JP4032314B1 - ゲーム用具及びゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】
初めての人でも、何人でも、何時でも、気軽に参加して楽しめるボードゲームを開発することを課題とする。
【解決手段】
7個の正六角形で枠に囲まれた桝目を持つ基本盤同士を繋げてゲーム盤の原型を作り、プレイヤーごとに色別した7個の正六角形で枠に囲まれた桝目を持ち自陣盤に駒を配置して、ゲーム盤の原型に取り付けてゲーム盤を作り、ゲーム盤上に道路チップを置いて道を作り、通り道に従って駒を進めて、プレイヤー同士が大将駒と副将駒を奪い合う対戦ゲーム。
【選択図】 図1

Description

本発明は、正六角形の集合体を組み合わせたボードゲーム用具と、そのゲーム用具を使って対戦相手の駒を奪い合うゲーム方法、及び、そのボードゲーム用具とゲーム方法をコンピュータシステムを利用して画面に表示し、ゲームを展開するシステムに関する。
従来のボードゲームの代表的な将棋は、駒を並べて指す盤上を黒線で縦列の筋と横列の段の各9間に区切り、81個の桝目を設けたゲーム盤で、2人で将棋盤を挟んで相対し盤面に配置した駒を交互に動かして闘い相手の王将を詰めたものを勝ちとする。また、相手から取った駒を自軍で使えることを特徴したゲームである。
また、チェスは、西洋将棋として、縦横8列の64の枡からなる市松模様の盤上に白、黒16個ずつの駒を並べて、相手の王を詰めた方が勝ちとするゲームである。また、将棋と似ているが取った駒は使えない。
また、囲碁は、碁盤上の縦横の線で361個の交点に碁石を交互に碁石を並べて地を広く占めた方を勝ちとするゲームである。
また、オセロは、表裏白黒の円盤状の駒を交互に置き、自分の駒で挟んだ相手の駒を裏返して自分の色の駒にすることで駒の多さを競い合うゲームである。このように従来の正方形のゲーム盤は2人のプレイヤーによる対戦ゲームが一般的であるが、より多くのプレイヤーが参加できるようにするために、最近のゲームではゲーム盤の形状を変えたりしたゲームが市販されたり下記の特許文献に代表例としてあげた特許などが出願されている。
特許文献1は、正六角形を中心として、その周囲に同じ正六角形を持つ正六角形7個からなるパーツと、更に正六角形7個のパーツの外周となる同じ正六角形12個からなるパーツを土地パーツとして使用し、更に二つの土地パーツの外周部に土地パーツと同じ大きさの正六角形を外周部に相当するパーツで、半周分を切り分けた二つのパーツを海パーツとして、二つの土地パーツとその外周にあたる二つの海パーツで構成したゲーム盤である。また、完成したゲーム盤を地形に見立てた開拓地として、各プレイヤーは各種カード、数字チップ、ゲーム駒、ならびに2つのサイコロを使用して、プレイヤー同士がゲーム盤上で開拓などの駆け引きを通じて楽しむゲームである。
また、特許文献2は、24個の正三角形を規則正しく組み合わせたグリットにて埋め尽くされた正六角形をフレームとして、7個のフレームを同心円状に配置したゲーム盤を利用して、正三角形を基本とした組み合わせからなる、ひし形や台形など多種の手札を用いて、ゲーム盤内に表示されたポイントを手札で埋めてポイントを獲得する。2人〜4人で楽しむゲームである。
また、特許文献3は、正六角形からなる桝目の構成が122個、121個、100個、91個、60個の多種のゲーム盤を用意して、その中から1枚のゲーム盤を選択して、各プレイヤーの識別した六面体からなる駒を持ち、プレイヤーはオセロのように自分の識別した面で対戦相手の駒を挟んで、自分の識別した駒の面に変えながら、ゲーム盤上を埋めていきプレイヤーの駒数で、優劣を競う2〜6人で楽しむボードゲームである。
特開2003−102897号 特開平9−313664号 実開平8−216号
従来の将棋は、駒を動かして王将を詰めることを目的として、二人のプレイヤーが交互に駒を動かす対戦ゲームであり、古代インドで考案されて東南アジアを経由し日本に伝わったとされているゲームで、時を越えて長い間親しまれてきているので勝つための定跡や格言が多く作られてきた。そのため初心者は駒の動かし方を理解して定跡や格言を覚えるまでに時間が掛かりプレイに参加しにくく、ゲームを行うためには対等にプレイを進められる相手を探さなくては成らない。
また、囲碁は、石を一度置くと石は動かすことができないために、石の繋がりから変化を求めるが、碁盤上の全体に広がる石の繋がり方や繋げ方が理解しにくく、初心者にとっては定石や格言を覚えることが不可欠である。そのために、時間が掛かりすぐにゲームを行いにくい。また、オセロもゲーム盤の桝目が64個からなり、二人のプレイヤーが白黒の駒に分かれて、ゲーム盤の中央部に互いの2駒ずつを交差させ置いて、相手の駒を挟み裏返して自陣の駒にしていくが、プレイが進むにつれて駒を置くスペースが少なくなり、ゲーム盤の桝目に残された少ない桝目から好転を思考したプレイに変化が起きにくい。これら従来のゲームではプレイヤーが2人であり、プレイヤーが一度にゲームを行なう時には、プレイヤー数に合わせたゲーム用具を用意しなければならなかった。
