WO2011118265A1 - ゲーム具及びゲームプログラム - Google Patents

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WO2011118265A1
WO2011118265A1 PCT/JP2011/052360 JP2011052360W WO2011118265A1 WO 2011118265 A1 WO2011118265 A1 WO 2011118265A1 JP 2011052360 W JP2011052360 W JP 2011052360W WO 2011118265 A1 WO2011118265 A1 WO 2011118265A1
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WO
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piece
game
participant
board
pieces
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Application number
PCT/JP2011/052360
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English (en)
French (fr)
Inventor
公徳 鈴木
Original Assignee
Suzuki Tomonari
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Suzuki Tomonari filed Critical Suzuki Tomonari
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00176Boards having particular shapes, e.g. hexagonal, triangular, circular, irregular
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to a game tool and a game program that can be used for a frame picking game in which 2 to 6 participants move their own frames in order to exchange pieces and the participant whose last important piece remains is the winner. .
  • Japanese Patent Laid-Open No. 09-225086 there are many games in which the shape of a frame is changed from a cylindrical shape to a regular hexahedron (dice shape) and six colors are made different from each other
  • the Othello game which can be performed by the number of persons is disclosed.
  • Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-105361 a part required for a board game in which a plurality of persons participate is eliminated, and instead of placing the part on the game board sheet, it is predicted that the part will be arranged.
  • the object of the present invention is to provide a game tool and game comprising a game board capable of turning a piece and its piece in three directions so that 2 to 6 participants can play a piece taking game with other participants.
  • a game tool and game comprising a game board capable of turning a piece and its piece in three directions so that 2 to 6 participants can play a piece taking game with other participants.
  • To provide the program when there are three or more participants, it is an object of the present invention to provide a game in which a plurality of players can form alliances and play against other participants.
  • the pieces are sequentially moved in accordance with a predetermined rule, and the pieces are joined by 2 to 6 participants, and the participant having the important pieces remaining is the winner.
  • the present invention relates to a game tool that can be used for a frame picking game.
  • the game tool comprises a game board and a plurality of types of pieces including important pieces according to the number of participants, and on the game board, a triangular lattice consisting of square cells having the same size is arranged. Is characterized in that it consists of a piece that is distinguishable for each participant and whose traveling direction is indicated.
  • the squares on the game board are shaped like an equilateral triangle so that they can be moved diagonally, and the progress direction is indicated by the pieces, so with the square of the destination equilateral triangle, the direction of the pieces in the direction of the vertex is It can be replaced.
  • it is difficult to predict which square a piece will move to and which direction it will turn to next since the piece can be turned in three directions, and it is highly predictive Are trained.
  • the player can identify a piece by, for example, a different color, it is possible to determine which participant's piece the player is facing in any direction.
  • the game can be enjoyed as a high-level intelligence game or as a party game in which a large number of friends are excited. Furthermore, the change in the alliance relationship of the participants and the betrayal may result in unpredictable game development, and the game can be enjoyed in various ways.
  • the game board is a game board of a regular hexagonal shape. Even if one to one, two to two, or one to two, the game can be started from an appropriate play distance, and it is suitable for two to six participants to play the game.
  • the game board can be shrunk as a reduced regular hexagonal board of the same shape by covering the squares around the regular hexagon in a band shape, covering it with a cover, and removing and removing a part of the squares. This makes it possible for a beginner to quickly learn the game and participate in the game by limiting the types of pieces on a small game board.
  • the game board is used as a battle unit, and the battle unit and a number of positions corresponding to the number of participants are connected, and the same size is stored in the connected battle and the position It is preferable that a triangular lattice consisting of squares of equilateral triangles be arranged, and the squares be distinguishable so as to alternate with adjacent squares.
  • the game board can be expanded, and even with a large game board, squares can be identified alternately, so even if the number of squares is large, the target square of the movement destination and It becomes easy to grasp the situation of the match.
  • the piece includes a piece on which a display having a piece taken by the participant as a hand-held piece can be attached.
  • Participant's piece is, in turn, the square of the target square of the piece's predetermined movement destination, and it is moved to the empty square or the square where the other participant's piece is placed, and the piece it moved The other participant's piece in is the piece of the person who took it
  • Rule 2 Each piece can be diverted to the direction of any vertex of an equilateral triangle at the destination grid
  • Rule 3 The participant's piece from which the important piece was taken can not be moved at that time
  • Rule 4 The taken piece includes a rule that can be placed in the desired empty square of the board and in the desired orientation as the handpiece of the taken participant. It is preferable to do.
  • a piece is moved in order according to a predetermined rule, and a piece is assembled by 2 to 6 participants, and finally a significant piece remains.
  • the game program includes the computer as storage means storing the rules, control means for managing a match state, input means for causing the participants to input desired information, and important pieces corresponding to the game board and the number of participants.
  • the control means is a game management control means for managing input / output information regarding the game progress
  • the game board is made a board of a hexagonal shape in which triangular grids consisting of square cells of equal triangles are arranged.
  • the board display control means for configuring and displaying the game board by the number of participants inputted by the input means, the pattern of the pieces selected by the input means and the board pattern, and the pieces can be identified for each participant And it is characterized in that it is made to function as a piece display control means to be displayed on the game board surface as a piece whose traveling direction is shown, pointer information inputted by the input means and pointer position control means for controlling piece information. It is a game program.
  • the game program of the present invention is executed with two to six people participating.
  • the board on which the game is played is not large, the moving range of the pieces becomes narrow, and various game developments can not be expected.
  • the number of participants is two and the board is large, it takes too much time to start playing against the opponent, and it takes too much time until it becomes possible to take a frame.
  • a board display control means is provided to configure and display the game board by the number of participants inputted by the input means, the pattern of the piece selected by the input means and the board pattern.
  • the pattern of the game board surface which corresponds to the needs and which is different in size and shape is constituted, and in the case of the beginner, the game board surface with few squares can be used to get used to the game. You will be able to enjoy the game.
  • the pieces are made to be distinguishable for each participant by the piece display control means, and are displayed on the game board as the pieces whose traveling direction is indicated. As a result, even if the piece is advanced in different directions, the owner of the piece can be determined and the game can be advanced.
  • pointer position control means is provided which acquires pointer information inputted by the input means and controls square information on which the piece is positioned and piece information of traveling direction information in which the piece is directed.
  • the piece display control means displays a piece on the game board based on the piece information of the square information and the traveling direction information.
  • the game program causes the board display control means to use the game board as a battle section, and to connect the battle section and a number of position parts according to the number of participants, and the game is connected
  • the game grid is displayed on the display means by arranging triangular grids consisting of square cells of the same size in the same size in the unit and the position section so that the squares can be distinguished alternately with the squares next to each other It is preferable that
  • the display control means causes the display means to display which participant's piece a hand-held piece taken from another participant being moved on the game board is distinguishable, and the board display
  • the control means displays on the display means an enlarged display of the battle state in which the initial position of the participant in the order of moving the piece is downward and a reduced display of the battle state in which the initial position of each participant is downward.
  • Participant's piece is, in turn, the square of the target square of the piece's predetermined movement destination, and it is moved to the empty square or the square where the other participant's piece is placed, and the piece it moved The other participant's piece in is the piece of the person who took it
  • Rule 2 Each piece can be diverted to the direction of any vertex of an equilateral triangle at the destination grid
  • Rule 3 The participant's piece from which the important piece was taken can not be moved at that time
  • Rule 4 It is preferable that the taken piece includes a rule that can be placed on a desired square of the board and in a desired direction as a handpiece of the taken participant.
  • the frame picking game according to the present invention not only advances the frame picking game to the opponent who has faced the front, but also often plays against the opponent facing diagonally. If you face each other diagonally, it will be difficult to grasp the direction in which the pieces move. Therefore, it is preferable that the user's own piece moving procedure can be considered in the reduction display always displayed in a fixed direction while confirming the entire situation and the movement of the next piece in the enlargement display. This makes it easy for each participant to grasp the situation of the board, and the game proceeds smoothly.
  • the enlarged display and the reduced display of each participant on one display screen allow the participants to enjoy the game while looking at the same display screen.
  • the present invention provides a game program for advancing the frame picking game by executing a server and terminal devices according to the number of game participants by a computer system connected via a network, the terminal device or the server. At least one of the storage means, the terminal device or the server, the control means, and the terminal device for the participant to input desired information according to the game board surface and the number of participants
  • a game program which functions as the display means for displaying a battle state of a plurality of types of pieces including important pieces, wherein the piece display control means is taken from another participant who is moved on the game board.
  • the display means is made to display which participant's piece the piece is distinguishably displayed on the display means, and To function as the initial territory of the participant to operate the end causes the display unit to display the game board so that the lower,
  • Rule 1 Participant's piece is, in turn, the square of the target square of the piece's predetermined movement destination, and it is moved to the empty square or the square where the other participant's piece is placed, and the piece it moved The other participant's piece in is the piece of the person who took it
  • Rule 2 Each piece can be diverted to the direction of any vertex of an equilateral triangle at the destination grid
  • Rule 3 The participant's piece from which the important piece was taken can not be moved at that time
  • Rule 4 It is preferable that the taken piece includes a rule that can be placed on a desired square of the board and in a desired direction as a handpiece of the taken participant.
  • the game program is executed by a computer system in which a server and terminal devices according to the number of game participants are connected by a network, a plurality of persons are present regardless of their age or distance even if they are not at the same place. You can join and enjoy the game. In addition, even if the participant is a small terminal screen for one person, since it is a terminal device screen for that person, it is possible to grasp the game progress status.
  • the game management control means causes the game program to display a part of the whole of the game board on the display means of the terminal device, and the whole can be determined by scrolling the screen. It is preferable to use control means for controlling to
  • the scrollable screen makes it easy to view the game board, so even if the number of pieces is large, even the elderly with poor vision will be able to make the pieces large and easy to distinguish.
  • the game program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, a memory stick, a memory card and the like. In this way, it will be possible to carry game programs and records of battle conditions and use them in other places.
  • the game tool and the game program of the present invention have the following effects. (1) Unlike shogi and chess, three to six players can also be participants in the game, and the game is not limited to two players, and it can be expected that the game can not be read ahead. (2) Even if there are two opponents, the direction is changed according to the type of the piece, so the movement is complicated and diverse, the ability to read ahead highly forged, the fun of the brain game is increased . (3) When many people participate, it is expected that the game development that is not necessarily influenced by the skill can be expected by some people forming a team and playing against a single person, and the role as a party game to enliven the place is I can expect it.
  • the same number of people form a team, and can play a game as a team match game, and can be enjoyed as a brain game or a party game.
  • the size and shape of the game board can be made to correspond to the participants, and the game can be smoothly advanced.
  • the computer game of the present invention even when the piece makes various movements to change the attack direction, the game is smoothly viewed because the game board is easy to see and the operation is easy, and the beginner can You will learn the rules and many will be able to enjoy the game.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining a hardware configuration of a computer (Example 2). It is a figure explaining the whole flow of a game. It is a figure explaining the flow of preparation processing of a game board. It is a figure explaining the screen of board selection. It is a figure explaining the composition of a standard board. It is a figure explaining the flow of confirmation processing of a striker. It is a figure explaining the flow of confirmation processing of a hand-held piece. It is a figure explaining the flow of the confirmation processing of movement of the piece on a board.
  • Example 3 which illustrates the hardware constitutions of the network system which plays a game. It is explanatory drawing of the example which used only the game board face of a regular hexagon, without joining a position (Example 4).
