CN115025494A - 一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN115025494A
CN115025494A CN202210622124.8A CN202210622124A CN115025494A CN 115025494 A CN115025494 A CN 115025494A CN 202210622124 A CN202210622124 A CN 202210622124A CN 115025494 A CN115025494 A CN 115025494A
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Abstract

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质,所述控制方法包括:响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的游戏动作;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作;其中,第三操作为与第一操作不同的操作。本申请通过判断分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作是否满足预设条件,可以提升控制目标虚拟角色执行派生动作的准确性。

Description

一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着智能式可移动终端的普及,人们在闲暇时的娱乐方式拥有了多种选择,为此,游戏厂商为满足人们的娱乐需求开发出了多种类型的游戏以满足人们的娱乐需求,其中,多人在线动作类游戏受到了许多玩家的青睐,在游戏中,玩家通过操控虚拟角色,与其他玩家或电脑控制的虚拟角色通过施放技能或普通攻击的方式实时在线对战。
目前,多人在线动作类游戏的操控形式多为左手摇杆控制移动,右手按键控制虚拟角色执行不同的动作,但是,随着游戏玩法的不断丰富,对虚拟角色的操控除基础的跑、跳、蹲等基础动作之外,还衍生出了“格挡”、“振刀”等在基础动作之上实现其他功能的派生动作,这些派生动作与基础动作之间的触发指令极易混淆,因此对游戏的操控设计提出了新的挑战,因此,如何避免派生动作与基础动作之间触发指令发生混淆的情况,来提升控制目标虚拟角色执行派生动作的准确性,成为了亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以准确控制虚拟角色执行派生动作,避免因触发指令的混淆导致的操作误判定。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一控制区和第二控制区,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括由所述终端设备控制的目标虚拟角色;所述方法包括:
响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;
所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作的步骤,包括:
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制区还包括第三子控制区;所述方法还包括:
响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作。
在一种可能的实施方式中,所述第一控制区与所述第二控制区相对设置于所述图形用户界面上。
在一种可能的实施方式中,所述方法包括:
响应于所述第三操作为预设操作,且作用于所述第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于所述第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差不大于预设阈值,确定所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件。
在一种可能的实施方式中,所述方法包括:
若所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作不满足预设条件,则根据所述第一发生时间和所述第二发生时间的先后顺序,依次控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第三操作对应的游戏动作。
在一种可能的实施方式中,所述第二操作为点击操作或长按操作;
所述响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作的步骤,包括:
响应作用于所述第二控制区的点击操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述点击操作对应的普通攻击;
响应作用于所述第二控制区的长按操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述长按操作对应的蓄力攻击。
在一种可能的实施方式中,若在所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作之前,所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,则在所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作之前,所述方法还包括:
控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应作用于所述第一控制区的第五操作,根据所述第五操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行跳转动作;
所述第五操作为与所述第一操作不同的操作。
在一种可能的实施方式中,所述派生动作为预设的防守行为;所述防守行为至少包括如下之一:格挡、缴械、振刀、霸体。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一控制区和第二控制区,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括由所述终端设备控制的目标虚拟角色;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
