CN113750522A - 游戏技能的处理方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏技能的处理方法、装置及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN113750522A
CN113750522A CN202111045464.0A CN202111045464A CN113750522A CN 113750522 A CN113750522 A CN 113750522A CN 202111045464 A CN202111045464 A CN 202111045464A CN 113750522 A CN113750522 A CN 113750522A
Authority
CN
China
Prior art keywords
skill
point
game
array
user interface
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202111045464.0A
Other languages
English (en)
Inventor
王翌希
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202111045464.0A priority Critical patent/CN113750522A/zh
Publication of CN113750522A publication Critical patent/CN113750522A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种游戏技能的处理方法、装置及电子设备,该方法包括:响应针对于技能法阵的技能点放置操作,按照放置操作在游戏的游戏场景中放置技能点;在图形用户界面中通过提示窗提示技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系;响应针对于游戏场景中已成阵的技能法阵的释放操作,释放技能法阵。本申请可以减小玩家释放技能法阵所需的操作量,提高操作效率,保证游戏的实时性,进而提高玩家的游戏体验。

Description

游戏技能的处理方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏技能的处理方法、装置及电子设备。
背景技术
在对战游戏中,有时需要通过释放技能法阵对一定范围内的目标产生效果(如增益效果、减益效果),玩家在释放技能法阵时,需要在游戏场景中布设技能点,使这些技能点能够结成法阵。在实际游戏过程中,玩家在布设成阵所需的技能点时,往往需要将技能点布设于尽量大的范围内,以使技能点结成较大范围的法阵,进而使法阵被释放后能够对较大范围内的目标产生效果。
然而,现有对战游戏中,玩家在布设技能点时,如果待布设技能点与已布设技能点之间的距离比较远,甚至无法使待布设技能点和已布设技能点位于同一视野范围内。为了使技能点结成的法阵的范围尽量大,玩家需要反复切换视角才能确定待布设技能点与已布设技能点之间的位置关系,该操作方式会使玩家释放技能法阵所需的操作量过大,操作效率较低,影响游戏的实时性,进而使玩家的游戏体验较差。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏技能的处理方法、装置及电子设备,以减小玩家释放技能法阵所需的操作量,提高操作效率,保证游戏的实时性,进而提高玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏技能的处理方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述游戏支持多个技能点组成的技能法阵,所述方法包括:响应针对于所述技能法阵的技能点放置操作,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点;在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系;响应针对于所述游戏场景中已成阵的所述技能法阵的释放操作,释放所述技能法阵。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系的步骤,包括:在所述技能法阵的技能点放置操作过程中,在所述图形用户界面显示提示窗;其中,所述提示窗显示的内容包括所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系的步骤,包括:对最新放置的技能点进行坐标映射处理,得到所述最新放置的技能点的映射坐标;根据所述最新放置的技能点的映射坐标,确定所述最新放置的技能点在提示窗中的目标位置;在所述图形用户界面显示的提示窗中的所述目标位置添加所述最新放置的技能点的图标。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点的步骤之后,所述方法还包括:检查最新放置的第二技能点与已放置的第一技能点之间的距离;其中,所述第一技能点为所述第二技能点之前放置的技能点;响应于所述距离超过设定距离阈值事件,提示所述第二技能点超出结阵范围。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,提示所述第二技能点超出结阵范围的步骤包括以下至少之一:在所述提示窗中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;通过语音方式提示所述第二技能点超出结阵范围。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息的步骤,包括:以悬浮文字的方式,在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;和/或,在所述游戏的游戏场景中所述第二技能点所在位置,显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应针对于所述技能法阵的第一技能点的放置操作,在所述图形用户界面显示所述提示窗;响应于所述技能法阵的释放事件,隐藏所述提示窗。