  • the game was realized by a game board consisting of a battle section and a number of positions according to the number of participants, and a game progressing direction being indicated and pieces being distinguishable for each participant.
  • a triangle lattice consisting of squares forming an equilateral triangle of the same size is arranged on the face of the competition part and the position part, and one side of the equilateral triangle is a size such that the length obtained by equally dividing the peripheral side becomes one side
  • the squares are distinguishable into two types so as to alternate with the squares adjacent to each other.
  • the piece is composed of a plurality of types of pieces including at least a first important piece, and each piece is a game tool that can be turned in the direction of any vertex of an equilateral triangle in the destination square and the game It is a game program that realizes board configuration and game progress.
  • FIG. 1 is a view for explaining a state in which a piece is arranged on a game board used in a competition game tool according to a first embodiment of the present invention
  • FIG. 2 is a view showing the shape of the piece.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the arrangement of advanced and beginner pieces according to the first embodiment.
  • FIGS. 4 and 5 are diagrams for explaining the movable range of each piece
  • FIG. 6 is a table summarizing the moving range and role of the piece in the first embodiment.
  • the game tool comprises a game board including a battle unit 100 and position units 110, 120, 130, and pieces 111, 121, 131 for three players.
  • One side around the regular hexagon that is the battle unit 100 is divided into ten, and the squares of a total of 600 regular triangles are arranged side by side.
  • the position part is connected to the game board in the lower upper part, the upper right and the upper left, and the lower part 110 is a position part to which the divisible positions 110a and 110b are connected, and the upper right and upper left positions Is the unjoined position.
  • A An advanced person (hereinafter referred to as "A") places many types of pieces 111 in the lower part of the figure, and the upper right (hereinafter referred to as “B”) and upper left (hereinafter referred to as “C”) positions are beginners.
  • B the upper right
  • C upper left
  • the squares of 133 regular triangles are arranged adjacent to each other, and in the position section of B 120 and C 130, the squares of 95 regular triangles are arranged adjacent to each other. There is.
  • the connected match part and position part can be identified by a color different from that of the adjacent squares.
  • An open groove (not shown) is formed below the periphery of the game board 100 having a regular hexagonal shape, which is the battle portion, and the connection portion with the battle portion of the rectangular portion of the A, B, and C players is formed.
  • An upwardly open groove (not shown) is formed, and is engaged with and coupled to the battle portion.
  • a rectangular-shaped position portion 110b is engaged with the position portion 110a of the person A via the groove in the same manner as described above, and is made a position portion larger than the B-part and the C-part.
  • Each piece 30 is different in color according to the participant and is distinguishable.
  • the piece has the same shape as the shogi piece so that the traveling direction is indicated, and a character 35 representing the type of the piece is displayed.
  • the attacking direction of the shogi piece corresponds to the advancing direction shown in this game piece.
  • the pieces are roughly classified into pieces that can not be used as hand-held pieces, and pieces that can be used as hand-held pieces only by the person who first took them.
  • a hole 32 is formed into which a bar 31 indicating the color of the player can be inserted so that it can be identified as the player's piece (see FIG. 2). ).
  • a hole 34 is formed in which a plate 33 indicating the color of the person who took it is fitted.
  • FIGS. 3, 4 and 5 The initial arrangement of the pieces will be described with reference to FIG. 3, and the moving destination of the pieces will be described with reference to FIGS.
  • the advanced person A uses all 16 types of the pieces as shown in FIG. 3A, and the beginner B and C persons are shown in FIG. 3B.
  • the game proceeds with the use of 14 types of pieces except the "head” and "field” from the 16 types of pieces.
  • the initial arrangement of the pieces on the entire game board is as described below (see FIG. 3).
  • the A-pieces are blue, the B-pieces are red, and the C-pieces are yellow for different colors and distinguishable.
  • the initial arrangement position of each type of piece is expressed by coordinates based on the initial arrangement position of "heaven" 10, and movement of each type of piece is possible
  • the position is described by coordinates with the position where the piece is located as a reference position.
  • the square of an equilateral triangle with one vertex pointing upward is indicated by a
  • the square of downward regular triangle is indicated by b
  • the number of squares laterally away from the reference position is a or It is noted before b
  • the number of squares longitudinally separated from the reference position is noted after a or b.
  • the right direction and the upper direction are shown as plus coordinates.
  • the square of the downward equilateral triangle immediately to the right of the reference position is 1b0
  • the square of the upward equilateral triangle two points forward from the reference position in the forward direction is 0a2
  • the square of the downward equilateral triangle directly behind in the traveling direction is denoted by 0b-1.
  • a moving square with only a right is described including a square matrix with a square, but it is also possible to move to a symmetrical position on the left side in the traveling direction.
  • the "heaven” 10 is the first important piece, and the initial arrangement position is at the center of the last row of the player, and can be moved only at the position.
  • the destination is 1b0, 2a0, 0a2, 0a-2 and can be moved to a total of six places (see FIG. 4A). Also, if "heaven” and “total” are taken together, that person loses.
  • the initial arrangement position of the “back” 11 is ⁇ 1a 0 with respect to the initial arrangement position of the “heaven” 10, and is movable only at the position.
  • the movement destinations are 2a0, 0a2, 0b-1 and 0a-2, which are five in total (see FIG. 4B). Also, if taken, it can not return.
  • the initial arrangement position of "Hime” 12 is 1a0 with respect to the initial arrangement position of "heaven” 10, and can be moved only by the position.
  • the movement destinations are 2a0, 0a2 and 0a-2, which are four in total (see FIG. 4C). Also, if taken, it can not return.
  • the initial arrangement position of the "army” 13 is 2a0 and -2a0 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the movement destinations are 1b0, 0a2, 0b1, 0b-1 and 2b-1, for a total of 7 places (see FIG. 4D).
  • the taken "army” 13 can be used as a handpiece only for the first person who took it.
  • the initial arrangement position of the "mushroom” 14 is 3a0 and -3a0 with respect to the initial arrangement position of the "sky” 10, and is movable on the entire board.
  • the movement destinations are 1b0, 0b-1 and 0a-2, which are four in total (see FIG. 4E). In addition, only the first person who took the "go" can be used as a handpiece.
  • the initial arrangement of “near” 15 is 1a1, 3a1, ⁇ 1a1, and ⁇ 3a1 with respect to the initial arrangement position of “heaven” 10, and is movable only at the position.
  • the destination of the movement is nine locations in total: 1b0, 2a0, 0b1, 1a1, 0a2 and 0b-1 (see FIG. 4F).
  • the "near” taken can be used as a handpiece only for the first person who took it.
  • the “total” 16 is the second important piece, 0a2 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and if it is taken, it can not be returned, and it can move on the entire board.
  • the movement destinations are 13 places in total: 1b0, 2a0, 0b1, 1a1, 0a2, 0b-1, 1a-1 and 2b-1 (see FIG. 4G).
  • the “total” 16 is an important piece given the role of “heaven” when the "heaven” 10 is taken, and when “total” is taken, that person loses.
  • the “total” instead of the "heaven” is attached with the board 320 shown in FIG. 2 and becomes an important piece replacing the "heaven".
  • the initial arrangement position of the "upper” 17 is 2a3, 4a3, -2a3 and -4a3 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the "top” taken can be used as a handpiece only for the first person who took it.
  • the initial arrangement position of the “ ⁇ ” 18 is 1a 3 and ⁇ 1a 3 with respect to the initial arrangement position of the “heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the destination of the movement is 13 places in total: 1b0, 2a0, 3b0, 0b1, 1a1, 2b1, 0a2 and 0b-1 (see FIG. 4I).
  • only the first person who took the "cage" can be used as a handpiece.
  • the initial arrangement position of the "bow” 19 is 3a3 and -3a3 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the destination is an empty square located forwardly and backwards from the initial square placed on a straight line toward the right and left at an angle of 30 degrees, including the place where another person's piece is placed. The squares leading to the pieces of (see FIG. 5J).
  • the "bow” taken can be used as a handpiece only for the first person who took it.
  • the initial arrangement position of “Kojo” 20 is 5a3 and ⁇ 5a3 with respect to the initial arrangement position of “heaven” 10, and is an empty mass positioned on a straight line extending forward, backward and sideward from the initial arrangement square. It is an eye and is a grid leading to another piece including a place where another person's piece is placed (see FIG. 5K). In addition, only the first person who took the "Kojo" can be used as a handpiece.
  • the initial arrangement position of "Shinobu” 21 is 9a3 and -9a3 with respect to the initial arrangement position of "heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the destination of the movement is a total of seven places 2a0, 2b1, 0a2, 0b-1 and 0a-2 (see FIG. 5L).
  • the "Shinobu” taken can be used as a handpiece only for the first person who took it.
  • the initial arrangement position of the "corps” 22 is 4a4 and -4a4 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and is movable on the entire board. There are seven destinations, 1b0, 0b1, 1a1, 0a2 and 0b-1 (see FIG. 5M).
  • the initial arrangement position of the "foot” 23 is 0a4, 2a4, 6a4, 8a4, -2a4, -6a4 and -8a4 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the movement destinations are 1b0, 0b1, 0a2 and 0b-1, for a total of five places (see FIG. 5N). Also, if taken, it can not return.
  • the initial arrangement position of the "head” 24 is 3a5, 7a5, -3a5, -7a5 with respect to the initial arrangement position of the "heaven” 10, and is movable on the entire board.
  • the initial arrangement position of "field” 25 is 0a6, 2a6, 4a6, 6a6, 8a6, -2a6, -4a6, -6a6, -8a6 with respect to the initial arrangement position of "sky” 10, and moves over the entire surface It is possible.
  • the movement destinations are 0b1, 0a2 and 0b-1, and there are three places in total (see FIG. 5P). Also, if taken, it can not return.
  • the movable range of the piece and the function when taken are collectively shown in the table of FIG.
  • the participant advances the piece in the order of A, B and C.
  • the rules of the game are Rule 1: Participant's piece is, in turn, the square of the target square of the piece's predetermined movement destination, and it is moved to the empty square or the square where the other participant's piece is placed, and the piece it moved The other participant's piece in is the piece of the person who took it, Rule 2: Each piece can be diverted to the direction of any vertex of an equilateral triangle at the destination grid, Rule 3: The participant's piece from which the important piece was taken can not be moved at that time, Rule 4: It is supposed that the taken pieces can be placed on the desired square of the board and in the desired direction as the handpieces of the taken participant. The important piece refers to both the "heaven" 10 and the "total” 16. The number of times of arrangement can be as described above.
  • FIG. 7A is a view before the “bow” is moved
  • FIG. 7B is a view after the “bow” is moved.
  • the "bow” 19 moves from the present square 70 to the position of the "eyebrows” 18 of the B's in the square 71 located on a straight line heading forward and toward the right 30 degrees angle Do.
  • the "bowl” 18 is taken by the “bow” 19 and becomes the "brick” of the handpiece of the person who moved the "bow”.
  • the “bow” 19 switches the traveling direction in the direction of any vertex of the equilateral triangle (the diagonal upper left in this example) at the square 71 of the movement destination.
  • FIG. 8A is a diagram for explaining the battle state after C's movement
  • FIG. 8B is a diagram for explaining the battle state after C's movement.
  • B's "heaven” 10 is attacked by A's "Samurai” 18a, “Sakai” 18b, "foot” 23 and “field” 25 and B's procedure comes next. If “A” 10 pieces are taken to the piece of A, if it is moved (see Fig. 8A), C who is in an alliance with B and C moves "Kaki” 19 to A To save the "heaven” 10 of B in a remote place (see Fig. 8B).