第三控制模块,用于响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的控制方法的步骤。
第五方面,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的游戏动作;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作;其中,第三操作为与第一操作不同的操作。本申请与现有技术中容易混淆基础动作与派生动作触发指令的控制方式相比,采用本申请的方案,可以避免出现因触发指令混淆导致操作误判定的情况,可以提升操作判定的准确率,因而可以准确控制虚拟角色执行游戏动作。
进一步,本申请实施例提供的游戏中的控制方法,第二控制区还包括第三子控制区;响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作,这样,通过设定双保险触发方式,即提供针对派生动作的两种不同触发方式,可以进一步提升派生动作的触发成功率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例中由终端设备提供的一种图形用户界面的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置的功能模块图之一;
图4示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置的功能模块图之二;
图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的控制装置的功能模块图之三;
图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“多人动作竞技类游戏”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行游戏控制的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中的控制方法、游戏中的控制装置、电子设备及存储介质的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,现有方案中多人在线动作类游戏的操控形式多为左手摇杆控制移动、右手按键控制虚拟角色执行不同的动作,但是,随着游戏玩法的不断丰富,对虚拟角色的操控除基础的跑、跳、蹲等基础动作之外,还衍生出了“格挡”、“振刀”等在基础动作之上实现其他功能的派生动作,这些派生动作与基础动作之间的触发指令极易混淆,因此对游戏的操控设计提出了新的挑战,如何避免派生动作与基础动作之间触发指令发生混淆的情况,来提升控制目标虚拟角色执行派生动作的准确性。
针对上述问题,本申请实施例通过响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的游戏动作;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作;其中,第三操作为与第一操作不同的操作,与现有技术中的左手操控摇杆控制移动、右手操控按键来控制虚拟角色执行不同的游戏动作,容易混淆基础动作与派生动作触发指令的控制方式相比,采用本申请的方案,可以避免出现因触发指令混淆导致操作误判定的情况,即可以提升操作判定的准确率,因而可以准确控制虚拟角色执行游戏动作。
需要说明的是,终端设备为任何可以运行游戏软件的触控设备,如:智能手机、平板电脑等。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
在本申请其中一种实施例中的游戏中的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏加载方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的控制方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一控制区和第二控制区,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括由所述终端设备控制的目标虚拟角色;所述方法包括以下步骤:
S101:响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在具体实施中,通过检测玩家对终端设备上显示的第一控制区施加的操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行相应的游戏动作,比如,在检测到针对第一控制区的第一操作时,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动,这里,第一操作可以为滑动操作。
这里,目标虚拟角色为玩家在游戏中操控的游戏角色;第一控制区可以为一虚拟摇杆控件,玩家可对其施加滑动操作、点击操作、双击操作等等,通常,针对虚拟摇杆控件的不同操作,可以控制目标虚拟角色执行不同的游戏动作,具体地,可以通过按住虚拟摇杆控件进行拖动来控制目标虚拟角色朝某一方向移动,也可以通过拖动虚拟摇杆控件到某个特定位置来进行奔跑锁定,即控制目标虚拟角色持续奔跑,也可以在奔跑锁定后点击该位置取消奔跑锁定。
S102:响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作。
在具体实施中,通过检测玩家对终端设备上显示的第二控制区施加的操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行相应的游戏动作。
这里,第二控制区可以为显示一个或多个虚拟按键的区域,第二控制区中的虚拟按键可以为各种类型的虚拟按键,比如“技能键”、“跳跃键”、“攻击键”等,通常,在单独使用该虚拟按键时,其主要功能用于控制目标虚拟角色执行与该虚拟按键的设定功能对应的游戏动作,比如,在针对第二控制区中的攻击键进行第二操作时,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行的游戏动作为攻击动作,也即攻击行为;在该虚拟按键与第一控制区一同来使用构成组合手势操作时,会控制目标虚拟角色执行与该组合手势操作对应的游戏动作,其中,其他虚拟按键可以为虚拟摇杆控件。
需要说明的是,对于控制攻击方式较多类型的游戏而言,特别是手游,如果每个攻击方式在图形用户界面上都对应设置一个虚拟按键,那么随着攻击方式的增加,图形用户界面上的空间将无法容纳这么多的虚拟按键,而且即使能够容纳,这些虚拟按键如果过密或过小,都会降低玩家操作虚拟按键的准确率,针对于此种情况,本申请通过对同一个虚拟按键的不同操作,能够控制目标虚拟角色执行不同的攻击动作,比如,对于第二控制区的一个虚拟按键的点击操作,可以触发普通攻击;对该虚拟按键的长按操作,可以触发蓄力攻击,另外,不同攻击方向还可以设置不同操作,攻击方向比如纵击、平击。
其中,第一操作和第二操作可以为滑动操作、点击操作、双击操作等,第一操作和第二操作可以为相同的操作也可以为不同的操作,在此不做具体限制。
一示例中,当第一操作为向左的滑动操作时,控制目标虚拟角色向左侧移动;当第二操作为对“技能键”点击操作时,则控制目标虚拟角色施放该“技能键”对应的技能。
S103:响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
在具体实施中,当作用于第一控制区和第二控制区的操作均为相同的第三操作,且该第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作,这里,第一操作与第三操作不同,第三操作为预设操作,预设操作比如点击操作、双击操作、长按操作等。
这里,所述派生动作为预设的防守行为;所述防守行为至少包括如下之一:格挡、缴械、振刀、霸体。“格挡”的意思是玩家在与其他玩家对战时,抵御其他玩家攻击的动作即为格挡,比如攻击分为振刀架势、蓄力攻击、普通攻击,这些攻击相互克制,可以理解为是一种格挡;“缴械”的意思是玩家在与其他玩家对战时,将其他玩家手中的武器夺取过来的行为;“振刀”的意思是指通过格挡震落敌方的武器,具体地,玩家在与其他玩家对战时,通过格挡打掉对手武器并把对手振飞的招式就叫做振刀;“霸体”分为金色霸体和蓝色霸体,不同武器的霸体攻击效果可以不同,金色霸体触发的前提是振刀,振刀后敌人会进入一个长时间的僵直状态,金色霸体释放的时候,由于敌人已经进入僵直状态,是无法再被格挡反击的;蓝色霸体指的是阔刀的主要招式,比如磐石架势;金色霸体区别于蓝色霸体的地方在于,金色霸体时无法被控制,但是并不会获得减伤效果。
需要说明的是,本申请通过特定区域、预设操作、预设条件来明确确定出玩家想要执行的派生动作,这样,可以避免出现因触发指令混淆导致操作误判定的情况,即可以提升操作判定的准确率,因而可以准确控制虚拟角色执行游戏动作;而且,本申请通过第一控制区和第二控制区的结合,可以给玩家带来更有操纵感和沉浸感觉的双手类似“格挡”、“振刀”交互体验,可以在相关原有操作方式下实现在PC端上的手感和操作体验。
需要说明的是,相关技术的游戏中,通常采用的都是左手摇杆、右手按键的交互操作方式,具体地,通过左手操作虚拟摇杆控件控制虚拟角色进行移动,通过右手操作按键控制虚拟角色进行攻击,但这种操作方式会存在如下问题:
问题一:左右手操作强度不平衡;在操作复杂的移动终端侧的游戏中,左手大拇指通常状态下只具备控制移动的功能,玩家的右手需要承担更多更复杂的动作操作和视角移动,导致左右手的操作强度不平衡,尤其在动作类、大逃杀游戏中,由于存在大量动作触发按钮,导致左右手面板操作强度失衡。
问题二:无法兼容更多操作;左手大拇指需要长期操作虚拟摇杆控件,功能单一、操作比较单调,没办法结合右手在移动中完成部分即时性强的操作。
问题三:手感不佳,操作感不足:在动作类+大逃杀类的游戏中,除了跳”、“蹲”、“闪”这些基本动作外,还有“振刀”、“缴械”“格挡”、“霸体”等派生动作,对于派生动作有可能承受高风险的交互操作,通常需要更高的触发准确率,但目前的操作方式,按键触发手感较弱,操作沉浸感较差。
问题四:操作逻辑与人物动作逻辑不一致、沉浸感差;以“振刀”、“格挡”动作为例,游戏中虚拟角色动作为双手格挡动作且不能使用摇杆进行位移,但是在使用按钮触发时,通常只有一只手进行动作触发,沉浸感较差。
这里,本申请针对相关技术的游戏中给出的虚拟摇杆控件和按键的交互操作方式存在的问题,提出了针对虚拟摇杆控件的一种新的操作方式,具体地,同时在第一控制区和第二控制区进行点击操作,来控制目标虚拟角色执行所述组合手势操作对应的派生动作,这样,在游戏中存在多种单个操作、组合操作时,通过特定区域、预设操作、预设条件来明确确定出玩家想要执行的动作,除了可以避免出现因触发指令混淆导致操作误判定的情况,可以准确控制虚拟角色执行游戏动作之外,还可以让玩家的左手除了控制虚拟角色的移动外,能够承载更多操作方式,并且不影响移动虚拟摇杆控件的操作体验;另外,让玩家能够在手游中也能体会到动作类游戏的操纵感和沉浸感,打造更符合直观经验的操作体验,打造更好的游戏体验。
下面对上述实现的技术效果进行详细说明:
第一:平衡左右手操作强度;左手点击虚拟摇杆控件,右手点击对应操作区域按键的同时,通过同一按键的不同操作方式,可以减少右手密集的触发按键,同时降低按键的误触动。
第二:兼容更多操作;通过针对虚拟摇杆控件和按键的同时点击,让玩家左手同时兼备移动和静止状态下的动作触发,赋予了左手更多的操作空间。
第三:提升操作手感;左右手同时点击触控面板的动作,是玩家具有强烈意识的一种操作行为,比点按带来的动作幅度更大,触发类似“振刀”等缴械动作的体验感更为强烈;
第四:提升沉浸感,操作逻辑符合人物动作;以“振刀”、“格挡”动作为例,游戏中虚拟角色的动作为双手格挡动作且不能使用虚拟摇杆控件进行位移,双手操作符合游戏中虚拟角色动作的趋势,左手、右手点击,相较于传动的按键点按,更符合玩家对于“振刀”认知,更具有沉浸感。
在一种可能的实施方式中,若在步骤S103所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作之前,所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,则在所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作之前,所述方法还包括:控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
这里,由于派生动作是一些高难度的动作,通常需要虚拟角色在静止状态下完成,故,在检测玩家是否进行了派生动作的触发操作之前,首先需要判定目标虚拟角色是否处于移动状态,若是,需要首先控制还处于移动过程中的目标虚拟角色停止移动。
具体地,根据以下步骤确定分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件:
响应于所述第三操作为预设操作,且作用于所述第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于所述第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差不大于预设阈值,确定所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件。
需要说明的是,由于玩家在终端设备施加操作时,无法保证分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作完全同步进行,因此,这里,设置了预设阈值,通过将作用于第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差,与该预设阈值进行比较,在时间差小于或等于预设阈值时,确定分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件。
这样,在第一控制区和第二控制区只要两者近似同一时刻先后完成的第三操作,即可触发目标虚拟角色执行派生动作,可以极大提升派生动作的施放成功率,其中,预设操作可以为点击操作、双击操作、长按操作等,这里,作用于第一控制区和作用于第二控制区的第三操作可以相同,也可以不同。
在具体实施中,确定目标虚拟角色执行派生动作有两种实现方式,一种方式为第三操作先作用于第一控制区,再作用于第二控制区;另一种方式为第三操作先作用于第二控制区,再作用于第一控制区;只要第一发生时间和第二发生时间之间的时间差(时间间隔)不大于预设阈值即可。
在一种可能的实施方式中,若所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作不满足预设条件,则根据所述第一发生时间和所述第二发生时间的先后顺序,依次控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第三操作对应的游戏动作。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;
所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作的步骤,包括:
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
在具体实施中,可以通过分别作用于第一控制区以及第二控制区中的任意一个子控制区(第一子控制区或第二子控制区)的第三操作,来触发派生动作,这里,针对第二控制区中的不同子控制区,所触发的具体派生动作可以相同也可以不同。另外,游戏动作包括但不限于攻击动作、技能释放动作、身体动作等。也就是说,本申请的组合按键触发派生动作的方式是固定的第一控制区+第二控制区中的任意一个子控制区的方式,可以提高触发派生动作的成功率。
具体地,根据第二控制区中子控制区中虚拟按键的按键类型、针对该虚拟按键操作的操作类型,以及第一控制区的虚拟控件的控件类型、针对该虚拟控件的操作类型,也就是说通过第三操作的操作类型、操作时间上是否满足预设条件,来共同确定是否构成能够执行派生动作的组合手势操作,对于本申请,该虚拟控件为虚拟摇杆控件,这里,不同组合手势操作对应的不同派生动作可以根据具体游戏来预先进行设置。
这里,派生动作具有不同的动作类型,通过组合手势操作中,第三操作在第二控制区内针对不同类型的虚拟按键,可以确定组合手势操作所触发的派生动作的动作类型。
一示例中,在组合手势操作中第三操作为在第一控制区的点击操作的情况下,与此同时,若第三操作为在第二控制区中的“防守键”的点击操作,则组合手势操作触发的派生动作的动作类型可以为“格挡”;若第三操作为在第二控制区中的“攻击键”的点击操作,则组合手势操作触发的派生动作的动作类型可以为“振刀”,也可以为“原地控制”;若第三操作为在第二控制区中的“闪避键”的点击操作,则组合手势操作触发的派生动作的动作类型可以为“霸体”。
在一种可能的实施方式中,所述第一控制区与所述第二控制区相对设置于所述图形用户界面上。
需要说明的是,相对设置包括上下设置、左右设置、斜对角设置的设置方式,左右设置比如第一控制区位于图形用户界面的一侧,第二控制区位于图形用户界面的另一侧。
这里,玩家在左手第一控制区与右手第二控制区同时进行的第三操作并不是一个常用交互动作,在实际应用过程中,有可能会存在玩家想要触发,但是没有成功触发的情况,因此,为提升派生动作的触发成功率,比如,可以将第一控制区拓宽至终端设备的屏幕左侧,将第二控制区拓宽至终端设备的屏幕右侧,当然,也可以将第一控制区显示在终端设备的屏幕右侧,将第二控制区显示在终端设备的屏幕左侧,最宽可以分别占满左右半屏屏幕,这样,可以提升派生动作的触发成功率。
进一步地,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;
所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作的步骤,包括:
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
进一步地,为提升派生动作的触发成功率,在另一种可能的实施方式中,所述第二控制区还包括第三子控制区;响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作。这样,对应于分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作来触发派生动作的方式,本实施方式还提供了一种“双保险”触发方式,即无需进行组合手势操作,仅需针对第二控制区中的第三子控制区进行第四操作,也可以触发同样的派生动作,即,本申请通过提供两种操作方式来触发该派生动作,可以大大提升该派生动作的触发成功率。
其中,第三子控制区中可以包括有触发派生动作的虚拟按键;第四操作可以为点击操作、长按操作等多种操作方式,第四操作可以和第三操作相同,也可以不同,在此不做具体限制。
为便于对本实施例进行理解,如图2所示,图2为本申请实施例中由终端设备提供的一种图形用户界面的示意图。图形用户界面上显示有第一控制区、第二控制区,第二控制区包括第一子控制区、第二子控制区和第三子控制区。第一控制区包括摇杆控件;第一子控制区内设置有按键1,第二子控制区内设置有按键2,第三子控制区内设置有按键3。
这里,玩家若单独针对按键1、按键2进行操作,则控制目标虚拟角色进行“奔跑”、“下蹲”、“技能施放”等基础动作,按键1、按键2需要与摇杆控件进行同时操作的组合手势操作才可以触发派生动作;单独针对按键3进行操作即可触发派生动作。
需要说明的是,第一控制区和第二控制区是图形用户界面上的常驻按键,即第一控制区和第二控制区中第一子控制区和第二子控制区为在游戏过程中默认会出现在图形界面上的区域,而第三子控区可以根据玩家的需求设置是否显示在图形用户界面上,第一子控制区、第二子控制区可以和第三子控制区同时显示,也可以仅显示第一子控制区、第二子控制区。
在另一种可能的实施方式中,响应作用于所述第一控制区的第五操作,根据所述第五操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行跳转动作;所述第五操作为与所述第一操作不同的操作。这里,可以针对第一控制区中的虚拟摇杆控件进行不同操作,来执行不同的动作,比如,第一操作可以为滑动操作则控制目标虚拟角色执行移动动作,第五操作可以为双击操作则控制目标虚拟角色执行跳转动作,这里,第五操作也可以是除了双击操作的其他操作,对此不做具体的限定。
本申请实施例提供的一种游戏中的控制方法,通过响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的攻击行为;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作,与现有技术中的左手摇杆控制移动,右手按键控制虚拟角色执行不同的动作,容易混淆基础动作与派生动作触发指令的控制方式相比,采用本申请的方案,可以避免出现因触发指令混淆导致操作误判定的情况,即可以提升操作判定的准确率,因而可以准确控制虚拟角色执行游戏动作。
在一种可能的实施方式中,响应作用于所述第一控制区的第一操作和所述第二控制区的第二操作,且所述第一操作以及所述第二操作均为滑动操作,则根据针对第一控制区的滑动操作控制目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,以及控制目标虚拟角色根据针对第二控制区的滑动操作的滑动方向执行攻击动作。
需要说明的是,本申请一方面针对第二控制区中的不同子控制区的不同操作可以触发多种不同的基础动作,另一方面通过第二控制区中的不同子控制区和第一控制区的组合手势操作,还可以触发多种不同的派生动作。这样,可以大大减少图形用户界面显示的控制区中虚拟按键的按键数量,也可以降低虚拟触控按键的密度,在节约屏幕空间的同时,减少误操作。
在一种可能的实施方式中,响应作用于所述第一控制区的第一操作和所述第二控制区的第二操作,且所述第一操作为滑动操作,以及所述第二操作为长按操作,则根据所述滑动操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,以及根据所述长按操作控制所述目标虚拟角色执行攻击动作。
在具体实施中,当玩家在第一控制区进行滑动操作、在第二控制区进行长按操作时,触发目标虚拟角色执行边移动边攻击的动作,在此过程中,目标虚拟角色根据玩家在第一控制区的滑动方向在游戏场景中移动,并在移动中攻击其他虚拟角色。
这里,本申请通过组合手势操作的具体操作内容,可以区分出“移动中进行攻击”和“派生动作”这两种操作指令,具体操作内容利用“特定区域”、“预设操作”、“预设条件”来明确确定出玩家想要执行的游戏动作。
在一种可能的实施方式中,所述游戏动作可以包括普通攻击和蓄力攻击;所述第二操作为点击操作或长按操作;步骤S102中所述响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作的步骤,包括:
响应作用于所述第二控制区的点击操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述点击操作对应的普通攻击;
响应作用于所述第二控制区的长按操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述长按操作对应的蓄力攻击。
具体地,检测针对所述第二控制区的按住持续时长;若所述按住持续时长大于第一时长阈值且小于第二时长阈值,确定所述第二操作为点击操作,则控制所述目标虚拟角色执行普通攻击;若所述按住持续时长大于或等于第二时长阈值,确定所述第二操作为长按操作,则控制所述目标虚拟角色执行蓄力攻击。
这里,按住持续时长的不同,触发的攻击动作不同,具体地,可以是短时间按键触发普通攻击,长时间按键触发蓄力攻击;当然,也可以是短时间按键触发蓄力攻击,长时间按键触发普通攻击。其中,普通攻击、蓄力攻击、振刀、霸体存在相互克制关系,具体地,蓄力攻击克制普通攻击,振刀、霸体克制蓄力攻击,普通攻击克制振刀;如果两者同时攻击,克制的一方攻击将会成功命中,被克制的一方则攻击无效。
另外,本申请通过对同一控制区的不同操作方式,可以触发不同的功能,这里,不同操作方式比如,操作类型不同、单个操作、组合操作,这样,可以大大减少用户图形界面上显示虚拟按键、虚拟控件的数量,可以进一步减少误触发的概率。
需要说明的是,第一时长阈值与第二时长阈值在游戏实际应用过程中可以根据需要进行设置,在此不做具体限制。
在一种可能的实施方式中,步骤S101中所述响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括:
响应于所述第一操作为指定操作,则将所述第一控制区锁定,并根据所述指定操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中持续移动;
其中,所述指定操作为将所述第一控制区中的摇杆滑动至预定位置的操作。
具体实施过程中,当检测到玩家作用于第一控制区的第一操作为滑动操作时,实时监测第一控制区域内虚拟摇杆控件的移动位置,当虚拟摇杆控件的移动位置为预定位置时,将第一控制区锁定,此时控制目标虚拟角色按照滑动操作的方向进行持续移动。
需要说明的是,预定位置可以为图形用户界面中的某一固定位置,也可以不是某一固定位置,在实际游戏中,第一控制区内虚拟摇杆控件跟随玩家滑动操作而移动,当移动至相较于初始位置的位移距离大于预设距离阈值时,该位置即可视为预定位置。其中,预设距离阈值可以根据实际需要进行选择,在此不做具体限制。
进一步地:在将所述第一控制区锁定之后,响应作用于所述第一控制区的解锁操作,将所述第一控制区解锁。
具体实施过程中,解锁操作可以为不与其他动作的操作相混淆的任意操作,如:双击第一控制区等,可以根据游戏内动作触发指令的实际设置情况选择,在此不做具体限制。
一示例中,当第一控制区属于锁定状态时,可以在第一控制区显示一解锁虚拟按键,当检测到作用于解锁虚拟按键的点击操作时,将第一控制区解锁。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中的控制方法对应的游戏中的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图3-图5所示,图3为本申请实施例提供的一种游戏中的控制装置300的功能模块图之一;图4为本申请实施例提供的一种游戏中的控制装置300的功能模块图之二;图5为本申请实施例提供的一种游戏中的控制装置300的功能模块图之三。
如图3所示,所述游戏中的控制装置300包括:
第一控制模块310,用于响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块320,用于响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
第三控制模块330,用于响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;
第三控制模块330,具体用于响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
在一种可能的实施方式中,所述第二控制区还包括第三子控制区;所述第二控制模块320还用于:
响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作。
在一种可能的实施方式中,所述第三控制模块330具体用于:
响应于所述第三操作为预设操作,且作用于所述第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于所述第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差不大于预设阈值,确定所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述游戏中的控制装置300还包括第四控制模块340;所述第四控制模块340,用于若所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作不满足预设条件,则根据所述第一发生时间和所述第二发生时间的先后顺序,依次控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第三操作对应的游戏动作。
在一种可能的实施方式中,所述第二操作为点击操作或长按操作;所述第二控制模块320还用于:
响应作用于所述第二控制区的点击操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述点击操作对应的普通攻击;
响应作用于所述第二控制区的长按操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述长按操作对应的蓄力攻击。
在一种可能的实施方式中,所述第三控制模块330还用于:
若在所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作之前,所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,则在所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作之前,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
在一种可能的实施方式中,如图3所示,所述第一控制模块310还用于:
响应于所述第一操作为指定操作,则将所述第一控制区锁定,并根据所述指定操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中持续移动;
其中,所述指定操作为将所述第一控制区中的摇杆滑动至预定位置的操作。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述第一控制模块310还包括解锁单元311,所述解锁单元311用于:
在将所述第一控制区锁定之后,响应作用于所述第一控制区的解锁操作,将所述第一控制区解锁。
在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块310还用于:
响应作用于所述第一控制区的第五操作,根据所述第五操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行跳转动作;
所述第五操作为与所述第一操作不同的操作。
本申请实施例提供的一种游戏中的游戏中的控制装置300,响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的攻击行为;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作;其中,第三操作为与第一操作不同的操作,可以避免出现因触发指令混淆导致操作误判定的情况,即可以提升操作判定的准确率,因而可以准确控制虚拟角色执行游戏动作。
基于同一申请构思,参见图6所示,为本申请实施例提供的一种电子设备600的结构示意图,包括:处理器610、存储器620和总线630,所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过所述总线630进行通信,所述机器可读指令被所述处理器610运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中的控制方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时可以执行如下处理:
响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
这样,可以准确控制虚拟角色执行派生动作,避免因触发指令的混淆导致的操作误判定。
进一步地,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
进一步地,所述第二控制区还包括第三子控制区;所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作。
这样,可以提升派生动作的触发成功率,减少出现误操作的概率。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
响应于所述第三操作为预设操作,且作用于所述第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于所述第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差不大于预设阈值,确定所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件。
这样,在第一控制区和第二控制区只要两者近似同一时刻先后完成第三操作,即可触发目标虚拟角色执行派生动作,可以极大提升派生动作的施放成功率。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
若所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作不满足预设条件,则根据所述第一发生时间和所述第二发生时间的先后顺序,依次控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第三操作对应的游戏动作。
进一步地,所述第二操作为点击操作或长按操作;所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
响应作用于所述第二控制区的点击操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述点击操作对应的普通攻击;
响应作用于所述第二控制区的长按操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述长按操作对应的蓄力攻击。
这样,针对第二控制区的不同操作可以触发多种不同的基础动作,进而减少第二控制区针对不同基础动作的密集按钮数量,在节约屏幕空间的同时,减少误操作。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
若在所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作之前,所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,则在所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作之前,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时还可以执行如下处理:
响应作用于所述第一控制区的第五操作,根据所述第五操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行跳转动作;
所述第五操作为与所述第一操作不同的操作。
本申请实施例中,通过响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的攻击行为;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作;其中,第三操作为与第一操作不同的操作,可以准确控制虚拟角色执行派生动作,避免因触发指令的混淆导致的操作误判定。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
这样,可以准确控制虚拟角色执行派生动作,避免因触发指令的混淆导致的操作误判定。
进一步地,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
进一步地,所述第二控制区还包括第三子控制区;所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作。
这样,可以提升派生动作的触发成功率,减少出现误操作的概率。
进一步地,所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应于所述第三操作为预设操作,且作用于所述第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于所述第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差不大于预设阈值,确定所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件。
这样,在第一控制区和第二控制区只要两者近似同一时刻先后完成第三操作,即可触发目标虚拟角色执行派生动作,可以极大提升派生动作的施放成功率。
进一步地,所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
若所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作不满足预设条件,则根据所述第一发生时间和所述第二发生时间的先后顺序,依次控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第三操作对应的游戏动作。
进一步地,所述第二操作为点击操作或长按操作;所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应作用于所述第二控制区的点击操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述点击操作对应的普通攻击;
响应作用于所述第二控制区的长按操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述长按操作对应的蓄力攻击。
这样,针对第二控制区的不同操作可以触发多种不同的基础动作,进而减少第二控制区针对不同基础动作的密集按钮数量,在节约屏幕空间的同时,减少误操作。
进一步地,所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
若在所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作之前,所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,则在所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作之前,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
进一步地,所述计算机程序被处理器运行时执行以下步骤:
响应作用于所述第一控制区的第五操作,根据所述第五操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行跳转动作;
所述第五操作为与所述第一操作不同的操作。
需要说明的是,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的控制方法,通过响应作用于第一控制区的第一操作,根据第一操作控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;响应作用于第二控制区的第二操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中执行与第二操作对应的攻击行为;响应分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作,且分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制目标虚拟角色执行与第三操作对应的派生动作;其中,第三操作为与第一操作不同的操作。本申请通过判断分别作用于第一控制区和第二控制区的第三操作是否满足预设条件,可以提升控制目标虚拟角色执行派生动作的准确性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一控制区和第二控制区,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括由所述终端设备控制的目标虚拟角色;所述方法包括:
响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第二控制区至少包括第一子控制区和第二子控制区,所述第一子控制区被配置为响应所述第二操作执行第一游戏动作,所述第二子控制区被配置为响应所述第二操作执行第二游戏动作;
所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作的步骤,包括:
响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区内任意一子控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述第二控制区还包括第三子控制区;所述方法还包括:
响应作用于所述第三子控制区的第四操作,根据所述第四操作,控制所述目标虚拟角色执行所述派生动作。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第一控制区与所述第二控制区相对设置于所述图形用户界面上。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,根据以下步骤确定分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件:
响应于所述第三操作为预设操作,且作用于所述第一控制区的第三操作的第一发生时间与作用于所述第二控制区的第三操作的第二发生时间之间的时间差不大于预设阈值,确定所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
若所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作不满足预设条件,则根据所述第一发生时间和所述第二发生时间的先后顺序,依次控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第三操作对应的游戏动作。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第二操作为点击操作或长按操作;
所述响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作的步骤,包括:
响应作用于所述第二控制区的点击操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述点击操作对应的普通攻击;
响应作用于所述第二控制区的长按操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述长按操作对应的蓄力攻击。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,若在所述响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作之前,所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动,则在所述控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作之前,所述方法还包括:
控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中停止移动。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述派生动作为预设的防守行为;所述防守行为至少包括如下之一:格挡、缴械、振刀、霸体。
10.一种游戏中的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一控制区和第二控制区,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括由所述终端设备控制的目标虚拟角色;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应作用于所述第一控制区的第一操作,根据所述第一操作控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于响应作用于所述第二控制区的第二操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中执行与所述第二操作对应的游戏动作;
第三控制模块,用于响应分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作,且所述分别作用于所述第一控制区和所述第二控制区的第三操作满足预设条件时,控制所述目标虚拟角色执行与所述第三操作对应的派生动作;
其中,所述第三操作为与所述第一操作不同的操作。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的游戏中的控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的游戏中的控制方法的步骤。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至9任一所述的游戏中的控制方法的步骤。
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