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,所述提示窗的透明度在第一预设值和第二预设值之间,所述第一预设值和所述第二预设值均为大于0且小于1的值。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,所述提示窗位于所述图形用户界面中的设定位置,或者,所述提示窗跟随所述技能法阵对应的最新放置技能点的位置移动。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏技能的处理装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述游戏支持多个技能点组成的技能法阵,所述装置包括:放置模块,用于响应针对于所述技能法阵的技能点放置操作,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点;提示模块,用于在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系;释放模块,用于响应针对于所述游戏场景中已成阵的所述技能法阵的释放操作,释放所述技能法阵。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现上述游戏技能的处理方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏技能的处理方法。
本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法、装置及电子设备,终端设备在玩家进行技能法阵的技能点放置操作时,会按照放置操作在游戏的游戏场景中放置技能点,并通过提示窗提示该技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系,以及在玩家针对游戏场景中已成阵的技能法阵进行释放操作时释放该技能法阵。采用上述技术,通过在技能法阵放置技能点的过程中,在提示窗中提示技能点之间的相对位置关系,能够提供给玩家直观的参考信息,利于玩家合理选择当前技能点的放置位置,提升了结阵效率和所结阵的作用范围。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏技能的处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图14为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图16为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图17为本申请实施例提供的一种游戏技能的处理装置的结构示意图;
图18为本申请实施例提供的另一种游戏技能的处理装置的结构示意图;
图19为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在对战游戏中,有时需要通过释放技能法阵对一定范围内的目标产生效果(如增益效果、减益效果),玩家在释放技能法阵时,需要在游戏场景中布设技能点,该技能点指结成法阵所使用的技能被释放的位置,使这些技能点能够结成法阵。但通常并不是任意布设位置的技能点均可结成法阵,只有当任意两个技能点之间的距离大小均不超过最大限制距离时,才能结成法阵;在实际游戏过程中,玩家在布设成阵所需的技能点时,为了使技能点结成较大范围的法阵,往往需要将技能点布设于尽量大的范围内,这种需要可能会导致两个技能点间的距离超过最大限制距离,一旦两个技能点之间的距离超过最大限制距离,便不能结成法阵,需要对已布设技能点的布设位置进行调整或重新布设技能点。基于此,本申请实施例提供一种游戏技能的处理方法、装置及电子设备,以减少玩家释放技能法阵所需的操作量,提高操作效率,保证游戏的实时性,进而提高玩家的游戏体验。该技术可以应用于手机、电脑等可实现人机交互的终端设备上,尤其适用于手机游戏或电脑游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏技能的处理方法行详细介绍。
本申请实施例提供了一种游戏技能的处理方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,该游戏支持多个技能点组成的技能法阵。参见图1所示的一种图形用户界面的示意图,在图1中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有三个技能点,分别为技能点1、技能点2和技能点3,用将技能点1、技能点2和技能点3顺次连接的虚线代表这三个技能点已结成一个技能法阵。
基于上述描述,参见图2所示的一种游戏技能的处理方法的流程示意图,该方法的执行主体为上述终端设备,该方法包括以下步骤:
步骤S202,响应针对于技能法阵的技能点放置操作,按照放置操作在游戏的游戏场景中放置技能点。
具体地,以电脑游戏为例,上述技能点放置操作可以是通过鼠标选择(如单击、双击或持续按压鼠标键)技能控件中的技能图标并在保持选择状态下移动鼠标,将鼠标移动至游戏的游戏场景中待放置技能点的位置后结束移动(如再次单击、再次双击或停止按压鼠标键)。在玩家进行技能点放置操作时,终端设备响应于该放置操作后,会将技能点放置于上述游戏场景中该放置操作的结束位置。
参见图3所示的另一种图形用户界面的示意图,在图3中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有一个技能点(即技能点1),图形用户界面的底部设置有一个技能控件,该技能控件包含5个技能图标,分别用带“技能1”、“技能2”、“技能3”、“技能4”和“技能5”字样的圆形图标来表示;当玩家需要放置技能点2时,玩家首先通过鼠标单击的方式对技能控件中的一个技能图标(图3中具体为带“技能4”字样的圆形图标)进行选择操作,终端设备响应于该选择操作后会在游戏场景中添加一个可以跟随鼠标移动的技能点标识(图3中具体为圆形虚线框);玩家会在保持该技能图标处于选择状态下(图3中用阴影来表征该选择状态),将鼠标移动至游戏场景中待放置技能点2的位置(图3中具体为圆形虚线框的位置);之后再次单击鼠标,终端设备响应于该鼠标单击操作,将技能点2放置于该位置。