  • the movable range of the piece of the person A is indicated by a circle on the figure
  • the movable range of the “rider” 19 of the person C is indicated by a cross.
  • a game controlling a computer is configured to configure a game board to be used for the frame picking game and to display a reduced board display and one enlarged board display of each participant on the display screen (see FIG. 22).
  • a game board that can be configured by selection of the number of game participants and game participants will be described with reference to FIGS.
  • the game board surface shown here is an example to the last, and other patterns and positions may be taken.
  • the small board surface 90 (see FIG. 9A) and the middle board 91 (see FIG. 9B) can be selected.
  • the battle distance with the opponent is 8 * n '(n' is the height of the square).
  • the battle distance with the opponent is 14 ⁇ n ′.
  • a middle board 92 and a large board 93 show the case where two beginners and an advanced player play a game, and the beginner and the advanced select different pieces 94 and 95 of different types.
  • the distance between the middle surface 92 and the adjacent position is reduced, and the shortest distance is five times the length of one side of the square (hereinafter referred to as n).
  • the shortest distance to the adjacent position is 10 ⁇ n.
  • the middle board 96 (see FIG. 11A) and the large board 97 (see FIG. 11B) can be selected.
  • two players will be on the two adjacent sides of the hexagon, and the other two players will be on the other side of it.
  • the middle board surface 96 the shortest distance of the position is 6 ⁇ n across the vacant side.
  • the large surface 97 the shape of the surface is a regular hexagon, and the shortest distance between the positions is 10 ⁇ n with the free side.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining the hardware configuration of the computer 200.
  • the computer 200 is a personal computer and is configured around a control unit 210.
  • a control unit (central processing unit, hereinafter referred to as a CPU) 210 advances the frame picking game according to the game program stored in the storage unit 220 and controls the display unit 230 and the input unit 240 connected by a bus not shown. Do.
  • the input unit 240 of the hardware is a pointing device including a keyboard and a mouse connected to the main body, and input information input by the input unit is transferred to the CPU 210.
  • the storage unit 220 includes a ROM in which a loading game program and the like are stored in advance, a RAM that temporarily stores a game program and data and functions as a work area of the CPU, and a hard disk drive that stores various file data and the like.
  • the storage unit 220 stores a system game program, a game program in which processing contents when executing a frame picking game are described, and the like, and the storage unit 220 functions as a storage unit.
  • the display unit 230 includes a liquid crystal display device, a plasma display device, and the like, and displays the image information generated by the CPU on the screen or the like.
  • the display unit 230 functions as a display unit.
  • the computer 200 can communicate with the network 250 such as the Internet by the communication interface unit 260.
  • the game program user first uses the keyboard to execute the frame picking game.
  • An execution command of the frame picking game program stored in the ROM is input using the input unit 240 such as a mouse or the like.
  • the frame taking game program is read from the ROM into the RAM, the game program is executed by the CPU, and the window of the frame taking game is displayed on the display unit.
  • the start screen of the frame taking game is displayed on the display unit 230.
  • preparation processing of the game board is performed, and then preparation processing of the pieces of the participant is performed.
  • the player moves the pieces in order by the participant, and the piece taking game is advanced. The game ends when the last important piece on the board is the last one.
  • the control unit includes a game management control unit 211, a board display control unit 212, a piece display control unit 213, and a pointer position control unit 214.
  • the game management control unit 211 functions as a game management control unit
  • the board display control unit 212 functions as a board display control unit
  • the piece display control unit 213 functions as a piece display control unit
  • the pointer position control unit 214 functions as a pointer position control unit.
  • the game management control means advances the game based on the input from the input unit 240.
  • the game management control means is a board display control means based on the information inputted by the input means, for example, the number of game participants, the selected piece pattern, the position of the pointer where the mouse is clicked, etc.
  • the piece display control means and the pointer position control means are functioned to manage the progress of the game (see the hardware configuration in FIG. 12).
  • the board display control means 212 refers to the number of game participants inputted by the input means 240 and the selected piece pattern information And the board surface pattern information, and causes the display means 230 to display a game board of a shape and size according to the information. Further, when a movable piece is designated, the board display control means 212 blinks a movable square on the game board displayed on the display means (see FIG. 4 and FIG. 5). Details will be described later.
  • the piece display control means 213 causes the pieces of the selected piece pattern to be distinguished by different colors for each participant, and causes the pieces to be displayed at the initial arrangement position of the game board displayed on the display means 230 (FIGS. 3A and 3B). reference). Also, the piece display control means 213 moves and arranges the pieces, and makes it possible to change the direction of the pieces. Furthermore, when using a piece taken from another participant as a hand-held piece, the piece display control means 213 moves so that the person taken by the display means 230 knows that it is the piece being moved. Display the color of the person on part of the piece. This is done, for example, by displaying the color of the person who took the piece in front of the piece, displaying the color of the original participant behind, and displaying the piece in two colors.
  • the pointer information control means 214 receives the input information through the game management control means 211 when the button of the mouse is pressed in the section near any of the vertices of the square of the regular triangle by the input means. It processes information of which square is specified by a pointer and which vertex of which square is specified by a pointer.
  • the information processed by the pointer information control means 214 is sent to the screen display control means 212 and the piece display control means 213 via the game management control means 211.
  • the movable square of the designated piece on the game board displayed on the display means is blinked by the board display control means 212, and the piece is moved / arranged by the piece display control means 213, and the traveling direction is changed.
  • step 100 a preparation process of the game board
  • step S The preparation process of the game board
  • the board display control unit 212 of the control unit the game board
  • the game board is configured.
  • a selected embodiment see the board of FIG. 10A) will be described.
  • the process proceeds to S150. If the connection is not selected, the process proceeds to S170, and the game board is constituted by the reference board. In S150, the connection position of the position part of the participant is designated by the input means, and the process proceeds to S160. In S160, it is determined whether or not the position of the position has been selected for all the participants every predetermined time interval, for example, every second, and the position of the position is specified for all the participants. Go to S170. If not, the participant waits in a state where it can connect the position. At S170, a reference board or a connection board is formed by connecting the position to the reference board. The configuration of the connection board will be described in detail later.
  • the piece display control means arranges the pieces distinguishable in different colors for each participant in the piece initial arrangement position (see FIG. 3), and completes the game board preparation process.
  • the reference board is a board 300 in which a total of 600 regular triangles 301 are arranged adjacent to one another and the whole is formed into a regular hexagon.
  • each side of the hexagon is referred to as an A side 302, a B side 303, a C side 304, a D side 305, an E side 306, and an F side 307 clockwise from below.
  • the pieces are arranged on the basis of the A side 302 and the D side 305, and in the case of four, the A side 302, the C side 304, the D side 305 and the F side 307.
  • the participant's piece is arranged on the basis of A side 302, C side 304 and E side 306 which are spaced by one, and the game board pattern is " The middle surface 310 or the large surface 320 can be selected (see FIG. 15).
  • the participant decides to decide the game in a short time, and selects the "middle board" with the initial display.
  • the display control means 212 performs arithmetic processing so that the shortest distance between the position portion and the position portion is shortened to a distance of 5 ⁇ n, the squares are reduced, and the reference surface is reduced (see FIG. 10A). .
  • the position part for arranging the above-mentioned piece pattern (refer to FIG. 3) corresponding thereto is connected. Be done.
  • the lengths of the B side 303, the D side 305, and the F side 307 are shortened to a distance of 5 ⁇ n. Since the length of A side 302, C side 304 and E side 306 is the same length as the connecting width of position portions 94 and 95 (see FIG. 10A), the position portions selected by the three participants are
  • the game board is configured to be connected in alignment with the side A, the side C, and the side E. Furthermore, the game board can be configured such that squares of equilateral triangles adjacent to each other in the entire game board can be distinguished by two colors.
  • the board display control means causes the CPU to calculate the board configuration in S170 in the CPU, and causes the display means to display the board used for the game.
  • the batting order is confirmed (S200, see FIG. 13).
  • the flow of the hitter confirmation process will be described with reference to FIG.
  • S210 it is confirmed whether or not the participant is a joinable participant who has not taken the important piece. We do not allow the participation of participants who have already taken important pieces, but wait for the input of those who can participate.
  • S220 it is determined whether or not it is the order of the participants, and if it is the correct order, the batting confirmation process is ended. If it is not the participant's turn, wait for the correct turner's input.
  • step S310 the processing of the hand-held piece determines whether or not the batter has the hand-held piece. If not, the process ends. If the bat has a hand-held piece, it is determined in S320 whether or not a piece on the board has been selected by the input means. If it is determined that a piece on the board has been selected, this processing ends. If not, it is determined in S330 whether a hand-held piece is selected. If the hand-held piece is not selected for a predetermined time (for example, one second), the process returns to S320.
  • a predetermined time for example, one second
  • the process proceeds to S340, and it is determined whether the hand-held piece is available. If the hand-held piece is not available, the process returns to S320. If a hand-held piece is available, the process proceeds to S350. When the target square of the hand-held piece to be moved is designated in S350, the hand-held piece is placed in the square (S360), and the process is ended. If the target square of the hand-held piece is not selected for a predetermined time (for example, 5 seconds), the process returns to S320.
  • a predetermined time for example, 5 seconds
  • input information input by the input unit 240 for example, input information such as the mouse being left-clicked at the position of a predetermined piece, is transmitted to the pointer information control unit 214 via the game management control unit 211.
  • the pointer position information is processed to indicate which area of which grid is selected, whether there is a piece in that area, and what piece it is if there is a piece.
  • the pointer position information is transmitted to the board display control unit 212 via the game management control unit 211, and on the game board of the display unit 230, the squares of the destination of the selected piece blink.
  • pointer position information is transmitted to the piece display control unit 213 through the game management control unit 211, and display information processing including selection, movement and rotation of pieces, selection, arrangement and rotation of handpieces, and picking is performed.
  • display information processing including selection, movement and rotation of pieces, selection, arrangement and rotation of handpieces, and picking is performed.
  • the movement of the piece is displayed.
  • step S410 it is determined in S410 whether a movable piece is selected. If a movable piece is selected, the process advances to step S420 to blink the movable square, and then to step S430. If not, wait until a movable piece is selected. In S430, it is determined whether or not a movable piece has been moved within a predetermined time (for example, 5 seconds). If the piece has been moved, the moving destination piece is blinked in S440 to indicate that it can be rotated, and the process proceeds to S450. The rotation of the pieces will be described later. If rotation of the piece is designated, the movement of the piece is ended. If rotation of the piece is not designated, it waits for the rotation of the piece to be selected.
  • a predetermined time for example, 5 seconds
  • the piece 30 used in the present embodiment has the same shape as the shogi piece.
  • a character 35 (see FIG. 2) indicating the type of the piece is displayed on the piece, and a portion in front of the character indicates the advancing direction of the piece.
  • the piece 30 can be arranged toward the vertexes 41, 42, 43 of the square of the regular triangle by the square 40 of the movement destination. Specifically, when the piece 30 is designated by the pointer device 50 and moved to the destination square 40, the piece 50a blinks to indicate that it can be rotated.
  • the position and the direction of the piece are controlled by the coordinates of the portion near the tip of the piece in the traveling direction.
  • each equilateral triangle is divided from the bisecting point of each side toward the center of the equilateral triangle, and are divided into three regions.
  • the orientation of the piece is selected depending on where in the three areas the coordinates near the top of the piece designated by the pointer device are located.
  • each square of the upward facing regular triangle is indicated by a
  • the square of the downward equilateral triangle is indicated by b.
