JP4755719B1 - ゲーム具及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】
2人〜6人の参加者が他の参加者と駒取りゲームをすることができるように、駒とその駒を三方向に方向転換できるゲーム盤面からなるゲーム具およびゲームプログラムを提供することにある。特に、参加者が3人以上の場合において、複数の者が同盟を組んで、他の参加者と対戦可能なゲームを提供することにある。
【解決手段】
所定のルールにしたがって、2人〜6人の参加者に順に駒が動かされて駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム盤面と駒である。ゲーム盤面はゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列されている。駒は、参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒であり、参加者毎に識別可能とされていると共に進行方向が示されている。また、ゲームプログラムは、参加者数と参加者が選択した駒の種類等に応じた大きさと形のゲーム盤面を構成させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、2人〜6人の参加者が、順番に自駒を動かして駒を取り合い、最後の重要駒が残った参加者を勝者とする駒取りゲームに使用できるゲーム具およびゲームプログラムに関する。
従来、盤面上に駒を置いて所定のルールに従って駒を取り合って勝者を決するゲームとしては、「将棋、チェス」などがあり、多人数が対戦するゲームとしては「麻雀」がよく知られている。
しかしながら、「将棋、チェス」などは2人対戦に限定されている。「将棋」のおもしろさを向上させるため特開2006−297007号では、取られた駒を相手が使う場合には、駒が取られたことを認識できるように、駒にキャラクター等を表示する技術が開示されている。しかし、この技術を適用しても、パーティなどで多人数が集まったときには参加者以外のものは、ゲームを観察することになり、多くの人は参加することはできなかった。また、「麻雀」も同様に、4人の参加を前提として人数が制約され、それ以外の者がゲームに参加することはできなかった。
また、その他の多人数が参加できるゲームとしては、特開平09−225086号には、コマの形状を円柱状から正6面体(サイコロ形状)にし、六面の色を互いに違う色に施した多人数でできるオセロゲームが開示されている。更に、特開2004−105361号には、複数人が参加するボードゲームに必要な駒をなくして、その駒をゲーム盤面シートに載置する代わりに、当該駒を配置することが予測される部位に予め1又は複数のチェックボックスが形成された技術が開示されている。しかし、これらのゲームは、複数種類の駒を自駒とし他の参加者の駒を取り合う対戦型ゲームに関するものではなく、自陣地の拡大を目的とするものであって、駒取りゲームのように参加者が対戦する対戦型ゲームとは趣きが異なるものである。
また、特開2006−218321号公報には、将棋ゲームのゲームプログラムに関して、禁じ手なども考慮して駒の移動の選択肢が一つしかない場合には、1回のクリックで駒を移動できるようにしたゲームプログラムの技術が公開されている。この技術は将棋ゲームの操作を容易にする目的のものであって、パーティ等で多くの者が集まった場合に参加して楽しめることを目的としたものではない。
特開2006−297007号公報 特開平09−225086号公報 特開2004−105361号公報 特開2006−218321号公報
本発明の目的は、2人〜6人の参加者が他の参加者と駒取りゲームをすることができるように、駒とその駒を三方向に方向転換できるゲーム盤面からなるゲーム具およびゲームプログラムを提供することにある。特に、参加者が3人以上の場合において、複数の者が同盟を組んで、他の参加者と対戦することができるゲームを提供することにある。
本発明の第1の発明は、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、2人〜6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具に関する。ゲーム具は、ゲーム盤面と、参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、前記ゲーム盤面には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなることを特徴としている。
ゲーム盤面のマス目が斜めにも移動可能なように正三角形の形状とされ、駒に進行方向が示されているため、移動先の正三角形のマス目で、その頂点の方向に駒の向きを替えることができる。2人でゲームをする場合においては、駒が三方向に方向転換可能であるため、駒がどのマス目に移動するか、また次にどの方向に向くかが予測困難であり、高度の先読み能力が鍛えられる。一方、3人以上が参加している場合には、同盟を組んだ複数人対一人という対戦が可能となり、ゲームへの習熟度だけではなく、偶然性の要素も勝負の要素として重要となる。また、参加者によって駒が、例えば色違いなどにより識別可能とされるので、どの方向に向いて進んでいてもどの参加者の駒か判別できる。
これにより、高度の知能ゲームとしても、大勢の仲間が盛り上がるパーティゲームとしても楽しむことができるゲームとなる。更に、参加者の同盟関係の変更や裏切りにより予想不可能なゲーム展開となることもあり、多様にゲームを楽しむことができる。
更に、本発明のゲーム具では、前記ゲーム盤面は、正六角形の形状のゲーム盤面とすると好適である。1対1、2対2、1対2でも、適当な対戦距離を取った状態からゲームを開始することができ、2人から6人までの参加者がゲームをするのに好適である。また、正六角形の周辺のマス目を帯状に、覆いで覆ったり、取り外してマス目の一部を除外することにより同一形状の縮小された正六角形の盤面として、ゲーム盤面が縮小できる。これにより、小さなゲーム盤面で駒の種類を限定して初心者がゲームを早く覚え、ゲームに参加することが可能になる。
更に、本発明のゲーム具は、前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされていると好適である。連結することにより、ゲーム盤面を拡大することができると共に、大きなゲーム盤面であってもマス目が交互に識別可能とされているため、マス目の数が多くても、移動先のマス目と対戦の状況を把握することが容易となる。
また、対戦部と陣地部との役割を変えることにより多様なゲーム展開が期待できる。例えば、重要駒を陣地部内でのみ移動可能とすることにより、重要駒を奪うために積極的に攻撃に出る必要がある。また、陣地部の大きさを変更可能にすれば、複数人対一人の対戦の場合に、一人の陣地を拡大して一人である不利をカバーすることが可能となる。一対一の対戦の場合には、技量が劣る参加者が陣地部を大きくし、持ち駒を多くすることにより、技量の優れた者と対等に対戦することも可能となる。
更に、本発明のゲーム具は、前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
前記ルールに、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
ことにすると好適である。
取った駒に取った者の手持ち駒とする表示を装着させて、識別させることが可能であるため、他の者の駒として識別されていた駒であっても手持ち駒として使うことができる。これにより使用できる駒の数が増え、手持ち駒は正三角形のマス目の頂点の方向に向けて配置でき、攻撃のバリエーションが増える。移動された駒は方向転換が可能であるため、複雑で多様なゲーム展開が期待できる。
