防御建筑被破坏时,可以增强该第一阵营的其他防御建筑,从而避免第一阵营出现失误导致一个防御建筑被破坏,而不会被第二阵营快速地破坏掉其他的防御建筑,也即避免了猝死局的情况。
本申请实施例中,能够显示第一阵营的第i级防御建筑,如果控制第二阵营的虚拟对象攻击该第一阵营的第i级防御建筑,将其破坏掉,能够使得该第一阵营的第i+1级防御建筑获得减伤增益,这样该第一阵营的防御建筑被破坏掉,对第一阵营的防御建筑进行减伤增益的补偿,使得第二阵营的虚拟对象攻击该第i+1级防御建筑时伤害值减小,能够避免第二阵营快速地连续破坏第一阵营的防御建筑导致猝死局的发生。另外,上述减免属性是由终端自动在第i级防御建筑被破坏时附加,无需用户操作,减少了人工成本,降低了用户操作的复杂度,提高了效率。且上述自动执行的过程不依赖于用户的主观判断,附加的减伤增益更贴近当前的虚拟环境,准确性更高,大大提高了控制效果。
图14是本申请实施例提供的一种虚拟环境的控制方法的流程图,参见图14,该方法可以包括:
1400、终端显示第i级防御建筑。
1401、终端控制该第二阵营的虚拟对象攻击该第i级防御建筑。
该步骤1400和步骤1401与上述步骤1301和步骤1302同理,在此不多做赘述。
1402、终端响应于虚拟环境中第i级防御建筑被破坏,判断该第i级防御建筑是否为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,如果是,则执行步骤1403;如果否,则执行步骤1404至步骤1407。
终端可以检测该虚拟环境中发生的事件,该事件可以包括触发事件和常规事件,其中,触发事件是指能够触发其他事件发生的事件,该常规事件即为不会触发其他事件发生的事件。
上述虚拟环境中第i级防御建筑被破坏的事件可以为触发事件,用于触发后续的为第i+1级防御建筑附加减伤增益的事件。在一种可能实现方式中,上述虚拟环境中第i级防御建筑被破坏的事件也可以在该第i级防御建筑的种类不同时,为不同类型的事件。也即是,该第i级防御建筑的类型(或位置)不同,也可以有触发和不触发两种情况。
在一种可能实现方式中,在一些竞技模式中,破坏到基地后,竞技结束。因而,在该步骤1402之前,终端还可以判断该第i级防御建筑是否为基地,如果是,则可以执行步骤1408,不执行确定目标减伤增益的步骤以及第i+1级防御建筑获得增益buff的步骤。如果否,终端可以执行该步骤1402,进一步检测该第i级防御建筑是否为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,也即是检测是否为基地前的一级防御建筑,进而根据判断结果,来确定是否执行为第i+1级防御建筑获得减伤增益的步骤。其中,基地为最后一级防御建筑,该与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑为基地前的最后一级防御建筑,如果破坏了该基地前的最后一级防御建筑,即可攻击基地。
在一种可能实现方式中,可以有一种首个与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑被破坏时提供其他防御建筑的防御增强功能,后续其他与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑被破坏时不再提供该防御增强功能。在该实现方式中,终端则可以判断该第i级防御建筑是否为首个被破坏的与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑。具体地,终端可以判断第i级防御建筑是否为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,如果是,再执行步骤1403,进一步判断是否为首个被破坏的与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑。如果否,那可以执行步骤1408,不提供防御增强功能。如果是,则可以执行步骤1404至步骤1407,提供防御增强功能。
1403、终端判断其他竞技路线上的第i级防御建筑是否被破坏,如果均未被破坏,则执行步骤1404至步骤1407;如果其他竞技路线上包括已被破坏的第i级防御建筑,则执行步骤1408。
终端确定第i级防御建筑为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,需要进一步确认其是否为首个被破坏的与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,判断方式即可通过判断其他竞技路线上的与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑是否被破坏实现。如果均未被破坏,那么该第i级防御建筑即为首个被破坏的与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,这种情况下,可以提供防御增强功能。如果有一个或多个被破坏,那么该第i级防御建筑不是首个被破坏的与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,则无需提供防御增强功能,可以执行步骤1408。
需要说明的是,本申请实施例提供了针对第i级防御建筑为基地或与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑时能够考虑不提供防御增强功能的方式,该方式为可选方式,还可以有其他可选方式,例如,无需区分该第i级防御建筑,终端均可以提供防御增强功能,本申请实施例对具体采用哪种方式不作限定。