また、特許文献1は、ゲーム盤が正六角形の単位区画から構成された二つの海パーツと二つの土地パーツからなるゲーム盤で、海パーツを貿易港として、土地パーツを耕作地、牧草地、森林、丘陵、および山脈や砂漠などに地形に見立てて、ゲーム盤上を開拓して行くことで、正六角形の単位区画に役割を持たせ、資源カードや発展カードなどを使用して正六角形の単位区画を発展させて行くゲームで、ゲーム盤にプレイヤーの発展状態を駒などで表現し、ゲーム盤外で使用するカードやサイコロのゲーム用具により偶然性を求めているが、ゲーム盤上において開拓地の発展を駒による表現とゲーム盤上以外の多種類のカードにより発展させるゲームの変化を理解し、ゲーム盤上とゲーム盤外の多様に変化を持つ多種のカードの両方の視点から理解するために、初心者などゲームの理解に時間が掛かり直ぐには参加しにくい。
また、特許文献2は、ゲーム盤上をポイント表示して、正三角形を基本としたひし形や台形など多種の手札を使い、ゲーム盤上のポイントを獲得していくが、ゲーム盤に手札を埋めていくことで、ゲーム盤のポイントの空白部分が少なくなるに従って、プレイの前半に獲得したポイントの格差を、狭められて行く中で逆転するためのポイントの獲得し難く、手札の置き場所が限られてくる点がオセロと類似しており、勝利の逆転の発想が起きにくい。
また、特許文献3は、2〜6人によるプレイヤーで、多くのゲーム盤を用意して、使用するゲーム盤の1枚を選択して、立方体や球形など6面体を持つ駒を順番に盤に置いて、自分の識別した駒で他プレイヤーの駒を挟んで自分の駒にして、獲得した駒の多さを競うゲームであるが、2〜6人までのプレイヤーが対戦できる。
本発明は上記の問題点を解決し、初めての人でも、何人でも、何時でも、気軽に参加して楽しめるボードゲームを開発することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明の第一発明である請求項1のゲーム用具は、正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した7個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように7個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とする。
本発明の第二発明であるコンピュータシステムを制御する対戦ゲームの制御方法は、プログラムされたコンピュータによって、入力手段、記憶装置、表示画面を備えた対戦ゲームシステムを制御する方法であって、基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、入力手段で画面からゲームの参加者人数とプレイヤー別の基本盤の枚数を入力するステップと、表示された画面で各プレイヤーの名前を入力するステップと、入力された名前の数と参加人数が一致した時にコンピュータが自動的に順番を決定し表示するステップと、プレイヤーが順番に選択入力した色に重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤を表示する画面と、枠だけの対戦ゲーム盤を表示するステップと、表示された手持ち駒を自陣盤の桝目に単独または集合体として配置するステップと、画面上で手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒を配置し終わると、画面の表示がプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作画面と駒操作画面をプレイヤーごとに画面上に表示するステップと、プレイヤーの入力操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップを配置したり移動したことをリアルタイムに表示するステップと、プレイヤーの入力操作によって対戦ゲーム盤の桝目に道路チップが配置されている道を駒が進むステップと、プレイヤーの入力操作によって駒が進む途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、プレイヤーの入力操作によって大将駒と副将駒が他のプレイヤーの駒に重ねられた場合にはそのプレイヤーのゲームを停止するステップと、プレイヤーの入力操作によって駒の集合体を分割して上部を移動させると駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、操作手段により最上面の駒がリーダー駒として操作できるステップを含むことを特徴とする。