步骤S204,在图形用户界面中通过提示窗提示技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系。
上述已放置技能点指完成上述技能点放置操作的技能点,该技能点已被放置于上述游戏场景中。已放置技能点间的相对位置关系可以用技能点的三维坐标确定,也可以将技能点的三维坐标投影到同一二维坐标系下,用投影后的二维坐标确定。
作为一种可能的实施方式,上述提示窗为图形用户界面中一辅助显示区域。可选的,该提示窗可以是小地图。上述提示窗可以为矩形,而为了减少对游戏场景的遮挡,上述提示窗的尺寸可以比上述图形用户界面的尺寸小很多。基于此,上述提示窗的长边尺寸与图形用户界面的长边尺寸的比值为小于0.5的值,上述提示窗的宽边尺寸与图形用户界面的宽边尺寸的比值为小于0.5的值。或者,上述提示窗也可以为圆形或椭圆形,圆形或椭圆形的提示窗的尺寸的大小与矩形的提示窗类似,这里不再赘述。
作为一种可能的实现方式,上述提示窗可以为弹窗形式,提示窗可以根据实际应用需要,显示或隐藏。
参见图4所示的另一种图形用户界面的示意图,在图4中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有两个技能点(即技能点1和技能点2),图形用户界面的左上角设置有一个提示窗,该提示窗中显示的内容包括技能点1的图标(图4中具体为带数字1的实心点)和技能点2的图标(图4中具体为带数字2的实心点),以及技能点1和技能点2在游戏场景中的相对位置关系(图4中具体用技能点1的图标和技能点2的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示)。
图4中示意出了技能点1的图标和技能点2的图标,本实施例中的技能法阵需要布设三个技能点,所以图4中的技能点1和技能点2不能在游戏场景中结成一个技能法阵。参见图5所示的另一种图形用户界面的示意图,在图5中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有三个技能点(即技能点1、技能点2和技能点3),图形用户界面的左上角设置有一个提示窗,该提示窗中显示的内容包括技能点1的图标(图5中具体为带数字1的实心点)、技能点2的图标(图5中具体为带数字2的实心点)和技能点3的图标(图5中具体为带数字3的实心点),以及技能点1、技能点2和技能点3在游戏场景中的相对位置关系(图5中具体用技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示);在图5中,用将技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标顺次连接的实线代表这三个技能点已在游戏场景中结成一个技能法阵。
步骤S206,响应针对于上述游戏场景中已成阵的技能法阵的释放操作,释放技能法阵。
上述释放操作可以是玩家完成最后一个技能点的放置操作,还可以是玩家针对已经组成的技能法阵进行的操作,该操作可以是按压键盘上的指定按键、鼠标单击或鼠标双击等。在玩家针对于图形用户界面中已成阵的技能法阵进行释放操作时,终端设备响应于该释放操作后会释放该技能法阵以触发该技能法阵产生相应的效果。
参见图6所示的另一种图形用户界面的示意图,在图6中,图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有三个技能点,分别为技能点1、技能点2和技能点3,用将技能点1、技能点2和技能点3顺次连接的实线代表这三个技能点结成的技能法阵被释放。
作为一种可能的实施方式,上述技能法阵的释放操作还可以是法阵释放控件的选中操作。以图7为例,参见图7所示的另一种图形用户界面的示意图,在图7中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,通过该图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有三个已结成技能法阵的技能点(图7中具体为技能点1、技能点2和技能点3),图形用户界面的右上角设置有一个法阵释放控件(图7中具体用带“释放”字样的圆形图标来表示);上述释放操作可以是玩家对该法阵释放控件进行的选中操作(如鼠标单击、鼠标双击、键盘按键),图7中用阴影来表示该技能控件的选中状态;终端设备响应于该选中操作后会释放该技能法阵以触发该技能法阵产生相应的效果,图7中用将技能点1、技能点2和技能点3顺次连接的实线代表这三个技能点结成的技能法阵被释放。
本申请实施例提供的一种游戏技能的处理方法,终端设备在玩家进行技能法阵的技能点放置操作时,会按照放置操作在游戏的游戏场景中放置技能点,并通过提示窗提示该技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系,以及在玩家针对游戏场景中已成阵的技能法阵进行释放操作时释放该技能法阵。采用上述技术,通过在技能法阵放置技能点的过程中,在提示窗中提示技能点之间的相对位置关系,能够提供给玩家直观的参考信息,利于玩家合理选择当前技能点的放置位置,提升了结阵效率和所结阵的作用范围。
为了进一步提高提示窗提示的实时性,可以对上述步骤S204(即在图形用户界面中通过提示窗提示技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系)进行优化,该步骤具体可以采用以下操作方式:在技能法阵的技能点放置操作过程中,在图形用户界面显示提示窗;其中,提示窗显示的内容包括技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系。通过这种方式,可以在技能法阵的技能点放置操作过程中,持续显示提示窗,使玩家及时获知已放置技能点之间的相对位置关系,进而提升技能点结成法阵的效率。