1404、终端获取本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,该虚拟实力差距是该第一阵营和该第二阵营之间的实力差距。
通过上述判断,终端确定提供通过附加减伤增益的方式增加防御能力时,则可以考虑虚拟环境中的因素,来确定如何附加减伤增益,也即是确定目标减伤增益。在确定该目标减伤增益时,可以考虑已进行时长,也可以考虑虚拟实力差距,还可以考虑已进行时长和虚拟实力差距,因而,终端可以获取需要考虑的因素作为后续确定步骤的数据依据。
对于本局竞技的已进行时长,该已进行时长可以为当前时刻与竞技开始时刻之间的时长,通过该已进行时长可以判断本局竞技大概处于哪个阶段。例如,一局竞技的时长通常在六分钟至35分钟,当然,也有极少情况小于六分钟,或者大于35分钟,上述数值均为一种示例性表述,不对本申请实施例造成限定。具体示例中,可以设置时间段,比如可以将0-7分钟将其作为竞技的前期,将7-15分钟作为竞技的中期,将15-35分钟作为竞技的后期。上述7-15分钟是指从第7分钟开始至第15分钟开始。当然,还可以通过设置时间阈值,对竞技的阶段进行划分,例如,可以将7分钟前作为竞技的前期,将7-15分钟作为竞技的中期,将大于15分钟的部分作为竞技的后期。
可以理解地,在竞技的后期,如果竞技双方某一阵营突然出现一个失误,可能会导致该阵营战斗能力骤降,或者该阵营被团灭,其中,团灭是指MOBA游戏中一方英雄(也即是虚拟对象)都淘汰(或者阵亡)的情况,这样比较容易出现猝死局,因而可以将已进行时长作为确定目标减伤增益的数据基础。
对于该虚拟实力差距能够体现两个阵营之间战斗的优劣势。其中,虚拟实力可以用于衡量某个阵营的虚拟对象的战斗能力,两个阵营的虚拟实力差距可以用于衡量两个阵营之间虚拟对象的战斗能力差距。可以理解地,在竞技双方势均力敌时,如果一个阵营出现失误,可能出现猝死局,这样竞技突然结束,输掉竞技的这个阵营可能会觉得用户体验差,通过该虚拟实力差距对竞技双方的战斗能力进行评估,来判断是否需要或者如何增加防御能力。因而,可以将该虚拟实力差距作为确定目标减伤增益的数据基础。
本申请实施例中,在检测到上述第i级防御建筑被破坏时自动执行,无需用户操作,减少了人工成本,降低了用户操作的复杂度,提高了效率和控制效果。
其中,该减伤增益可以为一种增益效果,例如,该减伤增益可以用于表示受到伤害时减少目标比例的伤害。该目标比例可以由相关技术人员根据需求进行设置,也可以在后续步骤1405中,根据已进行时长确定,或者根据虚拟实力差距确定,或者根据两者来确定。在一种可能实现方式中,该减伤增益可以为提高第i+1级防御建筑的减伤比例的增益。例如,该第i+1级防御建筑未获得该减伤增益时,该第i+1级防御建筑的减伤比例为60%,获得该减伤增益后,该第i+1级防御建筑的减伤比例变为80%。在另一种可能实现方式中,为不同级的防御建筑附加的减伤增益还可以不同。例如,如果为基地附加减伤增益,该减伤增益可以大于如果为其他级防御建筑附加减伤增益时的减伤增益。
目标减伤增益的确定过程考虑到了已进行时长或虚拟实力差距中至少一项,根据这些因素自动判断,不依赖于用户的主观判断,则该目标减伤增益更贴近当前的虚拟环境,准确性更高,控制效果更好。
具体地,对于该已进行时长,在一种可能实现方式中,竞技开始时,终端可以使用计时器,对竞技的已进行时长进行计时,在需要获取该已进行时长时,可以读取计时器中的计时作为该已进行时长。在另一种可能实现方式中,该已进行时长可以为终端可以获取竞技开始时刻以及当前时刻,获取当前时长与竞技开始时刻之间的时长,将该时长作为已进行时长。本申请实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
对于该虚拟实力差距,终端可以获取第一阵营和第二阵营的虚拟实力,并获取该第一阵营和第二阵营的虚拟实力之间的差值,将该差值作为该虚拟实力差距。
在一种可能实现方式中,每个阵营的虚拟实力为该阵营的虚拟对象的虚拟收益总和或者虚拟收益平均值。则上述该第一阵营和该第二阵营的虚拟实力差距为该第一阵营和该第二阵营对应的虚拟收益总和之间的差值或者虚拟收益平均值之间的差值。
1405、终端根据该本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中至少一项,确定对应的目标减伤增益。
终端获取到确定目标减伤增益所需要考虑的因素后,即可根据这些因素来确定目标减伤增益。由于考虑的因素可能不同,因而该步骤1405可以包括以下三种情况。
情况一、终端根据该本局竞技的已进行时长和该减伤增益之间的第一对应关系,确定该已进行时长对应的目标减伤增益。
在该情况一中,终端可以仅考虑已进行时长来确定目标减伤增益,该已进行时长与减伤增益之间可以获得第一对应关系,终端可以判断该已进行时长对应哪种目标减伤增益,将其作为目标减伤增益。
在一种可能实现方式中,该目标减伤增益与该已进行时长负相关,也即是,该已进行时长越大,目标减伤增益越小,该已进行时长越小,目标减伤增益越大。例如,随着已进行时长逐渐增大,可以减弱防御增强功能,避免竞技时长过多的延长。该方式能够实现实时调控防猝死效果的强度,游戏时间越长,防猝死效果越弱甚至效果消失。
在一种可能实现方式中,该第一对应关系可以通过设置时间阈值划分出时间区间的方式实现,具体地,终端可以确定该本局竞技的已进行时长在多个时间区间中所属的目标时间区间,根据该时间区间和该减伤增益之间的第一对应关系,将该目标时间区间对应的减伤增益确定为该目标减伤增益。