本発明のゲーム用具は、ゲームを展開する地盤の大きさや形を自由に変えることができるので、10人以上の大人数でも一緒にゲームをすることができる。また、本ゲームは途中で参加することや退場することもできるし、プレイが長引く場合などには、プレイの途中でもゲームを終了し勝敗を決めることができるので、時間に応じてゲームを楽しむことができる。また、コンピュータシステムを利用すれば、単独のコンピュータシステム上での所謂ゲーム機としてだけでなく、ローカルネットワークやインターネットを利用して、一堂に会していない多数のプレイヤーでゲームを展開することもできる。
本発明を実施するための形態について、代表的な実施例にもとづき図面を参照しつつ、以下詳細に説明をする。
実施例1では請求項1のゲーム用具の一例について説明する。図1は本発明のゲーム用具で使われるパーツを示す図であり、基本盤001、002、003、004、005、006、自陣盤101、102、103、道路チップ261、232、223、駒322、311、332、及び接続チップ401を図示した。なお接続チップ401は、基本盤間や自陣盤の接続を安定させるために使用するものであが、必要の無い場合には省くこともできる。
基本盤001〜006は、それぞれに正六角形を中心にしてハニカム状に配置した道路チップを置くための7個の正六角形の桝目011からなる。桝目011を取り囲む桝目枠012は、駒が道路チップの進路表示273に従って隣接する全ての桝目に自由に進むことができるが、実施例1では分かりやすくするために、駒の通り道となる進路表示013を付けた。また、全ての基本盤は同じであり、各プレイヤーはあらかじめ決められた枚数を手持ちする。
自陣盤101〜103は、それぞれに正六角形を中心にしてハニカム状に配置した駒を直接置くための7個の正六角形の桝目111からなる。桝目111を取り囲む桝目枠112は、駒の進路方向に従って基本盤と同じように隣接する全ての桝目に自由に進むことができるが、実施例1では分かりやすくするために、駒の通り道となる進路表示113を付けた。また、自陣盤と基本盤の外形は同じであるが、自陣盤の桝目111は、駒を直接置くために、基本盤の桝目011より小さくなっていて、プレイヤーごとに異なる色に色別されている。
道路チップ261、232、223は、正六角形の桝目271を有し、枠272には駒の通り道となる進路表示273が表示されている。そして、図示では道路チップを置く時や持ちやすくするために、桝目271の枠272及び中央部の円形274は凸部にしたが、これは必要の無い場合には凸部を省いてもよい。
道路チップは図2に示すように、数や方向が異なる進路表示273を持つ13種類の道路チップからなるが、ゲームで使用する一人分の道路チップセットとして、種類ごとに枚数を事前に決めておく。また、道路チップセットはそのプレイヤーの手持ちの自陣セットと同じ色にしてもよい。
駒322、311、332は、いずれの駒もその上部には駒が進める方向を表す色付きの進路方向371が表示されている。そして、これらの駒は自陣盤の桝目111や道路チップの桝目271に置くことができる。
駒は図3に図示すように、数や方向が異なる進路方向371を持つ13種類の駒からなり、その駒の中にはプレイを継続できる権利を持つ大将駒361と副将駒351が含まれている。大将駒361は駒の6辺全てに進むことができる進路方向371が表示されており、駒の側面に大の文字などを表記したり、円形372に色を付けたりすることにより、常に一般の駒と識別される。副将駒351は駒の5辺に進路方向371が表示されており、側面には副の文字などの表記があり円形372には色が付いている。そして、各プレイヤーの駒セットは、大将駒361と副将駒351の各1枚と、残る11種類の一般の駒については、事前の取り決めにより駒の種類と個数を決める。
また、各駒は重ねる場合が多いので実施例1では、駒を安定して重ねられるように駒の上部の進路方向371と円形372を凸部にし、駒の裏面には凹部を設けたが、この構造に拘るわけではなく、必要が無い場合には省くこともできる。
上記で説明した実施例1のゲーム用具を使って、プレイヤーが3人の場合を例として、以下本発明のゲーム方法について詳細に説明する。先ずゲームを開始する前に、本ゲームで使用する1人分の自陣セットとして、自陣盤を1枚の他に、基本盤の枚数と、道路チップの種類と枚数及び駒の種類と個数をきめる。ここでは自陣盤1枚と、基本盤を2枚として、道路チップは図2に示す道路チップの全種類を各2枚ずつ合計26枚と、駒は図3に示す駒の種類のうちから、大将駒361と副将駒351の各1個と、11種類の一般の駒を各2個ずつ合計24個を自陣セットとして持つこととする。
そして、ジャンケンなどで順番を決めて、第1プレイヤーから本ゲームで使用する自分の色の自陣セットを選ぶ。
そして、プレイヤーは自分の自陣盤に自分の色の13種類24個の全ての駒を、戦略を考えながら重ね合わせた集合体をつくり、自陣盤の7個の桝目に配置してゲームの前準備が終わり、ひきつづきゲーム開始前の作業を始める。