  • Each of the a and b squares is assigned a square number in the X and Y directions with reference to the lower left corner of the hexagonal game board, the square number in the X direction in front of the a and b symbols, and Y behind The grid number of the direction is given.
  • each square is divided into three, and branch numbers are assigned from the left or lower vertex, for example, as shown in FIG. 20, 2a1-1, 2a1-2, 2a1-3, etc.
  • the position and the traveling direction of the piece are controlled by the eye number and the branch number.
  • the head portion of the piece 30 before movement is located in the area of 1a1-2, so that it is in a state of facing upward at the square of 1a1.
  • the head portion of the piece 50a after movement is located in the area 3b1-3, it is determined that the frame 3b1 is rotated to the upper right.
  • the frame picking confirmation process (S500, see FIG. 13) will be described. This will be described with reference to the flow shown in FIG. If the piece is moved, it is determined in S510 whether there is a piece of another person in the square. If there is another person's piece, the process proceeds to S520. If not, the frame picking confirmation process ends. At S520, it is determined whether or not the taken piece is an important piece. If it is determined in S520 that it is an important piece, the process proceeds to S540, the participant is considered losing, and participation is disabled, and the processing is ended. If it is not the important piece, the processing proceeds to S530, and the picked piece is moved to the piece storage of the own position, and the processing is ended.
  • the game win / loss confirmation process (S600, see FIG. 13), it is confirmed whether or not the important piece is the last one, and when it is the last one, that person wins and the last one If not, the process returns to the battinger confirmation process S200, the above steps are repeated, and the game is advanced.
  • the computer 200 having such a configuration, in addition to the user of the computer, the computer 200 may also play the frame picking game as a participant.
  • the display unit is, for example, a large-sized liquid crystal television screen for home use.
  • reduced screens 410, 420, and 430 are arranged from the top so that the initial positions of each participant are arranged in the lower part in the order of participation of the three participants.
  • the reduction screen 410 shows the reduction screen of the person A
  • the position part 95 is disposed below in the figure.
  • the current battle state is shown by the enlarged display 400.
  • the functions of the game management control unit 211, the board control display unit 212, the piece display control unit 213, and the pointer position control unit 214 are executed on the reduced board 410 of the first participant.
  • the pieces are controlled to move on the basis of the pointer position information acquired on the reduced board 410, and the battle state of the game is managed and displayed on the display unit.
  • the frames taken by the three parties are independently controlled and displayed by the frame display control unit 213, and displayed on the display unit.
  • the board display control unit 212 rotates the image information of the board displayed on the reduction board of the 410 and the pieces on the board by 120 degrees so that the initial position of the next striker is on the lower side. It is configured and displayed on the display unit 230 via the game management control unit 211 except for the piece storage area 412 and the hand-held pieces. Furthermore, since the same applies to the reduction board 430 and the piece storage space 413 of the participant of the next striker, the description will be omitted.
  • the game board of the current striker, the game board and the game board in the competition state are selected among the reduced boards, and the board and the game board are subjected to enlargement control by the board display control unit 212 and displayed on the display unit 230. Be done.
  • FIG. 23 is an overall configuration diagram of a game system 500 of the third embodiment.
  • the game system includes a server 530 and a plurality of user terminals 520, and the server 530 and the user terminals 520 can communicate via a network 510 such as the Internet or LAN.
  • the server 530 is a computer terminal having a server function, and has functions necessary to play a game on each user terminal.
  • Each user terminal 520 is a personal computer having a data communication function via the network 510, a portable telephone terminal, etc., and is a game terminal which can be owned and carried by an individual, as long as it has a data communication function.
  • the server control unit (central processing unit) 540 performs arithmetic processing such as a system game program and a game program stored in the storage unit 550, and controls the entire frame picking game server.
  • the control unit 540 includes a game management control unit 541, a board display control unit 542, a piece display control unit 543, and a pointer position control unit 544.
  • the game management control unit 540 receives the information on the progress of the game input at the input unit 523 of each user terminal 520, and manages and transmits information necessary for the progress of the game to the terminal.
  • the server storage unit 550 includes the ROM, the RAM, the hard disk drive, etc. described in the second embodiment.
  • the hard disk drive stores a system game program, a game program that causes the server 530 to function as a game server, and the like.
  • the communication interface unit 560 is a UTP cable port, an optical cable port, various communication devices, a wireless communication device, etc., and performs connection of a LAN cable, an optical cable, etc. or performs wireless communication of data. It performs the necessary processing to communicate with 520.
  • the user terminal 520 includes a display unit 521, a control unit 522, an input unit 523 and a storage unit 524.
  • the communication interface unit 560 transmits / receives information necessary for game progression to / from the server 530 via the network 510.
  • the terminal control unit 522 performs arithmetic processing on the frame taking game program transmitted from the server 530, and displays means for displaying the frame taking game on the display unit 521, using the input unit 523 as input means for input information necessary for the game.
  • Act as The input unit is a mouse, a keyboard, a cross cursor key or the like, and functions as an input unit for inputting various instructions.
  • the display unit 521 includes a liquid crystal display unit and the like, and displays various instructions and the like input from the input unit 523 and various game images transmitted from the server 530.
  • the server 530 can also play a network battle game as a terminal user.
  • the functional configuration and the game processing flow provided by the control units 540 and 522 of the server and the user terminal are the same as in the second embodiment and thus will be omitted.
  • a part of the game board is scrollably displayed.
  • a battle state of the entire game board is arithmetically processed by the control unit 530, 522 between the server and the user terminal to generate a whole image, and the terminal control unit generates the whole image according to the designation from the input unit 523 of the user terminal.