在一个具体示例中,可以设置有两个时间阈值:第一时间阈值和第二时间阈值,通过两个时间阈值划分出三个时间区间。如果该已进行时长小于第一时间阈值,对应的目标减伤增益可以为第一减伤增益;如果已进行时长大于等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,对应的目标减伤增益可以为第二减伤增益;如果已进行时长大于第二时间阈值,对应的目标减伤增益可以为第三减伤增益。其中,第一时间阈值、第二时间阈值、第一减伤增益、第二减伤增益和第三减伤增益可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
例如,可以设置有7、15两个时间阈值,划分出三个时间区间,已进行时长小于7,对应的目标减伤增益可以为零,已进行时长大于7且小于15,对应的目标减伤增益可以为20%,对应的目标减伤增益可以为10%。其中,20%或10%可以用于表示减少20%或10%的伤害。
情况二、终端根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,确定该虚拟实力差距对应的目标减伤增益。
在该情况二中,终端可以仅考虑虚拟实力差距来确定目标减伤增益,该虚拟实力差距与减伤增益之间可以获得第二对应关系,终端可以判断该虚拟实力差距对应哪种目标减伤增益,将其作为目标减伤增益。
在一种可能实现方式中,该目标减伤增益与该虚拟实力差距负相关。,也即是,该虚拟实力差距越大,目标减伤增益越小,该虚拟实力差距越小,目标减伤增益越大。
在一种可能实现方式中,,每个阵营的虚拟实力为该阵营的虚拟对象的虚拟收益总和或者虚拟收益平均值;该两个阵营的虚拟实力差距为阵营对应的虚拟收益总和之间的差值或者虚拟收益平均值之间的差值。
相应的,该情况二中,终端可以获取该第一阵营和该第二阵营的虚拟实力差距,响应于该虚拟实力差距小于目标差值,根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,将该虚拟实力差距对应的减伤增益确定为该目标减伤增益;响应于该虚拟实力差距大于该目标差值,确定该目标减伤增益为零。
例如,如果虚拟实力差距较大,则二者并不势均力敌,则出现团灭或一方劣势的情况比较正常,因而,可以提供弱一些的防御增强功能,或者不提供防御增强功能。如果虚拟实力差距较小,二者势均力敌,则出现团灭或者一方突然劣势的情况,可以为其再提供一次机会,避免出现猝死局的情况。
情况三、终端根据该本局竞技的已进行时长和该减伤增益之间的第一对应关系,确定该已进行时长对应的第一减伤增益;根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,确定该虚拟实力差距对应的第二减伤增益;对该第一减伤增益和该第二减伤增益进行加权求和,得到该目标减伤增益。
其中,终端分别确定两种因素对应的候选减伤增益的过程可以与上述情况一和情况二所示的过程同理,在此不多做赘述。终端分别获取到第一减伤增益和第二减伤增益后,可以对两个减伤增益进行加权,得到该目标减伤增益。具体的,该两个因素可以对应有权重,上述加权过程可以基于权重进行加权实现,也即是,终端可以根据已进行时长和虚拟实力差距各自的权重,对两个减伤增益进行加权,得到该目标减伤增益。二者各自的权重可以相等,也可以不等,本申请实施例对此不作限定。
1406、终端根据该第i级防御建筑在该虚拟环境中的位置,将位于该位置所在竞技路线上、与该第i级防御建筑相邻的防御建筑作为该第i+1级防御建筑。
该第i级防御建筑与第i+1级防御建筑属于第一阵营。例如,如果己方的防御建筑(防御塔)被破坏(推倒),可以增强这条竞技路线上己方的下一个防御建筑。特别的,如果这个被破坏的防御建筑为基地前的最后一级防御建筑,可以增强基地的防御。
在该情况一中,该第i级防御建筑与该第i+1级防御建筑位于同一竞技路线上,该第i级防御建筑与该第i+1级防御建筑相邻,该第i级防御建筑比该第i+1级防御建筑更靠近所属阵营的初始地点。也即是,在一条竞技路线上当前这一座防御塔的下一座防御塔。
例如,如图15所示,如果第i级防御建筑为防御建筑1501,则可以确定同一条竞技路线上的下一个防御建筑,也即是防御建筑1502。如果第i级防御建筑为防御建筑1502,则可以确定同一条竞技路线上的下一个防御建筑,也即是防御建筑1503。如果第i级防御建筑为防御建筑1503,则可以确定同一条竞技路线上的下一个防御建筑,也即是防御建筑1504。
1407、终端显示获得该目标减伤增益的该第i+1级防御建筑。
终端确定了目标减伤增益和第i+1级防御建筑,即可执行相应的显示步骤,控制该第i+1级防御建筑获得减伤增益。
该步骤1407为显示获得减伤增益的该第i+1级防御建筑的步骤,在一种可能实现方式中,该第i+1级防御建筑获得减伤增益前后的显示形态不同。具体地,终端可以响应于所述第i+1级防御建筑获得所述减伤增益,将所述第i+1级防御建筑从第一渲染效果切换显示为第二渲染效果。例如,获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑具有表面流光形态,也即是第二渲染效果可以使得该第i+1级防御建筑具有表面流光形态。未获得减伤增益的第i+1级防御建筑的表面不具有流光形态。
例如,如图16所示,如果确定第i+1级防御建筑为防御建筑1502,则可以显示该防御建筑1502呈现流光效果。通过该效果即可直观地、清楚地、简洁地表示出防御增强效果,而无需占用过多UI资源来表现使用塔防(即目标减伤增益)的ICON(指示)。
相应地,终端还可以响应于所述第i+1级防御建筑失去所述减伤增益,将所述第i+1级防御建筑从第二渲染效果切换显示为第一渲染效果。该第一渲染效果的第i+1级防御建筑不具有表面流光形态。