第1プレイヤーはテーブルなど適当な場に一枚の基本盤001を置き、第2プレイヤーは第1プレイヤーの基本盤001に接して基本盤002を置く。この場合は基本盤001と基本盤002が離れないようにするために接続パーツ401を利用して繋げても良い。次に第3プレイヤーは基本盤003を繋ぎ、以後同じように基本盤を順番に置くことを繰り返して、分配された基本盤がなくなるまでゲーム盤を広げて行く。次に図1を見ながらゲーム盤のつくり方を説明すると、序盤戦が進行し三枚の基本盤001〜003が繋がった状態が図示されているが、残る手持ちの基本盤004〜006は、プレイヤーが順番に矢印で示された位置に配置することを示した。これら6枚の基本盤001〜006を繋げるとゲーム盤の原型が完成する。
次に、図1で事前に完成したゲーム盤の原型に、第1プレイヤーは全ての駒を配置した自陣盤101を矢印で示したように配置する。第2プレイヤーと第3プレイヤーも順番に同じ操作をして、ここでは駒を配置した状態は図示していないが、ゲーム盤の原型に全プレイヤーの自陣盤の配置が終り、本ゲームで使用する1枚のゲーム盤が完成してゲームの開始前の作業が終わる。
ゲームを開始すると、第1プレイヤーから自分の順番が来るたびに、道の開拓か駒の進行かのどちらかを選択してプレイを進める。しかし、プレイの最初は自陣盤から駒を進めようとしても、ゲーム盤上の行き先は荒野に見立てた未開発地のために、プレイヤーはまず手持ちの道路チップを未開発地の桝目に置いて、駒の通り道を作らなければ駒を進めることができない。その道の作り方は自分の順番が来たら、未開発地のどこの桝目でも道路チップを置いて道として開拓できるが、自分の有利になるように道を作るばかりでなく、対戦相手の不利な道つくりもできる。また、各プレイヤーが道路チップで開拓した道はどのプレイヤーでも駒を進めることができる。
また、ゲーム盤上で駒を持ち上げて進める際には、回転させないで自陣盤の桝目枠や、道路チップの桝目枠の進路表示に従って駒を進める。
駒の進路方向371を道路チップの進路表示273に合わせたい場合には、駒を持ち上げて回転して、駒の進路方向371を変えることができる。
このような道路チップと駒の関係を、図4で詳細に説明をすると、基本盤001の中央に5方向に進路表示273をもつ道路チップ251が置いてあり、その中に6方向に進路方向371を表示した大将駒361が置いてある。その周囲の桝目には道路チップ234、241、233、231、243、251が時計回りに配置されている。大将駒361の進め方を道路チップ234から時計回りに説明すると、道路チップ234は、大将駒361の進路方向371と現在いる道路チップ251の進路表示273は繋がっているが、隣の道路チップ234には進路表示273が無いために進めない。道路チップ241は、大将駒361の進路方向371と隣の道路チップ241の進路表示273は繋がっているが、大将駒361が現在いる道路チップ251に進路表示273が無いために進めない。道路チップ233は、道路チップ234と同じように進路表示273が無いために進めない。道路チップ231、243、251は、大将駒361の進路方向371と、現在いる道路チップ251の進路表示273と、道路チップ231、243、251の進路表示273が繋がっているので、大将駒361はこの3方向が進める方向になる。
また、駒が重ねられて集合体となっている時は、最上部の駒がリーダー駒として、下部の駒を一緒に動かすことや、駒の集合体を切り離して進めることもできる。
図5は図4を立体的に見た鳥瞰図であり、大将駒361は下部には駒322などの5個の駒を重ねた集合体のリーダー駒になっていて、その大将駒361が下部の駒2個と一緒に進むと、図6に示すように駒322が最上部にきて新たなリーダー駒となる。
また、駒がいる道路チップの進路表示273と駒の進路方向371は合っているが、隣接する道路チップの進路表示273が合わない道路チップがある場合には手前で一旦止まり、次のプレイでその道路チップを持ち上げ回転させて希望の進路表示273に合わせることができる。そして、それ以降のプレイで駒を進めることができる。また、別の方法としては、駒がいる道路チップの進路表示273と駒の進路方向371が合うが、隣接する道路チップの進路表示273が合わない場合には、プレイヤーはその道路チップを削除し、その次の順番で別の道路チップを置くことにより進めたい方向を確保することができる。また。削除した道路チップはプレイヤーの持ち物とすることができるので、それ以降は自分の手持ちの道路チップとして使うことが出来る。
プレイヤーが自分の駒を進める途中に、駒がある場合は自分の駒を重ねてその場に止り、自分の駒の集合体として更にステップ数を上げるができる。駒の集合体は重ねるだけでなく、駒の集合体の途中から切り離すこともできる。そのため最上面に出す自分の駒を多くして勢力圏を強化したり、第3者のプレイヤーと交渉して、第3者のプレイヤーの駒を最上面に出して共同戦線を張るなどの駆け引きを楽しむこともできる。