  • a part may be displayed on the display unit 521 as a display image.
  • the game board is configured by arranging squares of equilateral triangles by a triangular lattice 601 having a length n equal to one half of a regular hexagon divided by five.
  • the game board is configured and displayed by the number of participants, the pattern of the piece selected by the input means and the board pattern, and the pieces are displayed for each participant
  • a game program to be displayed on the game board surface as a piece which can be identified and whose traveling direction is indicated is stored in a recording medium.
  • the game board has been described as a hexagonal board, but it is not necessary to use a hexagonal shape, and the triangular lattice is arranged on a map showing natural topography, borders and prefecture boundaries. It may be a game board.
  • the identification of the pieces is not limited to the case of the color, and it is sufficient if the traveling direction can be determined even if the shapes and patterns are different. ⁇ Also, change the above rule and specify one important piece and lose it if it is taken. The number of times a hand-held piece can be used on the board is not limited to one but used any number of times.

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Abstract

 2人~6人の参加者が他の参加者と駒取りゲームをすることができるように、駒とその駒を三方向に方向転換できるゲーム盤面からなるゲーム具およびゲームプログラムを提供することにある。特に、参加者が3人以上の場合において、複数の者が同盟を組んで、他の参加者と対戦可能なゲームを提供することにある。 所定のルールにしたがって、2人~6人の参加者に順に駒が動かされて駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム盤面と駒である。ゲーム盤面はゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列されている。駒は、参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒であり、参加者毎に識別可能とされていると共に進行方向が示されている。また、ゲームプログラムは、参加者数と参加者が選択した駒の種類等に応じた大きさと形のゲーム盤面を構成させる。

Description

ゲーム具及びゲームプログラム
 本発明は、2人~6人の参加者が、順番に自駒を動かして駒を取り合い、最後の重要駒が残った参加者を勝者とする駒取りゲームに使用できるゲーム具およびゲームプログラムに関する。
 従来、盤面上に駒を置いて所定のルールに従って駒を取り合って勝者を決するゲームとしては、「将棋、チェス」などがあり、多人数が対戦するゲームとしては「麻雀」がよく知られている。
 しかしながら、「将棋、チェス」などは2人対戦に限定されている。「将棋」のおもしろさを向上させるため特開2006-297007号では、取られた駒を相手が使う場合には、駒が取られたことを認識できるように、駒にキャラクター等を表示する技術が開示されている。しかし、この技術を適用しても、パーティなどで多人数が集まったときには参加者以外のものは、ゲームを観察することになり、多くの人は参加することはできなかった。また、「麻雀」も同様に、4人の参加を前提として人数が制約され、それ以外の者がゲームに参加することはできなかった。
 また、その他の多人数が参加できるゲームとしては、特開平09-225086号には、コマの形状を円柱状から正6面体(サイコロ形状)にし、六面の色を互いに違う色に施した多人数でできるオセロゲームが開示されている。更に、特開2004-105361号には、複数人が参加するボードゲームに必要な駒をなくして、その駒をゲーム盤面シートに載置する代わりに、当該駒を配置することが予測される部位に予め1又は複数のチェックボックスが形成された技術が開示されている。しかし、これらのゲームは、複数種類の駒を自駒とし他の参加者の駒を取り合う対戦型ゲームに関するものではなく、自陣地の拡大を目的とするものであって、駒取りゲームのように参加者が対戦する対戦型ゲームとは趣きが異なるものである。
 また、特開2006-218321号公報には、将棋ゲームのゲームプログラムに関して、禁じ手なども考慮して駒の移動の選択肢が一つしかない場合には、1回のクリックで駒を移動できるようにしたゲームプログラムの技術が公開されている。この技術は将棋ゲームの操作を容易にする目的のものであって、パーティ等で多くの者が集まった場合に参加して楽しめることを目的としたものではない。
特開2006-297007号公報 特開平09-225086号公報 特開2004-105361号公報 特開2006-218321号公報
 本発明の目的は、2人~6人の参加者が他の参加者と駒取りゲームをすることができるように、駒とその駒を三方向に方向転換できるゲーム盤面からなるゲーム具およびゲームプログラムを提供することにある。特に、参加者が3人以上の場合において、複数の者が同盟を組んで、他の参加者と対戦することができるゲームを提供することにある。
 本発明の第1の発明は、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、2人~6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具に関する。ゲーム具は、ゲーム盤面と、参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、前記ゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなることを特徴としている。
 ゲーム盤面のマス目が斜めにも移動可能なように正三角形の形状とされ、駒に進行方向が示されているため、移動先の正三角形のマス目で、その頂点の方向に駒の向きを替えることができる。2人でゲームをする場合においては、駒が三方向に方向転換可能であるため、駒がどのマス目に移動するか、また次にどの方向に向くかが予測困難であり、高度の先読み能力が鍛えられる。一方、3人以上が参加している場合には、同盟を組んだ複数人対一人という対戦が可能となり、ゲームへの習熟度だけではなく、偶然性の要素も勝負の要素として重要となる。また、参加者によって駒が、例えば色違いなどにより識別可能とされるので、どの方向に向いて進んでいてもどの参加者の駒か判別できる。
 これにより、高度の知能ゲームとしても、大勢の仲間が盛り上がるパーティゲームとしても楽しむことができるゲームとなる。更に、参加者の同盟関係の変更や裏切りにより予想不可能なゲーム展開となることもあり、多様にゲームを楽しむことができる。
 更に、本発明のゲーム具では、前記ゲーム盤面は、正六角形の形状のゲーム盤面とすると好適である。1対1、2対2、1対2でも、適当な対戦距離を取った状態からゲームを開始することができ、2人から6人までの参加者がゲームをするのに好適である。また、正六角形の周辺のマス目を帯状に、覆いで覆ったり、取り外してマス目の一部を除外することにより同一形状の縮小された正六角形の盤面として、ゲーム盤面が縮小できる。これにより、小さなゲーム盤面で駒の種類を限定して初心者がゲームを早く覚え、ゲームに参加することが可能になる。
 更に、本発明のゲーム具は、前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされていると好適である。連結することにより、ゲーム盤面を拡大することができると共に、大きなゲーム盤面であってもマス目が交互に識別可能とされているため、マス目の数が多くても、移動先のマス目と対戦の状況を把握することが容易となる。
 また、対戦部と陣地部との役割を変えることにより多様なゲーム展開が期待できる。例えば、重要駒を陣地部内でのみ移動可能とすることにより、重要駒を奪うために積極的に攻撃に出る必要がある。また、陣地部の大きさを変更可能にすれば、複数人対一人の対戦の場合に、一人の陣地を拡大して一人である不利をカバーすることが可能となる。一対一の対戦の場合には、技量が劣る参加者が陣地部を大きくし、持ち駒を多くすることにより、技量の優れた者と対等に対戦することも可能となる。
 更に、本発明のゲーム具は、前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
 前記ルールに、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
ことにすると好適である。
 取った駒に取った者の手持ち駒とする表示を装着させて、識別させることが可能であるため、他の者の駒として識別されていた駒であっても手持ち駒として使うことができる。これにより使用できる駒の数が増え、手持ち駒は正三角形のマス目の頂点の方向に向けて配置でき、攻撃のバリエーションが増える。移動された駒は方向転換が可能であるため、複雑で多様なゲーム展開が期待できる。
 本発明の第2の発明は、コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて2人~6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、として機能させるゲームプログラムである。また、前記制御手段を、ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段として機能させることを特徴としているゲームプログラムである。
 本発明のゲームプログラムは2人~6人が参加して実行される。参加者が6人の場合には、対戦を行う盤面が大きくないと駒の移動範囲が狭くなり多様なゲーム展開が期待できない。反面、参加者が2人の場合に盤面が大きいと、相手と対戦が始まるまでの手数が多くなりすぎて、駒取りができるようになるまでの時間がかかりすぎてしまう。また、時間をかけてゲームを楽しみたい、同じ時間でも何度も対戦を楽しみたい、等のゲーム参加者の意向に対応して、ゲーム盤面の形状や大きさを変えるニーズがある。本発明では、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段を備えている。これにより、前記ニーズに対応し、大きさや形状が異なるゲーム盤面のパターンが構成され、初心者の場合には、マス目の少ないゲーム盤面でゲームに慣れることができ、上級者の場合には熟考してゲームを楽しむことができるようになる。
 また、駒表示制御手段により前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面に表示させている。これにより、駒を異なる方向に向けて進行させても、その駒の所有者を判別させてゲームを進めることができる。また、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して、駒が位置するマス目情報と駒が向いている進行方向情報の駒情報とを制御するポインタ位置制御手段を備えている。駒表示制御手段は、このマス目情報及び進行方向情報の駒情報を基に、駒をゲーム盤面に表示させている。
 更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記盤面表示制御手段に、前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にしてゲーム盤面を表示手段に表示させると好適である。
 対戦部と陣地部とで役割を変えることにより多様なゲーム展開が期待できる。例えば、重要駒を陣地部内でのみ移動可能とすることにより、重要駒を取るために積極的に攻撃に出る必要がある。更に、陣地部の大きさを変更可能にすれば、技量に拘らず対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
 更に、本発明は、前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に表示手段に表示させ、前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを表示手段に表示させるように機能させ、
 前記ルールに、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
 本発明による駒取りゲームは、正面に対面した相手に向かって駒取りゲームを進行させるだけではなく、斜めに向かい合った相手と対戦することが多い。斜めに向かい合うと駒の進行方向が把握しにくくなる。そこで、拡大表示で全体の状況と次の駒の移動を確認しつつ、常に一定の向きに表示される縮小表示で自己の駒移動手順を検討することができると好適である。これにより、盤面の状況を各参加者が把握しやすくなり、ゲームが円滑に進行される。また、一つの表示画面に全体が把握できる拡大表示と各参加者の縮小表示をすることにより、同じ場所で一つの表示画面を見ながら参加者がゲームを楽しむことができるようになる。特に大型テレビ画面を使って同じ場所で対戦する場合に好適であり、視力が衰えた高齢者でもゲーム状況が把握しやすい。また、参加者の同盟や裏切りにより予想不可能なゲーム展開となった場合には、参加者が同じ場所にいるため、場が盛り上がり、パーティゲームとして年齢にかかわりなくゲームを楽しむことができる。
 更に、本発明は、サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記記憶手段、前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記制御手段、前記端末機器を前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段として機能させるゲームプログラムであって、前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させ、前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を表示手段に表示させるように機能させ、
 前記ルールに、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
 サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムによってゲームプログラムが実行されるため、同じ場所にいない者同士であっても、年齢や距離にかかわらず複数の者が参加してゲームを楽しむことができる。また、参加者は一人用の小さな端末画面であっても、その者用の端末機器画面であるため、ゲーム進行状況が把握可能となる。
 更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記ゲーム管理制御手段を、前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように制御する制御手段とすると好適である。
 小さな端末機器の表示画面でも、スクロール可能な画面によりゲーム盤面が見やすく表示できるため、駒の数が多くなっても、視力が劣った高齢者でも、駒が大きく表示され判別しやすい。
 更に、本発明の第3の発明は、前記ゲームプログラムを、CD-ROM、DVD-ROM、メモリースティック、メモリーカードなどの記憶媒体に記憶したものである。これにより、ゲームプログラムや対戦状況の記録を持ち運んで別の場所でも使うことができるようになる。