该目标减伤增益可以在第i级防御建筑被破坏后一直存在,也可以为该目标减伤增益增加有效时限。在一种可能实现方式中,该有效时限可以为预设时长,所述减伤增益的可持续时间为预设时长。该步骤1407中,终端可以根据该目标减伤增益,可以在预设时长内显示该第i+1级防御建筑获得减伤增益。在该预设时长后,该第i+1级防御建筑的减伤增益消失。通过该预设时长的设置,不会使得第i+1级防御建筑的防御一直被增强,导致竞技双方得到的系统辅助严重不对等,这样即能够有效保证电子竞技的公平性和公正性。
其中,该预设时长由相关技术人员根据需求进行设置,例如,该预设时长可以为30秒,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,上述步骤1407之后,该第i+1级防御建筑获得了减伤增益,如果对该第i+1级防御建筑造成伤害,则造成的伤害值也会发生变化。具体的,终端可以接收对该第i+1级防御建筑的攻击指令,响应于对该第i+1级防御建筑的攻击指令,根据该目标减伤增益以及该攻击指令中的攻击信息,获取对该第i+1级防御建筑的属性的调整值,该调整值与该目标减伤增益负相关,控制该第i+1级防御建筑的属性值减少该调整值。也即是,通过该目标减伤增益,使得在攻击者发出较大伤害值时,第i+1级防御建筑实际受到的伤害值降低,这样可以延缓该第i+1级防御建筑被破坏的速度,从而有效避免出现猝死局的情况。
在一种可能实现方式中,称上述防御建筑为虚拟环境中的单元,在该实现方式中,上述步骤1401至1407的过程可以并非是单元事件-单元行为,而是将单元事件转换为锚点事件,再生成单元行为。具体的,终端可以响应于虚拟环境中第i级防御建筑被破坏,获取锚点描述集,从该锚点描述集中,获取该第i级防御建筑被破坏的事件对应的目标锚点事件,基于该目标锚点事件,执行该显示获得减伤增益的第i+1级防御建筑的步骤。
具体的,该锚点描述集中可以包括多种行为描述,通过行为描述,可以生成单元行为,也即是,根据行为描述,能够指示执行相应的步骤。该目标锚点事件即可以记录有需要对单元进行防御增强步骤。
下面对该方式中的三点进行说明。对于属性关联问题,防御建筑(也可以称之为防御塔)本身并没有一塔(例如图15中的防御建筑1501)、二塔(例如图15中的防御建筑1502)这样的属性,这个属性的来源是其在虚拟环境中所处位置不同。该属性需要附加在和单位没有关系的锚点上,从而保证单位的复用性。这样由于属性是属于锚点的,不属于单位,一塔和二塔之间产生的联系需要通过锚点进行连接。
对于事件触发问题,需求依赖于特定事件(如某个防御建筑被破坏)的触发,由于属性并不属于单元,因而事件触发并不能是单位到单位的过程,而是需要由单位事件转为锚点事件,再基于锚点事件生成单元行为,弱化依赖单位在整个触发逻辑的重要性。
对于行为描述:本申请涉及到的行为本质上是一组单位行为的复合结果,当然,还可以包括更多行为组合的可能,本申请实施例对锚点描述集中的锚点事件不作具体限定,也能够提供一个快捷的更新入口,例如,可以为行为描述集(即锚点描述集)提供一个高度自由可配的工具,行为描述配置器,上述方法的描述配置器以及相应的行为管理逻辑如图17所示。如图17该,可以包括行为描述1701、行为管理1702和基础行为1703三个模块。其中,行为描述1701中可以包括竞技规则17011,根据该竞技规则17011,可以对竞技中发生的事件进行描述,得到相应的描述信息。行为管理1702中可以包括事件处理器17021和锚点管理器17022,用于虚拟环境中的事件和锚点事件进行管理。基础行为1703中可以包括单位事件17031和单位行为17032,用于与行为管理1702中的锚点事件对应,将锚点事件生成为单位事件17031,以单位行为17032表现出来。
整体的驱动流程可以如图18所示,整体事件驱动1800流程中,在检测到单位事件1801时,会在触发元1802中进行判断,触发元1802中限定了可以驱动当前逻辑的事件(即第i级防御建筑被破坏),如果不是限定的事件,则不允许触发行为描述集中的行为。当触发事件满足触发元中的设定,则会通过锚点中配置的行为描述集1803中的行为描述,生成单位行为1804,并且推送到单位上执行(对应上述步骤1406)。其中,核心元为触发元1802和行为描述集1803(也即是锚点描述集)。
上述提供的虚拟环境的控制方法中,在框架方面,通过在锚点管理器增加触发元,将单位事件转为了锚点事件,解耦了单位事件和单位行为中的直接关系。在基础数据配置方面,也突破于现有逻辑,将静态数据和规则配置结合的方式,使配置上更加灵活。在流程方面,通过元组的方式,也减少重复性工作,提升了质量和效率。
1408、终端忽略该虚拟环境中第i级防御建筑被破坏的事件。
通过判断,终端确定不提供防御增强功能,则可以忽略上述检测到的事件。
下面提供一个具体示例,在电子竞技场景中,在此按照防御建筑(即防御塔)的位置,将其称为一塔、二塔、高地塔和基地,该四种防御建筑分别为:第一类防御建筑21(即一塔)、第二类防御建筑22(即二塔)、第三类防御建筑23(即高地塔,与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑)、第四类防御建筑(基地,基地)。