プレイの進行中に対戦相手の駒に自分の大将駒361と補佐の副将駒351の両方が重ねられてしまうとプレイを継続する権利を失ってゲームから離れて観戦者になる。しかし、その後のプレイの進行中に、対戦相手が駒の集合体の中にある大将駒361か副将駒351のいずれかの自分の駒を最上面に出してくれた場合にはゲームに復活できる。
プレイの途中で新規に参入するプレイヤーは、基本盤と残っている色から選択して自陣セットを持ちとして、全ての駒を自陣盤の桝目に置き、プレイ中のゲーム盤に基本盤と自陣盤を配置して、最後のプレイヤーとして自分の順番が来たら対戦に加わることができる。
また、プレイヤーが途中で退場する場合には、途中退場を全てのプレイヤーに宣言し、ゲーム盤上に配置している道路チップや駒はそのままにしてプレイから退場できる。また、駒が置いていない退場者分の基本盤や自陣盤は、ゲーム盤から取り除くこともできる。
プレイの勝敗は、1局の対戦で最初に大将駒361と補佐の副将駒351が重ねられて、その後も復活することができなかったプレイヤーが最下位になり、対戦相手の大将駒と副将駒を重ねたプレイヤーがゲームの1位になる。最後まで対戦したプレイヤーから上位者の順位を決める。また、長時間のプレイになった場合には、対戦中の全プレイヤーの過半数以上の同意により、プレイを終了してその対戦の勝敗を決めることもできる。
また、ゲームを始める前にプレイヤーがゲームの対戦回数を決めておき、対戦ごとにプレイヤーの順位が決まると共にポイントとして各プレイヤーに加算されて、それぞれの対戦の集計結果を累積して総合ポイントで勝敗を決めることもできる。
これまでに説明してきた実施例2では請求項1のゲーム用具を使ったゲーム方法について具体的に説明したが、実施例3では請求項2のコンピュータシステムを利用したゲーム方法について以下具体的に説明する。
コンピュータシステムにあらかじめ本発明の請求項1の各ゲーム用具と、画面上で対戦するために必要な表示・操作・計算・保存などの機能を持つプログラムをダウンロードしておく。対戦の進行は基本的に実施例2に記述したので、ここではコンピュータシステム上で対戦する場合に実施例2で説明したゲーム用具とゲーム方法とは異なる点を中心に説明する。
コンピュータシステムで対戦する場合の、処理フローの概略を図7と図8に示したが、以下実施例2と同じようにプレイヤーが3人で対戦する場合を例としてその主要処理について説明する。
先ず、プレイヤーはコンピュータシステムの初期画面を起動させると、図9の参加者画面501が表示され、参加するプレイヤーの人数を確認し、参加者の人数入力欄502に参加人数を入力して、ここでは2枚として基本盤の枚数入力欄503に入力すると、自動的に図9の参加者画面501が消えて、図10のプレイヤーズ選択画面506が表示される。
プレイヤーズ選択画面506は、それぞれのプレイヤーがプレイヤー名の入力欄507に名前を入力する。コンピュータは名前の入力累積数と参加者人数とが同数になったときに、自動的にプレイヤーの順番を決め、プレイヤーの順番欄508に順番が表示される。
第1プレイヤーとなったプレイヤーから、自分の自陣セットの色を選んでいく。第1プレイヤーは自陣セットの色選択欄509を押すと、ここでは図示はしていないが、色の画面が表示されるので自分の自陣セットの色を選ぶ。そして、すべてのプレイヤーが順番で色を選び終わると、コンピュータがプレイヤーの選択した色の重なりを自動的にチェックして、重なりの無いことを確認すると、すべてのプレイヤーの自陣セットの色が確定され、自動的に図10のプレイヤーズ選択画面506が消えて、図11のプレイヤー画面511がプレイヤーごとに表示される。
そして、図11のプレイヤー画面511は、プレイヤーごとにプレイヤー名欄512に名前が表示され、順番欄513には順番が表示される。さらに、手持ちの基本盤が基本盤欄518に表示されて、基本盤枚数514欄に2枚としてその枚数が表示される。そして、色の表示欄515には選択した自陣セットの色が表示される。手持ちの色付きの駒は、駒画面呼び出し欄516を押すと、駒が図14の駒画面801が表示される。また、自陣盤欄519には自分の色の自陣盤が表示される。
ここから、各プレイヤーは自分の自陣盤の桝目に、対戦の戦略を考えて手持ちのすべての駒を配置する。駒の配置の仕方は駒画面呼び出し欄516を押すと、図14の駒画面801と、図15の駒の組み立て画面811が、画面の余白部分に表示される。そして、駒の集合体の構成を考えて、駒の欄802を押してその駒を選び、マウスポインタなどでスライドさせて、図15の駒の集合体の組み立て812へ駒を置くことを繰り返して駒の集合体を作る。
図15のように完成させた駒の集合体は、最上部に大将駒361を重ねた状態で、組み立ての駒数欄813に重ねた駒数が4個と表示される。出来上がった駒の集合体は自陣盤の桝目にマウスポインタなどでスライドさせて配置する。