参见图8所示的另一种图形用户界面的示意图,在图8中,图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有一个技能点(即技能点1),此时在图形用户界面的左上角显示一个提示窗,该提示窗中仅有技能点1的图标。当玩家需要放置技能点2时,玩家首先通过鼠标单击的方式对技能控件中其中一个技能图标(图8中具体为带“技能4”字样的圆形图标)进行选择操作,之后在保持该技能图标处于选择状态下(图8中用阴影来表征该选择状态),将鼠标移动至游戏场景中待放置技能点2的位置(图8中具体为圆形虚线框的位置);此时该提示窗中显示的内容包括已放置的技能点1的图标(图8中具体为带数字1的实心点)和待放置的技能点2的图标(图8中具体为带数字2的空心点),以及技能点1和技能点2在游戏场景中的相对位置关系(图8中具体用已放置的技能点1的图标和待放置的技能点2的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示);之后该技能点2的图标可以随着鼠标的移动而改变位置,当再次单击鼠标,终端设备响应于该鼠标单击操作,将技能点2放置于目标位置,提示窗中的技能点2的图标将固定不动,此时技能点2在提示窗中可以以带数字2的实心点表示。
继续接续前例,参见图9所示的另一种图形用户界面的示意图,在图9中,该图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有两个技能点(即技能点1和技能点2),当玩家需要放置技能点3时,玩家首先通过鼠标单击的方式对技能控件中其中一个技能图标(图9中具体为带“技能4”字样的圆形图标)进行选择操作,之后在保持该技能图标处于选择状态下(图9中用阴影来表征该选择状态),将鼠标移动至游戏场景中待放置技能点3的位置(图9中具体为圆形虚线框的位置);在提示窗中显示的内容包括已放置的技能点1的图标(图9中具体为带数字1的实心点)、已放置的技能点2的图标(图9中具体为带数字2的实心点)和待放置的技能点3的图标(图9中具体为带数字3的空心点),以及技能点1、技能点2和技能点3在游戏场景中的相对位置关系(图9中具体用已放置的技能点1的图标和待放置的技能点2的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示);之后如果再次单击鼠标,终端设备响应于该鼠标单击操作,将技能点3放置于该位置。
通过上述操作方式,在技能法阵的技能点放置操作过程中,持续显示提示窗,能使玩家及时获知已放置技能点之间的相对位置关系,进而根据该位置关系调整当前待放置的技能点的位置,使技能点快速结成技能法阵。当然,上述提示窗中的技能点也可以在游戏场景中已经放置好技能点之后添加,即,在组建技能法阵的过程中,当游戏场景上添加一个新的技能点时,在提示窗中同步添加该技能点。
为了保证提示窗提示信息的准确性,上述步骤S204(即通过提示窗提示技能法阵中的已放置技能点间的相对位置关系)具体还可以采用以下操作方式:(1)对最新放置的技能点进行坐标映射处理,得到最新放置的技能点的映射坐标;(2)根据最新放置的技能点的映射坐标,确定最新放置的技能点在提示窗中的目标位置;(3)在图形用户界面显示的提示窗中的目标位置添加最新放置的技能点的图标。
具体地,以3D游戏为例,由于游戏场景的画面是由游戏的虚拟相机产生的,因而对于当前最新放置的技能点来说,可通过构建相机视图逆矩阵的方式将该技能点在相机坐标系下的坐标转换到世界坐标系(三维空间坐标系),之后再通过构建投影矩阵的方式将该技能点在世界坐标系下的坐标转换到一个二维平面坐标系中,得到该技能点的映射坐标为(x,y);进而可根据提示窗的参数(如宽、高、缩放比例等)为上述二维平面坐标系构建一个尺寸大小与提示窗完全一致的网格,确定该技能点在网格中的行列位置为(a,b),也即该技能点在提示窗中的目标位置(a,b);之后在该目标位置添加该技能点的图标。
通过上述操作方式,以坐标映射的方式在提示窗中添加技能点的图标,使得提示窗中已放置技能点的图标间的相对位置关系能够比较准确的反映游戏场景中已放置技能点之间的相对位置关系。
为了进一步提高提示效果,在上述步骤S202中按照放置操作在游戏的游戏场景中放置技能点之后,上述方法还可以包括以下步骤:(1)检查最新放置的第二技能点与已放置的第一技能点之间的距离;其中,第一技能点为第二技能点之前放置的技能点;(2)响应于该距离超过设定距离阈值事件,提示第二技能点超出结阵范围。通过该操作方式,能够实时对超出结阵范围的技能点进行提示,以便玩家能够根据提示实时调整超出结阵范围的技能点的放置位置,进一步保证了游戏的实时性。
为了进一步提高提示第二技能点超出结阵范围的灵活性,上述提示第二技能点超出结阵范围的步骤具体可以采用以下操作方式中至少之一:
(1)在提示窗中显示第二技能点超出结阵范围的提示信息。
参见图10所示的另一种图形用户界面的示意图,在图10中,图形用户界面显示的游戏场景中已经按照放置顺序依次放置有技能点1、技能点2和技能点3,可将技能点1或技能点2定义为上述已放置的第一技能点,可将技能点3定义为上述最新放置的第二技能点;图形用户界面的左上角设置有一个提示窗,该提示窗中显示的内容包括技能点1的图标(图10中具体为带数字1的实心点)、技能点2的图标(图10中具体为带数字2的实心点)和技能点3的图标(图10中具体为带数字3的实心点),以及技能点1、技能点2和技能点3在游戏场景中的相对位置关系(图10中具体用技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示);在图10中,用处于离散显示状态的技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标代表这三个技能点还不能在游戏场景中结成一个技能法阵,同时在提示窗中显示“超出结阵范围”字样(即第二技能点超出结阵范围的提示信息)。上述第二技能点超出结阵范围的提示信息的呈现形式(如图形、文字、背景颜色、边框等),具体可根据实际需要自行确定,对此并不进行限定。
(2)在上述游戏的游戏场景中显示第二技能点超出结阵范围的提示信息。
具体操作可以为:以悬浮文字的方式,在上述游戏的游戏场景中显示第二技能点超出结阵范围的提示信息;和/或,在上述游戏的游戏场景中第二技能点所在位置,显示第二技能点超出结阵范围的提示信息。