如图19所示,在该具体示例中,终端执行检测到防御塔被推倒(即被破坏)的步骤1901,可以执行判断是否高地塔的步骤1902,如果是,则可以进一步执行判断是否是第一座被推倒的高地塔的步骤1903,如果是,则执行基地获得减伤效果(即获得减伤增益)的步骤1904,如果不是第一座被推倒的高地塔,无需执行步骤,因而图中未示出。如果该防御塔不是高地塔,可以继续执行判断是否为二塔的步骤1905,如果是,则可以继续判断哪一路(即竞技路线)的二塔,可以执行判断是否为中路的步骤1906,如果是,则可以执行中路二塔的下一个防御塔(中路高地塔)获得减伤效果的步骤1907,如果不是中路,可以继续执行判断是否为上路的步骤1908,如果是上路,则执行上路高地塔获得减伤效果的步骤1909,如果不是上路,则为下路,因而执行下路高地塔获得减伤效果的步骤1910。如果该防御塔也不是二塔,则可以确定该防御塔为一塔,进而再继续判断为那一路的防御塔,该过程与前述同理,只是一塔的下一座防御塔为二塔,因而确定的为某一路上的二塔获得减伤效果。具体的,可以执行判断是否为中路的步骤1911,如果是,则可以执行中路一塔的下一个防御塔(中路二塔)获得减伤效果的步骤1912,如果不是中路,可以继续执行判断是否为上路的步骤1913,如果是上路,则执行上路二塔获得减伤效果的步骤1914,如果不是上路,则为下路,因而执行下路二塔获得减伤效果的步骤1915。
本申请实施例中,能够显示第一阵营的第i级防御建筑,如果控制第二阵营的虚拟对象攻击该第一阵营的第i级防御建筑,将其破坏掉,能够使得该第一阵营的第i+1级防御建筑获得减伤增益,这样该第一阵营的防御建筑被破坏掉,对第一阵营的防御建筑进行减伤增益的补偿,使得第二阵营的虚拟对象攻击该第i+1级防御建筑时伤害值减小,能够避免第二阵营快速地连续破坏第一阵营的防御建筑导致猝死局的发生。另外,上述减免属性是由终端自动在第i级防御建筑被破坏时附加,无需用户操作,减少了人工成本,降低了用户操作的复杂度,提高了效率。且上述自动执行的过程不依赖于用户的主观判断,附加的减伤增益更贴近当前的虚拟环境,准确性更高,大大提高了控制效果。
图20是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,如图20所示,该装置提供有虚拟环境,该虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营的虚拟对象,以及属于该第一阵营的第i级防御建筑、第i+1级防御建筑和基地,该第i级防御建筑与该基地的距离大于该第i+1级防御建筑与该基地之间的距离,该第一阵营和该第二阵营处于竞争关系,该装置包括:
显示模块2001,用于显示第i级防御建筑;
控制模块2002,用于控制该第二阵营的虚拟对象攻击该第i级防御建筑;
该显示模块2001,还用于响应于该第i级防御建筑被该第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的该第i+1级防御建筑,该减伤增益用于减免该第i+1级防御建筑受到的伤害。
在一种可能实现方式中,该显示模块2001包括:
获取子模块,用于响应于该第i级防御建筑被该第二阵营的虚拟对象破坏,获取本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,该虚拟实力差距是该第一阵营和该第二阵营之间的实力差距;
属性确定子模块,用于根据该本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,确定对应的目标减伤增益;
显示子模块,用于显示获得该目标减伤增益的该第i+1级防御建筑。
在一种可能实现方式中,该属性确定子模块包括下述任一项:
第一确定单元,用于根据该本局竞技的已进行时长和该减伤增益之间的第一对应关系,确定该已进行时长对应的目标减伤增益;
第二确定单元,用于根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,确定该虚拟实力差距对应的目标减伤增益;
第三确定单元,用于根据该本局竞技的已进行时长和该减伤增益之间的第一对应关系,确定该已进行时长对应的第一减伤增益;根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,确定该虚拟实力差距对应的第二减伤增益;对该第一减伤增益和该第二减伤增益进行加权求和,得到该目标减伤增益。
在一种可能实现方式中,该第一确定单元用于:
确定该本局竞技的已进行时长在多个时间区间中所属的目标时间区间;
根据该时间区间和该减伤增益之间的第一对应关系,将该目标时间区间对应的减伤增益确定为该目标减伤增益。
在一种可能实现方式中,每个阵营的虚拟实力为该阵营的虚拟对象的虚拟收益总和或者虚拟收益平均值;该第一阵营和该第二阵营的虚拟实力差距为该第一阵营和该第二阵营对应的虚拟收益总和之间的差值或者虚拟收益平均值之间的差值;
该第二确定单元,用于获取该第一阵营和该第二阵营的虚拟实力差距;响应于该虚拟实力差距小于目标差值,根据该虚拟实力差距和该减伤增益之间的第二对应关系,将该虚拟实力差距对应的减伤增益确定为该目标减伤增益;响应于该虚拟实力差距大于该目标差值,确定该目标减伤增益为零。
在一种可能实现方式中,该目标减伤增益与该已进行时长负相关,该目标减伤增益与该虚拟实力差距负相关。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
防御建筑确定模块,用于根据该第i级防御建筑在该虚拟环境中的位置,将位于该位置所在竞技路线上、与该第i级防御建筑相邻的防御建筑作为该第i+1级防御建筑。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
接收模块,用于接收对该第i+1级防御建筑的攻击指令;