本発明の第2の発明は、コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて2人〜6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムは、前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、を備えた前記コンピュータの制御手段を、機能させるゲームプログラムである。また、前記制御手段を、ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲー盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段として機能させることを特徴としているゲームプログラムである。
本発明のゲームプログラムは2人〜6人が参加して実行される。参加者が6人の場合には、対戦を行う盤面が大きくないと駒の移動範囲が狭くなり多様なゲーム展開が期待できない。反面、参加者が2人の場合に盤面が大きいと、相手と対戦が始まるまでの手数が多くなりすぎて、駒取りができるようになるまでの時間がかかりすぎてしまう。また、時間をかけてゲームを楽しみたい、同じ時間でも何度も対戦を楽しみたい、等のゲーム参加者の意向に対応して、ゲーム盤面の形状や大きさを変えるニーズがある。本発明では、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段を備えている。これにより、前記ニーズに対応し、大きさや形状が異なるゲーム盤面のパターンが構成され、初心者の場合には、マス目の少ないゲーム盤面でゲームに慣れることができ、上級者の場合には熟考してゲームを楽しむことができるようになる。
また、駒表示制御手段により前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面に表示させている。これにより、駒を異なる方向に向けて進行させても、その駒の所有者を判別させてゲームを進めることができる。また、入力手段により入力されたポインタ情報を取得して、駒が位置するマス目情報と駒が向いている進行方向情報の駒情報とを制御するポインタ位置制御手段を備えている。駒表示制御手段は、このマス目情報及び進行方向情報の駒情報を基に、駒をゲーム盤面に表示させている。
更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記盤面表示制御手段に、前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にしてゲーム盤面を表示手段に表示させると好適である。
対戦部と陣地部とで役割を変えることにより多様なゲーム展開が期待できる。例えば、重要駒を陣地部内でのみ移動可能とすることにより、重要駒を取るために積極的に攻撃に出る必要がある。更に、陣地部の大きさを変更可能にすれば、技量に拘らず対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
更に、本発明は、前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に表示手段に表示させ、前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
本発明による駒取りゲームは、正面に対面した相手に向かって駒取りゲームを進行させるだけではなく、斜めに向かい合った相手と対戦することが多い。斜めに向かい合うと駒の進行方向が把握しにくくなる。そこで、拡大表示で全体の状況と次の駒の移動を確認しつつ、常に一定の向きに表示される縮小表示で自己の駒移動手順を検討することができると好適である。これにより、盤面の状況を各参加者が把握しやすくなり、ゲームが円滑に進行される。また、一つの表示画面に全体が把握できる拡大表示と各参加者の縮小表示をすることにより、同じ場所で一つの表示画面を見ながら参加者がゲームを楽しむことができるようになる。特に大型テレビ画面を使って同じ場所で対戦する場合に好適であり、視力が衰えた高齢者でもゲーム状況が把握しやすい。また、参加者の同盟や裏切りにより予想不可能なゲーム展開となった場合には、参加者が同じ場所にいるため、場が盛り上がり、パーティゲームとして年齢にかかわりなくゲームを楽しむことができる。
更に、本発明は、サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかが前記記憶手段、前記制御手段を備えるとともに、
前記端末機器が、前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段、及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段を備え、前記制御手段に、
前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させるように機能させ、前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を表示手段に表示させるように機能させ、
前記ルールに、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できるルールが含まれていると好適である。
サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムによってゲームプログラムが実行されるため、同じ場所にいない者同士であっても、年齢や距離にかかわらず複数の者が参加してゲームを楽しむことができる。また、参加者は一人用の小さな端末画面であっても、その者用の端末機器画面であるため、ゲーム進行状況が把握可能となる。
更に、本発明は、前記ゲームプログラムによって、前記ゲーム管理制御手段を、前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように機能させると好適である。
小さな端末機器の表示画面でも、スクロール可能な画面によりゲーム盤面が見やすく表示できるため、駒の数が多くなっても、視力が劣った高齢者でも、駒が大きく表示され判別しやすい。
更に、本発明の第3の発明は、前記ゲームプログラムを、CD−ROM、DVD−ROM、メモリースティック、メモリーカードなどの読み取り可能な記憶媒体に記憶したものである。これにより、ゲームプログラムや対戦状況の記録を持ち運んで別の場所でも使うことができるようになる。
本発明のゲーム具およびゲームプログラムは、以下に示すような効果を奏する。
(1)将棋、チェスなどと異なり、3人〜6人までの者もゲームの参加者となることができ、対戦者が2人に限定されず、先読みができないゲーム展開が期待できる。
(2)対戦者が2人の場合であっても駒の種類に応じて駒が方向転換するため、移動が複雑で多様であり、高度に先を読む能力が鍛えられ頭脳ゲームの楽しみが大きくなる。
(3)多くの者が参加する場合には、一部の者が組んで単独の者と対戦することにより、必ずしも技量に左右されないゲーム展開が期待でき、場を盛りあげるパーティゲームとしての役割が期待できる。
(4)同人数の者が組んでチームを作り、チーム対抗戦としてゲームを楽しむことができ、頭脳ゲームとしても、パーティゲームとしても楽しむことができる。
(5)本発明のコンピュータゲームによれば、ゲーム盤面の大きさや形状を参加者に応じたものにでき、ゲームがスムーズに進行される。
(6)本発明のコンピュータゲームによれば、駒が攻撃方向を変える多様な動きをする場合であっても、ゲーム盤面が見やすく、操作が容易であるためゲームがスムーズに進行されて、初心者がルールを学習でき、多くの者がゲームを楽しむことができるようになる。
本発明の対戦ゲーム具で使用するゲーム盤面に駒を配置した状態を説明する図である。 駒の形状を説明する図である。 上級者と初心者の駒の配置を説明する図である。 各駒の移動可能な範囲を説明する図である。 各駒の移動可能な範囲を説明する図である。 各駒の移動範囲と、取られた場合の機能等についてまとめた表である。 駒の移動例を説明する図である。 同盟を組んだ初心者と単独の上級者の対戦場面を説明する図である。 2人が参加する場合の小盤面と中盤面を説明する図である。