作为一种可能的实施方式,参见图11所示的另一种图形用户界面的示意图,在图11中,图形用户界面显示的游戏场景中已经按照放置顺序依次放置有技能点1、技能点2和技能点3,可将技能点1或技能点2定义为上述已放置的第一技能点,可将技能点3定义为上述最新放置的第二技能点;图形用户界面的左上角设置有一个提示窗,该提示窗中显示的内容包括技能点1的图标(图11中具体为带数字1的实心点)、技能点2的图标(图11中具体为带数字2的实心点)和技能点3的图标(图11中具体为带数字3的实心点),以及技能点1、技能点2和技能点3在游戏场景中的相对位置关系(图11中具体用技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示);在图11中,用处于离散显示状态的技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标代表这三个技能点还不能在游戏场景中结成一个技能法阵,同时在游戏场景中显示“超出结阵范围”字样(即第二技能点超出结阵范围的提示信息)。
作为另一种可能的实施方式,参见图12所示的另一种图形用户界面的示意图,在图12中,图形用户界面显示的游戏场景中已经按照放置顺序依次放置有技能点1、技能点2和技能点3,可将技能点1或技能点2定义为上述已放置的第一技能点,可将技能点3定义为上述最新放置的第二技能点;图形用户界面的左上角设置有一个提示窗,该提示窗中显示的内容包括技能点1的图标(图12中具体为带数字1的实心点)、技能点2的图标(图12中具体为带数字2的实心点)和技能点3的图标(图12中具体为带数字3的实心点),以及技能点1、技能点2和技能点3在游戏场景中的相对位置关系(图12中具体用技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标在该提示窗中的相对位置关系来表示);在图12中,用处于离散显示状态的技能点1的图标、技能点2的图标和技能点3的图标代表这三个技能点还不能在游戏场景中结成一个技能法阵,同时将技能点3的填充颜色设置成白色(即在图形用户界面中第二技能点所在位置,显示第二技能点超出结阵范围的提示信息)。
(3)通过语音方式提示第二技能点超出结阵范围。
通过采用上述一种或多种方式来提示技能点超出结阵范围,便于玩家在不同场合下均可根据提示快速判断技能点是否超出结阵范围,提高了上述方法对不同场合的适应性。
另外,对于需要放置三个以上技能点的情形,上述步骤S202中按照放置操作在图形用户界面中放置技能点之后,上述方法还可以包括以下步骤:(1)检查最新放置的技能点与已放置的两个或两个以上其他技能点连成的区域面积;(2)响应于该面积超过设定面积阈值事件,提示该最新放置的技能点超出结阵范围。
为了进一步提高上述提示窗的显示效果,减少提示窗对游戏场景的遮挡,本申请实施例还对提示窗在图形用户界面的停留时机进行了优化,基于此,上述方法还可以包括以下步骤:步骤1,响应针对于技能法阵的第一技能点的放置操作,在图形用户界面显示提示窗。步骤2,响应于技能法阵的释放事件,隐藏提示窗。
具体地,上述技能法阵的释放事件可以为多个技能点结成的技能法阵被释放的事件。为了便于描述,以图13和图14为例对上述步骤1和步骤2进行描述如下:在图13中,图形用户界面显示的游戏场景中待放置的第一个技能点(即技能点1),当玩家针对技能点1进行放置操作时(图13中具体用带箭头的圆形虚线框来表征该放置操作的进行状态),终端设备响应于该放置操作后会在图形用户界面的左上角显示提示窗;在图14中,图形用户界面显示的游戏场景中已经放置有三个已结成技能法阵的技能点(图14中具体为技能点1、技能点2和技能点3),当发生该技能法阵的释放事件时(图14中具体用将技能点1、技能点2和技能点3顺次连接的实线来表征该事件的发生),终端设备响应于该技能法阵的释放事件后会隐藏先前显示于图形用户界面左上角的提示窗。
通过上述操作方式,能够避免提示窗长时间占用游戏界面而影响玩家操作,使提示窗的显示更加符合玩家实际操作需求。
为了进一步提高上述提示窗的显示效果,还可以为上述提示窗设置一定的透明度。具体地,可使提示窗的透明度在第一预设值和第二预设值之间,第一预设值和第二预设值均为大于0且小于1的值(如0.3、0.5等)。上述第一预设值和上述第二预设值的取值大小可根据实际需要自行确定,对此并不进行限定。采用该操作方式,能够缓解提示窗产生的遮挡效果,进而提高玩家的游戏体验。
为了进一步提高上述提示窗显示的灵活性,对上述提示窗在上述图形用户界面中的显示位置进行优化。具体地,可以使提示窗位于图形用户界面中的设定位置(如左上角、右上角等),还可以使提示窗跟随技能法阵对应的最新放置技能点的位置移动。
参见图15所示的另一种图形用户界面的示意图,在图15中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,提示窗始终显示于该图形用户界面的左上角。以图16为例,参见图15所示的另一种图形用户界面的示意图,在图16中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面显示有三个技能点,其中,技能点1和技能点2为已放置于游戏场景中的技能点,技能点3为待放置于游戏场景中的技能点(图16中具体用带箭头的圆形虚线框来表征玩家正在进行技能点3的放置操作);提示窗显示于该图形用户界面中技能点3所在位置的上方,且提示窗会跟随技能点3的位置移动,使提示窗相对于技能点3的位置关系保持不变。
此外,如果玩家不需要提示技能法阵中的已放置技能点间的相对位置关系,则可以为游戏设置信息配置相关参数设置选项(如开启提示的选项、关闭提示的选项等),以便玩家可根据个性化需求手动进行相应的设置,进而提高了玩家的游戏体验。
基于上述方法实施例,本申请实施例提供一种游戏技能的处理装置,参见图17所示的一种游戏技能的处理装置的结构示意图,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,该游戏支持多个技能点组成的技能法阵。该装置包括:
放置模块172,用于响应针对于所述技能法阵的技能点放置操作,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点。
提示模块174,用于在上述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系。
释放模块176,用于响应针对于所述游戏场景中已成阵的所述技能法阵的释放操作,释放所述技能法阵。