该显示模块2001,用于响应于对该第i+1级防御建筑的攻击指令,根据该目标减伤增益以及该攻击指令中的攻击信息,获取对该第i+1级防御建筑的属性的调整值,该调整值与该目标减伤增益负相关;
该控制模块2002,用于控制该第i+1级防御建筑的属性值减少该调整值。
在一种可能实现方式中,该显示模块2001用于:
响应于该第i级防御建筑被破坏,如果该i级防御建筑为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,且其他竞技路线上的第i级防御建筑均未被破坏,显示获得减伤增益的该基地;
响应于该第i级防御建筑被破坏,如果该i级防御建筑为与该基地距离最小且该距离不为零的防御建筑,且其他竞技路线上包括已被破坏的第i级防御建筑,忽略该第i级防御建筑被破坏的事件。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
获取模块,用于响应于虚拟环境中第i级防御建筑被破坏,获取锚点描述集;
该获取模块,用于从该锚点描述集中,获取该第i级防御建筑被破坏的事件对应的目标锚点事件;
该显示模块2001用于基于该目标锚点事件,执行该显示获得减伤增益的该第i+1级防御建筑的步骤。
在一种可能实现方式中,该显示模块2001还用于响应于所述第i+1级防御建筑获得所述减伤增益,将所述第i+1级防御建筑从第一渲染效果切换显示为第二渲染效果。
在一种可能实现方式中,所述减伤增益的可持续时间为预设时长。
本申请实施例提供的装置,能够显示第一阵营的第i级防御建筑,如果控制第二阵营的虚拟对象攻击该第一阵营的第i级防御建筑,将其破坏掉,能够使得该第一阵营的第i+1级防御建筑获得减伤增益,这样该第一阵营的防御建筑被破坏掉,对第一阵营的防御建筑进行减伤增益的补偿,使得第二阵营的虚拟对象攻击该第i+1级防御建筑时伤害值减小,能够避免第二阵营快速地连续破坏第一阵营的防御建筑导致猝死局的发生。另外,上述减免属性是由终端自动在第i级防御建筑被破坏时附加,无需用户操作,减少了人工成本,降低了用户操作的复杂度,提高了效率。且上述自动执行的过程不依赖于用户的主观判断,附加的减伤增益更贴近当前的虚拟环境,准确性更高,大大提高了控制效果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境的控制装置在实现虚拟环境的控制时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境的控制装置与虚拟环境的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟环境的控制方法实施例,这里不再赘述。
上述电子设备可以被提供为下述图21所示的终端,也可以被提供为下述图22所示的服务器,本申请实施例对此不作限定。
图21是本申请实施例提供的一种终端2100的结构示意图,该终端2100可以是:智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2101所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟环境的控制方法的方法步骤。
在一些实施例中,终端2100还可选包括有:外围设备接口2103和至少一个外围设备。处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2103相连。具体地,外围设备包括:射频电路2104、显示屏2105、摄像头组件2106、音频电路2107、定位组件2108和电源2109中的至少一种。
外围设备接口2103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2105是触摸显示屏时,显示屏2105还具有采集在显示屏2105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2101进行处理。此时,显示屏2105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2105可以为一个,设置终端2100的前面板;在另一些实施例中,显示屏2105可以为至少两个,分别设置在终端2100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2105可以是柔性显示屏,设置在终端2100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2101进行处理,或者输入至射频电路2104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2101或射频电路2104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2107还可以包括耳机插孔。
定位组件2108用于定位终端2100的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件2108可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源2109用于为终端2100中的各个组件进行供电。电源2109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2100还包括有一个或多个传感器2110。该一个或多个传感器2110包括但不限于:加速度传感器2111、陀螺仪传感器2112、压力传感器2113、指纹传感器2114、光学传感器2115以及接近传感器2116。