3人が参加する場合の中盤面と大盤面を説明する図である。 4人が参加する場合の中盤面と大盤面を説明する図である。 コンピュータのハードウェア構成を説明する図である(実施例2)。 ゲームの全体フローを説明する図である。 ゲーム盤面の準備処理のフローを説明する図である。 盤面選択の画面を説明する図である。 基準盤面の構成を説明する図である。 打ち手の確認処理のフローを説明する図である。 手持ち駒打ちの確認処理のフローを説明する図である。 盤面上の駒の移動の確認処理のフローを説明する図である。 ポインタ位置制御部の機能を説明する図である。 駒取りの確認処理のフローを説明する図である。 一つの表示部に拡大盤面と複数の縮小盤面を表示させた表示部を説明する図である。 ゲームを行うネットワークシステムのハードウェア構成を説明する図である(実施例3)。 陣地部を結合しないで正六角形のゲーム盤面だけを用いた例の説明図である(実施例4)。
2人〜6人の複数者が参加し、順に自駒を動かして他の者の駒を取り合い、最後の重要駒が残った者を勝者とする対戦ゲームに使用できるという目的を、六角形をなす対戦部と参加人数に応じた数の陣地部とからなるゲーム盤面と、進行方向が示されるとともに、参加者毎に識別可能とされている駒とで実現した。対戦部と陣地部の盤面には、同じ大きさの正三角形をなすマス目からなる三角格子が配列され、前記正三角形の一辺は前記周囲一辺を等分割した長さが一辺となる大きさであり、前記マス目はそれぞれ隣のマス目と交互になるように二種類に識別可能とされている。前記駒は、少なくとも第1の重要駒を含む複数種類の駒からなり、各駒は、移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の方向に方向転換可能とされるゲーム具および前記ゲーム盤面の構成とゲーム進行を実現するゲームプログラムである。
以下、本発明のゲーム具およびゲームプログラムの実施例について図面を参照しつつ説明する。
(実施例1)
図1は本発明の実施例1による対戦ゲーム具で使用するゲーム盤面に駒を配置した状態を説明する図であり、図2は駒の形状を示した図である。図3は、実施例1による上級者と初心者の駒の配置を説明する図である。図4と図5は、各駒の移動可能な範囲を説明する図であり、図6は実施例1の駒の移動範囲と役割をまとめた表である。
ゲーム具は、対戦部100と陣地部110,120,130とからなるゲーム盤面と、3人用の駒111,121,131とを備えている。対戦部100となる正六角形の周囲の一辺は10分割され、計600個の正三角形のマス目が隣り合い配列されている。陣地部は、ゲーム盤面に、図上下方と、右上と、左上に結合され、下方の陣地部110は、分割可能な陣地110a,110bが結合された陣地部であり、右上と左上の陣地部は、結合されていない状態の陣地部である。図上下方の陣地部には上級者(以下A者とする)が多数種類の駒111を配置させ、右上(以下B者とする)と左上(以下C者とする)の陣地部には初級者が二人同盟を組んで、少ない種類121,131の駒を配置させる。対戦部と陣地部とは正三角形のマス目が隣り合い2種類に識別可能に配列されている。
A者の陣地部110には、133個の正三角形のマス目が隣り合い配列され、B者120及びC者130の陣地部には、95個の正三角形のマス目が隣り合い配列されている。連結された対戦部と陣地部は、それぞれ隣のマス目と異なる色により識別可能とされている。対戦部となる正六角形のゲーム盤面100の周囲の下方には、図示しない開放された溝が形成され、A者、B者、C者の矩形形状の陣地部の対戦部との結合部には図示しない上方に開放された溝が形成され、対戦部と係合して結合される。A者の陣地部110aには矩形形状の陣地部110bが、更に前記と同様に溝を介して係合されて、B者及びC者よりも大きな陣地部とされる。
次に図2を参照して駒の形状を説明する。各駒30は参加者に応じて色違いとされ、識別可能とされている。ここで駒は、進行方向が示されるように将棋駒と同様な形状をなし、駒の種類をあらわす文字35が表示されている。将棋駒の攻撃方向が、本ゲーム駒に示す進行方向に該当する。駒は、取っても手持ち駒として使用できない駒と、最初に取った者だけが手持ち駒として使用できる駒に大別される。取った者が手持ち駒を使用する場合に、取った者の駒であることが識別されるように、取った者の色を示す棒31が差し込める穴32が形成されている(図2参照)。また、後述するように、手持ち駒には、重要駒に代わることが可能な駒があり、この駒には取った者の色を示す板33が嵌めこめる穴34が形成されている。
次に図3、図4及び図5を使用して駒の種類を説明する。図3では駒の初期配置を説明し、図4及び図5では駒の移動先を説明する。駒は16種類であって、「天」、「奥」、「姫」、「軍」、「参」、「近」、「総」、「上」、「槍」、「弓」、「騎」、「忍」、「隊」、「足」、「頭」、「野」とからなり、それぞれの駒の移動先と役割は以下に示すとおりである。ここで、実施例1では、上級者であるA者は図3A図に示すように、前記16種類のすべての種類の駒を使い、初級者であるB者及びC者は図3B図に示すように、前記16種類の駒から「頭」、「野」を除き、14種類の駒を使って対戦を進める。ゲーム盤面全体の駒の初期配置は以下に説明するとおりである(図3参照)。A者の駒は青色とされ、B者の駒は赤色とされ、C者の駒は黄色とされて色違いとされ、識別可能とされている。
各種類の駒の初期配置位置と、移動可能な位置を理解容易に説明するため、各種類の駒の初期配置位置は「天」10の初期配置位置を基準に座標で表し、各種類の駒の移動可能な位置は、その駒がある位置を基準位置として座標で説明する。図上、一つの頂点が上に向いた正三角形のマス目をaで示し、下に向いた正三角形のマス目をbで示し、基準位置から横方向へ離れたマス目の数をa又はbの前に記し、基準位置から縦方向へ離れたマス目の数をa又はbの後に記す。また、右方向、上方向をプラス座標として示す。具体的に例示すれば、基準位置から直ぐ右隣の下向き正三角形のマス目は、1b0、基準位置から進行方向に向いて前方二つ離れた上向き正三角形のマス目は、0a2、基準位置から進行方向に向いて直ぐ後ろの下向きの正三角形のマス目は、0b−1と示す。以下、駒があるマス目の行列を含み右だけの移動マス目を説明するが、進行方向に向かって左方においても左右対称の位置に移動可能である。
「天」10は、第1の重要駒であり、初期配置位置は自陣の最後列中央であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0a2、0a−2であり、計6か所に移動可能である(図4A図参照)。また、「天」と「総」がともに取られた場合にはその者は負けとなる。「奥」11の初期配置位置は「天」10の初期配置位置に対して−1a0であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、2a0、0a2、0b−1、0a−2であり、計5か所である(図4B図参照)。また、取られた場合には復帰できない。「姫」12の初期配置位置は「天」10の初期配置位置に対して、1a0であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、2a0、0a2、0a−2であり、計4か所である(図4C図参照)。また、取られた場合には復帰できない。
「軍」13の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、2a0と−2a0であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0a2、0b1、0b−1、2b−1であり、計7か所である(図4D図参照)。また、取られた「軍」13は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「参」14の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、3a0、−3a0であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0b−1、0a−2であり、計4か所である(図4E図参照)。また、取られた「参」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