そして、自分の自陣盤の桝目に自分の持ち駒のすべてを配置し終わると、全ての駒の個数表示欄803の数字が消えて、図14の駒画面801と図15駒の組み立て画面811の表示も消える。そして、画面には自陣盤の桝目に駒を置いた状態でプレイヤー画面511が表示されて、その余白部分の画面にはここでは図示はしていないが、中には何も表示されていない枠だけの対戦ゲーム盤621が表示されゲームの前準備が終わる。
ここから、本発明で使用するゲーム盤つくりが始まるが、第1プレイヤーから順番に図11の基本盤欄518をマウスポインタなどで対戦ゲーム盤621にスライドさせて、最初の1枚の基本盤を置き、第2プレイヤーは第1プレイヤーが置いた基本盤に接して自分の基本盤を置く。同じように各プレイヤーは順番でそれぞれの基本盤の配置をして、すべてのプレイヤーの基本盤枚数欄514の枚数表示が0になるまで繰り返して、対戦ゲーム盤621に6枚の基本盤が繋がったゲーム盤の原型が完成する。
次に、ゲーム盤の原型に第1プレイヤーは駒を配置した自陣盤をマウスポインタなどでスライドさせて、自分が好ましいと思う場所に配置する。第2プレイヤーも順番に同じ操作をして、全プレイヤーが自陣盤の配置が終わると、6枚の基本盤と3枚の自陣盤が繋がったゲーム盤が出来上がり、本ゲームで使用するゲーム盤が完成して、ゲームの開始前の作業が終わり、ゲームスタート欄517を押すと、プレイヤー画面511の表示が消えて、図12に示す対戦ゲーム画面が表示される。
図12の対戦ゲーム画面では、自分の順番が来るとプレイヤー名欄512が点灯するなどしてプレイ操作が出来ることが表示され、開始前に完成させたゲーム盤の対戦ゲーム盤621と、道路チップ操作画面601と、駒操作画面611と、それぞれのプレイ操作に必要な画面と、その操作に伴う情報画面が表示される。
道路チップ操作画面601は、道路チップを桝目に置く操作の他に、方向転換・削除などその都度選択して操作することができる。また、道路チップをゲーム盤上の桝目に置くときには、道路チップ操作画面601の道路チップ画面呼び出し欄603を押すと、図13の道路チップ画面701が、図12の対戦ゲーム画面の余白に呼び出される。
道路チップ画面701は、それぞれの道路チップの欄702に種類の異なる道路チップが表示されていて、道路チップの枚数表示欄703にはそれぞれの種類ごとに自分で使える枚数が表示されている。また、道路チップの矢印ボタン704を押すことにより、道路チップを回転させて方向を変えることができる。
ゲーム盤上の道を開拓するためには、その桝目に置く道路チップの欄702をマウスポインタなどで選び、その桝目にその道路チップをスライドさせて配置する。また、開拓された道はすべてのプレイヤーが通ることができる。
ゲーム盤上で使われた道路チップの枚数は、コンピュータが自動的にカウントダウンする。そして、道路チップごとに使い切ると道路チップの枚数表示欄703が0になり、全ての手持ちの道路チップを使い切ると、道路チップ画面701の表示が消えて全てを使い切ったことが分かる。
駒操作画面611は、ゲーム盤上で開拓された道に駒を進めたり、方向転換したり、駒の集合体の分割などを選択して操作できる。プレイヤーは戦略を考えて、さまざまな駒の操作を選択して、ゲーム盤上で駒を進めながら、他の駒に重ねたり分割しながら、対戦相手の大将駒と副将駒をターゲットとして、自分の駒で重ねて取り込む。
プレイヤーがこれらの操作を繰り返すと、各プレイヤーの共通画面である対戦ゲーム盤621には、道路チップによる道の構成や、プレイヤーごとに異なる色の駒の動きがリアルタイムに表示されて、対戦ゲーム盤621を見ながら自分の順番が来るたびに、道の開拓か駒の進行かのどちらかを選択することが出来る。
また、順番で駒を進めるときには、マウスポインタなどで対戦ゲーム盤621の自分の駒を選択して点滅させてから、駒操作画面611の駒を移動するための移動欄613を押して、ゲーム盤上にできた道のそれぞれの道路チップの進路表示273に従って、ステップ数欄619に表示された数以内の桝目に、マウスポインタなどでスライドさせながら、駒を進めていく。
自分の駒の進路方向371を道路チップの進路表示273に合わせたい場合には、自分の順番がきたら、駒操作画面611の方向転換欄614を押して、回転矢印で駒の進路方向371を自分が進めたい方向に回転させて、確定欄612を押すと駒の方向転換ができる。
また、プレイヤーが駒を進めていく途中で、道路チップの進路表示273を回転させたい場合には、その道路チップの手前で駒を一旦止めて、次のプレイでその道路チップをマウスポインタなどで点滅させて、道路チップ操作画面601の方向転換欄605を押して、回転矢印で道路チップの進路表示273を自分が進めたい方向に回転させて、確定欄602を押すと道路チップの方向を変えることができる。
また、プレイヤーが駒を進めていく途中で、道路チップを別の種類の道路チップに変えたい場合は、その道路チップに対してその手前で駒を一旦止めて、次のプレイでその道路チップをマウスポインタなどで点滅させてから、道路チップ操作画面601の削除欄607を押すと、自動的に道路チップが削除されて桝目は未開発地に戻る。そして、削除した道路チップはプレイヤーの色に関係なく、削除したプレイヤーの手持ちとなり、道路チップの枚数表示欄703にカウントアップされ格納されるので、それ以降のプレイで自分の道路チップとして使用することが出来る。