加速度传感器2111可以检测以终端2100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2101可以根据加速度传感器2111采集的重力加速度信号,控制显示屏2105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2112可以检测终端2100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2112可以与加速度传感器2111协同采集用户对终端2100的3D动作。处理器2101根据陀螺仪传感器2112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2113可以设置在终端2100的侧边框和/或显示屏2105的下层。当压力传感器2113设置在终端2100的侧边框时,可以检测用户对终端2100的握持信号,由处理器2101根据压力传感器2113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2113设置在显示屏2105的下层时,由处理器2101根据用户对显示屏2105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2114用于采集用户的指纹,由处理器2101根据指纹传感器2114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2114可以被设置终端2100的正面、背面或侧面。当终端2100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2101可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,控制显示屏2105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2101还可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2106的拍摄参数。
接近传感器2116,也称距离传感器,通常设置在终端2100的前面板。接近传感器2116用于采集用户与终端2100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2116检测到用户与终端2100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2101控制显示屏2105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2116检测到用户与终端2100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2101控制显示屏2105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图22是本申请实施例提供的一种服务器2200的结构示意图,该服务器2200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)2201和一个或一个以上的存储器2202,其中,该存储器2202中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器2201加载并执行以实现上述各个实施例提供的虚拟环境的控制方法的方法步骤。当然,该服务器2200还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器2200还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟环境的控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述虚拟环境的控制方法所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟环境的控制方法,其特征在于,所述方法应用于提供有虚拟环境的终端中,所述虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营的虚拟对象,以及属于所述第一阵营的第i级防御建筑、第i+1级防御建筑和基地,所述第i级防御建筑与所述基地的距离大于所述第i+1级防御建筑与所述基地之间的距离,所述第一阵营和所述第二阵营处于竞争关系,i为整数,所述方法包括:
显示第i级防御建筑;
控制所述第二阵营的虚拟对象攻击所述第i级防御建筑;
响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑,所述减伤增益用于减免所述第i+1级防御建筑受到的伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑,包括:
响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,获取本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,所述虚拟实力差距是所述第一阵营和所述第二阵营之间的实力差距;
根据所述本局竞技的已进行时长或虚拟实力差距中的至少一项,确定对应的目标减伤增益;