 本発明のゲーム具およびゲームプログラムは、以下に示すような効果を奏する。
(1)将棋、チェスなどと異なり、3人~6人までの者もゲームの参加者となることができ、対戦者が2人に限定されず、先読みができないゲーム展開が期待できる。
(2)対戦者が2人の場合であっても駒の種類に応じて駒が方向転換するため、移動が複雑で多様であり、高度に先を読む能力が鍛えられ頭脳ゲームの楽しみが大きくなる。
(3)多くの者が参加する場合には、一部の者が組んで単独の者と対戦することにより、必ずしも技量に左右されないゲーム展開が期待でき、場を盛りあげるパーティゲームとしての役割が期待できる。
(4)同人数の者が組んでチームを作り、チーム対抗戦としてゲームを楽しむことができ、頭脳ゲームとしても、パーティゲームとしても楽しむことができる。
(5)本発明のコンピュータゲームによれば、ゲーム盤面の大きさや形状を参加者に応じたものにでき、ゲームがスムーズに進行される。
(6)本発明のコンピュータゲームによれば、駒が攻撃方向を変える多様な動きをする場合であっても、ゲーム盤面が見やすく、操作が容易であるためゲームがスムーズに進行されて、初心者がルールを学習でき、多くの者がゲームを楽しむことができるようになる。
本発明の対戦ゲーム具で使用するゲーム盤面に駒を配置した状態を説明する図である。 駒の形状を説明する図である。 上級者と初心者の駒の配置を説明する図である。 各駒の移動可能な範囲を説明する図である。 各駒の移動可能な範囲を説明する図である。 各駒の移動範囲と、取られた場合の機能等についてまとめた表である。 駒の移動例を説明する図である。 同盟を組んだ初心者と単独の上級者の対戦場面を説明する図である。 2人が参加する場合の小盤面と中盤面を説明する図である。
3人が参加する場合の中盤面と大盤面を説明する図である。 4人が参加する場合の中盤面と大盤面を説明する図である。 コンピュータのハードウェア構成を説明する図である(実施例2)。 ゲームの全体フローを説明する図である。 ゲーム盤面の準備処理のフローを説明する図である。 盤面選択の画面を説明する図である。 基準盤面の構成を説明する図である。 打ち手の確認処理のフローを説明する図である。 手持ち駒打ちの確認処理のフローを説明する図である。 盤面上の駒の移動の確認処理のフローを説明する図である。 ポインタ位置制御部の機能を説明する図である。 駒取りの確認処理のフローを説明する図である。 一つの表示部に拡大盤面と複数の縮小盤面を表示させた表示部を説明する図である。 ゲームを行うネットワークシステムのハードウェア構成を説明する図である(実施例3)。 陣地部を結合しないで正六角形のゲーム盤面だけを用いた例の説明図である(実施例4)。
 2人~6人の複数者が参加し、順に自駒を動かして他の者の駒を取り合い、最後の重要駒が残った者を勝者とする対戦ゲームに使用できるという目的を、六角形をなす対戦部と参加人数に応じた数の陣地部とからなるゲーム盤面と、進行方向が示されるとともに、参加者毎に識別可能とされている駒とで実現した。対戦部と陣地部の盤面には、同じ大きさの正三角形をなすマス目からなる三角格子が配列され、前記正三角形の一辺は前記周囲一辺を等分割した長さが一辺となる大きさであり、前記マス目はそれぞれ隣のマス目と交互になるように二種類に識別可能とされている。前記駒は、少なくとも第1の重要駒を含む複数種類の駒からなり、各駒は、移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の方向に方向転換可能とされるゲーム具および前記ゲーム盤面の構成とゲーム進行を実現するゲームプログラムである。
 以下、本発明のゲーム具およびゲームプログラムの実施例について図面を参照しつつ説明する。
(実施例1)
 図1は本発明の実施例1による対戦ゲーム具で使用するゲーム盤面に駒を配置した状態を説明する図であり、図2は駒の形状を示した図である。図3は、実施例1による上級者と初心者の駒の配置を説明する図である。図4と図5は、各駒の移動可能な範囲を説明する図であり、図6は実施例1の駒の移動範囲と役割をまとめた表である。
 ゲーム具は、対戦部100と陣地部110,120,130とからなるゲーム盤面と、3人用の駒111,121,131とを備えている。対戦部100となる正六角形の周囲の一辺は10分割され、計600個の正三角形のマス目が隣り合い配列されている。陣地部は、ゲーム盤面に、図上下方と、右上と、左上に結合され、下方の陣地部110は、分割可能な陣地110a,110bが結合された陣地部であり、右上と左上の陣地部は、結合されていない状態の陣地部である。図上下方の陣地部には上級者(以下A者とする)が多数種類の駒111を配置させ、右上(以下B者とする)と左上(以下C者とする)の陣地部には初級者が二人同盟を組んで、少ない種類121,131の駒を配置させる。対戦部と陣地部とは正三角形のマス目が隣り合い2種類に識別可能に配列されている。
 A者の陣地部110には、133個の正三角形のマス目が隣り合い配列され、B者120及びC者130の陣地部には、95個の正三角形のマス目が隣り合い配列されている。連結された対戦部と陣地部は、それぞれ隣のマス目と異なる色により識別可能とされている。対戦部となる正六角形のゲーム盤面100の周囲の下方には、図示しない開放された溝が形成され、A者、B者、C者の矩形形状の陣地部の対戦部との結合部には図示しない上方に開放された溝が形成され、対戦部と係合して結合される。A者の陣地部110aには矩形形状の陣地部110bが、更に前記と同様に溝を介して係合されて、B者及びC者よりも大きな陣地部とされる。
 次に図2を参照して駒の形状を説明する。各駒30は参加者に応じて色違いとされ、識別可能とされている。ここで駒は、進行方向が示されるように将棋駒と同様な形状をなし、駒の種類をあらわす文字35が表示されている。将棋駒の攻撃方向が、本ゲーム駒に示す進行方向に該当する。駒は、取っても手持ち駒として使用できない駒と、最初に取った者だけが手持ち駒として使用できる駒に大別される。取った者が手持ち駒を使用する場合に、取った者の駒であることが識別されるように、取った者の色を示す棒31が差し込める穴32が形成されている(図2参照)。また、後述するように、手持ち駒には、重要駒に代わることが可能な駒があり、この駒には取った者の色を示す板33が嵌めこめる穴34が形成されている。
 次に図3、図4及び図5を使用して駒の種類を説明する。図3では駒の初期配置を説明し、図4及び図5では駒の移動先を説明する。駒は16種類であって、「天」、「奥」、「姫」、「軍」、「参」、「近」、「総」、「上」、「槍」、「弓」、「騎」、「忍」、「隊」、「足」、「頭」、「野」とからなり、それぞれの駒の移動先と役割は以下に示すとおりである。ここで、実施例1では、上級者であるA者は図3A図に示すように、前記16種類のすべての種類の駒を使い、初級者であるB者及びC者は図3B図に示すように、前記16種類の駒から「頭」、「野」を除き、14種類の駒を使って対戦を進める。ゲーム盤面全体の駒の初期配置は以下に説明するとおりである(図3参照)。A者の駒は青色とされ、B者の駒は赤色とされ、C者の駒は黄色とされて色違いとされ、識別可能とされている。
 各種類の駒の初期配置位置と、移動可能な位置を理解容易に説明するため、各種類の駒の初期配置位置は「天」10の初期配置位置を基準に座標で表し、各種類の駒の移動可能な位置は、その駒がある位置を基準位置として座標で説明する。図上、一つの頂点が上に向いた正三角形のマス目をaで示し、下に向いた正三角形のマス目をbで示し、基準位置から横方向へ離れたマス目の数をa又はbの前に記し、基準位置から縦方向へ離れたマス目の数をa又はbの後に記す。また、右方向、上方向をプラス座標として示す。具体的に例示すれば、基準位置から直ぐ右隣の下向き正三角形のマス目は、1b0、基準位置から進行方向に向いて前方二つ離れた上向き正三角形のマス目は、0a2、基準位置から進行方向に向いて直ぐ後ろの下向きの正三角形のマス目は、0b-1と示す。以下、駒があるマス目の行列を含み右だけの移動マス目を説明するが、進行方向に向かって左方においても左右対称の位置に移動可能である。
「天」10は、第1の重要駒であり、初期配置位置は自陣の最後列中央であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0a2、0a-2であり、計6か所に移動可能である(図4A図参照)。また、「天」と「総」がともに取られた場合にはその者は負けとなる。「奥」11の初期配置位置は「天」10の初期配置位置に対して-1a0であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、2a0、0a2、0b-1、0a-2であり、計5か所である(図4B図参照)。また、取られた場合には復帰できない。「姫」12の初期配置位置は「天」10の初期配置位置に対して、1a0であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、2a0、0a2、0a-2であり、計4か所である(図4C図参照)。また、取られた場合には復帰できない。
 「軍」13の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、2a0と-2a0であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0a2、0b1、0b-1、2b-1であり、計7か所である(図4D図参照)。また、取られた「軍」13は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「参」14の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、3a0、-3a0であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0b-1、0a-2であり、計4か所である(図4E図参照)。また、取られた「参」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
 「近」15の初期配置は、「天」10の初期配置位置に対して、1a1、3a1、-1a1、-3a1であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0b1、1a1、0a2、0b-1の計9か所である(図4F図参照)。また、取られた「近」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「総」16は第2の重要駒であり、「天」10の初期配置位置に対して0a2であり、取られた場合は復帰できず、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0b1、1a1、0a2、0b-1、1a-1、2b-1の計13か所である(図4G図参照)。「総」16は、「天」10が、取られた場合には、「天」としての役割を与えられた重要駒となり、さらに「総」が取られた場合はその者が負けとなる。「天」に代わった「総」は、図2に示す板320が付けられて「天」に代わる重要駒となる。
 「上」17の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、2a3、4a3、-2a3、-4a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0b1、1a1、0a2、0b-1、2b-1の計11か所である(図4H図参照)。また、取られた「上」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「槍」18の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、1a3、-1a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、3b0、0b1、1a1、2b1、0a2、0b-1の計13か所である(図4I図参照)。また、取られた「槍」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
 「弓」19の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、3a3、-3a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、初期配置のマス目から前方及び後方に向かい左右30度の角度に向かう直線上に位置する空きマス目であって、且つ他の者の駒が配置されている場所を含み他の駒に至るマス目である(図5J図参照)。また、取られた「弓」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「騎」20の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、5a3、-5a3であり、初期配置のマス目から前方、後方及び側方に向かう直線上に位置する空きマス目であって、且つ他の者の駒が配置されている場所を含み他の駒に至るマス目である(図5K図参照)。また、取られた「騎」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
 「忍」21の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、9a3、-9a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、2a0、2b1、0a2、0b-1、0a-2の計7か所である(図5L図参照)。また、取られた「忍」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「隊」22の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、4a4、-4a4であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0b1、1a1、0a2、0b-1の計7か所である(図5M図参照)。また、取られた場合には復帰できない。「足」23の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、0a4、2a4、6a4、8a4、-2a4、-6a4、-8a4であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0b1、0a2、0b-1であり、計5か所である(図5N図参照)。また、取られた場合には復帰できない。
 「頭」24の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、3a5、7a5、-3a5、-7a5であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、0b1、1a1、0a2、0b-1の計5か所である(図5O図参照)。また、取られた場合には復帰できない。「野」25の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、0a6、2a6、4a6、6a6、8a6、-2a6、-4a6、-6a6、-8a6であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、0b1、0a2、0b-1であり、計3か所である(図5P図参照)。また、取られた場合には復帰できない。前記駒の移動可能範囲と、取られた場合の機能については、図6の表にまとめて示している。
 次にゲームの進め方を説明する。参加者は、A者、B者、C者の順に駒を進める。
ゲームのルールは、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望のマス目に、且つ所望の向きに配置できることとされている。
重要駒とは、「天」10及び「総」16の双方を称する。配置できる回数は、前記の説明のとおりである。
 このルールを、A者の「弓」19が「槍」18をとる場合を例に挙げて説明する。図7を使って説明する。図7A図は、「弓」が移動する前の図であり、図7B図は、「弓」が移動した後の状態を示す図である。A者の手順で、「弓」19は、現在あるマス目70から、前方に向かい右30度の角度に向かう直線上に位置するマス目71にあるB者の「槍」18の位置に移動する。その「槍」18は、「弓」19に取られて、「弓」を動かしたA者の手持ち駒の「槍」となる。「弓」19は、移動先のマス目71で正三角形のいずれか頂点の方向(この例では斜め左上)に進行方向を転換する。
 そうすると、もとの進行方向とは異なり、もとの位置の前方に対して、左に30度及び90度、並びに右に90度及び150度の方向(図7B図破線矢印方向)に移動することになる。取られたB者の赤色の「槍」19は、取ったA者の手持ち駒となるが、上述のようにB者の駒の色は赤色でA者の駒の青色と異なっているため、手持ち駒となった「槍」19を盤面に配置する場合には、赤色の「槍」の穴(図2参照)に青色の棒を差し込んでA者の手持ち駒である表示をしてゲーム盤面で移動される。手持ち駒も移動先のマス目で、正三角形の頂点の方向に配置することができる。
