CN111494935B - 游戏中虚拟对象的控制方法及装置 - Google Patents

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CN111494935B CN202010329089.1A CN202010329089A CN111494935B CN 111494935 B CN111494935 B CN 111494935B CN 202010329089 A CN202010329089 A CN 202010329089A CN 111494935 B CN111494935 B CN 111494935B
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Abstract

本申请公开了一种游戏中虚拟对象的控制方法及装置。其中,该方法包括:响应作用于移动控制区域的第一操作,控制虚拟对象的移动;响应游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,提示信息用于指示虚拟对象进入技能可释放状态;在技能可释放状态下,响应作用于图形用户界面的第二操作,在图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应第二操作的结束,从至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制虚拟对象释放与;释放与目标技能图标对应的目标游戏技能。使得竖版游戏可以兼顾控件布局舒适性以及手指操作便捷性,方便单手操作且不会产生误触发。

Description

游戏中虚拟对象的控制方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏操控技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法及装置。
背景技术
目前,为了满足游戏玩家在智能手机上操作游戏的舒适性,游戏人员开发出越来越多的竖版游戏,在竖版游戏中,由于舒适操作区域的空间有限性和单手操作的使用场景的限制,因此,现有技术中一直存在如何平衡竖版游戏设计中摇杆操作与技能释放操作的关系的技术问题。
针对上述技术问题,现有技术中普遍采用的解决方案包括以下两种:1)游戏中采用自动位移方式,无须手动操作摇杆;2)摇杆和技能图标同时展示在游戏界面中。但是,该方案1)使得竖版游戏的操作性和可玩性丧失;无法针对不同的游戏场景满足玩家的个性化需求;该方案2)竖版游戏的横向空间不利于控件的合理排布,同时展示信息过多,容易造成认知与识别的问题,并且使得技能图标和摇杆均难以布置于舒适操作区域;在单手持握操作的场景下,在一个游戏界面中同时展示摇杆和技能图标,玩家的手指操作跨度增大,容易产生机体疲劳和误操作。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法及装置,以至少解决现有的游戏中虚拟对象的控制方案中,存在摇杆操作与技能操作无法共享舒适操作区域的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,上述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,上述方法包括:响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,上述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,上述方法包括:响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用在上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应对上述技能图标的第三操作,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,上述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,上述装置包括:第一控制模块,用于响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;输出模块,用于响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;显示模块,用于在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;确定模块,用于响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;第二控制模块,用于控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,上述存储器上存储可在上述处理器上运行的程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏中虚拟对象的控制方法。
在本申请实施例中,通过响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能,使得竖版游戏可以兼顾控件布局舒适性以及手指操作便捷性,方便单手操作且不会产生误触发,实现了满足摇杆操作与技能操作共享舒适操作区域的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏中虚拟对象的控制方法的场景示意图;