「近」15の初期配置は、「天」10の初期配置位置に対して、1a1、3a1、−1a1、−3a1であり、陣地部のみで移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0b1、1a1、0a2、0b−1の計9か所である(図4F図参照)。また、取られた「近」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「総」16は第2の重要駒であり、「天」10の初期配置位置に対して0a2であり、取られた場合は復帰できず、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0b1、1a1、0a2、0b−1、1a−1、2b−1の計13か所である(図4G図参照)。「総」16は、「天」10が、取られた場合には、「天」としての役割を与えられた重要駒となり、さらに「総」が取られた場合はその者が負けとなる。「天」に代わった「総」は、図2に示す板320が付けられて「天」に代わる重要駒となる。
「上」17の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、2a3、4a3、−2a3、−4a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、0b1、1a1、0a2、0b−1、2b−1の計11か所である(図4H図参照)。また、取られた「上」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「槍」18の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、1a3、−1a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、2a0、3b0、0b1、1a1、2b1、0a2、0b−1の計13か所である(図4I図参照)。また、取られた「槍」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
「弓」19の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、3a3、−3a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、初期配置のマス目から前方及び後方に向かい左右30度の角度に向かう直線上に位置する空きマス目であって、且つ他の者の駒が配置されている場所を含み他の駒に至るマス目である(図5J図参照)。また、取られた「弓」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「騎」20の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、5a3、−5a3であり、初期配置のマス目から前方、後方及び側方に向かう直線上に位置する空きマス目であって、且つ他の者の駒が配置されている場所を含み他の駒に至るマス目である(図5K図参照)。また、取られた「騎」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。
「忍」21の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、9a3、−9a3であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、2a0、2b1、0a2、0b−1、0a−2の計7か所である(図5L図参照)。また、取られた「忍」は最初に取った者だけに限り、手持ち駒として使用することができる。「隊」22の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、4a4、−4a4であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0b1、1a1、0a2、0b−1の計7か所である(図5M図参照)。また、取られた場合には復帰できない。「足」23の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、0a4、2a4、6a4、8a4、−2a4、−6a4、−8a4であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、1b0、0b1、0a2、0b−1であり、計5か所である(図5N図参照)。また、取られた場合には復帰できない。
「頭」24の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、3a5、7a5、−3a5、−7a5であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、0b1、1a1、0a2、0b−1の計5か所である(図5O図参照)。また、取られた場合には復帰できない。「野」25の初期配置位置は、「天」10の初期配置位置に対して、0a6、2a6、4a6、6a6、8a6、−2a6、−4a6、−6a6、−8a6であり、盤面全体で移動可能である。その移動先は、0b1、0a2、0b−1であり、計3か所である(図5P図参照)。また、取られた場合には復帰できない。前記駒の移動可能範囲と、取られた場合の機能については、図6の表にまとめて示している。
次にゲームの進め方を説明する。参加者は、A者、B者、C者の順に駒を進める。
ゲームのルールは、
ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望のマス目に、且つ所望の向きに配置できることとされている。
重要駒とは、「天」10及び「総」16の双方を称する。配置できる回数は、前記の説明のとおりである。
このルールを、A者の「弓」19が「槍」18をとる場合を例に挙げて説明する。図7を使って説明する。図7A図は、「弓」が移動する前の図であり、図7B図は、「弓」が移動した後の状態を示す図である。A者の手順で、「弓」19は、現在あるマス目70から、前方に向かい右30度の角度に向かう直線上に位置するマス目71にあるB者の「槍」18の位置に移動する。その「槍」18は、「弓」19に取られて、「弓」を動かしたA者の手持ち駒の「槍」となる。「弓」19は、移動先のマス目71で正三角形のいずれか頂点の方向(この例では斜め左上)に進行方向を転換する。
そうすると、もとの進行方向とは異なり、もとの位置の前方に対して、左に30度及び90度、並びに右に90度及び150度の方向(図7B図破線矢印方向)に移動することになる。取られたB者の赤色の「槍」19は、取ったA者の手持ち駒となるが、上述のようにB者の駒の色は赤色でA者の駒の青色と異なっているため、手持ち駒となった「槍」19を盤面に配置する場合には、赤色の「槍」の穴(図2参照)に青色の棒を差し込んでA者の手持ち駒である表示をしてゲーム盤面で移動される。手持ち駒も移動先のマス目で、正三角形の頂点の方向に配置することができる。
また、B者、C者が同盟を組み、A者と対戦する場合の一場面を、図8を参照して説明する。図8A図はC者の移動前、図8B図はC者の移動後の対戦状態を説明する図である。図8では、B者の「天」10がA者の「槍」18a、「槍」18b、「足」23、「野」25に攻め込まれ、次に手順が回ってくるB者が駒を動かせばA者の駒に「天」10が取られる状態である場合に(図8A図参照)、A者の「槍」をB者と同盟関係にあるC者が「騎」19を移動させて取り、窮地にあるB者の「天」10を救っている(図8B図参照)。図8ではA者の駒の移動可能範囲を、図上○印で示し、C者の「騎」19の移動可能範囲を×印で示している。
このように、初級者のB者とC者との間で同盟が組まれているために、B者はC者により窮地を救われ、上級者のA者との間で対等なゲーム展開をすることができる。ところが、A者の「天」10がB者又はC者のいずれかに取られた場合には、B者又はC者のうち残ったものが勝者となるため、C者の「騎」19はB者の「天」を、取りやすい状態でB者の「天」10のマス目80の近くで「騎」19を待機させる。仮にA者の「天」がB者又はC者のいずれかに取られた場合には、それまで同盟関係にあったB者とC者との間で、互いの「天」の取り合いが始まることになる。このようにして、3者の間の駒取りゲームが予測困難に展開され、最後に重要駒が残っている者が勝者となる。