本申请实施例提供的一种游戏技能的处理装置,终端设备在玩家进行技能法阵的技能点放置操作时,会按照放置操作在游戏场景中放置技能点,并通过提示窗提示该技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系,以及在玩家针对游戏场景中已成阵的技能法阵进行释放操作时释放该技能法阵。采用上述技术,通过在技能法阵放置技能点的过程中,在提示窗中提示技能点之间的相对位置关系,能够提供给玩家直观的参考信息,利于玩家合理选择当前技能点的放置位置,提升了结阵效率和所结阵的作用范围。
上述提示模块174还用于:在所述技能法阵的技能点放置操作过程中,在所述图形用户界面显示提示窗;其中,所述提示窗显示的内容包括所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系。
上述提示模块174还用于:对最新放置的技能点进行坐标映射处理,得到所述最新放置的技能点的映射坐标;根据所述最新放置的技能点的映射坐标,确定所述最新放置的技能点在提示窗中的目标位置;在所述图形用户界面显示的提示窗中的所述目标位置添加所述最新放置的技能点的图标。
在上述图17示出的游戏技能的处理装置的基础上,本申请实施例还提供另一种游戏技能的处理装置,参见图18所示的另一种游戏技能的处理装置的结构示意图,该装置还包括:
检查模块178,用于检查最新放置的第二技能点与已放置的第一技能点之间的距离;其中,所述第一技能点为所述第二技能点之前放置的技能点。
第一提示模块180,用于响应于所述距离超过设定距离阈值事件,提示所述第二技能点超出结阵范围。
显示模块182,用于响应针对于所述技能法阵的第一技能点的放置操作,在所述图形用户界面显示所述提示窗。
隐藏模块184,用于响应于所述技能法阵的释放事件,隐藏所述提示窗。
上述第一提示模块180还用于执行以下动作中至少之一:在所述提示窗中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;通过语音方式提示所述第二技能点超出结阵范围。
上述第一提示模块180还用于:以悬浮文字的方式,在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;和/或,在所述游戏的游戏场景中所述第二技能点所在位置,显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息。
上述装置还包括提示窗控制模块,用于响应针对于所述技能法阵的第一技能点的放置操作,在所述图形用户界面显示所述提示窗;以及响应于所述技能法阵的释放事件,隐藏所述提示窗。
本申请实施例提供的游戏技能的处理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图19所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备100包括处理器191和存储器190,该存储器190存储有能够被该处理器191执行的计算机可执行指令,该处理器191执行该计算机可执行指令以实现上述游戏技能的处理方法。
在图19示出的实施方式中,该电子设备还包括总线192和通信接口193,其中,处理器191、通信接口193和存储器190通过总线192连接。
其中,存储器190可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口193(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线192可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线192可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图19中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器191可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述游戏技能的处理方法的各步骤可以通过处理器191中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器191可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的游戏技能的处理方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器190,处理器191读取存储器190中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏技能的处理方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏技能的处理方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏技能的处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的游戏技能的处理方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏技能的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述游戏支持多个技能点组成的技能法阵,所述方法包括:
响应针对于所述技能法阵的技能点放置操作,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点;
在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系;
响应针对于所述游戏场景中已成阵的所述技能法阵的释放操作,释放所述技能法阵。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系的步骤,包括:
在所述技能法阵的技能点放置操作过程中,在所述图形用户界面显示提示窗;其中,所述提示窗显示的内容包括所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系的步骤,包括:
对最新放置的技能点进行坐标映射处理,得到所述最新放置的技能点的映射坐标;
根据所述最新放置的技能点的映射坐标,确定所述最新放置的技能点在提示窗中的目标位置;