图3是根据本申请实施例的另一种可选的游戏中虚拟对象的控制方法的场景示意图;
图4是根据本申请实施例的又一种可选的游戏中虚拟对象的控制方法的场景示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7是根据本申请实施例的另一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。
实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例,提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制方法中,虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,图1是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程图,如图1所示,该游戏中虚拟对象的控制方法,包括如下步骤:
步骤S102,响应作用于移动控制区域的第一操作,控制虚拟对象的移动;
步骤S104,响应游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,提示信息用于指示虚拟对象进入技能可释放状态;
步骤S106,在技能可释放状态下,响应作用于图形用户界面的第二操作,在图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;
步骤S108,响应第二操作的结束,从至少一个技能图标中确定目标技能图标;
步骤S110,控制虚拟对象释放与目标技能图标对应的目标游戏技能。
在本申请实施例中,通过响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能,使得竖版游戏可以兼顾控件布局舒适性以及手指操作便捷性,方便单手操作且不会产生误触发,实现了满足摇杆操作与技能操作共享舒适操作区域的技术效果。
作为一种可选的实施例,在游戏过程中,上述图形用户界面的横向尺寸小于纵向尺寸,上述图形用户界面包含沿纵向从上至下排布的上半区域和下半区域,上述移动控制区域包含一虚拟摇杆,上述虚拟摇杆位于上述下半区域,并且上述虚拟摇杆在横向上位于上述下半区域的中部。
可选的,本申请所提供的游戏中虚拟对象的控制方法实施例,在游戏过程中,由于图形用户界面的横向尺寸小于纵向尺寸,上述图形用户界面包含沿纵向从上至下排布的上半区域和下半区域,并且如图2所示,上述移动控制区域包含一虚拟摇杆,上述虚拟摇杆位于上述下半区域,并且上述虚拟摇杆在横向上位于上述下半区域的中部,因而该控制方法尤其适用于竖版游戏场景中,可以满足竖版游戏中摇杆操作与技能操作共享舒适操作区域的需求,提高游戏玩家的操作体验感。
可选的,上述终端可以为智能手机,iPAD等终端设备,上述图形用户界面为游戏操控界面。
在本申请实施例中,第二操作是一个连贯的操作,通过该第二操作,即可在上述图形用户界面中呼出至少一个技能图标,并响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;进而可以控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
可选的,上述技能可释放状态是指上述虚拟角色的至少一个游戏技能满足技能释放条件的状态。
在一种可选的实施例中,该游戏中的游戏技能具备充能特性,若该游戏技能的能量充满即满足技能释放条件,此时虚拟对象处于技能可释放状态,玩家可以通过点击释放该游戏技能,同理,若该游戏技能的能量未充满即未满足技能释放条件,则无法通过点击释放该游戏技能。
在另一种可选的实施例中,该游戏中的游戏技能对应有冷却时间,若该游戏技能的冷却时间结束即满足技能释放条件,此时虚拟对象处于技能可释放状态,玩家可以通过点击释放该游戏技能,同理,若该游戏技能的冷却时间未结束即未满足技能释放条件,则无法通过点击释放该游戏技能。
作为一种可选的实施例,上述图形用户界面包括第一区域;上述响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,包括:
步骤S202,根据上述第二操作的起始点,在上述图形用户界面的第一区域显示至少一个技能图标。
可选的,上述第一区域为根据上述第二操作的起始点的位置确定的区域。例如,根据第二操作的起始点位置生成第一区域,在第一区域呼出技能图标,这样,呼出的技能图标可以智能性地显示于玩家的手指触控起始点附近,方便玩家选择技能图标,操作连贯便捷。上述第一区域可以为如图2所示的触控感应区域204,该第二操作即如图2所示的由外侧向内侧的第二操作206。
本申请一种可选的实施例中,通过如图2所示的方式设置第一区域,根据上述第二操作的起始点,在上述图形用户界面的第一区域显示至少一个技能图标,例如,由于竖版游戏操作过程中,通过采用由外向内的滑动操作方式执行交互行为,更加符合预习玩家的操控习惯和人机操作,并且该可选方案的操作连贯舒适性强,误操作率较低,进而本申请实施例采用由外向内的滑动操作方式作为第二操作。
需要说明的是,本申请实施例并不局限图2示出的可选方式,以其他可选的触控感应区域作为该第一区域,以其他滑动操作(例如,由内向外、由上向下、由下向上)作为该触控操作,均在本申请的保护范围内。
可选的,本申请实施例中,技能图标与游戏玩家的手指的触控位置可以均位于同一侧(右侧),但是本申请实施例对于技能图标的显示位置并不作限定,技能图标还可以显示在与手指的触控位置不同侧的位置,例如,技能图标显示于图形用户界面的左侧,游戏玩家的手指在图形用户界面的右侧位置进行操作。