(実施例2)
実施例2では、前記駒取りゲームに使用するゲーム盤面を構成させるとともに、表示画面に各参加者の縮小盤面表示と一つの拡大盤面表示が表示されるよう(図22参照)コンピュータを制御するゲームプログラムを説明する。理解を容易にするため、ゲームプログラムの実施例を説明する前に、ゲーム参加人数とゲーム参加者の選択により構成可能なゲーム盤面を図9〜図11によって説明する。なお、ここに示すゲーム盤面は、あくまで例示であり、これ以外のパターンや陣取りがされてもよい。
まず、2人の者でゲームをする場合には、小盤面90(図9A図参照)、及び中盤面91(図9B図参照)を選択することができる。小盤面90の場合には、相手との対戦距離が8×n’(n’はマス目の高さ)の距離となっている。中盤面91の場合には、相手との対戦距離が14×n’の距離となっている。3人の者でゲームをする場合には、中盤面92(図10A図参照)、又は大盤面93(図10B図参照)を選択することができる。図において中盤面92と大盤面93は、初心者2人と上級者がゲームをする場合を示し、初心者と上級者は異なる種類の駒94,95を選択している。中盤面92は隣り合い陣地との距離が縮められ、その最短距離はマス目の一辺の長さ(以下、nという)の5倍の距離となっている。大盤面93の場合には、隣り合い陣地との最短距離が10×nとなっている。
4人の者でゲームをする場合には、中盤面96(図11A図参照)、及び大盤面97(図11B図参照)を選択することができる。4人でゲームをする場合には、六角形の隣り合う二辺に2人の者が陣地を構え、その向かい側に残りの2人が陣地を構えることになる。中盤面96の場合には、空いた辺を挟んで陣地の最短距離は6×nとなっている。大盤面97の場合には、盤面の形状は正六角形となり、空いた辺を挟んで陣地の最短距離は10×nとなっている。5人又は6人の者でゲームをする場合には、図は省略するが、4人用大盤面97(図11B図参照)と同じ盤面を使用して駒取りゲームが行われる。
以下、具体的にコンピュータを前記駒取りゲームに使用するゲーム盤面を構成させるように制御するゲームプログラムを説明する。図12は、コンピュータ200のハードウェア構成を説明する図である。このコンピュータ200は、パーソナルコンピュータであり、制御部210を中心に構成されている。制御部(中央演算処理装置、以下CPUという)210は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムにしたがって駒取りゲームを進行させるとともに、図示しないバスにより接続された表示部230及び入力部240を制御する。
前記ハードウェアの入力部240は、本体に接続されたキーボードやマウス等からなるポインティングデバイスであり、入力手段によって入力された入力情報はCPU210へ転送される。前記記憶部220は、ローディングゲームプログラム等が予め格納されたROM、ゲームプログラムやデータを一時的に記憶しCPUの作業領域として機能するRAM、各種ファイルデータ等を記憶するハードディスクドライブ等からなる。記憶部220には、システムゲームプログラムや、駒取りゲームを実行する際の処理内容が記述されたゲームプログラム等が格納され、記憶部220は記憶手段として機能する。表示部230は、液晶ディスプレイ装置やプラズマディスプレイ装置等からなり、CPUにより生成された画像情報をその画面等に表示させる。表示部230は表示手段として機能する。また、コンピュータ200は通信インタフェース部260により、インターネット等のネットワーク250と通信可能となっている。
このように制御部210、記憶部220、表示部230、入力部240から構成され、通信インタフェース260によって接続されたコンピュータ200において、駒取りゲームを実行する場合には、まずゲームプログラム利用者がキーボードやマウス等の入力部240を用いてROMに格納されている駒取りゲームプログラムの実行命令を入力する。すると、CPU210の制御により、駒取りゲームプログラムがROMからRAMに読み込まれ、そのゲームプログラムがCPUで実行され、表示部に駒取りゲームのウインドウが表示される。
CPU210が駒取りゲームプログラムを実行すると、駒取りゲームのスタート画面が表示部230に表示される。まず、駒取りゲームのスタート画面が表示部に表示されたら、ゲーム盤面の準備処理がされ、次に参加者の駒の準備処理がされる。次に参加者により順に駒が動かされて、駒取りゲームが進行される。盤面上の重要駒が最後の一つだけになった場合に、ゲームが終了する。
以下に、駒取りゲームを進行させるにあたって制御部210が有する機能を説明する。制御部は、ゲーム管理制御部211、盤面表示制御部212、駒表示制御部213及びポインタ位置制御部214からなる。ゲーム管理制御部211はゲーム管理制御手段、盤面表示制御部212は盤面表示制御手段、駒表示制御部213は駒表示制御手段、ポインタ位置制御部214はポインタ位置制御手段としてそれぞれ機能する。
具体的に制御手段の機能構成を説明する。ゲーム管理制御手段は、入力部240からの入力に基づいてゲームを進行させる。ゲーム管理制御手段は、入力された情報、例えばゲーム参加者数、選択された駒パターン、マウスがクリックされたポインタの位置、等の入力手段により入力された情報に基づいて、盤面表示制御手段、駒表示制御手段、ポインタ位置制御手段を機能させ、ゲームの進行を管理する(図12のハードウェア構成を参照)。
まず、盤面表示制御手段212(以下、ここではハードウェア構成の図の符号を参照する)は、ゲームが起動されると、入力手段240により入力されたゲーム参加者数と選択された駒パターン情報と盤面パターン情報とを取得して、その情報に応じた形状と大きさのゲーム盤面を表示手段230に表示させる。また、盤面表示制御手段212は、移動可能な駒が指定されると、表示手段に表示されたゲーム盤面において移動可能なマス目を点滅させる(図4、図5参照)。詳細は、後述する。
駒表示制御手段213は、選択された駒パターンの駒を参加者毎に異なる色彩で区別できるようにして、表示手段230に表示されたゲーム盤面の初期配置位置に表示させる(図3A,B図参照)。また、駒表示制御手段213は、駒が移動・配置され、駒の向きを変更可能とする。更に、駒表示制御手段213は、他の参加者から取った駒を手持ち駒として使う場合には、表示手段230に取った者が移動させている駒であることがわかるように、移動させている者の色をその駒の一部に表示する。これは、例えばその駒の前方に取った者の色を表示し、後方に元の参加者の色を表示して、二色で駒を表示する等によりなされる。
ポインタ情報制御手段214は、入力手段により、正三角形のマス目のいずれかの頂点の近くの区画内でマウスのボタンが押されると、その入力情報を、ゲーム管理制御手段211を介して受取り、いずれのマス目がポインタで指定されたか、そのマス目のどの頂点の近くの領域がポインタで指定されたかの情報を処理する。ポインタ情報制御手段214により処理されたその情報は、ゲーム管理制御手段211を介して盤面表示制御手段212、駒表示制御手段213に送られる。それに応じて、盤面表示制御手段212により表示手段に表示されたゲーム盤面において指定された駒の移動可能なマス目が点滅され、駒表示制御手段213により、駒が移動・配置され、進行方向が変えられる。
以下に、図13に示すフローを参照してゲームプログラムの制御処理を説明する。図13のフローはゲームの全体フローを示している。本ゲームプログラムでは、まずゲーム盤面の準備処理がされる(ステップ100、以下ステップをSで示す)。ゲーム盤面の準備処理は制御部が有する盤面表示制御部212により処理され、ゲーム盤面が構成される。本実施例では、参加者が3人で、一人が上級者用の駒パターンを選択し、2人が初心者用の駒パターンを選択して、参加者の合意により「中盤面」の盤面パターンが選択された実施例(図10A図の盤面参照)を説明する。