 また、B者、C者が同盟を組み、A者と対戦する場合の一場面を、図8を参照して説明する。図8A図はC者の移動前、図8B図はC者の移動後の対戦状態を説明する図である。図8では、B者の「天」10がA者の「槍」18a、「槍」18b、「足」23、「野」25に攻め込まれ、次に手順が回ってくるB者が駒を動かせばA者の駒に「天」10が取られる状態である場合に(図8A図参照)、A者の「槍」をB者と同盟関係にあるC者が「騎」19を移動させて取り、窮地にあるB者の「天」10を救っている(図8B図参照)。図8ではA者の駒の移動可能範囲を、図上○印で示し、C者の「騎」19の移動可能範囲を×印で示している。
 このように、初級者のB者とC者との間で同盟が組まれているために、B者はC者により窮地を救われ、上級者のA者との間で対等なゲーム展開をすることができる。ところが、A者の「天」10がB者又はC者のいずれかに取られた場合には、B者又はC者のうち残ったものが勝者となるため、C者の「騎」19はB者の「天」を、取りやすい状態でB者の「天」10のマス目80の近くで「騎」19を待機させる。仮にA者の「天」がB者又はC者のいずれかに取られた場合には、それまで同盟関係にあったB者とC者との間で、互いの「天」の取り合いが始まることになる。このようにして、3者の間の駒取りゲームが予測困難に展開され、最後に重要駒が残っている者が勝者となる。
(実施例2)
 実施例2では、前記駒取りゲームに使用するゲーム盤面を構成させるとともに、表示画面に各参加者の縮小盤面表示と一つの拡大盤面表示が表示されるよう(図22参照)コンピュータを制御するゲームプログラムを説明する。理解を容易にするため、ゲームプログラムの実施例を説明する前に、ゲーム参加人数とゲーム参加者の選択により構成可能なゲーム盤面を図9~図11によって説明する。なお、ここに示すゲーム盤面は、あくまで例示であり、これ以外のパターンや陣取りがされてもよい。
 まず、2人の者でゲームをする場合には、小盤面90(図9A図参照)、及び中盤面91(図9B図参照)を選択することができる。小盤面90の場合には、相手との対戦距離が8×n’(n’はマス目の高さ)の距離となっている。中盤面91の場合には、相手との対戦距離が14×n’の距離となっている。3人の者でゲームをする場合には、中盤面92(図10A図参照)、又は大盤面93(図10B図参照)を選択することができる。図において中盤面92と大盤面93は、初心者2人と上級者がゲームをする場合を示し、初心者と上級者は異なる種類の駒94,95を選択している。中盤面92は隣り合い陣地との距離が縮められ、その最短距離はマス目の一辺の長さ(以下、nという)の5倍の距離となっている。大盤面93の場合には、隣り合い陣地との最短距離が10×nとなっている。
 4人の者でゲームをする場合には、中盤面96(図11A図参照)、及び大盤面97(図11B図参照)を選択することができる。4人でゲームをする場合には、六角形の隣り合う二辺に2人の者が陣地を構え、その向かい側に残りの2人が陣地を構えることになる。中盤面96の場合には、空いた辺を挟んで陣地の最短距離は6×nとなっている。大盤面97の場合には、盤面の形状は正六角形となり、空いた辺を挟んで陣地の最短距離は10×nとなっている。5人又は6人の者でゲームをする場合には、図は省略するが、4人用大盤面97(図11B図参照)と同じ盤面を使用して駒取りゲームが行われる。
 以下、具体的にコンピュータを前記駒取りゲームに使用するゲーム盤面を構成させるように制御するゲームプログラムを説明する。図12は、コンピュータ200のハードウェア構成を説明する図である。このコンピュータ200は、パーソナルコンピュータであり、制御部210を中心に構成されている。制御部(中央演算処理装置、以下CPUという)210は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムにしたがって駒取りゲームを進行させるとともに、図示しないバスにより接続された表示部230及び入力部240を制御する。
 前記ハードウェアの入力部240は、本体に接続されたキーボードやマウス等からなるポインティングデバイスであり、入力手段によって入力された入力情報はCPU210へ転送される。前記記憶部220は、ローディングゲームプログラム等が予め格納されたROM、ゲームプログラムやデータを一時的に記憶しCPUの作業領域として機能するRAM、各種ファイルデータ等を記憶するハードディスクドライブ等からなる。記憶部220には、システムゲームプログラムや、駒取りゲームを実行する際の処理内容が記述されたゲームプログラム等が格納され、記憶部220は記憶手段として機能する。表示部230は、液晶ディスプレイ装置やプラズマディスプレイ装置等からなり、CPUにより生成された画像情報をその画面等に表示させる。表示部230は表示手段として機能する。また、コンピュータ200は通信インタフェース部260により、インターネット等のネットワーク250と通信可能となっている。
 このように制御部210、記憶部220、表示部230、入力部240から構成され、通信インタフェース260によって接続されたコンピュータ200において、駒取りゲームを実行する場合には、まずゲームプログラム利用者がキーボードやマウス等の入力部240を用いてROMに格納されている駒取りゲームプログラムの実行命令を入力する。すると、CPU210の制御により、駒取りゲームプログラムがROMからRAMに読み込まれ、そのゲームプログラムがCPUで実行され、表示部に駒取りゲームのウインドウが表示される。
 CPU210が駒取りゲームプログラムを実行すると、駒取りゲームのスタート画面が表示部230に表示される。まず、駒取りゲームのスタート画面が表示部に表示されたら、ゲーム盤面の準備処理がされ、次に参加者の駒の準備処理がされる。次に参加者により順に駒が動かされて、駒取りゲームが進行される。盤面上の重要駒が最後の一つだけになった場合に、ゲームが終了する。
 以下に、駒取りゲームを進行させるにあたって制御部210が有する機能を説明する。制御部は、ゲーム管理制御部211、盤面表示制御部212、駒表示制御部213及びポインタ位置制御部214からなる。ゲーム管理制御部211はゲーム管理制御手段、盤面表示制御部212は盤面表示制御手段、駒表示制御部213は駒表示制御手段、ポインタ位置制御部214はポインタ位置制御手段としてそれぞれ機能する。
 具体的に制御手段の機能構成を説明する。ゲーム管理制御手段は、入力部240からの入力に基づいてゲームを進行させる。ゲーム管理制御手段は、入力された情報、例えばゲーム参加者数、選択された駒パターン、マウスがクリックされたポインタの位置、等の入力手段により入力された情報に基づいて、盤面表示制御手段、駒表示制御手段、ポインタ位置制御手段を機能させ、ゲームの進行を管理する(図12のハードウェア構成を参照)。
 まず、盤面表示制御手段212(以下、ここではハードウェア構成の図の符号を参照する)は、ゲームが起動されると、入力手段240により入力されたゲーム参加者数と選択された駒パターン情報と盤面パターン情報とを取得して、その情報に応じた形状と大きさのゲーム盤面を表示手段230に表示させる。また、盤面表示制御手段212は、移動可能な駒が指定されると、表示手段に表示されたゲーム盤面において移動可能なマス目を点滅させる(図4、図5参照)。詳細は、後述する。
 駒表示制御手段213は、選択された駒パターンの駒を参加者毎に異なる色彩で区別できるようにして、表示手段230に表示されたゲーム盤面の初期配置位置に表示させる(図3A,B図参照)。また、駒表示制御手段213は、駒が移動・配置され、駒の向きを変更可能とする。更に、駒表示制御手段213は、他の参加者から取った駒を手持ち駒として使う場合には、表示手段230に取った者が移動させている駒であることがわかるように、移動させている者の色をその駒の一部に表示する。これは、例えばその駒の前方に取った者の色を表示し、後方に元の参加者の色を表示して、二色で駒を表示する等によりなされる。
 ポインタ情報制御手段214は、入力手段により、正三角形のマス目のいずれかの頂点の近くの区画内でマウスのボタンが押されると、その入力情報を、ゲーム管理制御手段211を介して受取り、いずれのマス目がポインタで指定されたか、そのマス目のどの頂点の近くの領域がポインタで指定されたかの情報を処理する。ポインタ情報制御手段214により処理されたその情報は、ゲーム管理制御手段211を介して盤面表示制御手段212、駒表示制御手段213に送られる。それに応じて、盤面表示制御手段212により表示手段に表示されたゲーム盤面において指定された駒の移動可能なマス目が点滅され、駒表示制御手段213により、駒が移動・配置され、進行方向が変えられる。
 以下に、図13に示すフローを参照してゲームプログラムの制御処理を説明する。図13のフローはゲームの全体フローを示している。本ゲームプログラムでは、まずゲーム盤面の準備処理がされる(ステップ100、以下ステップをSで示す)。ゲーム盤面の準備処理は制御部が有する盤面表示制御部212により処理され、ゲーム盤面が構成される。本実施例では、参加者が3人で、一人が上級者用の駒パターンを選択し、2人が初心者用の駒パターンを選択して、参加者の合意により「中盤面」の盤面パターンが選択された実施例(図10A図の盤面参照)を説明する。
 図14を参照してゲーム盤面の準備処理のフローを説明する。また、図15では、盤面選択の画面を説明する。ゲーム盤面の準備処理では、ゲーム参加数「3人」が入力手段により入力される(S110)。次に各参加者の駒パターンも同様に入力手段により入力される(S120)。駒パターンは、上級者用の「多い駒数」、初級者用の「少ない駒数」のいずれかが選択可能となっている。ここで3人が上級者用の駒パターンを選択したとすると上級者用の盤面パターン「大盤面」の選択画面が優先して表示される。しかし、本実施例の場合には参加者に初心者用の駒パターンを選択した者が二人いるため「中盤面」310が「大盤面」320に優先して上に表示されている(図15参照)。ここで、S130で、入力手段により参加者が「中盤面」310の盤面パターンを選択すると、次に、S140で、陣地部を連結するか否かが入力手段より入力される。
 S140で、陣地部を連結することが選択された場合にはS150に進む。連結を選択しない場合には、S170に進み、ゲーム盤面は基準盤面で構成される。S150では入力手段により参加者の陣地部の連結位置が指定され、S160に進む。S160では、所定時間間隔毎に、例えば1秒ごとに全ての参加者に陣地部の位置が選択されたか否かを判定し、全ての参加者に陣地部の位置が指定されている場合にはS170に進む。否の場合には参加者が陣地部を連結可能な状態で待つ。S170では、基準盤面又は基準盤面に陣地部を連結させた連結盤面を構成する。連結盤面の構成は、後に詳述する。
 上述のように、ゲーム盤面として、基準盤面又は連結盤面のいずれかが構成されたら、S180で、そのゲーム盤面全体において隣り合う正三角形のマス目を2色で識別可能に表示させ、各参加者の駒置き場を表示させる。更に、S190で、駒表示制御手段により、参加者毎に異なる色で識別可能にした駒を駒初期配置位置に(図3参照)配置してゲーム盤面の準備処理を終える。
 ここで、図16を参照して盤面の構成を説明する。基準盤面は、計600個の正三角形301が隣り合って並べられ全体が正六角形に形成された盤面300とされる。理解を容易にするため、六角形の各辺を下方から時計回りにA辺302、B辺303、C辺304、D辺305、E辺306、F辺307と称する。参加者が2人の場合にはA辺302とD辺305、4人の場合にはA辺302、C辺304、D辺305とF辺307を基準に駒が配置される。
 本実施例では、参加者が3人の場合であるため、一つ間隔をおいたA辺302、C辺304及びE辺306を基準に、参加者の駒が配置され、ゲーム盤面パターンは「中盤面」310、又は「大盤面」320が選択可能となる(図15参照)。ここで、参加者が短い時間でゲームを決することにして、初期表示のまま「中盤面」を選択する。すると、盤面表示制御手段212により、陣地部と陣地部の最短距離が5×nの距離に短縮されるように演算処理されマス目が減じられ、基準盤面は縮小される(図10A図参照)。本実施例では、A者は上級者用駒パターン、B者、C者は初心者用駒パターンを選択しているので、それに応じた前記の駒パターン(図3参照)を配置する陣地部が連結される。
 ここで仮に、陣地部が連結されないことが選択されたとすると、「大盤面」だけが選択可能になり、その大盤面の正六角形の各辺の長さが1×nの距離だけ短縮され、マス目数が減じられ、基準盤面は縮小されて構成される。これにより、前記の駒パターンが左右対称に配置できるようになる。
 本実施例では、「中盤面」が選択され、陣地部の連結が選択されているので、B辺303、D辺305、F辺307の長さが5×nの距離に短縮されているが、A辺302、C辺304、E辺306の長さは陣地部94,95(図10A図参照)の連結幅と同じ長さであるため、3人の参加者が選択した陣地部は、A辺、C辺、E辺に整合して連結されてゲーム盤面が構成される。更に、ゲーム盤面全体において隣り合う正三角形のマス目を2色で識別可能としゲーム盤面が構成される。
 盤面表示制御手段は、上述したように、S170における盤面構成をCPU内で演算処理させ、ゲームに用いる盤面を表示手段により表示させる。
 ゲーム盤面の準備処理が完了したら、打ち手の順番を確認処理する(S200、図13参照)。図17を参照して、打ち手確認処理のフローを説明する。打ち手の確認は、S210で、重要駒が取られていない参加可能な参加者か否かを確認する。既に重要駒が取られている参加者の参加は認めず、参加可能な者の入力を待つ。参加可能な者である場合にはS220に進む。S220で、参加者の順番か否かを判定し、正しい順番である場合には打ち手の確認処理を終了する。参加者の順番でない場合には、正しい順番の打ち手の入力を待つ。
 次に手持ち駒を盤面上に打つか否かの判定処理をする(S300、図13参照)。図18のフローを参照して説明する。まず、S310で、手持ち駒の処理は、打ち手が手持ち駒を持っているか否かを判定する。持っていない場合には、処理を終了する。打ち手が手持ち駒を持っている場合には、S320で、入力手段により盤面上の駒が選択されたか否かを判定する。盤面上の駒が選択されたと判定された場合には、この処理を終了する。否の場合には、S330で、手持ち駒が選択されたか否かを判定する。手持ち駒が所定の時間の間(例えば1秒)選択されていない場合にはS320に戻る。手持ち駒が選択された場合には、S340に進み、手持ち駒が利用可能か否かを判定する。手持ち駒が利用可能でない場合にはS320に戻る。手持ち駒が利用可能な場合にはS350に進む。S350で、手持ち駒の移動先のマス目が指定されたら手持ち駒を該マス目に配置をして(S360)、処理を終了する。手持ち駒の移動先のマス目が所定の時間の間(例えば5秒)選択されていない場合には、S320に戻る。
 次に盤面上の駒の移動処理(S400、図13参照)について、制御部での処理を説明する。この移動処理は、入力部240により入力された入力情報、例えばマウスが所定の駒の位置で左クリックされた等の入力情報が、ゲーム管理制御部211を介して、ポインタ情報制御部214に伝えられて、どのマス目のどの領域が選択されたか、その領域には駒があるか、駒がある場合にはどんな駒かというポインタ位置情報が演算処理される。そして、そのポインタ位置情報がゲーム管理制御部211を介して盤面表示制御部212に伝えられて、表示部230のゲーム盤面において、選択された駒の移動先のマス目が点滅される。また、ポインタ位置情報がゲーム管理制御部211を介して駒表示制御部213に伝達され、駒の選択・移動・回転、手持ち駒の選択・配置・回転、駒取りの表示情報処理が行われ、表示部230のゲーム盤面において、駒の移動が表示される。
 図19に示すフローを参照して説明する。盤面上の駒の移動処理では、S410で移動可能な駒が選択されたか否かを判定する。移動可能な駒が選択された場合にはS420に進み、移動可能なマス目を点滅させてS430に進む。否の場合は、移動可能な駒が選択されるまで待つ。S430では所定の時間内(例えば5秒)に移動可能な駒が移動されたか否かを判定する。駒が移動されている場合には、S440で移動先の駒を点滅させ、回転可能できる状態であることを示しS450に進む。駒の回転可能化については後述する。駒の回転が指定された場合には、駒の移動を終了させる。駒の回転可能が指定されていない場合には、駒の回転が選択されるのを待つ。
 ここで、駒の回転可能化について図20を参照して説明する。本実施例で使用される駒30は将棋駒と同様の形状をしている。駒には駒の種類をあらわす文字35(図2参照)が表示され、文字の前方にあたる部分が駒の進行方向を示す。駒30は移動先のマス目40で正三角形のマス目の頂点41,42,43に向けて配置できる。具体的には、駒30をポインタデバイス50で指定して移動先のマス目40に移動すると駒50aが点滅して回転可能であることを示す状態となる。駒はその進行方向の先端近傍部分の座標で駒の位置と向きが管理されている。各正三角形のマス目は各辺の二等分点から正三角形の中心に向かうように区画され、3つの領域に分割されている。ポインタデバイスで指定した前記駒の先頭近傍の座標が、この3つの領域のどこに位置しているかで駒の向きが選択される。
 図20を参照して説明すれば、図上、上向きの正三角形のマス目をaで示し、下向きの正三角形のマス目をbで示す。各a、bマス目は六角形のゲーム盤面の左下の隅を基準にX方向、Y方向にマス目番号が割り振られ、a、bの記号の前にX方向のマス目番号、後ろにY方向のマス目番号が付与される。更に、それぞれのマス目が3分割され左又は下の頂点から枝番号が付与されて、例えば、図20に示すように、2a1-1、2a1-2、2a1-3のように示され、マス目番号と枝番号とにより駒の位置と進行方向が管理される。図20において、移動前の駒30の先頭部分は1a1-2の領域に位置していることにより、1a1のマス目で上向きに向いている状態である。また、移動後の駒50aの先頭部分は3b1-3の領域に位置していることにより、3b1のマス目で右上向きに回転させられていると判定される。
 次に駒取り確認処理(S500、図13参照)について説明する。図21に示すフローを参照して説明する。駒が移動されたら、S510で、そのマス目に他者の駒があったか否かが判定される。他者の駒があった場合には、S520に進む。否の場合には、駒取り確認処理が終了する。S520では、取った駒が重要駒か否かが判定される。S520で重要駒であると判定された場合には、S540に進み、その参加者は負けとされ参加不可能とされ処理を終了する。重要駒でない場合にはS530に進み、取った駒を自陣地の駒置き場に移動し、処理を終了する。
 ゲーム勝敗確認処理(S600、図13参照)では、重要駒が最後の1駒となったか否かが確認され、最後の1駒となった場合には、その者が勝利し、最後の1駒でない場合には、打ち手の確認処理S200に戻り、以上のステップが繰り返され、ゲームが進行される。このような構成を有するコンピュータ200においては、コンピュータの利用者に加えてコンピュータ200も参加者として駒取りゲームを行うことにしてもよい。
 ここで、図22を参照して、対戦状態を一つの表示部に、一つの拡大盤面400と複数の縮小盤面410,420,430で表示する盤面表示制御部212の機能について説明する。表示部は、例えば家庭用の大型液晶テレビ画面である。画面の右側には、3人の参加者の参加順に、各参加者の初期陣地が下方に配置されるように縮小画面410,420,430が上から並んでいる。例えば、縮小画面410は、A者の縮小画面を示しているので、その陣地部95は図上、下方に配置される。また、画面の左側には現在の対戦状態が拡大表示400で示されている。前記のゲーム管理制御部211、盤面制御表示部212、駒表示制御部213とポインタ位置制御部214の機能は、最初の参加者の縮小盤面410において実行される。縮小盤面410にて取得されたポインタ位置情報をもとに駒が移動制御されゲームの対戦状態が管理され、表示部に表示される。また、3者の駒置き場411,412,413には、3者がそれぞれ取った駒が駒表示制御部213により独立して表示制御され、表示部に表示される。
 盤面表示制御部212は、前記410の縮小盤面に表示される盤面と盤面上の駒の画像情報を、120度回転させて、次の打ち手の初期陣地が下方となるように前記縮小画面420を構成し、駒置き場412と手持ち駒を除いて、ゲーム管理制御部211を介して表示部230に表示させる。更に、次の打ち手の参加者の縮小盤面430と駒置き場413についても同様であるので説明は省略する。拡大盤面400では、各縮小盤面のうち現在の打ち手のゲーム盤面と駒置き場と対戦状態の盤面が選択され、その盤面と駒置き場とが盤面表示制御部212により拡大制御され表示部230に表示される。
(実施例3)
実施例3では、ネットワーク通信510を介して接続されたゲームの利用者端末と、サーバ530により構成されるコンピュータシステム500により実行されるゲームプログラムを、図23を参照して説明する。図23は、実施例3のゲームシステム500の全体構成図である。ゲームシステムは、サーバ530と複数の利用者端末520を備えており、サーバ530と利用者端末520とはインターネットやLAN等のネットワーク510を介して通信可能である。サーバ530はサーバ機能を有するコンピュータ端末であり、各利用者端末においてゲームを行わせるために必要な機能を有する。各利用者端末520は、ネットワーク510を介したデータ通信機能を有するパーソナルコンピュータ、携帯電話端末等、個人が所有し携帯できるゲーム端末であり、データ通信機能を有するものであればよい。
 サーバ制御部(中央演算処理装置)540は、記録部550に記憶されたシステムゲームプログラムやゲームプログラム等の演算処理を行い、駒取りゲームサーバ全体を制御する。制御部540は、ゲーム管理制御部541、盤面表示制御部542、駒表示制御部543及びポインタ位置制御部544からなる。ゲーム管理制御部540は、各利用者端末520の入力部523において入力されたゲーム進行に関する情報を受信し、ゲームの進行に必要な情報の管理及び端末への伝達を行う。サーバ記憶部550は、実施例2で説明したROM、RAM、ハードディスクドライブ等から構成されている。ハードディスクドライブには、システムゲームプログラムや、サーバ530をゲームサーバとして機能させるゲームプログラム等が記録される。
 通信インタフェース部560はUTPケーブルポート、光ケーブルポート、各種通信デバイス、あるいは無線通信デバイス等であり、LANケーブル、光ケーブル等の接続を行い、あるいはデータの無線交信を行うと共に、サーバ530と各利用者端末520との間で通信を行うために必要な処理を行う。利用者端末520は、表示部521、制御部522、入力部523、記憶部524を有し、通信インタフェース部560によりネットワーク510を介してサーバ530とゲーム進行に必要な情報を送受信する。
 端末制御部522は、サーバ530から送信された駒取りゲームプログラムを演算処理し、入力部523をゲームに必要な入力情報の入力手段として、且つ、表示部521を駒取りゲームを表示させる表示手段として機能させる。入力部は、マウス、キーボード、十字カーソルキー等であり、各種指示を入力するための入力手段として機能する。表示部521は液晶表示部等からなり、入力部523から入力された各種指示等やサーバ530から送信された各種ゲーム画像を表示する。
 このような構成を有する駒取りゲームシステム500においては、利用者端末520の利用者に加えてサーバ530も端末利用者としてネットワーク対戦ゲームを行うこともできる。サーバと利用者端末との制御部540,522とで備える機能構成及びゲームの処理フローは、実施例2と同様であるので省略する。
 また、利用者端末520の表示部521には、ゲーム盤面の一部がスクロール可能に表示される。ゲーム盤面全体の対戦状態をサーバと利用者端末との制御部530,522により演算処理して全体画像が生成され、利用者端末の入力部523からの指定により、端末制御部により前記全体画像の一部が表示画像として表示部521に表示されることにしてもよい。
(実施例4)
 実施例4では、図24を参照して陣地部を結合しないで正六角形のゲーム盤面600だけを用いた実施例を、図24を参照して簡単に説明する。正六角形の一辺を5等分した長さnを一辺の長さとする三角格子601により、正三角形のマス目が配列されてゲーム盤面が構成されている。参加者は2人であり、「天」、「奥」、「姫」、「軍」、「参」、「近」、「総」、「上」、「槍」、「弓」、「騎」、「忍」、「隊」、「足」、「頭」、「野」の16種類の全ての駒を配列させている。このように、マス目の少ない盤面で、全ての種類の駒を使って駒の移動に慣れるようにすれば、早くゲームを覚えることができるようになる。
 また、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、参加者数と、入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、ゲーム盤面を構成して表示させ、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させるゲームプログラムを記録媒体に格納した。これにより、そのゲームプログラムをコンピュータで実行することにより、2人~6人の参加者が参加して三角格子によりマス目が構成されたゲーム盤面で駒取りゲームをコンピュータに行わせることができる。
・上記の実施例では、ゲーム盤面は六角形の盤面で説明したが、必ずしも六角形の形状とする必要はなく、自然の地形や、国境や県境を示した地図に前記三角格子を配置させたゲーム盤面としてもよい。
・また、駒の識別可能化も、色彩による場合に限定せず、形状や模様が異なるものでも、進行方向が判別できればよい。
・また、前記ルールを変更して、一つの重要駒を指定してそれが取られた場合には負けとする、手持ち駒が盤面で使用できる回数を1回だけに限定せず何回でも使用できる、一部の手持ち駒だけが一回だけ使用できる、重要駒が取られた参加者の駒はゲーム盤面から除去する、駒の移動マス目が連続して選択できる場合においては移動前のその者の駒に近いマス目に他の者の駒が配置されている場合にはそのマス目までに移動範囲を制限する、等のようにして適用してもよい。
・上記実施例は例示であり、本発明がこれらの実施例に限定されるものではないことは、いうまでもない。
30:駒、
100:ゲーム盤面、
110,120,130:陣地部、
200:制御部,211:ゲーム管理制御部、212:盤面表示制御部、
213:駒表示制御部、214:ポインタ位置制御部,
230:表示部、
240:入力部、
500:ネットワークシステム、
520:利用者端末、
530:サーバ、
540:制御部、
550:記憶部、
560:通信IF部

Claims (10)

  1.  所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、2人~6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具であって、
     ゲーム盤面と、
    参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、
     前記ゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、
     前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなる、
    ことを特徴とする、ゲーム具。
  2.  前記ゲーム盤面は、正六角形の形状のゲーム盤面である、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム具。
  3.  前記ゲーム盤面を対戦部とし、
    該対戦部と、参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、
    連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされている、
    ことを特徴とする、請求項1又は請求項2に記載のゲーム具。
  4.  前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
     前記ルールに、
    ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
    ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
    ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
    ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
    ことを特徴とする、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム具。
  5.  コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて2人~6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
     前記コンピュータを、
    前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、として機能させるゲームプログラムであって
     前記制御手段を、
    ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、
    前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、
    前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、
    入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  6.  前記盤面表示制御手段に、
    前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にしてゲーム盤面を表示手段に表示させる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7.  前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に表示手段に表示させ、
     前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを表示手段に表示させるように機能させ、
     前記ルールに、
    ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
    ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
    ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
    ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できる、
    ルールが含まれている、
    ことを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のゲームプログラム。
  8.  サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
     前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記記憶手段、
    前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかを前記制御手段、
    前記端末機器を前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段として機能させるゲームプログラムであって、
    前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させ、
    前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を表示手段に表示させるように機能させ、
     前記ルールに、
    ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
    ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
    ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
    ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルール、
    が含まれている、
    ことを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のゲームプログラム。
  9.  前記ゲーム管理制御手段を、
    前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように制御する制御手段とする、
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームプログラム。
  10.  請求項5乃至請求項9に記載のいずれかのゲームプログラムを記憶させた記憶媒体。
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