作为一种可选的实施例,上述第一区域为根据上述第二操作的起始点的位置确定的区域,包括:第一区域为以上述第二操作的起始点的位置为中心,第一距离为半径形成的区域。
在上述可选的实施例中,上述第一区域还可以设置于用于响应第一操作的移动控制区域的附近位置,便于游戏玩家单手操控。
作为一种可选的实施例,上述响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:响应上述第二操作的结束,自动从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标。
在上述可选的实施例中,可以根据预设规则确定是否自动从至少一个技能图标中确定目标技能图标,例如,若响应上述第二操作的结束,当前仅有一个游戏技能处于可释放状态,则自动将该游戏技能对应的技能图标作为目标技能图标。
作为一种可选的实施例,上述响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:
步骤S302,根据上述第二操作的结束点,从上述至少一个技能图标中,将与上述第二操作的结束点对应的技能图标确定为目标技能图标。
作为一种可选的实施例,根据上述第二操作的结束点,从上述至少一个技能图标中,将与上述第二操作的结束点对应的技能图标确定为目标技能图标,包括:
步骤S402,响应上述第二操作的结束点位于上述技能图标,从上述至少一个技能图标中,将与上述第二操作的结束点对应的技能图标确定为目标技能图标。
在上述可选的实施例中,游戏玩家可以通过第二操作,在滑动至上述技能图标内停止滑动,即第二操作的结束点位于上述技能图标,则可以从至少一个技能图标中选取该技能图标作为目标技能图标。
作为一种可选的实施例,在上述技能可释放状态下,并且响应作用于上述图形用户界面的第二操作之前,上述技能图标处于非显示状态。
在上述可选的实施例中,在技能可释放状态下,在接收到第二操作之前,不显示技能图标,可以满足竖版游戏中舒适操作区域的空间有限性和单手操作的使用场景的需求,有效解决由于竖版游戏中空间布局有限,同时进行摇杆操作和技能释放,导致用户误操作的问题;通过本示例实施例,玩家在玩竖版游戏过程中,技能图标可以保持非显示状态,当处于技能可释放状态,并且检测到玩家的第二操作时,才呼出对应的技能图标,这样,在竖版游戏的图形用户界面上可以有选择性地隐藏技能图标,使得控件的布局更加合理,避免控件的扎堆导致的误触发,提升了操作的舒适性。
作为一种可选的实施例,上述图形用户界面还包括第二区域,上述提示信息至少包括光线提示;上述输出提示信息包括:在上述第二区域输出光线提示。
作为一种可选的实施例,上述第二区域至少包括上述图形用户界面的部分边界区域,第二操作为起始点位于上述第二区域的滑动操作。
作为一种可选的实施例,上述第二区域可以但不限于为图2和图3所示的边界色条区域202,在技能可释放状态下,可以通过光线提示的方式,在边界色条区域202亮起提示色条,指示上述虚拟对象进入技能可释放状态,进而游戏玩家在提示信息的提示下,在上述图形用户界面上执行第二操作,响应作用该第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标。
在本申请实施例中,通过在第二区域亮起提示色条进行光线提示,通过呼吸闪烁亮起的方式提示游戏玩家上述虚拟对象进入技能可释放状态,是目前最明显的且认知成本、学习成本最低的提示方式。
在另一种可选的实施例中,上述方法还包括:通过如下至少之一方式输出上述提示信息:播放预定音效、震动线性马达。
在本申请实施例中,基于增强游戏玩家的多感官(视觉、听觉、触觉等)体验感的目的,还可以通过播放预定音效(玩家可自行设置)和/或震动线性马达的方式搭配进行提示。
作为一种可选的实施例,在从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,上述方法还包括:变更上述目标技能图标的显示状态。
作为一种可选的实施例,上述变更上述目标技能图标的显示状态,包括:高亮显示上述目标技能图标并虚化未被选中的其它技能图标,或者,高亮显示上述目标技能图标并隐藏未被选中的其它技能图标。
在上述可选的实施例中,在从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,被选中的目标技能图标拥有选中态,可选的,可以通过如下至少之一方式显示被选中的目标技能图标:高亮显示上述目标技能图标并虚化未被选中的其它技能图标,或者,高亮显示上述目标技能图标并隐藏未被选中的其它技能图标。
作为另一种可选的实施例,在从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,如果游戏玩家想放弃当前的操作即不想释放游戏技能了,则只需要执行与第二操作206相反的操作即可,例如,游戏玩家通过从游戏界面的边界区域(如上边界、下边界、左边界或右边界)向内侧滑动的触控操作,呼出显示上述至少一个技能图标,则可以通过执行从游戏界面的内侧滑动回边界区域的触控操作,即可放弃呼出显示的至少一个技能图标。
根据本申请实施例,还提供了另一种游戏中虚拟对象的控制方法的实施例,在本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的控制方法中,虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,图5是根据本申请实施例的另一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程图,如图5所示,该游戏中虚拟对象的控制方法,包括如下步骤:
步骤S502,响应作用于移动控制区域的第一操作,控制虚拟对象的移动;
步骤S504,响应游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,提示信息用于指示虚拟对象进入技能可释放状态;
步骤S506,在技能可释放状态下,响应作用在图形用户界面的第二操作,在图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;
步骤S508,响应对技能图标的第三操作,从至少一个技能图标中确定目标技能图标;
步骤S510,控制虚拟对象释放与目标技能图标对应的目标游戏技能。
在本申请实施例中,通过响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应对技能图标的第三操作,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能,使得竖版游戏可以兼顾控件布局舒适性以及手指操作便捷性,方便单手操作且不会产生误触发,实现了满足摇杆操作与技能操作共享舒适操作区域的技术效果。
作为一种可选的实施例,在游戏过程中,上述图形用户界面的横向尺寸小于纵向尺寸,上述图形用户界面包含沿纵向从上至下排布的上半区域和下半区域,上述移动控制区域包含一虚拟摇杆,上述虚拟摇杆位于上述下半区域,并且上述虚拟摇杆在横向上位于上述下半区域的中部。
可选的,本申请所提供的游戏中虚拟对象的控制方法实施例,在游戏过程中,由于图形用户界面的横向尺寸小于纵向尺寸,上述图形用户界面包含沿纵向从上至下排布的上半区域和下半区域,并且如图2所示,上述移动控制区域包含一虚拟摇杆,上述虚拟摇杆位于上述下半区域,并且上述虚拟摇杆在横向上位于上述下半区域的中部,因而该控制方法尤其适用于竖版游戏场景中,可以满足竖版游戏中摇杆操作与技能操作共享舒适操作区域的需求,提高游戏玩家的操作体验感。
可选的,上述终端可以为智能手机,iPAD等终端设备,上述图形用户界面为游戏操控界面。
可选的,上述技能可释放状态是指上述虚拟角色的至少一个游戏技能满足技能释放条件的状态。
仍如图2所示,游戏玩家通过手指作用于图形用户界面中的触控感应区域204执行第二操作206,呼出满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标,并且游戏玩家手指不离开屏幕,接着通过如图4所示的第三操作208,可以但不限于通过左右滑动的方式,选择想要释放的目标技能图标。可选的,如图4所示,在完成第二操作204呼出技能图标之后,玩家的手指也可以离开屏幕,接着再在如图4所示区域执行第三操作208。上述第二操作与第三操作可以为相同的操作,也可以为不同的操作,第二操作或第三操作可以包括滑动、点击、长按、双击等,此实施例不作具体限定。在本申请实施例中,游戏玩家在选中目标技能图标之后松开手指,即可释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能,并展示未检测到待释放游戏技能的状态下的游戏界面。
在一种可选的实施例中,若该游戏中的游戏技能具备充能特性,若该游戏技能的能量充满即满足技能释放条件,可以通过点击释放该游戏技能,若该游戏技能的能量未充满即未满足技能释放条件,无法通过点击释放该游戏技能。
在另一种可选的实施例中,若该游戏中的游戏技能对应有冷却时间,若该游戏技能的冷却时间结束即满足技能释放条件,可以通过点击释放该游戏技能,若该游戏技能的冷却时间未结束即未满足技能释放条件,无法通过点击释放该游戏技能。
作为一种可选的实施例,上述图形用户界面包括第一区域;上述响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,包括:
步骤S202,根据上述第二操作的起始点,在上述图形用户界面的第一区域显示至少一个技能图标。
可选的,上述第一区域为根据上述第二操作的起始点的位置确定的区域。上述第一区域可以为如图2所示的触控感应区域204,该第二操作即如图2所示的由外侧向内侧的第二操作206。
本申请一种可选的实施例中,通过如图2所示的方式设置第一区域,根据上述第二操作的起始点,在上述图形用户界面的第一区域显示至少一个技能图标,例如,由于竖版游戏操作过程中,通过采用由外向内的滑动操作方式执行交互行为,更加符合预习玩家的操控习惯和人机操作,并且该可选方案的操作连贯舒适性强,误操作率较低,进而本申请实施例采用由外向内的滑动操作方式作为第二操作。
需要说明的是,本申请实施例并不局限图2示出的可选方式,以其他可选的触控感应区域作为该第一区域,以其他滑动操作(例如,由内向外、由上向下、由下向上)作为该触控操作,均在本申请的保护范围内。
可选的,本申请实施例中,技能图标与游戏玩家的手指的触控位置可以均位于同一侧(右侧),但是本申请实施例对于技能图标的显示位置并不作限定,技能图标还可以显示在与手指的触控位置不同侧的位置,以滑动操作为例,可以将技能图标显示于图形用户界面的左侧,游戏玩家的手指在图形用户界面的右侧位置进行滑动操作,进而选中与上述滑动操作的结束点对应的技能图标。
作为一种可选的实施例,上述第一区域为根据上述第二操作的起始点的位置确定的区域,包括:第一区域为以上述第二操作的起始点的位置为中心,第一距离为半径形成的区域。
在上述可选的实施例中,上述第一区域还可以设置于用于响应第一操作的移动控制区域的附近位置,便于游戏玩家单手操控。
作为一种可选的实施例,响应对技能图标的第三操作,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:响应对技能图标的第三操作,自动从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标。