図14を参照してゲーム盤面の準備処理のフローを説明する。また、図15では、盤面選択の画面を説明する。ゲーム盤面の準備処理では、ゲーム参加数「3人」が入力手段により入力される(S110)。次に各参加者の駒パターンも同様に入力手段により入力される(S120)。駒パターンは、上級者用の「多い駒数」、初級者用の「少ない駒数」のいずれかが選択可能となっている。ここで3人が上級者用の駒パターンを選択したとすると上級者用の盤面パターン「大盤面」の選択画面が優先して表示される。しかし、本実施例の場合には参加者に初心者用の駒パターンを選択した者が二人いるため「中盤面」310が「大盤面」320に優先して上に表示されている(図15参照)。ここで、S130で、入力手段により参加者が「中盤面」310の盤面パターンを選択すると、次に、S140で、陣地部を連結するか否かが入力手段より入力される。
S140で、陣地部を連結することが選択された場合にはS150に進む。連結を選択しない場合には、S170に進み、ゲーム盤面は基準盤面で構成される。S150では入力手段により参加者の陣地部の連結位置が指定され、S160に進む。S160では、所定時間間隔毎に、例えば1秒ごとに全ての参加者に陣地部の位置が選択されたか否かを判定し、全ての参加者に陣地部の位置が指定されている場合にはS170に進む。否の場合には参加者が陣地部を連結可能な状態で待つ。S170では、基準盤面又は基準盤面に陣地部を連結させた連結盤面を構成する。連結盤面の構成は、後に詳述する。
上述のように、ゲーム盤面として、基準盤面又は連結盤面のいずれかが構成されたら、S180で、そのゲーム盤面全体において隣り合う正三角形のマス目を2色で識別可能に表示させ、各参加者の駒置き場を表示させる。更に、S190で、駒表示制御手段により、参加者毎に異なる色で識別可能にした駒を駒初期配置位置に(図3参照)配置してゲーム盤面の準備処理を終える。
ここで、図16を参照して盤面の構成を説明する。基準盤面は、計600個の正三角形301が隣り合って並べられ全体が正六角形に形成された盤面300とされる。理解を容易にするため、六角形の各辺を下方から時計回りにA辺302、B辺303、C辺304、D辺305、E辺306、F辺307と称する。参加者が2人の場合にはA辺302とD辺305、4人の場合にはA辺302、C辺304、D辺305とF辺307を基準に駒が配置される。
本実施例では、参加者が3人の場合であるため、一つ間隔をおいたA辺302、C辺304及びE辺306を基準に、参加者の駒が配置され、ゲーム盤面パターンは「中盤面」310、又は「大盤面」320が選択可能となる(図15参照)。ここで、参加者が短い時間でゲームを決することにして、初期表示のまま「中盤面」を選択する。すると、盤面表示制御手段212により、陣地部と陣地部の最短距離が5×nの距離に短縮されるように演算処理されマス目が減じられ、基準盤面は縮小される(図10A図参照)。本実施例では、A者は上級者用駒パターン、B者、C者は初心者用駒パターンを選択しているので、それに応じた前記の駒パターン(図3参照)を配置する陣地部が連結される。
ここで仮に、陣地部が連結されないことが選択されたとすると、「大盤面」だけが選択可能になり、その大盤面の正六角形の各辺の長さが1×nの距離だけ短縮され、マス目数が減じられ、基準盤面は縮小されて構成される。これにより、前記の駒パターンが左右対称に配置できるようになる。
本実施例では、「中盤面」が選択され、陣地部の連結が選択されているので、B辺303、D辺305、F辺307の長さが5×nの距離に短縮されているが、A辺302、C辺304、E辺306の長さは陣地部94,95(図10A図参照)の連結幅と同じ長さであるため、3人の参加者が選択した陣地部は、A辺、C辺、E辺に整合して連結されてゲーム盤面が構成される。更に、ゲーム盤面全体において隣り合う正三角形のマス目を2色で識別可能としゲーム盤面が構成される。
盤面表示制御手段は、上述したように、S170における盤面構成をCPU内で演算処理させ、ゲームに用いる盤面を表示手段により表示させる。
ゲーム盤面の準備処理が完了したら、打ち手の順番を確認処理する(S200、図13参照)。図17を参照して、打ち手確認処理のフローを説明する。打ち手の確認は、S210で、重要駒が取られていない参加可能な参加者か否かを確認する。既に重要駒が取られている参加者の参加は認めず、参加可能な者の入力を待つ。参加可能な者である場合にはS220に進む。S220で、参加者の順番か否かを判定し、正しい順番である場合には打ち手の確認処理を終了する。参加者の順番でない場合には、正しい順番の打ち手の入力を待つ。
次に手持ち駒を盤面上に打つか否かの判定処理をする(S300、図13参照)。図18のフローを参照して説明する。まず、S310で、手持ち駒の処理は、打ち手が手持ち駒を持っているか否かを判定する。持っていない場合には、処理を終了する。打ち手が手持ち駒を持っている場合には、S320で、入力手段により盤面上の駒が選択されたか否かを判定する。盤面上の駒が選択されたと判定された場合には、この処理を終了する。否の場合には、S330で、手持ち駒が選択されたか否かを判定する。手持ち駒が所定の時間の間(例えば1秒)選択されていない場合にはS320に戻る。手持ち駒が選択された場合には、S340に進み、手持ち駒が利用可能か否かを判定する。手持ち駒が利用可能でない場合にはS320に戻る。手持ち駒が利用可能な場合にはS350に進む。S350で、手持ち駒の移動先のマス目が指定されたら手持ち駒を該マス目に配置をして(S360)、処理を終了する。手持ち駒の移動先のマス目が所定の時間の間(例えば5秒)選択されていない場合には、S320に戻る。
次に盤面上の駒の移動処理(S400、図13参照)について、制御部での処理を説明する。この移動処理は、入力部240により入力された入力情報、例えばマウスが所定の駒の位置で左クリックされた等の入力情報が、ゲーム管理制御部211を介して、ポインタ情報制御部214に伝えられて、どのマス目のどの領域が選択されたか、その領域には駒があるか、駒がある場合にはどんな駒かというポインタ位置情報が演算処理される。そして、そのポインタ位置情報がゲーム管理制御部211を介して盤面表示制御部212に伝えられて、表示部230のゲーム盤面において、選択された駒の移動先のマス目が点滅される。また、ポインタ位置情報がゲーム管理制御部211を介して駒表示制御部213に伝達され、駒の選択・移動・回転、手持ち駒の選択・配置・回転、駒取りの表示情報処理が行われ、表示部230のゲーム盤面において、駒の移動が表示される。
図19に示すフローを参照して説明する。盤面上の駒の移動処理では、S410で移動可能な駒が選択されたか否かを判定する。移動可能な駒が選択された場合にはS420に進み、移動可能なマス目を点滅させてS430に進む。否の場合は、移動可能な駒が選択されるまで待つ。S430では所定の時間内(例えば5秒)に移動可能な駒が移動されたか否かを判定する。駒が移動されている場合には、S440で移動先の駒を点滅させ、回転可能できる状態であることを示しS450に進む。駒の回転可能化については後述する。駒の回転が指定された場合には、駒の移動を終了させる。駒の回転可能が指定されていない場合には、駒の回転が選択されるのを待つ。
ここで、駒の回転可能化について図20を参照して説明する。本実施例で使用される駒30は将棋駒と同様の形状をしている。駒には駒の種類をあらわす文字35(図2参照)が表示され、文字の前方にあたる部分が駒の進行方向を示す。駒30は移動先のマス目40で正三角形のマス目の頂点41,42,43に向けて配置できる。具体的には、駒30をポインタデバイス50で指定して移動先のマス目40に移動すると駒50aが点滅して回転可能であることを示す状態となる。駒はその進行方向の先端近傍部分の座標で駒の位置と向きが管理されている。各正三角形のマス目は各辺の二等分点から正三角形の中心に向かうように区画され、3つの領域に分割されている。ポインタデバイスで指定した前記駒の先頭近傍の座標が、この3つの領域のどこに位置しているかで駒の向きが選択される。