また、プレイヤーが自分の目的地に駒を進める途中に駒がある場合は、その場に止まり自他の駒に関係なく駒を重ねて、自分の駒の集合体とする。
また、集合体の駒数が多くなると、他プレイヤーのターゲットにもなるので、その駒の集合体を自分の順番のときに分割して、別の自分の駒を最上面に出しリーダー駒として、新たな集合体を作ることにより、自分の勢力圏をゲーム盤上に広げることもできる。
自分の駒の集合体を分割する場合には、その桝目の駒をマウスポインタなどで点滅させ、駒操作画面611の駒の分割欄618のボタンを押すと、分割したい駒の集合体が重なった状態が表示されるので、分割の矢印617のボタンで分割する駒の位置を決めて、確定欄612のボタンを押して、その駒の集合体を動かすと、分割した駒の上部だけを移動することができる。集合体の切れ目の下部の駒はそのまま残る。
また、対戦相手に自分の駒が重ねられたときには、自動的に重ねた対戦相手に駒の権利が移り、自分の駒の権利を失うので、それ以降の重ねられた駒の操作が出来なくなる。
このように、プレイヤーが最初に作った駒の集合体は、ゲームの進行にともないプレイヤー同士の駒の重ね合いなどにより大きく変化し、最初の形を留めることなく集合・分割を繰り返す。
自分の大将駒361が対戦相手の駒に重ねられても、副将駒351がゲーム盤上にあればプレイを続けることができるので、大将駒361と副将駒351を積極的に動かして攻防戦ができる。
また、自分の大将駒361と副将駒351の両方を他のプレイヤーの駒に重ねられてしまうと、プレイを継続する権利を失い、画面上のプレイの操作が出来なくなり観戦者となる。しかし、その後のプレイの進行中に、対戦相手が駒の集合体の中にある自分の大将駒361か副将駒351のいずれかを最上面に出してくれた場合には、プレイに復活することができ、画面上の操作も可能になる。
また、実施例2と同じように、プレイ途中でも参加したり退場することもできるし、プレイヤー同士の共同戦線を張ることなどができる。
ゲーム途中で新規のプレイヤーが参加する場合には、図示していないが途中参加の画面を表示して新規参入を押すと、あらかじめ決められた基本盤の枚数が手持ちとなり、図10のプレイヤーズ選択画面506が表示される。プレイヤー名の入力欄507に名前を入力すると、最後のプレイヤーとして自分の順番が来ると新規参入ができる。
新規のプレイヤーは、残っている色の自陣セットを持ち、手持ちの全ての駒を自陣盤に配置して、基本盤2枚と自陣盤を配置し、その次のプレイから進行中の他のプレイヤーと同じく順番がきたら参戦できる。
また、プレイヤーが途中で退場する場合には、図示していないが途中退場の欄で途中退場を押すと、そのプレイヤーの駒や道路チップは対戦ゲーム盤621にそのままを残った状態でプレイに継続して使用され、そのプレイヤーの対戦ゲーム画面が自動的に消える。また、駒が入っていない退場者分の基本盤や自陣盤を削除する事もできる。
ゲームが終わると、各プレイヤーのポイントが自動的に計算されて、1回戦毎に各プレイヤーの順位とポイントが決まり、プレイヤーの成績は図16のプレイヤーの成績表911に、プレイヤーごとに対戦のポイントと順位が表示されて対戦が終わる。
そして、ここでは図示していないが、対戦が終了した後に次の対戦へ進めると、コンピュータは自動的に1回戦と同じく、図10の自陣セットを選ぶところに戻り、1回戦で勝者となった高順位者の第1プレイヤーから自陣セットの選択をして、2回戦へ進みプレイヤーが決めた対戦が終わると各プレイヤーの総合成績が決まる。また、図16のプレイヤーの成績表911はプレイヤーが選ぶ自陣セットの色が対戦ごとに変わるが、プレイヤーが自陣セットの色を選択したときに、コンピュータが前回までのポイントをプレイヤーの成績表911にプレイヤーごとに変換する。また、プレイヤーの成績表911はプレイヤーの順番で表示しているが、プレイヤー名でその都度の順番を表示することもでき、今までに対戦で獲得したポイントや総合順位は、プレイヤーごとに合計の欄に表示される。
これまで記述した実施例3では一台のコンピュータないし数台のコンピュータからなる小規模なネットワークを前提にしたシステム環境でのゲーム展開を説明してきたが、本発明のゲームは日々拡大されている通信回線を利用したネットワーク環境でもつかえるので、大規模な大会を開催するなど、スポンサーを募ってさまざまな形で事業化が展開できる。また、限られた地域や国内だけでなく世界的なトーナメントを開催して楽しむことも期待できる。
本発明のゲーム用具の説明図 道路チップの説明図 駒の説明図 道路チップと駒の相互関係を説明する図 基本盤に於ける道路チップと駒が重なる相互関係の説明図 道路チップと駒の相互関係を説明する図 コンピュータを利用した本発明の処理フローの概要 コンピュータを利用した本発明の処理フローの概要 参加者画面 プレイヤーズ選択画面 プレイヤーズ画面 対戦ゲーム画面 手持ち道路チップの説明図 手持ち駒の説明図 駒の組み立ての説明図 プレイヤーの成績表