在所述图形用户界面显示的提示窗中的所述目标位置添加所述最新放置的技能点的图标。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点的步骤之后,所述方法还包括:
检查最新放置的第二技能点与已放置的第一技能点之间的距离;其中,所述第一技能点为所述第二技能点之前放置的技能点;
响应于所述距离超过设定距离阈值事件,提示所述第二技能点超出结阵范围。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,提示所述第二技能点超出结阵范围的步骤包括以下至少之一:
在所述提示窗中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;
在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;
通过语音方式提示所述第二技能点超出结阵范围。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息的步骤,包括:
以悬浮文字的方式,在所述游戏的游戏场景中显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息;和/或,
在所述游戏的游戏场景中所述第二技能点所在位置,显示所述第二技能点超出结阵范围的提示信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述技能法阵的第一技能点的放置操作,在所述图形用户界面显示所述提示窗;
响应于所述技能法阵的释放事件,隐藏所述提示窗。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示窗的透明度在第一预设值和第二预设值之间,所述第一预设值和所述第二预设值均为大于0且小于1的值。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述提示窗位于所述图形用户界面中的设定位置,或者,所述提示窗跟随所述技能法阵对应的最新放置技能点的位置移动。
10.一种游戏技能的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,所述游戏支持多个技能点组成的技能法阵,所述装置包括:
放置模块,用于响应针对于所述技能法阵的技能点放置操作,按照所述放置操作在所述游戏的游戏场景中放置所述技能点;
提示模块,用于在所述图形用户界面中通过提示窗提示所述技能法阵中的已放置技能点之间的相对位置关系;
释放模块,用于响应针对于所述游戏场景中已成阵的所述技能法阵的释放操作,释放所述技能法阵。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至9任一项所述方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至9任一项所述的方法。
CN202111045464.0A 2021-09-07 2021-09-07 游戏技能的处理方法、装置及电子设备 Pending CN113750522A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111045464.0A CN113750522A (zh) 2021-09-07 2021-09-07 游戏技能的处理方法、装置及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111045464.0A CN113750522A (zh) 2021-09-07 2021-09-07 游戏技能的处理方法、装置及电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN113750522A true CN113750522A (zh) 2021-12-07

Family

ID=78793623

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202111045464.0A Pending CN113750522A (zh) 2021-09-07 2021-09-07 游戏技能的处理方法、装置及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113750522A (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115098012A (zh) * 2022-06-24 2022-09-23 北京字跳网络技术有限公司 显示方法、电子设备和计算机程序产品
WO2024027304A1 (zh) * 2022-08-03 2024-02-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011118265A1 (ja) * 2010-03-20 2011-09-29 Suzuki Tomonari ゲーム具及びゲームプログラム
US20190118078A1 (en) * 2017-10-23 2019-04-25 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd. Information Processing Method and Apparatus, Storage Medium, and Electronic Device
CN109745698A (zh) * 2018-12-28 2019-05-14 北京金山安全软件有限公司 一种取消技能释放的方法、装置及电子设备
CN110292778A (zh) * 2019-08-02 2019-10-01 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏技能释放的方法和装置
CN111399743A (zh) * 2020-03-18 2020-07-10 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的显示控制方法和装置