図20を参照して説明すれば、図上、上向きの正三角形のマス目をaで示し、下向きの正三角形のマス目をbで示す。各a、bマス目は六角形のゲーム盤面の左下の隅を基準にX方向、Y方向にマス目番号が割り振られ、a、bの記号の前にX方向のマス目番号、後ろにY方向のマス目番号が付与される。更に、それぞれのマス目が3分割され左又は下の頂点から枝番号が付与されて、例えば、図20に示すように、2a1−1、2a1−2、2a1−3のように示され、マス目番号と枝番号とにより駒の位置と進行方向が管理される。図20において、移動前の駒30の先頭部分は1a1−2の領域に位置していることにより、1a1のマス目で上向きに向いている状態である。また、移動後の駒50aの先頭部分は3b1−3の領域に位置していることにより、3b1のマス目で右上向きに回転させられていると判定される。
次に駒取り確認処理(S500、図13参照)について説明する。図21に示すフローを参照して説明する。駒が移動されたら、S510で、そのマス目に他者の駒があったか否かが判定される。他者の駒があった場合には、S520に進む。否の場合には、駒取り確認処理が終了する。S520では、取った駒が重要駒か否かが判定される。S520で重要駒であると判定された場合には、S540に進み、その参加者は負けとされ参加不可能とされ処理を終了する。重要駒でない場合にはS530に進み、取った駒を自陣地の駒置き場に移動し、処理を終了する。
ゲーム勝敗確認処理(S600、図13参照)では、重要駒が最後の1駒となったか否かが確認され、最後の1駒となった場合には、その者が勝利し、最後の1駒でない場合には、打ち手の確認処理S200に戻り、以上のステップが繰り返され、ゲームが進行される。このような構成を有するコンピュータ200においては、コンピュータの利用者に加えてコンピュータ200も参加者として駒取りゲームを行うことにしてもよい。
ここで、図22を参照して、対戦状態を一つの表示部に、一つの拡大盤面400と複数の縮小盤面410,420,430で表示する盤面表示制御部212の機能について説明する。表示部は、例えば家庭用の大型液晶テレビ画面である。画面の右側には、3人の参加者の参加順に、各参加者の初期陣地が下方に配置されるように縮小画面410,420,430が上から並んでいる。例えば、縮小画面410は、A者の縮小画面を示しているので、その陣地部95は図上、下方に配置される。また、画面の左側には現在の対戦状態が拡大表示400で示されている。前記のゲーム管理制御部211、盤面制御表示部212、駒表示制御部213とポインタ位置制御部214の機能は、最初の参加者の縮小盤面410において実行される。縮小盤面410にて取得されたポインタ位置情報をもとに駒が移動制御されゲームの対戦状態が管理され、表示部に表示される。また、3者の駒置き場411,412,413には、3者がそれぞれ取った駒が駒表示制御部213により独立して表示制御され、表示部に表示される。
盤面表示制御部212は、前記410の縮小盤面に表示される盤面と盤面上の駒の画像情報を、120度回転させて、次の打ち手の初期陣地が下方となるように前記縮小画面420を構成し、駒置き場412と手持ち駒を除いて、ゲーム管理制御部211を介して表示部230に表示させる。更に、次の打ち手の参加者の縮小盤面430と駒置き場413についても同様であるので説明は省略する。拡大盤面400では、各縮小盤面のうち現在の打ち手のゲーム盤面と駒置き場と対戦状態の盤面が選択され、その盤面と駒置き場とが盤面表示制御部212により拡大制御され表示部230に表示される。
(実施例3)
実施例3では、ネットワーク通信510を介して接続されたゲームの利用者端末と、サーバ530により構成されるコンピュータシステム500により実行されるゲームプログラムを、図23を参照して説明する。図23は、実施例3のゲームシステム500の全体構成図である。ゲームシステムは、サーバ530と複数の利用者端末520を備えており、サーバ530と利用者端末520とはインターネットやLAN等のネットワーク510を介して通信可能である。サーバ530はサーバ機能を有するコンピュータ端末であり、各利用者端末においてゲームを行わせるために必要な機能を有する。各利用者端末520は、ネットワーク510を介したデータ通信機能を有するパーソナルコンピュータ、携帯電話端末等、個人が所有し携帯できるゲーム端末であり、データ通信機能を有するものであればよい。
サーバ制御部(中央演算処理装置)540は、記録部550に記憶されたシステムゲームプログラムやゲームプログラム等の演算処理を行い、駒取りゲームサーバ全体を制御する。制御部540は、ゲーム管理制御部541、盤面表示制御部542、駒表示制御部543及びポインタ位置制御部544からなる。ゲーム管理制御部541は、各利用者端末520の入力部523において入力されたゲーム進行に関する情報を受信し、ゲームの進行に必要な情報の管理及び端末への伝達を行う。サーバ記憶部550は、実施例2で説明したROM、RAM、ハードディスクドライブ等から構成されている。ハードディスクドライブには、システムゲームプログラムや、サーバ530をゲームサーバとして機能させるゲームプログラム等が記録される。
通信インタフェース部560はUTPケーブルポート、光ケーブルポート、各種通信デバイス、あるいは無線通信デバイス等であり、LANケーブル、光ケーブル等の接続を行い、あるいはデータの無線交信を行うと共に、サーバ530と各利用者端末520との間で通信を行うために必要な処理を行う。利用者端末520は、表示部521、制御部522、入力部523、記憶部524を有し、通信インタフェース部560によりネットワーク510を介してサーバ530とゲーム進行に必要な情報を送受信する。
端末制御部522は、サーバ530から送信された駒取りゲームプログラムを演算処理し、入力部523をゲームに必要な入力情報の入力手段として、且つ、表示部521を駒取りゲームを表示させる表示手段として機能させる。入力部は、マウス、キーボード、十字カーソルキー等であり、各種指示を入力するための入力手段として機能する。表示部521は液晶表示部等からなり、入力部523から入力された各種指示等やサーバ530から送信された各種ゲーム画像を表示する。
このような構成を有する駒取りゲームシステム500においては、利用者端末520の利用者に加えてサーバ530も端末利用者としてネットワーク対戦ゲームを行うこともできる。サーバと利用者端末との制御部540,522とで備える機能構成及びゲームの処理フローは、実施例2と同様であるので省略する。
また、利用者端末520の表示部521には、ゲーム盤面の一部がスクロール可能に表示される。ゲーム盤面全体の対戦状態をサーバと利用者端末との制御部530,522により演算処理して全体画像が生成され、利用者端末の入力部523からの指定により、端末制御部により前記全体画像の一部が表示画像として表示部521に表示されることにしてもよい。
(実施例4)
実施例4では、図24を参照して陣地部を結合しないで正六角形のゲーム盤面600だけを用いた実施例を、図24を参照して簡単に説明する。正六角形の一辺を5等分した長さnを一辺の長さとする三角格子601により、正三角形のマス目が配列されてゲーム盤面が構成されている。参加者は2人であり、「天」、「奥」、「姫」、「軍」、「参」、「近」、「総」、「上」、「槍」、「弓」、「騎」、「忍」、「隊」、「足」、「頭」、「野」の16種類の全ての駒を配列させている。このように、マス目の少ない盤面で、全ての種類の駒を使って駒の移動に慣れるようにすれば、早くゲームを覚えることができるようになる。
また、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、参加者数と、入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、ゲーム盤面を構成して表示させ、前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させるゲームプログラムを記録媒体に格納した。これにより、そのゲームプログラムをコンピュータで実行することにより、2人〜6人の参加者が参加して三角格子によりマス目が構成されたゲーム盤面で駒取りゲームをコンピュータに行わせることができる。
・上記の実施例では、ゲーム盤面は六角形の盤面で説明したが、必ずしも六角形の形状とする必要はなく、自然の地形や、国境や県境を示した地図に前記三角格子を配置させたゲーム盤面としてもよい。