符号の説明
001〜006 基本盤
011 桝目
012 桝目枠
013 進路表示
101〜103 自陣盤
111 桝目
112 桝目枠
113 進路表示
211 道路チップ
221〜223 道路チップ
231〜234 道路チップ
241〜243 道路チップ
251 道路チップ
261 道路チップ
271 桝目
272 枠
273 進路表示
274 円形
311 駒
321〜323 駒
331〜334 駒
341〜343 駒
351 副将駒
361 大将駒
371 進路方向
372 円形
401 接続パーツ
501 参加者画面
502 参加者の人数入力欄
503 基本盤の枚数入力欄
506 プレイヤーズ選択画面
507 プレイヤー名の入力欄
508 プレイヤーの順番欄
509 自陣セットの色選択欄
511 プレイヤー画面
512 プレイヤー名欄
513 順番欄
514 基本盤枚数欄
515 色の表示欄
516 駒画面呼び出し欄
517 ゲームスタート欄
518 基本盤欄
519 自陣盤欄
601 道路チップ操作画面
602 確定欄
603 道路チップ画面呼び出し欄
604 移動欄
605 方向転換欄
606 道路チップの表示欄
607 削除欄
611 駒操作画面
612 確定欄
613 移動欄
614 方向転換欄
615 指定した駒確認欄
616 駒の分割の欄
617 分割の矢印
618 駒の分割欄
619 ステップ数欄
621 対戦ゲーム盤
701 道路チップ画面
702 道路チップの欄
703 道路チップの枚数表示欄
704 道路チップの矢印ボタン
801 駒画面
802 駒の欄
803 駒の個数表示欄
804 駒の矢印ボタン
811 駒の組み立て画面
812 駒の集合体の組み立て
813 組み立ての駒数欄
901 自陣セット
911 プレイヤーの成績表

Claims (2)

  1. 正六角形をベースにゲームが展開されるボードゲーム用具において、正六角形を中心にハニカム状に配置した7個の正六角形で枠に囲まれた道路チップを置くための桝目を有する基本盤と、該基本盤と同じように7個の正六角形で枠に囲まれた桝目で、全ての駒を直接置くために基本盤の桝目より小さくなっていて駒が全方向に進むことができるプレイヤー別に色分けされた自陣盤と、プレイヤー別に色分けされていて上部に進路方向を表示した駒と、駒の通り道となる進路表示した枠で囲まれた駒を置くための桝目を有する道路チップとから構成され、駒の進路途中に駒があった場合にはその駒の上に重ねて下部にある駒の動きを拘束し、最上面の駒のプレイヤーが駒の集合体を進めることを特徴とするゲーム用具。
  2. プログラムされたコンピュータによって、入力手段、記憶装置、表示画面を備えた対戦ゲームシステムを制御する方法であって、基本盤・自陣盤・駒・道路チップをプレイヤー別に記憶装置に記憶させ、対戦状況を表示及び管理するための演算プログラムを記憶装置に保存しておき、入力手段で画面からゲームの参加者人数とプレイヤー別の基本盤の枚数を入力するステップと、表示された画面で各プレイヤーの名前を入力するステップと、入力された名前の数と参加人数が一致した時にコンピュータが自動的に順番を決定し表示するステップと、プレイヤーが順番に選択入力した色に重なりが無いことを監視するステップと、プレイヤー別に入力または決定されたプレイヤーの名前、順番、選択した色及び手持ちの自陣盤と手持ちの基本盤を表示する画面と、枠だけの対戦ゲーム盤を表示するステップと、表示された手持ち駒を自陣盤の桝目に単独または集合体として配置するステップと、画面上で手持ちの基本盤と駒が配置された自陣盤を順番に対戦ゲーム盤に配置するステップと、手持ちの基本盤と駒を配置し終わると、画面の表示がプレイヤー名と対戦ゲーム盤と道路チップ操作画面と駒操作画面をプレイヤーごとに画面上に表示するステップと、プレイヤーの入力操作により対戦ゲーム盤に駒と道路チップを配置したり移動したことをリアルタイムに表示するステップと、プレイヤーの入力操作によって対戦ゲーム盤の桝目に道路チップが配置されている道を駒が進むステップと、プレイヤーの入力操作によって駒が進む途中に駒があった場合にはその駒に重ねて駒の集合体にして下の駒の動きを拘束するステップと、プレイヤーの入力操作によって大将駒と副将駒が他のプレイヤーの駒に重ねられた場合にはそのプレイヤーのゲームを停止するステップと、プレイヤーの入力操作によって駒の集合体を分割して上部を移動させると駒の集合体の最上面になる駒が復活するステップと、操作手段により最上面の駒がリーダー駒として操作できるステップを含むことを特徴とする対戦ゲームシステムの制御方法。
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