在上述可选的实施例中,可以根据预设规则确定是否自动从至少一个技能图标中确定目标技能图标,上述预设规则可以与当前处于可释放状态的游戏技能的个数相关,例如,若响应对技能图标的第三操作,当前仅有一个游戏技能处于可释放状态,则自动将该游戏技能对应的技能图标作为目标技能图标。上述预设规则也可以与当前游戏场景与游戏技能的匹配度相关,比如,在某个特定游戏场景中,游戏技能1的杀伤率可以提高20%,而当前同时存在多个处于可释放状态的游戏技能中包含游戏技能1,则将自动将游戏技能1对应的技能图标作为目标技能图标。本实施例响应上述第二操作的结束,自动从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标,可以在特殊情形下自动确定目标技能图标,节省玩家的选择时间,提升了游戏体验。
作为一种可选的实施例,响应对技能图标的第三操作,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:
步骤S302,响应对技能图标的第三操作的结束点,从上述至少一个技能图标中,将与上述第三操作点对应的技能图标确定为目标技能图标。
作为一种可选的实施例,响应对技能图标的第三操作的结束点,从上述至少一个技能图标中,将与上述第三操作点对应的技能图标确定为目标技能图标,包括:
步骤S402,响应对技能图标的第三操作的结束点位于上述技能图标,从上述至少一个技能图标中,将与上述第三操作的结束点对应的技能图标确定为目标技能图标。
在上述可选的实施例中,游戏玩家可以通过第二操作,在滑动至上述技能图标内停止滑动,即第二操作的结束点位于上述技能图标,则可以从至少一个技能图标中选取该技能图标作为目标技能图标。
作为一种可选的实施例,在上述技能可释放状态下,上述响应作用于上述图形用户界面的第二操作之前,上述技能图标处于非显示状态。
在上述可选的实施例中,在技能可释放状态下,在接收到第二操作之前,不显示技能图标,可以满足竖版游戏中舒适操作区域的空间有限性和单手操作的使用场景的需求,有效解决由于竖版游戏中空间布局有限,同时进行摇杆操作和技能释放,导致用户误操作的问题;并且玩家通过第二操作呼出至少一个技能图标并释放目标游戏技能的方式,解决了现有技术中摇杆操作与技能释放无法共享竖版游戏的舒适操作区域的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述图形用户界面还包括第二区域,上述提示信息至少包括光线提示;上述输出提示信息包括:在上述第二区域输出光线提示。
作为一种可选的实施例,上述第二区域为上述图形用户界面的边界区域,第二操作为起始点位于上述第二区域的滑动操作。
作为一种可选的实施例,上述第二区域可以但不限于为图2和图3所示的边界色条区域202,在技能可释放状态下,可以通过光线提示的方式,在边界色条区域202亮起提示色条,指示上述虚拟对象进入技能可释放状态,进而游戏玩家在提示信息的提示下,在上述图形用户界面上执行第二操作,响应作用该第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标。
在本申请实施例中,通过在第二区域亮起提示色条进行光线提示,通过呼吸闪烁亮起或高亮显示的方式提示游戏玩家上述虚拟对象进入技能可释放状态,是目前最明显的且认知成本、学习成本最低的提示方式。
在另一种可选的实施例中,上述方法还包括:通过如下至少之一方式输出上述提示信息:播放预定音效、震动线性马达。
在本申请实施例中,基于增强游戏玩家的多感官(视觉、听觉、触觉等)体验感的目的,还可以通过播放预定音效(玩家可自行设置)和/或震动线性马达的方式搭配进行提示。
作为一种可选的实施例,在从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,上述方法还包括:变更上述目标技能图标的显示状态。
作为一种可选的实施例,上述变更上述目标技能图标的显示状态,包括:高亮显示上述目标技能图标并虚化未被选中的其它技能图标,或者,高亮显示上述目标技能图标并隐藏未被选中的其它技能图标。
在上述可选的实施例中,在从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,被选中的目标技能图标拥有选中态,可选的,可以通过如下至少之一方式显示被选中的目标技能图标:高亮显示上述目标技能图标并虚化未被选中的其它技能图标,或者,高亮显示上述目标技能图标并隐藏未被选中的其它技能图标。
作为另一种可选的实施例,在从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,如果游戏玩家想放弃当前的操作即不想释放游戏技能了,则只需要执行与第二操作206相反的操作即可,例如,游戏玩家通过从游戏界面的边界区域向内侧滑动的触控操作,呼出显示上述至少一个技能图标,则可以通过执行从游戏界面的内侧滑动回边界区域的触控操作,即可放弃呼出显示的至少一个技能图标。
根据本申请实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中虚拟对象的控制方法的装置实施例,上述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,图6是根据本申请实施例的一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图,如图6所示,上述游戏中虚拟对象的控制装置,应用于渲染有一图形用户界面的用户终端中,包括:第一控制模块60、输出模块62、显示模块64、确定模块66和第二控制模块68,其中:
第一控制模块60,用于响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;输出模块62,用于响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;显示模块64,用于在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;确定模块66,用于响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;第二控制模块68,用于控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述第一控制模块60、输出模块62、显示模块64、确定模块66和第二控制模块68对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S110,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
根据本申请实施例,还提供了另一种游戏中虚拟对象的控制方法的实施例,上述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面包括一移动控制区域,图7是根据本申请实施例的另一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图,如图7所示,上述游戏中虚拟对象的控制装置,应用于渲染有一图形用户界面的用户终端中,包括:第一控制单元70、输出单元72、显示单元74、确定单元76和第二控制单元78,其中:
第一控制单元70,用于响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;输出单元72,用于响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;显示单元74,用于在上述技能可释放状态下,响应作用在上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;确定单元76,用于响应对上述技能图标的第三操作,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;第二控制单元78,用于控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述第一控制单元70、输出单元72、显示单元74、确定单元76和第二控制单元78对应于上述方法实施例中的步骤S502至步骤S510,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
上述的游戏中虚拟对象的控制装置还可以包括处理器和存储器,上述第一控制模块60、输出模块62、显示模块64、确定模块66和第二控制模块68、第一控制单元70、输出单元72、显示单元74、确定单元76和第二控制单元78等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行上述任意一种游戏中虚拟对象的控制方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏中虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供了一种电子设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应作用于上述移动控制区域的第一操作,控制上述虚拟对象的移动;响应上述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,上述提示信息用于指示上述虚拟对象进入技能可释放状态;在上述技能可释放状态下,响应作用于上述图形用户界面的第二操作,在上述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,上述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;响应上述第二操作的结束,从上述至少一个技能图标中确定目标技能图标;控制上述虚拟对象释放与上述目标技能图标对应的目标游戏技能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (28)

1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一移动控制区域,所述方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述虚拟对象的移动;
响应所述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,所述提示信息用于指示所述虚拟对象进入技能可释放状态;
在所述技能可释放状态下,响应作用于所述图形用户界面的第二操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,所述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;
响应所述第二操作的结束,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标;
控制所述虚拟对象释放与所述目标技能图标对应的目标游戏技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括第一区域;所述响应作用于所述图形用户界面的第二操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能图标,包括:
根据所述第二操作的起始点,在所述图形用户界面的第一区域显示所述至少一个技能图标,其中,所述第一区域为根据所述第二操作的起始点的位置确定的区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一区域为根据所述第二操作的起始点的位置确定的区域,包括:所述第一区域为以所述第二操作的起始点的位置为中心,第一距离为半径形成的区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述第二操作的结束,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:
响应所述第二操作的结束,自动从所述至少一个技能图标中确定所述目标技能图标。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述第二操作的结束,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:
根据所述第二操作的结束点,从所述至少一个技能图标中,将与所述第二操作的结束点对应的技能图标确定为所述目标技能图标。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述第二操作的结束点,从所述至少一个技能图标中,将与所述第二操作的结束点对应的技能图标确定为所述目标技能图标,包括:
响应所述第二操作的结束点位于所述技能图标,从所述至少一个技能图标中,将与所述第二操作的结束点对应的技能图标确定为所述目标技能图标。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏过程中,所述图形用户界面的横向尺寸小于纵向尺寸,所述图形用户界面包含沿纵向从上至下排布的上半区域和下半区域,所述移动控制区域包含一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆位于所述下半区域,并且所述虚拟摇杆在横向上位于所述下半区域的中部。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述技能可释放状态下,并且响应作用于所述图形用户界面的所述第二操作之前,所述技能图标处于非显示状态。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述图形用户界面还包括第二区域,所述提示信息至少包括光线提示;
所述输出提示信息包括:在所述第二区域输出光线提示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,
所述第二区域至少包括所述图形用户界面的部分边界区域,所述第二操作为起始点位于所述第二区域的滑动操作。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标之后,所述方法还包括:
变更所述目标技能图标的显示状态。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述变更所述目标技能图标的显示状态,包括:
高亮显示所述目标技能图标并虚化未被选中的其它技能图标,或者,高亮显示所述目标技能图标并隐藏未被选中的其它技能图标。
13.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一移动控制区域,所述方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述虚拟对象的移动;
响应所述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,所述提示信息用于指示所述虚拟对象进入技能可释放状态;
在所述技能可释放状态下,响应作用在所述图形用户界面的第二操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,所述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;
响应对所述技能图标的第三操作,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标;
控制所述虚拟对象释放与所述目标技能图标对应的目标游戏技能。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括第一区域;所述响应作用在所述图形用户界面的第二操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能图标,包括:
根据所述第二操作的起始点,在所述图形用户界面的第一区域显示所述至少一个技能图标,其中,所述第一区域为根据所述第二操作的起始点的位置确定的区域。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第一区域为根据所述第二操作的起始点的位置确定的区域,包括:所述第一区域为以所述第二操作的起始点的位置为中心,第一距离为半径形成的区域。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,响应对所述技能图标的所述第三操作,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:
响应对所述技能图标的第三操作,自动从所述至少一个技能图标中确定所述目标技能图标。
17.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,响应对所述技能图标的所述第三操作,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标,包括:
响应对所述技能图标的所述第三操作的结束点,从所述至少一个技能图标中,将与所述第三操作对应的技能图标确定为所述目标技能图标。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,响应对所述技能图标的所述第三操作的结束点,从所述至少一个技能图标中,将与所述第三操作对应的技能图标确定为所述目标技能图标,包括:
响应对所述第三操作的结束点位于所述技能图标,从所述至少一个技能图标中,将与所述第三操作的结束点对应的技能图标确定为所述目标技能图标。
19.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在游戏过程中,所述图形用户界面的横向尺寸小于纵向尺寸,所述图形用户界面包含沿纵向从上之下排布的上半区域和下半区域,所述移动控制区域包含一虚拟摇杆,所述虚拟摇杆位于所述上半区域,并且所述虚拟摇杆在横向上位于所述下半区域的中部。
20.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述技能可释放状态下,并且响应作用于所述图形用户界面的所述第二操作之前,所述技能图标处于非显示状态。
21.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,包括:
所述图形用户界面还包括第二区域,所述提示信息至少包括光线提示;
所述输出提示信息包括:在所述第二区域输出光线提示。
22.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,
所述第二区域至少包括所述图形用户界面的部分边界区域,所述第二操作为起始点位于所述第二区域的滑动操作。
23.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在从所述至少一个技能图标中确定所述目标技能图标之后,所述方法还包括:
变更所述目标技能图标的显示状态。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述变更所述目标技能图标的显示状态,包括:
高亮显示所述目标技能图标并虚化未被选中的其它技能图标,或者,高亮显示所述目标技能图标并隐藏未被选中的其它技能图标。
25.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一移动控制区域,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述虚拟对象的移动;
输出模块,用于响应所述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,所述提示信息用于指示所述虚拟对象进入技能可释放状态;
显示模块,用于在所述技能可释放状态下,响应作用于所述图形用户界面的第二操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,所述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;
确定模块,用于响应所述第二操作的结束,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标;
第二控制模块,用于控制所述虚拟对象释放与所述目标技能图标对应的目标游戏技能。
26.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述虚拟对象具备至少一游戏技能,通过终端的显示组件渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括一移动控制区域,所述装置包括:
第一控制单元,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述虚拟对象的移动;
输出单元,用于响应所述游戏技能满足技能释放条件,输出提示信息,所述提示信息用于指示所述虚拟对象进入技能可释放状态;
显示单元,用于在所述技能可释放状态下,响应作用在所述图形用户界面的第二操作,在所述图形用户界面中显示至少一个技能图标,其中,所述至少一个技能图标包括满足技能释放条件的游戏技能对应的技能图标;
确定单元,用于响应对所述技能图标的第三操作,从所述至少一个技能图标中确定目标技能图标;
第二控制单元,用于控制所述虚拟对象释放与所述目标技能图标对应的目标游戏技能。
27.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至24中任意一项所述的游戏中虚拟对象的控制方法。
28.一种电子设备,包括处理器和存储器,其特征在于,所述存储器上存储可在所述处理器上运行的程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至24中任意一项所述的游戏中虚拟对象的控制方法。
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