・また、駒の識別可能化も、色彩による場合に限定せず、形状や模様が異なるものでも、進行方向が判別できればよい。
・また、前記ルールを変更して、一つの重要駒を指定してそれが取られた場合には負けとする、手持ち駒が盤面で使用できる回数を1回だけに限定せず何回でも使用できる、一部の手持ち駒だけが一回だけ使用できる、重要駒が取られた参加者の駒はゲーム盤面から除去する、駒の移動マス目が連続して選択できる場合においては移動前のその者の駒に近いマス目に他の者の駒が配置されている場合にはそのマス目までに移動範囲を制限する、等のようにして適用してもよい。
・上記実施例は例示であり、本発明がこれらの実施例に限定されるものではないことは、いうまでもない。
30:駒、
100:ゲーム盤面、
110,120,130:陣地部、
200:制御部,211:ゲーム管理制御部、212:盤面表示制御部、
213:駒表示制御部、214:ポインタ位置制御部,
230:表示部、
240:入力部、
500:ネットワークシステム、
520:利用者端末、
530:サーバ、
540:制御部、
550:記憶部、
560:通信IF部

Claims (8)

  1. 所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて、2人〜6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームに使用することができるゲーム具において、
    ゲーム盤面と、
    参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒とを備え、
    前記ゲーム盤面は同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列されて六角形をなし、
    前記駒は参加者毎に識別可能とされると共に進行方向が示されている駒からなるゲーム具であって、
    前記ゲーム盤面を対戦部とし、
    該対戦部と、参加者数に応じた数の陣地部とが連結され、
    連結された前記対戦部と前記陣地部には同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列され、前記マス目はそれぞれ隣りのマス目と交互になるように識別可能にされている、
    ことを特徴とするゲーム具。
  2. 前記駒には、参加者が取った駒を手持ち駒とする表示が装着可能である駒が含まれ、
    前記ルールに、
    ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
    ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
    ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
    ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として盤面の所望の空いているマス目に、且つ所望の向きに配置できる、ルールが含まれている、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム具。
  3. コンピュータに実行されることによって、所定のルールにしたがって、順に駒が動かされて2人〜6人の参加者により駒が取り合われ、最後に重要駒が残っている参加者が勝者となる駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
    前記ルールが記憶された記憶手段、対戦状態を管理する制御手段、前記参加者に所望の情報を入力させる入力手段、ゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる表示手段、を備えた前記コンピュータの制御手段を、
    ゲーム進行に関する入出力情報を管理するゲーム管理制御手段、
    前記ゲーム盤面を同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子が配列された六角形の形状の盤面となすと共に、入力手段により入力された参加者数と入力手段により選択された駒のパターンと盤面パターンとにより、前記ゲーム盤面を構成して表示させる盤面表示制御手段、
    前記駒を参加者毎に識別可能とし且つ進行方向が示された駒として前記ゲーム盤面上に表示させる駒表示制御手段、
    前記入力手段により入力されたポインタ情報を取得して駒情報を制御するポインタ位置制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、
    前記盤面表示制御手段に、
    前記ゲーム盤面を対戦部とし、該対戦部と参加者数に応じた数の陣地部とを連結させ、連結された前記対戦部と前記陣地部とに同じ大きさの正三角形のマス目からなる三角格子を配列させ、前記マス目をそれぞれ隣のマス目と交互になるように識別可能にして前記ゲーム盤面を前記表示手段に表示させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 前記駒表示制御手段に、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを識別可能に前記表示手段に表示させ、
    前記盤面表示制御手段に、駒を移動させる順番の参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の拡大表示と、各参加者の初期陣地が下方となる対戦状態の縮小表示とを前記表示手段に表示させるように機能させる、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. サーバとゲーム参加者数に応じた端末機器とがネットワークで接続されたコンピュータシステムに実行されることによって、前記駒取りゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
    前記端末機器又は前記サーバの少なくともいずれかが前記記憶手段、前記制御手段を備えるとともに、
    前記端末機器が、前記参加者に所望の情報を入力させる前記入力手段、及びゲーム盤面と参加者数に応じた重要駒を含む複数種類の駒による対戦状態を表示させる前記表示手段を備え、
    前記制御手段に、
    前記駒表示制御手段を、前記ゲーム盤面において移動されている他の参加者から取った手持ち駒がどの参加者の駒かを前記表示手段に識別可能に表示させるように機能させ、
    前記盤面表示制御手段を、端末を操作する参加者の初期陣地が下方となるように前記ゲーム盤面を前記表示手段に表示させるように機能させる、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム管理制御手段を、
    前記端末機器の表示手段において前記ゲーム盤面の全体の一部を表示させると共に、画面をスクロールすることにより前記全体が判別可能となるように機能させる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ルールに、
    ルール1:参加者の駒は順に、その駒の所定の移動先のマス目であって、空いているマス目又は他の参加者の駒があるマス目に動かされ、該駒が移動したマス目にある他の参加者の駒は取った者の駒となる、
    ルール2:各駒は前記移動先のマス目で正三角形のいずれかの頂点の向きに方向転換可能とされる、
    ルール3:重要駒が取られた参加者の駒は、その時点で移動ができなくなる、
    ルール4:取った駒は、取った参加者の手持ち駒として、盤面の所望のマス目に且つ所望の向きに配置できる、
    ルールが含まれている、
    ことを特徴とする請求項3乃至請求項6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 請求項3乃至請求項7に記載のいずれかのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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