显示获得所述目标减伤增益的所述第i+1级防御建筑。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述本局竞技的已进行时长或所述第一阵营和所述第二阵营的虚拟实力差距中至少一项,确定对应的目标减伤增益,包括下述任一项:
根据所述本局竞技的已进行时长和所述减伤增益之间的第一对应关系,确定所述已进行时长对应的目标减伤增益;
根据所述虚拟实力差距和所述减伤增益之间的第二对应关系,确定所述虚拟实力差距对应的目标减伤增益;
根据所述本局竞技的已进行时长和所述减伤增益之间的第一对应关系,确定所述已进行时长对应的第一减伤增益;根据所述虚拟实力差距和所述减伤增益之间的第二对应关系,确定所述虚拟实力差距对应的第二减伤增益;对所述第一减伤增益和所述第二减伤增益进行加权求和,得到所述目标减伤增益。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述本局竞技的已进行时长和减伤增益之间的第一对应关系,确定所述已进行时长对应的目标减伤增益,包括:
确定所述本局竞技的已进行时长在多个时间区间中所属的目标时间区间;
根据所述时间区间和所述减伤增益之间的第一对应关系,将所述目标时间区间对应的减伤增益确定为所述目标减伤增益。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,每个阵营的虚拟实力为所述阵营的虚拟对象的虚拟收益总和或者虚拟收益平均值;所述第一阵营和所述第二阵营的虚拟实力差距为所述第一阵营和所述第二阵营对应的虚拟收益总和之间的差值或者虚拟收益平均值之间的差值;
所述根据所述虚拟实力差距和所述减伤增益之间的第二对应关系,确定所述虚拟实力差距对应的目标减伤增益,包括:
获取所述第一阵营和所述第二阵营的虚拟实力差距;
响应于所述虚拟实力差距小于目标差值,根据所述虚拟实力差距和所述减伤增益之间的第二对应关系,将所述虚拟实力差距对应的减伤增益确定为所述目标减伤增益;
响应于所述虚拟实力差距大于所述目标差值,确定所述目标减伤增益为零。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述目标减伤增益与所述已进行时长负相关,所述目标减伤增益与所述虚拟实力差距负相关。
7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑之前,所述方法还包括:
根据所述第i级防御建筑在所述虚拟环境中的位置,将位于所述位置所在竞技路线上、与所述第i级防御建筑相邻的防御建筑作为所述第i+1级防御建筑。
8.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑之后,所述方法还包括:
接收对所述第i+1级防御建筑的攻击指令;
响应于对所述第i+1级防御建筑的攻击指令,根据所述目标减伤增益以及所述攻击指令中的攻击信息,获取对所述第i+1级防御建筑的属性的调整值,所述调整值与所述目标减伤增益负相关;
控制所述第i+1级防御建筑的属性值减少所述调整值。
9.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第i级防御建筑被破坏,如果所述i级防御建筑为与所述基地距离最小且所述距离不为零的防御建筑,且其他竞技路线上的第i级防御建筑均未被破坏,显示获得减伤增益的所述基地;
响应于所述第i级防御建筑被破坏,如果所述i级防御建筑为与所述基地距离最小且所述距离不为零的防御建筑,且其他竞技路线上包括已被破坏的第i级防御建筑,忽略所述第i级防御建筑被破坏的事件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于虚拟环境中第i级防御建筑被破坏,获取锚点描述集;
从所述锚点描述集中,获取所述第i级防御建筑被破坏的事件对应的目标锚点事件;
基于所述目标锚点事件,执行所述显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑的步骤。
11.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第i+1级防御建筑获得所述减伤增益,将所述第i+1级防御建筑从第一渲染效果切换显示为第二渲染效果。
12.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述减伤增益的可持续时间为预设时长。
13.一种虚拟环境的控制装置,其特征在于,所述装置提供有虚拟环境,所述虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营的虚拟对象,以及属于所述第一阵营的第i级防御建筑、第i+1级防御建筑和基地,所述第i级防御建筑与所述基地的距离大于所述第i+1级防御建筑与所述基地之间的距离,所述第一阵营和所述第二阵营处于竞争关系,i为整数,所述装置包括:
显示模块,用于显示第i级防御建筑;
控制模块,用于控制所述第二阵营的虚拟对象攻击所述第i级防御建筑;
所述显示模块,还用于响应于所述第i级防御建筑被所述第二阵营的虚拟对象破坏,显示获得减伤增益的所述第i+1级防御建筑,所述减伤增益用于减免所述第i+1级防御建筑受到的伤害。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟环境的控制方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟环境的控制方法所执行的操作。
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