CN111494935A (zh) * 2020-04-23 2020-08-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的控制方法及装置
CN112402975A (zh) * 2020-11-24 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能的控制方法、装置、设备及存储介质

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011118265A1 (ja) * 2010-03-20 2011-09-29 Suzuki Tomonari ゲーム具及びゲームプログラム
US20190118078A1 (en) * 2017-10-23 2019-04-25 Netease (Hangzhou) Network Co.,Ltd. Information Processing Method and Apparatus, Storage Medium, and Electronic Device
CN109745698A (zh) * 2018-12-28 2019-05-14 北京金山安全软件有限公司 一种取消技能释放的方法、装置及电子设备
CN110292778A (zh) * 2019-08-02 2019-10-01 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏技能释放的方法和装置
CN111399743A (zh) * 2020-03-18 2020-07-10 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的显示控制方法和装置
CN111494935A (zh) * 2020-04-23 2020-08-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的控制方法及装置
CN112402975A (zh) * 2020-11-24 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏技能的控制方法、装置、设备及存储介质

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
新记录游戏: "破解法阵准备见第三关关底了#王者荣耀#主机游戏#深圳好玩的地方", Retrieved from the Internet <URL:https://www.douyin.com/video/6932702973168454912> *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115098012A (zh) * 2022-06-24 2022-09-23 北京字跳网络技术有限公司 显示方法、电子设备和计算机程序产品
WO2024027304A1 (zh) * 2022-08-03 2024-02-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20210074245A1 (en) Image display method and apparatus, storage medium, and electronic device
WO2018192394A1 (zh) 虚拟现实场景的交互方法和装置、存储介质及电子装置
CN113750522A (zh) 游戏技能的处理方法、装置及电子设备
JP7387758B2 (ja) インタフェース表示方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム
CN103157281B (zh) 一种二维游戏场景显示的方法和设备
CN111298431B (zh) 一种游戏中的建造方法和装置
JP7416944B2 (ja) ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイス
US11241615B2 (en) Method and apparatus for controlling shooting in football game, computer device and storage medium
CN112807686A (zh) 游戏观战方法、装置及电子设备
CN112535866A (zh) 游戏中虚拟对象的处理方法、装置及电子设备
CN115671735A (zh) 游戏中的对象选中方法、装置和电子设备
CN112150602A (zh) 模型图像的渲染方法和装置、存储介质和电子设备
CN111298436A (zh) 游戏中的消息发送方法及装置
US9616332B2 (en) Game control device, system, and method of causing a user character to perform a desired motion among a plurality of kinds of motion
JP5819900B2 (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
CN113157152B (zh) 数据处理方法、装置、播放终端及计算机存储介质
CN115845383A (zh) 足球游戏的交互控制方法、装置及电子设备
CN115487498A (zh) 游戏的显示控制方法、装置和电子设备
CN115177954A (zh) 基于视图容器的游戏互动方法、装置、设备及存储介质
CN114832371A (zh) 控制虚拟角色移动的方法、装置、存储介质及电子装置
CN113721820A (zh) 人机交互方法、装置和电子设备
CN113694514A (zh) 对象控制方法及装置
CN113813604A (zh) 游戏中的信息交互方法、装置和电子设备
KR20210141971A (ko) 가상적 객체들을 선택하기 위한 방법, 장치, 단말, 및 저장 매체
WO2023246310A1 (zh) 选中对象的方法、装置和电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination